P rzed grą przygotuj tylko 5 losowych kart każdego. P rzed rozpoczęciem gry, każdy gracz może. Na szczęście Na początku gry każdy gracz (w kolejności



Podobne dokumenty
Musubi łobuz. Misaki uczeń. Titia holenderska turystka

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Elementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY CEL GRY

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

6 kafelków wielbłądów

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Bohaterowie Kaskarii

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

SGRy. Japonskie INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Pelen czulosci dodatek autorstwa Antoine a Bauzy i Corentina Lebrata

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ZASADY GRY. Zawartość:

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

INSTRUKCJA min

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

Projekt Koła Naukowego Kuźnia Bezpieczeństwa ze Szkoły Głównej Służby Pożarniczej w Warszawie

Zasady gry. Przygotowanie do gry

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Kupcy i budowniczowie

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

Jacques Zeimet /3

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Instrukcja gry w Chińczyka

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki:

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Wysokie Napięcie: Roboty

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY C EM

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Gnometalism Instrukcja

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

RODZINNA GRA PLANSZOWA INSTRUKCJA DO GRY

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Ta Ziemia Gra planszowa

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

gra Chińczyk dla 6 osób

Transkrypt:

Gra dla 4 lub 5 graczy: P rzed grą przygotuj tylko 5 losowych kart każdego typu, z dodatku Rozdroża (Łaźnia, Legendarny Przedmiot, Drzewo Wiśniowe, Amulet, Kaligrafia). P rzed rozpoczęciem gry, każdy gracz może przejrzeć karty Amuletów i Kaligrafii, wylosowane do gry. Nieużywane karty należy odłożyć do pudełka. Na szczęście Na początku gry każdy gracz (w kolejności startowej) może oddać do banku 1 monetę i dobrać losową kartę Amuletu, z którą zacznie rozgrywkę. Uwagi: Zdolności starych Podróżników z Tokaido działają również z dodatkiem Rozdroża. Zatem staruszek Mitsukuni zdobywa 1 PZ za każdą kartę Łaźni, a uliczny artysta Umegae zdobywa 1 monetę i 1 PZ jeśli kupi kartę Kaligrafii. Efekty kart Spotkań są ograniczone tylko do bazowych kart Tokaido, bez dodatku Rozdroża. Zatem Przewodnik (Annaibito) nie umożliwia dobrania karty Drzewa Wiśniowego, Kapłanka (Miko) nie umożliwia kupna Amuletu, a Kupiec (Shokunin) nie zaopatruje graczy w Legendarne Przedmioty. Autor: Antoine Bauza Ilustracje: Naïade A rt design: Funforge Studio Korekta: Corentin Lebrat, Alexia Munoz, Yann Belloir, Gersende Cheylan & Nathan Morse Antoine Bauza dziękuje: Françoise Sengissen, Michaël Bertrand, Mikaël Bach, Émilie Pautrot, Frédéric Vuillet, Corentin Lebrat, Fanny Zerbib. 12 Funforge s.a.r.l. 2013 - All rights reserved TKD-CR-PL01

Wprowadzenie Stając na dowolnym polu na drodze Tokaido (poza Gospodami) podróżnicy otrzymują dodatkowe, strategiczne możliwości. Na każdym przystanku, gracze muszą dokonywać nowych wyborów. Ponadto kilka nowych postaci dołączyło do podróży... H Zawartość G 1 plansza A 6 kart Amuletów B 6 kart Legendarnych Przedmiotów 6 kart Łaźni D 6 kart Kaligrafii E 6 kart Drzewa Wiśniowego F 1 kostka Fortuny G 6 dużych kart Podróżników H C A B C D E F Przygotowanie G rę należy przygotować zgodnie z podstawowymi regułami Tokaido. Następnie należy rozłożyć elementy dodatku Rozdroża w następujący sposób: Nowe efekty pól Drzewa Wiśniowe P lanszę dodatku należy rozłożyć nad podstawową planszą Tokaido. Następnie na dodatkowej planszy należy rozłożyć, zakryte stosy nowych kart, na odpowiednich miejscach: karty Legendarnych Przedmiotów karty Łaźni karty Kaligrafii karty Amuletów karty Drzewa Wiśniowego kostkę Fortuny Nowe postaci należy dołożyć do starych. Tak jak w standardowych regułach, każdy gracz otrzymuje 2 Podróżników i wybiera jednego do gry. Rozgrywka jest prowadzona wg standardowych reguł Tokaido. Gdy Podróżnik zatrzyma się na polu Panoramy (Morze, Góry, Pola Ryżowe) musi wybrać pomiędzy: dobraniem karty odpowiedniej Panoramy (reguły standardowe). dobraniem karty Drzewa Wiśniowego (jeśli jest dostępna). Wraz z kartą Drzewa Wiśniowego gracz otrzymuje 2 PZ (Punkty Zwycięstwa) i 1 monetę. Uwaga: karty Drzewa Wiśniowego w przeciwieństwie do kart Panoramy, nie układają się się w jeden obrazek, więc nie zdobywamy za nie żadnych kart Osiągnięć. N ie ma limitu Drzew Wiśniowych, posiadanych przez gracza. 2 3

Łaźnie Gdy Podróżnik zatrzyma się na polu Gorącego Źródła musi wybrać pomiędzy: dobraniem karty Gorącego Źródła (reguły standardowe). zapłaceniem 1 monety i dobraniem karty Łaźni. Każda karta Łaźni jest warta 4 PZ. Uwaga: Łaźnie rozpatruje się jak Gorące Źródła, podczas przyznawania karty Osiągnięcia - Kuracjusz. Farmy Gdy Podróżnik zatrzyma się na polu Farmy musi wybrać pomiędzy: dobraniem 3 monet (reguły standardowe). zagraniem w Salonie Gier. Salon Gier G racz stawia 2 monety ze swojej rezerwy (oddając je do banku) i rzuca kością Fortuny. Świątynie Gdy Podróżnik zatrzyma się na polu Świątyni musi wybrać pomiędzy: ofiarowaniem 1, 2 lub 3 monet na Świątynię (reguły standardowe). zapłaceniem 1 monety do banku, aby wybrać jedną z dostępnych kart Amuletów. Karty Amuletów mają jednorazowy efekt. Gracz wybiera jedną spośród dostępnych kart Amuletów i kładzie ją, zakrytą przed sobą, aż do czasu, kiedy zdecyduje się ją użyć. W ykorzystane karty Amuletów należy odłożyć na właściwy stos na planszy Rozdroża. Mogą one być ponownie dobierane w późniejszych etapach gry. Uwaga: Każdy Podróżnik może posiadać dowolną liczbę kart Amuletów podczas gry. Karty Amuletów Witalność W yniki: X: gracz traci swój zakład x1: gracz odzyskuje swój zakład (2 monety) Ten Amulet pozwala graczowi wykonać kolejny ruch, kiedy jego Podróżnik znajdzie się na pierwszym miejscu, na drodze Tokaido. Uwaga: Ten Amulet nie może być użyty przez Podróżnika przybywającego do Gospody. x2: gracz otrzymuje dwukrotność zakładu (4 monety) x3: gracz otrzymuje trzykrotność zakładu (6 monet) x4: gracz otrzymuje czterokrotność zakładu (8 monet) Fortuna Utracone monety odkładane są do banku; zdobyte monety pobierane są z banku. Ten Amulet pozwala graczowi rzucić kością Fortuny przed ruchem i dzięki temu zdobyć kilka monet, zależnie od wyrzuconego wyniku (X = 0, x4 = 4). 4 5

Zdrowie Ten Amulet pozwala graczowi wybrać obydwie opcje dla pola, na którym się zatrzymał (w dowolnej kolejności). Uwaga: Ten Amulet nie może być użyty w Gospodzie. Przyjaźń Ten Amulet pozwala graczowi zatrzymać się na polu zajmowanym przez innego gracza i ustawić swój pionek tak jakby to zajęte pole było podwójne. Uwaga: Pole MUSI być zajęte przez innego gracza, aby można było aktywować na nim ten Amulet. Gracz, który użył tego Amuletu opuszcza pole jako pierwszy. Gościnność Ten Amulet pozwala Podróżnikowi dostać wybraną kartę posiłku na darmo, kiedy zatrzymuje się w Gospodzie. Pobożność P rzykład: Podróżnik posiadający Amulet Pobożności, zatrzymuje się na polu Sklepu. Kupuje w nim 2 Pamiątki, warte odpowiednio: 1 monetę i 3 monety. Następnie używa Amuletu Pobożności i 3 monety, które zapłacił za Pamiątkę przekazuje na Świątynię zamiast do Banku. Gracz zdobywa 3 PZ za te 3 monety. Ważne: Kiedy gracz kupuje Amulet, może go użyć dopiero w swoim następnym ruchu, a nigdy w tej samej turze, w której go otrzymał. Sklep K iedy Podróżnik zatrzyma się na Polu Sklepu musi wybrać pomiędzy: kupieniem Pamiątek (reguły standardowe). kupieniem Legendarnego Przedmiotu. Karty Legendarnych Przedmiotów G racz może kupić tylko jeden, wybrany przez siebie Legendarny Przedmiot naraz (jeśli Legendarne Przedmioty są jeszcze dostępne), płacąc koszt przedmiotu zaznaczony na karcie (1,2 lub 3 monety). Shodo i Emaki K iedy gracz zdobywa te Legendarne Przedmioty otrzymuje 1 PZ za każdą inną kartę Pamiątki/ Legendarnego Przedmiotu, który posiada w swojej kolekcji i 1 dodatkowy PZ za każdą Pamiątkę, którą kupi od tej pory. Ten Amulet pozwala Podróżnikowi przekazać na Świątynię pieniądze, którymi właśnie zapłacił za jakąś kartę (Pamiątki, Posiłku, Legendarnego Przedmiotu, Łaźni, Kaligrafii, Amuletu). Buppatsu i Ema Tak, jak w przypadku normalnego datku, gracz natychmiast otrzymuje 1 PZ za każdą monetę, którą obdarował Świątynię. Monety darowane za pomocą tego Amuletu liczone są w normalny sposób podczas końcowego liczenia punktów dla najhojniejszych ofiarodawców. Te Legendarne Przedmioty są nowym typem Pamiątek. Dokłada się je w zwykły sposób do własnej kolekcji Pamiątek. Uwaga: Mając po jednym przedmiocie każdego z 5 typów Pamiątek gracz zdobywa: 1+3+5+7+9=25 PZ. 6 7

P rzykład: Podróżnik, który posiada w kolekcji 2 Pamiątki różnego typu (typ A i typ B czyli 1 + 3 PZ), zdobywając przedmiot: Buppatsu lub Ema, dokłada go do swojej kolekcji i otrzymuje 5 PZ. Jeśli później dołoży do tej kolekcji kolejną pamiątkę (typ C) otrzyma 7 PZ, a za następną pamiątkę (typ D) otrzyma 9 PZ. Murasame i Masamune Za te Legendarne Przedmioty gracz otrzymuje 8 PZ. Uwaga: Podróżnik może posiadać obydwa typy z każdego rodzaju Legendarnych Przedmiotów (np. Murasame + Masamune). Uwaga: Legendarne Przedmioty uważane są za Pamiątki podczas przyznawania karty Osiągnięcia Kolekcjoner, na końcu gry. Spotkania K iedy Podróżnik zatrzyma się na polu Spotkania musi wybrać pomiędzy: dobraniem karty Spotkania (reguły standardowe). zapłaceniem 1 monety do banku i otrzymaniemwybranej przez siebie karty Kaligrafii (jeśli karty Kaligrafii są jeszcze dostępne). Karty Kaligrafii uważane są za karty Spotkań, podczas przyznawania karty Osiągnięcia Gaduła, na końcu gry. Karty Kaligrafii Kontemplacja Ta karta Kaligrafii przynosi graczowi 3 PZ, za każdą ukończoną Panoramę i 1 PZ za każde Drzewo Wiśniowe, które posiada. Nostalgia Ta karta Kaligrafii przynosi graczowi 2 PZ za każdy Legendarny Przedmiot i 1 PZ za każdą zwykłą pamiątkę, którą posiada. Cierpliwość Ta karta Kaligrafii przynosi graczowi 6 PZ jeśli przybył jako ostatni do końcowej Gospody, 4 PZ jeśli przybył jako przedostatni do końcowej Gospody, 2 PZ w pozostałych przypadkach. Doskonałość Ta karta Kaligrafii przynosi graczowi 2 PZ za każdą kartę Osiągnięcia i 1 PZ za każdą kartę Kaligrafii, którą posiada. Uwaga: Karta Kaligrafii Doskonałość jest warta sama z siebie 1 PZ. Post Przezorność Ta karta Kaligrafii przynosi 2 PZ za każdą monetę, która pozostała graczowi na końcu gry. Ta karta Kaligrafii przynosi graczowi 3 PZ za każdy niezjedzony Posiłek. Uwaga: Łatwo sprawdzić, ile posiłków ominęło gracza, gdyż każdy Podróżnik powinien zjeść 4 razy podczas gry. Uwaga: Każdy Podróżnik może mieć kilka kart Kaligrafii w dowolnym momencie. 8 9

Nowi Podróżnicy Jirocho - yakuza Kiedy przybywa do każdej z 3 środkowych Gospód, przed posiłkiem, Jirocho może spróbować szczęścia w Salonie Gier. Jeśli chce to zrobić, to musi postawić 1 monetę (oddać ją do banku) i rzucić kością Fortuny. W zależności od rezultatu na kości może stracić swoją monetę (X), odzyskać ją (1x), lub odzyskać ją i zarobić 1, 2 lub 3 dodatkowe monety (2x, 3x, 4x), zgodnie z tabelą na stronie 4. Daigoro - dzieciak Kiedy przybywa do każdej z 3 środkowych Gospód, przed posiłkiem, Daigoro dobiera kartę Pamiątki. Nampo - smakosz Nampo zdobywa dodatkowe punkty w każdej Gospodzie, w wysokości zależnej od wartości posiłku, który zjadł: za posiłek wart 1 monetę otrzymuje 1 PZ. za posiłek wart 2 monety otrzymuje 2 PZ. za posiłek wart 3 monety otrzymuje 3 PZ. Warianty Rzadki i cenny... Gra dla 2 lub 3 graczy: Gotozaemon - sprzedawca pamiątek Gotozaemon otrzymuje monetę za każdym razem, kiedy zatrzymuje się na polu Panoramy. Uwaga: Gotozaemon otrzymuje monetę tylko jeśli zatrzyma się na polu Panoramy, a nie jeśli spotka Przewodnika (Annaibito). Jeśli zdecyduje się dobrać kartę Drzewa Wiśniowego otrzymuje za nią 2 PZ i 2 monety. Miyataka - przesądna kobieta Miyataka może wybrać obydwie opcje kiedy zatrzymuje się na polu Świątyni: dać datek na Świątynię ORAZ kupić Amulet. Kita - stara kobieta Kita może wybrać obydwie opcje kiedy zatrzymuje się na polu Spotkania: dobrać kartę Spotkania ORAZ kupić kartę Kaligrafii. P rzed grą przygotuj tylko 4 losowe karty każdego typu, z dodatku Rozdroża (Łaźnia, Legendarny Przedmiot, Drzewo Wiśniowe, Amulet, Kaligrafia). 10 11