cocos2d & Chipmunk Tworzenie gier 2D pod ios Konrad Kołakowski, Playsoft

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "cocos2d & Chipmunk Tworzenie gier 2D pod ios Konrad Kołakowski, Playsoft"

Transkrypt

1 cocos2d & Chipmunk Tworzenie gier 2D pod ios Konrad Kołakowski, Playsoft

2 cocos2d Co to?

3 cocos2d - co na tym powstało? Kingdom Rush

4 cocos2d - co na tym powstało? Robot Unicorn Attack

5 cocos2d - co na tym powstało? League of Evil

6 Chipmunk Co to?

7 Chipmunk - co na tym powstało? Waking Mars

8 Chipmunk - co na tym powstało? Feed me Oil

9 Chipmunk - co na tym powstało? I Dig It

10 Stworzenie projektu w Xcode 1. Ściągamy cocos2d-iphone: 2. Aby móc wygodnie tworzyć nowe projekty, po rozpakowaniu paczki instalujemy szablony projektów dla Xcode ( odpalamy tą komendę w Terminalu, w katalogu frameworka ):./install-templates.sh -f -u

11 Stworzenie projektu w Xcode To wszystko, w tym momencie po stworzeniu nowego projektu, powinny być takie opcje:

12 Stworzenie projektu w Xcode Jak możecie zauważyć, cocos2d dostarcza już kod Chipmunka w swoich szablonach projektów. Na potrzeby laboratorium, projekt będzie już gotowy, wystarczy otworzyć i można działać.

13 Podstawy cocos2d - warstwy, węzły cocos2d logicznie jest podzielony na sceny. Scena stanowi główny węzeł do którego podłączamy kolejne ( warstwy, sprite'y, efekty cząsteczkowe itd. ) Każdy element dodawany do gry, oprócz scen, musi być dodany do jakiegoś elementu nadrzędnego.

14 Podstawy cocos2d - warstwy, węzły

15 Podstawy cocos2d - warstwy, węzły

16 Podstawy cocos2d - układ współrzędnych Układ współrzędnych, punkty zaczepienia.

17 Podstawy cocos2d - dołączanie i rysowanie elementów Jak narysować takiego kosmitę? // GameScene.h #import GameScene :

18 Podstawy cocos2d - dołączanie i rysowanie elementów // GameScene.m #import GameScene -(id) init { self = [super init]; if(self) { // 1 CGSize s = [CCDirector shareddirector].winsize; // 2 CCSprite* invader = [ CCSprite ]; invader.position = ccp(s.width/ 2, s.height/ 2); // 3 [self addchild: invader]; } return self;

19 Podstawy cocos2d - obsługa dotyku Aby włączyć przechwytywanie zdarzeń dotykowych na naszej warstwie: [self setistouchenabled: YES]; Następnie należy zaimplementować te metody protokołu CCStandardTouchDelegate: - (void)cctouchesended:(nsset*)touches withevent:(uievent*)event; (void)cctouchesbegan:(nsset*)touches withevent:(uievent*)event; (void)cctouchesmoved:(nsset*)touches withevent:(uievent*)event; (void)cctouchesended:(nsset*)touches withevent:(uievent*)event; (void)cctouchescancelled:(nsset*)touches withevent:(uievent*)event;

20 Podstawy cocos2d - obsługa dotyku - (void)cctouchesended:(nsset*)touches withevent:(uievent*) event { for( UITouch *touch in touches ) { CGPoint pos = [touch locationinview: [touch view]]; pos = [[CCDirector shareddirector] converttogl: location]; // Do something with position // (...) } }

21 Podstawy cocos2d - akcje Akcje są wygodnym elementem frameworku cocos2d. Pozwalają w prosty sposób tworzyć nieskomplikowane animacje, czy proste powtarzalną logikę. Akcje można łączyć, oraz dodawać im easing.

22 Podstawy cocos2d - akcje

23 Podstawy cocos2d - akcje

24 Podstawy cocos2d - akcje Podany niżej kod sprawi że nasz invader się obróci o 360º oraz przesunie w prawo o 50 pikseli. Wszystko to w 1 sekundę. -(void) roll { CCMoveBy* move = [ CCMoveTo actionwithduration: 1.0f position: ccp( 50.0f, 0.0f)]; CCRotateBy* rotate = [ CCRotateBy actionwithduration: 1.0f angle: 360.0f]; [invader_ runaction: move]; [invader_ runaction: rotate]; }

25 Podstawy Chipmunk - inicjalizacja oraz stworzenie przestrzeni symulacji - alokowanie/dealokowanie wszelkich obiektów powinno się odbywać poprzez funkcje typu cpspacenew, cpspacefree etc. - do konfiguracji i odpalenia silnika wystarczy: cpinitchipmunk(); cpspace* space = cpspacenew(); cpspacesetgravity(space, ccp(0.0f, f));

26 Podstawy Chipmunk - obiekty fizyczne Koncepcja shape (kształt) oraz body (ciało): W skrócie: jedno ciało może mieć podłączonych do siebie wiele kształtów

27 Podstawy Chipmunk - obiekty fizyczne Tworzenie "podłogi" // 1 CGSize s = [CCDirector shareddirector].winsize; CGPoint lowerleft = ccp(0, 0); CGPoint lowerright = ccp(s.width, 0); float height = 20.0f; // 2 cpbody* groundbody = cpbodynewstatic(); // 3 cpshape* groundshape = cpsegmentshapenew(groundbody, lowerleft, lowerright, height); cpshapesetelasticity(groundshape, 0.2f); cpshapesetfriction(groundshape, 1.0f); // 4 cpspaceaddshape(space, groundshape);

28 Podstawy Chipmunk - obiekty Dodawanie obiektu w kształcie kwadratu: static const float boxw = 30.0f; static const float boxh = 50.0f; static const float mass = 2.5f; cpbody* body = cpbodynew(mass, cpmomentforbox(mass, boxw, boxh)); cpbodysetposition(body, ccp(s.width/2, s.height/2)); cpspaceaddbody(space, body); cpshape* shape = cpboxshapenew(body, boxw, boxh); cpshapesetelasticity(shape, 0.8f); cpshapesetfriction(shape, 1.0f); cpspaceaddshape(space, shape);

29 Podstawy Chipmunk - odpalenie symulacji // W metodzie 'init' [self scheduleupdate]; // W metodzie update wywolywanej co klatke -(void) update:(cctime)dt { cpspacestep(space, dt); }

30 Podsumowanie Poznaliśmy tylko podstawy tych dwóch frameworków. Na laboratoriach dowiemy się więcej. Dokumentacja oficjalna: chipmunk-physics. net/release/chipmunklatest-docs

31 Pytania?

32 Konrad Kołakowski

GLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import "Fraction.h" #import <stdio.h>

GLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import Fraction.h #import <stdio.h> #import "Fraction.h" #import @implementation Fraction -(Fraction*) initwithnumerator: (int) n denominator: (int) d { self = [super init]; } if ( self ) { [self setnumerator: n anddenominator:

Bardziej szczegółowo

Temat 1. Podstawy Środowiska Xcode i wprowadzenie do języka Objective-C

Temat 1. Podstawy Środowiska Xcode i wprowadzenie do języka Objective-C Temat 1. Podstawy Środowiska Xcode i wprowadzenie do języka Objective-C Wymagana wiedza wstępna: 1) Student musi 1) Znać język C 2) Znać zasady zarządzania pamięcią w komputerze 3) Znać pojecie wskaźnika

Bardziej szczegółowo

Klasy Obiekty Dziedziczenie i zaawansowane cechy Objective-C

Klasy Obiekty Dziedziczenie i zaawansowane cechy Objective-C #import "Fraction.h" #import @implementation Fraction -(Fraction*) initwithnumerator: (int) n denominator: (int) d { self = [super init]; } if ( self ) { [self setnumerator: n anddenominator:

Bardziej szczegółowo

Temat 4. Storyboard i element interfejsu użytkownika Gra w kulki- część 1

Temat 4. Storyboard i element interfejsu użytkownika Gra w kulki- część 1 Temat 4. Storyboard i element interfejsu użytkownika Gra w kulki- część 1 Wymagana wiedza wstępna: 1) Student musi 1) Umieć stworzyć projekt aplikacji konsolowej w XCode z wykorzystaniem Objective-C 2)

Bardziej szczegółowo

programowanie w oparciu o platformę netbeans w praktyce

programowanie w oparciu o platformę netbeans w praktyce programowanie w oparciu o platformę netbeans w praktyce Adam Kędziora. Netbeans innovators grants. Mechanizm lookup jako panorama firm. Węzły w netbeans. Mechanizm lookup jako torba z narzędziami. Dwa

Bardziej szczegółowo

Gry Komputerowe Laboratorium 1. Zajęcia organizacyjne Animacja z uwzględnieniem czasu. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/22. Szczecin,

Gry Komputerowe Laboratorium 1. Zajęcia organizacyjne Animacja z uwzględnieniem czasu. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/22. Szczecin, Gry Komputerowe Laboratorium 1 Zajęcia organizacyjne mgr inż. Michał Chwesiuk 1/22 projektowych Zajęcia projektowe składają się zajęć (plus jedno zajęcie godzinne). Zajęcia polegają na programowania grafiki

Bardziej szczegółowo

Programowanie dla iphone projektowanie interfejsu użytkownika

Programowanie dla iphone projektowanie interfejsu użytkownika #import "Fraction.h" #import @implementation Fraction -(Fraction*) initwithnumerator: (int) n denominator: (int) d { self = [super init]; } if ( self ) { [self setnumerator: n anddenominator:

Bardziej szczegółowo

Programowanie dla iphone Storyboarding i własne elementy interfejsu użytkownika

Programowanie dla iphone Storyboarding i własne elementy interfejsu użytkownika #import "Fraction.h" #import @implementation Fraction -(Fraction*) initwithnumerator: (int) n denominator: (int) d { self = [super init]; } if ( self ) { [self setnumerator: n anddenominator:

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 9 Inkscape: tworzenie grafik do gier (część II) Wstęp W ramach dzisiejszych zajęć poznasz techniki tworzenia pseudotrójwymiarowych elementów do

Bardziej szczegółowo

JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE

JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE Obiekt Obiekty programowe to zbiór własności i zachowań (zmiennych i metod). Podobnie jak w świecie rzeczywistym obiekty posiadają swój stan i zachowanie. Komunikat Wszystkie

Bardziej szczegółowo

SpriteKit. Biblioteka do tworzenia gier wbudowana w SDK. Wspiera grafikę 2D w oparciu o sprite y

SpriteKit. Biblioteka do tworzenia gier wbudowana w SDK. Wspiera grafikę 2D w oparciu o sprite y SpriteKit SpriteKit Biblioteka do tworzenia gier wbudowana w SDK Wspiera grafikę 2D w oparciu o sprite y SpriteKit HelloWorld SpriteKit HelloWorld SpriteKit AppDelegate identyczny jak w innych szablonach

Bardziej szczegółowo

Unity 3D - podpowiedzi w grze. System cząstek

Unity 3D - podpowiedzi w grze. System cząstek www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest dodanie podpowiedzi, które będą się wyświetlały nad przedmiotami, a także systemu cząstek. Wyświetlanie podpowiedzi Dodamy teraz do

Bardziej szczegółowo

dnia jeszcze nie wiem M a riusz L isieck i student UAM, programista iphone niefanatyczny użytkownik produktów Apple :)

dnia jeszcze nie wiem M a riusz L isieck i student UAM, programista iphone niefanatyczny użytkownik produktów Apple :) P ozna ń, dnia jeszcze nie wiem M a riusz L isieck i student UAM, programista iphone niefanatyczny użytkownik produktów Apple :) P la n prezenta cji Kwestie techniczne: urządzenie, wymagania Prezentacja

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1 Podstawy programowania, Poniedziałek 30.05.2016, 8-10 Projekt, część 1 1. Zadanie Projekt polega na stworzeniu logicznej gry komputerowej działającej w trybie tekstowym o nazwie Minefield. 2. Cele Celem

Bardziej szczegółowo

Tworzenie natywnych aplikacji na urządzenia mobilne - PhoneGap Tomasz Margalski

Tworzenie natywnych aplikacji na urządzenia mobilne - PhoneGap Tomasz Margalski Tworzenie natywnych aplikacji na urządzenia mobilne - PhoneGap Tomasz Margalski Agenda Dlaczego PhoneGap i co to jest? Możliwości PhoneGap Jak pisać aplikacje z PhoneGap? Konfiguracja i przykład aplikacji

Bardziej szczegółowo

Unity 3D - pierwsze skrypty

Unity 3D - pierwsze skrypty www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest napisanie pierwszych, prostych skryptów, m.in wyświetlających upływający czas gry oraz jej stan. Wykorzystamy projekt z poprzednich

Bardziej szczegółowo

Informatyka I : Tworzenie projektu

Informatyka I : Tworzenie projektu Tworzenie nowego projektu w programie Microsoft Visual Studio 2013 Instrukcja opisuje w jaki sposób stworzyć projekt wykorzystujący bibliotekę winbgi2 w programie Microsoft Visual Studio 2013. 1. Otwórz

Bardziej szczegółowo

Zacznijmy więc pracę z repozytorium. Pierwsza konieczna rzecz do rozpoczęcia pracy z repozytorium, to zalogowanie się w serwisie:

Zacznijmy więc pracę z repozytorium. Pierwsza konieczna rzecz do rozpoczęcia pracy z repozytorium, to zalogowanie się w serwisie: Repozytorium służy do przechowywania plików powstających przy pracy nad projektami we w miarę usystematyzowany sposób. Sam mechanizm repozytorium jest zbliżony do działania systemu plików, czyli składa

Bardziej szczegółowo

Języki i metody programowania Java Lab2 podejście obiektowe

Języki i metody programowania Java Lab2 podejście obiektowe Języki i metody programowania Java Lab2 podejście obiektowe https://docs.oracle.com/javase/tutorial/ http://zofia.kruczkiewicz.staff.iiar.pwr.wroc.pl/wyklady/pojava/javazk4_2.pdf Zofia Kruczkiewicz 1 Zadanie

Bardziej szczegółowo

Symulacja samochodu z kamerą stereowizyjną. Krzysztof Sykuła 15 czerwca 2007

Symulacja samochodu z kamerą stereowizyjną. Krzysztof Sykuła 15 czerwca 2007 Symulacja samochodu z kamerą stereowizyjną Krzysztof Sykuła 15 czerwca 2007 1 1 Opis wykonanego projektu Symulacja samochodu z kamerą stereowizyjną była pretekstem do napisania Engine u 3D, wykorzystującego

Bardziej szczegółowo

Druga aplikacja Prymitywy, alpha blending, obracanie bitmap oraz mały zestaw przydatnych funkcji wyświetlających własnej roboty.

Druga aplikacja Prymitywy, alpha blending, obracanie bitmap oraz mały zestaw przydatnych funkcji wyświetlających własnej roboty. Przyszedł czas na rysowanie własnych figur, czyli prymitywy, obracanie bitmap, oraz alpha blending-czyli półprzezroczystość. Będę opisywał tylko rzeczy nowe-nie ma potrzeby abym się powtarzał. Zaczynajmny

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu Automatyczna animacja ruchu Celem ćwiczenia jest poznanie procesu tworzenia automatycznej animacji ruchu, która jest podstawą większości projektów we Flashu. Ze względu na swoją wszechstronność omawiana

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 1 Galeria zdjęć

Ćwiczenie 1 Galeria zdjęć Galeria zdjęć Pobierz przykład (http://jsekulska.kis.p.lodz.pl/studia.htm). Krok 1 Ustawienie stołu montażowego Otwieramy nowy plik i nazywamy go (np. gallery.fla). Ustawiamy wielkość pola roboczego na

Bardziej szczegółowo

Programowanie aplikacji na iphone. Wstęp do platformy ios. Łukasz Zieliński

Programowanie aplikacji na iphone. Wstęp do platformy ios. Łukasz Zieliński Programowanie aplikacji na iphone. Wstęp do platformy ios. Łukasz Zieliński Plan Prezentacji. Programowanie ios. Jak zacząć? Co warto wiedzieć o programowaniu na platformę ios? Kilka słów na temat Obiective-C.

Bardziej szczegółowo

LabVIEW PLATFORMA EDUKACYJNA Lekcja 5 LabVIEW i Arduino konfiguracja środowiska i pierwszy program

LabVIEW PLATFORMA EDUKACYJNA Lekcja 5 LabVIEW i Arduino konfiguracja środowiska i pierwszy program LabVIEW PLATFORMA EDUKACYJNA Lekcja 5 LabVIEW i Arduino konfiguracja środowiska i pierwszy program Przygotował: Jakub Wawrzeńczak 1. Wprowadzenie Lekcja przedstawia wykorzystanie środowiska LabVIEW 2016

Bardziej szczegółowo

Zrąb JavascriptMVC. Krzysztof Płocharz. 6 kwiecień 2009. Uniwersytet Warszawski

Zrąb JavascriptMVC. Krzysztof Płocharz. 6 kwiecień 2009. Uniwersytet Warszawski Uniwersytet Warszawski 6 kwiecień 2009 Spis Treści 1 MVC Jak to wygląda w JavascriptMVC 2 Prawie jak klasy 3 Hierarchia Widoki Kontrolery Modele 4 Struktura katalogów Generatory kodu Generatory dokumentacji

Bardziej szczegółowo

Laboratorium programowania urządzeń mobilnych

Laboratorium programowania urządzeń mobilnych Laboratorium programowania urządzeń mobilnych Wprowadzenie Hierarcha klas dla aplikacji typu Silverlight tworzonej przez Visual Studio jest następująca: Obsługa ekranu W urządzeniach z Windows Phone 7

Bardziej szczegółowo

Temat 3. Projektowanie interfejsu użytkonwnika Kalkulator pierwszy program dla IOS

Temat 3. Projektowanie interfejsu użytkonwnika Kalkulator pierwszy program dla IOS Temat 3. Projektowanie interfejsu użytkonwnika Kalkulator pierwszy program dla IOS Wymagana wiedza wstępna: 1) Student musi 1) Umieć stworzyć projekt aplikacji konsolowej w XCode z wykorzystaniem Objective-C

Bardziej szczegółowo

Kl 7-8 Szkoła Podstawowa

Kl 7-8 Szkoła Podstawowa Temat: Hello World! Hello Codey! Kl 7-8 Szkoła Podstawowa Przedmiot: informatyka Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1h lekcyjna Cele ogólne: Rozwijanie kompetencji miękkich (umiejętność pracy zespołowej,

Bardziej szczegółowo

Innowacja pedagogiczna Pasja programowania ZESPÓŁ SZKÓŁ W CHOROSZCZY

Innowacja pedagogiczna Pasja programowania ZESPÓŁ SZKÓŁ W CHOROSZCZY Innowacja pedagogiczna Pasja programowania ZESPÓŁ SZKÓŁ W CHOROSZCZY 1. Informacje o innowacji Nazwa szkoły: Zespół Szkół w Choroszczy Etap edukacyjny: Szkoła Podstawowa, klasy 4-6 Tytuł innowacji: Pasja

Bardziej szczegółowo

SKĄD WYWODZI SIĘ NAZWA PROGRAMU?

SKĄD WYWODZI SIĘ NAZWA PROGRAMU? SKĄD WYWODZI SIĘ NAZWA PROGRAMU? Nazwa programu wywodzi się z turntablizmu, czyli techniki miksowania muzyki (tworzenia tzw. skreczy) przez hip-hopowych didżejów. Instrument turntablisty gramofon CO TO

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe Wykład 2: Wstęp do języka Java 3/4/2013 S.Deniziak: Programowanie obiektowe - Java 1 Cechy języka Java Wszystko jest obiektem Nie ma zmiennych globalnych Nie ma funkcji globalnych

Bardziej szczegółowo

Unity 2D - prosta gra

Unity 2D - prosta gra www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest stworzenie prostej gry 2D. Prosta gra Stworzymy prostą grę, w której będziemy sterować pojazdem kosmicznym i będziemy mogli strzelać

Bardziej szczegółowo

Spora część kodu programu jest dla nas nieprzydatna. Dokonaj zmian tak, aby kod miał postać:

Spora część kodu programu jest dla nas nieprzydatna. Dokonaj zmian tak, aby kod miał postać: Temat 8: Rodzaje kamery. Ustawienia kamery. Animacja ruchu kamery. Aby prześledzić różne możliwości zastosowania kamery zbudujemy najpierw jakąś ciekawą scenę. Ćwiczenie 053 Otwórz nowy plik. Z menu programu

Bardziej szczegółowo

ios7 bezpieczniejszy dla dziecka

ios7 bezpieczniejszy dla dziecka ios7 bezpieczniejszy dla dziecka Zastanawiacie się nad instalacją ios7 albo już go macie? Polecam tę aktualizację wszystkim rodzicom. Jeśli Wasze dziecko ma własny tablet / smartfona lub korzysta z Waszych

Bardziej szczegółowo

INTELIGENTNE STEROWANIE Z FIBARO OFERTA WSPÓŁPRACY

INTELIGENTNE STEROWANIE Z FIBARO OFERTA WSPÓŁPRACY INTELIGENTNE STEROWANIE Z FIBARO OFERTA WSPÓŁPRACY O FIBARO FIBARO jest globalną marką, wiodącym producentem sytemu inteligentnego domu i najszybciej rozwijającą się firmą w branży automatyki domowej w

Bardziej szczegółowo

Zarządzanie projektami informatycznymi

Zarządzanie projektami informatycznymi Zarządzanie projektami informatycznymi Tworzenie repozytorium Repozytorium w programie git możemy stworzyć na dwa sposoby: git init albo git clone. git init git init inicjalizuje katalog jako repozytorium

Bardziej szczegółowo

Sterowanie, uczenie i symulacja robotów przemysłowych Kawasaki

Sterowanie, uczenie i symulacja robotów przemysłowych Kawasaki Ćwiczenie VIII LABORATORIUM MECHATRONIKI IEPiM Sterowanie, uczenie i symulacja robotów przemysłowych Kawasaki Zał.1 - Roboty przemysłowe i mobilne. Roboty Kawasaki - charakterystyka Zał.2 - Oprogramowanie

Bardziej szczegółowo

Analiza i projektowanie aplikacji Java

Analiza i projektowanie aplikacji Java Analiza i projektowanie aplikacji Java Modele analityczne a projektowe Modele analityczne (konceptualne) pokazują dziedzinę problemu. Modele projektowe (fizyczne) pokazują system informatyczny. Utrzymanie

Bardziej szczegółowo

MonoGame. Wieloplatformowe gry w C# Mateusz Cicheński

MonoGame. Wieloplatformowe gry w C# Mateusz Cicheński MonoGame Wieloplatformowe gry w C# Mateusz Cicheński Plan prezentacji Założenia Alternatywy Narzędzia Różnice między WP8, ios, Android DEMO Podsumowanie Założenia CEL: Stworzenie wieloplatformowej gry

Bardziej szczegółowo

1. Tworzenie nowego projektu.

1. Tworzenie nowego projektu. Załącznik do Instrukcji 1. Tworzenie nowego projektu. Wybieramy opcję z menu głównego New->QNX C Project. Wprowadzamy nazwę przechodzimy do następnego kroku NEXT. Wybieramy platformę docelową oraz warianty

Bardziej szczegółowo

Słowa kluczowe jak góry lodowe

Słowa kluczowe jak góry lodowe Public Słowa kluczowe jak góry lodowe czyli rzecz o bibliotekach testowych Marcin Kowalczyk marcin.kowalczyk@tieto.com Spis treści Dlaczego słowa kluczowe są jak góry lodowe, po co tworzyć własne biblioteki

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do Doctrine ORM

Wprowadzenie do Doctrine ORM Wprowadzenie do Doctrine ORM Przygotowanie środowiska Do wykonania ćwiczenia konieczne będzie zainstalowanie narzędzia Composer i odpowiednie skonfigurowanie Netbeans (Tools->Options->Framework & Tools->Composer,

Bardziej szczegółowo

PWSG Ćwiczenia 12. Wszystkie ukończone zadania należy wysłać na adres: lub

PWSG Ćwiczenia 12. Wszystkie ukończone zadania należy wysłać na adres: lub PWSG Ćwiczenia 12 Wszystkie ukończone zadania należy wysłać na adres: sara.m.jurczyk@gmail.com lub sarajurczyk@kul.lublin.pl Zadanie 1: Różnica między zwykłymi polami/metodami, a polami/metodami static

Bardziej szczegółowo

Animacje cz. 2. Rysujemy koło zębate

Animacje cz. 2. Rysujemy koło zębate Animacje cz. 2 1. Do wykonania poniższej animacji będziemy potrzebować dodatkowego desenia. Znajduje się on w folderze z instrukcją, żeby program Gimp mógł z niego skorzystać musimy wskazać mu ścieżkę

Bardziej szczegółowo

Instrukcja użytkownika Platforma transakcyjna mforex Trader dla systemu Linux

Instrukcja użytkownika Platforma transakcyjna mforex Trader dla systemu Linux Instrukcja użytkownika Platforma transakcyjna mforex Trader dla systemu Linux Kontakt: e-mail: kontakt@mforex.pl infolinia: 22 697 4774 www.mforex.pl 1 1 O platformie Platforma mforex Trader to część systemu

Bardziej szczegółowo

Programowanie i struktury danych

Programowanie i struktury danych Programowanie i struktury danych 1 / 19 Dynamiczne struktury danych Dynamiczną strukturą danych nazywamy taka strukturę danych, której rozmiar, a więc liczba przechowywanych w niej danych, może się dowolnie

Bardziej szczegółowo

Podstawy MATLABA, cd.

Podstawy MATLABA, cd. Akademia Górniczo-Hutnicza Wydział Elektrotechniki, Automatyki, Informatyki i Elektroniki Przetwarzanie Sygnałów Studia Podyplomowe, Automatyka i Robotyka Podstawy MATLABA, cd. 1. Wielomiany 1.1. Definiowanie

Bardziej szczegółowo

Fragmenty są wspierane od Androida 1.6

Fragmenty są wspierane od Androida 1.6 W androidzie można tworzyć dynamiczne interfejsy poprzez łączenie w moduły komponentów UI z aktywnościami. Moduły takie tworzy się za pomocą klasy Fragment, która zachowuje się jak zagnieżdżone aktywności

Bardziej szczegółowo

Dźwięk w IOS. Wykład 8. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import "Fraction.h" #import <stdio.

Dźwięk w IOS. Wykład 8. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import Fraction.h #import <stdio. #import "Fraction.h" #import @implementation Fraction -(Fraction*) initwithnumerator: (int) n denominator: (int) d { self = [super init]; } if ( self ) { [self setnumerator: n anddenominator:

Bardziej szczegółowo

Projektowanie systemów zrobotyzowanych

Projektowanie systemów zrobotyzowanych ZAKŁAD PROJEKTOWANIA TECHNOLOGII Laboratorium Projektowanie systemów zrobotyzowanych Instrukcja 2 Temat: Rozpoczęcie pracy z programem RobotStudio Opracował: mgr inż. Arkadiusz Pietrowiak mgr inż. Marcin

Bardziej szczegółowo

Zajęcia z grafiki komputerowej Pov Ray część 2

Zajęcia z grafiki komputerowej Pov Ray część 2 Zajęcia z grafiki komputerowej Pov Ray część 2 Stwórzmy na początek pustą scenę. #include "colors.inc" camera { location look_at 0 angle 36 White plane { , -1.5 pigment

Bardziej szczegółowo

Temat 13. Czujniki Dlaczego Twój Smartfon jest taki smart?

Temat 13. Czujniki Dlaczego Twój Smartfon jest taki smart? Temat 13. Czujniki Dlaczego Twój Smartfon jest taki smart? Wymagana wiedza wstępna: 1) Student musi 1) Umieć stworzyć projekt aplikacji konsolowej w XCode z wykorzystaniem Objective-C 2) Umieć skompilować

Bardziej szczegółowo

Techniki wizualizacji. Ćwiczenie 10. System POV-ray tworzenie animacji

Techniki wizualizacji. Ćwiczenie 10. System POV-ray tworzenie animacji Doc. dr inż. Jacek Jarnicki Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej jacek.jarnicki@pwr.wroc.pl Techniki wizualizacji Ćwiczenie 10 System POV-ray tworzenie animacji Celem ćwiczenia

Bardziej szczegółowo

Frameworki IOS. Wykład 14. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import "Fraction.h" #import <stdio.

Frameworki IOS. Wykład 14. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import Fraction.h #import <stdio. #import "Fraction.h" #import @implementation Fraction -(Fraction*) initwithnumerator: (int) n denominator: (int) d { self = [super init]; } if ( self ) { [self setnumerator: n anddenominator:

Bardziej szczegółowo

Zad. 5: Sterowanie robotem mobilnym

Zad. 5: Sterowanie robotem mobilnym Zad. 5: Sterowanie robotem mobilnym 1 Cel ćwiczenia Wykształcenie umiejętności modelowania kluczowych dla danego problemu pojęć. Tworzenie diagramu klas, czynności oraz przypadków użycia. Wykorzystanie

Bardziej szczegółowo

media Blitz wydajne sytemy szablonów

media Blitz wydajne sytemy szablonów Blitz wydajne sytemy szablonów Dlaczego stosować szablony? MVC Kontroler Model Widok Co to jest Blitz? Rozszerzenie PHP stworzone przez Alexey A. Rybak a. Regularnie rozwijany od 2005 roku. Szybki i lekki

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do programowania aplikacji mobilnych

Wprowadzenie do programowania aplikacji mobilnych Wprowadzenie do programowania aplikacji mobilnych Katedra Inżynierii Wiedzy Plan zajęć 1 XAML; 2 podstawowe kontrolki; 3 obsługa zdarzenia; 4 budowa prostego interfejsu z poziomu XAML i z poziomu kodu;

Bardziej szczegółowo

GSMONLINE.PL dla zainteresowanych nowymi technologiami

GSMONLINE.PL dla zainteresowanych nowymi technologiami GSMONLINE.PL dla zainteresowanych nowymi technologiami Samsung Galaxy S7 nasze pierwsze wrażenia i opinie 2016-02-21 Samsung Galaxy S7 Samsung promuje swojego nowego S7 hasłem ewolucja doskonałości. Oznacza

Bardziej szczegółowo

BT180 CLASS I USB BLUETOOTH ADAPTER Informacje na temat produktu

BT180 CLASS I USB BLUETOOTH ADAPTER Informacje na temat produktu Informacje na temat produktu C Instalacja A B D A: Wtyk USB B: Osłona C: Kontrolka połączenia [miga powoli = gotowy do użytku] [miga szybko = aktywność Bluetooth] D: Przedłużacz USB 1 ON Włącz komputer.

Bardziej szczegółowo

Rysowanie skosów, okien dachowych, otworów w skośnych sufitach

Rysowanie skosów, okien dachowych, otworów w skośnych sufitach Program Intericad T5 Słowa kluczowe skosy, okna dachowe Wersja polska Przygotował: Krzysztof Sendor Rysowanie skosów, okien dachowych, otworów w skośnych sufitach 1. Rysowanie skosów (bez okien dachowych)

Bardziej szczegółowo

Sieciowe Technologie Mobilne. Laboratorium 2

Sieciowe Technologie Mobilne. Laboratorium 2 Sieciowe Technologie Mobilne Laboratorium 2 Tworzenie wieloplatformowych aplikacji mobilnych przy użyciu biblioteki PhoneGap. Łukasz Kamiński Laboratorium 2 Na dzisiejszym laboratorium skupimy się na implementacji

Bardziej szczegółowo

Informatyka I. Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego. dr inż. Andrzej Czerepicki. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018

Informatyka I. Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego. dr inż. Andrzej Czerepicki. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Informatyka I Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Plan wykładu Pojęcie klasy Deklaracja klasy Pola i metody klasy

Bardziej szczegółowo

Przechowywanie danych w IOS

Przechowywanie danych w IOS #import "Fraction.h" #import @implementation Fraction -(Fraction*) initwithnumerator: (int) n denominator: (int) d { self = [super init]; } if ( self ) { [self setnumerator: n anddenominator:

Bardziej szczegółowo

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI NAZWA KURSU: Programy i gry komputerowe. GRUPA DOCELOWA: Szkoła Podstawowa klasy 4-6 (10-12 lat). OPIS KURSU: Podstawy programowania realizowane są w języku Scratch. Jest

Bardziej szczegółowo

C-geo definicja/edycja obiektów, zapis danych w formacie shape

C-geo definicja/edycja obiektów, zapis danych w formacie shape C-geo definicja/edycja obiektów, zapis danych w formacie shape 1. ZałoŜenie projektu i tabeli. Aby rozpocząć pracę przy aktualizacji mapy zasadniczej, naleŝy załoŝyć nowy projekt, w nim nową tabelę roboczą,

Bardziej szczegółowo

1 Zrozumieć Flasha... 1 Co można zrobić za pomocą Flasha?... 2 Tworzenie obrazków do strony 3 Animowanie witryny 4 Tworzenie filmów

1 Zrozumieć Flasha... 1 Co można zrobić za pomocą Flasha?... 2 Tworzenie obrazków do strony  3 Animowanie witryny  4 Tworzenie filmów 1 Zrozumieć Flasha... 1 Co można zrobić za pomocą Flasha?... 2 Tworzenie obrazków do strony WWW... 3 Animowanie witryny WWW... 4 Tworzenie filmów interaktywnych... 6 Wyświetlanie przycisków... 7 Transformacja

Bardziej szczegółowo

Przewodnik użytkownika aplikacji mobilnej

Przewodnik użytkownika aplikacji mobilnej Przewodnik użytkownika aplikacji mobilnej Niniejszy przewodnik opisuje, jak zainstalować trzy oddzielne aplikacje na Twoje urządzenie. Pamiętaj, aby we wszystkich trzech aplikacjach wykorzystywanych w

Bardziej szczegółowo

W celu uruchomienia kontrolera należy w katalogu głównym kontrolera z wiersza poleceń wydać następujące polecenie: $ java -jar target/floodlight.

W celu uruchomienia kontrolera należy w katalogu głównym kontrolera z wiersza poleceń wydać następujące polecenie: $ java -jar target/floodlight. Instrukcja do laboratorium 3 Rest API. Proaktywna instalacja przepływów. 1. Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z Rest API kontrolera Floodlight. Podczas zajęć przedstawione zostaną metody

Bardziej szczegółowo

1. Tworzenie integracji

1. Tworzenie integracji 04-01-19 1. Tworzenie integracji A) Informacje ogólne Tworzymy integrację ustawiając: serwer integracji; nazwę integracji; adres IP rejestratora; numer portu: 8000; dane logowania do rejestratora. W przypadku

Bardziej szczegółowo

Sposoby zdalnego sterowania pulpitem

Sposoby zdalnego sterowania pulpitem Karolina Wieczorko, EMiI Sposoby zdalnego sterowania pulpitem Jest wiele opcji zdalnego sterowania pulpitem, począwszy od narzędzi systemowych, poprzez różnego rodzaju programy przez sieć internetową.

Bardziej szczegółowo

CG SYSTEM. CENA: zł netto

CG SYSTEM. CENA: zł netto CG SYSTEM CENA: 850.00 zł netto OPIS Program CAS - CG SYSTEM jest intuicyjnym oraz wielofunkcyjnym systemem, zapewniającym efektywne zarządzanie lokalem gastronomicznym. Funkcjonalny i wielomodułowy -

Bardziej szczegółowo

Programowanie w Sieci Internet JSP ciąg dalszy. Kraków, 9 stycznia 2015 r. mgr Piotr Rytko Wydział Matematyki i Informatyki

Programowanie w Sieci Internet JSP ciąg dalszy. Kraków, 9 stycznia 2015 r. mgr Piotr Rytko Wydział Matematyki i Informatyki Programowanie w Sieci Internet JSP ciąg dalszy Kraków, 9 stycznia 2015 r. mgr Piotr Rytko Wydział Matematyki i Informatyki Co dziś będziemy robić JSP tags, Używanie tagów, Custom tags, JSP objests, Obiekty

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe Wykład 5 Marcin Młotkowski 23 marca 2017 Plan wykładu 1 2 3 4 5 Marcin Młotkowski Programowanie obiektowe 2 / 50 Historia Początkowe założenia Projekt OAK Sterowanie urządzeniami

Bardziej szczegółowo

Wykład 2 Wybrane konstrukcje obiektowych języków programowania (1)

Wykład 2 Wybrane konstrukcje obiektowych języków programowania (1) MAS dr. Inż. Mariusz Trzaska Wykład 2 Wybrane konstrukcje obiektowych języków programowania (1) Zagadnienia o Podstawy o Kontrolowanie sterowania o Klasy o Interfejsy o Obsługa błędów o Pojemniki o System

Bardziej szczegółowo

Gry Komputerowe - laboratorium 2. Kamera FPP / TPP. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/11. Szczecin, r

Gry Komputerowe - laboratorium 2. Kamera FPP / TPP. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/11. Szczecin, r Gry Komputerowe - laboratorium 2 FPP / TPP mgr inż. Michał Chwesiuk 1/11 a model 2/11 Stwórz nową klasę Player a model Do stworzonej klasy Player w pliku player.h dodaj trzy pola (trzeba dodać #include

Bardziej szczegółowo

GUI - projektowanie interfejsów

GUI - projektowanie interfejsów Katedra Inżynierii Wiedzy, Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach Wykład 1 e-mail: przemyslaw.juszczuk@ue.katowice.pl pjuszczuk.pl Warunki zaliczenia Test z części teoretycznej (materiały z wykładów); Projekt

Bardziej szczegółowo

Gry Komputerowe Laboratorium 4. Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29. Szczecin, r

Gry Komputerowe Laboratorium 4. Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29. Szczecin, r Gry Komputerowe Laboratorium 4 Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29 Klasa Stwórzmy najpierw klasę TextureManager, która będzie obsługiwała tekstury w projekcie. 2/29

Bardziej szczegółowo

Język JAVA podstawy. wykład 2, część 1. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Język JAVA podstawy. wykład 2, część 1. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna Język JAVA podstawy wykład 2, część 1 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Rodzaje programów w Javie 2. Tworzenie aplikacji 3. Tworzenie apletów 4. Obsługa archiwów 5. Wyjątki 6. Klasa w klasie! 2 Język

Bardziej szczegółowo

Konfiguracja zapory Firewall w systemie Debian.

Konfiguracja zapory Firewall w systemie Debian. Konfiguracja zapory Firewall w systemie Debian. www.einformatyka.com.pl W zasadzie istnieje bardzo niewiele wirusów przeznaczonych na systemy z rodziny Unix lecz nie oznacza to że jesteśmy całkowicie bezpieczni.

Bardziej szczegółowo

xmlns:prism=http://www.codeplex.com/prism c. <ContentControl prism:regionmanager.regionname="mainregion" />

xmlns:prism=http://www.codeplex.com/prism c. <ContentControl prism:regionmanager.regionname=mainregion /> 1 Tworzenie Shella a. W pierwszej kolejności tworzymy nowy projekt: WPF Application. Name: Shell SolutionName: PrismApp b. Dodajemy bibliotekę PRISM za pomocą NuGet Managera (dla.net Framework 4.5 Prism

Bardziej szczegółowo

Laboratorium 9 (Więcej Aktywności, w Androidzie)

Laboratorium 9 (Więcej Aktywności, w Androidzie) Dr Mirosław Łątka Informatyka dla medycyny Jesień 2012 Laboratorium 9 (Więcej Aktywności, w Androidzie) Aplikacje systemu Android składają się z luźnego zbioru aktywności (ang. activities), z których każda

Bardziej szczegółowo

Aplikacje w środowisku Java

Aplikacje w środowisku Java Aplikacje w środowisku Java Materiały do zajęć laboratoryjnych Klasy i obiekty - dziedziczenie mgr inż. Kamil Zieliński Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II 2018/2019 W ramach poprzedniego laboratorium

Bardziej szczegółowo

Laboratorium 2.6.1 Badanie topologii i budowa małej sieci

Laboratorium 2.6.1 Badanie topologii i budowa małej sieci Laboratorium 2.6.1 Badanie topologii i budowa małej sieci Topologia sieci Sieć punkt-punkt Cele nauczania Po zakończeniu tego ćwiczenia będziesz potrafił: Sieć przełączana poprawnie identyfikować kable

Bardziej szczegółowo

Przewodnik dla Użytkownika

Przewodnik dla Użytkownika Przewodnik Portfel SGB 2.0 wersja 20180202 Dziękujemy za dołączenie do grona Użytkowników aplikacji mobilnej Portfel SGB, która jest połączeniem tradycji polskiej bankowości oraz najnowocześniejszych rozwiązań.

Bardziej szczegółowo

Sprawozdanie. (notatki) Sieci komputerowe i bazy danych. Laboratorium nr.3 Temat: Zastosowanie protokołów przesyłania plików

Sprawozdanie. (notatki) Sieci komputerowe i bazy danych. Laboratorium nr.3 Temat: Zastosowanie protokołów przesyłania plików Sprawozdanie (notatki) Sieci komputerowe i bazy danych Laboratorium nr.3 Temat: Zastosowanie protokołów przesyłania plików Piotr Morawiec 22.03.2017 FTP (ang. File transfer Protocol) - protokół wymiany

Bardziej szczegółowo

Gostai URBI Power Swith

Gostai URBI Power Swith Wrocław, 14 czerwca 2012 Sterowniki Robotów Projekt Gostai URBI Power Swith Michalina Kotyla 180460 Opiekun projektu mgr inż. Jan Kędzierski 1 Cel projektu Celem projektu było utworzenie modułu dla URBI

Bardziej szczegółowo

Google Earth. Co to jest Google Earth? Co to jest KML? Skąd można pobrać Google Earth?

Google Earth. Co to jest Google Earth? Co to jest KML? Skąd można pobrać Google Earth? Google Earth Co to jest Google Earth? Google Earth jest to program umożliwiający wyświetlanie na trójwymiarowym modelu kuli ziemskiej zdjęć lotniczych/satelitarnych, zdjęć zrobionych z poziomu powierzchni

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D Wprowadzenie do rysowania w 3D 13 Praca w środowisku 3D Pierwszym krokiem niezbędnym do rozpoczęcia pracy w środowisku 3D programu AutoCad 2010 jest wybór odpowiedniego obszaru roboczego. Można tego dokonać

Bardziej szczegółowo

Skryptowanie w ANSYS SpaceClaim Marek Zaremba

Skryptowanie w ANSYS SpaceClaim Marek Zaremba Skryptowanie w ANSYS SpaceClaim Marek Zaremba mzaremba@mesco.com.pl - 1 - Geometria Krok 7-12 Krok 13-14 Krok 1-6 - 2 - 1. Otwarcie środowiska Script Otwórz SpaceClaim 18.2 z Menu Start Otwórz środowisko

Bardziej szczegółowo

FLEX (16.03.2013) Przygotowanie środowiska developerskiego Hello world w MXML Hello world w ActionScript

FLEX (16.03.2013) Przygotowanie środowiska developerskiego Hello world w MXML Hello world w ActionScript FLEX (16.03.2013) Przygotowanie środowiska developerskiego 1. Uruchomić system operacyjny Linux 2. Pliki z pkt 3 oraz 5 dostępne są pod adresem http://kask.eti.pg.gda.pl/studium/ 3. Pobrać ze strony http://www.adobe.com/devnet/flex/flex-sdk-download-all.html

Bardziej szczegółowo

LABORATORIUM SIECI. Zakład Cyberbezpieczeństwa IT PW. Instrukcja do ćwiczenia: Switching, VLAN & Trunking Przedmiot: Sieci Lokalne (LAN)

LABORATORIUM SIECI. Zakład Cyberbezpieczeństwa IT PW. Instrukcja do ćwiczenia: Switching, VLAN & Trunking Przedmiot: Sieci Lokalne (LAN) Zakład Cyberbezpieczeństwa IT PW LABORATORIUM SIECI Instrukcja do ćwiczenia: Switching, VLAN & Trunking Przedmiot: Sieci Lokalne (LAN) Autor: Wojciech Mazurczyk Aktualizacja: Artur Janicki wersja 1.3 Warszawa,

Bardziej szczegółowo

Zad. 6: Sterowanie robotem mobilnym

Zad. 6: Sterowanie robotem mobilnym Zad. 6: Sterowanie robotem mobilnym 1 Cel ćwiczenia Utrwalenie umiejętności modelowania kluczowych dla danego problemu pojęć. Tworzenie diagramu klas, czynności oraz przypadków użycia. Wykorzystanie dziedziczenia

Bardziej szczegółowo

Podstawy języka skryptowego Lua

Podstawy języka skryptowego Lua Podstawy języka skryptowego Lua Wykorzystanie Lua w C++ Krzysztof Rossa - digiboy rbox_usuń_@o2.pl 2007-07-29 Kontakt z autorem: rbox_usun_@o2.pl Zawartość Wstęp... 3 Po co używamy skryptów?... 3 Przygotowanie

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK UŻYTKOWNIKA

PRZEWODNIK UŻYTKOWNIKA PRZEWODNIK UŻYTKOWNIKA ROZPOCZĘCIE Porady i uwagi Jeśli to konieczne, rozprowadź odpowiednią ilość lubrykantu na ciele oraz na zabawce przed jej aplikacją. Rozmieszczenie elementów Zawsze wkładaj zabawkę

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 3: Rysowanie obiektów w programie AutoCAD 2010

Ćwiczenie 3: Rysowanie obiektów w programie AutoCAD 2010 Ćwiczenie 3: Rysowanie obiektów w programie AutoCAD 2010 1 Przeznaczone dla: nowych użytkowników programu AutoCAD Wymagania wstępne: brak Czas wymagany do wykonania: 15 minut W tym ćwiczeniu Lekcje zawarte

Bardziej szczegółowo

Konfiguracja połączenia szerokopasmowego na Windows98/98SE Instalacja PPPoE w systemie Windows 98 i 98SE

Konfiguracja połączenia szerokopasmowego na Windows98/98SE Instalacja PPPoE w systemie Windows 98 i 98SE Konfiguracja połączenia szerokopasmowego na Windows98/98SE Instalacja PPPoE w systemie Windows 98 i 98SE Aby zainstalować protokół PPPoE, należy wcześniej przygotować system. Przygotowanie polega na aktualizacji

Bardziej szczegółowo

Brain Game. Wstęp. Scratch

Brain Game. Wstęp. Scratch Scratch 2 Brain Game Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK UŻYTKOWNIKA

PRZEWODNIK UŻYTKOWNIKA PRZEWODNIK UŻYTKOWNIKA ROZPOCZĘCIE Rozmieszczenie elementów Włączanie/wyłączanie Włączanie/wyłączanie Wciśnij i przytrzymaj przycisk A (przez 3 sekundy) Zmiana trybu wibracji Wciśnij przycisk A Zmiana

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA Jak przeczytać wypożyczoną książkę?... 2 Uzyskanie Adobe ID... 2 Czytanie na komputerze... 3 Uruchomienie programu... 3 Czytanie i zwracanie książek... 4 Logowanie do aplikacji...

Bardziej szczegółowo