The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Podobne dokumenty
The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super

WZORY, KOLORY, MEMORY

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Dobble? Co to takiego?

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

W skrócie... Zawartość

Jacques Zeimet /3

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY CEL GRY

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Wkrocz w wymiar Chrono!

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

160 kart: 111 liter 49 zadań

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

umiejętności artystyczne: rozpoznawanie, nazywanie i dopasowywanie kolorów

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Stefan Dorra. zasady gry

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Bohaterowie Kaskarii

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Instrukcja gry. Ciasteczko albo Król

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Zasady gry i przygotowanie

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Instrukcja gry. W Tajnej Misji

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ZASADY GRY. Zawartość:

Christophe Boelinger. wiek. min

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

HABA Strona 1

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Jungle Speed to gra dla 2 10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

Transkrypt:

The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę, w drugiej rundzie (poziom 2) każdy otrzymuje 2 karty itd. Na każdym poziomie członkowie zespołu muszą po kolei odłożyć wszystkie karty, które mają w rękach, rosnącona otwarty stos na środku stołu. Na przykład (4 graczy, poziom 1): 18-34- 41-73. Nie obowiązuje żadna ustalona kolejność. Kto chce odłożyć kartę, odkłada ją. Uwaga, ważna zasada: Gracze nie mogą ujawniać swoich kart, wymieniać się informacjami ani przekazywać tajnych znaków. Jak to działa? 100 kart z liczbami (1-100) 12 poziomów (1-12) 5 żyć 3 gwiazdki shuriken Przygotowanie gry Zespół otrzymuje określoną liczbę kart żyć i gwiazdek shuriken, które należy w widoczny sposób rozłożyć obok siebie na stole. Pozostałe życia i gwiazdki odkłada się na brzegu stołu. W razie potrzeby można z nich skorzystać później. Teraz należy ułożyć rosnąco określoną liczbę kart poziomu jedną na drugiej i jako otwarty stos (z poziomem 1 na górze) umieścić obok kart żyć i gwiazdek shuriken. Karty nieużywanych poziomów należy włożyć do pudełka. 2 graczy: poziom 1-12 2 życia 1 gwiazdka shuriken 3 graczy: poziom 1-10 3 życia 1 gwiazdka shuriken 4 graczy: poziom 1-8 4 życia 1 gwiazdka shuriken

Należy przetasować 100 kart z liczbami. Każdy gracz otrzymuje jedną kartę (na poziomie 1) i bierze ją do ręki tak, aby nie mógł jej zobaczyć żaden inny gracz. Pozostałe zakryte karty z liczbami układane są na brzegu stołu. życia 1-10 Tim, Sarah i Linus są gotowi na poziom 1. Każdy trzyma 1 kartę w ręku tak, aby nikt nie mógł jej zobaczyć. Zespół trzyosobowy dysponuje 3 kartami żyć i 1 gwiazdką shuriken. Karty poziomu są ułożone od 1 do 10. Uwaga, ważne: wszystkim doświadczonym graczom zalecamy po prostu zacząć grać i zamiast przed pierwszą partią przeczytać tekst w ramce na końcu tej instrukcji samodzielnie odkryć sekrety gry. Istnieje co prawda niebezpieczeństwo utraty życia na samym początku, ale za to można doznać wyjątkowego olśnienia. Kto gra raczej rzadko, powinien przeczytać teraz komentarz w ramce na końcu instrukcji. Przebieg gry Prośba o koncentrację: Kto jest gotowy zagrać na aktualnym poziomie, kładzie dłoń płasko na stół. Kiedy wszyscy są gotowi, zabierają dłonie ze stołu i gra się zaczyna. Wskazówka: Ta wspólna koncentracja na określonym poziomie jest bardzo ważna dla skuteczności! W dalszym przebiegu gry ponowne koncentrowanie się graczy jest dozwolone zasadniczo w każdym momencie. Wystarczy powiedzieć Stop i przerwać grę wszyscy kładą rękę na stół koncentrują się ponownie zabierają dłonie gra toczy się dalej! Karty, które gracze mają w ręku, należy położyć na środku stołu w stosie ułożonym rosnąco. Najpierw należy położyć najniższą (dostępną) kartę, następnie drugą najniższą w kolejności (dostępną) itd. Karty są zasadniczo układane pojedynczo.

Jeżeli gracz ma w ręku np. 36 i 37, może nimi grać od razu po kolei ale pojedynczo! Nie obowiązuje żadna ustalona kolejność. Kto jest przekonany, że ma właśnie najniższą dostępną kartę, odkłada ją. Bardzo ważne: nie wolno ujawniać ani pokazywać swoich liczb. Żadne uzgodnienia między graczami ani tajne znaki nie są dozwolone! Kiedy gracze położą wszystkie karty we właściwej kolejności (rosnącej), kończą dany poziom! m Tim, Sarah i Linus kładą dłonie na stół są gotowi. Zabierają ręce ze stołu i gra się zaczyna. Linus kładzie swoją odkrytą kartę z liczbą 17 na środku stołu. Sarah kładzie 28 na 17. Tim kładzie 55 na 28. Cały czas rosnąco, cały czas prawidłowo poziom 1 zakończony! Następny poziom: Górną kartę poziomu ze stosu należy odłożyć do pudełka. Wszystkie 100 kart z liczbami należy przetasować i rozdać każdemu graczowi tylko tyle kart, ile jest wymaganych na nowym, aktualnym poziomie. Gracze biorą swoje karty do ręki, kładą drugą dłoń na stół, aby się skoncentrować, i zaczynają następny poziom. Ponownie należy ułożyć wszystkie karty rosnąco na stosie na środku stołu. Tim, Sarah i Linus grają na poziomie 2. Każdy ma 2 karty w ręku. Każdy kładzie dłoń na stole, aby się skoncentrować, a następnie zaczyna się gra. Sarah kładzie 7 na środku stołu, Linus kładzie 11, Tim kładzie 35 oraz 47, Linus 81, a Sarah 94. Cały czas rosnąco, cały czas prawidłowo poziom 2 zakończony! W opisany sposób gra przebiega na kolejnych poziomach. Na każdym nowym poziomie tasuje się wszystkie 100 kart, a każdy gracz otrzymuje o jedną kartę więcej niż poprzednio. Ważne: należy zawsze grać najniższą ze swoich kart. Jeżeli Tim ma w ręku np. karty 21, 56 i 93, musi zagrać najpierw 21.

Nagroda (poziom 2, 3, 5, 6, 8, 9) Jeżeli zespół pomyślnie zakończy poziom 2, otrzymuje w nagrodę gwiazdkę shuriken. Gwiazdkę należy wziąć ze stosu na brzegu stołu i dołożyć do aktualnie posiadanych gwiazdek shuriken. Również po ukończeniu poziomu 3, 5, 6, 8 i 9 przewidziana jest nagroda, którą zespół bierze spośród kart ułożonych na brzegu stołu. Nagroda jest zawsze przedstawiona w prawym dolnym rogu na karcie poziomu (1 życie lub 1 gwiazdka shuriken). m Nagroda Wskazówka: w idealnym przypadku zespół może mieć maksymalnie 5 żyć i 3 gwiazdki shuriken. Bła d podczas odkładania: oddanie 1 zycia! Jeżeli ktoś zagra kartę z liczbami w niewłaściwej kolejności, gra zostaje natychmiast przerwana przez gracza (lub graczy), którzy mają w ręku niższą kartę niż aktualnie zagrana. Zespół traci przez to jedno ze swoich żyć i musi odłożyć jedną kartę z życiem na brzegu stołu. Następnie należy odłożyć na bok wszystkie karty z ręki, które są niższe niż ostatnio zagrana. W końcu zespół koncentruje się ponownie i kontynuuje grę na aktualnym poziomie (nie rozpoczynać od nowa!). Sarah gra kartą 34. Tim i Linus krzyczą Stop. Tim ma w ręku 26, a Linus 30. Oddane zostaje jedno życie. Tim odkłada na bok 26, a Linus 30. Zespół koncentruje się ponownie i gra toczy się dalej. Stosowanie gwiazdki shuriken JKażdy gracz może podczas gry na danym poziomie w każdej chwili zaproponować aktywowanie gwiazdki poprzez podniesienie ręki. Jeżeli wszyscy gracze wyrażą zgodę, gwiazdka shuriken zostaje zastosowana i każdy gracz odkłada na bok swoją odkrytą najniższą kartę z ręki. Gwiazdkę odkłada się na bok. Następnie gracze koncentrują się ponownie i gra toczy się dalej.

Koniec gry Jeżeli zespołowi uda się pomyślnie zakończyć wszystkie poziomy na stosie, oznacza to jego wspólne zwycięstwo! Jeżeli zespół musi oddać ostatnie życie, zadania niestety nie udało się wykonać. Nowe wyzwanie: jeżeli zespół ukończy wszystkie poziomy na stosie (i nie posiada się z radości), gra dalej w trybie ślepym. Zespół rozpoczyna ze wszystkimi pozostałymi życiami i gwiazdkami shuriken ponownie od poziomu 1, ale tym razem wszystkie karty układane na stosie na środku stołu są zakryte. Po zakończeniu poziomu należy je odwrócić i po kolei obejrzeć. Jeżeli któryś z graczy popełnił błąd, kosztuje on jedno życie. Pozostałe zasady pozostają bez zmian. Ile poziomów zespół zaliczy na ślepo? Jak to wszystko działa? (Uwaga: najpierw należy przeczytać zasady gry!) The Mind to gra opierająca się na synchronizacji poczucia czasu. Im niższa karta, tym wcześniej należy nią zagrać. Kartę 5 zagrywa się szybko, natomiast przy karcie 80 może upłynąć trochę czasu. W trakcie gry gracze synchronizują swoje poczucie czasu coraz bardziej, dzięki czemu mogą lepiej oszacować, ile czasu musi minąć, aby zagrać określoną kartę z liczbą. To, co na początku wydaje się być szczęśliwym trafem, po kilku grach staje się umiejętnością. Aby skoncentrować się przed rozpoczęciem poziomu, wygłaszane jest odpowiednie zdanie: Synchronizujemy się! Jednoznacznie podkreśla to, że nie chodzi o odliczanie sekund. Nie są one liczone. Oczywiście czas płynie w głowie każdego gracza, jednak jest on z reguły krótszy niż jedna sekunda na liczbę i zmienia się w zależności od aktualnego poziomu. Tajemnica gry polega na rozwijaniu wspólnego poczucia właściwego momentu. Zespół musi funkcjonować zgodnie. Zespół musi być JEDNOŚCIĄ! Nürnberger-Spielkarten-Verlag GmbH, Forsthausstraße 3-5, D-90768 Fürth-Dambach, www.nsv.de