ZASADY GRY wersja 1.2. Zobacz instrukcję video!

Podobne dokumenty
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Stefan Dorra. zasady gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Dobble? Co to takiego?

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Cel gry. Elementy gry:

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Zawartość opakowania

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

WZORY, KOLORY, MEMORY

ELEMENTY GRY CEL GRY

10' 2-6 CEL GRY JAK ZACZĄĆ?

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ZASADY GRY. Zawartość:

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

160 kart: 111 liter 49 zadań

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

TWÓRCY Janek Uwaga! Renata Renegade Game Studios Uwaga! Tak wygląda arboretum Tamary na koniec rozgrywki.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

autor gry: Jonathan Chaffer

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

INSTRUKCJA

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

W skrócie... Zawartość

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

autor: Andrew Innes projekt graficzny: Cezary Szulc ELEMENTY GRY W każdej talii znajduje się: 88 kart z kategoriami Pierwiastek Pierwiasteke

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka

Bohaterowie Kaskarii

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Urząd Miejski w Gliwicach

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Tom & yako przedstawiają

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.


64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

Transkrypt:

ZASADY GRY wersja. Zobacz instrukcję video! Dołącz do nas /lucrumgames

JAK GRAĆ W RED? wersja. 4 graczy 0 minut W podstawowej wersji gra jest bardzo szybka trwa jedną rundę, w której gracze po kolei rozgrywają swoje tury. Rundę wygrywa ten, kto JAKO JEDYNY POZOSTANIE W GRZE. Żeby pozostać w grze, NA KOŃCU KAŻDEJ SWOJEJ TURY MUSISZ WYGRYWAĆ. Jeśli nie jesteś liderem, ODPADASZ! Talia do gry składa się z 49 kart w siedmiu kolorach tęczy, ponumerowanych od do. Liczba jest zawsze wyższa od 6. Czerwona szóstka jest zawsze wyższa od szóstki pomarańczowej, ta z kolei od szóstki żółtej decyduje kolejność kolorów na tęczy (czerwony, pomarańczowy, żółty itd.). Porównując karty w grze, najpierw bierzecie pod uwagę liczbę na tych kartach, a gdyby była ona taka sama, wówczas o wygranej decyduje kolor karty. > > 4 > FIOLETOWA: LICZBY PONIŻEJ 4 FIOLETOWA: LICZBY PONIŻEJ 4 4 NIEBIESKA: RÓŻNE KOLORY NIEBIESKA: RÓŻNE KOLORY By rozpocząć grę w Red, rozdajcie graczom po kart, a następnie połóżcie przed każdym z nich po odkrytej karcie. W ten sposób każdy z graczy rozpoczyna swoją PALETĘ, do której będzie zagrywał kolejne karty podczas gry. 4 www.lucrumgames.pl

Teraz połóżcie na środku stołu czerwoną kartę z napisem KARTA ROZ- POCZYNAJĄCA. Zapoczątkuje ona stos kart TŁA, w którym wierzchnia karta określać będzie regułę obecnie obowiązującą w grze. Następnie wyłońcie gracza rozpoczynającego. Zostaje nim osoba siedząca po lewej stronie gracza, który posiada w swojej PALECIE najwyższą kartę. PRZYGOTOWANIE GRY ręka przeciwnika POMARAŃCZOWA: TA SAMA LICZBA POMARAŃCZOWA: TA SAMA LICZBA paleta przeciwnika tło stos dobierania twoja paleta NIEBIESKA: RÓŻNE KOLORY NIEBIESKA: RÓŻNE KOLORY POMARAŃCZOWA: TA SAMA LICZBA POMARAŃCZOWA: TA SAMA LICZBA FIOLETOWA: LICZBY PONIŻEJ 4 FIOLETOWA: LICZBY PONIŻEJ 4 ZIELONA: LICZBY PARZYSTE ZIELONA: LICZBY PARZYSTE ŻÓŁTA: TEN SAM KOLOR INDYGO: KOLEJNE LICZBY ŻÓŁTA: TEN SAM KOLOR INDYGO: KOLEJNE LICZBY twoja ręka Dołącz do nas /lucrumgames

PRZEBIEG TURY W GRZE W swojej turze MUSISZ wykonać dokładnie jedną z poniższych akcji:. Zagraj odkrytą kartę ze swojej ręki do swojej PALETY.*. Zagraj odkrytą kartę ze swojej ręki na TŁO, aby zmienić regułę obecnie obowiązującą w grze. Po tym zagraniu musisz wygrywać.. Zagraj odkrytą kartę ze swojej ręki do swojej PALETY, A NASTĘPNIE zagraj odkrytą kartę z ręki na TŁO. Po tym zagraniu musisz wygrywać. 4. Spasuj i przegraj. Możesz chcieć zrobić to celowo w wariancie gry Red dla zaawansowanych, aby Twój przeciwnik zdobył wówczas możliwie jak najmniej punktów w rundzie. Natomiast jeżeli nie posiadasz już kart na ręce, również musisz wykonać tę akcję. *jeśli jednak nie wygrywasz na końcu swojej tury odpadasz z gry. BARDZO WAŻNE: Jeżeli na końcu swojej tury nie wygrywasz, wówczas odpadasz z gry, a swoje karty (w PALECIE i na ręce) kładziesz zakryte na stół. Jeśli natomiast jako jedyny pozostałeś w grze wygrywasz rundę! WYGRYWASZ, gdy NA KOŃCU SWOJEJ TURY posiadasz w swojej PALECIE najwięcej kart spełniających regułę obecnie obowiązującą w grze. Wyjątkiem jest reguła czerwona (musisz posiadać najwyższą kartę). W przypadku remisu porównajcie najwyższe karty każdego z graczy, które spełniają regułę obecnie obowiązującą w grze: najpierw porównajcie liczby na tych kartach, a następnie, jeśli to konieczne, ich kolor (patrzcie strona 6). Natomiast w sytuacji, gdy na końcu Twojej tury obowiązuje właśnie reguła zielona lub fioletowa, a Ty nie posiadasz przynajmniej jednej karty w PALECIE, która spełnia tę regułę, wówczas PRZEGRYWASZ i odpadasz z gry. PRZEGRYWASZ również w sytuacji, w której nie posiadasz już kart na ręce na początku swojej tury, ponieważ nie jesteś w stanie zrobić nic, aby wygrywać na końcu swojej tury. Przykłady dla każdej reguły występującej w grze znajdziecie w tabelce na następnej stronie. 4 www.lucrumgames.pl

4 4 4 KOLOR KARTY CZERWONA POMARAŃ- CZOWA ZÓŁTA ZIELONA NIEBIESKA INDYGO FIOLETOWA OBOWIĄZUJĄCA REGUŁA NAJWYŻSZA KARTA NAJWIĘCEJ KART Z TYMI SAMYMI LICZBAMI NAJWIĘCEJ KART TEGO SAMEGO KOLORU NAJWIĘCEJ KART Z LICZBAMI PARZYSTYMI NAJWIĘCEJ KART W RÓŻNYCH KOLORACH NAJWIĘCEJ KART Z KOLEJNYMI LICZBAMI NAJWIĘCEJ KART Z LICZBAMI PONIŻEJ 4 4 RTA > > > > 4> > 6 4 6 4 4 6 6 4 6 4 6 4 6 4 ICZBA ICZBA RTA PRZYKŁAD 6 4 6 4 ICZBA 4 Uwaga: Na kartach opisano tylko skrótowo powyższe reguły, gdyż pełne objaśnienie jest za długie. Dlatego np. opis na karcie zielonej (LICZBY PARZYSTE) należy rozumieć tak, że wygrywa gracz posiadający NAJWIĘCEJ kart z liczbami parzystymi, a opis na karcie fioletowej (LICZBY PONIŻEJ 4) oznacza, że wygrywa gracz posiadający NAJWIĘCEJ kart z liczbami poniżej 4 itd. A > RED DLA ZAAWANSOWANYCH REKOMENDOWANY WARIANT GRY! Kiedy zagracie już w Red kilka razy i w miarę dobrze poznacie grę, możecie wprowadzić do niej dwie dodatkowe zasady: Kiedy zagrywacie kartę na TŁO i liczba na tej karcie jest wyższa od ilości kart w Waszej PALECIE, wówczas możecie dobrać na rękę dodatkową kartę ze stosu dobierania (chyba że stos ten jest pusty). Zdobywacie punkty za wygranie rundy (wyczerpujące informacje na ten temat znajdziecie na stronie ). Dołącz do nas /lucrumgames

SPRAWDŹ, KTO WYGRYWA KTO WYGRYWA? KTO WYGRYWA? Ten, kto w PALECIE ma Ten, najwięcej kto w PALECIE kart spełniających ma najwięcej obecnie kart obowiązującą spełniających regułę. obecnie obowiązującą regułę. Remis? Remis? vs vs Ten, kto ma najwyższą Ten, kto ma liczbę 4 vs 6 4 vs 6 na najwyższą tych kartach. liczbę na tych kartach. Wciąż remis? Wciąż remis? Jeśli karty mają tę Jeśli samą karty liczbę, mają wygrywa tę samą kolor, liczbę, który wygrywa jest najbliżej kolor, czerwonego. który jest najbliżej czerwonego. 4 vs 4 4 vs 4 Ten sam przykład znajdziecie na dwóch kartach pomocy w talii. W początkowych rozgrywkach połóżcie je na stole, aby gracze nie mieli wątpliwości podczas sprawdzania kto wygrywa. 6 www.lucrumgames.pl

PUNKTACJA Jeśli wygrasz rundę, zbierz ze swojej PALETY wszystkie karty spełniające aktualnie obowiązującą regułę i połóż je pod swoją kartą pomocy z opisem REGUŁ WYGRYWAJĄCYCH. PRZYKŁAD: jeśli wygrałeś przy obowiązującej w grze regule niebieskiej (najwięcej kart w różnych kolorach), wówczas zbierasz najwyższe karty w każdym kolorze znajdującym się w Twojej PALECIE i kładziesz je pod ww. kartę pomocy. Rozdanie kart w kolejnej rundzie w grze odbywa się już bez tych kart, ponieważ stanowią one od teraz Twój stos kart punktujących. Liczby na tych kartach odpowiadają ilości zdobytych przez Ciebie punktów. REGUŁA WYGRYWAJĄCA WYSOKA CZERWONA NAJWYŻSZA KARTA KARTA POMOCY REGUŁA WYGRYWAJĄCA NISKA POMARAŃCZOWA NAJWIĘCEJ KART Z TYMI SAMYMI LICZBAMI ŻÓŁTA NAJWIĘCEJ KART TEGO SAMEGO KOLORU ZIELONA NAJWIĘCEJ KART Z LICZBAMI PARZYSTYMI NIEBIESKA NAJWIĘCEJ KART W RÓŻNYCH KOLORACH INDYGO NAJWIĘCEJ KART Z KOLEJNYMI LICZBAMI FIOLETOWA NAJWIĘCEJ KART Z LICZBAMI PONIŻEJ 4 KARTY PUNKTUJĄCE LICZBA PUNKTÓW KONIECZNA DO ZWYCIĘSTWA W GRZE DLA: GRACZY 40 PUNKTÓW GRACZY PUNKTÓW 4 GRACZY 0 PUNKTÓW Jeśli wystąpi sytuacja, w której nie ma już wystarczającej ilości kart, aby rozdać je wszystkim graczom, wówczas gra kończy się, a zwycięzcą jest gracz posiadający największą liczbę punktów. Dołącz do nas /lucrumgames

RED DLA EKSPERTÓW (DODATKOWA AKCJA) Wariant ten rekomendujemy graczom doświadczonym w Red. Łączycie go albo z zasadami podstawowymi, albo z zasadami dla zaawansowanych graczy. Karty z liczbami nieparzystymi posiadają w swoich rogach ikony. Pozwalają one na wykonanie dodatkowej akcji po zagraniu takiej karty. W tej zasadzie opcjo nalnej, jeżeli zagrasz do swojej PALETY kartę z liczbą,, lub, wówczas, jeśli masz taką możliwość, MUSISZ wykonać dodatkową akcję przypisaną do tej karty. Wybierz kartę ze swojej PALETY. Następnie połóż ją zakrytą na wierzch stosu dobierania albo zagraj ją na TŁO. Jeżeli łączycie wariant ekspert z zasadami Red dla zaawansowanych : gdy wybierzesz kartę ze swojej PALETY, a następnie zagrasz ją na TŁO, wówczas nie dobierasz dodatkowej karty ze stosu dobierania na rękę. Zagraj dodatkową kartę z ręki do PALETY. Jeżeli po tym zagraniu nie masz na ręce żadnych kart, zignoruj tę akcję. Z kolei, gdy dodatkowa zagrana karta posiada ikonę akcji, wykonaj ją. Weź kartę ze stosu dobierania. Jeśli w stosie nie ma już kart, po prostu zignoruj tę akcję. Możesz zagrać kartę z liczbą do swojej PALETY, aby spróbować pozostać w grze, licząc na to, że dociągnięta karta ze stosu dobierania będzie w potrzebnym Ci kolorze. Zgodnie z zasadami podstawowymi będziesz mógł zagrać ją na TŁO, aby zmienić obecnie obowiązującą regułę na taką, która pozwoli Ci wygrywać na końcu swojej tury. Weź kartę z PALETY innego gracza i połóż ją zakrytą na wierzch stosu dobierania. Nie możesz wybrać gracza, który ma w swojej PALECIE mniej kart niż Ty. UWAGA! Grając w ten wariant koniecznie pamiętaj o dwóch następujących zasadach: Nie możesz zagrać karty z liczbą,, lub, jeżeli nie będziesz wygrywał na końcu swojej tury (w innej fazie swojej tury nie musisz wygrywać). Po zagraniu ww. kart i wykonaniu akcji do nich przypisanych wciąż możesz zagrać kartę na TŁO (patrz akcja nr na stronie 4). 8 www.lucrumgames.pl

Twórcy gry: Carl Chudyk i Chris Cieslik Projekt graficzny: Alanna Cervenak Testerzy: Lindsay Garside, Kat Dutton, Julia Urquhart, Shuai Li Fang Redakcja: Tanis O Connor Tłumaczenie na język polski: Krzysztof Wasyliszyn Polska edycja: Lucrum Games, Wydawnictwo Lucrum Sp. z o.o. www.lucrumgames.pl /lucrumgames Dystrybucja: Wydawnictwo Lucrum, ul. Podwale 4, 4-00 Bielsko-Biała Red inspirowane jest grą Deck autorstwa Andrew Greene a i Denisa Moskowitza. Zasady gry: wersja. Asmadi Games, 0

Zagraj raz! Wpadniesz jak śliwka w kompot! Gra ze śliwką na okładce i liczbą PI w tle to soczysta gra karciana. Mieszanka strategii, spostrzegawczości, negatywnej interakcji i świetnej zabawy. Proste zasady, ciekawa mechanika i zaskakujący temat. Bardzo przyjemna, wciągająca gra! Polecam! Gry planszowe u Wookiego Dołącz do nas: /lucrumgames

Michael Rieneck Must have! Znadpla nsz y. pl WyŚmienita! Game sfanatic. pl Rewelacyjne wydanie! Game Troll TV Zla i wredna gra! Dlatego jest tak bardzo dobra!

倀伀䈀䤀䔀刀娀一䄀吀䔀䰀䔀䘀伀一 戀漀砀 爀攀搀㜀爀甀氀攀猀 挀漀洀 www.lucrumgames.pl