WPROWADZENIE ELEMENTY. klepsydra (2 minuty) 3 karty punktacji. 156 kart snu

Podobne dokumenty
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

W skrócie... Zawartość

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

WZORY, KOLORY, MEMORY

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

10' 2-6 CEL GRY JAK ZACZĄĆ?

Dobble? Co to takiego?

Jacques Zeimet /3

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Stefan Dorra. zasady gry

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

1. rozłóż karty w wachlarz obrazkami do dołu i poproś widza, aby wybrał 1 kartę,

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Tom & yako przedstawiają

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Cel gry. Elementy gry:

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

HABA Strona 1

40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Tło fabularne. After the Virus

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Matematyczna przygoda

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

Wkrocz w wymiar Chrono!

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Ogród kart dla 2 do 4 osób

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Zawartosc: Przygotowanie gry C D. Potasuj dobrze wszystkie karty kwiatków. (po 9 w 6 rodzajach), Każde z Was bierze po 3 znaczniki akcji w 1 kolorze.

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

TWÓRCY Janek Uwaga! Renata Renegade Game Studios Uwaga! Tak wygląda arboretum Tamary na koniec rozgrywki.

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Transkrypt:

WPROWADZENIE Umysł to zdumiewające miejsce. Pewnie zdajecie sobie z tego sprawę jesteście przecież siłami, które się w nim kłębią! Wasz człowiek myśli o różnych dziwnych rzeczach przez cały dzień. Jednak dopiero gdy zaśnie, zaczyna się prawdziwa zabawa. Sny są NIESAMOWITE! Przeplatanie przypadkowych symboli i pomysłów oraz łączenie ich w niewiarygodne opowieści? Świetna sprawa! Niestety ludzie tak szybko zapominają o Waszych arcydziełach... ale nie tym razem! Dzisiejszej nocy pomożecie swojemu człowiekowi wyśnić najwyrazistszy sen, a potem przypomnieć go sobie w najdrobniejszych szczegółach. Może wtedy w końcu zrozumie, jak jego umysł marnuje się na co dzień? ELEMENTY wspólnie samodzielnie klepsydra (2 minuty) błędnie 3 karty punktacji 156 kart snu 1

chyba śnisz! zasady gry OPIS GRY Chyba śnisz! to kooperacyjna gra karciana dla 2 8 graczy w wieku od 7 lat. Stwórzcie niezwykłe, szalone i pokręcone sny, po czym spróbujcie przypomnieć sobie wszystko, co się w nich wydarzyło. Im wyższy wynik osiągniecie, tym bardziej będziecie dumni z Waszej sennej opowieści! PRZYGOTOWANIE GRY 1. Odłóż na bok 3 karty punktacji i klepsydrę. 2. Potasuj karty snu i ułóż z nich zakrytą talię na środku stołu. 3. Rozdaj wszystkim graczom po 3 karty snu z góry talii. RADA. Choć jest to gra kooperacyjna, nie pokazuj swoich kart innym graczom! 4. Wybierz pierwszego gracza zaczyna osoba, której jako ostatniej śniło się coś niesamowitego! 2

ROZGRYWKA Gra podzielona jest na 2 fazy śnienie i przypominanie. W fazie śnienia gracze tworzą swój sen. W fazie przypominania próbują przypomnieć sobie sen od początku do końca. FAZA 1. ŚNIENIE Jeśli jesteś pierwszym graczem, dobierz górną kartę z talii i połóż ją odkrytą obok. Od tej pory będzie to stos snu. Następnie zacznij opowiadać historię w oparciu o to, co znajduje się na karcie. Rozpoczyna się sen obróć klepsydrę. Dowolne z Was może w każdej chwili zagrać kartę snu z ręki i położyć ją odkrytą na wierzchu stosu snu. Po dołożeniu karty trzeba ją opisać w kilku słowach, przedłużając sen ciąg dalszy opowieści powinien mieć związek z poprzednią kartą ze stosu snu. Następnie dobiera się na rękę nową kartę z talii snu. (Zawsze powinno się mieć 3 karty na ręce!) UWAGA! Nie istnieje ustalona kolejność gry! Po rozpoczęciu snu wszyscy gracze mogą dowolnie zagrywać karty na stos snu. Możesz zagrać kilka kart z rzędu (dobierając nową po każdym zagraniu). Faza śnienia się kończy, gdy przesypie się piasek w klepsydrze! 3

chyba śnisz! zasady gry PRZYKŁAD Karolina miała wczoraj niesamowity sen, więc jest pierwszym graczem. Odwraca wierzchnią kartę z talii snu i pokazuje znajdujący się na niej czarny kwadrat. Kładzie odkrytą kartę na stole, tworząc tym samym stos snu. Jako pierwszy gracz Karolina zaczyna snuć wyśnioną opowieść i musi przy tym nawiązać do widocznego na karcie czarnego kwadratu. Spogląda na wszystkich i mówi szeptem: Była głęboka, czarna noc... Po rozpoczęciu snu Karolina odwraca klepsydrę. Teraz, gdy sen już trwa, dowolny gracz może zagrać dodatkową kartę. Henryk bierze kartę z ręki i kładzie ją odkrytą na karcie z czarnym kwadratem. Jego karta przedstawia ramę okna. Henryk mówi: W środku nocy rozległ się brzęk tłuczonej szyby! Po zagraniu swojej karty Henryk od razu dobiera nową z talii snu. Helena zagrywa kartę z ręki na stos snu jest na niej dom. Uśmiecha się i woła: Zbite okno znajdowało się na ostatnim piętrze starego nawiedzonego domu! Helena również dobiera nową kartę z talii snu. Następnie Danuta zagrywa na stos snu kartę z wizerunkiem starszego mężczyzny i mówi: Dom był nawiedzany przez mieszkającego samotnie starca. Ona też dobiera nową kartę snu i szybko kładzie drugą kartę na stos snu. Druga karta przedstawia okręt, więc Danuta dodaje: Dawno temu starzec był marynarzem. Danuta dobiera kolejną kartę snu. Gracze zagrywają karty na stos snu i kontynuują opowieść, dopóki nie upłynie czas odmierzany klepsydrą. 4

FAZA 2. PRZYPOMINANIE Gracze odrzucają wszystkie pozostałe karty z ręki. Weź 3 karty punktacji i połóż je na środku stołu. Wszyscy wzięli udział w tworzeniu niezwykłego, szalonego i pokręconego snu a teraz muszą przypomnieć sobie wszystko we właściwej kolejności! Jeśli jesteś graczem, który jako ostatni zagrał kartę na stos snu, podnieś i odwróć cały stos (tak, aby pierwsza karta z fazy śnienia znalazła się zakryta na górze). Gdy trzymasz stos snu, jesteś aktywnym graczem. Teraz spróbuj przypomnieć sobie pierwszą kartę ze stosu snu! Powiedz, co pamiętasz z początku historii, i odkryj wierzchnią kartę. UWAGA! Próbujesz przypomnieć sobie nie konkretną kartę snu, a wyjątkową historię, którą wspólnie stworzyliście! Jeśli przypomnisz sobie poprawnie dany fragment snu bez pomocy drużyny, połóż odkrytą kartę snu obok zielonej karty punktacji Twoja drużyna zdobywa 2 punkty! Jeśli potrzebujesz wsparcia, aby przypomnieć sobie kolejny fragment snu, poproś o pomoc! Inni gracze muszą podnieść rękę, jeśli chcą udzielić wskazówek dotyczących dalszego ciągu historii. Możesz poprosić o pomoc 1 gracza. 5

chyba śnisz! zasady gry Jeśli przypomnisz sobie poprawnie dany fragment snu z pomocą członka drużyny, połóż odkrytą kartę snu obok żółtej karty punktacji Twoja drużyna zdobywa 1 punkt! UWAGA! Gdy próbujesz przypomnieć sobie kolejny fragment snu, a inny gracz sam z siebie udzieli Ci jakiejkolwiek wskazówki, nie możesz już położyć karty snu obok zielonej karty punktacji, nawet jeśli przypomnisz sobie samodzielnie dany fragment. Zaangażowanie w rozgrywkę jest super, ale wyrywanie się z podpowiedziami, choć nikt o nie nie prosił, już nie!??? Jeśli nie przypomnisz sobie poprawnie danego fragmentu snu, z pomocą drużyny czy bez niej, połóż odkrytą kartę snu obok czerwonej karty punktacji Twoja drużyna traci 2 punkty! Po położeniu karty snu obok odpowiedniej karty punktacji przekaż stos snu następnemu graczowi po lewej. Teraz to on jest aktywnym graczem i musi przypomnieć sobie kolejny fragment snu. Gdy wszyscy gracze (z różnym powodzeniem) spróbowali już odtworzyć sen z pamięci i wszystkie karty ze stosu snu są pogrupowane we właściwe kategorie, podliczcie punkty! 6

PUNKTACJA Nadszedł czas, by sprawdzić, jak wyraziste są Wasze sny, drodzy śniący! 15 lub mniej punktów Wasz człowiek ledwo uchyla powieki, a ulotny sen już odpływa w niepamięć. Cały dzień czuje się tak, jakby błądził we mgle. Niefajnie... 16 30 punktów W pamięci Waszego człowieka zostało kilka wyraźnych obrazów, ale nie potrafi ich zebrać w spójną całość. Wielka szkoda! 31 45 punktów Wyraźne wspomnienie rozmaitych scen ze snu wprawia Waszego człowieka w dobry nastrój na cały dzień. Dobra robota! 46 60 punktów Co to był za sen! Żywe obrazy, niezwykła liczba szczegółów i zaskakujące zwroty akcji. Oto sen, którego Wasz człowiek nigdy nie zapomni! 61 lub więcej punktów BRAWO! Oto sen doskonały, którego każdy pragnie; sen zdolny wpłynąć na przeznaczenie albo nawet na losy całego świata. Możecie być z niego dumni! TWÓRCY GRY Projekt gry Julien Prothière i Alexandre Droit Ilustracje Valentina Moscon Projekt graficzny Mathieu Harlaut, Louise Combal i Marc Brouillon Zasady Colin Young Produkcja Thiago Aranha, Thiago Gonçalves, Guilherme Goulart, Isadora Leite, Sergio Roma i Renato Sasdelli Wydawca David Preti Tłumaczenie Dagny Schaedler Korekta i redakcja zespół Rebel 7

chyba śnisz! zasady gry FAZA 1. ŚNIENIE Jeśli jesteś pierwszym graczem, dobierz wierzchnią kartę z talii i połóż ją odkrytą obok. Następnie zacznij opowiadać sen, nawiązując przy tym do obrazka na karcie, po czym obróć klepsydrę. Dowolny gracz może w każdej chwili zagrać kartę snu z ręki i położyć ją odkrytą na wierzchu stosu snu, przedłużając tym samym opowieść. Po dołożeniu karty trzeba dobrać na rękę nową karte z talii snu. (Zawsze powinieneś mieć 3 karty na ręce!) UWAGA! W grze nie ma narzuconej kolejności graczy! Po rozpoczęciu snu wszyscy gracze mogą dowolnie zagrywać karty na stos snu. Możesz zagrać kilka kart z rzędu (dobierając nową po każdym zagraniu). Faza śnienia się kończy, gdy przesypie się piasek w klepsydrze! ROZGRYWKA FAZA 2. PRZYPOMINANIE Gracze odrzucają wszystkie pozostałe karty z ręki. Połóż 3 karty punktacji na środku stołu. Jeśli jesteś graczem, który jako ostatni zagrał kartę na stos snu, odwróć cały stos. Spróbuj przypomnieć sobie pierwszy fragment snu i odkryj wierzchnią kartę. Jeśli przypomnisz go sobie poprawnie bez pomocy drużyny, połóż odkrytą kartę snu obok zielonej karty punktacji Twoja drużyna zdobywa 2 punkty! Jeśli przypomnisz go sobie poprawnie z pomocą drużyny, połóż odkrytą kartę snu obok żółtej karty punktacji Twoja drużyna zdobywa 1 punkt! Jeśli nie przypomnisz go sobie poprawnie, z pomocą drużyny albo bez niej, połóż odkrytą kartę snu obok czerwonej karty punktacji Twoja drużyna traci 2 punkty! Po położeniu karty snu obok odpowiedniej karty punktacji przekaż stos snu graczowi po lewej. Teraz to on musi przypomnieć sobie kolejny fragment snu. PUNKTACJA 15 LUB MNIEJ PUNKTÓW Wasz człowiek cały dzień czuje się tak, jakby błądził we mgle. Niefajnie... 16 30 PUNKTÓW W pamięci Waszego człowieka zostało kilka wyraźnych obrazów, ale nie potrafi ich zebrać w spójną całość. Wielka szkoda! 31 45 PUNKTÓW Wyraźne wspomnienie rozmaitych scen ze snu wprawia Waszego człowieka w dobry nastrój na cały dzień! 46-60 PUNKTÓW Co to był za sen! Żywe obrazy, niezwykła liczba szczegółów i zaskakujące zwroty akcji. Oto sen, którego Wasz człowiek nigdy nie zapomni! 61 LUB WIĘCEJ PUNKTÓW BRAWO! Oto sen doskonały, którego każdy pragnie; sen zdolny wpłynąć na przeznaczenie albo nawet na losy całego świata. Możecie być z niego dumni! 8