autor gry: Jonathan Chaffer

Podobne dokumenty
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

autor: Andrew Innes projekt graficzny: Cezary Szulc ELEMENTY GRY W każdej talii znajduje się: 88 kart z kategoriami Pierwiastek Pierwiasteke

IMPREZOWA TOWARZYSKA GOLDEN GEEK USA USA. Pączek malinowy. I II III IV V VI Odkładasz dowolną swoją kartę do chłodni. Bekon

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

75 kart reprezentacji Polski 75 kart reprezentacji Hiszpanii

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

WZORY, KOLORY, MEMORY

A E O ELEMENTY GRY. Talia zielona 96 kart: 88 kart z literami 8 kart specjalnych. Talia fioletowa 61 kart: 51 kart z kategoriami 10 pustych kart

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Dobble? Co to takiego?

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra na emocjach jeszcze nigdy nie była taka zabawna!

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Stefan Dorra. zasady gry

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Christophe Boelinger. wiek. min

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENTY GRY. 80 kart pytań 24 karty odpowiedzi (o wartości 0, 1, 2, 3) Raczej nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej.

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

W skrócie... Zawartość

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

Wkrocz w wymiar Chrono!

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

BIZNES PO POLSKU - karty

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Transkrypt:

autor gry: Jonathan Chaffer W 1935 roku amerykański psycholog John Ridley Stroop odkrył tak zwany efekt Stroopa. Uczestnicy eksperymentu mieli głośno nazywać kolor tuszu, którym zostały zapisane wyrazy i jednocześnie ignorować ich znaczenie. Na przykład, gdy prezentowane było słowo NIEBIESKI, należało odpowiedzieć zielony. Stroop udowodnił, że jest to znacznie trudniejsze niż w przypadku słowa NIEBIESKI. Dzieje się tak, ponieważ w tym samym czasie prawa półkula mózgu stara się określić kolory, a lewa analizuje sens słów. Gdy informacje są sprzeczne i kolor atramentu różni się od znaczenia napisu, mózg ma spore problemy. Automatycznie przetwarza treść znanych mu słów i w związku z tym łatwo o błąd. Zadania oparte o efekt Stroopa pozwalają rozwijać szybkość reakcji i podzielność uwagi. Anna Karcz, psycholog, autorka bloga emocjedziecka.pl 1

ELEMENTY GRY 65 kart podstawowych (z niebieskim rewersem) żółte CZARNE 45 kart do wariantu zaawansowanego (z czerwonym rewersem) CZARNE żółte Co znajduje się na kartach Zanim przejdziemy do opisu reguł gry, spójrzmy na informacje podane na kartach. Na każdej karcie znajduje się 1 wyraz (niebieskie truskawki są jedynie ozdobą kart). Litery w wyrazach posiadają kilka cech: 2

Liczba liter w wyrazach jest od 4 do 7 liter. 4 litery: 5 liter: 6 liter: 7 liter: Kolor liter litery są w kolorach żółtym, zielonym, czarnym, rudym. L i t e r y żółte: Litery zielone: Litery : Litery rude: cztery cztery Wielkość liter litery są WIELKIE lub małe. Litery WIELKIE: Litery małe: SZEŚĆ SZEŚĆ 3

Grubość liter litery są lub cienkie. Litery : Litery cienkie: żółte żółte CEL GRY W tej grze nie ma podziału na rundy czy tury graczy. Wszyscy gracie równocześnie! Podczas gry będziecie wykładać na stół karty trzymane w rękach. Starajcie się jak najszybciej wyłożyć wszystkie swoje karty. Aby wygrać, należy wykazać się spostrzegawczością i szybkością! PRZYGOTOWANIE GRY Karty z czerwonym rewersem odłóżcie do pudełka (wykorzystywane są w wariancie zaawansowanym). Potasujcie karty podstawowe (z niebieskim rewersem). Jedną z nich połóżcie na środku stołu białą stroną do góry. Następnie rozdajcie każdemu graczowi po 15 kart. Gracze tworzą z nich stosy i kładą przed sobą niebieską stroną do góry. 4

Uwaga! Jeśli chcecie, aby gra trwała dłużej, możecie rozdać graczom więcej niż po 15 kart (każdy musi jednak mieć taką samą liczbę kart). Pozostałe karty odłóżcie do pudełka. Gracz 2 Gracz 1 Gracz 3 RUDE RUDE PRZEBIEG ROZGRYWKI Pamiętajcie, że w grze obowiązuje zasada kto pierwszy, ten lepszy wszyscy gracie równocześnie. Na hasło START! wszyscy bierzecie kolejne karty ze swoich stosów i staracie się jak najszybciej znaleźć taką, która pasuje do karty leżącej na środku stołu (zgodnie z zasadami opisanymi na następnej stronie). 5

Jeśli ktoś taką kartę znajdzie, jak najszybciej wykłada ją na środek stołu na leżącą tam kartę. Wykładając karty na środek stołu, róbcie to w taki sposób, aby widoczna była tylko jedna karta ta ostatnio wyłożona. W ręku możecie mieć dowolną liczbę kart. Przy braniu nowych kart ze swojego stosu obowiązuje tylko jedna zasada: kolejne karty z góry stosu należy brać pojedynczo, karta po karcie (a nie od razu kilka kart). Po wyłożeniu karty na środek stołu gra toczy się dalej tym razem szukacie karty pasującej do tej wyłożonej przed chwilą. Sytuacja na środku stołu co chwilę się zmienia, wykładacie kolejne karty, musicie więc wykazać się spostrzegawczością i szybkością. Gdy dwóch lub więcej graczy w tym samym momencie wyłoży karty na środek stołu, tylko ten najszybszy zostawia tam swoją kartę. Pozostali muszą zabrać swoje karty. Wykładanie kart na środek stołu Karta leżąca na środku stołu opisuje tę, którą należy wyłożyć jako kolejną. 6

Patrząc na kartę leżącą na środku stołu, zwracacie uwagę wyłącznie na TREŚĆ wyrazu, a nie na wygląd liter (czyli ich liczbę, kolor, wielkość i grubość). Szukając odpowiedniej karty wśród tych trzymanych w ręku, zwracacie uwagę wyłącznie na WYGLĄD liter, a nie na treść wyrazów. Osoba, która najszybciej znajdzie odpowiednią kartę, wykłada ją na środek stołu. Przykład 1: Na środku stołu leży karta RUDE. Wszyscy gracze szukają więc karty z wyrazem mającym rude litery. Osoba, która najszybciej znajdzie taką kartę, kładzie ją na środek stołu (zakrywa kartę dotychczas tam leżącą). Poniżej znajdują się przykłady kart, które w tym przypadku można wyłożyć na środek stołu wszystkie mają rude litery. RUDE pięć CIENKIE ZIELONE ZIELONE CIENKIE pięć RUDE 7

Przykład 2: W tym przypadku wszyscy gracze szukają karty z 5-literowym wyrazem. Poniżej znajdują się przykłady kart, które można wyłożyć na środek stołu wszystkie mają 5 liter. pięć SZEŚĆ SZEŚĆ pięć Przykład 3: W tym przypadku wszyscy gracze szukają karty z grubymi literami. Poniżej znajdują się przykłady kart, które można wyłożyć na środek stołu wszystkie mają litery. ZIELONE siedem CIENKIE CIENKIE siedem ZIELONE 8

Jeśli gracz popełni błąd i wyłoży kartę, która nie pasuje do tej leżącej na środku stołu, rywale powinni zwrócić mu na to uwagę. W takiej sytuacji gracz zabiera błędnie wyłożoną kartę z powrotem do ręki, a gra toczy się dalej. KONIEC GRY Gra może zakończyć się na 2 sposoby: a) Gdy któryś z graczy wyłoży na środek stołu swoją ostatnią kartę. Gracz ten zostaje zwycięzcą. b) Gdy któryś z graczy nie ma karty pasującej do tej leżącej na środku stołu. W takiej sytuacji gracz zatrzymuje grę, mówiąc STOP! i odkrywa swoje karty: Jeśli gracz rzeczywiście nie ma karty, którą mógłby wyłożyć na środek stołu, gra kończy się. Zwycięzcą zostaje gracz, któremu zos - tało najmniej kart. W przypadku remisu wygrywa gracz, który powiedział STOP! Jeśli nie ma go wśród remisujących graczy, dzielą się oni zwycięstwem. Jeśli gracz popełnił błąd (miał przynajmniej jedną kartę pasującą do tej na środku stołu), gra jest kontynuowana, ale już bez tego gracza. Kładzie on karty przed sobą i czeka na zakończenie gry. Wciąż jednak ma szansę na zwycięstwo (może posiadać najmniej kart lub wygrać dzięki remisowi). Nie warto jednak mówić STOP! zbyt pochopnie. 9

WARIANT TRUDNIEJSZY Podczas tego wariantu wykorzystywane są te same karty, co w podstawowej wersji gry (z niebieskimi rewersami). Rozgrywka podzielona jest na 2 etapy: W etapie I gramy tak, jak w podstawowej wersji gry karta na środku stołu opisuje tę, którą można na niej położyć. W etapie II gramy inaczej to wykładana karta musi opisywać tę leżącą na środku stołu. Etap I Przygotowanie i przebieg gry jak w podstawowej wersji gry. Po zakończeniu etapu I gracze zatrzymują karty, które im pozostały! Kładą je przed sobą na stole niebieską stroną do góry. Następnie należy wykonać poniższe działania: Potasujcie karty leżące na środku stołu. Rozdajcie je po równo wszystkim graczom. Pamiętajcie, że w tym momencie nie bierzecie pod uwagę kart, które zostały Wam z etapu I rozdajecie wyłącznie karty, które leżały na środku stołu. Jeśli nie dało się rozdać kart po równo wszystkim graczom, brakujące karty weźcie z pudełka (podczas przygotowywania gry część kart odłożyliście do pudełka). 10

Rozdane karty każdy gracz dokłada do kart, które zostały mu z etapu I, a następnie tasuje je wszystkie razem, tworzy z nich swój stos i kładzie przed sobą. Weźcie 1 kartę z pudełka i połóżcie ją na środku stołu białą stroną do góry. Zauważcie, że im więcej kart gracz odłoży na środek stołu podczas pierwszego etapu gry, tym mniej ich będzie mieć w drugim etapie. Etap II Przebiega podobnie, jak etap I. Różnica polega na innych zasadach wyk - ładania kart na środek stołu. Wykładanie kart na środek stołu Wykładana karta musi opisywać tę, która leży na środku stołu. Patrząc na kartę leżącą na środku stołu, zwracacie więc uwagę wyłącznie na WYGLĄD liter (czyli ich liczbę, kolor, wielkość i grubość), a nie na treść wyrazów. Szukając odpowiedniej karty wśród tych trzymanych w ręku, zwracacie uwagę wyłącznie na TREŚĆ wyrazu, a nie na wygląd liter. Osoba, która najszybciej znajdzie odpowiednią kartę, wykłada ją na środek stołu. 11

Przykład 1: W tym przypadku wszyscy gracze szukają kart opisujących tę le żącą na środku stołu, czyli z wyrazami: cienkie,,,. Poniżej znajdują się przykłady kart, które można wyłożyć na środek stołu. CZTERY cienkie cienkie CZTERY Przykład 2: W tym przypadku wszyscy gracze szukają kart opisujących tę leżącą na środku stołu, czyli z wyrazami: żółte, siedem,, małe. Poniżej znajdują się przykłady kart, które można wyłożyć na środek stołu. cienkie siedem siedem cienkie 12

Etap II kończy się w taki sam sposób jak etap I. Po zakończeniu etapu II gra dobiega końca zwycięzca wyłaniany jest tak samo, jak w podstawowej wersji gry. WARIANT ZAAWANSOWANY Wariant ten polega na dodaniu talii z czerwonym rewersem do kart podstawowych. Czerwone karty możecie dodać podczas podstawowej rozgrywki lub grając w wariant trudniejszy. Karty z czerwonym rewersem wprowadzają do gry nową cechę liter: Kierunek liter litery mogą być zapisane normalnie lub lustrzanie. L i t e r y zapisane normalnie: Litery zapisane lustrzanie: Przed rozpoczęciem gry talie z czerwonym i niebieskim rewersem dokładnie potasujcie. Wariant ten pozwala na grę w 5 osób (nie więcej). Możecie rozdać graczom po 15 kart (jak w podstawowej wersji gry) lub więcej, na przykład po 20 kart. Ważne, aby wszyscy gracze mieli taką samą liczbę kart. 13

NORMALNIE pięć Zauważcie, że wyrazy normalnie i lustrzanie posiadają więcej niż 7 liter. Jest to dodatkowe utrudnienie, ponieważ nie opisuje ich żadna karta z liczebnikami ( cztery, pięć,, siedem ). Przebieg gry pozostaje bez zmian. Przykład etap I: W tym przypadku wszyscy gracze szukają karty z wyrazem zapisanym lustrzanie. Poniżej przykłady kart, które można wyłożyć na środek stołu. Wszystkie mają wyrazy lustrzane. LUSTRZANIE LUSTRZANIE NORMALNIE pięć Przykład etap II: W tym przypadku wszyscy gracze szukają kart opisujących tę leżącą na środku stołu, czyli kart z wyrazami: żółte,, lustrzanie,. Na następnej stronie znajdują się przykłady kart, które można wyłożyć na środek stołu. 14

NORMALNIE LUSTRZANIE NORMALNIE LUSTRZANIE Uwaga! Na stronie gry.nk.com.pl dostępny jest jednoosobowy wariant gry. Od wydawcy: Gra pozorów to polska edycja amerykańskiej gry Stroop. Jej zasady wymagały od nas precyzyjnego dopasowania polskich wyrazów występujących na kartach. Niektórzy z Was mogą się dziwić, dlaczego w grze występuje kolor rudy, a nie ma np. czerwonego czy niebieskiego. Wynika to z zasad gry na kartach muszą być kolory 4-, 5-, 6- i 7-literowe. Mamy nadzieję, że Gra pozorów rozgrzeje Was do czerwoności. Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA ul. Sarabandy 24c, 02-868 Warszawa www.nk.com.pl /NaszaKsiegarnia 2018 Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA 2018 Grand Gamers Guild Projekt graficzny okładki: Małgorzata Wójcicka Dyrektor ds. gier planszowych: Jarosław Basałyga Koordynacja produkcji: Krystyna Michalak Redakcja: Michał Szewczyk, Michał Pajączkowski Korekta: Katarzyna Susfał Projekt graficzny i DTP: Paweł Nowicki 15

ZA DA ZA UN ZA NA DA ZA UN NA JEDNA Z NAJLEPSZYCH NA ŚWIECIE GIER IMPREZOWYCH! Bądź szybszy od rywali powiedz to, co masz na końcu języka! 2016 2014 2013 Szwecja Dania RODZINNA 22001 141 22 00 11 31 2010 NAGRODA MAJOR FUN Dania WAKACYJNA RODZINNA NAGRODA MENSA SELECT 2 00 11 31 22 0 16 2010 2014 2013 WAKACYJNA RODZINNA Szwecja NAGRODA MENSA SELECT Dania 22001 101 2014 22 00 11 31 2010 NAGRODA NAGRODA NAGRODA MENSA SELECT MAJOR FUN Dania WAKACYJNA RODZINNA 22 00 11 31 2010 NAGRODA WAKACYJNA RODZINNA 2010 NAGRODA MENSA SELECT MENSA SELECT RODZINNA MENSA SELECT