Java Programowanie Obiektowe Ćwiczenie 1- wprowadzenie

Podobne dokumenty
Wprowadzenie do języka Java

dr inż. Piotr Czapiewski Tworzenie aplikacji w języku Java Laboratorium 1

Języki i metody programowania Java Lab1 Zofia Kruczkiewicz

Programowanie w Javie Lista nr 1. Wybieramy kategorię Java, a wśród Projektów Java Application i [NEXT]

Pętle while, for, do while, instrukcje break, continue, switch 1. Pętle

Java. język programowania obiektowego. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak

Metody Metody, parametry, zwracanie wartości

Laboratorium 03: Podstawowe konstrukcje w języku Java [2h]

JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE

Programowanie - instrukcje sterujące

Zofia Kruczkiewicz, Programowanie obiektowe - java, wykład 2 1

Programowanie obiektowe

Podstawy programowania obiektowego

Liczby pseudolosowe. Math. Różne sposoby generowania liczb pseudolosowych. Wybrane metody klasy Math

Wykład 2: Podstawy Języka

Języki Programowania II Wykład 3. Java podstawy. Przypomnienie

Kompilacja javac prog.java powoduje wyprodukowanie kilku plików o rozszerzeniu.class, m.in. Main.class wykonanie: java Main

Programowanie obiektowe

Programowanie, algorytmy i struktury danych

Klasy i obiekty cz II

Podstawy i języki programowania

JAVA. Platforma JSE: Środowiska programistyczne dla języka Java. Wstęp do programowania w języku obiektowym. Opracował: Andrzej Nowak

Język JAVA podstawy. Wykład 3, część 3. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Podstawowe części projektu w Javie

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe

Akademia ETI. Wprowadzenie do programowania w Javie PG Java User Group Przemysław Kulesza

Programowanie obiektowe

Aplikacje Internetowe. Najprostsza aplikacja. Komponenty Javy. Podstawy języka Java

Zaawansowane aplikacje WWW - laboratorium

Wprowadzenie do laboratorium. Zasady obowiązujące na zajęciach. Wprowadzenie do narzędzi wykorzystywanych podczas laboratorium.

Tworzenie aplikacji w języku Java

JAVA?? to proste!! Autor: wojtekb111111

Wykład 2 Wybrane konstrukcje obiektowych języków programowania (1)

Języki i metody programowania Java Lab2 podejście obiektowe

Ćwiczenie 1. Przygotowanie środowiska JAVA

STRUMIENIE TEKSTOWE WEJŚCIOWE WPROWADZANIE DANYCH STRUMIENIE BAJTOWE, STRUMIENIE TEKSTOWE

Platformy Programistyczne Podstawy języka Java

Aplikacje w środowisku Java

Java. Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński

Java EE produkcja oprogramowania

Podejście obiektowe. Tablice obiektów Przykład 1 metody i atrybuty statyczne oraz niestatyczne

Podstawy Języka Java

Microsoft IT Academy kurs programowania

Wykład 4: Klasy i Metody

Projektowanie aplikacji internetowych laboratorium

JDK można pobrać ze strony

Pętle. for, while, do... while, foreach. Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.

dziedziczenie - po nazwie klasy wystąpią słowa: extends nazwa_superklasy

Laboratorium Programowania Kart Elektronicznych

Wstęp do ruby dla programistów javy

2. Tablice. Tablice jednowymiarowe - wektory. Algorytmy i Struktury Danych

Pytania sprawdzające wiedzę z programowania C++

Wątki. Definiowanie wątków jako klas potomnych Thread. Nadpisanie metody run().

wiczenie 1 Podstawy j zyka Java. Instrukcje warunkowe

Kurs programowania. Wykład 1. Wojciech Macyna. 3 marca 2016

Powtórka algorytmów. Wprowadzenie do języka Java.

Języki i metody programowania Java INF302W Wykład 2 (część 1)

Języki i metody programowania Java. Wykład 2 (część 2)

Laboratorium z przedmiotu: Inżynieria Oprogramowania INEK Instrukcja 7

Programowanie i projektowanie obiektowe

KLASY, INTERFEJSY, ITP

import java.util.locale; import java.util.scanner; public class Plecak {

Opis zagadnieo 1-3. Iteracja, rekurencja i ich realizacja

Programowanie w Javie cz. 1 Programowanie strukturalne

PODSTAWOWE ELEMENTY JĘZYKA JAVA INSTRUKCJE 1. Pętle

import java.util.*; public class ListExample { public static void main(string args[]) { List<String> lista1= new ArrayList<String> ();

Materiały pomocnicze do wykładu 3 - Elementy języka Java

Język JAVA podstawy. wykład 2, część 1. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Interfejsy. Programowanie obiektowe. Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej

Programowanie urządzeń mobilnych

Podejście obiektowe. Tablice (1) obiektów

STRUMIENIE DANYCH, SERIALIZACJA OBIEKTÓW

Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE

Na przykładzie języków Java, C# i odrobiny C++ Dariusz Brzeziński. Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki

Powtórka algorytmów. Wprowadzenie do języka Java.

Python. Wprowadzenie. Jolanta Bachan

Obszar statyczny dane dostępne w dowolnym momencie podczas pracy programu (wprowadzone słowem kluczowym static),

Algorytmy z powrotami. Algorytm minimax

Diagram stanów Laboratorium 9


Programowanie obiektowe. Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz

Wiadomości wstępne Środowisko programistyczne Najważniejsze różnice C/C++ vs Java

Programowanie - wykład 4

Spis treści. 1 Java T M

Wykład 7: Pakiety i Interfejsy

Programowanie w Javie cz. 2 Programowanie strukturalne. Łódź, 24 luty 2014 r.

Programowanie urządzeń mobilnych. dr inż. Andrzej Grosser na podstawie wykładu dr inż. Juliusz Mikoda

public enum Environment { Development("Deweloperskie"), Test("Testowe"), Production("Produkcyjne"); private String name;

Podstawy Języka Java

Kiedy potrzebne. Struktura (rekord) Struktura w języku C# Tablice struktur. struktura, kolekcja

Java Język programowania

Java Podstawy. Michał Bereta

Podstawy Informatyki sem. I 2014/2015 studia zaoczne Elektronika i Telekomunikacja!

Technologie i usługi internetowe cz. 1

Laboratorium 8 Diagramy aktywności

Pętle i tablice. Spotkanie 3. Pętle: for, while, do while. Tablice. Przykłady

Java pierwszy program w Eclipse «Grzegorz Góralski strona własna

Wprowadzenie. Organizacja pracy i środowisko programistyczne. Mirosław Ochodek

WSNHiD, Programowanie 2 Lab. 2 Język Java struktura programu, dziedziczenie, abstrakcja, polimorfizm, interfejsy

Transkrypt:

Java Programowanie Obiektowe Ćwiczenie 1- wprowadzenie 1. Cel ćwiczenia i zakres Poznanie środowiska IntelliJ IDEA Maven narzędzie do budowanie projektów typy podstawowe i tablice, instrukcje warunkowe, pętle klasy, metody, obiekty 2. Zagadnienia Stworzenie projektu

//Dodanie plugina do pom.xml <build> <plugins> <plugin> <artifactid>maven-compiler-plugin</artifactid> <version>3.8.0</version> <configuration> <source>11</source> <target>11</target> </configuration> </plugin> </plugins> </build> Uruchomienie pierwszego programu Witaj Świecie! src/main/java + pakiety + jedna publiczna klasa na plik (uwaga! ta sama nazwa co plik) public class Start { public static void main(string[] args){ System.out.println("Hello World"); Maven: Compile -> install a potem już tylko Run

Zmienne i typy danych Typ zmiennych Domyślna wartość Domyślna wielkość byte 0 1 byte short 0 2 bytes int 0 4 bytes long 0L 8 bytes float 0.0f 4 bytes double 0.0d 8 bytes boolean false 1 bit char '\u0000' 2 bytes int first = 5; int second = 7; System.out.println(first+ second); System.out.println(2 + second - first - second); class DataTypes { public static void main(string[] args) { System.out.println('c' + 'C'); System.out.println(3 + 5); System.out.println(1.0 + 2.0); System.out.println("apostrof \ ); System.out.println(true); Tablice int[] tablica = new int[10]; lub int tablica[] = new int[10]; String String hi = "Hej "; String name = "Jacek"; String bye = ", and pa!"; String sentence = hi + name + bye; System.out.println(sentence);.length().contains()

ArrayList import java.util.arraylist; public class ListProgram { public static void main(string[] args) { ArrayList<String> wordlist = new ArrayList<String>(); wordlist.add("first"); wordlist.add("second");.add().remove() Instrukcje warunkowe: if else, if else if int number = 4; if (number > 5) { System.out.println("Your number is greater than five!"); else { System.out.println("Your number is equal to or less than five!"); lub int number = 4; String result = ""; if (number > 5) { result = "Your number is greater than five!"; else { result = "Your number is equal to or less than five!"; System.out.println(result); int number = 3; if (number == 1) { System.out.println("The number is one."); else if (number == 2) { System.out.println("The number is two."); else if (number == 3) { System.out.println("The number is three!"); else { System.out.println("Quite a lot!");

Pętle: while, do while, for int number = 0; while (number < 11) { System.out.println(number); number++; int number = 0; do{ System.out.println(number); number++; while(number < 11); for (int number = 0;number < 11; number++){ System.out.println(number); Podstawowe wejście import java.util.scanner; public class Start { public static void main(string[] args) { Scanner scan = new Scanner(System.in); System.out.println("Jak masz na imię?"); String firstname = scan.nextline(); System.out.println("Witaj " + firstname);.nextline() wstrzymuje działanie programu do momentu, w którym użytkownik wpisze coś w konsoli i zatwierdzi enterem.nextint() - odczytuje kolejną liczbę całkowitą Klasy metody obiekty //Foo.java public class Foo { public void method() { System.out.println("Ta metoda nic nie zwraca"); public inttwo() { return 2;

public int subtract(int a, int b) { return a - b; // Start.java public class Start { public static void main(string[] args) { Foo tab = new Foo(); int x = tab.two(); System.out.println(x); tab.method (); int y = tab.subtract(2, 4); System.out.println(y); 3. Zadania do wykonania Napisz program, który zwróci prawdę, jeśli jedna z dwóch temperatur jest mniejsza niż 100 Napisz program, który zwróci prawdę, jeśli sekwencja liczb 1, 2, 3 pojawi się gdzieś w tablicy liczb całkowitych, Napisz program, który sprawdza dla trzech boków trójkąta a, b i c wprowadzonych z klawiatury, czy tworzą one trójkąt prostokątny (zakładamy, że a > 0, b > 0, c > 0). Użyj pętli do wyświetlenia następującego wzoru dla zadanej liczby wierszy * ** *** **** ***** Napisz program, który zwróci połowę ciągu znaków ze Stringa Napisz program, który zwróć nową tablicę z elementami w odwrotnej kolejności, np. {1, 2, 3 stanie się {3, 2, 1. Napisz klasę Pracownik, która przechowuje trzy pola: -Imię -Nazwisko -Wiek Następnie utwórz klasę Firma, w której wykorzystasz klasę pracownik do utworzenia dwóch obiektów przechowujących dane pracowników (wymyśl sobie jakieś) i później wyświetlasz je na ekran.