WPROWADZENIE Moja papuga NIE zrobiła kupy na środku salonu, ale sądzę, że zrobił ją jakiś królik!

Podobne dokumenty
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

W skrócie... Zawartość

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

III. Przebieg rozgrywki

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

WZORY, KOLORY, MEMORY

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Jacques Zeimet /3

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

160 kart: 111 liter 49 zadań

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

autor gry: Jonathan Chaffer

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Stefan Dorra. zasady gry

Zawartość opakowania

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

INSTRUKCJA

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Dobble? Co to takiego?

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Jungle Speed to gra dla 2 10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

ZASADY GRY. Zawartość:

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

JAK PRZEZ ZABAWĘ WSPIERAD ROZWÓJ DZIECKA. Opracowanie: Izabela Adamczyk

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

ELEMENTY GRY CEL GRY

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

William P. Jacobson i Amanda A. Kohout

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Tom & yako przedstawiają

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub

&RQWHQX &RQWHQWV ,QKDOW &RQWHQLGR &RQWHQXWR ,QKRXG ,QQHK OO ,QGKROG &RQWH GR X 4 X 2 X 26

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Transkrypt:

6+ 6+ 33-6 - 6 15 15 ' min

WPROWADZENIE Moja papuga NIE zrobiła kupy na środku salonu, ale sądzę, że zrobił ją jakiś królik! Jako dumny właściciel małego, uroczego króliczka musisz szybko oczyścić go z zarzutów i zrzucić winę na innego zwierzaka. Musisz wykazać się dobrą pamięcią i refleksem, bo jeśli obwinisz zwierzaka, który już udowodnił swoją niewinność, to będziesz samodzielnie sprzątać ten cały bałagan! ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 36 kart (6 zwierzaków w 6 kolorach), 13 żetonów kupy, instrukcja. 2

CEL GRY Na środku salonu pojawiła się duża kupa. To sprawka jednego z Twoich zwierzaków albo zwierzaka innego gracza. Ale którego? Udowodnij niewinność swoich 6 zwierzaków, pozbywając się wszystkich swoich kart. Znajdź jak najszybciej kartę oskarżanego zwierzaka i wyłóż ją na stół, a następnie zrzuć winę na kolejnego zwierzaka. Nie chcesz być właścicielem winnego zwierzaka, dlatego musisz działać szybko i pamiętać, które zwierzaki udowodniły już swoją niewinność. Na koniec każdej rundy właściciel winnego zwierzaka otrzymuje żeton kupy. Zwycięzcą zostaje gracz, który na koniec gry posiada najmniej żetonów kupy. 3

PRZYGOTOWANIE DO GRY Każdy z graczy otrzymuje zestaw 6 kart w wybranym przez siebie kolorze. Pozostałe karty odłóżcie do pudełka. Połóżcie wszystkie żetony kupy w jednym miejscu, będą potrzebne na koniec każdej rundy do zaznaczania właściciela winowajcy. Teraz pora ustalić, kto zrobił ten bałagan! 4

ROZGRYWKA Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Kładzie na środek stołu kartę wybranego przez siebie zwierzaka i mówi na przykład: To nie mój żółw zrobił kupę w salonie, ale myślę, że to kupa czyjegoś chomika. Pozostali gracze próbują teraz jak najszybciej znaleźć w swoich kartach kartę chomika. Gracz, który wyłoży ją jako pierwszy, udowadnia niewinność swojego chomika. Następnie gracz, który wyłożył kartę chomika, oskarża kolejnego zwierzaka o zrobienie kupy, mówiąc na przykład: To nie mój chomik zrobił kupę w salonie, ale sądzę, że to była czyjaś rybka. Pozostali gracze próbują teraz jak najszybciej znaleźć w swoich kartach kartę rybki. Gracz, który wyłoży ją jako pierwszy, udowadnia 5

6 niewinność swojej rybki i oskarża kolejnego zwierzaka. WAŻNE! Gracz, który obwinia zwierzaka, nie może wykładać karty w odpowiedzi na własne oskarżenie. Gra toczy się aż do znalezienia winowajcy (zob. Koniec rundy ). Jeśli gracz wyłoży swoją ostatnią kartę i uda mu się przerzucić winę dalej, przez resztę rundy rozgrywka jest kontynuowana bez niego wszystkie jego zwierzaki okazały się niewinne. Jaki dobry właściciel! Uwaga! Możesz uniewinnić swojego zwierzaka i od razu oskarżyć ten sam rodzaj zwierzaka. Przykład. To nie mój kot zrobił kupę w salonie, ale myślę, że to był kot kogoś innego. KONIEC RUNDY Runda się kończy, gdy jeden ze zwierzaków okaże się winny. Zwierzak jest winny, jeśli jego właściciel nie zdoła

przerzucić winy dalej. Dzieje się tak w dwóch przypadkach: Przypadek 1: Jeśli gracz oskarża jakiegoś zwierzaka, ale żaden z pozostałych graczy nie ma w ręku karty tego zwierzaka (wszyscy oczyścili z winy ten rodzaj zwierzaka), nie można obwinić nowego zwierzaka i odpowiedzialność spada na zwierzaka z ostatniej zagranej karty! Wszyscy gracze pokazują swoje karty jako dowód, a właściciel winnego zwierzaka dostaje żeton kupy. Przypadek 2: Jeśli w grze został tylko jeden gracz z kartami w ręku (pozostali gracze pozbyli się wszystkich kart), winowajcą jest zwierzak tego gracza, bo nie można oskarżyć nikogo innego. Ten gracz otrzymuje żeton kupy. Następnie gracze zbierają z powrotem swoje zestawy kart, aby mieć znów 6 zwierzaków na ręce. Można rozpocząć kolejną rundę! 7

8 KONIEC GRY Gra się kończy, gdy jeden z graczy otrzyma trzeci żeton kupy. Jaki zły właściciel! Zwycięzcą zostaje gracz z najmniejszą liczbą żetonów kupy. W przypadku remisu gracze współdzielą zwycięstwo! ZMIANA TEMATYKI GRY Bądźcie kreatywni! Oto propozycje, które zapewnią Wam mnóstwo śmiechu: Kto puścił bąka w aucie? Kto wywrócił śmietnik? Kto zwędził pieczeń? Macie jeszcze jakieś pomysły? 2018 Blue Orange. Kto to zrobił? (Who did it?) i Blue Orange są znakami towarowymi Blue Orange. Gra wydana i dystrybuowana na licencji Blue Orange, 97 impasse Jean Lamour, 54700 Pont-à-Mousson, Francja. Wyprodukowano w Chinach. Zaprojektowano we Francji. www.blueorangegames.eu www.wydawnictworebel.pl Przekład: Rafał Kalota Redakcja polskich zasad: zespół Rebel