Swift (pol. jerzyk) nowy język programowania zaprezentowany latem 2014 r. (prace od 2010 r.)

Podobne dokumenty
Swift (pol. jerzyk) nowy język programowania zaprezentowany latem 2014 r. (prace od 2010 r.)

Swift (pol. jerzyk) nowy język programowania zaprezentowany latem 2014 r. (prace od 2010 r.)

SWIFT. Zaawansowane Programowanie Obiektowe

Wprowadzenie do Objective-C

SWIFT. Aplikacje Mobilne i Multimedialne

Programowanie dla ios

KOTLIN. Język programowania dla Androida

Programowanie dla ios

Programowanie w języku Swift : Big Nerd Ranch guide / Matthew Mathias, John Gallagher. Gliwice, cop Spis treści

Rozpoznawanie dotyku

Programowanie dla ios

Programowanie dla ios

Podstawy Programowania C++

1 Podstawy c++ w pigułce.

4. Funkcje. Przykłady

Programowanie w środowiskach graficznych. Wykład 3 Język C#

Laboratorium 03: Podstawowe konstrukcje w języku Java [2h]

Wykład 2 Składnia języka C# (cz. 1)

JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE

Java Język programowania

Techniki programowania INP001002Wl rok akademicki 2018/19 semestr letni. Wykład 3. Karol Tarnowski A-1 p.

MATERIAŁY DO ZAJĘĆ II

Podstawy Programowania Podstawowa składnia języka C++

Serwer WWW Apache. Plik konfiguracyjny httpd.conf Definiujemy m.in.: Aktualne wersje 2.4.6, , zakończony projekt

Strona główna. Strona tytułowa. Programowanie. Spis treści. Sobera Jolanta Strona 1 z 26. Powrót. Full Screen. Zamknij.

1 Podstawy c++ w pigułce.

Wykład 5: Klasy cz. 3

Programowanie obiektowe

Informatyka I. Wykład 3. Sterowanie wykonaniem programu. Instrukcje warunkowe Instrukcje pętli. Dr inż. Andrzej Czerepicki

Języki skryptowe w programie Plans

Myśl w języku Python! : nauka programowania / Allen B. Downey. Gliwice, cop Spis treści

PROE wykład 2 operacje na wskaźnikach. dr inż. Jacek Naruniec

METODY I JĘZYKI PROGRAMOWANIA PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE. Wykład 02

Języki i metodyka programowania. Język C# pętle, sterowanie, wyjątki

Wykład 8: klasy cz. 4

/* dołączenie pliku nagłówkowego zawierającego deklaracje symboli dla wykorzystywanego mikrokontrolera */ #include <aduc834.h>

Klasy cd. Struktury Interfejsy Wyjątki

Podstawowe elementy proceduralne w C++ Program i wyjście. Zmienne i arytmetyka. Wskaźniki i tablice. Testy i pętle. Funkcje.

Podstawy programowania skrót z wykładów:

Laboratorium Wstawianie skryptu na stroną: 2. Komentarze: 3. Deklaracja zmiennych

Opis: Instrukcja warunkowa Składnia: IF [NOT] warunek [AND [NOT] warunek] [OR [NOT] warunek].

Informatyka I. Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego. dr inż. Andrzej Czerepicki. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018

Język JAVA podstawy. Wykład 3, część 3. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Języki i techniki programowania Ćwiczenia 2

ROZDZIAŁ 2. Operatory

Kurs programowania. Wykład 1. Wojciech Macyna. 3 marca 2016

Uwagi dotyczące notacji kodu! Moduły. Struktura modułu. Procedury. Opcje modułu (niektóre)

Jeśli chcesz łatwo i szybko opanować podstawy C++, sięgnij po tę książkę.

Programowanie dla ios

Podstawy programowania. Wykład: 12. Struktury, unie, pola bitowe. dr Artur Bartoszewski -Podstawy programowania, sem 1 - WYKŁAD

Programowanie obiektowe. Materiały przygotował: mgr inż. Wojciech Frohmberg

Język ludzki kod maszynowy

Język C++ Różnice między C a C++

TOPIT Załącznik nr 3 Programowanie aplikacji internetowych

Wyrażenie include(sciezka_do_pliku) pozwala na załadowanie (wnętrza) pliku do skryptu php. Plik ten może zawierać wszystko, co może się znaleźć w

1. Które składowe klasa posiada zawsze, niezależnie od tego czy je zdefiniujemy, czy nie?

PODSTAWY INFORMATYKI 1 PRACOWNIA NR 6

Podstawy programowania. Podstawy C# Tablice

Oczywiście plik musi mieć rozszerzenie *.php

Język programowania zbiór reguł określających, które ciągi symboli tworzą program komputerowy oraz jakie obliczenia opisuje ten program.

Spis treści WSTĘP CZĘŚĆ I. PASCAL WPROWADZENIE DO PROGRAMOWANIA STRUKTURALNEGO. Rozdział 1. Wybór i instalacja kompilatora języka Pascal

Microsoft IT Academy kurs programowania

Programowanie obiektowe

Java. język programowania obiektowego. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak

Podstawy programowania. Wykład: 5. Instrukcje sterujące c.d. Stałe, Typy zmiennych c.d. dr Artur Bartoszewski -Podstawy programowania, sem 1 - WYKŁAD

ZMIENNE. Podstawy PHP

Klasy Obiekty Dziedziczenie i zaawansowane cechy Objective-C

Kurs WWW. Paweł Rajba.

Funkcje. Spotkanie 5. Tworzenie i używanie funkcji. Przekazywanie argumentów do funkcji. Domyślne wartości argumentów

C++ - klasy. C++ - klasy. C++ - klasy. C++ - klasy. C++ - klasy INNE SPOSOBY INICJALIZACJI SKŁADOWYCH OBIEKTU

Widoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach?

Dariusz Brzeziński. Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki

1. Wartość, jaką odczytuje się z obszaru przydzielonego obiektowi to: a) I - wartość b) definicja obiektu c) typ oboektu d) p - wartość

PHP: bloki kodu, tablice, obiekty i formularze

Programowanie strukturalne i obiektowe : podręcznik do nauki zawodu technik informatyk / Adam Majczak. Gliwice, cop

Wprowadzenie do Scilab: podstawy języka Scilab

Informatyka I. Dziedziczenie. Nadpisanie metod. Klasy abstrakcyjne. Wskaźnik this. Metody i pola statyczne. dr inż. Andrzej Czerepicki

Informacja o języku. Osadzanie skryptów. Instrukcje, komentarze, zmienne, typy, stałe. Operatory. Struktury kontrolne. Tablice.

Operatory cd. Relacyjne: ==!= < > <= >= bool b; int i =10, j =20; dzielenie całkowitych wynik jest całkowity! Łączenie tekstu: + string s = "Ala ma ";

Materiały do laboratorium MS ACCESS BASIC

SpriteKit. Biblioteka do tworzenia gier wbudowana w SDK. Wspiera grafikę 2D w oparciu o sprite y

Typy złożone. Struktury, pola bitowe i unie. Programowanie Proceduralne 1

Informatyka I. Typy danych. Operacje arytmetyczne. Konwersje typów. Zmienne. Wczytywanie danych z klawiatury. dr hab. inż. Andrzej Czerepicki

Struktura pliku projektu Console Application

Pętla for. Wynik działania programu:

Wykład 5 Okna MDI i SDI, dziedziczenie

Podstawowe części projektu w Javie

Bloki anonimowe w PL/SQL

ZMODYFIKOWANY Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia

Mikrokontroler ATmega32. Język symboliczny

LABORATORIUM 3 ALGORYTMY OBLICZENIOWE W ELEKTRONICE I TELEKOMUNIKACJI. Wprowadzenie do środowiska Matlab

Wykład 15. Literatura. Kompilatory. Elementarne różnice. Preprocesor. Słowa kluczowe

Programowanie obiektowe i zdarzeniowe

Dokumentacja do API Javy.

Różne właściwości. Różne właściwości. Różne właściwości. C++ - klasy. C++ - klasy C++ - KLASY

Właściwości i metody obiektu Comment Właściwości

Kurs programowania. Wykład 3. Wojciech Macyna. 22 marca 2019

Programowanie dla ios

.NET Klasy, obiekty. ciąg dalszy

PROE wykład 3 klasa string, przeciążanie funkcji, operatory. dr inż. Jacek Naruniec

Transkrypt:

Swift (pol. jerzyk) nowy język programowania zaprezentowany latem 2014 r. (prace od 2010 r.) przeznaczony do programowania zarówno pod ios jak i Mac OS X bazuje na logice Objective-C bez kompatybilności z C

Podobieństwa do Objective-C typy podstawowe operatory użycie nawiasów klamrowych {} użycie nawiasów kwadratowych [] (tablice) operator przypisania =, porównania == podobne instrukcje (pętle, warunkowe) dziedziczenie metod klas i instancji słowo kluczowe self

Różnice vs Objective-C nie trzeba używać ; brak plików nagłówkowych silne typowanie przeciążanie operatorów nowy operator === porównujący obiekty pełne wsparcie Unicode w string brak obsługi wyjątków inferencja typów programowanie generyczne typy funkcyjne

Różnice vs Objective-C domyślnie nie ma wskaźników przypisanie nie zwraca wartości brak konieczności używania break w instrukcji switch (instrukcja fallthrough) zmienne i stałe są zawsze inicjalizowane przepełnienie zakresu jest wykrywane, chyba, że użyjemy specjalnych operatorów, np. &+, &-

Playground xcode zawiera moduł Playground służy on do sprawdzania na żywo jak działa kod Swift

Playground Można na różne sposoby wizualizować działanie kodu

Playground Można korzystać z większości API, np. UIKit

Zmienne i stałe Słowa kluczowe let i var let definiuje stałą var definiuje zmienną podstawienie wartości określa typ zmiennej/stałej dzięki inferencji typów

Zmienne i stałe Nazwy zmiennych mogą zawierać dowolne znaki Unicode oprócz: spacji symboli matematycznych linii i prostokątów Nie mogą się zaczynać od cyfry

Typy podstawowe Int8 UInt8 Int (Int32, Int64) UInt (UInt32, UInt64) Double (64 bity - 15 cyfr) Float (32 bity - 6 cyfr) String Bool (true lub false)

Typy podstawowe Dla których ma to sens mają własności max i min Można stosować aliasy nazw typów

Operatory Podstawowe operatory: +,-,*,/,% (modulo) Operatory złożone: +=, -=, *=, /=, %=, &&, Od Swift 3 nie ma operatorów inkrementacyjnych: ++, Operatory porównania: ==, >, <, >=, <=,!= Operatory zakresu: x y, x..<y Operatory bitowe: &,, ^, <<, >>, &=, =, ^=, <<=, >>=

Operatory typów Operator is sprawdza, czy obiekt jest danego typu i ma wartość boolowską Operator as? rzutuje obiekt na typ opcjonalny, a gdy jest to niemożliwe podstawia nil Operator as! wymusza rzutowanie na typ, a jeżeli jest niemożliwe to występuje błąd wykonania Operator as można stosować przy rzutowaniu w górę

Zmienne i stałe wartości nigdy nie są domyślnie konwertowane do innych typów - trzeba stworzyć nową wartość wartości w stringach można osadzać łatwiej typy opcjonalne (nullowe) - dodajemy? wtedy zmienna może mieć wartość nil

Tablice i słowniki Deklaruje się je za pomocą nawiasów kwadratowych Dostęp do elementów też przez nawiasy Słowniki klucz:wartość Aby utworzyć puste korzystamy ze składni konstruktorów

Krotki Wartości można grupować w krotki (tuples) Krotka może zawierać dowolną kombinację typów Krotkę można zdekomponować na składowe

Krotki niepotrzebne wartości można zastąpić podkreśleniem do składowych można się odwołać przez indeks

Krotki składowe mogą mieć swoje etykiety

Instrukcje instrukcje warunkowe if i switch warunek musi być zawsze boolowski pętle for-in, for, while, do-while

Instrukcja warunkowa Jeżeli chcemy sprawdzić, czy zmienna ma wartość w instrukcji warunkowej można wykorzystać operator let

Instrukcja switch Nie jest ograniczona do typów prostych Nie jest ograniczona do równości Musi być wyczerpująca - klauzula default

Instrukcja switch W przeciwieństwie do innych języków Swift automatycznie kończy switch po znalezieniu pasującego przypadku Można użyć break, gdy tego potrzeba Można to zmienić instrukcją fallthrough

Instrukcja for-in Umożliwia iterowanie po tablicach i słownikach

Pętle while, do-while for..<

Pętle przerwanie pętli - break zakończenie bieżącego przebiegu - continue

Funkcje Do deklaracji funkcji służy słowo kluczowe func Argumenty oddzielone przecinkami, poprzedzone etykietami i dwukropkiem Typ funkcji po argumentach oddzielony ->

Funkcje Argumenty funkcji mogą mieć etykiety Trzeba z nich wtedy korzystać w trakcie wywołania Argumenty mogą mieć wartości domyślne

Funkcje Funkcja może mieć wiele wartości, identyfikowanych przez etykiety lub indeks

Funkcje Liczba argumentów funkcji może być zmienna pod warunkiem, że są tego samego typu

Funkcje Domyślnie argumenty są przekazywane jako stałe - nie można ich modyfikować Można to zmienić deklarując argument jako zmienną Nie zmienia to wartości poza funkcją

Funkcje Argumenty wyjściowe można uzyskać przez słowo kluczowe inout Przekazywany argument musi być wtedy poprzedzony &

Funkcje zagnieżdżone Funkcje mogą się zagnieżdżać Funkcja zagnieżdżona ma dostęp do zmiennych funkcji zewnętrznej

Funkcje są typem pierwszej klasy Funkcja może być traktowana jak inne typy Funkcje mogą przekazywać funkcję i być przekazywane jako argument

Funkcje i domknięcia Funkcje są szczególnymi przypadkami domknięć (closure) Domknięcia to segmenty kodu, które mogą być wywoływane wielokrotnie Domknięcie jest tworzone pomiędzy nawiasami klamrowymi { } wersja uproszczona

Obiekty i klasy Klasa jest deklarowana słowem kluczowym class Wszystko zdefiniowane wewnątrz klasy jest jej elementem składowym (pola, metody, własności)

Konstruktor klasy Metoda zaczynająca się od init, nie posiadająca typu Jeżeli obiekt jest kosztowny może posiadać destruktor deinit

Dziedziczenie Tylko pojedyncze Składnia jak w C++/C# - klasa nadrzędna po :

Przeciążanie metod Własności Tylko ze słowem kluczowym override Własności mogą mieć getter i setter klasa nadrzędna nowa wartość

Własności Jeżeli własność nie wymaga obliczania, ale wymaga sprawdzenia przed lub po zmianie, można wykorzystać sekcje willset i didset

Typy wyliczeniowe Deklarowane przez słowo kluczowe enum typ bazowy Typem bazowym może być Int, String lub typy zmiennoprzecinkowe

Typy wyliczeniowe Zmienną wyliczeniową można utworzyć z typu bazowego Typ wyliczeniowy może nie mieć typu bazowego

Typy wyliczeniowe składowe typu wyliczeniowego mogą mieć skojarzone ze sobą wartości mogą się one różnić w ramach jednego typu

Struktury Są podobne do klas Przekazywane zawsze przez wartość (klasy przez referencję) Słowo kluczowe struct

Protokoły metoda będzie zmieniać obiekt Odpowiednik interfejsów Słowo kluczowe protocol Mogą być adaptowane (implementowane) przez klasy struktury i wyliczenia

Protokoły Protokoły mogą być używane jak każdy inny typ

Rozszerzenia Dodawanie nowej funkcjonalności do istniejących klas Słowo kluczowe extension

Typy generyczne Podobnie jak w innych językach deklarowane za pomocą < > Generyczne mogą być funkcje, metody, klasy, typy wyliczeniowe i struktury

Typy generyczne Typ generyczny może stawiać wymagania, np. co do realizacji protokołów z użyciem słowa kluczowego where

Hello World 2015

Hello World

Hello World

Pierwsza aplikacja

Pierwsza aplikacja Prosty konwerter wartości ze stopni Celsjusza na Fahrenheita Szablon Single View Application

Konwerter Otwieramy scenorys Dodajemy pole tekstowe, guzik i etykietkę

Konwerter Ustawienia Auto Layout

Klasa AppDelegate

Klasa ViewController

Konwerter Tworzymy gniazdka

Konwerter Uzupełniamy metodę Dodajemy chowanie klawiatury

Konwerter

Rozpoznawanie dotyku

Wielodotyk Ekran urządzenia ios jest w stanie rozpoznać do 5 punktów dotyku Zdarzenia są obsługiwane w kolejce Przekazywanie zdarzeń nie jest automatyczne

Metody obsługujące touchesbegan gdy palec dotknie ekranu przekazuje informacje o każdym punkcie dotyku touchesmoved gdy palec przesuwa się po ekranie touchesended gdy palec się podniesie touchescancelled gdy nastąpi przerwanie, np. telefon

Przykład

Przykład Domyślnie widoki nie reagują na wielodotyk Zmieniamy opcję widoku

Metoda touchesbegan

touchesmoved

touchesended

Rozpoznawanie pozycji

Gesty Od ios 4 specjalna klasa do rozpoznawania gestów UIGestureRecognizer i jej specjalizacje UITapGestureRecognizer UIPinchGestureRecognizer UIPanGestureRecognizer UISwipeGestureRecognizer UIRotationGestureRecognizer UILongPressGestureRecognizer

Obsługa gestu Definiujemy klasę do obsługi Przekazujemy jej referencję do metody, która ma być wywołana po wykryciu gestu Niektóre gesty są pojedyncze (tap) inne ciągłe (swipe, pan)

Przykład

Przykład