ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Podobne dokumenty
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

autor gry: Jonathan Chaffer

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

autor: Andrew Innes projekt graficzny: Cezary Szulc ELEMENTY GRY W każdej talii znajduje się: 88 kart z kategoriami Pierwiastek Pierwiasteke

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

IMPREZOWA TOWARZYSKA GOLDEN GEEK USA USA. Pączek malinowy. I II III IV V VI Odkładasz dowolną swoją kartę do chłodni. Bekon

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

A E O ELEMENTY GRY. Talia zielona 96 kart: 88 kart z literami 8 kart specjalnych. Talia fioletowa 61 kart: 51 kart z kategoriami 10 pustych kart

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

W skrócie... Zawartość

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra na emocjach jeszcze nigdy nie była taka zabawna!

75 kart reprezentacji Polski 75 kart reprezentacji Hiszpanii

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

INSTRUKCJA

Stefan Dorra. zasady gry

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

SGRy. Japonskie INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Dobble? Co to takiego?

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

6 kafelków wielbłądów

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Autor: Leo Colovini ELEMENTY GRY. 102 karty

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

ZASADY GRY. Zawartość:

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Jacques Zeimet /3

ELEMENTY GRY. 80 kart pytań 24 karty odpowiedzi (o wartości 0, 1, 2, 3) Raczej nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej.

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ELEMENTY GRY. 8 dwustronnych płytek terenu (z jednej strony jest podziemny korytarz, a z drugiej dżungla) 102 karty

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Christophe Boelinger. wiek. min

Transkrypt:

ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury ignorujesz to X, X, X lub X? weź kartę z góry stosu i wykonaj to liczba parzysta? to 1, 2, 3 lub 4? działanie niebieskich kart rywali. (wymień 4 kolejne numery) jej działanie. 6 7 to 8 lub wyższy? 8 to 5, 6, 8 lub 9? 9 10 0 11 Podejrzyj 2 karty ze spodu stosu. Weź 3 karty z góry stosu. Dwie z nich odłóż na spód stosu, Następnie podaj numer to 10, 11, 12 lub 13? kryjówki rywali. trzecią połóż na górze stosu. Podaj 2 kolejne numery kryjówek rywali. 12 2 13 to X, X lub X? (wymień 3 dowolne numery) to X lub wyższy? (wymień dowolny numer) 17 żetonów punktów Na każdej karcie znajduje się numer kryjówki oraz opis działania karty. Numer kryjówki Działanie karty 3 to liczba parzysta?

CEL GRY Gracze wcielają się w duchy hulające po starej posiadłości pełnej tajemniczych zakamarków i kryjówek. Twoim zadaniem jest wskazanie miejsc (numerów kryjówek), w których ukryły się pozostałe duchy. Za pomocą kart zadajesz rywalom pytania, dzięki którym możesz rozwiązać zagadkę i wygrać grę. Rozważnie jednak korzystaj z kart zadając niewłaściwe pytania, możesz pomóc rywalom odkryć twoją kryjówkę! Za odkryte kryjówki gracze dostają punkty. Zwycięzcą zostanie osoba, która zdobędzie odpowiednią liczbę punktów: - w grze 2- i 4-osobowej: 3 punkty, - w grze 3-osobowej: 6 punktów. Poniżej znajduje się opis gry dla 2-3 osób. Rozgrywka 4-osobowa opisana została w dalszej części instrukcji. PRZYGOTOWANIE GRY DLA 2-3 GRACZY Przed rozpoczęciem gry podzielcie karty na dwie talie (wg rewersów) w każdej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów. Jedną talię odłóżcie do pudełka, nie będzie używana w grze (potrzebna jest do gry w 4 osoby). Potasujcie 13 kart. Rozdajcie graczom po 2 karty (obrazkiem do dołu). Każdy gracz wybiera jedną z dwóch otrzymanych kart. Będzie to kryjówka, w której gracz ukryje się przed pozostałymi uczestnikami gry: - gracze kładą kryjówki obrazkiem do dołu przed sobą na stole A, - drugą kartę każdy trzyma w ręku w taki sposób, aby rywale nie widzieli, co się na niej znajduje B. Z pozostałych kart należy stworzyć stos. Karty w stosie leżą obrazkiem do dołu C.

A C B 6 to 8 lub wyższy? Gracz 2 11 Podaj 2 kolejne numery kryjówek rywali. Gracz 3 B A 2 B A Żetony punktów Przygotowanie gry dla 3 osób Gracz 1 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart albo weź kartę z góry stosu i wykonaj jej działanie. PRZEBIEG ROZGRYWKI Grę rozpoczyna osoba, która ostatnio oglądała film o duchach (lub najstarszy gracz). Następnie rozgrywka toczy się zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara. W swojej turze gracz wykonuje jedno z dwóch działań: 1 wykorzystuje kartę trzymaną w ręku (zgodnie z opisem jej działania) albo 2 podaje numer kryjówki przeciwnika.

1 WYKORZYSTANIE KARTY TRZYMANEJ W RĘKU Gracz kładzie kartę na środku stołu obrazkiem do góry* (tak, aby wszyscy gracze widzieli, co się na niej znajduje). Gracz wykonuje działanie zgodnie z tekstem na karcie (opis kart znajduje się na końcu instrukcji). Po wykonaniu działania opisanego na karcie gracz bierze ze stosu nową kartę. Następnie gracz siedzący z lewej strony rozpoczyna swoją turę. * Karty odkładane na środek stołu umieszczacie jedna obok drugiej. Każda z nich stanowi wskazówkę dla wszystkich graczy. Z biegiem czasu wskazówek tych będzie coraz więcej. Na przykład: karta nr 5 leżąca na środku stołu oznacza, że żaden duch nie ukrywa się w kryjówce nr 5! Przykład: Gracz A rozpoczyna grę. Wykłada na środek stołu kartę nr 3. Następnie wykonuje działanie zgodnie z tekstem na karcie: zadaje pozostałym graczom pytanie jest liczbą parzystą?. Każdy z rywali musi odpowiedzieć zgodnie z prawdą: TAK albo NIE. 2 PODANIE NUMERU KRYJÓWKI PRZECIWNIKA Gracz odkłada kartę do pudełka obrazkiem do dołu (tak, aby pozostali gracze nie widzieli, co się na niej znajduje). Następnie gracz podaje numer kryjówki, w której jego zdaniem ukrywa się któryś z przeciwników. Każdy z rywali musi odpowiedzieć zgodnie z prawdą: TAK albo NIE. Po podaniu numeru kryjówki gracz bierze ze stosu nową kartę. 3 to liczba parzysta?

Przykład: Gracz B odkłada do pudełka kartę trzymaną w ręku. Następnie podaje numer kryjówki: 4. Każdy z rywali musi odpowiedzieć zgodnie z prawdą, czy jego kryjówka ma nr 4. GRA 2-OSOBOWA Jeśli gracz podał właściwy numer kryjówki: zdobywa 1 punkt (bierze 1 żeton), runda kończy się, następną rozpoczyna przeciwnik. Jeśli gracz podał niewłaściwy numer kryjówki: runda trwa dalej, przeciwnik rozpoczyna swoją turę. GRA 3-OSOBOWA Jeśli gracz podał właściwy numer kryjówki: przeciwnik, który ukrywał się w tej kryjówce, odpada z tej rundy (kartę trzymaną w ręku oraz swoją kryjówkę odkłada do pudełka), pozostali dwaj gracze zdobywają po 1 punkcie (biorą po 1 żetonie) i kontynuują rundę (przeciwnik rozpoczyna swoją turę). Runda skończy się, gdy któryś z graczy poda właściwy numer kryjówki rywala osoba ta zdobywa 1 punkt (bierze 1 żeton). Następną rundę rozpocznie gracz siedzący z lewej strony. Jeśli gracz podał niewłaściwy numer kryjówki: runda trwa dalej, gracz siedzący z lewej strony rozpoczyna swoją turę. Przykład gry 2-osobowej: Gracz A odkłada do pudełka kartę trzymaną w ręku, co oznacza, że postanowił podać numer kryjówki przeciwnika. Podaje numer 6. Jeśli gracz B ukrywa się w kryjówce nr 6, mówi TAK. Gracz A zdobywa 1 punkt (bierze żeton) i runda się kończy. Następną rundę rozpocznie gracz B (jej przygotowanie odbywa się zgodnie z rozdziałem Przygotowanie gry ).

Jeśli gracz B ukrywa się w innej kryjówce, mówi NIE. Runda toczy się dalej. Gracz A bierze ze stosu nową kartę, a następnie gracz B przystępuje do swojej tury (będzie mógł wykorzystać działanie karty trzymanej w ręku lub odłożyć ją do pudełka i podać numer kryjówki rywala). Uwaga! Gdy gracz nie ma już karty w ręku (stos kart się wyczerpał i nie można wziąć nowej karty), w swojej turze musi podawać numer kryjówki rywali. KONIEC GRY Rozgrywka 2-osobowa kończy się, gdy któryś z graczy zdobędzie 3 punkty. Rozgrywka 3-osobowa kończy się, gdy któryś z graczy zdobędzie 6 punktów (lub więcej). PRZYGOTOWANIE GRY DLA 4 GRACZY Przed rozpoczęciem gry podzielcie karty na dwie talie (wg rewersów) w każdej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów. Obie talie będą brały udział w grze, ale muszą zostać rozdzielone. Podzielcie się na 2 zespoły dwuosobowe i usiądźcie przy stole na zmianę (gracz z zespołu A, gracz z zespołu B, gracz z zespołu A, gracz z zespołu B). Potasujcie osobno dwie talie. Jedną z nich bierze zespół A, a drugą zespół B. Każdy zespół ma swój stos kart (karty leżą obrazkiem do dołu). Osoba z zespołu A bierze 4 karty ze stosu swojego zespołu, a następnie: Wybiera spośród nich 2 karty i kładzie obrazkiem do dołu jedną przed sobą, a drugą przed partnerem z zespołu. Partner sprawdza, co się znajduje na otrzymanej karcie robi to dyskretnie, tak aby rywale nie zobaczyli, co jest na karcie. Karty te są kryjówkami graczy.

6 Przekazuje partnerowi z zespołu pozostałe 2 karty obrazkiem do dołu. Partner bierze je, jedną z nich zostawia sobie i trzyma w ręku, a drugą oddaje graczowi z zespołu (on również trzyma ją w ręku). Opisane w powyższym punkcie działania wykonuje również zespół B. Następnie gracze rozpoczynają rozgrywkę. Gracz zespołu B 1 to X, X, X lub X? (wymień 4 kolejne numery) Gracz zespołu A to 8 lub wyższy? Stos kart zespołu A Stos kart zespołu B 11 Podaj 2 kolejne numery kryjówek rywali. Gracz zespołu A 2 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart albo weź kartę z góry stosu i wykonaj jej działanie. Gracz zespołu B

PRZEBIEG ROZGRYWKI Gracze prowadzą rozgrywkę w podobny sposób, jak podczas gry 2-3-osobowej, z poniższymi zmianami: Podczas wykorzystywania karty trzymanej w ręku i podawania numeru kryjówek obaj gracze z przeciwnego zespołu muszą udzielać odpowiedzi. Gracz, którego kryjówkę odnaleziono, odpada z rundy. Do końca rundy jego turę wykonywać będzie partner z zespołu. Przykład przebiegu gry: tura gracza 1 (zespół A) tura gracza 2 (zespół B) tura gracza 3 (zespół A) Gracz ten odnalazł kryjówkę gracza 2. Gracz 2 odpada więc z tej rundy. tura gracza 4 (zespół B) tura gracza 1 (zespół A) tura gracza 4 (zespół B) Gracz 4 wykonuje turę za gracza 2, który odpadł z tej rundy. tura gracza 3 (zespół A) tura gracza 4 (zespół B) Niektóre karty pozwalają przejrzeć stos kart w grze 4-osobowej dotyczy to stosu zespołu rywali. Rundę wygrywa zespół, który odnajdzie kryjówki obu rywali. Zwycięski zespół zdobywa 1 punkt (dostaje żeton). Gra kończy się, gdy któryś z zespołów zdobędzie 3 punkty.

OPIS KART KARTY NIEBIESKIE (1, 3, 5, 6, 7, 9, 12, 13) 1 to X, X, X lub X? (podaj 4 kolejne numery, np. 2, 3, 4, 5) 3 to liczba parzysta? to X, X, X lub X? (wymień 4 kolejne numery) to liczba parzysta? 5 to 1, 2, 3 lub 4? 6 to 8 lub wyższy? to 1, 2, 3 lub 4? to 8 lub wyższy? 7 to 5, 6, 8 lub 9? 9 to 10, 11, 12 lub 13? to 5, 6, 8 lub 9? to 10, 11, 12 lub 13?

12 to X, X lub X? (wymień 3 dowolne numery) 13 to X lub wyższy? (wymień dowolny numer) 2 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart albo weź kartę z góry stosu i wykonaj jej działanie. to X, X lub X? (podaj 3 dowolne numery, np. 2, 5, 11) Przykład (rozgrywka 3-osobowa): Gracz A wykłada kartę nr 12. Zadaje pytanie graczom B i C: Czy numery waszych kryjówek to 4, 7 lub 8?. Gracz B ukrywa się w kryjówce nr 9, odpowiada więc NIE. Gracz C ukrywa się w kryjówce nr 4, odpowiada więc TAK. to X lub wyższy? (podaj dowolny numer, np. 6) Przykład (rozgrywka 3-osobowa): Gracz A wykłada kartę nr 13. Zadaje pytanie graczom B i C: Czy numer waszych kryjówek to 4 lub wyższy?. Gracz B ukrywa się w kryjówce nr 9, odpowiada więc TAK. Gracz C ukrywa się w kryjówce nr 4, odpowiada więc TAK. KARTY ŻÓŁTE (2, 10) Wykonujesz jedno z dwóch działań: wskaż jedną z odkrytych kart leżących na środku stołu i wykonaj opisane na niej działanie (karta ta pozostaje na środku stołu) albo weź kartę z góry stosu i rozegraj dodatkową turę (wykorzystaj działanie karty trzymanej w ręku albo odłóż ją do pudełka i podaj numer kryjówki rywala). Przykład (rozgrywka 3-osobowa): Gracz A wykłada kartę nr 2, wskazuje odkrytą kartę nr 5 leżącą na środku stołu i wykonuje podane na niej działanie. Zadaje pytanie graczom B i C: Czy numery waszych kryjówek to 1, 2, 3 lub 4?. Gracz B ukrywa się w kryjówce nr 9, odpowiada więc NIE. Gracz C ukrywa się w kryjówce nr 4, odpowiada więc TAK.

10 Weź 3 karty z góry stosu i obejrzyj je. Następnie 2 z nich odłóż na spód stosu, a trzecią połóż na górze stosu. Weź 3 karty z góry stosu. Dwie z nich odłóż na spód stosu, trzecią połóż na górze stosu. 4 Podaj numer kryjówki rywali. Do następnej swojej tury ignorujesz działanie niebieskich kart rywali. 8 KARTY CZERWONE (4, 8, 11) Podaj numer kryjówki rywali. Do następnej swojej tury ignorujesz działanie niebieskich kart wykorzystywanych przez rywali. Przykład (rozgrywka 3-osobowa): Gracz A wykłada kartę nr 4. Zadaje pytanie graczom B i C: Czy numer waszych kryjówek to 6?. Gracz B ukrywa się w kryjówce nr 9, odpowiada więc NIE. Gracz C ukrywa się w kryjówce nr 4, odpowiada więc NIE. Rozpoczyna się tura gracza B. Wykłada niebieską kartę nr 5 i zadaje pytanie graczom A i C: Czy numery waszych kryjówek to 1, 2, 3 lub 4?. Gracz A NIE ODPOWIADA, do swojej następnej tury ma bowiem prawo ignorować niebieskie karty. Gracz C ukrywa się w kryjówce nr 4, odpowiada więc TAK. Podejrzyj 2 karty leżące na spodzie stosu, a następnie podaj numer kryjówki rywali. Podejrzyj 2 karty ze spodu stosu. Następnie podaj numer kryjówki rywali.

11 Podaj 2 kolejne numery kryjówek rywali (np. 2 i 3). Przykład (rozgrywka 3-osobowa): Gracz A wykłada kartę nr 11 i podaje numery kryjówek: 4 i 5. Gracz B ukrywa się w kryjówce nr 9, odpowiada więc NIE. Gracz C ukrywa się w kryjówce nr 4, odpowiada więc TAK. Podaj 2 kolejne numery kryjówek rywali. Poznaj nasze gry planszowe! gry. nk.com.pl nk.com.pl /NaszaKsiegarnia Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA ul. Sarabandy 24c, 02-868 Warszawa 2018 Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA 2018 Artipia Games. All rights reserved Autor: Victor Amanatidis Ilustracje: Tomek Larek Dyrektor ds. gier planszowych: Jarosław Basałyga Koordynacja produkcji: Krystyna Michalak Redakcja: Michał Szewczyk, Jakub Gralak Korekta: Katarzyna Susfał Opracowanie graficzne i DTP: Cezary Szulc