Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

Podobne dokumenty
Jungle Speed to gra dla 2 10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

WYJĄTKOWE SYTUACJE Z powodu większej ilości kart specjalnych znajdziesz tutaj informacje, jak rozwiązać ewentualne problemy w czasie rozgrywki.

Dobble? Co to takiego?

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

WZORY, KOLORY, MEMORY

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Tom & yako przedstawiają

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

INSTRUKCJA

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Stefan Dorra. zasady gry

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

W skrócie... Zawartość

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

ELEMENTY GRY CEL GRY

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Philippe des Pallières

Jacques Zeimet /3

Christophe Boelinger. wiek. min

&RQWHQX &RQWHQWV ,QKDOW &RQWHQLGR &RQWHQXWR ,QKRXG ,QQHK OO ,QGKROG &RQWH GR X 4 X 2 X 26

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

autor: Andrew Innes projekt graficzny: Cezary Szulc ELEMENTY GRY W każdej talii znajduje się: 88 kart z kategoriami Pierwiastek Pierwiasteke

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

REBEL Centrum Gier Największy polski sklep z grami ul. Matejki 6, PL Gdańsk

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Dobble - co to takiego?

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

160 kart: 111 liter 49 zadań

A E O ELEMENTY GRY. Talia zielona 96 kart: 88 kart z literami 8 kart specjalnych. Talia fioletowa 61 kart: 51 kart z kategoriami 10 pustych kart

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ - Liczba graczy: 3-5, - Pozostałe zasady zgodne z instrukcją. 2. CA$H N GUNS+

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Tradycyjne gry karciane. Przewodnik po zasadach gry w karty.

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Transkrypt:

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

Historia Jungle Speed został wynaleziony około 3000 lat temu w subtropikalnej Szybkopotamii przez plemię Abulubulu. Abulubulu wybierali swojego wodza w tradycyjnej grze rozgrywanej przy pomocy liści eukaliptusa. Zasady gry były przekazywane najgłębszej tajemnicy, z pokolenia na pokolenie, aż Tom i Yoko, ostatni dumni potomkowie plemienia Abulubulu postanowili przekazać je światu. Wódz może być tylko jeden Celem gry jest bycie pierwszym graczem, który pozbędzie się wszystkich swoich kart i zostanie wodzem Abulubulu. Przygotowanie do gry 2 Przetasujcie wszystkie 80 kart i rozdajcie po równo (na ile to możliwe) pomiędzy graczy, rewersem do góry, w ten sposób każdy z nich będzie miał własny stos zakrytych kart. Gracze nie zaglądają do swoich kart, aby zachować powagę ceremonii. Totem stawiany jest na środku stołu i wszyscy oddają mu pokłon.

Rozmówki abulubańsko-polskie Czytając poniższe zasady możesz natknąć się na następujące określenia: Stos kart zakrytych: zakryte karty znajdujące się przed każdym z graczy; Stos kart odkrytych: odkryte karty znajdujące się przed każdym z graczy; Karniak: odkryte karty znajdujące się pod totemem; Pojedynek: test refleksu dwóch lub więcej graczy. Gra rozpoczyna się! W kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara, rozpoczynając od rozdającego, gracze po kolei odkrywają po jednej karcie ze swojego stosu kart zakrytych i kładą odkrytą przed sobą. Karta musi być odkrywana w kierunku innych graczy, jak pokazano na rysunku. Każdy z graczy może używać tylko jednej ręki do odkrywania kart. Druga ręka nie będzie używana, można ją położyć na stole, w pobliżu stosu zakrytych kart. Źle! Dobrze! 3

Pojedynek Za każdym razem, gdy odsłonięte karty dwóch graczy pokazują ten sam symbol (niezależnie od koloru), rozpoczyna się Pojedynek. Pierwszy z tych graczy, który złapie totem wygrywa pojedynek. Pozostali gracze nie mogą się wtrącać. Osoba, która przegrała pojedynek, musi wziąć odkryte karty swoje i przeciwnika oraz ewentualne karty z Karniaka. Kładzie je zakryte, pod swoim stosem kart zakrytych. Gra zostaje wznowiona, rozpoczynając od osoby, która przegrała Pojedynek. Niektóre karty specjalne (zobacz dalej) mogą wywołać Pojedynek pomiędzy większą liczbą graczy. Tak jak normalnie, gracz, który jako pierwszy złapie totem, wygrywa Pojedynek. Jeżeli jest kilku przegranych, każdy z nich zabiera swoje karty odkryte, a zwycięzca dzieli swoje karty odkryte oraz karty z Karniaka pomiędzy przegranych, wedle własnego uznania. Pojedynki mogą być wywołane za każdym razem, gdy na stole pojawiają się dwie karty o takim samym symbolu. Uważajcie! Niektóre symbole wydają się identyczne na pierwszy rzut oka, jednak różnią się od siebie szczegółami. 4 Zwycięstwo w Pojedynku to miara prędkości, nie siły! Jeżeli jest wątpliwość co do tego kto złapał totem pierwszy, nie ma sensu aby gracze wyrywali go sobie z rąk jak małpy banana. Zwycięzcą jest gracz, którego więcej palców dotyka totemu, a w przypadku remisu, gracz którego ręka jest niżej na totemie. Jeżeli totem został przypadkiem potrącony ze stołu, Pojedynek jest anulowany i gra toczy się dalej.

Pomyłki Totem jest święty. Pomyłki muszą być ukarane! Gracz, który chwyci totem w wyniku pomyłki musi wziąć wszystkie karty odkryte przez pozostałych graczy oraz karty z Karniaka. Jeżeli gracz przewróci lub upuści totem, kara jest ta sama. Karty specjalne: Karty specjalne nie wywołują pojedynków, ale zmieniają zasady gry. Strzałki do środka: Ula lala! Wszyscy gracze muszą spróbować chwycić totem. Ten komu się uda, odkłada swoje karty odkryte do Karniaka (pod totem) i wznawia grę. Ajajaj! Kolorowe strzałki: Gdy ta karta pojawia się, Pojedynki są wywoływane przez takie same kolory, a nie symbole być może jakiś pojedynek rozpocznie się od razu po jej wyłożeniu! Efekt tej karty przestaje działać (tzn. Pojedynki są znów wywoływane przez symbole) kiedy wydarzy się jedna z trzech rzeczy: totem upadnie, wywołany zostanie jakiś Pojedynek lub pojawi się inna karta specjalna. 5

Strzałki na zewnątrz: Wszyscy gracze, jednocześnie, odkrywają po jednej karcie ze swojego stosu kart zakrytych. Jeżeli wystąpią takie same symbole natychmiast rozpoczyna się pojedynek. Jeżeli nie został wywołany żaden pojedynek, gracz który odkrył tę kartę kontynuuje grę i odkrywa następną kartę. Uwaga! Aby upewnić się, że wszyscy odkryją karty jednocześnie, najlepiej głośno liczyć trzy, cztery.... Łupłupłup 6 wyjątki: Jeżeli Strzałki na zewnątrz: spowodują: pojawienie się kolejnej karty Strzałki na zewnątrz, ma ona taki sam efekt, chyba, że został wywołany pojedynek; pojawienie się karty Strzałki do środka i normalnego Pojedynku w tym samym czasie gracz, który złapał totem decyduje czy rozstrzyga kartę specjalną czy Pojedynek; kilka pojedynków w tym samym czasie gracz, który złapał totem decyduje, który Pojedynek jest ważny, pozostałe są anulowane.

Koniec gry Gdy gracz odkryje swoją ostatnią kartę, pozostali gracze kontynuują normalnie grę. Ten gracz wygra dopiero jeżeli pozbędzie się swoich kart odkrytych wygrywając Pojedynek. Gdy to się zdarzy, jest on ogłaszany zwycięzcą i mianowany wodzem plemienia oraz Super Guru przy dzikim aplauzie tłumów! Zasada opcjonalna: Pozostali gracze mogą kontynuować rozgrywkę, aby ustalić ważność innych członków plemienia w hierarchii. Wyjątki: Jeżeli ostatnią odsłoniętą kartą są Strzałki do środka i gracz nie złapie totemu, musi zebrać karty odkryte wszystkich graczy i ułożyć je zakryte u siebie (zwycięzca tego Pojedynku nie oddaje swoich kart do Karniaka). Gra toczy się dalej począwszy od tego gracza (prawie-zwycięzcy, prawdopodobnie rzucającego przekleństwami); Jeżeli ostatnią odsłoniętą kartą są Kolorowe strzałki, karta nie ma efektu, gracz zbiera wszystkie karty odkryte ze stołu i gra jest kontynuowana; Jeżeli ostatnią odsłoniętą kartą są Strzałki na zewnątrz, gracz wygrywa. 7

Wariant dla 3 graczy: Karty Kolorowe strzałki są usuwane z gry. Jednak za każdym razem gdy na stosach kart odkrytych wszystkich graczy pojawią się karty tego samego koloru, muszą oni zagrać tak, jakby właśnie pojawiła się karta Kolorowe strzałki. Wariant dla 2 graczy: Każdy z graczy gra obiema rękami oddzielnie. Każda ręka każdego gracza jest niezależna i posiada własny stos kart! Karty Kolorowe strzałki są usuwane z gry, a pozostałe dzielone na 4 równe stosy kart zakrytych. Gracze grają jeden po drugim, zmieniając ręce. Kolejność wygląda następująco: prawa ręka gracza 1; prawa ręka gracza 2; lewa ręka gracza 1; lewa ręka gracza 2. I tak dalej... Jeżeli wywołany jest Pojedynek, tylko odpowiednie ręce mogą łapać totem i tylko karty z tych stosów są zabierane. Jeżeli Pojedynek jest wywołany przez dwie ręce tego samego gracza, NIE MOŻE on chwycić totemu. Kiedy pojawia się karta Strzałki do środka, dobrym pomysłem jest złapanie totemu ręką, która ma większy stos kart odkrytych, które zostaną wysłane do Karniaka. Oczywiście łatwiej powiedzieć niż zrobić. Gra kończy się gdy: obaj gracze pozbyli się po jednym ze swoich stosów kart zakrytych lub jeden z graczy pozbył się stosów kart zakrytych z obu rąk. Gracze zliczają wtedy pozostałe karty i wygrywa ten, kto ma ich mniej. Pozostałe reguły nie ulegają zmianie. Wariant dla 1 gracza: Znajdź kumpli, zbierz ekipę i naucz ich grać w Jungle Speed! Jeżeli zakupiłeś jakiś z dodatków do Jungle Speed a chciałbyś zagrać samymi kartami z podstawowej gry, zwróć uwagę na oznaczenia w narożnikach kart. 8 Autorzy: Thomas Vuarchex i Pierric Yakovenko Tłumaczenie: Artur Jedliński Wydane przez ASMODEE 18 rue Jacqueline Auriol Ward Villaroy BP 40119 78041 Guyancourt Cedex FRANCE Dystrybucja w Polsce REBEL.pl ul. Matejki 6, 80-299 Gdańsk Odwiedź nasze strony: www.asmodee.com, www.rebel.pl Więcej o Plemieniu Jungle Speed na: www.junglespeed.com Oznaczenie kart z gry podstawowej