Programowanie. Projektowanie funkcje programu tworzenie algorytmu i struktur danych. Programowanie implementacja algorytmu kompilacja programu



Podobne dokumenty
Język ludzki kod maszynowy

Algorytmika i Programowanie VBA 1 - podstawy

Laboratorium Wstawianie skryptu na stroną: 2. Komentarze: 3. Deklaracja zmiennych

Podstawy programowania. 1. Operacje arytmetyczne Operacja arytmetyczna jest opisywana za pomocą znaku operacji i jednego lub dwóch wyrażeń.

Programowanie. programowania. Klasa 3 Lekcja 9 PASCAL & C++

1. Nagłówek funkcji: int funkcja(void); wskazuje na to, że ta funkcja. 2. Schemat blokowy przedstawia algorytm obliczania

Kiedy i czy konieczne?

Wydział Zarządzania AGH. Katedra Informatyki Stosowanej. Podstawy VBA cz. 2. Programowanie komputerowe

Programowanie. Pascal - język programowania wysokiego poziomu. Klasa 2 Lekcja 9 PASCAL

Podstawy programowania w języku C

1 Podstawy c++ w pigułce.

Programowanie Strukturalne i Obiektowe Słownik podstawowych pojęć 1 z 5 Opracował Jan T. Biernat

Programowanie strukturalne. Opis ogólny programu w Turbo Pascalu

Temat 1: Podstawowe pojęcia: program, kompilacja, kod

Automatyzacja pracy w AutoCAD

Visual Basic dla AutoCAD

1 Podstawy c++ w pigułce.

Podstawy programowania skrót z wykładów:

LibreOffice Calc VBA

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka

Visual Basic for Applications. Wstęp

Wstęp do programowania

Język programowania PASCAL

PoniŜej znajdują się pytania z egzaminów zawodowych teoretycznych. Jest to materiał poglądowy.

1 Wprowadzenie do algorytmiki

Wprowadzenie. Organizacja pracy i środowisko programistyczne. Mirosław Ochodek

Uwagi dotyczące notacji kodu! Moduły. Struktura modułu. Procedury. Opcje modułu (niektóre)

Elżbieta Kula - wprowadzenie do Turbo Pascala i algorytmiki

Podstawy programowania C. dr. Krystyna Łapin

Plik->Opcje->Zakladka Główne->Dostosuj Wstążkę Zaznaczamy kwadracik Developer na liscie po prawej stronie. Klikamy OK.

JAVA. Platforma JSE: Środowiska programistyczne dla języka Java. Wstęp do programowania w języku obiektowym. Opracował: Andrzej Nowak

Technologie informacyjne - wykład 12 -

Wprowadzenie do programowania w VBA

Materiały do laboratorium MS ACCESS BASIC

Visual Basic for Application (VBA)

Pascal - wprowadzenie

Właściwości i metody obiektu Comment Właściwości

Informatyka I. Typy danych. Operacje arytmetyczne. Konwersje typów. Zmienne. Wczytywanie danych z klawiatury. dr hab. inż. Andrzej Czerepicki

Programowanie w języku Python. Grażyna Koba

Podstawy Informatyki sem. I 2014/2015 studia zaoczne Elektronika i Telekomunikacja!

Wydział Zarządzania AGH. Katedra Informatyki Stosowanej. Podstawy VBA cz. 1. Programowanie komputerowe

Programowanie strukturalne i obiektowe

Podstawy programowania w języku Visual Basic dla Aplikacji (VBA)

Wstęp do programowania

ECDL Podstawy programowania Sylabus - wersja 1.0

Definicje. Algorytm to:

Visual Basic for Application (VBA)

Wykład 15. Literatura. Kompilatory. Elementarne różnice. Preprocesor. Słowa kluczowe

Języki programowania zasady ich tworzenia

Technologia informacyjna programowanie Janusz Uriasz

Wprowadzenie do języka Java

Podstawy Programowania Podstawowa składnia języka C++

Języki skryptowe w programie Plans

Programowanie I. O czym będziemy mówili. Plan wykładu nieco dokładniej. Plan wykładu z lotu ptaka. Podstawy programowania w językach. Uwaga!

Wstęp do programowania. Wykład 1

Lekcja 1. Składnia języka zmienne i podstawowe instrukcje PHP. Do wyświetlania tekstu służy instrukcja echo echo Hello world ;

Wstęp do programowania. Różne różności

Ilość cyfr liczby naturalnej

Podstawy Programowania. Wykład 1

Elementy języków programowania

Program szkolenia VBA (VISUAL BASIC FOR APPLICATIONS) W EXCELU PODSTAWOWY.

Strona główna. Strona tytułowa. Programowanie. Spis treści. Sobera Jolanta Strona 1 z 26. Powrót. Full Screen. Zamknij.

DIAGRAMY SYNTAKTYCZNE JĘZYKA TURBO PASCAL 6.0

Programowanie obiektowe

Bloki anonimowe w PL/SQL

Informatyka I. Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego. dr inż. Andrzej Czerepicki. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018

Umieszczanie kodu. kod skryptu

Programowanie w języku C++ Grażyna Koba

Wykład II Tablice (wstęp) Przykłady algorytmów Wstęp do języka C/C++

Wykład II PASCAL - podstawy składni i zmienne, - instrukcje wyboru, - iteracja, - liczby losowe

Algorytmy i struktury danych

Opis: Instrukcja warunkowa Składnia: IF [NOT] warunek [AND [NOT] warunek] [OR [NOT] warunek].

Powtórka algorytmów. Wprowadzenie do języka Java.

Algorytm. a programowanie -

Powtórka algorytmów. Wprowadzenie do języka Java.

Powtórka algorytmów. Wprowadzenie do języka Java.

Instrukcje warunkowe i skoku. Spotkanie 2. Wyrażenia i operatory logiczne. Instrukcje warunkowe: if else, switch.

Pascal typy danych. Typy pascalowe. Zmienna i typ. Podział typów danych:

ALGORYTMY I PROGRAMY

typ zakres sposob zapamietania shortint integer bajty (z bitem znaku) longint byte word

Zmienne, stałe i operatory

Zasady Programowania Strukturalnego

Python wprowadzenie. Warszawa, 24 marca PROGRAMOWANIE I SZKOLENIA

Instytut Mechaniki i Inżynierii Obliczeniowej Wydział Mechaniczny Technologiczny Politechnika Śląska

Visual Basic for Application (VBA)

Cw.12 JAVAScript w dokumentach HTML

METODY I JĘZYKI PROGRAMOWANIA PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE. Wykład 02

Programowanie komputerowe. Zajęcia 1

JAVAScript w dokumentach HTML (1) JavaScript jest to interpretowany, zorientowany obiektowo, skryptowy język programowania.

Wprowadzenie do Scilab: podstawy języka Scilab

Podstawy Programowania ELEMENTY PROGRAMU i TYPY DANYCH

INFORMATYKA, TECHNOLOGIA INFORMACYJNA ORAZ INFORMATYKA W LOGISTYCE

JAVASCRIPT PODSTAWY. opracowanie: by Arkadiusz Gawełek, Łódź

Programowanie w Turbo Pascal

Języki i metodyka programowania

( wykł. dr Marek Piasecki )

Język JAVA podstawy. Wykład 3, część 3. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Algorytmy od problemu do wyniku

Wstęp do Informatyki. Program, proces tworzenia programu Środowisko programistyczne Języki programowania

Transkrypt:

Programowanie V Dariusz Skibicki Wydział Inżynierii Mechanicznej Uniwersytet Technologiczno-Przyrodniczy im. Jana i Jędrzeja Śniadeckich w Bydgoszczy dariusz.skibicki(at)utp.edu.pl

Programowanie Projektowanie funkcje programu tworzenie algorytmu i struktur danych Start Wprowadź A TAK NIE Czy A>0? Obliczenie pola przekroju P=A^2 Pokaż wynik Algorytm Koniec Programowanie implementacja algorytmu kompilacja programu Testowanie Start INPUT A IF A<0 THEN GOTO 2 P=A^2 PRINT P END Kod źródłowy to ciąg instrukcji i deklaracji zapisany w zrozumiałym dla człowieka języku programowania opisujący operacje Kod maszynowy (wykonywalny lub binarny) przeznaczony do bezpośredniego wykonania przez procesor, wyrażona w postaci rozumianych przez niego rozkazów i ich argumentów.

Środowisko programistyczne Projektowanie funkcje programu tworzenie algorytmu i struktur danych Edytor tekstowy i graficzny Programowanie Kompilator implementacja algorytmu kompilacja programu Testowanie Debugger

Programowanie To, co klient zamówił To, co analityk zrozumiał To, co opisywał projekt To, co wykonali programiści Projekt po uruchomieniu i wdrożeniu To, za co klient zapłacił A to, czego klient potrzebował Do czego projekt został wykorzystany

Symbolika schematów blokowych Nr Symbol Nazwa Opis 1. Początek, koniec Oznaczenie miejsca rozpoczęcia i zakończenia algorytmu 2. Operator Działanie (operacja) do wykonania 3. Operator wejścia/wyjścia Wprowadzenie danych do pamięci lub ich wyprowadzenie 4. Element decyzyjny Operacja wyboru jednej z alternatywnych dróg działania 5. Łącznik Symbol połączenie dwóch fragmentów sieci działania 6. Komentarz Oznaczenie miejsca na komentarz 7. Linia Połączenie poszczególnych symboli działania

Schemat blokowy algorytmu rozwiązywania równania kwadratowego Start Podaj a, b i c Oblicz Jeśli > 0 Oblicz x 1 i x 2 Jeśli = 0 Oblicz x 1 =x 2 Wyświetl wynik Stop Brak rozwiązań rzeczywistych

Program, język programowania Algorytm jest to sposób postępowania, który ma prowadzić w sposób automatyczny do rozwiązania określonego zadania. Język programowania to sztuczny język przeznaczony do zapisu algorytmów, w taki sposób aby mogły one być wykonywane przez komputer. Język programowania charakteryzuje określona składnia (forma) i semantyka (znaczenia). Program to sformalizowany zapis algorytmu w języku programowania Program = Algorytmy + Struktury Danych

Języki programowania Początki języków programowania FORTRAN COBOL ALGOL Języki programowania strukturalnego C Turbo Pascal Ada PL/1 #include <stdio.h> main( ) { printf( ABC \n ); return; } Języki programowania obiektowego C++ C# Object Pacal Java Visual Basic.NET Języki opisu dokumentów i stron www HTML XML ASP PHP JAVA SCRIPT Języki specjalizowane LISP SIMULA Prolog Clipper <zlecenie> <nr>fsg.10455o1.001</nr> <autor>administrator</autor> <data>2010-09-21 14:40:29</data> <pozycje> <pozycja lp="1" ilosc="15" /> </pozycje> (defun factorial (n) (if (<= n 1) 1 (* n (factorial (- n 1)))))

Warunek Warunek pozwala na określenie sekwencji zdarzeń, które mają nastąpić w przypadku spełnienia pewnych warunków Start Wyrażenie = wartość1 Sekwencja Instrukcji 1 IF (wyrażenie) THEN sekwencja_instrukcji1 ELSE sekwencja_instrukcji2 END IF Start wyrażenie fałsz Sekwencja Instrukcji 1 prawda Sekwencja Instrukcji 1 Stop Wyrażenie = wartość2 Sekwencja Instrukcji 3 Sekwencja Instrukcji 2 Stop SELECT CASE wyrażenie CASE wartość 1 sekwencja_instrukcji1 CASE wartość 1 sekwencja_instrukcji2 CASE ELSE sekwencja_instrukcji3 END SELECT

Pętla Pętla pozwala na tworzenie kodu, który zostanie wykonany więcej razy bez konieczności jego powielania FOR wart_początkowa TO wart_końcowa STEP skok sekwencja_instrukcji NEXT DO Start sekwencja_instrukcji LOOP UNTIL warunek Czy wart_początkowa = wart_końcowa? prawda Start fałsz Start Sekwencja Instrukcji Warunek Stop prawda fałsz Sekwencja Instrukcji Inkrementa cja Stop Sekwencja Instrukcji prawda Warunek fałsz DO WHILE warunek sekwencja_instrukcji LOOP Stop

Zmienna Dane - wyodrębnialne porcje informacji opisujące lub reprezentujące wybrany aspekt rzeczywistości. Dane przechowywane są w zmiennych. Zmienna - para uporządkowana: nazwa (albo adres) i przyporządkowana jej wartość, tzn. reprezentant danych określonego typu. 3 tekst obraz moja zmienna moja zmienna moja zmienna Zmienną można sobie wyobrazić jako pudełko służące do przechowywania informacji

Typy zmiennych Grupa Nazwa typu Własności Liczby całkowite Integer Wartość całkowita z zakresu od -32 768 do +32 767 Long Wartość całkowita z zakresu od -2 147 483 648 do + 2 147 483 647 Byte Dodatnia całkowita z zakresu od 0 do 255 Liczby zmiennoprzecinkowe Łańcuchy znaków Single Double String Liczba składająca się z części całkowitej oraz ułamkowej, Zakres od -3 402 823E+38 do 3 402 823E+38 j.w. Zakres od -1.7976931348623E+308 do +1.7976931348623E+308 Dane znakowe zawierające od 0 do 65 400 znaków alfanumerycznych Daty Date Służy do przechowywania daty i czasu Dane logiczne Wartości monetarne Boolean Currency Typ danych zawierający jedną z dwóch wartości logicznych True i False (prawda i fałsz) Typ przeznaczony do przechowywania danych dot. kwot pieniężnych z zakresu od -922 337 685 477.5808 do +922 337 685 477.5807 Obiekty Object Specjalny typ danych przechowujący odwołania do obiektów

Deklaracja zmiennych i stałych Deklaracja zmiennej utworzenie nośnika danych o określonej nazwie i typie DIM nazwa_zmiennej AS typ_zmiennej Niejawne deklarowanie zmiennych przypisanie wartości do zmiennej bez poprzedającego jawnego deklarowania poleceniem DIM Deklarowanie stałych nazwa_zmiennej = 3 CONST nazwa_stałej = wartość Zasady nazewnictwa: nie należy używać odstępów oraz znaków: kropka, minus nazwy zmiennych muszą zaczynać się od litery długość nazwy zmiennej nie może przekraczać 255 znaków jako nazwy zmiennej nie można używać słów kluczowych języka jedna nazwa może odwoływać się tylko do jednej zmiennej DIM moja_zmienna DIM moja zmienna DIM moja.zmienna DIM moja-zmienna DIM 1moja_zmienna DIM dim

Zmienne tablicowe DIM nazwa_zmiennej( max_index_x, max_index_y) DIM nazwa_zmiennej(1 to 4) 1 2 3 4 DIM nazwa_zmiennej(1 to 4, 1 to 3) 1 2 3 1 2 3 4

Operatory Nazwa operatora Znak Opis Przypisanie = np.: Moja_zmienna=1 Zmienna_druga= Moja_zmienna Matematyczne + Dodawanie, np.: Moja_zmienna = 1 + 23 = 24 - Odejmowanie, np.: Moja_zmienna = 23 7 = 16 * Mnożenie, np.: Moja_zmienna = 17 * 2 = 34 / Dzielenie, np.: Moja_zmienna = 25 / 5 = 5 ^ Operator wykładniczy, np.: Moja_zmienna = 5^2 = 25 (-) Negacja (znak minus), np.; Moja_zmienna = -1 + (-23) = -24 Konkatenacja & Operator złączający łańcuchy tekstowe, np.: Moja_zmienna = Tekst 1 & Tekst 2 = Tekst 1Tekst 2

Operatory Nazwa operatora Znak Porównania A = B A jest równe B A > B A < B A >= B A <= B A <> B A jest większe od B A jest mniejsze od B A jest większe lub równe od B A jest mniejsze lub równe od B A i B są od siebie różne Logiczne A AND B A i B mają wartość TRUE A OR B NOT A A XOR B A EQV B A IMP B A lub B mają wartość TRUE A jest równe FALSE Opis A albo B ma wartość TRUE (lecz nie oba jednocześnie) Zarówno A, jak i B mają wartość TRUE LUB, zarówno A, jak i B mają wartość FALSE A ma wartość FALSE lub B ma wartość TRUE

Budowanie wyrażeń Hierarcha operatorów: Wykonywany jako pierwszy Wykonywany jako ostatni Wszystko co w nawiasach ^ (-) * / + - & = <> < > <= >= Not And Or Xor Eqv Imp Przykłady działań: A B B A A A B 24 10 1 A 36 A 12 10 A 4 B 1 B 1 4 3 B 3 2 1 1 3 A=B+24*10 B=1/A+36 B=(A-12)/10+A^3 A=(B+1)^(1/4) A=(B^3+1)^(1/4) A=(B^2+1)^(-1/3) lub A=1/((B^2+1)^(1/3))

Podprogram Podprogram (funkcja lub procedura) - to wydzielona część programu wykonująca operacje. Podprogram 2 Start Start Podprogram 1 Start Sekwencja Instrukcji 1 Sekwencja Instrukcji 2 Stop Warunek fałsz Podprogram 1 Inkrementacja Stop prawda Podprogram 2 fałsz Sekwencja Instrukcji Warunek Stop prawda Zalety: dzięki możliwość stosowania wybranego fragmentu kodu (podprogramu) w różnych miejscach w kodzie, poprawia się czytelności kodu a jego długość ulega skróceniu.

Procedura Procedura podprogram, wykonujący składające się na niego instrukcje. Sub nazwa_procedy Zestaw instrukcji End Sub Wywołanie procedury START A=120 Print A Moja_procedura END Sub Moja_procedura Print Przykład1 End Sub Wynik działania programu 120 Przykład1 Przekazywanie argumentów do procedury Sub nazwa_procedy(zmienna1, zmienna2, ) Zestaw instrukcji End Sub START Dim A A=5 Wyswietl(A) A=6 M_proc(A) END Sub Wyswietl(B) Print "Pole=" & B End Sub Wynik działania programu Pole=5 Pole=6

Funkcja Funkcja procedura przekazująca wartość w miejsce swego wywołania. Function nazwa_funkcji Zestaw instrukcji End Function Wywołanie funkcji START Dim D D=Podaj_czas() Print D D=Podaj_czas() Print D END Function Podaj_czas Podaj_czas = Now() End Function Wynik działania programu 2003-03-14 09:12:01 2003-03-14 09:12:03 Przekazywanie argumentów do funkcji Function nazwa_procedy (zmienna1,zmienna2) Zestaw instrukcji End Function START Dim A, B A=3 B=4 C=Przekatna(A,B) Print C END function Przekatna(a,b) Przekatna=(a^2+b^2)^0.5 End function Wynik działania programu 3 4 5

Zmienna obiektowa Obiekty to specjalny typ zmiennych łączących: cechy (czyli dane) i zachowanie (czyli procedury, tu: metody). Obiektowy program komputerowy jest zbiorem takich obiektów, które komunikują się pomiędzy sobą w celu wykonywania zadań. Samochód jako aplikacja obiektowa Samochód składa się w wielu obiektów np.: nadwozie, układ jezdny, układ napędowy itp.. W całości samochód też jest obiektem: właściwości kolor nadwozia: czerwony drzwi: otwarte/zamknięte prędkość: 80 km/h metody przyspieszaj hamuj reaguje na zdarzenia znaki drogowe

WORD - Aplikacja obiektowa Przykładowe właściwości: kolor tła widoczność paska zadań widoczność linijki Przykładowe metody: pogrubienie tekstu wstawienie symboli wydrukowanie strony zapisanie pliku Przykładowe zdarzenia: naciśnięcie przycisku wybranie pozycji z menu naciśnięcie klawisza na klawiaturze

Pytania egzaminacyjne Wyjaśnij pojęcia: - kompilator, debugger - instrukcje warunkowe: if, select, - pętle: for, do, - pojęcie zmiennej, - procedura i funkcja, - zmienna obiektowa.