ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

Podobne dokumenty
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

IMPREZOWA TOWARZYSKA GOLDEN GEEK USA USA. Pączek malinowy. I II III IV V VI Odkładasz dowolną swoją kartę do chłodni. Bekon

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

autor gry: Jonathan Chaffer

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

WZORY, KOLORY, MEMORY

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Dobble? Co to takiego?

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ELEMENTY GRY. 80 kart pytań 24 karty odpowiedzi (o wartości 0, 1, 2, 3) Raczej nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej.

A E O ELEMENTY GRY. Talia zielona 96 kart: 88 kart z literami 8 kart specjalnych. Talia fioletowa 61 kart: 51 kart z kategoriami 10 pustych kart

75 kart reprezentacji Polski 75 kart reprezentacji Hiszpanii

autor: Andrew Innes projekt graficzny: Cezary Szulc ELEMENTY GRY W każdej talii znajduje się: 88 kart z kategoriami Pierwiastek Pierwiasteke

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

INSTRUKCJA

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Autor: Leo Colovini ELEMENTY GRY. 102 karty

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ELEMENTY GRY. 8 dwustronnych płytek terenu (z jednej strony jest podziemny korytarz, a z drugiej dżungla) 102 karty

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

W skrócie... Zawartość

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra na emocjach jeszcze nigdy nie była taka zabawna!

Instrukcja gry. Ciasteczko albo Król

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Stefan Dorra. zasady gry

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Christophe Boelinger. wiek. min

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Transkrypt:

NaszaKsiegarnia ELEMENTY GRY 55 kart: 24 karty statków (po w czterech kolorach) 24 karty towarów (po : ryb, beczek, świń, złota) 5 4 3 524 1 3 2 1 5 4 3 524 1 3 2 1 4 karty wydarzeń (Szczury!, unt załogi!, Świńska grypa, tak piratów!) 3 karty dostawy Karty te są dwustronne z jednej strony znajduje się Dostawa, a z drugiej Wilk morski. CEL GRY Waszym celem jest zdobycie jak największej liczby punktów za zrealizowane dostawy towarów. Każdy z 4 rodzajów towarów możecie jednak dostarczyć tylko raz podczas całej gry! Wybierzcie więc odpowiedni moment na dotarcie do portu. Zwlekając, narażacie się na utratę przewożonego towaru!

PRZYGOTOWNIE GRY Wyjmijcie z talii 3 karty dostawy i odłóżcie na chwilę na bok. Wszystkie pozostałe karty potasujcie i podzielcie na 3 mniej więcej równe stosy. Na spód każdego stosu włóżcie 1 kartę dostawy rysunkiem towarów do góry. C Potasujcie jeden ze stosów. Na nim umieśćcie pozostałe 2 stosy (bez tasowania). W ten sposób powstał jeden duży stos. ędziemy go nazywać stosem dobierania. Połóżcie go na środku stołu. STOS POTSOWNY STOS EZ TSOWNI STOS EZ TSOWNI D Odkryjcie 4 karty z góry stosu dobierania i połóżcie je w rzędzie. E Obok zróbcie miejsce na karty odkładane podczas gry. Miejsce to będziemy nazywać stosem kart wykorzystanych. 2 2 5 5 2 2 5 5 C D E 2

PRZEIEG ROZGRYWKI Grę rozpoczyna osoba, która ostatnio płynęła statkiem (lub najstarszy gracz). Gracz w swojej kolejce wykonuje jedno z poniższych działań: ierze jedną z czterech odkrytych kart (trzyma ją w ręku). Na jej miejsce od razu wykłada nową kartę z góry stosu dobierania. ierze jedną kartę z góry stosu dobierania (trzyma ją w ręku w taki sposób, aby rywale nie widzieli, co się na niej znajduje). Wykłada jedną z kart trzymanych w ręku na stos kart wykorzystanych (obrazkiem do góry). Uwaga! Wyłożenie karty wydarzeń uruchamia działania, które opisane są w dalszej części instrukcji. Po wykonaniu jednego z powyższych działań kolejka gracza kończy się. Rozpoczyna się kolejka gracza siedzącego z lewej strony. Gra toczy się w taki sposób do momentu, gdy na górze stosu dobierania pojawi się karta dostawy. Oznacza to rozpoczęcie dostawy towarów. DOSTW TOWRÓW Podczas dostawy gracze mogą (ale nie muszą) wykładać karty, za które na koniec gry zdobędą punkty. Uwaga! Podczas gry będziecie mieli tylko 3 okazje na zrealizowanie dostaw, ponieważ wśród kart znajdują się tylko 3 karty dostaw. Dostawa towarów polega na wyłożeniu 2 kart statku i towaru w tym samym kolorze. Im wyższe wartości tych kart, tym więcej punktów gracz zdobędzie. Karty te gracz kładzie przed sobą obrazkami do góry. 3

Gracz może, ale nie musi zrealizować dostawy decyzja należy do niego. Można zrealizować więcej niż jedną dostawę. Każda z nich musi jednak dotyczyć innego rodzaju towaru. Pamiętajcie, że podczas gry każdy rodzaj towaru możecie dostarczyć tylko raz. Im wyższe wartości kart wyłożycie podczas dostaw, tym więcej punktów zdobędziecie. Przykład: Gracz dostarczył złoto. Statek ma wartość 1, a złoto 5, gracz zdobędzie więc za nie punktów. Gracz dostarczył też beczki. Statek i beczki mają wartość 4, gracz zdobędzie więc za nie 8 punktów. Gracz dostarczył ryby. Statek ma wartość 4, a ryby, gracz zdobędzie więc za nie 10 punktów. Gracz do końca gry nie będzie już mógł dostarczyć złota i beczek, a gracz nie będzie mógł dostarczyć ryb. 1 1 5 5 4 4 4 4 Gracz : 4 4 Gracz : WILK MORSKI Po zakończeniu dostaw kartę DOSTW należy odwrócić na drugą stronę pojawi się WILK MORSKI. Jeden z was będzie mógł go wynająć. 4

Wilk morski chroni przed utratą towaru lub statku wskutek różnych wydarzeń, mogących mieć miejsce podczas rejsu. Każdy wilk morski może być wykorzystany tylko raz. Uwaga! Ryzyko wynajęcia wilka morskiego polega na tym, że każda taka niewykorzystana karta oznacza 3 punkty na koniec gry. Pierwszeństwo wynajęcia wilka morskiego ma gracz, w którego kolejce odsłonięta została karta dostawy. Jeśli gracz chce wynająć wilka morskiego, zabiera go i dodaje do kart trzymanych w ręku. Jeśli gracz nie chce wynająć wilka morskiego, prawo przejęcia karty przechodzi na gracza siedzącego z lewej strony. Jeśli żaden z graczy nie chce wynająć wilka morskiego, kartę należy odłożyć na stos kart wykorzystanych. KRTY WYDRZEŃ Na kartach znajdują się wydarzenia grożące utratą towaru lub statku. Po wzięciu takiej karty dodajecie ją do kart trzymanych w ręku. Możecie z niej skorzystać w dowolnej swojej kolejce. Gdy gracz zdecyduje się w swojej kolejce wyłożyć kartę wydarzenia, wszyscy gracze (włącznie z nim) tracą po jednej spośród kart trzymanych w ręku. Każdy gracz podejmuje decyzję, której karty się pozbędzie i odkłada ją na stos kart wykorzystanych. Kartę wydarzenia również należy odłożyć na stos kart wykorzystanych. 5

Uwaga! Odkładana karta musi być w takim samym kolorze, jak wyłożona karta wydarzenia. Jeśli gracz nie posiada karty w takim kolorze, nie oddaje żadnej z nich. Musi natomiast pokazać swoje karty pozostałym graczom, by udowodnić, że nie ma karty w wymaganym kolorze. Przykład : Jeśli któryś gracz wyłoży w swojej kolejce kartę ŚWIŃSK GRYP, wszyscy gracze muszą odłożyć na stos kart wykorzystanych po jednej różowej karcie (świnkę lub różowy statek). 4 4 1 1 Przykład : Jeśli któryś gracz wyłoży w swojej kolejce kartę TK PIRTÓW!, wszyscy gracze muszą odłożyć na stos kart wykorzystanych po jednej żółtej karcie (złoto lub żółty statek). 1 1 3 3 POMOC WILK MORSKIEGO Karta wilka morskiego pozwala graczowi uniknąć skutków jednego, dowolnego wydarzenia. Jeśli gracz chce skorzystać z pomocy swojego wilka morskiego, informuje o tym pozostałych graczy. Następnie odkłada go na stos kart wykorzystanych. Dzięki temu gracz nie będzie musiał pozbyć się karty towaru lub statku.

KONIEC GRY Gra może zakończyć się na jeden z dwóch sposobów: Po odsłonięciu trzeciej karty dostawy. W takim przypadku gracze mają ostatnią szansę wykonania dostaw, po czym gra się kończy. Gdy któryś z graczy dostarczył wszystkie (czyli 4) rodzaje towarów. Liczenie punktów odbywa się w poniższy sposób: Dodajcie wartość kart statków i towarów, które wykorzystaliście podczas dostaw. Od tej sumy odejmijcie wartość kart statków i towarów, które pozostały wam w ręce. Następnie odejmijcie 3 punkty za każdą kartę wilka morskiego, która pozostała wam w ręce. Na koniec odejmijcie 3 punkty za każdą kartę wydarzenia, która pozostała wam w ręce. Zwycięzcą zostaje osoba z największą liczbą punktów. W przypadku remisu zwycięża gracz, posiadający parę kart (w tym samym kolorze) o wyższej wartości. Jeśli wciąż jest remis, gracze dzielą się zwycięstwem. Przykład: Gracz wykonał podczas rozgrywki 3 dostawy: beczki (8 pkt.), złoto ( pkt.), ryby (9 pkt.). Zdobywa za nie 23 punkty. Następnie odejmuje punkty za karty, które zostały mu w ręce: czerwony statek ( 2 pkt.) i tak piratów! ( 3 pkt.). Zdobywa więc w sumie 18 punktów. PUNKTY DODTNIE PUNKTY UJEMNE 4 44 45 51 13 3 2 2 7

WRINT 100 Przed rozpoczęciem gry możecie umówić się, że gracie kilka rozgrywek, do momentu zdobycia 100 punktów. Po zakończeniu pierwszej rozgrywki zapisujecie zdobyte punkty i gracie następną rozgrywkę. Wygra osoba, która jako pierwsza osiągnie (lub przekroczy) 100 punktów. WRINT SŁ WIDOCZNOŚĆ W wariancie tym statki poruszają się w gęstej mgle, co powoduje, że trudniej ocenić jest odległość do portów. Gracze nie wiedzą, kiedy pojawiać się będą kolejne karty dostaw. Rozgrywka toczy się zgodnie z zasadami podstawowej wersji. Różnica polega na przygotowaniu gry. Wyjmijcie z talii 3 karty dostaw i odłóżcie na chwilę na bok. C Wszystkie pozostałe karty potasujcie i podzielcie na 2 mniej więcej równe stosy. Do jednego z nich dołóżcie 2 karty dostaw, potasujcie go i połóżcie na środku stołu. Następnie do drugiego stosu dołóżcie trzecią kartę dostaw, potasujcie go i połóżcie na górze pierwszego stosu. C Pozostałe zasady gry nie ulegają zmianie. Wydawnictwo NSZ KSIĘGRNI ul. Sarabandy 24c, 02-88 Warszawa 2018 Wydawnictwo Nasza Księgarnia 2018 Jeux Opla Dyrektor ds. gier planszowych: Jarosław asałyga Koordynacja produkcji: Krystyna Michalak Redakcja: Michał Szewczyk, Jakub Gralak Marketing: leksandra Skłodowska Korekta: Katarzyna Susfał, rek Maj Projekt graficzny i DTP: Paweł Nowicki Poznaj nasze gry planszowe! gry.nk.com.pl /NaszaKsiegarnia