Radziwiłłowie vs Wiśniowieccy

Podobne dokumenty
Szlachecka Gra Karciana

Tabory O 1. fragment: Defilada wojsk austriackich przed Janem Sobieskim, Wojciech Kossak. źródło: Muzeum Narodowe w Warszawie. Wydawnictwo VETO 2017

Czym jest Veto? Zasady gry: Malleus Maleficarum

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Brodnicki szybko skinął na dwóch towarzyszy i już po chwili cała trójka odłączyła się od kilkudziesięcioosobowego oddziału pancernych jadącego pod

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Czym jest Veto? Zasady gry

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Artykuły Henrykowskie

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

160 kart: 111 liter 49 zadań

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

Stefan Dorra. zasady gry

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Dobble? Co to takiego?

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

DWORSCY Skarb: 16. Veto! 2010 Kuźnia Gier Starter 2010

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Tło fabularne. After the Virus

ZASADY GRY. Zawartość:

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Krwi. Zasady kart. 1. Na kolana chamy! C > wybierz słowo kluczowe i zaznacz wszystkie postaci posiadające to słowo kluczowe.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Ta Ziemia Gra planszowa

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY CEL GRY

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Ogród kart dla 2 do 4 osób

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Szkic instrukcji gry Historia wersja , autor: Bartłomiej veyder Rudzki

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

W skrócie... Zawartość

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Cel gry. Elementy gry:

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Kto jeszcze gra w domino?

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

INSTRUKCJA

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.

GWINT. warunek zwycięstwa. przygotowanie gry. poradnik. Karta Dowódcy. Wskazówka

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Transkrypt:

Cel gry VETO: Konfrontacja to gra karciana dla dwóch osób, w której każdy z graczy dąży do tego, by jedna z wielkich magnackich familii zwyciężyła na sejmie elekcyjnym XVII-wiecznej Rzeczpospolitej. Wiśniowieccy i Radziwiłłowie walczą o kreski poparcia wśród szlachty, a gracz wystawia sławne postaci historyczne i literackie, pojedynkuje się oraz agituje za swoim kandydatem na króla. Szczegółowe warunki zwycięstwa znajdziesz na str. 16: Zakończenie gry. Elementy gry Radziwiłłowie vs Wiśniowieccy Zasady gry VETO: Konfrontacja oparta jest na zasadach Szlacheckiej Gry Karcianej: VETO! Jest to gra kolekcjonerska, o której więcej dowiesz się na stronie www.veto2ed.pl Pudełko, które otrzymałeś, zawiera wszystkie karty niezbędne do gry. Podczas rozgrywki gracze używają następujących elementów: karty (dzielą się na wiele rodzajów patrz niżej), kreski, dukaty, różne znaczniki, instrukcja. Ka r t y W grze występuje wiele rodzajów kart: karty frakcji, efekty, moderunki, posesje, postaci i sztychy. Karty każdego rodzaju posiadają wiele wspólnych elementów: 1 2 1. rodzaj karty; 3 2. unikatowa nazwa karty; 3. herb lub jego brak (świadczy o przynależności do 4 frakcji); 4. rysunek; 5. zasada gry; 6. informacja o sezonie (patrz str. 19: Czym są CCG); 7. informacja o edycji (patrz str. 19: Czym są CCG); 8. numer karty. 6 5 7 8 1

Ponadto każdy rodzaj karty charakteryzuje się innym zastosowaniem w grze i może mieć dodatkowe informacje (opisane przy każdym rodzaju karty poniżej w instrukcji). Karta frakcji Najważniejsza karta podczas gry. Określa stronnictwo, jakie reprezentujesz. Przed rozgrywką decydujesz, którą frakcją będziesz grać. W trakcie gry karta frakcji leży cały czas przed tobą. Co ważne, nigdy nie staje się częścią twojego kredensu (talii) kładziesz ją na stole przed rozpoczęciem gry i zostaje tam do końca rozgrywki. Karta frakcji zawiera następujące informacje: 1. herb i nazwę frakcji; 2. Skarb: tyle dukatów otrzymujesz na początku gry; 1 3. dochód : tyle dukatów otrzymujesz co rundę; 2 4. strategia: specjalna zasada, z której może korzystać 3 gracz kierujący daną frakcją. Może określać dodatkowe bonusy dostępne w grze lub opcjonalną formę 4 zwycięstwa. Postać Postaci to przedstawiciele XVII wiecznego społeczeństwa Rzeczpospolitej, którzy przyjechali na sejm elekcyjny. Znajdziesz wśród nich wielkich karmazynów i zwykłych szaraczków, persony znane z historii i literatury, jak również wymyślone przez autorów gry. Każda postać jest unikatowa (patrz str. 18: Słowa kluczowe), a jej karta zawiera dodatkowe informacje: 1. imię i nazwisko czyli nazwa: nigdy w grze nie może pojawić się naraz więcej niż jedna postać o tej samej nazwie nawet, jeśli ma inny przydomek i zasady gry; 1 2. przydomek: najpopularniejsze określenie postaci 2 przez jej towarzyszy. Odróżnia także różne wersje tej samej postaci; 3 3. szabla : siła i umiejętności szermiercze postaci. Używana głównie w pojedynkach (patrz str. 11: 4 Pojedynek). 5 4. kreski : liczba popleczników na sejmie elekcyjnym, którzy oddadzą swe głosy zgodnie z wolą postaci; 5. lafa: koszt, liczony w dukatach, który należy zapłacić, aby wprowadzić postać do gry; 2

Kilka kopii postaci W kredensie możesz posiadać kilka kopii tej samej postaci. Jeśli postać zostanie zabita, jej kopia może pojawić się znowu w trakcie gry. Okazuje się, że postać odniosła poważną ranę, lecz jakimś cudem ozdrowiała. Moderunek Moderunek to ekwipunek, jaki mogą posiadać i używać postaci: broń, zbroje i inne przydatne podczas elekcji przedmioty. Karta moderunku zawiera dodatkowe informacje: 1. modyfikator: określa, jak modyfikuje szablę ; 2. lafa: koszt, liczony w dukatach, który należy zapłacić, wprowadzając moderunek do gry. Posesja Miejsca znajdujące się pod kontrolą twojego stronnictwa. Głównym zadaniem posesji jest zwiększanie dochodów, niektóre mają też inne zastosowania. Karta posesji zawiera następujące dodatkowe informacje: 1. lafa: koszt, liczony w dukatach, który należy zapłacić, wprowadzając posesję do gry; 2. dochód : patrz str. 7: Faza rozliczenia. 1 2 1 2 Efekt Karty efektów pozwalają wpływać na rozgrywkę. Głównym zadaniem efektów jest zmiana warunków gry tak, by ułatwić tobie zwycięstwo lub utrudnić je przeciwnikowi. Sztych Karty, które wpływają głównie na pojedynki; pomagają też przy agitacji. Kr e s k i Służą do zdobywania głosów na sejmie elekcyjnym. Zdobywanie kresek jest zazwyczaj celem gry (patrz str. 16: Zakończenie gry). 3

Karty dzielone Niektóre karty w VETO! są dzielone, czyli mogą być zagrywane jako jedna z dwóch różnych kart. Zagrywając kartę, decydujesz, której połowy używasz. Stosuj zapis tylko z tej części, której zdecydowałeś się użyć, całkowicie ignorując drugą. Du k a t y Służą do oznaczania twojego Skarbu. Płacisz nimi lafę, czyli koszt wystawiania i utrzymania postaci, posesji itd. Podpowiedź: Dukaty trzymane na karcie frakcji licz jako 10-tki, a poza nią jako jedności. Zn a c z n i k i Strategii Gdy używasz strategii, będziesz oznaczać nimi jej kartę, gdy spełnisz określone warunki w grze (np. pokonasz przeciwnika w pojedynku przy strategii Wiśniowieckich). Inne W wyniku działania niektórych kart zwłaszcza efektów będziesz musiał je czasem oznaczyć. W tym celu użyj dowolnego znacznika, innego niż pozostałe. Przygotowanie do gry W walce o koronę Rzeczpospolitej biorą udział dwa wielkie rody magnackie: Radziwiłłowie i Wiśniowieccy. Są one reprezentowane przez karty frakcji. Zanim zaczniecie rozgrywkę, wybierzcie lub wylosujcie stronę, którą chcecie grać. Każda z nich dąży do zwycięstwa w inny sposób, warto więc wymieniać się frakcjami, by poznać różne taktyki obecne w VETO. Przed każdą grą należy wykonać kilka istotnych czynności: 1. Obaj gracze kładą przed sobą odkryte karty frakcji tak, by nawzajem je widzieli. 2. Na środek stołu należy wyłożyć 15 kresek. 3. Gracze dobierają odpowiednią liczbę dukatów określoną na karcie frakcji i kładą przed sobą. Reszta dukatów tworzy pulę na środku stołu. 4. Każdy z graczy tasuje swój kredens, daje przeciwnikowi do przełożenia i kładzie go przed sobą, a następnie dobiera z niego do ręki 7 kart to jest jego dwór. Uwaga! Gracz, który nie jest zadowolony ze swojego dworu, może wtasować go z powrotem w kredens i dobrać nowy dwór drugi rezultat musi zaakceptować, nawet jeżeli będzie on gorszy od poprzedniego. 5. Teraz możecie zacząć grę. 4

Pole karmazynów Karta frakcji Pr z y k ł a d o w e u ł o ż e n i e kart podczas rozgrywki Pole elekcyjne Pole elekcyjne Karta frakcji Pole karmazynów 5

Przebieg gry Gra dzieli się na kolejne rundy, rozgrywane przez obu graczy. Każda runda dzieli się na następujące fazy: 1. odznaczania, 2. rozliczenia, 3. gry, 4. zakończenia. 1. Fa z a o d z n a c z a n i a Pierwsza runda Pierwsza runda różni się od kolejnych następującymi zasadami: Inicjatywę ma gracz, który kieruje frakcją Radziwiłłów, posiadającą niższy początkowy Skarb. Nie można przekupywać szlachty. Faza rozliczenia jest pomijana. W tej fazie przejdź po kolei przez następujące etapy: przekupienie szlachty i odznaczanie kart. Na początku rundy, poza pierwszą, zsumuj Kreski wszystkich niezaznaczonych Karmazynów znajdujących się na polu karmazynów to twoja inicjatywa. Przekupienie szlachty Każdy gracz może przekupić szlachtę, by uzyskać wyższą inicjatywę niż wynikającą z Kresek niezaznaczonych Karmazynów. Gracze kolejno zaczynając od tego, który miał inicjatywę w poprzedniej turze deklarują kwoty i wpłacają je do puli dukatów. Za każde zapłacone 3 dukaty dodają 1 do swojej inicjatywy (wynikającej wcześniej z Kresek Karmazynów). Jeżeli gracz chce poczekać, wówczas mówi pas i nic nie robi. Gracze mogą kupować inicjatywę, dopóki nie powiedzą pas jeden po drugim. Jeżeli chcesz kupować po pasie przeciwnika, wówczas przekupywanie szlachty toczy się dalej. Gracz, który ma wyższą sumę, będzie miał inicjatywę czyli będzie grał pierwszy w kolejnych fazach danej rundy oraz będzie mógł korzystać z Wpływu Politycznego. W przypadku remisu inicjatywa zostaje przy graczu, który miał ją w zeszłej rundzie. Przykład: Maciek gra frakcją. Na stole ma odznaczonego Jeremiego Wiśniowieckiego jest to Karmazyn, przebywa na polu karmazynów. Jego kreski o wartości 3 wliczają się do inicjatywy. Michał gra frakcją. Ma na polu karmazynów zaznaczoną kartę Janusza Radziwiłła, którego kreski nie wliczają się do inicjatywy, oraz odznaczonego Sakowicza, który dysponuje 2 kreskami. Porównujemy tylko kreski Jeremiego Wiśniowieckiego i Sakowicza, więc Maciek ma inicjatywę 3, a Michał 2. W zeszłej rundzie inicjatywa należała do Maćka. Michał, chcąc ją przejąć, musi nie tylko wyrównać liczbę kresek Maćka, ale także ją przebić. 6

Przed dobraniem dukatów Michał ma w Skarbie 7 dukatów, a Maciek 3. Michał wydaje 6 dukatów, aby przebić przeciwnika. Ten może zapłacić 3 dukaty i wyrównać jego deklarację, utrzymując tym samym inicjatywę (ponieważ miał ją w poprzedniej rundzie). Ocenia jednak sytuację na stole i swój najbliższy dochód, po czym postanawia oddać inicjatywę i nie płacić za brakującą kreskę. Odznaczanie kart Każdy gracz odznacza wszystkie swoje karty, które były zaznaczone w poprzedniej rundzie (patrz str. 8: ramka Ważne oznaczenia na kartach) lub podczas określania inicjatywy w tej rundzie. Uwaga! Podczas określania inicjatywy, przekupywania szlachty i odznaczania kart, każdy z graczy ma prawo do repliki czyli odpowiedniej reakcji na działania przeciwnika (lub swoje). Zazwyczaj dotyczy to zagrania odpowiedniej karty efektu lub użycia zdolności postaci. 2. Fa z a rozliczenia W tej fazie przejdź po kolei przez następujące etapy: dobieranie kart i obliczenie dochodu. Dobieranie kart Każdy gracz dobiera do dworu tyle kart, by mieć ich maksymalną ilość (standardowo to 7 kart). Jeżeli gracz na początku fazy ma więcej kart we dworze niż wynosi maksymalna ilość, musi odrzucić nadmiar na stos kart odrzuconych (patrz str. 12: ramka Przeszukiwanie kredensu lub stosu kart odrzuconych). Obliczenie dochodu Oblicz dochód dla swojej frakcji, sumując liczbę dukatów otrzymywanych z karty frakcji, wystawionych posesji, postaci, tekstów kart itd. Czasami musisz też uwzględnić inne karty, które wpływają na twój dochód (np. efekty). Po obliczeniu dochodu dobierz odpowiednią ilość dukatów ze wspólnej puli. Za o k r ą g l a n i e Czasami podczas gry trzeba podzielić daną wartość. Jeżeli w wyniku dzielenia nie wypada wartość całkowita, wówczas należy ją zaokrąglić w górę, chyba że na karcie jest zaznaczone inaczej. 7

Ważne oznaczenia na kartach Część kart posiada zasady oznaczone następującymi literami: D to Drobiazg, C to Czyn, R to Replika jest to odpowiedź na konkretne zdarzenie mające miejsce w grze, np. zagranie efektu, użycie zdolności, Z oznacza, iż w celu użycia zasady należy zaznaczyć kartę. Jeżeli karta jest już zaznaczona, wówczas nie można użyć tej zasady. 3. Fa z a g r y Najważniejsza i najdłuższa faza w rundzie, w której gracz, który ma inicjatywę, a następnie jego przeciwnik są na zmianę przy głosie i mogą wykonywać różne działania. Podstawowym działaniem gracza jest zagrywanie kart z ręki po to, by je wystawić na pole gry lub użyć ich zasad od razu. Część działań będzie wymagać Z czyli zaznaczenia karty (patrz wyżej: Ważne oznaczenia na kartach i str. 9: Zaznaczanie i odznaczanie kart). Gracz przy głosie Gdy jesteś przy głosie, możesz wykonać dowolną ilość Drobiazgów D oraz jeden Czyn C, przy czym zawsze wykonujesz jedno działanie naraz i dajesz przeciwnikowi możliwość repliki czyli odpowiedzi (ty też możesz stosować replikę na replikę przeciwnika). Uwaga! Na jedno działanie przeciwnika możesz zastosować tylko jedną replikę. Gdy zakończysz swoje działania lub chcesz poczekać, powiedz bene i wtedy twój przeciwnik jest przy głosie. Jeżeli nie jesteś przy głosie, wówczas możesz jedynie stosować repliki na działania przeciwnika: zagrywać karty oznaczone R lub używać odpowiednich zasad wcześniej zagranych kart, które leżą na stole. Jeżeli będąc przy głosie, nie chcesz bądź nie możesz wykonać żadnego D (Drobiazgu) ani C (Czynu), powiedz pas. Faza gry trwa dopóty, dopóki obaj gracze nie powiedzą pas jeden po drugim. Jeżeli choć jeden z graczy chce grać po pasie przeciwnika, wówczas gra toczy się dalej. 8

Czyny Za z n a c z a n i e Czynem, oznaczonym zazwyczaj C jest: i odznaczanie kart wystawienie postaci, przemieszczenie postaci między pola- Karty, które są wystawiane na polu mi: elekcyjnym i karmazynów, elekcyjnym lub polu karmazynów, zazwyczaj wchodzą do gry agitacja, wyzwanie na pojedynek, odznaczone. zagranie karty oznaczonej literą C, Jeżeli w trakcie gry będziesz musiał użycie zasad niektórych kart, oznaczo- zaznaczyć kartę Z wówczas nych literą C, użycie niektórych słów kluczowych obróć ją o 90 stopni w prawo. Taka karta jest zaznaczona i zazwyczaj (patrz str. 17: Słowa kluczowe). nie można już korzystać z jej Drobiazgi zasad, aż do odznaczenia. Drobiazgiem, oznaczonym zazwyczaj D jest: zagranie karty oznaczonej literą D, użycie zasad niektórych kart, oznaczonych literą D, wystawienie posesji, dołączenie moderunku do postaci, dołączenie sztychu do postaci, użycie niektórych słów kluczowych (patrz str. 17: Słowa kluczowe). Wystawienie postaci C Jeżeli masz we dworze kartę postaci, możesz ją zagrać i wystawić na pole elekcyjne, płacąc jej lafę. Po wystawieniu postaci weź ze wspólnej puli tyle kresek, ile wynosi cecha Kreski postaci. Jeżeli we wspólnej puli nie ma już kresek, wówczas nie otrzymujesz żadnych. Jeżeli są, lecz jest ich mniej, niż wynosi cecha Kreski twojej postaci, to bierzesz wszystkie pozostałe. Karmazyni mogą, ale nie muszą, być od razu wystawieni na polu karmazynów. Przemieszczenie postaci C Z (zaznacz) postać ze swojej kompanii i przenieś ją z pola elekcyjnego na pole karmazynów lub odwrotnie. Na polu elekcyjnym mogą znajdować się wszystkie postaci. Na polu karmazynów tylko te, które są Wpływowe lub są Karmazynami. 9

Używanie kart w grze Zagrywanie kart Jeżeli chcesz zagrać kartę, wówczas powinieneś wyjąć kartę z dworu, powiadomić o tym przeciwnika i poczekać na jego replikę, gdyż czasami będzie chciał ci w tym przeszkodzić. Jeżeli przeciwnik nie przeszkadza, postępuj z kartą według jej zasady, np. wystawiając posesję czy dołączając moderunek do postaci. Ka r t y w g r z e Dopóki karta jest w grze, np. leży wystawiona na którymś z pól gry lub jest dołączona do karty frakcji, dopóty jej zasady obowiązują. Dołączana: po zagraniu jest dołączana do innej karty. Jeżeli karta, do której była dołączona, zostanie odrzucona, ta karta też jest odrzucana. Nieobecna: patrz str. 17: Słowa kluczowe. Odrzucanie i usuwanie kart W trakcie gry karty mogą być odrzucane lub usuwane z gry wtedy ich zasady przestają obowiązywać. Karty odrzucone w trakcie gry należy odkładać na stos kart odrzuconych. Jeżeli w kredensie skończą się karty, należy przetasować karty ze stosu odrzuconych i utworzyć z nich nowy kredens. Karty usuwane należy odłożyć poza pole gry nie będą już używane w tej rozgrywce. Rozpatrywanie kolejności zagrywanych kart Jeżeli gracze zagrywają karty jedną po drugiej jako repliki wówczas ostatnia zagrana karta będzie rozpatrywana jako pierwsza. Ta reguła odnosi się do sytuacji stosu, czyli takiej, kiedy na zagranie przeciwnika odpowiadamy własnym, mającym mu owe działanie uniemożliwić. Przykład: Maciek widzi, że Michał ma na stole postać Andrzeja Kmicica z dołączoną kartą Żur. Postanawia zagrać na nią efekt Rdzą przeżarty i odrzucić moderunek. Michał ma jednak na ręku kartę Bujdy i bajania. Zagrywa ją jako replikę R i anuluje działanie efektu Rdzą przeżarty. Żur pozostaje w grze. Gdyby Maciek posiadał na ręce własną kopię karty Bujdy i bajania, mógłby ją zagrać w tym momencie jako replikę. Anulowałby działanie karty Bujdy i bajania zagranej przez Michała. W efekcie zagrany jako pierwszy efekt Rdzą przeżarty wszedłby do gry. Stos zagrywanych replik można powiększać, zawsze rozpatrując je w odwrotnej kolejności ostatnia zostaje rozpatrzona jako pierwsza. Należy przy tym pamiętać o zasadzie adekwatności. Na stosie jako repliki nie mogą pojawić się karty i nie mogą zostać użyte umiejętności postaci, które nie odpowiadają bezpośrednio podjętemu właśnie działaniu. 10

Złota zasada gier karcianych Jeśli tekst gry na karcie stoi w sprzeczności z ogólnymi zasadami gry, zawsze stosuje się zasadę szczegółową, a więc tę, która znajduje się na karcie. Agitacja C Z (zaznacz) postać ze swojej kompanii, która jest na polu elekcyjnym i weź kreskę ze wspólnej puli. Jeżeli nie ma kreski we wspólnej puli, wówczas agitujesz przeciwko przeciwnikowi i przenosisz kreskę z puli przeciwnika do wspólnej. Agitując swoją postacią, możemy odrzucić sztych z dworu lub spod tej postaci aby zwiększyć skuteczność tego Czynu. Dobieramy jedną kreskę więcej. Można odrzucić tylko 1 kartę sztychu! Uwaga! Nie można łączyć ze sobą dwóch rodzajów agitacji. Jeśli agitujemy jakąś postacią za dwie kreski i tylko jedna jest we wspólnej puli, to bierzemy jedną, a nie jedną ze wspólnej, a drugą od przeciwnika. Postaci na polu karmazynów nie mogą agitować. Wyzwanie na pojedynek C Z (zaznacz) postać ze swojej kompanii, która jest na polu elekcyjnym i wyzwij nią na pojedynek postać przeciwnika również przebywającą na polu elekcyjnym. Niektóre postaci nie mogą wyzywać lub uczestniczyć w pojedynkach, np. Niewiasty (patrz str. 17: Słowa kluczowe), a niektóre tylko nie mogą być wyzywane na pojedynki. Uwaga! Pamiętaj, iż po wyzwaniu na pojedynek przeciwnik ma prawo do ewentualnej repliki. Ty też możesz odpowiedzieć na jego replikę. Odmowa pojedynku Jeżeli wyzywana postać jest odznaczona, wówczas może odmówić pojedynku. Gracz musi Z (zaznaczyć) wyzywaną postać i jeśli ma kreski oddać jedną z nich do wspólnej puli. Do pojedynku nie dochodzi. Przebieg pojedynku Jeżeli przeciwnik przyjął wyzwanie, wówczas dochodzi do pojedynku między tymi dwiema postaciami, który przebiega następująco: 1. wybór moderunku, 2. sztychy i repliki, 3. zakończenie. 11

Wybór moderunku Gracze na zmianę, zaczynając od wyzywającego, wybierają, które z dołączonych do postaci moderunków będą używane w pojedynku. Uwaga! Postać może używać w pojedynku tylko jednego moderunku o danym słowie kluczowym. Przykład: Rzędzian, który wyzwał na pojedynek Andrzeja Kmicica, ma dołączone dwie szable: Czarną szablę husarską i Zygmuntówkę. Decyduje się użyć Czarnej szabli husarskiej. Zasada Zygmuntówki i jej bonus do nie są brane pod uwagę w tym pojedynku. Sztychy i repliki Gracze na zmianę, zaczynając od wyzywającego, mogą zagrywać sztychy (zazwyczaj podnoszą cechę Szabla pojedynkującej się postaci) i stosować repliki tak jak przy zagrywaniu kart efektów. Gracz może zagrać sztych, który jest dołączony do pojedynkującej się postaci lub sztych z dworu. Zagrany sztych musi mieć jedno z dwóch słów kluczowych: Cięcie lub Obrona. Jeżeli nie chcesz już zagrywać sztychów ani replik, powiedz pas. Jeżeli po twoim pasie przeciwnik zagra w taki sposób, że chcesz się znowu włączyć do pojedynku, wówczas zastosuj odpowiednią replikę lub zagraj sztych pojedynek toczy się dalej. Za k o ń c z e n i e Gdy obaj gracze jeden po drugim powiedzą pas, pojedynek kończy się. Porównywana jest cecha Szabla obu pojedynkujących się postaci, zmodyfikowana o użyte moderunki, zagrane sztychy i repliki. Jeżeli postać ma wyższą Szablę (cecha podstawowa plus modyfikacje) od przeciwnika, wygrywa pojedynek i otrzymuje z puli przeciwnika tyle kresek, ile wynosi cecha Kreski pokonanego, zaś przeciwnik jest ranny należy odrzucić jego kartę na stos kart odrzuconych. Przeszukiwanie kredensu lub stosu kart odrzuconych Niektóre karty pozwalają ci po użyciu przeszukać kredens, lub stos kart odrzuconych w poszukiwaniu określonej karty lub typu kart (np. dowolnego moderunku) i wziąć znalezioną kartę do dworu lub zagrać. Znalezioną kartę musisz pokazać przeciwnikowi, przetasować kredens, a przeciwnik ma prawo go przełożyć. Po przeszukaniu kredensu przetasuj go dokładnie, natomiast po przeszukaniu stosu kart odrzuconych nie musisz go tasować. 12

Jeżeli różnica Szabli wynosi 3 lub więcej, przegrana postać jest zabita zamiast odrzucać, należy usunąć jej kartę z gry (patrz str. 10: ramka Używanie kart w grze). Jeżeli Szabla obu postaci jest równa, pojedynek kończy się remisem i nic się nie dzieje nikt nie jest odrzucany, ani nie traci/zyskuje kresek. Uwaga! Wszystkie karty sztychów zagrane w pojedynku są odrzucane. Przykład: Michał, grający, zaznacza swojego Andrzeja Kmicica na polu elekcyjnym i wyzywa na pojedynek Michała Wołodyjowskiego, należącego do frakcji. Maciek i Wołodyjowski przyjmują wyzwanie. Postaci nie mają dołączonych żadnych moderunków. Na początku bazowa obu postaci wynosi 7. Michał jako pierwszy wyciąga (dołączony wcześniej pod postać) sztych 1 Przy wsparciu kompanów ( +2) i zagrywa go. Nie używa dodatkowej zdolności karty i nie zaznacza swoich postaci. Wołodyjowski nie stosuje żadnej repliki, więc Kmicica wynosi teraz 9. Maciek zagrywa z dworu sztych 2 Na oczach postronnych ( +2). Dzięki zasadzie Wołodyjowskiego (otrzymuje +1 do każdego zagranego sztychu), jego wynosi 10. Michał nie zagrywa repliki negującej działanie sztychu, obaj gracze mówią pas. Pojedynek kończy się następującym rezultatem: Wołodyjowski wygrał i zranił Kmicica (różnica mniejsza od 3). Michał odrzuca kartę Kmicica i oddaje Maćkowi 2 kreski ze swojej puli: 1 za wartość cechy Kmicica i 1 za to, że postać ma słowo kluczowe Sławny. 1 2 13

Przykład: Maciek, grający, chce dobić przeciwnika. Zaznacza Rzędziana na polu elekcyjnym i postanawia rozprawić się z Ranickim. Michał przyjmuje pojedynek. Rzędzian posiada Zygmuntówkę i Czarną szablę husarską. Postanawia skorzystać z tej drugiej broni, dzięki czemu jego wynosi 8. Przeciwnik ma 4. Rzędzian w tym momencie zabiłby przeciwnika, więc Maciek mówi pas. Michał próbuje ratować swoją postać i zagrywa z dworu sztych 1 Panie, tak się nie godzi ( +3), ma 7 i czeka na ruch rywala. Maciek, choć nie ma sztychów we dworze ani dołączonych do postaci, nie daje za wygraną. Korzysta z pomocy Niewiast. Zaznacza 2 Barbarę Jeziorkowską, by dać Rzędzianowi +1. Michał nie zagrywa żadnej repliki, więc Maciek zaznacza 3 Kniahinię Kurcewiczową, dodając kolejne +1. Obaj gracze kolejno pasują. Rzędzian ma 10, zaś Ranicki 7. Maciek zwycięża i zdobywa 1 kreskę z puli Michała (za cechę Ranickiego). Dodatkowo Michał musi odrzucić swoją postać poza grę, gdyż przegrał pojedynek o przynajmniej 3 i jego towarzysz został zabity. 2 3 1 Kumulacja zasad Gracz nie może dołączyć kopii karty już dołączonej do innej karty tak, by zasada gry dołączonych kart się kumulowała. Nie można też podwoić już raz podwojonego współczynnika. Przykład: Do postaci z dołączoną kartą Opój nie można dołączyć drugiej takiej karty. 14

Dołączenie moderunku do postaci D Jeżeli masz we dworze kartę moderunku, możesz ją dołączyć do postaci, płacąc lafę i wkładając moderunek pod kartę postaci tak, by fragment karty był zawsze widoczny. Postać może mieć dołączoną tylko jedną kopię danego moderunku naraz. Uwaga! Postaci nie mogą wymieniać się między sobą dołączonymi moderunkami! Dołączenie sztychu do postaci D Jeżeli masz we dworze kartę sztychu, możesz ją dołączyć do postaci, kładąc sztych pod kartą postaci koszulką do góry. Musisz pokazać przeciwnikowi, iż jest to sztych, ale nie pokazuj jaki! Postać może mieć dołączone 2 sztychy. Karmazyni mogą mieć dołączony tylko 1 sztych. Jeżeli postać jest Sławna, może mieć dołączony dodatkowy, odkryty sztych. Uwaga! Postaci nie mogą wymieniać się między sobą dołączonymi sztychami! Wystawienie posesji D Jeżeli masz we dworze kartę posesji, możesz ją zagrać i wystawić na pole elekcyjne, płacąc jej lafę. 15

4. Fa z a z a k o ń c z e n i a W tej fazie każdy gracz może odrzucić 1 kartę z dworu. Wszystkie karty (w szczególności efekty) działające do końca rundy przestają działać i rozpoczyna się nowa runda gry. Uwaga! Podczas tej fazy każdy z graczy ma prawo do repliki czyli odpowiedniej reakcji na działania przeciwnika. Zazwyczaj dotyczy to zagrania odpowiedniej karty efektu lub użycia zdolności postaci. Zakończenie gry Gra może skończyć się jednym z następujących przypadków: zdobycia wszystkich kresek, spełnienia warunku strategii, wygranej elekcji, śmierci Elekta. Zdobycie wszystkich kresek W momencie, gdy zdobędziesz wszystkie kreski, gra natychmiast się kończy, a ty jesteś jej zwycięzcą. Spełnienie warunku strategii W momencie, gdy spełnisz warunek strategii na twojej karcie frakcji gra natychmiast się kończy, a ty jesteś jej zwycięzcą. Ta zasada dotyczy tylko frakcji Wiśniowieckich. El e k c i Jeżeli ogłosisz elekcję i spełnisz jej warunki, wygrywasz grę (patrz niżej: Elekcja). Jeżeli twój Elekt zostanie zabity, przegrywasz grę (patrz str. 17: Słowa kluczowe). El e k c j a Jednym ze sposobów na wygranie gry jest przeprowadzenie elekcji. Jeżeli masz na stole Elekta, inicjatywę i co najmniej 2/3 wszystkich kresek (czyli 10 dla zwykłej gry) na końcu Fazy rozliczenia ogłoś Elekcję mówiąc o tym przeciwnikowi. Jeżeli na końcu rundy będziesz mieć nadal Elekta w grze oraz co najmniej 2/3 wszystkich kresek,s wygrywasz grę. Jeżeli twój Elekt zostanie odrzucony lub usunięty albo nie będziesz miał wymaganej liczby kresek, nic się nie dzieje. 16

Puste działania Gracz nie może wykonywać pustych działań (Czynów, Drobiazgów czy Replik), czyli takich, które nie przyniosą żadnego efektu w grze. Przykład: Zagranie karty Biesiada sarmacka na zaznaczoną postać. Remisy W grze nie istnieje pojęcie remisu. Zawsze jeden z graczy zdąży szybciej spełnić któryś z warunków zakończenia gry. ErratY Jeżeli masz wątpliwości co do zasad gry, polecamy forum gry, na którym znajduje się obszerny FAQ: www.veto2ed.pl/forum Słownik i inne ważne zasady Poniżej przedstawiamy słownik słów kluczowych czyli istotnych fragmentów zasad niektórych kart, oraz część zasad, które należy przypomnieć lub wyjaśnić: Broń: postać może używać w pojedynku tylko jednej Broni. Broń palna: R odrzuć w pojedynku, by postać otrzymała modyfikator, inaczej modyfikator ani zasada karty nie działa. Postać może używać w pojedynku tylko jednej Broni palnej. Cięcie: sztych, którego możesz użyć w pojedynku. Elekt: kandydat do tronu. Możesz mieć naraz w grze wyłącznie jednego Elekta. Kiedy masz Elekta na stole, możesz ogłosić elekcję (patrz str. 16: Elekcja). Kiedy twój Elekt zostanie zabity (zasada nie dotyczy przypadków, gdy Elekt zostaje ranny), przegrywasz grę. Karmazyn: postać może przebywać na polu karmazynów i może tam być wystawiana. Jeśli na początku fazy odznaczania nie jest zaznaczony i przebywa na polu karmazynów, wówczas jego kreski liczą się do ustalania inicjatywy. Karmazyni mogą mieć dołączony tylko 1 sztych. Karczma: nie wpływa bezpośrednio na rozgrywkę, aczkolwiek niektóre karty lub zdolności specjalne odnoszą się do tego słowa kluczowego. Koń: postać może używać w pojedynku tylko jednego Konia. Kompanion: zawiera w sobie słowo kluczowe Lojalny. Lojalny: możesz go mieć w kredensie tylko wtedy, gdy jest z twojej frakcji. 17

Nieobecny: karta znajduje się poza grą i nie może na nią w żaden sposób wpływać, ani ona nie wpływa na grę. Niewiasta: nie może uczestniczyć w pojedynkach i nie może agitować. R Z +1 dla pojedynkującego się towarzysza. Obrona: sztych, którego możesz użyć w pojedynku. Pospolity: nie może agitować, pokonany w pojedynku nie przynosi znacznika na strategiach. W grze może być więcej kopii tej postaci niż 1. Sławny: na początku fazy zakończenia dobierasz kreskę ze wspólnej puli (nie możesz w ten sposób przeciągnąć kresek od przeciwnika do wspólnej puli). Jeśli więcej niż jeden gracz ma Sławne postaci, kreski dobiera tylko ten gracz, który ma ich więcej i tylko tyle, ile wynosi różnica. Za pokonanie Sławnego w pojedynku zwycięzca otrzymuje dodatkową kreskę. Sławne postaci mogą mieć dołączoną jedną dodatkową kartę sztychu, która musi być odkryta. Wpływowy: może przebywać na polu karmazynów, ale musi być wystawiony na polu elekcyjnym. Unikat: dopóki karta jest w grze, żaden gracz nie może zagrywać jej kopii. Zapraszamy na oficjalną stronę internetową gry: www.veto2ed.pl Znajdziesz tam informacje o turniejach, pokazach i nowych dodatkach. 18

Czym są kolekcjonerskie gry karciane VETO: Konfrontacja opiera się na zasadach Szlacheckiej Gry Karcianej VETO! To pasjonująca, wciąż rozwijająca się gra, która zyskuje coraz to nowych fanów. Jeśli wciągnęło Cię starcie między rodami Wiśniowieckich i Radziwiłłów, SGK VETO! ma dla Ciebie jeszcze więcej pojedynków, intryg i dzielnych niewiast. Gracze otrzymują do dyspozycji nowe frakcje: niesfornych Awanturników, przebiegłych Dworskich i niewiernych Osmanów, a rozgrywka zostaje poszerzona o opcję dominacji wojskowej nad ziemiami XVII-wiecznej Europy. Mianem kolekcjonerskich gier karcianych określa się gry, w których każdy gracz dysponuje własną, przygotowaną przez siebie talią. Komponuje ją ze wzorów dostępnych w zestawach podstawowych oraz specjalnych zestawach dodatkowych, zawierających karty o różnym stopniu wyjątkowości. Każda z tych kart ma swój unikalny wygląd i wpływ na grę, a istotną umiejętnością gracza jest odpowiednie konstruowanie talii. SGK VETO! to również aktywne środowisko graczy, którzy wymieniają się kartami, organizują turnieje i dyskutują na oficjalnym forum. Wszystko to i więcej! znajdziesz na stronie: www.veto2ed.pl VETO! Konfrontacja: Radziwiłłowie vs Wiśniowieccy Autorzy gry SGK Veto!: Krzysztof Ksch Schechtel i Marcin Cinek Tomczyk Koordynator projektu: Michał Wiewiór Musiał Zespół kreatywny: Arkadiusz Serafin Bałucki, Michał Ojciec Głowa, Michał Wiewiór Musiał, Maciej repek Reputakowski, Krzysztof Ksch Schechtel, Krzysztof Szafa Szafrański, Maciej Sqva Zasowski Wsparcie koncepcyjne: Piotr Żucho Żuchowski i Michał Puszon Stachyra Projekt layoutu: Patryk Tyburkiewicz DTP: Maciej Sqva Zasowski Koordynacja prac grafików: Michał Puszon Stachyra Ilustracja na okładce: Cezary Szymański Ilustracje kart: Rafał Badan, Mateusz Bielski, Piotr Foksowicz, Jarosław Gąsior, Błażej Glapa, Paweł Głodek, Jakub Jabłoński, Mateusz Komada, Jacek Kowalski, Łukasz Laskowski, Urszula Michalska, Paweł Miedziński, Grzegorz Molas, Igor Myszkiewicz, Krzysztof Rogulski, Wiesław Skupniewicz, Mateusz Stanisławski, Piotr Szot, Cezary Szymański, Małgorzata Śliwka, Tomasz Tworek Produkcja: Michał Puszon Stachyra i Maciej Sqva Zasowski Wydawca: Kuźnia Gier Krzysztof Schechtel Kuźnia Gier 2010 www.kuzniagier.pl 19

Szlachecka Gra Karciana Veto! to nie tylko To również przebogaty świat kolekcjonerskiej wersji gry, gdzie czekają na Ciebie setki nieznanych kart, dziesiątki zaskakujących zagrań i rzesze arcygroźnych przeciwników. Dołącz do nas - wejdź na www.veto2ed.pl i zostań najlepszym z najlepszych!

Ważne oznaczenia Część kart posiada zasady oznaczone następującymi literami: D to Drobiazg, C to Czyn, R to Replika jest to odpowiedź na konkretne zdarzenie mające miejsce w grze, np. zagranie efektu, użycie zdolności, Z oznacza, iż w celu użycia zasady należy zaznaczyć kartę. Jeżeli karta jest już zaznaczona, wówczas nie można użyć tej zasady. Przebieg rundy gry 1. Faza odznaczania Określenie inicjatywy Odznaczenie kart 2. Faza rozliczenia Dobieranie kart Obliczenie dochodu 3. Faza gry 4. Faza zakończenia Indeks Agitacja 11 Czyn C 9 Drobiazg D 9 Dwór 4 Efekt 3 Frakcja 2 Kredens 2 Kreski 2, 16 Lafa 2 Moderunek 3, 15 Odznaczanie kart 9 Odrzucanie kart 10 Pojedynek 11-15 Posesja 3, 15 Postać 2, 9 Replika R 10 Strategia 2, 16 Szabla 2, 11-15 Sztych 3, 15 Usuwanie kart 10 Zaznaczanie kart Z 9 Zapraszamy na oficjalną stronę internetową gry www.veto2ed.pl Znajdziesz tam informacje o turniejach, pokazach i nowych dodatkach. 24