ETCC 2013 Tournament Rules Page 1 DRUŻYNOWE MISTRZOSTWA EUROPY W SZACHACH 2013 REGULAMIN 1. Uczestnictwo 1.1 Federacja Europejskiej Unii Szachowej (zwana dalej w skrócie ECU) jest federacją, która należy do jednej ze stref FIDE od 1.1 do 1.10 1.2 W Drużynowych Mistrzostwach Europy mają prawo brać udział wszystkie szachowe federacje ECU 1.3 W Drużynowych Mistrzostwach Europy Kobiet mogą brać udział tylko kobiety Natomiast kobiety mogą brać udział w dowolnych rozgrywkach. 1.4 Wszyscy zawodnicy biorący udział w Drużynowych Mistrzostwach Europy muszą posiadać uprawnienia do reprezentowania swojej federacji wynikające z urodzenia, obywatelstwa lub naturalizacji. Kryteria kwalifikujące do udziału w rozgrywkach ECU są opisane w FIDE Handbook rozdział C.05 1.5 Każda federacja ma prawo być reprezentowana przez jedną drużynę składającą się z czterech zawodników i jednego rezerwowego w rozgrywkach open oraz przez cztery zawodniczki i jedną rezerwową w rozgrywkach kobiet. 1.6 Miesiąc przed planowanym rozpoczęciem Drużynowych Mistrzostw Europy każda uczestnicząca federacja obowiązana jest wysłać do federacji organizującej oraz do Dyrektora ECU podstawową listę zawodników. 2. Przepisy gry w szachy 2.1 Drużynowych Mistrzostwach Europy będą rozgrywane według Przepisów Gry FIDE z dodatkami i interpretacjami zaakceptowanymi przez Kongres FIDE. 2.2. W Drużynowych Mistrzostwach Europy zawodnicy mogą zgodzić się na remis po wykonaniu 40-tego posunięcia przez zawodnika grającego kolorem czarnym. Zawodnicy, którzy nie będą przestrzegali tego przepisu, zostaną ukarani obustronną porażką. W przypadku otrzymania propozycji remisu przed 40-tym posunięciem wykonanym przez grającego kolorem czarnym, należy wezwać sędziego. Przeciwnik powinien być ukarany za przeszkadzanie w grze, zgodnie z przepisami gry FIDE. 3. System rozgrywek 3.1 Drużynowe Mistrzostwa Europy rozgrywane są systemem szwajcarskim na dystansie 9 rund, jako dwa oddzielne turnieje w kategorii open oraz kobiet,. 3.2 Drużynowe Mistrzostwa Europy są rozgrywane zgodnie z przepisami dla Systemu Szwajcarskiego w Rozgrywkach Drużynowych (poniżej). 4. Tempo gry 4.1 Wszystkie turnieje ECU powinny być rozgrywane z użyciem zegarów elektronicznych zaakceptowanych przez Kongres FIDE.
ETCC 2013 Tournament Rules Page 2 4.2 Tempo gry wynosi 90 minut na 40 posunięć oraz dodatkowo 30 minut na dokończenie partii, z dodawaniem 30 sekund po wykonaniu każdego posunięcia zaczynajac od pierwszego ruchu. 4.3 Nie dopuszcza się odkładania partii. 5. Punktacja i system wartościowania 5.1 Wynik w każdej partii to 1 pkt. za zwycięstwo, ½ pkt. za remis i 0 pkt. w przypadku porażki. 5.2 Suma punktów z każdej partii w meczu określana jest jako punkty na szachownicach (małe punkty). Drużyna która uzyska więcej małych punktów w meczu otrzymuje dwa punkty meczowe (duże punkty), przeciwnicy punktu nie otrzymują. W przypadku kiedy mecz zakończy się w taki sposób, że suma małych punktów drużyny jest taka sama, jak suma małych punktów przeciwników, każda z drużyn otrzymuje jeden punkt meczowy. Jednak, jeśli obydwie drużyny uzyskają 0 małych punktów, to każda z nich otrzyma zero punktów meczowych. Kolejność drużyn będzie ustalana na podstawie punktów meczowych. Drużyna która zdobędzie ich najwięcej wygrywa. W przypadku równej liczby punktów meczowych należy stosować pkt. 5.3 5.3 Kolejność drużyn, które ukończą turniej z tą samą liczbą punktów meczowych, zostanie określana zgodnie z poniższą procedurą, poczynając od pkt. (a) do (b) następnie (c) i na końcu (d): (a) wartościowanie Sonneborna-Bergera (suma) obliczane w sposób następujący: punkty meczowe każdego przeciwnika, wyłączając przeciwnika z najniższą liczbą punktów meczowych, pomnożone przez liczbę małych punktów uzyskanych w meczu z każdym przeciwnikiem. Najwyższa wygrywa. (b) liczba małych punktów, najwyższa wygrywa. (c) suma małych punktów uzyskanych przez wszystkich przeciwników drużyny, najwyższa wygrywa (d) suma małych punktów wszystkich pokonanych przeciwników oraz połowy małych punktów uzyskanych z przeciwnikami w meczach remisowych, najwyższa wygrywa. 6. Tytuły i nagrody 6.1 W Drużynowych Mistrzostwach Europy tytuł Drużynowego Mistrza Europy 2013 lub Drużynowego Mistrza Europy Kobiet 2013 otrzymuje drużyna zwycięska. 6.1.1 Każda zwycięska drużyna otrzymuje puchar od federacji organizującej mistrzostwa. 6.1.2 Dodatkowo, (a) drużyna zwycięska w kategorii open Drużynowych Mistrzostw Europy rozgrywanych dwa lata wcześniej niż Drużynowe Mistrzostwa Świata, otrzymuje prawo reprezentowania Europy w tych rozgrywkach. (b) drużyna zwycięska w Drużynowych Mistrzostwach Europy Kobiet rozgrywanych dwa lata wcześniej niż Drużynowe Mistrzostwa Świata Kobiet, otrzymuje prawo reprezentowania Europy w tych rozgrywkach. Jeśli jednak któraś z tych drużyn uzyska kwalifikację w przyszłorocznej Olimpiadzie Szachowej, Europę może reprezentować kolejna w kolejności drużyna, która nie posiada kwalifikacji. 6.2 Każdy członek zwycięskiej drużyny (zawodnicy, rezerwowi i kapitan) otrzymuje złoty medal. Analogicznie wszyscy zawodnicy drugiej i trzeciej drużyny otrzymują odpowiednio srebrne i brązowe medale.
ETCC 2013 Tournament Rules Page 3 7. Nagrody indywidualne w rozgrywkach drużynowych 7.1 Zawodnik, który uzyska najlepszy wynik rankingowy na swojej szachownicy otrzymuje złoty medal. Medale srebrny oraz brązowy są przyznawane zdobywcy drugiego i trzeciego miejsca. 7.2 Na potrzeby tych wyliczeń przyjmuje się, że ranking uzyskany jest liczony jeśli zawodnik uczestniczył w co najmniej 70% rund (dla zawodników składu podstawowego) lub w co najmniej 50% rund (w przypadku zawodników rezerwowych). Zawodnik z najwyższym rankingiem uzyskanym wygrywa. W przypadku równości decydują: (a) wyniki wzajemne (jeśli zawodnicy grali każdy z każdym); (b) liczba partii, wyższa wygrywa (c) wynik procentowy, wyższy wygrywa (d) miejsce końcowe drużyny, zawodnik z wyżej notowanej wygrywa. Dla wyliczeń rankingu uzyskanego przyjmuje się maksymalną różnicę rankingu miedzy dwoma przeciwnikami na poziomie 400 punktów. W przypadku partii nierozegranych będą stosowane aktualne przepisy FIDE. 8. Procedura apelacji 8.1 Wszelkie protesty, włączając protesty związane z decyzjami Sędziego Głównego lub jego asystentów lub decyzjami Dyrektora Turnieju, muszą być złozone w formie pisemnej na ręce Przewodniczacego Komitetu Apelacyjnego w ciągu jednej godziny od zakończenia rundy. Do protestu musi być dołączona kaucja w wysokości 100 Euro lub równowartości tej kwoty w lokalnej walucie, jako depozyt. Jeśli odwołanie zostanie odrzucone kaucja przepada na rzecz Europejskiej Unii Szachowej 8.2 W rozgrywkach drużynowych odwołanie musi zostać złożone przez kapitana drużyny lub- jeśli jest obecny i był zgłoszony przed rozpoczęciem rozgrywek- przez szefa delegacji. 8.3 Decyzje Komitetu Apelacyjnego są ostateczne. 9. Kapitan Drużyny 9.1 W rozgrywkach drużynowych każda drużyna musi mieć swojego kapitana. 9.1.1 Kapitanem drużyny może być jeden z zawodników lub rezerwowy i w takim przypadku jest grającym kapitanem. Jeśli nie jest to gracz wtedy jest to nie grający kapitan. 9.1.2 Każda drużyna może mieć tylko jednego kapitana. Kapitan może ustanowić swojego zastępcę, ale musi o tym fakcie poinformować na piśmie Sędziego Głównego. Jakkolwiek podczas rundy jedynie jeden kapitan drużyny może przebywać w strefie gry. 9.2 Szef delegacji nie ma prawa przebywać w strefie gry. 9.3 Kolejność zawodników w drużynynie 9.3.1 Kapitan drużyny musi dostarczyć do Sędziego Głównego w stosownym czasie listę zawodników przyporządkowaną do poszczególnych szachownic. Ta lista zwana jest listą ostateczną. Kolejność szachownic nie może ulec zmianie do końca turnieju co oznacza, że zawodnicy rezerwowi mogą występować tylko na ostatniej szachownicy. 9.3.2 Przed rozpoczęciem rundy kapitan drużyny musi dostarczyć do sędziego głównego listę zawodników, którzy będą brali udział w danej rundzie.
ETCC 2013 Tournament Rules Page 4 9.3.3 Jeśli taka lista nie zostanie dostarczona o wyznaczonym czasie w drużynie nie może zagrać zawodnik rezerwowy. Każde odchylenie od ustalonej kolejności od 1 do N (gdzie N jest liczbą szachownic w danym turnieju) będzie skutkowało porażką. 9.3.4 Jeśli kolejność szachownic różni się od kolejności na liście ostatecznej skutkuje to porażką odpowiednio na tych szachownicach. 9.3.5 Korzystanie z jakiegokolwiek zawodnika, który nie figuruje na liście ostatecznej skutkuje przegraną walkowerem dla całej drużyny w stosunku N:0, gdzie N jest liczbą szachownic w zawodach. 9.4 Podstawowe prawa i obowiązki kapitana są zdefiniowane w przepisach turniejowych FIDE. 9.4.1 Wykonując swoją funkcję kapitan drużyny ma prawo wstępu na miejsce gry zarezerwowane dla zawodników, ale jego obowiązkiem jest zadbanie by żaden z jego zawodników niezaangażowany bezpośrednio w mecz lub który już zakończył partię, nie wchodził i nie pozostawał w tej strefie. 9.4.2 Podczas partii kapitan musi powstrzymać się od jakichkolwiek ingerencji. Jednakże może on doradzić swoim zawodnikom aby zaproponowali lub przyjęli remis, albo poddali partię, pod warunkiem, że nie będzie czynił żadnych uwag odnośnie aktualnej pozycji na szachownicy i ograniczy się do podania prostych informacji, które nie mogą być uznane za opinię o aktualnym przebiegu partii. Wymiana tych informacji powinna odbyć się w obecności Sędziego. 9.4.3 Po zakończeniu rundy kapitan jest odpowiedzialny zarówno za przekazanie wyników sędziom jak i za dostarczenie im prawidłowo wypełnionych zapisów zakończonych partii. 10. Zasady Ubioru 10.1 Wszyscy uczestnicy, w tym również sędziowie, kapitanowie oraz inne osoby obecne w strefie gry, obowiązane są przestrzegać Zasad Ubioru określonych przez ECU. Uczestnicy powinni być ubrani w sposób schludny i czysty. 10.2 Zasady ubioru dla zawodników podczas partii Ogólnie zawodnicy obowiązani są nosić stroje codzienne, co oznacza: - dla mężczyzn spodnie lub dżinsy, koszula z długim lub krótkim rękawem, ewentualnie T-shirt lub polo, mokasyny lub pantofle, skarpetki, buty lub trampki (z wyłączeniem plażowych) oraz jeśli to stosowne płaszcz lub marynarkę. Zarówno spodnie, dżinsy jak i koszula lub polo powinny być świeże i czyste, bez śladów nadmiernego zużycia, dziur oraz nieprzepocone. - dla kobiet bluzka, golf, T-shirt lub polo, spodnie lub dżinsy, spódnice lub sukienki, stosowne obuwie (buty, klapki, na średnim lub wysokim obcasie, trampki i skarpetki) lub inny właściwe dobrany ubiór. - żakiet, kamizelka lub sweter, szalik, a także biżuteria (kolczyki, naszyjnik, itp.), dopasowane do stroju, mogą być noszone - odzież powinna być świeża i czysta, bez śladów nadmiernego zużycia i dziur - w przypadku koszuli lub bluzki dwa guziki począwszy od góry mogą być odpięte - okulary, krawaty mogą być noszone podczas partii, ale nie czapki lub kapelusze, za wyjątkiem sytuacji związanej z przekonaniami religijnymi - ogólnie kategoria dotycząca ubioru wymaga by był on spójny i harmonijny,dopuszcza pełny zestaw kolorów, tkanin i obuwia
ETCC 2013 Tournament Rules Page 5 - stroje narodowe, które mieszczą się w tych zasadach i nie są obraźliwe lub nieprzyzwoite, mogą być noszone 10.3 Zasady ubioru dla zawodników lub zwycięskich drużyn podczas ceremonii zakończenia - zasady ubioru ustanowione dla tych zawodów dotyczą zawodników, członków drużyn, włączając kapitana i szefa delegacji, a więc wszystkich tych, którzy odbierają nagrody w obecności publiczności - taka osoba powinna być ubrana w strój wizytowy, co oznacza długie spodnie, koszulę i marynarkę z krawatem lub bez (nie dozwolone są T-shirty, polo, sportowe obuwie, klapki, kapcie, kapelusz i czapka, za wyjątkiem powodów religijnych), adekwatny strój dla kobiet - stroje narodowe, które nie są obraźliwe lub nieprzyzwoite, mogą być noszone - zaleca się aby zawodnicy drużyny byli ubrani jednakowo nawet jeśli nie mają stroju wspólnego dla drużyny - w przypadku ceremonii zakończenia Indywidualnych Mistrzostw Europy stosuje się zasady specjalne, co oznacza garnitur i krawat oraz odpowiednie buty, odpowiednio stosowny strój dla kobiet. Stroje narodowe są dozwolone. 10.4 Dyrektor Turnieju lub Sędzia Główny mają prawo do udzielenia oficjalnego upomnienia zawodnikom nieodpowiednio ubranym. Pierwsze upomnienie jest upomnieniem słownym. Jeśli dotyczy zawodnika drużyny, o upomnieniu powinien zostać poinformowany także kapitan. Jeśli po raz drugi zawodnik nie będzie przestrzegał zasad ubioru otrzyma drugie upomnienie. To upomnienie powinno być wręczone zawodnikowi tego samego dnia, w formie pisemnej. Kapitan drużyny z której jest zawodnik powinien otrzymać kopię upomnienia tego samego dnia. Zawodnik, który otrzymał pisemne upomnienie, na godzinę przed rozpoczęciem następnej rundy jest obowiązany stawić się u organizatorów, a jeśli jest członkiem drużyny to wspólnie z kapitanem. Jeśli nie będzie właściwie ubrany zostanie odesłany w celu poprawy ubioru na właściwy. Jeśli odmówi współpracy nie będzie miał wstępu do strefy gry. 10.5 Zawodnik nie przestrzegający zasad ubioru może być pozbawiony prawa uczestnictwa w ceremonii otwarcia lub zakończenia. Podobne sankcje Dyrektor Turnieju może nałożyć na sędziów, kapitanów lub inne osoby będące na sali gry. Niestosownie ubrani kibice będą proszeni o opuszczenie sali gry. 11. Inne 11.1 Wszyscy zawodnicy, kapitanowie i organizatorzy są obowiązani wziąć udział w ceremoniach otwarcia i zamknięcia zawodów. 11.1.1 Jeśli zdobywca nagrody (zawodnik, członek lub kapitan drużyny), jest nieobecny podczas ceremonii zakończenia to: jego (ich) nagroda finansowa będzie zredukowana o 20%, minimalnie 100 Euro, a nagrody rzeczowe (w tym medale i puchary) nie będą wręczone tak długo jak kara 100 Euro za zawodnika lub kapitana nie zostanie zapłacona. Te pieniądze zostaną przekazane na rzecz ECU. 11.2 Fakt rozpoczęcia gry w pierwszej rundzie mistrzostw oznacza akceptację regulaminu i szczegółowych zasad dla tych mistrzostw.
ETCC 2013 Tournament Rules Page 6 11.3 Drużyny, które nie będą reprezentowane na odprawie technicznej jeden dzień przed rozpoczęciem zawodów nie zostaną skojarzone do gry w pierwszej rundzie. Sędzia Główny może przyjąć odstępstwo od tej reguły. 11.4 Jeżeli drużyna chce się wycofać z rozgrywek przed ostatnią rundą niezbędna jest zgoda Sędziego Głównego. 11.4.1 Sędzia Główny może zaakceptować wycofanie jedynie jeśli jego podstawą jest zaświadczenie lekarskie lub siła wyższa. 11.5 Organizująca federacja obowiązana jest posiadać w rezerwie jedną drużynę męską i jedną kobiecą (drużyny B), które wezmą udział w mistrzostwach jedynie wtedy, jeśli będzie to niezbędne do uzyskania parzystości w każdym z turniejów w pierwszej rundzie. 11.6 Jeśli drużyna B zagra w pierwszej rundzie będzie grała dalej nawet wtedy, gdy liczba drużyn stanie się nieparzysta. 11.7 Zawodnicy, którzy werbalnie obrażą innych zawodników, sędziów czy organizatorów, zachowają się nieetycznie zdaniem sędziów lub organizatorów lub będą pod wpływem alkoholu lub narkotyków mogą zostać usunięci z sali turniejowej i wycofani z uczestnictwa w zawodach. Poziom alkoholu powyżej 0,10 g/l we krwi będzie traktowany jako przekroczenie tej reguły. Zasady kojarzenia w Drużynowych Mistrzostwach Europy 1. Podstawowy system kojarzenia 1.1 Podstawowym systemem kojarzenia powinien być System Szwajcarski Kontrolowany, z zastosowaniem punktów meczowych oraz punktacji Sonnenborna Bergera (pierwsze kryterium wartościowania), zarówno dla kojarzenia jak i dla punktacji. 2. Nieparzysta liczba drużyn 2.1 Federacja organizująca mistrzostwa uprawniona jest do wystawienia dodatkowej drużyny. Jeżeli liczba drużyn jest nieparzysta organizująca federacja ma prawo wystawić drugą dodatkową drużynę. Jeśli druga dodatkowa drużyna zostanie skojarzona i rozegra pierwszą rundę pozostaje w turnieju nawet jeśli w wyniku wycofania się lub dopuszczenia nowej drużyny powstanie w turnieju nieparzysta liczba drużyn. 3. Kolejnosć drużyn na potrzeby kojarzenia 3.1 Uzyskać listę wszystkich uczestniczących drużyn oraz imiona i nazwiska wszystkich zawodników każdej drużyny. Wszystkie drużyny obowiązane są przedstawić listę swoich zawodników przed odprawą techniczną kapitanów przed rozpoczęciem turnieju. 3.2 Zapisać ranking FIDE każdego zawodnika, który go posiada. 3.3 Przypisać umowną ocenę rankingową członkom drużyny, którzy nie mają rankingu FIDE. Ranking umowny powinien być równy rankingowi najniżej sklasyfikowanego zawodnika na liście rankingowej FIDE zaokrąglonego w dół do najbliższej setki. 3.4 Uszeregować drużyny według średniego rankingu najwyżej sklasyfikowanych zawodników w rankingu FIDE. W tym celu średnia jest wyliczana z liczby zawodników równej liczbie szachownic w zawodach. Drużyna z najwyższym średnim rankingiem powinna otrzymać pierwszy numer startowy, drużyna z drugim najwyższym drugi numer startowy itd. Jeśli średni ranking dwóch drużyn jest równy, powinno się wziąć pod uwagę ranking dwóch kolejnych zawodników. Jeśli ranking średni jest dalej taki sam, należy uszeregować drużyny alfabetycznie.
ETCC 2013 Tournament Rules Page 7 4. Pauza 4.1 Jeśli liczba drużyn jest nieparzysta jedna z drużyn otrzyma pauzę. Jej wynik punktowy jest równy połowie liczny szachownic. 4.2 Drużyną otrzymującą pauzę w pierwszej rundzie jest drużyna najniżej zaszeregowana. 4.3 Drużyną otrzymującą pauzę w kolejnych rundach jest drużyna najniżej zaszeregowana, która jeszcze nie pauzowała. Żadna z drużyn nie może otrzymać więcej niż jednej pauzy. 4.4 Drużyna otrzymująca pauzę otrzymuje jeden punkt meczowy. 5. Ogólne zasady kojarzenia 5.1 Każdej z drużynie przypisuje się numery jak opisano w pkt. 3 5.2 Różnica wyników dwóch drużyn kojarzonych ze sobą powinna wynosić zero lub, jeśli to nie jest możliwe, powinna być tak mała jak to możliwe. 5.3 Żadna z drużyn nie może grać z tym samym przeciwnikiem więcej niż raz. 5.4 Drużyna, która otrzymała punkty bez gry nie może pauzować. Dotyczy to sytuacji kiedy drużyna już pauzowała ze względu na nieparzystą liczbę drużyn lub sytuacji kiedy przeciwnicy nie stawili się na czas. 5.5 Kojarzenie powinno być wykonywane począwszy od górnej grupy punktowej do środkowej, ale z jej wyłączeniem, następnie od dolnej grupy punktowej do środkowej, ale z jej wyłączeniem i na końcu powinno objąć grupę środkową. Grupa środkowa jest definiowana jako grupa, w której znajduje się średnia drużyna. Jeżeli liczba drużyn do skojarzenia jest parzysta, za średnią drużynę uważa się drużynę niższą z dwóch środkowych. Przykład dla 88 drużyn: Miejsce... 43 10 punktów 44 10 punktów Średnia drużyna 45 9 punktów 46 9 punktów... Tak więć grupa drużyn z 9 punktami jest grupą środkową. 6. Szczegółowe zasady kojarzenia 6.1 Dla kojarzenia pierwszej rundy przyjmujemy, że mamy 2N drużyn uszeregowanych zgodnie z pkt. 3. Pierwsza drużyna jest kojarzona z drużyną N+1, druga z drużyną N+2, drużyna N jest kojarzona z drużyną 2N. Dla kojarzenia pierwszej rundy w systemie przyspieszonym przyjmujemy, że mamy 4N drużyn uszeregowanych zgodnie z pkt. 3. Pierwsza drużyna jest kojarzona z drużyną N+1, druga z drużyną N+2, drużyna N jest kojarzona z drużyną 2N. Drużyna 2N+1 jest kojarzona z drużyną 3N+1, drużyna 2N+2 jest kojarzona z drużyną 3N+2, drużyna 3N jest kojarzona z drużyną 4N. 6.2 Na potrzeby kojarzenia przyspieszonego w drugiej rundzie drużynom z pierwszej połówki przyznawane są sztucznie do ich wyniku dwa dodatkowe punkty meczowe. Te sztuczne punkty powinny zostać odjęte przed kojarzeniem trzeciej rundy. 6.3 Po pierwszej rundzie drużyny w grupie punktowej, włączając drużynę przeniesioną z innej grupy punktowej, powinny zostać uporządkowane zgodnie z kryteriami wartościowania ustalonymi dla danego turnieju. W przypadku równości tych
ETCC 2013 Tournament Rules Page 8 kryteriów drużyny powinny zostać uszeregowane zgodnie z pozycjami przyznanymi im pierwotnie na potrzeby kojarzenia. Pierwsza drużyna otrzyma pierwszy numer w grupie punktowej. 6.4 W każdej grupie punktowej począwszy od średniej do najwyższej, pierwszeństwo skojarzenia otrzymuje pierwsza drużyna (zgodnie z pkt. 6.3), która powinna zostać skojarzona z ostatnią drużyną, o ile z nią dotychczas nie grała. Druga drużyna powinna być skojarzona z przedostatnią, itd. 6.5 Procedurę kojarzenia ilustruje poniższy przykład dla sześciu drużyn, które zostały uszeregowane zgodnie z pkt. 6.3. W takim przypadku możliwych jest 15 kombinacji kojarzenia, które powinny być stosowane w kolejności. (1) 1 x 6, 2 x 5, 3 x 4 (2) 1 x 6, 2 x 4, 3 x 5 (3) 1 x 6, 2 x 3, 4 x 5 (4) 1 x 5, 2 x 6, 3 x 4 (5) 1 x 5, 2 x 4, 3 x 6 (6) 1 x 5, 2 x 3, 4 x 6 (7) 1 x 4, 2 x 6, 3 x 5 (8) 1 x 4, 2 x 5, 3 x 6 (9) 1 x 4, 2 x 3, 5 x 6 (10) 1 x 3, 2 x 6, 4 x 5 (11) 1 x 3, 2 x 5, 4 x 6 (12) 1 x 3, 2 x 4, 5 x 6 (13) 1 x 2, 3 x 6, 4 x 5 (14) 1 x 2, 3 x 5, 4 x 6 (15) 1 x 2, 3 x 4, 5 x 6 6.6 W przypadku nieparzystej liczby drużyn w grupie punktowej stosowana jest ta sama procedura, a drużyna która pozostanie nieskojarzona jest przenoszona do kolejnej grupy punktowej (pod warunkiem, że nie jest to drużyna już przeniesiona z innej grupy punktowej) i jest kojarzona z pierwszą drużyną w tej grupie, z którą jeszcze nie grała. 6.7 Procedurę kojarzenia ilustruje poniższy przykład dla pięciu drużyn. W takim przypadku możliwych jest 15 kombinacji kojarzenia, które powinny być stosowane w kolejności. (1) 1 x 5, 2 x 4, 3-przenoszony (2) 1 x 5, 2 x 3, 4- przenoszony (3) 1 x 5, 3 x 4, 2- przenoszony (4) 1 x 4, 2 x 5, 3- przenoszony (5) 1 x 4, 2 x 3, 5- przenoszony (6) 1 x 4, 3 x 5, 2- przenoszony (7) 1 x 3, 2 x 5, 4- przenoszony (8) 1 x 3, 2 x 4, 5- przenoszony (9) 1 x 3, 4 x 5, 2- przenoszony (10) 1 x 2, 3 x 5, 4- przenoszony (11) 1 x 2, 3 x 4, 5- przenoszony (12) 1 x 2, 4 x 5, 3- przenoszony (13) 2 x 5, 3 x 4, 1- przenoszony (14) 2 x 4, 3 x 5, 1- przenoszony (15) 2 x 3, 4 x 5, 1- przenoszony [Jeśli, dla przykładu, nr 2 jest przeniesiony z wyższej grupy punktowej, kojarzenia 3, 6 i 9 są nieprawidłowe.
ETCC 2013 Tournament Rules Page 9 6.8 Jeśli w grupie, z której przeniesiono drużynę, nie da się wykonać prawidłowego kojarzenia lub jeśli drużyna przenoszona grała już ze wszystkimi przeciwnikami w nowej grupie, drużyna przenoszona powinna być cofnięta do swojej oryginalnej grupy i powinno zostać wykonane następne moźliwe kojarzenie zgodnie z priorytetem. Jeśli kompletne kojarzenie dwóch sąsiednich grup nie może być wykonane, grupy te powinny zostać połączone w jedną i stosuje się przepisy 6.2 6.6. 6.8.1 Jeśli w grupie środkowej znajdują się drużyny przenoszone z dołu i z góry, nie mogą zostać ze sobą skojarzone. 6.9 W każdej grupie poniżej środkowej priorytet kojarzenia powinien dotyczyć drużyny ostatniej (przykładowo drużyny z najniższą sumą małych punktów) i ta sama procedura, opisana w pkt. 6.3 6.7 powinna być stosowana, ale w odwrotnej kolejności 7. Przydział kolorów 7.1 Kojarzenie drużynowe jest wykonywane bez względu na kolory. (Dzięki temu można uzyskać bardziej dokładne kojarzenia pod względem doboru przeciwnika, oraz, w przypadku nieparzystej liczby drużyn, doboru drużyny przenoszonej do innej grupy punktowej). 7.2 W pierwszej rundzie kolor przypisany do pierwszej szachownicy drużyny zaszeregowanej z numerem jeden jest losowany. Wszystkie pozostałe drużyny z górnej połówki listy otrzymują w pierwszej rundzie na pierwszej szachownicy ten sam kolor. 7.3.1 Żadna z drużyn nie może mieć na pierwszej szachownicy różnicy kolorów większej niż >+2 lub <-2. 7.3.2 Żadna z drużyn nie może otrzymać na pierwszej szachownicy tego samego koloru po raz trzeci. 7.4.1 Jeżeli w grupie punktowej kompletne kojarzenie jest możliwe jedynie bez zastosowania reguł opisanych w pkt. 7.3.1 lub 7.3.2 powinno być wykonane. 7.4.2 Jeśli w nieparzystej grupie punktowej poprawne kojarzenie może być wykonane jedynie przez wybór innej drużyny przenoszonej, inna drużyna powinna zostać przeniesiona. 7.5 Po wykonaniu kojarzenia drużyn kolory powinny zostać przyznane zgodnie z zasadami: 7.5.1 Wyrównania kolorów na pierwszej szachownicy (pomijając kto grał lub gra na pierwszej szachownicy i pomijając także wcześniejszy przydział kolorów dla konkretnego zawodnika) 7.5.2 Przemienności kolorów na pierwszej szachownicy. Kolory na pozostałych szachownicach powinny być kolejno zmienione. Zawodnik grający na szachownicy nr 3, otrzymuje taki sam kolor jak zawodnik z 1 szachownicy. 7.6 Jeśli obie drużyny miały tyle samo razy kolor biały na pierwszej szachownicy i miały kolor przeciwny w rundzie poprzedzającej, kolor dla pierwszej szachownicy powinien być przyznany na zasadzie przemienności biorąc pod uwagę wcześniejszą rundę każdej drużyny. 7.7 Jeśli obie drużyny miały tyle samo razy kolor biały na pierwszej szachownicy, kolor powinien być przyznany tak aby zapewnić najmniejszą liczbą powtórzeń tego samego koloru pod rząd dla obu drużyn. 7.8 Jeśli obie drużyny miały tyle samo razy kolor biały na pierwszej szachownicy i mają dokładnie taką samą liczbę powtórzeń tego samego koloru pod rząd, preferencje powinno otrzymać:
ETCC 2013 Tournament Rules Page 10 (a) wyrównanie kolorów na pierwszej szachownicy drużyny wyżej zaszeregowanej lub (b) przemienność kolorów na pierwszej szachownicy dla drużyny wyżej zaszeregowanej 7.9 Jeśli obie drużyny miały tyle samo razy kolor biały na pierwszej szachownicy i mają dokładnie taką samą liczbę powtórzeń tego samego koloru pod rząd oraz każda z drużyn miała tyle samo razy białe i czarne na pierwszej szachownicy, drużyna wyżej zaszeregowana otrzymuje przemienność koloru na pierwszej szachownicy. 7.10 Drużyna umieszczona na pierwszym miejscu w kojarzeniu ma kolor biały na szachownicach nieparzystych i kolor czarny na szachownicach parzystych. 8. Inne 8.1 Kojarzenie powinno być wykonywane przez Sędziego Głównego. Kojarzenie może być również wykonywane przez specjalnie wyznaczonego specjalistę od kojarzenia (Pairings Officer) lub komisję (Pairings Committee). Ta komisja powinna składać się z trzech członków róznych federacji ECU. 8.2 W przypadku kiedy specjalista lub komisja zostali powołani Dyrektor Turnieju lub inna oficjalnie wyznaczona osoba dbają o to aby podpisane wyniki rundy były dostępne. Powinno to zapewnić wykorzystywanie do kojarzenia następnej rundy prawidłowych wyników rundy poprzedniej. 8.3 Kojarzenie powinno być wykonywane przy użyciu komputera jeśli komputer jest dostępny oraz jeśli program był testowany i został zaakceptowany przez przewodniczącego komisji. Komputer powinien znajdować się w pokoju sąsiadującym z salą gry i powinien być przeznaczony wyłącznie do tego celu kiedy jest potrzebny. Jeśli komputer jest używany do przygotowywania biuletynu turniejowego, oddzielny komputer w oddzielnym pokoju powinien być przeznaczony do tego celu. Kojarzenie komputerowe, aby zostało zaakceptowane, nie musi być w 100% zgodne z kojarzeniem wykonanym ręcznie. Jednakże jeśli nie ma różnicy pomiędzy kojarzeniem wykonanym przez komputer i tym wykonanym ręcznie ostateczną decyzję podejmuje przewodniczący komisji. 8.4 Kojarzenie drużyn z przydziałem kolorów powinno zostać opublikowane tak szybko jak to możliwe po jego wykonaniu przez specjalistę lub komisję. 8.4.1 Kolejność meczów jest ustalana na podstawie aktualnego zaszeregowania. 8.5 Szczegółowe kojarzenie par zawodników we wszystkich meczach powinno zostać opublikowane na sali gry nie później niż dwie godziny przed rozpoczęciem rundy. 8.6 Nie ma możliwości składania protestów odnośnie kojarzenia.