Przygotowanie do gry. Lis. 8 4 Pszczoła. Wieloryb

Podobne dokumenty
W skrócie... Zawartość

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Jacques Zeimet /3

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Dobble? Co to takiego?

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

INSTRUKCJA

Ogród kart dla 2 do 4 osób

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Stefan Dorra. zasady gry

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Wkrocz w wymiar Chrono!

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

160 kart: 111 liter 49 zadań

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

10' 2-6 CEL GRY JAK ZACZĄĆ?

.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Cel Gry. Elementy gry

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

WZORY, KOLORY, MEMORY

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Matematyczna przygoda

Przedstawienie elementów gry

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Cel gry. Elementy gry:

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

Transkrypt:

Zbliża się wielkie starcie najwybitniejszych mistrzów origami, którzy za pomocą magii ożywiają swoje dzieła sztuki! Czy zaimponujesz sędziom swoją techniką tworzenia papierowych figur i zdobędziesz tytuł najwspanialszego twórcy origami? Zawartość 90 kart: po 18 z każdej spośród 5 kategorii (zwierzęta gospodarskie, latające, wodne, żyjące na sawannie i w trawie ). Kartka papieru, z której należy złożyć origami pierwszego gracza (zob. str. 6). Instrukcja. Przygotowanie do gry W czasie gry będziecie korzystać z liczby kategorii kart równej liczbie graczy (np. przy 3 graczach należy korzystać z 3 kategorii). Możecie samodzielnie wybrać kategorie, uważajcie jednak, żeby zawsze wyjmować z talii wszystkie karty, które do nich należą. Karty z pozostałych kategorii pozostawcie w pudełku nie będą brały udziału w tej rozgrywce. koszt (liczony w zagięciach) symbol kategorii (oraz kolor) punkty BUDOWA KARTY 8 Lis nazwa ilustracja zagięcia liczba (identycznych kart występujących w grze) Dobierz 3 karty z talii, a następnie odrzuć jedną z nich. efekt karty Karty należy potasować i rozdać odkryte. Najpierw wszystkie swoje karty otrzymuje pierwszy gracz, następnie kolejny itd. Gracz otrzymuje karty pojedynczo, aż łączna wartość zagięć na jego kartach wyniesie albo przekroczy 10. Ostatnia rozdana karta może spowodować przekroczenie sumy 10 zagięć jest to zgodne z zasadami gry. 1.. 3.. 6 3 Kura 8 Pszczoła Słoń Wieloryb 8 Przykład. Suma zagięć: 3+++ = = 13 1

Osoba, która otrzymała najmniejszą liczbę zagięć, otrzymuje origami pierwszego gracza i zatrzymuje je do końca gry. Ewentualne remisy gracze rozstrzygają w dowolny sposób. Gracze biorą otrzymane wcześniej karty do ręki od tej pory ich treść jest niejawna. Pozostałe karty połóżcie na środku stołu, w formie zakrytej talii, a następnie odkryjcie wierzchnie karty i umieśćcie obok talii, tworząc rząd dobierania kart (jak na poniższej ilustracji). Zostawcie miejsce na stos kart odrzuconych. 8 Pszczoła 3 Papuga Szop 1 Pisklę +1 PZ za każdą kartę origami w twoich kolekcjach. Skopiuj efekt natychmiastowy z dowolnej widocznej karty origami. karty o wartości do 3 zagięć i wierzchnią odrzuconą kartę. Dobierz 1 kartę z rzędu dobierania kart albo zagraj kartę origami. Przebieg gry Gra rozgrywana jest w turach rozgrywanych zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Podczas swojej tury gracz musi wykonać jedną z następujących akcji: 1. Dobieranie kart. Zagranie 1 karty origami 3. Wykorzystanie akcji specjalnej z karty origami Tura gracza się kończy po wykonaniu wybranej akcji. Jeśli po jej ukończeniu będzie miał na ręku więcej niż 8 kart, musi odrzucić ich nadmiar. Następnie rozpoczyna się tura kolejnego gracza. 1. Dobieranie kart Dobierz dowolną liczbę kart z rzędu dobierania kart tak, aby liczba zagięć na dobranych kartach nie była większa niż. Dodaj wybrane karty do ręki i uzupełnij rząd kart awersami do góry, tak żeby kolejni gracze mogli znów wybierać spośród odkrytych kart. Po wyczerpaniu talii stwórz nową, tasując karty ze stosu kart odrzuconych (ale zob. Koniec gry ). Przykład. Z zaprezentowanego wyżej rzędu gracz mógłby dobrać tylko pszczołę albo papugę i szopa. Może też dobrać karty o łącznej liczbie zagięć mniejszej niż na przykład pisklę i papugę.. Zagranie 1 karty origami Zagraj 1 kartę origami z ręki, opłacając jej koszt wyrażony czarną cyfrą w lewym górnym rogu tej karty. Aby opłacić ten koszt musisz odrzucić z ręki karty, których suma zagięć, wyrażona w ikonie obok nazwy tych kart, będzie dokładnie równa kosztowi zagrywanej karty.

Przykład. Zagrywasz z ręki kartę szopa. Aby opłacić jej koszt ( zagięcia), możesz odrzucić kartę motyla albo karty sowy i słonia. Nie możesz za to zapłacić, odrzucając kartę świni i słonia (albo świni i sowy), ponieważ łączna liczba zagięć (5) przekroczyłaby koszt karty szopa, co jest niedozwolone! Kolekcje. Opłaciwszy koszt karty origami, umieść ją przed sobą awersem do góry. Zagranie karty jest równoznaczne z włączeniem jej do jednej ze swoich kolekcji. Możesz stworzyć tylko kolekcje, a każda zagrana karta origami musi wejść w skład jednej z nich. Kolekcję stanowią układane w kolumnie karty origami. Za każdym razem, gdy zagrasz kartę origami, połóż ją na wierzchu kolumny w taki sposób, aby lewy górny róg poprzedniej karty był odsłonięty. Dzięki temu nazwa, kategoria i wartość punktowa każdej z kart w twojej kolekcji będą zawsze widoczne. Przez całą grę rozmiary obu twoich kolekcji mogą się różnić tylko o 1 kartę origami. Poza samym początkiem gry, w którym dopiero będziesz zakładać swoje kolekcje, za każdym razem, kiedy zagrasz kartę origami, zakryjesz poprzednią kartę w jednej z nich. Zakrywając kartę origami z akcją specjalną, utracisz możliwość jej wykorzystania. Nosorożec Przykład. Zagrawszy kartę szopa, musisz ją włączyć do kolekcji znajdującej się po lewej stronie. Nie możesz jej dodać do kolekcji z prawej strony, ponieważ wówczas różnica w liczbie kart między obiema kolekcjami wynosiłaby. Niestety oznacza to, że stracisz akcję specjalną z karty rekina. Efekty kart origami. Każda karta origami charakteryzuje się pewnym efektem. Istnieją 3 typy efektów: Możesz wykorzystać opisany na niej efekt tylko w momencie zagrania takiej karty. Użycie natychmiastowego efektu zawsze jest opcjonalne. Efekt tej karty uaktywnia się dopiero na zakończenie gry, w momencie podliczania punktów. Począwszy od następnej tury po zagraniu tej karty, możesz wykorzystać jej akcję specjalną (zob. 3. Wykorzystanie akcji specjalnej z karty origami ). Efekt tej karty może zostać użyty w każdej turze tylko raz, aż do momentu zakrycia jej przez inną kartę. Uwaga! Na każdej karcie origami znajduje się opis efektu, który wywołuje. Efekty te często łączą się tematycznie z znajdującymi się na nich zwierzętami, co ułatwia zapamiętywanie efektów kart z każdą kolejną rozgrywką. Szop karty o wartości do 3 zagięć i wierzchnią odrzuconą kartę. 3 9 Rekin Motyl Odrzuć cały rząd dobierania AKCJA kart SPECJALNA i wyłóż nowy, a następnie wykonaj jeszcze 1 akcję. Odrzuć 1 kartę, aby dobrać 3 karty z talii. Sowa Obejrzyj karty innego gracza. Szop Pozostali gracze muszą odrzucić po 1 wybranej przez siebie karcie. karty o wartości do 3 zagięć i wierzchnią odrzuconą kartę. Słoń Dobierz 1 kartę z talii, a następnie zagraj 1 kartę origami. 6 3 Zabierz z powrotem 1 z kart, których użyłeś do zagrania świni. 6 3 Świnia Kura 1 Kot Goryl 8 + PZ EFEKT za każde NATYCHMIASTOWY pisklę w twoich kolekcjach. Dobierz EFEKT 1 kartę NATYCHMIASTOWY z talii. wszystkie karty.

5 5 3. Wykorzystanie akcji specjalnej z karty origami Wybierz tę akcję, jeśli chcesz wykorzystać akcję specjalną opisaną na wierzchniej karcie w jednej ze swoich kolekcji. Nie możesz wykorzystać akcji specjalnej, która została przykryta przez inną kartę origami. Wybrawszy akcję specjalną, po prostu wprowadź ją w życie. Nie możesz wykonać tej akcji, jeśli nie masz żadnych odkrytych kart origami z akcjami specjalnymi! Przykład (ciąg dalszy). Karta szopa, znajdująca się na górze twojej lewej kolekcji, posiada akcję specjalną karty o wartości do 3 zagięć i wierzchnią odrzuconą kartę. Koniec gry W momencie, w którym talia wyczerpie się po raz drugi, ponownie przetasujcie stos kart odrzuconych, a następnie dokończcie bieżącą rundę (runda kończy się wraz z rozpoczęciem tury pierwszego gracza). Wówczas każdy z graczy może rozegrać jeszcze jedną, ostatnią turę. Końcowa tura rozgrywki zawsze należy do gracza, który siedzi po prawej stronie pierwszego gracza. Pora, żebyście podliczyli swoje punkty! Na wynik gracza składa się suma wszystkich jego punktów z kart origami ( = 1 punkt) oraz wszystkich dodatkowych punktów otrzymanych dzięki kartom origami z efektem punktacji, które znajdują się w jego kolekcjach (nawet jeśli zostały zakryte innymi kartami). Wygrywa gracz, który zdobył najwięcej punktów. Ewentualne remisy wygrywa gracz, któremu zostało więcej kart na ręce. Jeśli i to nie rozstrzygnie remisu, gracze dzielą się tytułem mistrzowskim! Przykład. Na koniec gry masz na ręce 3 karty. Twoje kolekcje składają się z następujących kart: 1 Pisklę 1 Pisklę 6 3 Kura 8 Królik 8 Sroka 8 Pszczoła Mrówka Mrówka Dobierz 1 kartę z rzędu dobierania kart albo zagraj kartę origami. Dobierz 1 kartę z rzędu dobierania kart albo zagraj kartę origami. + PZ za każde pisklę w twoich kolekcjach. 3 3 3 + za pisklaki = 7 +1 PZ za każde karty, które masz na ręce. 5 + 1 za 3 karty, które masz na ręce = 6 Pozostali gracze odrzucają po 1 wybranej karcie. Dodaj 1 z nich do swojej ręki. +1 PZ za każdą kartę origami w twoich kolekcjach. Warta 5 PZ, jeśli posiadasz lub więcej kart mrówek. Warta 5 PZ, jeśli posiadasz lub więcej kart mrówek. 6 3 + 3 5 5 za 3 karty origami = 6 Posiadasz mrówki, wobec czego każda z nich jest warta 5 punków, a nie 3 punkty. RAZEM = 1 PZ (PUNKTÓW ZWYCIĘSTWA) Dodatkowe uwagi Niektóre karty origami pozwalają ci w ramach akcji specjalnej albo natychmiastowego efektu zagrać dodatkową kartę. O ile na karcie nie jest jasno napisane inaczej, w takim wypadku nadal musisz uiścić koszt w zagięciach (odrzucając odpowiednie karty), tak jak w przypadku normalnej akcji w turze. Jeśli karta nakazuje ci np. odrzucić albo przekazać kartę, zawsze odnosi się do kart, które masz na ręce, a nie w swoich kolekcjach (o ile nie zostało to wyraźnie wskazane w opisie karty).

Rozszerzony opis działania niektórych kart Zagraj 1 kartę origami. Możesz AKCJA zapłacić SPECJALNA o 1 zagięcie mniej. Odrzuć tę gąsienicę i zastąp ją kartą motyla ze swojej ręki. KARTY ORIGAMI ZWIERZĘTA GOSPODARSKIE Pies. Policz wszystkie karty owiec widoczne we wszystkich kolekcjach oraz w rzędzie dobierania kart. Na przykład, jeśli widzisz karty owiec, dociągnij 3 karty. Lis. Dobierz 3 karty i odrzuć jedną z nich, a pozostałe dodaj do swojej ręki. Uwaga! Nie możesz dodać do ręki 3 kart, a następnie odrzucić 1 z wcześniej posiadanych. Królik. Zaokrąglij punktację w dół. Na przykład, jeśli na koniec gry zostanie ci 5 kart, dodaj punkty do końcowej punktacji. KARTY ORIGAMI ZWIERZĘTA ŻYJĄCE W TRAWIE Pszczoła. Zalicza się do kart origami z kategorii. Świerszcz. Nie możesz zagrać właśnie dobranej karty, ale jeśli dobierzesz taką samą kartę, jaką już posiadasz na ręku, możesz zagrać tę posiadaną wcześniej (przed jej zagraniem, musisz pokazać obie wszystkim graczom). Pająk. Możesz użyć tej akcji tylko wtedy, gdy jesteś w stanie dobrać dokładnie 6 zagięć. Zwróć uwagę, że efekty na innych kartach pozawalają ci dociągnąć karty o wartości niższej albo równej podanej liczbie zagięć (jak w wypadku normalnej 1. Akcji). KARTY ORIGAMI ZWIERZĘTA ŻYJĄCE NA SAWANNIE Lew. W przeciwieństwie do innych akcji specjalnych, które pozwalają ci zagrać dodatkową kartę, lew pozwala ci to zrobić za darmo. 3 Wąż. Możesz włożyć kartę węża na spód swojej kolekcji. Zasada, według której różnica kart między dwiema kolekcjami nie może wynosić więcej niż 1, nadal obowiązuje. Zebra. Jeśli nie masz na ręce żadnej karty origami, niczego nie przekazujesz, jednak nadal otrzymujesz kartę od gracza siedzącego po twojej lewej stronie. KARTY ORIGAMI ZWIERZĘTA WODNE Delfin. Ta karta udziela ci zniżki podczas zagrywania karty origami jeśli karta kosztuje zagięcia, obniża jej koszt do 0. Wieloryb. W przeciwieństwie do pszczoły, nie liczy samego siebie do wyniku. Jeśli jednak posiadasz w kolekcji karty wielorybów, liczą się one nawzajem, w związku z czym otrzymujesz dodatkowe PZ. KARTY ORIGAMI ZWIERZĘTA LATAJĄCE Papuga. Pozwala skopiować natychmiastowy efekt dowolnej wierzchniej karty z dowolnej kolekcji albo z rzędu dobierania kart. Papuga nie kopiuje niczego innego poza efektem natychmiastowym. Sęp. Możesz dopłacić zagięciami z ręki do dociągnietej karty, aby opłacić zagrywane origami. 3 Wąż 6Muszla Gąsienica Włóż węża na spód swojej kolekcji. 3 ORIGAMI Autor: Christian Giove Rozwój gry: Martino Chiacchiera, Roberto Corbelli, Sergio Roscini Grafika: Francesco Perticaroli Redakcja angielskiej instrukcji: R. Corbelli, W. Niebling Tłumaczenie: Magda Kożyczkowska Redakcja polskich zasad: zespół Rebel Rebel Sp. z o.o. ul. Budowlanych 6c, 80-98 Gdańsk www.wydawnictworebel.pl 5 018 davinci Editrice S.r.l. Via C. Bozza, 8-06073 Corciano (PG) WŁOCHY Wszystkie prawa zastrzeżone. Nieuprawnione powielanie całości lub fragmentu tej instrukcji jest zakazane. Wszelkie pytania, komentarze i sugestie prosimy kierować tu: info@dvgiochi.com www.dvgiochi.com Komentarz autora projektu: Pragnę podziękować mojej dziewczynie, Daisy Romano, która ze mną gra, stanowi dla mnie źródło inspiracji i toleruje mnie nawet, kiedy błądzę z głową w chmurach.

1. Rozpocznij, układając kartkę kolorową stroną ku górze. Złóż ją na pół z obu stron, a następnie rozłóż. Origami pierwszego gracza Odwróć. Złóż kartkę ukośnie z obu stron, a następnie rozłóż. 3. Zegnij, tworząc wzór zwany trójkątem.. Złóż tylko górną warstwę, wzdłuż wskazanych linii przerywanych. 5. 6. Odwróć Złóż róg tak, żeby sięgał poza krawędź. 7. Zagnij wystający róg pod krawędź. Nie spłaszczaj w tych punktach. Odwróć 8. Złóż wzdłuż środkowej linii. 9. Spłaszcz we wskazanym miejscu, a następnie pozwól origami się otworzyć. Gotowe! 6