Informatyka fundamenty wdrażania. Maciej M. Sysło

Podobne dokumenty
Myślenie komputacyjne kompetencje informatyczne dla każdego. Maciej M. Sysło UMK

Nowa podstawa programowa przedmiotu informatyka w szkole ponadpodstawowej

1. Pilotaż i projekt nowej Podstawy programowej z informatyki. 2. Obszary współpracy i udział podmiotów wspomagających.

Grażyna Szabłowicz-Zawadzka CKU TODMiDN PROGRAMOWANIE

Informatyka Szkoła podstawowa

Nowa Podstawa programowa z informatyki. Konferencja metodyczna Ostrołęka, 26 października 2016

Nowa Podstawa programowa z informatyki. Konferencja metodyczna Radom, 7 grudnia 2016

Nie święci garnki lepią. czyli wprowadzenie do programowania

Nowa podstawa programowa z informatyki. Mariusz Kordylewski

Programować można w każdym wieku Fundamenty edukacji informatycznej według nowej podstawy programowej

Informatyka i programowanie dla wszystkich uczniów

PRZEDMIOTOWY REGULAMIN I WOJEWÓDZKIEGO KONKURSU Z INFORMATYKI DLA UCZNIÓW SZKÓŁ PODSTAWOWYCH WOJEWÓDZTWA ŚWIĘTOKRZYSKIEGO W ROKU SZKOLNYM 2019/2020

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

Programować można w każdym wieku i może to być zajęcie nie tylko kształcące, ale także bardzo pasjonujące

Informatyka i programowanie przez wszystkie lata w szkole

Edukacja informatyczna w gimnazjum i w liceum w Nowej Podstawie Programowej

Edukacja informatyczna w klasach 1-3

kształcenia pozaszkolnego WMiI Uni Wrocław, WMiI UMK Toruń

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Aktywizacja uczniów w ramach kształcenia pozaszkolnego. Maciej M. Sysło WMiI Uni Wrocław, WMiI UMK Toruń

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

Wybrane wymagania dla informatyki w gimnazjum i liceum z podstawy programowej

Teraz bajty. Informatyka dla szkół ponadpodstawowych. Zakres rozszerzony. Część 1.

WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY 4 powstałe w oparciu o nową podstawę programową i program nauczania

Zmiany w podstawie programowej informatyki w klasie 4. Jolanta Pańczyk

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

INFORMATYKA FUNDAMENTY WDRAŻANIA

Informatyka i programowanie przez wszystkie lata w szkole

1. Dlaczego chcemy zmienić podstawę programową z informatyki?

Język programowania językiem informatyki

KONSPEKT ZAJĘĆ KOŁA INFORMATYCZNEGO LUB MATEMATYCZNEGO W KLASIE III GIMNAZJUM LUB I LICEUM ( 2 GODZ.)

PEANO. Innowacja pedagogiczna dotycząca wprowadzenia nauki programowania. w Zespole Szkół Nr 6 im. Mikołaja Reja w Szczecinie

STANDARDY PRZYGOTOWANIA NAUCZYCIELI INFORMATYKI

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO. Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze?

Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki.

Wymagania edukacyjne z informatyki i technologii informacyjnej

- 1 - Liczba godzin. Nr lekcji. Nr punktu w podręczniku. Zagadnienia do realizacji według podstawy programowej (treści nauczania)

KARTA MONITOROWANIA PODSTAWY PROGRAMOWEJ KSZTAŁCENIA OGÓLNEGO

Okręgowa Komisja Egzaminacyjna w Krakowie 1

Przedmiotowy System Oceniania z informatyki Oddziały gimnazjalne SP 3 w Gryfinie, klasy II.

Zestawienie bibliograficzne do wystawy pt. Szkoła ćwiczeń zestawy materiałów edukacyjnych dla nauczycieli

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Autorski program nauczania

Przedmiotowe zasady oceniania z zajęć komputerowych

Podstawa programowa - zajęcia komputerowe

i działanie urządzeń związanych równieŝ budowę i funkcje urządzeń

Przedmiotowe Zasady Oceniania w klasach IV VIII Zajęcia komputerowe, Informatyka

Rozkład materiału do nauczania informatyki w liceum ogólnokształcącym Wersja I

Rozkład materiału do nauczania informatyki w liceum ogólnokształcącym Wersja II

Rozkład materiału do zajęć z informatyki. realizowanych według podręcznika

Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki. Tematyka lekcji. Rok I. Liczba godzin. Blok

ROZPORZĄDZENIE MINISTRA EDUKACJI NARODOWEJ

Informatyka i programowanie przez wszystkie lata w szkole

Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie

PROGRAM NAUCZANIA DLA I I II KLASY GIMNAZJUM

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych i informatyki w Szkole Podstawowej nr 3 w Gryfinie, klasy IV-VII.

Od szczegółu do ogółu, praktyczne refleksje o nauczaniu informatyki wg nowej podstawy programowej

WYMAGANIA PROGRAMOWE INFORMATYKA DLA KLAS IV-VIII. II Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych

Grażyna Koba, Poradnik metodyczny. Informatyka dla gimnazjum Program nauczania wymagania na oceny PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA KLASA II

Program nauczania informatyki w gimnazjum Informatyka dla Ciebie. Modyfikacja programu klasy w cyklu 2 godzinnym

Programowanie czas zacząć

Roman Mocek Zabrze Opracowanie zbiorcze ze źródeł Scholaris i CKE

WYMAGANIA EGZAMINACYJNE Egzamin maturalny z INFORMATYKI

INFORMATYKA

Odniesienie do efektów kształcenia dla obszaru nauk EFEKTY KSZTAŁCENIA Symbol

Przedmiotowe Zasady Oceniania informatyki w Szkole Podstawowej nr 3 w Gryfinie, klasy IV-VIII

ZAŁOŻENIA OGÓLNE. Cele konkursu

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI dla klasy III gimnazjalnej, Szkoły Podstawowej w Rychtalu

EFEKTY KSZTAŁCENIA DLA KIERUNKU STUDIÓW

Innowacja pedagogiczna

INFORMATYKA WYMAGANIA OGÓLNE

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

WYMAGANIA EDUKACYJNE

Rozkład materiału informatyki w gimnazjum w Kielnie dla klasy I i II z podziałem na jednostki lekcyjne.

Wymagania edukacyjne i sposoby sprawdzania edukacyjnych osiągnięć uczniów z informatyki

ZAPROGRAMUJ SIĘ NA ROZWÓJ

KIERUNKOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA

Środowiska programistyczne dla szkoły podstawowej Jak zachęcić uczniów do startu w konkursach informatycznych

I Liceum Ogólnokształcące im. Tadeusza Kościuszki w Busku-Zdroju

Zadanie 1. Budujemy robota CELE

w Zespole Szkolno-Przedszkolnym w Kucharach Innowacja pedagogiczna Programistyczny start SPIS TRE Opis programu e) Cele programu b) Treści nauczania

PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁA ZAWODOWA W NYSIE

EGZAMIN MATURALNY W ROKU SZKOLNYM 2017/2018 INFORMATYKA

Zapisywanie w wybranej notacji algorytmów z warunkami i iteracyjnych

Programowanie i techniki algorytmiczne

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Zajęcia komputerowe w szkole podstawowej. Wanda Jochemczyk Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów wanda@oeiizk.waw.

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

WŁASNY PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI

Roboty grają w karty

zna metody matematyczne w zakresie niezbędnym do formalnego i ilościowego opisu, zrozumienia i modelowania problemów z różnych

Realizacja projektów etwinning a nowa podstawa programowa

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE II ETAP EDUKACYJNY - KLASY IV - VI

KOŁO MATEMATYCZNE LUB INFORMATYCZNE - klasa III gimnazjum, I LO

Transkrypt:

Informatyka fundamenty wdrażania syslo@ii.uni.wroc.pl

Początki edukacji informatycznej w Polsce Rok szkolny 1964/1965/1966 III i I LO, Wrocław Powstają klasy informatyczne decyzja KW PZPR 1970 Uniwersyteckie klasy matematyczne w XIV LO w Warszawie zajęcia z teorii maszyn: Z. Pawlak, A. Skowron, A. Walat Lata 1980: ekspansja idei S. Paperta i Logo: S. Waligórski, A. Walat, Pascal zdobywa popularność Lipiec 1985: MOiW, pierwszy program nauczania EI dla LO Maj 1986: Elwro 800 Junior wygrywa konkurs na komputer szkolny Koniec lat 1980 pierwszy podręcznik do elementów informatyki 1990: MEN zatwierdza program nauczania EI w klasach VIII 1991: Polska przyłączona do Internetu, Internet dla Szkół (IdS), M. Car 1994: Olimpiada informatyczna ma już 25 lat Projekty MEN, rządu (poseł G. Staniszewska): Pracownia internetowa w każdej gminie, w każdym gimnazjum, w każdej szkole 2002: Matura z informatyki Otwarcie na świat: OI, Konkurs, Bóbr, konferencje ISSEP i WCCE I dzisiaj!

Nowe kształcenie informatyczne, od 2015 Po latach starań, znakomita sytuacja do zmian: na każdym etapie edukacyjnym istnieją przedmioty informatyczne w szkołach pracują nauczyciele tych przedmiotów szkoły są wyposażone w podstawowy sprzęt informatyczny środowiska programistyczne są powszechnie dostępne i bezpłatne duże zaangażowanie uczniów i gotowość do udziału w zajęciach informatycznych/programistycznych informatyka +

Podstawa programowa informatyki w K-12 Wspólne Cele kształcenia Wymagania ogólne dla wszystkich etapów I. Rozumienie, analizowanie i rozwiazywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego i sposobów reprezentowania informacji. II. Programowanie i rozwiazywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami komputerowymi. Technologia III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi, w tym: znajomość zasad działania urządzeń cyfrowych i sieci komputerowych oraz wykonywania obliczeń i programów. IV. Rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak: komunikacja i współpraca w grupie w tym w środowiskach wirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz organizacja i zarządzanie projektami. V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Respektowanie prywatności informacji i ochrony danych, netykiety, norm współżycia społecznego, praw własności intelektualnej; ocena i uwzględnienie zagrożeń, związanych z technologią. Spiralny rozwój uczniów na kolejnych etapach (J. Bruner)4

Fundamenty podstawy kolejność celów ogólnych algorytmiczne myślenie przed programowaniem, przed użyciem komputera spiralność rozwój wokół tych samych celów ogólnych przez wszystkie lata w szkole (K-12), ciągłość kształcenia myślenie komputacyjne procesy myślowe angażowane w formułowanie problemu i przedstawianie jego rozwiązania w taki sposób, aby komputer człowiek lub maszyna mógł skutecznie je wykonać podejście informatyczne w rozwiązywaniu problemów programowanie etap kreatywnego rozwiazywania problemów learning by doing konstrukcjonizm dialog z komputerem informatyka w swoich zastosowaniach nauczanie przez rozwiązywanie problemów z różnych dziedzin metoda projektów zalecana w podstawach wszystkich przedmiotów, praca w zespołach informatyk nie pracuje dzisiaj sam 5

Fundamenty podstawy kolejność celów kolejność celów ogólnych (algorytmiczne) myślenie przed programowaniem, przed użyciem komputera Komputer, aplikacje, język programowania to narzędzia, musimy mieć coś, do czego ich użyć Nauka programowania wydrukuj Hello World; dodaj dwie liczby!?! Gdy uczeń nie ma nic do powiedzenia komputerowi!!! Komputer wykonuje tylko programy Każdy program jest zapisem jakiegoś algorytmu Trzeba mieć coś do powiedzenia: znać algorytmy Algorytm przed programowaniem Fermina Dazy (Miłość w czasach zarazy, G.G.Marquez): Języki trzeba znać wtedy, gdy się ma coś do powiedzenia N.N. nie miał nic do powiedzenia N.N. nauczył się hiszpańskiego [Pythona] teraz N.N. nie ma nic do powiedzenia po hiszpańsku [w Pythonie] [Jerzy Szczepkowicz] 6

Intuicje: Bóbr, Godzina Kodowania Zarzut: odtwarzanie, brak kreatywności Odpowiedź: na dobry początek, zainicjowanie nauczyciela i uczniów 7

Fundamenty podstawy - spiralność spiralność rozwój wokół tych samych celów ogólnych przez wszystkie lata w szkole (K-12) Ciągłość kształcenia, ciągłość rozwoju ucznia, ciągłość rozwoju pojęć, metod informatycznych, kompetencji językowych (programowania) nauka żadnego języka nie znosi przerw J. Bruner, The Process of Education, 1960: Każdego można wszystkiego nauczyć One starts somewhere where the learner is. And one starts whenever the student arrives to begin his career as a learner. R. Feynman: If you can t explain it to a six year old you don t really understand it Przykład problemu porządkowanie przez 12 lat w szkole! występuje w podstawach programowych większości krajów. nośnikiem wielu pojęć i metod informatycznych ma wiele wersji i algorytmów o różnych własnościach 8

Porządkowanie przez 12 lat w szkole, 1 1. K-3: Sytuacja: porozrzucane karty z obrazkami zwierząt, owoców itp. Cel: pogrupujcie według własnego uznania Sytuacja: różne rzeczy, odpady Cel: segregowanie według rodzaju Informatyka, pojęcia: haszowanie, metoda kubełkowa Informatyczne osiągnięcia uczniów i pojęcia rozwijane spiralnie

Porządkowanie przez 12 lat w szkole, 2 2. 1-3: Sytuacja: np. ciąg obrazków zwierząt czworonożnych Cel: ustawcie według wagi ciała Informatyka, pojęcia: porządek, przestawianie, przestawianie sąsiednich obce uczniom, od najlżejszych Metodyka: abstrakcyjne myślenie, odkrywanie własnych sposobów Wsparcie, zabawy Bóbr:

Informatyczne osiągnięcia uczniów i pojęcia rozwijane spiralnie

Porządkowanie przez 12 lat w szkole, 3 3. 4-6: Sytuacje: różnorodne Cel: różnorodny kontekst występowania uporządkowania i sposób porządkowania Informatyka: różnorodne konteksty porządkowania i metody dostosowane do kontekstu

Porządkowanie przez 12 lat w szkole, 4 4. 6-8 Sytuacje: organizacja rozgrywek, wybór obiektu naj Cel: znajdź najlepszy/największy/najmniejszy/naj element Informatyka: przeszukiwanie liniowe, turniejowe liczba porównań, pierwsze programy (Pyhon) Wsparcie: kinestetyczna gra, plansza klasowych/szkolnych rozgrywek 5. 6-8 Sytuacje: uporządkowany ciąg Cel: znajdź wybrany element Informatyka: przeszukiwanie binarne, programy (Uwaga: nie taki prosty, można posłużyć się gotowym) Wsparcie: zgadywanie liczby, zadania z Bobra (multum)

Porządkowanie przez 12 lat w szkole, 5 4. 7-8 Sytuacja: ciąg liczb Cel: uporządkuj Informatyka: iteracja: najmniejszy na początek, przestawić elementy w złej kolejności, pierwsze algorytmy porządkowania, pierwsze programy sortujące (Python) Wsparcie: programy demo, Godzina Kodowania (programowanie)

Porządkowanie przez 12 lat w szkole, 6 4. LO, LO rozszerzenie Sytuacja: ciąg liczb Cel: uporządkuj Informatyka: elementy komputerowych implementacji: operacja scalania porządkowanie przez scalanie, rekurencja, programowanie Informatyka pytania ogólne, np.: znaczenie porządku łatwo znaleźć szukanie przez podział ciągu zamiast 1000 prób, tylko 10 gra w zgadywanie liczby wśród 1000 porównanie efektywności metod: przez wybór stała liczba działań, bąbelkowa szybka na mało nieuporządkowanym ciągu, porównanie czasów obliczeń

Fundamenty podstawy myślenie komputacyjne myślenie komputacyjne procesy myślowe angażowane w formułowanie problemu i przedstawianie jego rozwiązania w taki sposób, aby komputer człowiek lub maszyna mógł skutecznie je wykonać podejście informatyczne do rozwiązywania problemów mental tools analityczne sposoby myślenia, ale nie temat lekcji J. Wing: attitiude and skill set nastawienie i umiejętności, które każdy może i powinien posiąść i stosować poszerza ludzkie myślenie i integruje z możliwościami komputerów obok stosowania gotowych narzędzi i informacji kształtuje kreatywność w tworzeniu własnych narzędzi i informacji przygotowuje do wykorzystywania metod i narzędzi komputerowych oraz informatycznych w różnych dziedzinach wzbogaca i poszerza metodologię rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputerów: analityczne narzędzie w realizacji metody projektów programując najpierw pomyśl komputacyjnie 16

Bóbr 17

Sudoku od klasy 1 Pojęcia: abstrakcja nie ma znaczenia, co układamy reguła prowadzi do dekompozycja, rozkład zadania/problemu, praca krokowa algorytm kolejność uzupełnień 18

Tok zajęć: elementy myślenia komputacyjnego LO, klasy 1-3 Projekt: polemika z wypowiedzią Umberta Eco: Praca z rzeczywistą sytuacją problemową: jeśli ktoś myśli, że książka zniknie, to się myli zebranie informacji i danych abstrakcja na niskim poziomie, nie Sytuacja: teksty drukowane i elektroniczne wszystkie dane są potrzebne związane z tematem Problem: znajdź argumentyreguł, za i przeciw; wykrywanie w danych dla problemu: zasad, wzorców, teorii przeprowadź dyskusję, spisz ją analiza danych i reprezentacja danych (jeszcze poza komputerem): Dane: selekcja/wybór fragmentów ze źródeł lista, tabela, tabele powiązane abstrakcja dekompozycja danych i/lub problemu (na mniejsze znane) Zasada w danych: dotyczą książki, w tym Eco Reprezentacja danych: szablon tekstu dyskusji z projektowanie algorytmu modelu obliczeniowego: podejście ad hoc heurystyka przeciwnymi argumentami (tabela, format) Dekompozycja: za i przeciw metody/algorytmy informatyczne: alg. liniowe, argumenty pętle, warunki, rekurencja współbieżność, interakcja zdarzenia Algorytm: metoda postępowania: zorganizowana dyskusja, zapiszewnętrznej automatyzacja rozwiązania program uporządkowany abstrakcja sytuacji Modyfikacje: danych ważny dla konkluzji glos symulacja komputerowego modelu problemu innych osób uzasadnienie, włączenie testowanie i poprawianie Komputer, program: projekt automatyzacja głębsza analiza problemu oraz modyfikowanie, poszerzanie przebiegu projektu, ocena własna i nauczyciela, udostepnienie w systemie prowadzenia projektów 19

Myślenie komputacyje, J. Wing, 2006 Kompetencje (umiejętności) budowane na mocy i ograniczeniach komputerowego przetwarzania informacji w różnych dziedzinach i rozwiązywania rzeczywistych problemów Wśród takich umiejętności mental tools są: abstrakcja wyszukanie i pozostawienie istoty redukcja i dekompozycja złożonych problemów tworzenie reprezentacji i modelowania danych, problemów i rozwiązań stosowanie heurystyk intuicja, pomysły, kreatywność tworzenie przybliżonych rozwiązań (aproksymacji), gdy dokładne rozwiązanie nie jest możliwe stosowanie rekurencji, czyli myślenia indukcyjnego (rekurencja = iteracja) 20

Myślenie komputacyjne informatyka dla wszystkich użytkowników komputerów Myślenie komputacyjne towarzyszy procesom rozwiązywania problemów za pomocą komputerów. Operacyjna definicja myślenia komputacyjnego stosowana przy rozwiązywaniu problemów: problem jest formułowany w postaci umożliwiającej posłużenie się w jego rozwiązaniu komputerem lub innymi urządzeniami; problem polega na logicznej organizacji danych i ich analizie, danymi mogą być teksty, liczby, ilustracje itp. rozwiązanie problemu można otrzymać w wyniku zastosowania podejścia algorytmicznego, ma więc postać ciągu kroków; projektowanie, analiza i komputerowa implementacja (realizacja) możliwych rozwiązań prowadzi do otrzymania najbardziej efektywnego rozwiązania i wykorzystania możliwości i zasobów komputera oraz sieci; nabyte doświadczenie przy rozwiązywaniu jednego problemu może zostać wykorzystane przy rozwiązywaniu innych sytuacjach problemowych. 21

j. angielski j. polski Technologia informacyjna Myślenie komputacyjne Wykracza poza informatykę Informatyka Programowanie Informatyka Programowanie Coding Fizyka Programowanie Kodowanie Matematyka 22

Fundamenty podstawy - programowanie programowanie etap kreatywnego rozwiazywania problemów learning by doing konstrukcjonizm dialog z komputerem learning by doing uczeń uczy się przez działanie, które powinno go aktywizować, nie być odtwórcze, zbyt elementarne, bo zniechęci konstrukcjonizm (S. Papert) tworzy wytwory, artefakty także bez komputera (unplugged), programy właściwe użycie: Programowanie i język X, a nie w języku X programowanie to faktycznie cały proces rozwiązywania problemu inne znaczenia: programowanie dynamiczne metoda optymalizacji, technika algorytmiczna nauczanie programowane CAI: computer aided instruction spiralna realizacja, odpowiednio do pojęć i zadań przejście od języka blokowego do tekstowego (kl. VI-VII) jak z każdym językiem nie używany zanika, zwłaszcza na początku 23

Język programowania Klasa Liczba godzin 2017 1 1 2 1 3 1 2017 4 1 5 1 6 1 2017 7 1 8 1 2019 1-3 po 1 4 0 Rozszerzenie od kl. 1 LO: 1-4 6/tyg Blokowe: Scratch, Blockly, Baltie Godzina kodowania, Roboty Tekstowe: Python, C++, Jezyki specjalne 24

Dekalog języka programowania 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. dobry język odzwierciedla ważne pojęcia powinien być nośnikiem, a nie obiektem nauczania; jest narzędziem, a nie celem jest poznawany, gdy go potrzebujemy jest używany ciągle żaden szczególny jest ich ponad 3000 program to komunikat, czytelny i zrozumiały przekaz dla innych osób, nie tylko dla maszyn to sposób myślenia różne języki, to różne metodyki programowania, różne obszary aplikacji, różni czytelnicy ludzie i maszyny programując najpierw pomyśl komputacyjnie są języki wizualne i tekstowe, jednak nie ma ani programowania wizualnego ani tekstowego języki wizualne minimalizują techniczne detale składni (syntaktyki) niemal każda aplikacja może być programowana programowanie: optymalna realizacja zadania lub przedsięwzięcia 25

Zaprogramuj swoją przyszłość Programowanie pojawia się w latach 1940-1950 jako: optymalne projektowanie: zaplanuj swoja przyszłość i rób to cały czas z uwzględnieniem wielu aspektów i metod tak, aby Twoja przyszłość była w przyjętym przez Ciebie sensie optymalnym rozwiązaniem 26

Zaprogramuj swoją przyszłość Programowanie - optymalne projektowanie programy wojskowe techniczne dowodzenie, logistyka wojenna problemy lokalne/krajowe: transport, zaopatrzenie, produkcja Programowanie: Uczniowie odkrywają Zasadę Optymalności Bellmana dynamiczne (liceum) w programowaniu dynamicznym: na każdym kroku podejmuj najlepszą decyzję w sytuacji wynikającej z matematyczne poprzednich decyzji to nie ma nic wspólnego z programowaniem komputerów. Przykład: optymalne wznoszenie się samolotu, patrz: 27

Programowanie to nie jest pisanie programów, ale show your work, your understanding

Programowanie to także rozumienie programów PROCEDURE KRUSKAL( N,M :INTEGER; VAR ENDV1,ENDV2,WEIGHT:ARRM; Program w języku VAR CONNECT :BOOLEAN; Pascal z 1983 roku VAR TEDGE1,TEDGE2 :ARRN1; VAR TWEIGHT :INTEGER); VAR I,LAST,U,V,R1,R2,ECOUNT,TCOUNT:INTEGER;Implementacja algorytmu Kruskala FATHER :ARRN; PROCEDURE HEAP(FIRST,LAST:INTEGER); VAR J,K,TEMP1,TEMP2,TEMP3:INTEGER; BEGIN J:=FIRST; WHILE J <= TRUNC(LAST/2) DO BEGIN IF (2*J < LAST) AND (WEIGHT[2*J+1] < WEIGHT[2*J]) THEN K:=2*J+1 ELSE K:=2*J; IF WEIGHT[K] < WEIGHT[J] THEN BEGIN TEMP1:=ENDV1[J]; TEMP2:=ENDV2[J]; TEMP3:=WEIGHT[J]; ENDV1[J]:=ENDV1[K]; ENDV2[J]:=ENDV2[K];

Podstawa informatyka w zastosowaniach informatyka w swoich zastosowaniach nauczanie przez rozwiązywanie problemów z różnych dziedzin zastosowania źródłem sytuacji problemowych ich wybór dyktuje nauczycielowi informatyczna zawartość sytuacji zastosowania polem/okazją dla aktywacji i mobilizacji myślenia komputacyjnego na potrzeby rozwiązania problemu jednocześnie okazją do wykształcenia podejścia i umiejętności, które każdy może i powinien posiąść i stosować ilustracja użyteczności informatyki na potrzeby szkoły: integracja między przedmiotowa, współpraca, użyteczność na szkolne potrzeby a może któregoś ucznia porwie informatyka? 30 30

Zastosowania: dopasowanie wzorca Świetny przykład (A.B. Kwiatkowska): próbujemy dopasować jedno do drugiego, porównać zgodność jednego z drugim: DNA na ile jest ono wspólne dla bliźniąt? DNA czy zawiera pewne fragmenty związane z chorobami dziedzicznymi? W jakim stopniu pokrywają się prace plagiat? W informatyce jest to dopasowanie wzorca ATGGCAGACCATTATTTTTCTAACGACCCTTCTAGTAAAAGTGATCGTAAGCGATGGGAATTTACGCTTC GTGGATCTCAATTTACTTTCTTATCTGACCGTGGGGTGTTCTCGAAAAACGAAGTGGACTTTGGTTCTCG TCTTTTAATTGAAGCGTTTCAAGTGCCAGATATTAAAGGTGACATATTAGACGTAGGTTGTGGATATGGA CCAATTGGTTTATCGTTGGCGAAAGAGTTTCAAGACCGTAAAGTTCACATGGTGGATGTGAATGAAAGGG CACTTGAGCTTGCAAAAGAAAATGCCGCTAACAATAGAATTGGAAATGTGCACATTTTTCAAAGTAGCGT CTATGAAAATGTAGATGGTATGTATGCTGCTATTCTATCTAATCCTCCAATTCGTGCAGGGAAAGATATC GTGCATGAGATTTTAGAAAAAGCTGTAGAACATTTAGTTCCAGGTGGAGAGTTGTGGATTGTTATTCAAA AGAAACAAGGTGCACCATCTGCGCTGAAGAAACTAGAAGAAGTGTTTTCTGAAGTCGAAGTTGTAGAAAA GAAAAAAGGATATTATATCATAAAATCAAAAAAACGTTGA informatyka + 31 31

Myślenie rekurencyjne w sytuacjach życiowych Taniec: tańcz; if nie gra muzyka then STOP else zrób krok; tańcz Rekurencja czyli jak zwalić robotę na komputer informatyka + 32 32

Myślenie rekurencyjne: stary problem s(n) liczba sposobów osiągnięcia schodka n Myśl rekurencyjnie! 1 0 n 1 Profesor S. bierze jeden lub dwa schodki na ile sposobów wyjdzie na piętro n n 2 2 n s(n) = s(n 1) + s(n 2) s(1) = 1 s(2) = 2 dla n > 2 Króliki? Ależ to nierealistyczna sytuacja, a taki profesor to codzienność! 33

Stary problem, nowe spojrzenie Liczby Fibonacciego w różnych dziedzinach myślenie komputacyjne w przyrodzie: szyszki, słonecznik: skąd? Alan Turing w przyrodzie: kształt muszli w przyrodzie: wymiary człowieka w architekturze złota proporcja konstrukcja prostokąta za pomocą liczb Fibonacciego złoty prostokąt Związek liczb Fibonacciego z doskonałością? Ukazały się w Helionie 34

l Myślenie logarytmiczne to anagramy m < n/2 m > n/2 Generowane liczby są połowione co druga A zatem, dla 10300, algorytm Euklidesa wykonuje ok. 2000 mnożeń to chwila, chwilę czekamy na zaszyfrowany mail. Logarytm ukryty w algorytmach: Algorytmiczna definicja logarytmu: ile razy należy podzielić przez dwa liczbę i jej ilorazy, by osiągnąć 1 można wprowadzić już w gimnazjum! Euklides mógł wynaleźć logarytm 300 lat p.n.e., a zrobił to dopiero John Napier 400 lat temu, w 1614 roku. 35 35

Kojarzenie Znajdź błąd na tej stronie elementarza świetne ćwiczenie z kojarzenia 36

Nobel za kojarzenie Stabilny układ par, Stabilne małżeństwa temat na zajęcia informatyczne bez komputera Mężczyźni i kobiety z preferencjami zawsze istnieje stabilny układ par. W 1962, David Gale i Lloyd Shapley dowodzą i podają algorytm. W 2012 roku, Lloyd Shapley (2.06.1923 12.03.2016) i Alvin E. Roth otrzymują Nagrodę Nobla w dziedzinie ekonomii za the theory of stable allocations and the practice of market design USA, 2014: Sprzeciw, jak algorytm może decydować o przyjęciu do pracy lekarzy 37

Programowanie: Maszyna RAM programowanie i przekład programu z języka na asembler Można pobrać ze strony: http://mmsyslo.pl/materialy/oprogramowanie 38

Programowanie Maszyny Turinga 39

A co po IBM PC/laptopie/tablecie? Zbuduj własny komputer!!! Na bazie np. brytyjskiego komputera szkolnego BBC micro:bit (dostali laureaci Bobra 2018, 2019) 40

Podstawa kształceie metodą projektów metoda projektów zalecana w podstawach wszystkich przedmiotów, praca w zespołach informatyk nie pracuje dzisiaj sam, w pojedynkę zajęcia metodą projektów służą realizacji różnorodnych zadań tą metodą zadania mogą być wybierane przez uczniów personalizacja jednocześnie uczą pracy tą metodą Pracujemy nad środowiskiem pracy metodą projektów: repozytorium propozycji projektów pokrywających tematycznie podstawę realizacja wybranego projektu przez grupę uczniów wskazanych przez nauczyciela repozytorium zrealizowanych projektów Można będzie korzystać od września 2019 41 41

Informatyka to podstawa (dla każdego ucznia) Podręcznik dla szkół ponadpodstawowych Główne cechy zajęć z tym podręcznikiem: W miejsce lekcji uczniowie pracują metodą projektów to faktycznie odwrócone uczenie się, a faktycznie próba zmiany kultury uczenia się. Kształtuje myślenie komputacyjne w każdym projekcie Pojawiają się elementy programowania dla każdego ucznia 42

Informatyka to podstawa Metoda projektów każdy projekt jednolicie opisany: Przewodni temat czego dotyczy projekt Uzasadnienie dlaczego warto zająć się tym projektem Informatyczne cele zajęcia są z informatyki, więc każdy projekt ma swoje cele informatyczne Rezultaty spodziewane rezultaty wykonania projektu, na ogół są to odpowiednie dokumenty i prezentacje z przebiegu realizacji projektu Przebieg projektu opis kolejnych etapów projektu ze wskazówkami, jak poradzić sobie z niektórymi poleceniami. Brak ćwiczeń i zadań tylko projekty 43

Dziękuję Państwu za uwagę i proszę nie zapomnieć: 44