Scenariusz cyklu zajęć: Wyzwanie Uczymy Dzieci

Podobne dokumenty
100-lecie Odzyskania Niepodległości z Uczymy Dzieci Programować - podzielmy się radością kodowania

100-lecie Odzyskania Niepodległości z Uczymy Dzieci Programować - podzielmy się radością kodowania

Dzielmy się radością programowania

- scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Temat: W świecie książek, w świecie marzeń

- scenariusz zajęć z elementami kodowania

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

z wykorzystaniem robotów Ozobot

Temat: W świecie książek, w świecie marzeń. - scenariusz zajęć z elementami kodowania

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Temat: Moja miejscowość, mój dom. - scenariusz zajęć z elementami kodowania

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Temat: W zdrowym ciele, zdrowy duch - scenariusz zajęć. z elementami kodowania

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

programować - scenariusz zajęć z wykorzystaniem

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

z wykorzystaniem robotów Ozobot

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Temat: Mali artyści...zakodowana muzyka i plastyka. - scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Temat: Jesień na talerzu - scenariusz zajęć

Temat: Witaj przedszkole, witaj szkoło - scenariusz zajęć. z elementami kodowania

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Temat : Ręka lewa, ręka prawa -

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Scenariusz Wyzwania Code Week 2019 z Uczymy dzieci programować. - zestaw aktywności z elementami kodowania

Temat : Herbatka i konfitura uczuć

Temat: Jesień w sadzie, ogrodzie i w parku. - scenariusz zajęć z elementami kodowania

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Scenariusz Wyzwania Code Week 2019 z Uczymy dzieci programować. - zestaw aktywności z elementami kodowania

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (uzależniony od wieku,

3-6 lat edukacja przedszkolna. Temat : Jesień w lesie. Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (zależny od wieku

Roboty grają w karty

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

Drewniane puzzle do Ozobota

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Robot dyrygentem

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

TYGODNIOWY PROJEKT EDUKACYJNY NAŁADOWANI POZYTYWNĄ ENERGIĄ

Drewniane puzzle AR. Rozszerz świat edukacji INSTRUKCJA

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Kosmiczna podróż

Maluszki kodują z Uczymy dzieci programować

Drewniane puzzle do Ozobota INSTRUKCJA / Zestaw podstawowy

Oferta szkoleń doskonalących proponowanych przez CDN w Sosnowcu na rok szkolny 2016 / 2017 luty czerwiec 2017

3-6 lat edukacja przedszkolna. Temat : Kosz Pani Jesieni. Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (zależny od wieku

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

Temat zajęć: Dash podróżuje pomiędzy krajami sąsiadującymi z Polską

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Pory roku

#UczymyDzieciProgramować

Temat: Witaj szkoło! - scenariusz zajęć w nurcie STEAM

Dash podróżuje pomiędzy krajami sąsiadującymi z Polską

Tworzenie dokumentów oraz prezentacji programu Młodzi Aktywiści Prezydencji przy wykorzystaniu EduTuby

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.

Symetria w klasie i na podwórku

Dziennikarze przyszłości

Scenariusz lekcji informatyki. klasa IV

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska

Sudoku. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

SCENARIUSZ PROJEKTU EDUKACYJNEGO NR 5/III Nauka znaków drogowych

KLASA IV. Programiści na START! Anna Kijo

Scenariusz zajęć nr 50 Temat: Kropka czy przecinek? wstawiamy odpowiedni znak.

Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY III. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie

Robienie gratisów czy kradzież? rozmowa o bohaterze książki Złoty pelikan i wpływie reklamy na postępowanie człowieka

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

ZABAWA W KODOWANIE, TO TEŻ PROGRAMOWANIE EUROPEJSKI TYDZIEŃ KODOWANIA 8-12 PAŹDZIERNIKA 2018 R.

Scenariusz zajęć nr 10 Temat: Poznajemy zasady panujące w naszej szkole.

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę działam - idę w świat

Temat : Roboty i Układ Słoneczny

Dni tygodnia z Dashem

SCENARIUSZ LEKCJI. - pracować w sposób wytrwały i samodzielny, - pracować zgodnie z pozytywnymi postawami etycznymi, - dobrze organizować pracę,

Transkrypt:

Scenariusz cyklu zajęć: Wyzwanie Uczymy Dzieci Programować - tydzień z technologią Wykorzystywanie na zajęciach dydaktycznych nowoczesnych technologii może w znaczny sposób podnieść atrakcyjność i efektywność zajęć, a przy tym wcale nie wymaga wielu przygotowań po stronie nauczyciela. Do przeprowadzenia aktywności według przygotowanych scenariuszy, wystarczy smartfon lub tablet (minimalnie jeden na całą grupę, optymalnie jeden na zespół 5-6 osobowy). Podczas tygodnia z technologią wykorzystywać będziemy technologię AR, kody QR, wirtualną matę itp. Jednocześnie chcemy zwrócić uwagę, że nowoczesna technologia, użyte na zajęciach pomoce dydaktyczne są tylko tłem, dodatkiem, środkiem do osiągnięcia założonego celu, nigdy nie są najważniejsze. Najważniejsza jest metodyka, celowość działań nauczyciela, podejście do ucznia, atmosfera, którą tworzy podczas zajęć, relacje z uczniami. Z założenia to uczeń ma być stroną aktywną w procesie nauczania, uczącą się przez doświadczanie, eksperymenty, stawanie przed wyzwaniami do rozwiązania, nauczyciel natomiast będzie stroną wspierającą, mentorem, który pomoże, wesprze, ale nie wskaże gotowego rozwiązania. W każdej z zaproponowanych aktywności będzie informacja jak wykonać ją w domu z dzieckiem, więc rodzice ze swoimi pociechami również mogą podjąć się naszego wyzwania. 1

Tematyka poszczególnych zadań: Mój smartfon, mój tablet - jak powinien wyglądać, jakie funkcje posiadać, żeby nie tylko bawił, ale i uczył; W poszukiwaniu wiosny - gra planszowa z kodami QR; Nie tylko używam, ale i tworzę - dziecięce pomysły na funkcjonalne aplikacje; Od kodowania na dywanie do wirtualnej maty Edu-Sense; Mały robot w świecie rozszerzonej rzeczywistości; Uwaga, akcja, cięcie - tworzymy naszą pierwszą reklamę. Cele warsztatów: Bezpieczne i odpowiedzialne korzystanie z nowoczesnych technologii i zasobów sieci; Upowszechnienie kodowania; Pokazanie, że kodowanie nie jest trudne, a realizacja aktywności związanych z kodowaniem nie wymaga dostępu do stacjonarnego sprzętu komputerowego; Przemyślane i celowe wykorzystywanie narzędzi TiK podczas organizowania aktywności o charakterze dydaktycznym; Rozwijanie logicznego, algorytmicznego myślenia; Wprowadzenie elementów robotyki do zajęć dydaktycznych; Integracja grupy przedszkolnej/ klasy; Wspólne spędzenie czasu dziecko-rodzic; Wspólna, radosna zabawa. 2

Dzień 1 Temat: Mój smartfon, mój tablet - jak powinien wyglądać, jakie funkcje posiadać, żeby nie tylko bawił, ale i uczył. Pomoce dydaktyczne: karta pracy 01, materiały plastyczne Przygotowanie: Przygotuj wszystkie potrzebne do zajęć materiały. 3

Przebieg zajęć Przebieg aktywności na zajęciach Przywitaj się z dziećmi, powiedz, że na dzisiejszych zajęciach porozmawiacie o Was, o tym co jest dla Was ważne, cenne, o tym jak lubicie spędzać czas. Porozmawiacie również o urządzeniach mobilnych, które towarzyszą wam na co dzień, Zapytaj dzieci, w jaki sposób najbardziej lubią spędzać czas, co jest ich ulubioną aktywnością, Zastanówcie się, czy często w trakcie dnia, ulubionym czynnościom towarzyszy smartfon lub tablet, czy na pewno jest potrzebny, jaka jest wtedy jego rola, Powiedz dzieciom, że za chwile spróbują w małych zespołach zaprojektować idealny tablet, taki który będzie zawierał same wartościowe i potrzebne, zdaniem dziecka aplikacje, Podziel dzieci na zespoły, rozdaj im materiał pomocniczy 01 i materiały plastyczne, a następnie poproś o wykonanie zadania, Poproś każdy z zespołów o zaprezentowanie wykonanej pracy, wskazanie istotnych jej elementów, wytłumaczenie dlaczego wygląda akurat tak, Podziękuj dzieciom za aktywny udział w zajęciach Uwaga! Jeśli jesteś rodzicem przygotujcie taki tablet wspólnie. Będzie to świetna okazja do porozmawiania z dzieckiem o urządzeniach mobilnych, których używa na co dzień. O tym, co jest w nich dla niego cennego, wartościowego. Zastanówcie się, które z aplikacji moglibyście wykorzystywać wspólnie. 4

Dzień 2 Temat: W poszukiwaniu wiosny - gra planszowa z kodami QR Pomoce dydaktyczne: materiały pomocnicze: QR bocian, QR bazie, QR przebiśnieg, QR tulipan, QR krokus, mata do kodowania Kodowanie na dywanie lub inny typ kratownicy, krążki matematyczne lub kolorowe kartki, urządzenie mobilne z aplikacją do odczytu kodów QR. 5

Przygotowanie: Przygotuj kartki z QR kodami. Zauważ, że na każdej z nich po lewej i prawej stronie kodu znajduje się dużo białej przestrzeni. Ta przestrzeń pozwoli nam stworzyć zadanie. Rodzaj zadania będzie całkowicie zależny od nauczyciela, może to być: obliczanie wyników działań matematycznych, łączenie przysłów, dobór wyrazów - przeciwieństw, dobór bohatera do tytułu książki i wiele innych. Uzupełnij każdą kartkę z kodem według następującego schematu: po lewej stronie umieść działanie, pytanie, początek przysłowia, tytuł książki a po prawej analogicznie: wynik działania, odpowiedź na pytanie, koniec przysłowia, bohatera danej książki. Następnie rozetnij kartkę przez środek, podziel ją na dwie równe części. Pamiętaj o ściągnięciu na urządzenie mobilne jednej z dostępnych aplikacji do odczytu kodów QR. Przebieg zajęć Przebieg aktywności na zajęciach Przywitaj się z dziećmi, powiedz, że na dzisiejszych zajęciach wspólnie poszukacie wiosny...grając w grę, Rozłóż matę do kodowania kratownicą do góry (zamiennie możecie narysować grę na dużym papierze), Na macie stwórz grę planszową (połóż krążek start i krążek meta, a pomiędzy nimi utwórz drogę z niebieskich krążków/kartek, co kilka pól połóż kartki zielone i czerwone oraz strzałki kierunkowe). Pomiędzy fragmentami stworzonej planszy ułóż kartki z QR kodami. Przykładowa plansza może wyglądać tak: 6

Wytłumacz dzieciom zasady gry. Dzielimy uczniów na zespoły, każdy zespół otrzymuje pionek w innym kolorze. Wszystkie pionki umieszczamy na polu start. Pierwszy zespół rzuca kostką i przemieszcza się w kierunku mety, o tyle pól, ile wskazała kostka. Jeśli stanie na polu zielonym, może próbować zdobyć bonusa (poszukuje dwóch części kartki, tworzącej całość). Jeśli stanie na polu czerwonym wykonuje zadanie dodatkowe: śpiewa dowolną piosenkę lub mówi wybrany wierszyk. Jeśli stanie na polu ze strzałką kierunkową to przenosi się na najbliższe pole, które ta strzałka wskazuje. Po dojściu wszystkich zespołów do mety, odczytujemy zebrane po drodze kody QR, omawiamy to, co się pod nimi znajduje, szukamy odpowiedzi na pytanie, czego objawem są przedstawione pod kodami rzeczy. 7

8

Podziękuj dzieciom za aktywny udział w zajęciach. Uwaga! Jeśli jesteś rodzicem możecie wspólnie z dzieckiem stworzyć taką grę dla swoich bliskich, warto wypełnić kartki z kodami QR pytaniami dotyczącymi waszej rodziny, tego co lubicie robić, waszych przyzwyczajeń itp. 9

Dzień 3 Temat: Nie tylko używam, ale i tworzę - dziecięce pomysły na funkcjonalne aplikacje. Pomoce dydaktyczne: materiały plastyczne 10

Przebieg zajęć Przebieg aktywności na zajęciach Przywitaj się z dziećmi, powiedz, że na dzisiejszych zajęciach zamienicie się w zespoły twórcze pracujące nad nową aplikacją, Porozmawiaj z dziećmi o popularnych, często używanym aplikacjach, spróbujcie pogrupować aplikacje pod kątem ich wykorzystania, Powiedz dzieciom, że każdą z aplikacji ktoś zaprojektował i że na dzisiejszych zajęciach to właśnie oni spróbują zaprojektować jakąś aplikację, która będzie miała walor edukacyjny, będzie pomocna w życiu innych ludzi, usprawni np.: funkcjonowanie ich szkoły, Wspólnie zastanówcie się jakie etapy pracy będą potrzebne, przed jakimi zadaniami będą stały dzieci (wymyślenie nazwy aplikacji, stworzenie ikonki graficznej, wymyślenie funkcji, jakie będzie aplikacja posiadała), Podziel uczniów na małe zespoły i zaproś do wykonania zadania, Poproś dzieci o zaprezentowanie wykonanych przez nich prac, wytłumaczenie dlaczego ich zdaniem warto byłoby zainstalować zaprojektowaną przez nich aplikację, Podziękuj dzieciom za aktywny udział w zajęciach. Uwaga! Jeśli jesteś rodzicem, to spróbujcie zaprojektować z dzieckiem aplikację, która usprawni funkcjonowanie konkretnie waszej rodziny. To będzie świetny pretekst do wzajemnego lepszego poznania siebie i swoich potrzeb. 11

Dzień 4 Temat: Od kodowania na dywanie do wirtualnej maty EduSense - odkodowujemy ukryte hasła Pomoce dydaktyczne: mata do kodowania Kodowanie na dywanie lub inny typ kratownicy, krążki humanistyczne sprzęt komputerowy z dostępem do internetu. 12

Przebieg zajęć Przebieg aktywności na zajęciach Przywitaj się z dziećmi, powiedz, że na dzisiejszych zajęciach będziecie odkodowywać ukryte hasła, Rozłóż matę do kodowania (jeśli nie dysponujesz matą możesz od razu przejść do pracy z wykorzystaniem wirtualnej maty), na macie połóż krążki z literami (w taki sposób, żeby zapełnić każdą kratkę na macie), Wytłumacz na czym będzie polegało zadanie (odczytujesz współrzędne poszczególnych pól, a dziecko zabiera krążek z literą, znajdującą się na tym polu. Kolejno zabrane krążki tworzą wyraz. Zbieramy dwa wyrazy, następnie w zespołach staramy się znaleźć polskie przysłowie, które te wyrazy zawiera) Poniżej przykład: 13

Dzień 5 Temat: Mały robot w świecie rozszerzonej rzeczywistości Pomoce dydaktyczne: robot ozobot bit lub evo (zamiennie materiały plastyczne, z których stworzymy swojego robota), karty kodów, flamastry lub Puzzle do Ozobota (zamiennie mata do kodowania i krążki matematyczne, materiał pomocnicze 05), urządzenie mobilne z zainstalowaną aplikacją PuzzleAR, materiał pomocniczy 06, materiał pomocniczy 02, materiał pomocniczy 03, kolorowe kubki. 14

Przygotowanie: Zainstaluj na swoim urządzeniu mobilnym aplikację PuzzleAR. Ustaw w aplikacji Puzzle AR jabłuszko pod znacznikiem nr 1. Kolejne etapy postępowania przedstawiają poniższe zdjęcia. Po wejściu do aplikacji wybierz opcję Free Play. 15

Kliknij dodaj przy puzzlu z numerem 1. 16

Kliknij na grafikę jabłka. 17

Aplikacja jest już gotowa do wykorzystania na zajęciach. 18

Przygotuj materiał pomocniczy 02 i 03. W puste kubeczki wpisz działania matematyczne, a obok plam kolorystycznych liczby, które będą wynikami działań. Alternatywnie w puste kubeczki wpisz wyrazy a przy plamach kolorystycznych części mowy. 19

Przebieg zajęć Przebieg aktywności na zajęciach Przywitaj się z dziećmi, powiedz, że na dzisiejszych zajęciach spróbujecie wspólnie dotrzeć do...to się okaże pod koniec zajęć, Podziel dzieci na dwa zespoły i poproś o wzajemne przygotowanie dla siebie trasy z puzzli lub zadania na macie. Trasa z puzzli musi być na tyle długa, żeby zmieściły się obok niej 3 punkty specjalne, ostatni punkt to będzie znacznik AR - materiał pomocniczy 06. Będzie on umieszczony na końcu trasy, przy kodzie wygrana, wyjście z gry. Trasa na macie musi zawierać start, metę (znacznik AR - materiał pomocniczy 06) i 2 punkty specjalne. Punkty specjalne to będą zadania do wykonania (materiał pomocniczy 02 i materiał pomocniczy 03) Kiedy zadania zostaną już przygotowane, to uczniowie przechodzą do ich wykonania: w przypadku trasy z puzzli uzupełniają ją o kody, w taki sposób, żeby robot przejechał obok wszystkich punktów specjalnych. Kiedy mija pierwszy punkt, należy go wyłączyć, wykonać aktywność ukrytą pod pierwszym numerem (wieża z kubków), analogicznie postępujemy przy drugim punkcie specjalnym (kolejna wieża z kubków). Przy ostatnim odkodowujemy znacznik, jeśli wykonaliśmy to prawidłowo, to ukaże nam się pewien owoc, o którego częstym spożywaniu należy pamiętać. W przypadku zabawy na macie uczniowie tworzą przy pomocy strzałek kierunkowych kod, który uwzględni przejście od startu do mety, przez pola z punktami specjalnymi, Przypomnijcie wspólnie zasady tworzenia kodów, zarówno tych stworzonych ze strzałek kierunkowych, jak i stanowiących fragment trasy dla robota Ozobot, Zaproś dzieci do wykonania zadania, w przypadku pracy z matą zaproponuj dzieciom stworzenie papierowego robota, który będzie bohaterem przemieszczającym się po planszy, a dopiero potem ułożenie kodu, Poproś uczniów o prezentację ich prac, Sprawdźcie co udało się odkodować przy pomocy AR, zaprezentuj uczniom sposób działania aplikacji, poproś o podstawienie pod znacznik innego, wybranego elementu i sprawdzenie jak wygląda w rozszerzonej rzeczywistości. Podziękuj dzieciom za aktywny udział w zajęciach. Uwaga! Jeśli jesteś rodzicem, to możecie wykonać zakodowaną wycieczkę po domu. Punkty specjalne ukryj w różnych miejscach, a następnie przy pomocy komend słownych kieruj dziecko do celu. 20

Dzień 6 Temat: Uwaga, akcja, cięcie - tworzymy naszą pierwszą reklamę Pomoce dydaktyczne: urządzenie mobilne z zainstalowaną aplikacją do montażu filmów lub tworzenia kolaży ze zdjęć 21

Przebieg zajęć Przebieg aktywności na zajęciach Przywitaj się z dziećmi, powiedz, że na dzisiejszych zajęciach stworzą film lub kolaż ze zdjęć promujący ich przedszkole/szkołę; Jeśli jest taka możliwość, to zacznijcie od spaceru, podczas którego zrobicie zdjęcia sobie, okolicy, które później posłużą wam do wykonania dalszej części zadania; Zaprezentuj dzieciom sposób działania aplikacji do tworzenia kolaży (np.: pic collage) lub do robienia filmów (np.: magisto), pokaż jak dodawać zdjęcia, napisy, elementy dodatkowe; Podziel dzieci na zespoły i zaproś do wykonania zadania; Poproś dzieci o zaprezentowanie wykonanych przez nich prac; Spróbujcie stworzyć jeden wspólny kolaż, z kolaży wykonanych przez poszczególne zespoły; Podziękuj dzieciom za aktywny udział w zajęciach. Uwaga! Jeśli jesteś rodzicem postępuj analogicznie, tylko stworzony kolaż, będzie kolażem rodzinnym. Warto, żeby powstałą pracę wydrukować i dodatkowo przygotować do niej wspólnie wykonaną ozdobną ramkę. Podsumowanie Porozmawiaj z dziećmi o udziale technologii w zajęciach przeprowadzonych w ramach Wyzwania Uczymy Dzieci Programować -, jaka była jej rola, czy była potrzebna, co wniosła do zajęć (zwróćcie uwagę, że była dodatkiem, uatrakcyjniła zajęcia, pomogła zdobyć różne umiejętności, podniosła efektywność lekcji, ale nie była najważniejsza); Porozmawiajcie o tym, jak na co dzień korzystać z urządzeń multimedialnych, na co zwracać uwagę, o czym pamiętać; Podziękuj dzieciom za aktywny udział w całym wyzwaniu; Przekaż dzieciom bardzo serdeczne podziękowania od organizatora programu Uczymy Dzieci Programować marki EduSense, a jeszcze serdeczniejsze od koordynatorów programu Ani Świć i Rafała Mitkowskiego. 22

Materiał pomocniczy 01

Materiał pomocniczy 02

Materiał pomocniczy 03

Materiał pomocniczy 04 Otwórz w aplikacji wirtualnamata Lista komend:

Materiał pomocniczy 05

Materiał pomocniczy 05

Materiał pomocniczy 05

Materiał pomocniczy 05

Materiał pomocniczy 05

Materiał pomocniczy 05

Materiał pomocniczy 06

Materiał pomocniczy 06

Materiał pomocniczy 07