WIEK CZAS GRY LICZBA GRACZY WYDAWCA 30+ MIN INSTRUKCJA ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza do gry 4 pionki 26 kart opowieści 1 kostka

Podobne dokumenty
Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

Gra Planszowa. Jan Chrzciciel. Karty wydarzeń

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym

Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

INSTRUKCJA min

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Instrukcja gry w Chińczyka

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Scenariusz nr 9. Blok tematyczny: Bezpiecznie na wakacje

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

gra Chińczyk dla 6 osób

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Gnometalism Instrukcja

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY III. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

WARIANT I. rekwizyty:

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

WZORY, KOLORY, MEMORY

INSTRUKCJA

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

SUPERMATEMATYK INSTRUKCJA. mini. gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat. Zawartość pudełka: 1) Tabliczki szt. 2) Worek 3) Instrukcja

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

SCENARIUSZ ZAJĘĆ SZKOLNEGO KOŁA NAUKOWEGO Z PRZEDMIOTU MATEMATYKA PROWADZONEGO W RAMACH PROJEKTU AKADEMIA UCZNIOWSKA

34. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. II

6 kafelków wielbłądów

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

1,2,3... STOP. Zawartość: 1.Plansza 2.4 figurki dla graczy 3.1kostka z punktami kostka z kolorami

Dobble? Co to takiego?

PLANSZA. Plansza składa się z następujących pól:

Arka Noego. Ptaki Polski 33

W skrócie... Zawartość

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Dziennik laboratoryjny.

JEZUS NAS KOCHA. Podręcznik do religii dla klasy I szkoły podstawowej. (dzieci siedmioletnie)

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Kraków, 6 października 2017 r.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

Temat: Moja miejscowość, mój dom. - scenariusz zajęć z elementami kodowania

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

Transkrypt:

WIEK LICZBA GRACZY CZAS GRY 7+ 4+ 30+ MIN INSTRUKCJA ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza do gry 4 pionki 26 kart opowieści 1 kostka WYDAWCA

Interesują Cię niezwykłe opowieści? Chcesz dowiedzieć się jak zdobywano polski Dziki Zachód? A może pragniesz zdobyć informacje o jednym z najciekawszych regionów w Europie? Ta gra jest właśnie dla Ciebie! Archipelag Pamięci to gra, dzięki której poznasz najciekawsze opowieści dotyczące wysp Karsibór, Uznam i Wolin. Dowiesz się o intrygujących procesach i wydarzeniach kształtujących ten region. Historie, które poznasz zostaną Ci zaprezentowane przez naocznych świadków tych wydarzeń. Gra została stworzona w oparciu o bezpośrednie rozmowy z najstarszymi mieszkańcami wysp Karsibór, Uznam i Wolin! CEL GRY Gracze podzieleni na drużyny mają za zadanie jak najszybciej dotrzeć do mety. Zatrzymując się na prostokątnym polu gracz objaśnia wylosowane hasło (zobacz: objaśnianie). Zatrzymując się na okrągłym ciemnym polu, gracz objaśnia hasło zaproponowane przez drużynę przeciwną. Postój na jasnym okrągłym polu nie powoduje żadnych konsekwencji. 1

ZASADY GRY 1. Potasowane karty należy położyć pojedynczo na stole w taki sposób, aby hasła były niewidoczne dla graczy. Następnie zawodnicy dzielą się na co najmniej dwie drużyny (minimum dwuosobowe). Grę rozpoczyna drużyna, której gracz wyrzuci większą liczbę oczek. Dodatkowo zespoły wybierają pionek i kładą go na planszy na polu Start. 2. Zespoły przesuwają się po planszy zgodnie z liczbą wyrzuconych oczek. Jeśli pionek ich drużyny zatrzyma się na prostokątnym polu jeden z graczy objaśnia swojej drużynie hasło z wylosowanej karty (zobacz: objaśnianie). 3. Gracz ma minutę na objaśnienie hasła. Jeśli w tym czasie drużyna nie odgadnie hasła, jej gracze cofają swój pionek o liczbę pól, które wyrzucili, a karta z hasłem zostaje dołączona do pozostałych kart, które następnie zostają potasowane. Jeśli zespół odgadnie hasło, karta pozostaje na planszy w miejscu, w którym stoi pionek, tak aby hasło było widoczne dla pozostałych graczy. Następnie gracze wpisują odgadnięte hasło do wyszukiwarki, dostępnej na stronie www.archipelag.edu.pl i zapoznają się z zaprezentowaną historią. 4. W przypadku zatrzymania się pionka jednej z drużyn na polu, na którym znajduje się odkryta karta, gracze własnymi słowami opowiadają historię, z którą zapoznali się za pośrednictwem strony internetowej. O poprawności opowiedzianej historii decyduje drużyna przeciwna. Historia nie musi zostać powtórzona słowo w słowo, liczy się przede wszystkim zachowanie sensu opowieści. 5. W przypadku zatrzymania się pionka na ciemnym okrągłym polu gracze drużyny przeciwnej ustalają hasło, które następnie zapisane na kartce przekazywane jest jednemu z graczy drużyny, do której należy pionek. Ustalone hasło maksymalnie trzywyrazowe powinno w dowolny sposób nawiązywać do tematu wysp Karsibór, Uznam i Wolin. Gracz ma za zadanie obja- 2

śnić hasło pozostałym członkom swojej drużyny. Jeśli w ciągu minuty gracz nie odgadnie hasła, drużyna cofa swój pionek o liczbę pól, które wyrzuciła. 6. Zatrzymanie pionka na jasnym okrągłym polu nie powoduje żadnych konsekwencji. 7. Każda drużyna wyznacza do objaśnienia haseł wszystkich swoich zawodników, po jednym w każdej kolejce. 8. Drużyna, której pionek najszybciej dotrze do mety, wygrywa. Rezultat jest jednak oceniany na koniec rundy, gdy wszystkie zespoły tyle samo razy mogły odgadywać hasła. OBJAŚNIANIE Objaśniający nie mogą używać żadnej części hasła lub jego pochodnych. Przykład: Nie można objaśniać hasła prom mówiąc w Świnoujściu obowiązuje przeprawa promowa. Słowo promowa zawiera bowiem w sobie słowo prom. Jeśli hasło składa się z dwóch lub więcej wyrazów, to po odgadnięciu jednego z nich, można go używać do objaśniania pozostałych. Zawodnicy mogą używać przeciwieństw. Nie można używać obcego języka. Użycie odgadywanego hasła lub jego części jest tożsame z nieodgadnięciem hasła. Zadaniem innych drużyn jest zwracanie bacznej uwagi na błędy osób objaśniających. Hasła muszą być odgadnięte dokładnie. Przykład: przy haśle ręce, odpowiedź ręka nie jest wystarczająca. 3

ARCHIPELAG PAMIĘCI Archipelag Pamięci to przygodowa gra planszowa oraz platforma internetowa przedstawiające historię powstawania nowej, powojennej rzeczywistości polskich wysp. Region wysp Uznam i Wolin, tak jak całe Pomorze Zachodnie, był częścią państwa polskiego jedynie u jego początków, w czasach Mieszka I i Bolesława Chrobrego, oraz w XII w., za panowania Bolesława Krzywoustego. W tym czasie, na tych terenach wyodrębniło sie rządzone przez ród Gryfitów Księstwo Pomorskie, które w wiekach kolejnych było lennem Brandenburgii, Danii, Polski, Saksonii, a od XIII w. niemieckiego Świętego Cesarstwa Rzymskiego. Po wojnie trzydziesiestoletniej, która zakończyła się w 1648 r., Księstwo Pomorskie zostało podzielone pomiędzy Brandenburgię i Szwecję. Wyspy Uznam i Wolin przypadły Szwedom. Ten stan utrzymywał się do 1720 r., kiedy wyspy w ramach transakcji handlowej stały się własnością Prus. Region pozostawał w obrębie państwa niemieckiego do 1945 r. Na konferencji w Poczdamie (17 lipca 2 sierpnia 1945 r.), jednej z trzech wielkich konferencji, na których decydowano o powojennym ładzie w Europie, ustalono, że wyspa Wolin oraz Świnoujście będą należały do Polski. Region ten został zajęty przez Armię Czerwoną wiosną 1945 r., natomiast w połowie sierpnia formalną jurysdykcję nad tymi ziemiami oficjalnie objęły władze polskie. Niemcy zaczęli opuszczać masowo wyspy już na początku roku 1945, ostatnie etapy wysiedleń miały miejsce w 1947 r. Pierwsi polscy osadnicy pojawili się na tych terenach latem i jesienią 1945 r., stopniowo zaludniając wyspiarskie miejscowości. Zasiedlanie polskich ziem odzyskanych, jak PRL-owskie władze nazywały regiony poniemieckie, było społeczno-kulturowym fenomenem, nie znajdującym wielu analogii w globalnej historii. Zmieniły się nie tylko granice państwa, ale także społeczność 4

regionu, ustrój państwowy, kultura i gospodarka. Śmiało można powiedzieć, że z terenów tych zniknęła cała cywilizacja, a na jej miejscu tworzono zupełnie nową wersję polskiego świata. Archipelag Pamięci to gra planszowa oraz platforma internetowa opowiadające historię tworzenia na polskich wyspach nowej rzeczywistości. W Archipelagu zaprezentowana zostaje historia ludzi z różnych regionów dawnej Polski, przywiązanych do odmiennych obyczajów i tradycji, reprezentujących różne klasy społeczne, którzy ogromnym wysiłkiem starali się zbudować nowy dom na nieznych sobie terenach. To historia spotkania polskich osadników z niemieckimi mieszkańcami wysp, oraz walki o normalność na polskim Dzikim Zachodzie. Archipelag Pamięci to zbiór historii, które można poznawać dzięki grze lub dzięki lekturze internetowej platformy. Każda z opowieści jest odrębną wyspą, dlatego można je poznawać w dowolnej kolejności, jednak dopiero zebrane razem tworzą całość archipelag, czyli odrębny świat mający swą niepowtarzalną specyfikę. Tutejsze doświadczenie oswajania polskiego Dzikiego Zachodu nie jest unikalnym taki proces odbywał się na terenach od Świnoujścia po Kotliną Kłodzką jednak zarówno wyspiarskość, jak i fakt oddalenia od państwowego centrum, zadecydowały o niepowtarzalnej specyfice Archipelagu. Prezentujemy historie zebrane w trakcie rozmów z mieszkańcami regionu pamiętającymi ten moment dziejowy. Rozmowy zostały przeprowadzone w lipcu 2016 r. Oddając głos bezpośrednim świadkom opisywanych historii chcieliśmy pokazać procesy i zjawiska, które ich zdaniem najlepiej pokazują ówczesną rzeczywistość. Archipelag Pamięci nie ukazuje pełnej historii regionu lat powojennych, nie taki był też nasz cel. Mamy nadzieję, że dzięki platformie internetowej uda nam się oddać ducha tej epoki, zaś gra planszowa zachęci młodych ludzi do poznawania niezwykłych historii. Region wysp Karsibór, Uznam i Wolin czyli nasz Archipelag kryje w sobie wiele tajemnic, które czekają na odkrycie. 5

Jeśli zaciekawił Państwa nasz projekt lub są Państwo zainteresowani współpracą zachęcamy do kontaktu: www.centruminicjatyw.org.pl fcirim@gmail.com Wykonanie, pomysł i realizacja: Piotr Oleksy i Mateusz Sikora Zdjęcia: Artur Kubasik Grafika: Wojciech Bartosiewicz Druk: Polskie Gry Planszowe Sp. z o.o. Sp. k. ul. Węgierska 7; 30-535 Kraków 6

Dofinansowano ze środków Muzeum Historii Polski w Warszawie w ramach Programu Patriotyzm Jutra