ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Podobne dokumenty
Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

autor gry: Jonathan Chaffer

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

ELEMENTY GRY CEL GRY

IMPREZOWA TOWARZYSKA GOLDEN GEEK USA USA. Pączek malinowy. I II III IV V VI Odkładasz dowolną swoją kartę do chłodni. Bekon

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

WZORY, KOLORY, MEMORY

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

75 kart reprezentacji Polski 75 kart reprezentacji Hiszpanii

autor: Andrew Innes projekt graficzny: Cezary Szulc ELEMENTY GRY W każdej talii znajduje się: 88 kart z kategoriami Pierwiastek Pierwiasteke

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

A E O ELEMENTY GRY. Talia zielona 96 kart: 88 kart z literami 8 kart specjalnych. Talia fioletowa 61 kart: 51 kart z kategoriami 10 pustych kart

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Dobble? Co to takiego?

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra na emocjach jeszcze nigdy nie była taka zabawna!

ELEMENTY GRY. 80 kart pytań 24 karty odpowiedzi (o wartości 0, 1, 2, 3) Raczej nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej.

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Stefan Dorra. zasady gry

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Jacques Zeimet /3

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

W skrócie... Zawartość

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

INSTRUKCJA

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

ZASADY GRY. Zawartość:

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Wkrocz w wymiar Chrono!

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

Christophe Boelinger. wiek. min

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Philippe des Pallières

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Transkrypt:

08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie wspólny cel, odniesiecie więc wspólne zwycięstwo albo wspólnie przegracie. Podczas gry będziecie wykładać na stół karty akcji o odpowiednich wartościach i kolorach. Celem ich wykładania jest spełnienie warunków opisanych na kartach zadań. Wygracie, jeśli uda się Wam wykonać wszystkie zadania. Zadania wydają się proste, ale wcale nie będzie łatwo je wykonać. Podczas gry obowiązuje zakaz komunikowania się ze sobą na temat kolorów i wartości posiadanych przez Was kart, co znacznie utrudni wykonanie zadań oraz dostarczy wielkich emocji. Powodzenia!

PRZYGOTOWANIE GRY Dokładnie potasujcie karty akcji, stwórzcie z nich stos i połóżcie na środku stołu. Będziemy go nazywać stosem akcji. Weźcie karty ze stosu akcji i połóżcie (cyframi do góry) w rzędzie. Rozdajcie każdemu graczowi po karty ze stosu akcji. Karty trzymajcie w taki sposób, aby inni gracze nie mogli zobaczyć, co się na nich znajduje. Potasujcie karty zadań i stwórzcie z nich stos zawierający odpowiednią liczbę kart. Stos ten nazywać będziemy stosem zadań. W zależności od liczby graczy i poziomu trudności gry, na jaki się zdecydujecie, w stosie tym znajdować się będzie inna liczba kart. Pozostałe karty zadań odłóżcie do pudełka. Poziom trudności Liczba graczy łatwy średni trudny zaawansowany kart 8 kart kart karty kart kart 8 kart kart Przykład: Jeżeli chcecie zagrać w osoby na średnim poziomie trudności, stos zadań musi zawierać 8 kart. Weźcie karty ze stosu zadań i połóżcie w rzędzie obok stosu. stos zadań stos akcji Gracz Gracz odkryte karty akcji Gracz

PRZEBIEG ROZGRYWKI Grę rozpoczyna osoba ubrana najbardziej kolorowo (lub najstarszy gracz). Następnie gra toczy się zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. W swojej kolejce gracz wykonuje poniższe działania: Wybiera kartę akcji spośród tych trzymanych w ręku. Kładzie ją na jednej z czterech odkrytych kart akcji. Wykładana karta musi mieć przynajmniej jedną wspólną cechę z kartą, na której zostanie położona: ten sam kolor lub tę samą wartość. Przykład A: Można położyć zieloną kartę na zielonej karcie mają ten sam kolor. Przykład B: Można położyć różową kartę na zielonej karcie mają tę samą wartość. Przykład C: Nie można położyć różowej karty na zielonej karcie mają inny kolor i inną wartość. Pamiętajcie, że wykładając kartę akcji, musicie zakryć jedną z czterech odkrytych kart. Zakrywana karta nie bierze udziału w grze. Liczą się wyłącznie karty leżące na wierzchu.

Jeśli wyłożona karta spowodowała wykonanie zadania (jednego lub wię cej): Kartę z wykonanym zadaniem należy odłożyć z boku stołu (wszystkie wykonane zadania zawsze odkładacie w to samo miejsce). Na jej miejsce należy wyłożyć nową kartę z góry stosu zadań*. Gracz bierze nową kartę z góry stosu akcji, tak aby znów mieć w ręku karty akcji*. Jego kolejka kończy się. Rozpoczyna się kolejka gracza siedzącego z lewej strony. Jeśli wyłożona karta nie spowodowała wykonania zadania: Gracz bierze nową kartę z góry stosu akcji, tak aby znów mieć w ręku karty akcji*. Jego kolejka kończy się. Rozpoczyna się kolejka gracza siedzącego z lewej strony. * Jeśli wyczerpał się stos zadań lub stos akcji, gra toczy się dalej. Przykład: Gracz wykłada różową kartę. Kładzie ją na zielonej karcie (obie karty mają tę samą wartość). W ten sposób gracz wykonał zadanie suma różowych = 0. Odkłada więc wykonane zadanie z boku stołu. Na jego miejsce wyłoży nową kartę ze stosu zadań. Na koniec swojej kolejki gracz weźmie nową kartę akcji, tak aby mieć w ręku karty. stos zadań akcji stos Pamiętajcie, że wyłożona karta może spowodować wykonanie więcej niż jednego zadania!

Uwaga! Zadanie uważamy za wykonane, gdy sytuacja na stole w pełni odpowiada treści zadania. Przykład A: Zadanie zielone oznacza, że wśród odkrytych kart muszą być zielone. Jeśli wszystkie karty są zielone, zadanie nie jest wykonane. Przykład B: Zadanie niebieskie obok siebie nie jest wykonane, jeśli obok siebie leżą lub niebieskie karty. Może się zdarzyć, że zadanie zostanie wykonane w inny sposób niż w efekcie wyłożenia przez gracza karty akcji: podczas przygotowywania rozgrywki, podczas uzupełniania kart zadań. Zadania takie traktujemy tak samo, jak te wykonane w wyniku wyłożenia przez gracza karty akcji: odkładamy je z boku stołu, a na ich miejsce wykładamy nową kartę ze stosu zadań. Przed rozpoczęciem gry umówcie się, czy można przeglądać karty znajdujące się pod czterema odkrytymi kartami. Dzięki temu wiedzielibyście, czy dana karta została już wykorzystana. Przeglądanie tych kart spowolni jednak rozgrywkę. KOMUNIKOWANIE SI GRACZY Gracze mają wspólny cel: wykonać wszystkie zadania znajdujące się w stosie zadań. Nie mogą jednak swobodnie komunikować się ze sobą. Nie możecie informować się wzajemnie na temat kolorów i wartości Waszych kart! Możecie jedynie informować pozostałych graczy: gdzie chcielibyście wyłożyć swoje karty, które zadanie możecie wykonać (lub przybliżyć je do wykonania). Przykłady: Mam kartę, która tu pasuje. Zrobię to zadanie. Nie kładźcie tutaj kart. Mam niskie karty, które pomogą wykonać to zadanie.

KONIEC GRY Wygracie, jeśli...zdołacie wykonać wszystkie zadania. Gdy sięgniecie po zwycięstwo, wyznaczcie sobie kolejny cel: rozgrywka na wyższym poziomie trudności aż dotrzecie do zwycięstwa na poziomie zaawansowanym. Powodzenia! Przegracie, jeśli...zabraknie kart akcji (zarówno w stosie akcji, jak i w rękach graczy), zanim wszystkie zadania zostaną wykonane....któryś z graczy nie będzie mógł rozegrać swojej kolejki (nie będzie mógł wyłożyć żadnej ze swoich kart, ponieważ ich kolory i wartości nie pasują do czterech odkrytych kart), zanim wszystkie zadania zostaną wykonane. Gdy zostaniecie pokonani przez grę, zagrajcie jeszcze raz i udowodnijcie, że nie z Wami takie numery! WARIANT: GRA NA CZAS W tym wariancie nie ma podziału na kolejki graczy, wszyscy gracie równocześnie! Nastawcie stoper na minuty (lub inny odpowiadający Wam czas). W tym czasie spróbujcie wykonać jak najwięcej lub wszystkie zadania. WARIANT: ANI SŁOWA! W tym wariancie w ogóle nie możecie się ze sobą komunikować! WARIANT DLA MŁODSZYCH Grając z młodszymi dziećmi, możecie się umówić, że obowiązują prostsze zasady gry i pozwolić na informowanie o kolorach i wartości posiadanych kart. Wprowadzając dzieci w świat planszówek, możecie też grać z odkrytymi kartami.

OPIS KART ZADAŃ Dwie niebieskie karty leżą obok siebie. Przykłady wykonanych zadań: Dwie niebieskie karty nie leżą obok siebie. Co druga karta jest niebieska.

OPIS KART ZADAŃ Trzy karty są w kolorze niebieskim. Przykłady wykonanych zadań: Suma wartości wszystkich kart wynosi 0. Nie ma znaczenia kolor kart. Wszystkie karty są różowe lub niebieskie. Mogą być w jednym z tych kolorów lub w obu. 8

OPIS KART ZADAŃ Przykłady wykonanych zadań: Suma wartości kart niebieskich i różowych jest taka sama. Nie ma znaczenia liczba kart w tych kolorach (przynajmniej po jednej karcie). Suma wartości kart różowych stanowi połowę sumy wartości kart niebieskich. Nie ma znaczenia liczba kart w tych kolorach (przynajmniej po jednej karcie). Każda karta o wartości wyższej niż. Kolor kart nie ma znaczenia. 9

OPIS KART ZADAŃ Przykłady wykonanych zadań: Każda karta o wartości niższej niż. Kolor kart nie ma znaczenia. Wartości kart to cztery kolejne cyfry ułożone w dowolnej kolejności. Kolor kart nie ma znaczenia. Wartości trzech kart leżących obok siebie to trzy kolejne cyfry ułożone rosnąco. Kolor kart nie ma znaczenia. 0

OPIS KART ZADAN Przykłady wykonanych zadań: Każda karta o innej wartości. Kolor kart nie ma znaczenia. Każda karta innego koloru. Wartość kart nie ma znaczenia. Każda karta w innym kolorze i o innej wartości.

OPIS KART ZADAN Przykłady wykonanych zadań: Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA ul. Sarabandy c, 0-88 Warszawa www.nk.com.pl /NaszaKsiegarnia 08 Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA 08 Gamewright Wartości kolejnych kart są na zmianę parzyste i nieparzyste. Kolor kart nie ma znaczenia. Każda karta o wartości nieparzystej. Kolor kart nie ma znaczenia. Dyrektor ds. gier planszowych: Jarosław Basałyga Koordynacja produkcji: Krystyna Michalak Redakcja: Michał Szewczyk, Michał Pajączkowski Korekta: Katarzyna Susfał Projekt graficzny i DTP: Paweł Nowicki Marketing: Aleksandra Skłodowska Każda karta o wartości parzystej. Kolor kart nie ma znaczenia.