160 kart: 111 liter 49 zadań

Podobne dokumenty
160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

autor gry: Jonathan Chaffer

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

IMPREZOWA TOWARZYSKA GOLDEN GEEK USA USA. Pączek malinowy. I II III IV V VI Odkładasz dowolną swoją kartę do chłodni. Bekon

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

W skrócie... Zawartość

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra na emocjach jeszcze nigdy nie była taka zabawna!

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

WZORY, KOLORY, MEMORY

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Jacques Zeimet /3

75 kart reprezentacji Polski 75 kart reprezentacji Hiszpanii

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ZASADY GRY. Zawartość:

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

III. Przebieg rozgrywki

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

autor: Andrew Innes projekt graficzny: Cezary Szulc ELEMENTY GRY W każdej talii znajduje się: 88 kart z kategoriami Pierwiastek Pierwiasteke

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

A E O ELEMENTY GRY. Talia zielona 96 kart: 88 kart z literami 8 kart specjalnych. Talia fioletowa 61 kart: 51 kart z kategoriami 10 pustych kart

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ELEMENTY GRY. 80 kart pytań 24 karty odpowiedzi (o wartości 0, 1, 2, 3) Raczej nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej.

Stefan Dorra. zasady gry

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Gnometalism Instrukcja

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Dobble? Co to takiego?

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SCRIBA KARTY SCRIBA I

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

SGRy. Japonskie INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Transkrypt:

2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na litery leżące na stole, tworząc za każdym razem nowe słowa. Wyłóż 4 litery na litery leżące na stole, tworząc za każdym razem nowe słowa. Wyłóż 3 litery na litery leżące na stole, tworząc za każdym razem nowe słowa. Zamień miejscami dowolną liczbę liter w wybranym słowie, Podczas gry będziecie wykonywali zadania polegające na tworzeniu nowych słów. Im trudniejsze będzie zadanie, tym więcej punktów zdobędziecie. Zwycięży osoba z największą liczbą punktów. Ułóżcie z kart dowolne pięcioliterowe słowa. Umieśćcie je na środku stołu, jedno pod drugim. W zależności od liczby graczy, należy ułożyć następującą liczbę słów: gra 2-osobowa: 3 słowa gra 3-osobowa: 3 słowa gra 4-osobowa: 4 słowa gra 5-osobowa: 4 słowa gra 6-osobowa: 5 słów Uwaga! Jeśli macie problem z wymyśleniem odpowiedniej liczby słów, możecie skorzystać ze ściągawki dostępnej na stronie gry.nk.com.pl. Znajdziecie tam listę 30 słów pięcioliterowych.

Potasujcie pozostałe litery. Rozdajcie graczom po 6 liter (nie pokazujcie rywalom posiadanych liter!). Z pozostałych kart stwórzcie stos liter (karty leżą literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry. Potasujcie zadania. Rozdajcie graczom po 3 zadania (nie pokazujcie rywalom posiadanych zadań!). Z pozostałych kart stwórzcie stos zadań (karty leżą zadaniami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na zadania wykorzystane podczas gry. Przygotowanie gry dla 3 osób: gracz 1 gracz 3 gracz 2 Grę rozpoczyna osoba z największą liczbą liter w imieniu (lub najmłodszy gracz). Następnie rozgrywka toczy się zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Przed rozpoczęciem pierwszej rozgrywki gracze mogą (ale nie muszą) wziąć po 3 litery ze stosu, dodać je do liter trzymanych w ręku, a następnie 3 dowolne litery odłożyć obok stosu liter (odkładane karty leżą literami do góry).

W swojej turze gracz wykonuje jedno z trzech poniższych działań: WYMIANA WSZYSTKICH KART Jeśli gracz jest niezadowolony z posiadanych kart, może je wymienić na nowe. Wszystkie karty trzymane w ręku odkłada obok odpowiednich stosów (litery obok stosu liter, zadania obok stosu zadań). Następnie bierze ze stosów 9 nowych kart: 6 liter i 3 zadania. Na tym kończy się tura gracza. Swoją turę rozpoczyna osoba siedząca z lewej strony. WYŁOŻENIE 1 LITERY Gracz wykłada jedną z posiadanych liter kładzie ją na inną literę leżącą na stole, Wyłożona litera musi być inna niż zakrywana litera. Następnie gracz bierze 1 kartę z dowolnego stosu (literę albo zadanie), tak aby ponownie mieć 9 kart w ręku. Na tym kończy się tura gracza. Swoją turę rozpoczyna osoba siedząca z lewej strony. Przykład: Gracz wykłada literę R kładzie ją na literze T znajdującej się w słowie MATKA. Powstaje nowe słowo: MARKA. Na koniec swojej tury gracz bierze 1 kartę (ze stosu liter albo zadań). WYKONANIE 1 ZADANIA Gracz wykłada jedno z posiadanych zadań i wykonuje działania zgodnie z opisem na karcie. Po wykonaniu zadania gracz kładzie wykorzystaną kartę przed sobą (opisem zadania do góry). Za każde wykonane zadanie gracz zdobywa podaną na karcie liczbę punktów (dlatego wykonane zadania zostają u graczy do końca gry). Następnie gracz bierze odpowiednią liczbę kart z dowolnego stosu (literę lub zadanie), tak aby ponownie mieć 9 kart w ręku. Na tym kończy się tura gracza. Swoją turę rozpoczyna osoba siedząca z lewej strony. PRZYKRYJ 3 LITERY Wyłóż 3 litery na litery leżące na stole, tworząc za każdym razem nowe słowa. PRZYKRYJ 2/3/4/5 LITER Gracz wykłada odpowiednią liczbę liter (2, 3, 4 lub 5) kolejno kładzie je na literach leżących na stole, tworząc za każdym razem nowe słowa. Wyłożona litera musi być inna niż zakrywana litera. Na koniec swojej tury gracz bierze z dowolnych stosów (liter lub zadań) tyle kart, ile przed chwilą wyłożył.

Przykład: Gracz wykłada zadanie PRZYKRYJ 3 LITERY. Następnie spośród kart trzymanych w ręku wykłada kolejno 3 litery: literę R kładzie na literze T w słowie MATKA powstaje nowe słowo: MARKA, literę B kładzie na literze R w słowie ROMBY powstaje nowe słowo: BOMBY, literę S kładzie na literze R w słowie MARKA powstaje nowe słowo: MASKA. Za wykonanie tego zadania gracz zdobył 20 punktów. Na koniec swojej tury gracz bierze 4 karty z dowolnych stosów, np. 3 litery i 1 zadanie.

Dołóż JEDnĄ literę Dołóż JEDnĄ literę do wybranego słowa, DOŁÓŻ 1 LITERĘ Gracz dokłada 1 literę dodaje ją do wybranego słowa znajdującego się na stole, Litera może być umieszczona w dowolnym miejscu: na początku, końcu lub w środku słowa. Na koniec swojej tury gracz bierze 2 karty z dowolnych stosów (liter lub zadań). Przykład: Gracz wykłada zadanie DOŁÓŻ 1 LITERĘ. Następnie spośród kart trzymanych w ręku wykłada literę L umieszcza ją w słowie MASKA, tworząc nowe słowo: MLASKA. Za wykonanie tego zadania gracz zdobył 10 punktów. Na koniec swojej tury gracz bierze 2 karty z dowolnych stosów (liter lub zadań). Dołóż kilka liter Dołóż kilka liter do wybranego słowa, DOŁÓŻ KILKA LITER Gracz dokłada minimum 2 litery dodaje je do wybranego słowa znajdującego się na stole, Litery mogą być umieszczone w dowolnych miejscach: na początku, końcu lub w środku słowa. Na koniec swojej tury gracz bierze z dowolnych stosów (liter lub zadań) tyle kart, ile przed chwilą wyłożył. Przykład: Gracz wykłada zadanie DOŁÓŻ KILKA LITER. Następnie spośród kart trzymanych w ręku wykłada litery O i W umieszcza je w słowie BOMBY, tworząc nowe słowo: BOMBOWY. Za wykonanie tego zadania gracz zdobył 20 punktów. Na koniec swojej tury gracz bierze 3 karty z dowolnych stosów, np. 1 literę i 2 zadania.

ZAMIESZANIE ZAMIESZANIE Gracz zamienia miejscami dowolną liczbę liter w wybranym słowie, Zamień miejscami dowolną liczbę liter w wybranym słowie, Przykład: Gracz wykłada zadanie ZAMIESZANIE. Następnie zamienia miejscami litery w słowie TARKA, tworząc nowe słowo: KARTA. Za wykonanie tego zadania gracz zdobył 10 punktów. Na koniec swojej tury gracz bierze 1 kartę z dowolnego stosu: liter albo zadań. TOTALNE ZAMIESZANIE Zbierz wszystkie słowa. następnie ułóż z nich taką samą liczbę nowych słów. TOTALNE ZAMIESZANIE Gracz zbiera wszystkie słowa leżące na stole, a następnie układa z nich taką samą liczbę nowych słów. Słowa mogą mieć dowolną liczbę liter (minimum 2 litery). Przykład: Gracz wykłada zadanie TOTALNE ZAMIESZANIE. Zbiera wszystkie słowa ze stołu, a następnie układa 3 nowe słowa: MARSOWY, BOMBKA, KLATA. Za wykonanie tego zadania gracz zdobył 30 punktów. Na koniec swojej tury gracz bierze 1 kartę z dowolnego stosu: liter albo zadań.

NOWE SŁOWO Usuń wybrane słowo. następnie ze swoich liter stwórz nowe słowo Pięcioliterowe. NOWE SŁOWO Gracz usuwa wybrane słowo (litery odkłada obok stosu liter). Następnie z liter trzymanych w ręku tworzy nowe słowo pięcioliterowe (długość usuniętego słowa nie ma znaczenia). Na koniec swojej tury gracz bierze 6 kart z dowolnych stosów (liter lub zadań). Przykład: Gracz wykłada zadanie NOWE SŁOWO. Usuwa ze stołu słowo KLATA (litery odkłada obok stosu liter) i tworzy nowe słowo z liter trzymanych w ręku: NOCNE. Za wykonanie tego zadania gracz zdobył 10 punktów. Na koniec swojej tury gracz bierze 6 kart z dowolnych stosów, np. 4 litery i 2 zadania. Jeśli podczas gry w stosie zadań zabraknie kart, potasujcie wykorzystane karty zadań i stwórzcie nowy stos. Jeśli podczas gry w stosie liter zabraknie kart, zbierzcie wszystkie karty liter z wyjątkiem tych tworzących słowa (czyli wykorzystane oraz leżące pod literami tworzącymi słowa). Potasujcie je i stwórzcie nowy stos.

Gdy któryś z graczy zdobędzie 100 (lub więcej) punktów za zgromadzone zadania, gracze wykonują swoje ostatnie tury (tak, aby wszyscy rozegrali taką samą liczbę tur podczas gry). Następnie gracze liczą zdobyte punkty. Zwycięża osoba z największą liczbą punktów. W przypadku remisu wygrywa osoba, która zgromadziła mniej kart zadań. Jeżeli nadal jest remis, gracze dzielą się zwycięstwem. Jeśli chcecie, aby rozgrywka trwała dłużej, przed rozpoczęciem gry ustalcie, że gracie do większej liczby punktów, np. do 150 lub 200. PAMIĘTAJCIE! Na koniec swojej tury bierzecie odpowiednią liczbę kart z dowolnego stosu (literę lub zadanie), tak aby ponownie mieć 9 kart w ręku. Należy układać słowa znajdujące się w słowniku języka polskiego (poprawność słowa można szybko sprawdzić np. na stronie sjp.pl). W słowach znajdujących się na stole często kilka liter będzie leżeć jedna na drugiej. Nie zmieniajcie ich kolejności podczas tworzenia nowych słów. Możecie skracać i wydłużać rozgrywkę, ustalając wcześniej mniejszą lub większą liczbę punktów potrzebnych do zwycięstwa. Możecie użyć stopera i wprowadzić limit czasu na wykonanie swojej tury. Jeśli gracz ułoży słowo niepoprawne, musi je poprawić lub wykonać inne działanie. Poznaj nasze gry planszowe! gry.nk.com.pl /NaszaKsiegarnia Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA ul. Sarabandy 24c, 02-868 Warszawa www.nk.com.pl 2017 Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA 2017 Ingenium Games Dyrektor ds. gier planszowych: Jarosław Basałyga Koordynacja produkcji: Krystyna Michalak Redakcja: Michał Szewczyk Korekta: Katarzyna Susfał Projekt graficzny i DTP: Paweł Nowicki