33 karty Pojazdów Japonii
|
|
- Juliusz Socha
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1
2 33 karty Pojazdów Japonii 4 karty Pojazdów Wielozadaniowych 12 kart japońskich Medali 3 karty Pojazdów Wielkiej Brytanii 9 20 kart Zniszczenia 3 6 kart Operatorów 3 karty Pojazdów Niemiec 3 karty Pojazdów ZSRR 6 dwustronnych kart Pomocy 3 karty Pojazdów Francji 3 karty Pojazdów USA 2 karty Osiągnięć
3 Oto World of Tanks: Rush Ostatni Bastion, drugie rozszerzenie do gry karcianej World of Tanks: Rush opartej na popularnej grze sieciowej World of Tanks. Niniejsze rozszerzenie wprowadza do rozgrywki armię szóstego państwa Japonii. Od teraz talia Pojazdów zawiera również czołgi z okresu powojennego oraz takie, które zaistniały wyłącznie w formie projektów. Do gry z tym rozszerzeniem wymagana jest podstawowa wersja gry World of Tanks: Rush. Dodatkowo możliwa jest rozgrywka z użyciem Ostatniego Bastionu i wcześniejszego rozszerzenia Drugi Front. Przed lekturą tej instrukcji należy przypomnieć sobie podstawowe zasady gry World of Tanks: Rush. Ostatni Bastion wprowadza do gry nowe karty, elementy mechaniki oraz nowe warianty rozgrywki. Jeśli nie graliście wcześniej w World of Tanks: Rush, to przed wprowadzeniem nowych elementów z dodatku Ostatni Bastion rozpocznijcie zabawę od rozegrania kilku partii w podstawową wersję gry. Ostatni Bastion nie jest samodzielną grą, a jedynie rozszerzeniem do gry World of Tanks: Rush. Przed pierwszą rozgrywką należy wtasować nowe karty z tego rozszerzenia do odpowiednich talii z podstawowej wersji gry. Karty z rozszerzenia Ostatni Bastion oznaczono specjalnym symbolem, aby ułatwić ich odróżnienie od kart z podstawowej wersji gry.
4 G ł ó w n e e l e m e n t y t e g o r o z s z e r z e n i a 1. Do gry wprowadzono armię nowego państwa - Japonii. 2. Zwiększono liczbę kart pojazdów każdego państwa z 30 do Dodano 4 złote karty Pojazdów Wielozadaniowych, które nie reprezentują żadnego z państw. 4. Dodano nowe elementy mechaniki związane z nowymi Zdolnościami jednostek. 5. Od teraz rozgrywka może odbywać się bez użycia kompletnego zestawu kart. Z talii można wykluczyć jedno lub więcej państw, losowe karty lub karty z wybranymi zdolnościami. 6. Do gry wprowadzono nowy rodzaj kart Koszar - karty Operatorów. Nie wchodzą one w skład kart startowych, ale mogą zostać zakupione w czasie gry. 7. Do gry wprowadzono nowy rodzaj kart. Karty Zniszczenia mogą zostać użyte, aby zapchać talie przeciwników. 8. Dodano 2 nowe Zdolności oraz 2 nowe Osiągnięcia. Nowe Osiągnięcia 1. Japońskie Medale. Otrzymuje je gracz, który na koniec gry posiada w swoim oddziale najwięcej Orderów Złotej Kani. 2. Najmniej Zniszczeń. Otrzymuje je gracz, który na koniec gry posiada w swoim oddziale najmniej kart Zniszczenia. Powyższe osiągnięcia mogą zostać użyte wyłącznie podczas rozgrywki z dodatkiem Ostatni Bastion. Nowe Karty Rozszerzenie Ostatni Bastion wprowadza 52 nowe karty Pojazdów: 33 karty Pojazdów Japonii, 3 karty Pojazdów dla każdego z pozostałych 5 państw, 4 złote karty Pojazdów Wielozadaniowych.
5
6 W przypadku rozgrywki z użyciem rozszerzeń Ostatni Bastion oraz Drugi Front należy wtasować wszystkie nowe karty do jednej talii Pojazdów, która teraz zawierać będzie 202 karty. Jeżeli zdecydujecie się na rozgrywkę bez rozszerzenia Drugi Front, nie wtasowujcie do talii Pojazdów poniższych kart z rozszerzenia Ostatni Bastion: 5 kart Pojazdów Japonii: Type 61, Type 4 Ho-Ro, Type 93 Hokoku-Go, Mitsubishi PX33, Diversionists ; 3 karty Pojazdów Wielkiej Brytanii: Avro Lancaster, Conqueror, FV215b. Podczas przygotowania gry należy utworzyć osobny stos z 12 kart japońskich Medali z wizerunkiem Orderu Złotej Kani (9 z jednym Medalem i 3 z dwoma Medalami) i umieścić go obok pozostałych stosów Medali. Następnie należy umieścić na stole stos 20 odkrytych kart Zniszczenia. Karty Operatorów w liczbie równej liczbie graczy należy ułożyć w stos i umieścić odkryte na stole. N o w e Z d o l n o ś c i Niektóre z kart Pojazdów posiadają nowe zdolności. Zniszczenie. Każdy z przeciwników pobiera 1 kartę Zniszczenia z odpowiedniego stosu i umieszcza ją na wierzchu swojej talii. W przypadku, gdy nie wystarczy kart Zniszczenia dla wszystkich przeciwników, gracz, który zagrał Zdolność Zniszczenia, wybiera dwóch z nich otrzymają oni po jednej karcie Zniszczenia. Należy zauważyć, że Czołgi Ciężkie posiadają podwójny symbol Zniszczenia, w związku z czym efekt Zniszczenia z tych kart należy rozpatrzyć dwukrotnie. Podczas rozgrywki karty Zniszczenia zapychają talie przeciwników; dodatkowo na koniec gry każda karta Zniszczenia w talii odejmuje 1 Medal od wyniku gracza.
7 Rozwój. Zdolność ta może zostać użyta wyłącznie na koniec gry, podczas wyłaniania zwycięzcy. Po pierwsze, każda karta ze zdolnością Rozwoju jest warta jeden Medal (bez określonej przynależności państwowej, jak pokazuje symbol na górnej części karty). Po drugie, podczas przyznawania Osiągnięć każda karta ze zdolnością Rozwoju jest uważana za dowolną kartę Pojazdu. Oznacza to, że ta karta może mieć wszystkie istniejące zdolności (lub odwrotnie - nie mieć żadnej ze zdolności), może należeć do dowolnej klasy i posiadać dowolne wartości Siły Ognia i Opancerzenia (można nawet uznać tę kartę za kartę Piechoty). P r z y k ł a d Przyznano następujące osiągnięcia: Ciężkie Czołgi, Średnie Czołgi, Piechota, Komu potrzebne Koszary? oraz Zniszczone Bazy. Rozpatrując kartę Ciężkiego Czołgu ze zdolnością Rozwoju, gracz musi podjąć decyzję, czy ta karta zostanie uznana za Piechotę (jednostkę pomocniczą z Siłą Ognia oraz Opancerzeniem równymi 0), za Ciężki Czołg czy za Średni Czołg (należy wybrać tylko jedną opcję!). Karty Ciężkiego Czołgu ze zdolnością Rozwoju nie można uznać za kartę Koszar ani kartę Bazy, ponieważ nie są one Pojazdami. Podczas rozpatrywania Osiągnięć Suma Posiłków oraz Suma Badań każda karta ze zdolnością Rozwoju dodaje 1 do sumy punktów. Niektóre ze zdolności z podstawowej wersji gry, a mianowicie Niezniszczalność oraz Oblężenie, działają inaczej w rozszerzeniu Ostatni Bastion (tak jak w rozszerzeniu Drugi Front). Niezniszczalność. Pobierz kartę z jednym Medalem ze stosu dowolnego państwa (wedle własnego uznania) i umieść ją w swoim Magazynie. Oblężenie. Wybierz Bazę przeciwnika lub Pojazd, który jej broni. Zniszcz wskazaną jednostkę, jeżeli wcześniej doznała uszkodzeń (jeżeli jest obrócona o 90 stopni) albo jeżeli jej obrona wynosi 1. W przeciwnym razie zadaj obrażenia wybranej jednostce i obróć ją.
8 Pojazdy Wielozadaniowe W rozszerzeniu Ostatni Bastion można znaleźć cztery złote karty Pojazdów, które nie przynależą do żadnego z sześciu państw. Pojazdy na tych kartach zostały wyprodukowane w krajach, których armie nie biorą udziału w grze World of Tanks: Rush. Podczas wykonywania akcji ataku Pojazdami można dodać dowolną liczbę złotych kart z ręki do ataku, tak jakby przynależały do kraju, którego jednostki są używane podczas atakowania. W przypadku zniszczenia wrogiego pojazdu otrzymane medale będą pochodzić z państwa, do którego przynależą główne jednostki biorące udział w ataku. Istnieje możliwość przeprowadzenia ataku wyłącznie złotymi kartami Pojazdów, jednak taki atak nie zakończy się otrzymaniem Medalu, gdyż żadne jednostki z przynależnością państwową nie brały w nim udziału. Operatorzy Karty Operatorów są nowymi kartami Koszar, które nie wchodzą w skład kart startowych. Podczas przygotowania do gry należy utworzyć stos z kart Operatorów w liczbie równej liczbie graczy i umieścić go w pobliżu obszaru Rezerwy. Gracz podczas swojej tury może nabyć jedną kartę Operatora zgodnie z ogólnymi zasadami (w tym przypadku gracz nie może nabyć więcej kart w czasie swojej tury, chyba że zagra kartę ze zdolnością Rekrutacji). Każdy z graczy może nabyć tylko jedną kartę Operatora w czasie trwania całej gry. Karta Operatora nie może zostać nabyta poprzez wykorzystanie zdolności Badań, ponieważ nie jest Pojazdem. Karta Operatora jest brana pod uwagę podczas rozstrzygania osiągnięcia Komu potrzebne Koszary?. Uwaga! Najwygodniejsze miejsce na stos kart Operatorów znajduje się obok obszaru Rezerwy, naprzeciwko talii. W ten sposób gracze będą pamiętali o możliwości nabycia karty Operatora. Kart Operatorów nie należy odrzucać podczas uzupełniania Rezerwy.
9 Zniszczenia Karty Zniszczenia zapychają talie przeciwników. Gdy gracz używa zdolności Zniszczenia, jego przeciwnicy muszą pobrać po jednej karcie Zniszczenia, a następnie umieścić je na wierzchu swoich talii. Zdolność Zniszczenia staje się bezużyteczna, gdy skończą się karty na stosie kart Zniszczenia. Jeżeli gracz decyduje się na usunięcie karty Zniszczenia ze swojej talii poprzez użycie zdolności Demontażu, karta wraca na stos kart Zniszczenia (nie na Złomowisko). Na koniec gry każda karta Zniszczenia w oddziale danego gracza odejmuje 1 Medal od wyniku tego gracza, jak wskazuje symbol na górnej części karty. Zasady z rozszerzenia Drugi Front Zasady powiększonej Rezerwy oraz wysyłania Pojazdu do obrony Bazy po wykonaniu ataku działają tak samo jak w rozszerzeniu Drugi Front. Jeżeli znasz te zasady, możesz pominąć tę część instrukcji. Powiększona Rezerwa i u z u p e ł n i a n i e R e z e r w y Wspólna Rezerwa Pojazdów jest poszerzona o jedną kartę w porównaniu do podstawowej wersji gry. Od tej pory Rezerwa będzie się składać z 5 kart (zamiast 4). W podstawowej wersji gry trzecią fazą tury gracza było uzupełnienie Rezerwy i dobranie nowych kart na rękę. Teraz Rezerwy nie uzupełnia się na końcu tury. W ramach trzeciej fazy tury gracz jedynie dobiera na rękę nowe karty. Podczas pierwszej fazy swojej tury, po naprawie uszkodzeń i ujawnieniu kart z ręki, gracz podejmuje decyzję o ewentualnym uzupełnieniu Rezerwy. Jeśli gracz podejmie decyzję o uzupełnieniu Rezerwy, należy ją uzupełnić zgodnie z podstawowymi zasadami najdalsza karta z Rezerwy powinna zostać odrzucona, wszystkie pozostałe karty odsunięte od talii, a wierzchnia karta z talii Pojazdów umieszczona na nowo powstałym pustym miejscu na obszarze Rezerwy.
10 W taki sposób przebiega tura każdego z graczy: I. Naprawa uszkodzeń, ujawnienie kart z ręki i uzupełnienie Rezerwy (akcja opcjonalna). II. Zagrywanie kart z ręki. III. Dobranie nowych kart na rękę. Wysyłanie Pojazdu do obrony Bazy po wykonaniu ataku Po przeprowadzeniu ataku na Pojazd lub Bazę przeciwnika gracz musi wybrać jeden ze swoich Pojazdów uczestniczących w tym ataku (posiadający przynajmniej 1 punkt opancerzenia), a następnie odesłać go do obrony swojej Bazy. W podstawowej wersji gry World of Tanks: Rush gracz mógł odesłać Pojazd do obrony Bazy tylko wtedy, gdy aktywował jego Zdolność, lub jeśli nie zagrał karty, ale chciałby użyć jej do obrony Bazy. P o z o s t a ł e z a s a d y Pozostałe zasady nie ulegają zmianie. Od teraz rozgrywka może przebiegać według poniżej przedstawionych wariantów, zarówno przy użyciu rozszerzeń, jak i tylko podstawowej wersji gry. N i e w s z y s t k i e p a ń s t w a Podczas przygotowania do gry można wtasować do talii Pojazdów karty wszystkich państw z podstawowej wersji gry i obydwu rozszerzeń. Możliwa jest też selekcja państw, których armie mają wziąć udział w rozgrywce. W takim przypadku można wybrać od trzech do sześciu państw i stworzyć talię Pojazdów przy użyciu kart przynależących wyłącznie do wybranych krajów. Warto zauważyć, że im mniej państw bierze udział w rozgrywce, tym łatwiejsze staje się zebranie Czołgów tego samego pochodzenia w swojej talii. Dlatego też, im mniej państw uczestniczy w rozgrywce, tym agresywniejsza staje się rozgrywka, gdyż gracze będą mieli większe szanse, aby przeprowadzać częste ataki przy użyciu więcej niż jednego Czołgu i na odwrót w rozgrywkach z jednostkami wszystkich sześciu państw graczom będzie trudniej zebrać czołgi tego samego pochodzenia, co doprowadzi do wydłużenia czasu gry.
11 Niesymetryczny rozkład j e d n o s t e k k a ż d e g o z p a ń s t w Mechanika gry World of Tanks: Rush nie zmusza graczy do gry przy użyciu tej samej liczby kart Pojazdów każdego z państw. Istnieje możliwość zmiany liczby kart w zestawie każdego z państw. Talia kart Pojazdów może się składać z nierównej liczby kart każdego z państw. Dla przykładu, można spróbować następującego rozwiązania podczas przygotowywania talii kart Pojazdów. Po wybraniu dowolnego państwa należy usunąć z jego zestawu 10 losowych kart. Podobnie w przypadku kart następnego państwa z tym wyjątkiem, że teraz zostanie usuniętych 5 losowych kart. Usunięte karty nie będą stanowiły części rozgrywki. Im mniej kart danego państwa (w porównaniu do pozostałych krajów), tym trudniejsze stanie się zebranie Pojazdów tego państwa potrzebnych do przeprowadzania ataków. Początkową zawartość talii Pojazdów można zmieniać wedle własnego uznania. Należy jednak upewnić się, że każdy z graczy wie dokładnie, ile kart danego państwa bierze udział w rozgrywce, gdyż ta informacja może mieć wpływ na decyzje podejmowane w trakcie gry. N i e w s z y s t k i e Z d o l n o ś c i Jeżeli nie przypadła Ci do gustu którakolwiek ze Zdolności z podstawowej wersji gry lub rozszerzeń, można swobodnie odrzucić wszystkie karty z tą Zdolnością z talii Pojazdów. Dla przykładu: Dyspozycja: Commandos Morris C8 A33 Excelsior Kubelwagen Telegraphisten PzKpfw B2 740(f) ГАЗ-64 Наблюдатели Machine-gun Crew Willys MB Laffly V15 Medecins Diversionists Mitsubishi РХ33 Type 61
12 Planowanie: Humber Armoured Car A43 Black Prince Puma БА-10 M8 Greyhound Panhard 178 Type 93 Hokoku-Go Type 4 Ho-Ro Zniszczenie: Avro 683 Lancaster Conqueror V-2 E 100 БМ-13 Катюша ИС-3 Boeing B-29 T110E5 Classe Dunkerque AMX 50 B Shinano Type 95 Heavy Tank Chaos Wojny Jeżeli zdecydujecie się złożyć talię kart Pojazdów ze wszystkich kart z podstawowej gry oraz obydwu dodatków, będzie się ona składać z 202 kart. Liczba ta wzrośnie, jeżeli posiadacie darmowe karty promocyjne. Stos kart Pojazdów nie powinien się wyczerpać do końca gry, dlatego też można spróbować następującego wariantu gry o nazwie Chaos Wojny. W tym wariancie należy przetasować wszystkie karty z podstawowej wersji gry i obydwu dodatków. Z powstałej w ten sposób talii należy odrzucać karty (nie oglądając ich zawartości) do momentu, aż talia kart pojazdów będzie liczyć dokładnie 100 kart. Przed rozpoczęciem gry żaden z graczy nie będzie wiedział, które karty pozostały w talii ani ile kart każdego z państw znajduje się w talii Pojazdów.
13 G r a d r u ż y n o w a W grę World of Tanks: Rush można grać drużynowo. Gracze mogą utworzyć dwie lub trzy dwuosobowe drużyny albo dwie trzyosobowe drużyny. Gracze z przeciwnych drużyn powinni zająć miejsca wokół obszaru gry naprzemiennie. Gracze w tej samej drużynie stają się Sojusznikami. Rozgrywka przebiega zgodnie z podstawowymi regułami gry World of Tanks: Rush z następującymi wyjątkami: Sojusznicy nie są uważani za wrogów. Nie można zaatakować swojego Sojusznika; nie działa na nich efekt Zdolności Sabotażu, Zniszczenia oraz innych negatywnych Zdolności. Sojusznicy mogą się porozumiewać bez ograniczeń, pod warunkiem, że ich komunikacja nie będzie stanowić tajemnicy dla ich przeciwników. Innymi słowy, można omawiać trzymane w ręce karty, a nawet pokazać je wszystkim graczom, natomiast przekazywanie sekretnych notatek lub komunikowanie się za pomocą wiadomości SMS jest zabronione. Osiągnięcia otrzymywane za największą lub najmniejszą liczbę danych jednostek w oddziale (Medale, Czołgi danego typu itd.) dotyczą wszystkich członków danej drużyny. Na koniec gry należy połączyć talie wszystkich Sojuszników (z danej drużyny) w jedną, a następnie rozstrzygnąć, która drużyna powinna otrzymać dane osiągnięcie. Przy rozstrzyganiu Osiągnięcia Posiadane Bazy z rozszerzenia Drugi Front należy brać pod uwagę Bazy wszystkich Sojuszników wewnątrz jednej drużyny, które pozostały w obszarze gry. O p c j o n a l n y d o b ó r O s i ą g n i ę ć Przed rozpoczęciem rozgrywki gracze mogą wybrać Osiągnięcia, które zostaną użyte w czasie gry. W trakcie tego procesu wszyscy gracze powinni wyrazić zgodę na wybrane Osiągnięcia. W tym przypadku jedną z możliwości jest wybranie jednego Osiągnięcia przez każdego z graczy (zaczynając od Pierwszego Gracza) oraz dodanie jednego losowego Osiągnięcia.
14 - Czy mogę nabyć Pojazd Wielozadaniowy przy pomocy Dóbr Narodowych? - Nie. Pojazdy Wielozadaniowe nie przynależą do żadnego z krajów. Mogą jedynie zostać użyte razem z Pojazdami przynależącymi do któregokolwiek z państw podczas przeprowadzania ataku. - Mam na ręce kartę Zniszczenia. Co powinienem z nią zrobić? - Według zasad z podstawowej wersji gry, jeżeli nie ma możliwości zagrania karty z ręki (lub jeżeli gracz nie chce zagrywać karty z ręki), wędruje ona do Magazynu gracza. Karty Zniszczenia z ręki należy odłożyć do Magazynu na początku tury. Takie same zasady dotyczą kart Bazy. Jeżeli gracz posiada kartę ze zdolnością Demontażu, może się on pozbyć odłożonych kart Zniszczenia w tej samej turze.
15 - Czy mogę umieścić kartę Zniszczenia w Tylnej Straży (wprowadzonej w rozszerzeniu Drugi Front)? - Nie. Wyciągnięte karty Zniszczenia należy odłożyć na początku tury danego gracza. Karta, która może zostać umieszczona w Tylnej Straży, powinna się tam znaleźć na końcu tury. - Czy mogę zaatakować Pojazd broniący Kwatery Głównej (wprowadzonej w rozszerzeniu Drugi Front) w sytuacji, gdy mój przeciwnik ma jeszcze inne bazy? - Tak. Ograniczenia wobec atakowania Kwatery Głównej dotyczą samej Kwatery Głównej, a nie broniącego jej Pojazdu. - Czy mogę użyć zdolności Oblężenia na Kwaterze Głównej Przeciwnika, gdy ten posiada inne Bazy? - Nie. Chociaż zdolność Oblężenia nie jest uważana za atak, to i tak nie może zostać użyta na Kwaterze Głównej Przeciwnika tak długo, jak ten posiada jeszcze inne bazy. Kwatera Główna nie może zostać zniszczona ani uszkodzona, gdy jej posiadacz ma co najmniej jedną zwykłą Bazę w grze. Można jednak użyć zdolności Oblężenia na Pojeździe broniącym Kwatery Głównej.
16 Autorzy Projekt gry: Nikolay Pegasov Opracowanie: Petr Tyulenev Ilustracje: Wargaming.net Alexander Shaldin, Sergey Dulin Opracowanie graficzne: Sergey Dulin, Ivan Sukhovey Producenci: Mikhail Akulov i Ivan Popov Kierownik: Vladimir Sergeyev Redakcja: Alexander Kiselev Korekta: Olga Portugalova Wydawca: REBEL Sp. z o.o. Tłumaczenie na język polski: Michał Włóczko Skład polskiej edycji: Łukasz S. Kowal Testerzy: Tayana Bryiksina, Nikolay Vedyaskin, Mariya Veselkova, Elena Vornoskova, Mariya Dokuchaeva, Anastasiya Egoshina, Nikolay Zhukov, Arseniy Ivanov, Svetlana Ivanova, Alexander Kolesnikov, Ilya Komarov, Morfey de Korellon, Andrey Kusachev, Anna Lavrinenko, Aleksey Lepehov, Pavel Medvedev, Edvard Mirnyiy, Dmitriy Nikonov, Daniil Nichukin, Ekaterina Peregudova, Vladimir Pikulev, Konstantin Ponomarev, Roman Pure, Dmitriy Saltyikov, Ilya Semenov, Olga Soldatova, Ivan Sukhovey, Georgiy Tyulenev, Mihail Chevtaev, Elizaveta Yakimenko Jeżeli masz pytania dotyczące naszych gier, napisz do nas na adres wydawnictwo@rebel.pl Specjalne podziękowania dla: Ilji Karpińskiego. Instrukcja wersja 3.0 World of Tanks i są własnością Wargaming.net LLP. Wydanie i dystrybucja w Polsce: REBEL Sp. z o.o., ul. Budowlanych 64C, Gdańsk World of Tanks oraz logo WOT są znakami towarowymi lub zastrzeżonymi znakami towarowymi Wargaming.net LLP i mogą być używane tylko na podstawie licencji Hobby World LLC Rebel Sp. z o.o Wargaming.net LLP (art).
P ojazdów Wielkiej B ryta nii. P ojazdów Niemiec 5 k a rt P ojazdów F r a ncji 5 k a rt P ojazdów USA. Z estaw 9 szóstego gr acza.
30 5 k a rt k a rt P ojazdów Wielkiej B ryta nii P ojazdów Niemiec 5 k a rt P ojazdów F r a ncji 5 k a rt P ojazdów ZSRR 5 k a rt P ojazdów USA 1 Z estaw 9 k a rt sta rtow ych szóstego gr acza dl a 6 12
100 kart Pojazdów, 25 kart dla każdego z państw (ZSRR, Niemcy, USA i Francja)
World of Tanks to popularna gra sieciowa, od teraz dostępna również na Twoim stole. Gra karciana World of Tanks: Rush została zilustrowana przez tych samych ludzi, którzy stworzyli przekonujący świat gry
2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart
Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI
INSTRUKCJA ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 108 kart 14 Tempura 14 Sashimi 14 Pierożek gyoza 12 2 Futomaki 8 3 Futomaki 6 1 Futomaki 10 Nigiri z łososiem 5 Nigiri z kalmarem 5 Nigiri z jajkiem 10 Pudding 6 Wasabi 4 Pałeczki
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.
Wihajster 13 Zamień właśnie dobraną kostkę na kostkę z prywatnego zasobu szkła. 2 karty narzędzi 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 2 ramki witraży 12 znaczników uznania
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Tło fabularne. After the Virus
After the Virus Tło fabularne Nadeszła apokalipsa zombie! Aż 90% populacji Ziemi zostało zainfekowanych śmiertelnym wirusem. Większość ocalałych zamieniła się w zombie, a pozostali są słabi i bezbronni.
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty
Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi
Cel gry. Elementy gry:
Instrukcja Czołem, wojowoce! Koktajl owocowy to nie zupa jarzynowa. Koktajle pije się dla przyjemności i orzeźwienia, a także dla poczucia tej unikalnej nuty smakowej zrodzonej z wyjątkowego połączenia
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja
Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
ń ń ń ż ć Ł ż ż ń ż Ą ń Ż ż
Ł ż ż Ż ć Ź ź ż ń ń Ż ń ń ń ż ć Ł ż ż ń ż Ą ń Ż ż ń ń ż ć ć ń Ó ż Ł Ł ż ż Ł ć Ó ć ć ż ż ć ć ć ż ć ć Ó ż Ź Ż ć ź ż Ó ć ć ń Ł ń ń ń ć Ś ż Ź Ź Ł ż ż ć ź Ź ć ć Ż Ó ń ć ć ń Ż ż ż Ą Ż ż Ź Ż ć ż Ó Ź ź Ą Ż Ł ż
Ó ń ń ń ń ń ź Ł ć ć ź ć ź ć ć ź ź ć Ó ń ć ń ć Ą ź ć ć ź ń ń ń Ę Ś Ł ć ń ń ń Ó Ó Ó Ó Ą Ó ź ć Ó ź ń ć ź ź Ę Ś ć Ę Ż Ś ź Ć ć ź ć ć ń ź ć Ł Ł Ó Ś ć ć ź ć Ś ń Ł Ó Ś ć Ś Ś ć Ó Ś ź ń ź ź ń Ę Ę ń Ó ń ń ź ź ń
ś ś Ż ś Ń Ń Ę Ł ć ś Ł
Ń Ń ś Ń ś ś Ż ś Ń Ń Ę Ł ć ś Ł Ń ś ś Ą ś Ł ś Ń Ą ść ś ś ść ć ś ź ść ść Ą Ń ść ś ść Ń ś ś ć Ń ś ć ć ć Ń Ł Ń ć Ń Ł Ę ś Ł Ł ć ś ź ć ś ś ć ść ś Ł ś Ł Ł Ń Ń Ś ść ś ś ś ść ć Ń ść ść ś ś ść ś ś ś ś ć Ń ść Ł ś
Ż Ń Ś Ł Ó Ś ń Ż ń ć Ż ć ń ź Ż ć ć ć ń ń ć Ż Ż ć
ń Ż Ę Ń ń ń ć Ę ź ń ń ń ć Ż Ś Ż Ż Ń Ś Ł Ó Ś ń Ż ń ć Ż ć ń ź Ż ć ć ć ń ń ć Ż Ż ć Ż ć ń ń ń ć Ż ń ć ń ń Ó Ń ź ń ń Ś Ś Ż ć ć ć ć Ż ć ć ń ć ń Ż ć Ó Ż Ż Ż ć Ą ć Ó Ł Ą Ą Ó Ń ń ń ć ć ć ć ń ń ć Ń Ś ć Ś Ż ć ń Ż
Ą Ś Ó
Ó ź ź Ó Ą ć Ą Ś Ó Ś Ę Ś Ł Ź ć Ś ć Ź Ę Ś Ą Ó Ó ź ć ć Ź Ź Ę ć ź ź Ń Ł Ź Ź ź Ń Ź ć Ś Ę Ą Ś Ź Ń Ń ć Ó Ś Ś ź Ź Ź Ą Ń Ą ź Ń Ł Ń Ń Ń ź Ń ć ć ć ź ć Ś Ń ć ć Ę ć Ę ć Ę Ź Ś Ó Ź Ę Ś Ę Ź Ó Ź Ę Ń ć ź Ź Ó Ę ć Ś Ź Ń ć
Ł Ę Ż Ą Ęć Ń Ń Ł Ę
Ł Ł Ł Ń Ń Ł Ę Ż Ą Ęć Ń Ń Ł Ę Ł ć ć ć ź ć ć ź ć ć ć ć Ś Ś Ł ć ć ć Ę Ą ć ć Ź ć ć Ó ć ć ź Ł Ń ć Ś ć ć ć ć ć ć ć Ń Ę ć ć ć Ś Ś ć Ę ź Ń Ę ć Ń ć ź ć Ń ć ć ć ć ć ć ć Ę ź ć ć ć ć ć ć ć ŚĆ ć ź ć ć Ł ć ź Ą ć ć Ą
ć ć Ść ć Ść ć ć ć ć
Ź Ść ć ć ć ć Ść ć ć ć ć Ść ć ć Ść ć Ść ć ć ć ć Ź Ź ć ć Ść ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć Ść ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć Ś ć ć ć Ł ć ć Ł Ść ć ć ć ć ć Ź ć Ść ć ć Ść ć ć Ś ć Ł ć ć ć ć
ż ć Ń Ł Ż Ść Ść ć Ż Ść Ż ć ć Ż ź Ś ć ć Ó ć ć Ść
ć Ż ż Ę ż ć Ń Ł Ż Ść Ść ć Ż Ść Ż ć ć Ż ź Ś ć ć Ó ć ć Ść Ż Ść Ż ć Ż Ż Ż ż Ż ć Ł Ś Ż Ś ć Ż ć Ż ż ź Ż Ś ć ć ć ć Ó ć Ż Ść Ż ć ć Ż ż Ł Ż Ę ć ć ć Ż ć ć Ż ż ż ć Ż Ż ć Ł ć Ż Ć Ż Ż Ś Ż Ż Ż ć Ż ć ż ć Ż Ś Ż ć Ł ć
Ść ć Ż ć Ż Ś ć ż ń ż Ż ć Ś Ż ń
ć Ę ć Ę Ę Ż Ść ć Ż ć Ż Ś ć ż ń ż Ż ć Ś Ż ń ń Ż ż Ń ć ń Ó ć Ę Ż ć ć Ś Ż Ż ż Ż Ż Ż ń ż ż Ż Ż ż Ż Ż ć ć Ż ń ń ć ć ć ż Ś Ł ż Ę Ż ć ć ć ń Ż ń Ł ń ż ć ć Ż ż Ó ć ć ń ć Ż Ż ń ń ń ż Ż ć Ż ż Ż Ó ż Ż ć ż ż Ę Ż Ż
ń ż ś
Ł ń ń ś ś ń ń ń ś ż Ń ż ż ć Ą ń ż ż ń ż ś ś Ł ń ń ść Ł ż Ł Ń ź ść ń ż ż ż ś ś ś ż ś ż ż ś ń ń ż ź ż ż ż ń ź ń ś ń ń Ą ć Ę Ł ń Ń ż ść Ń ż Ę ż ż ż ż ż ż ż ść ż ś ń ż ż ż ż ś ś ś ś ż ś ż ś ć ś ż ż ć ś ż ć
ć ć Ę Ó Ś ż ż Ś ż ż ż Ęć ż ć ć ż ż
Ń ć Ś ż ź ź ź ć ć Ę Ó Ś ż ż Ś ż ż ż Ęć ż ć ć ż ż Ę Ę ć ć ż Ł ż ź ż ż ż ć ż ż Ś ć ż ż ż Ś Ę ż Ó ć Ą ż ż ż ż ż ć ż ć ż ć Ą Ą ć Ę Ś Ś Ł ć ż ż ż Ł Ś Ś Ł ż Ę Ę ż ć Ę Ę ż ż ż Ł Ś ż ć ż ż ż ż Ś ż ż ć Ę ż ż ż
Ś ź Ś Ś
Ś ź Ś Ś Ę Ż Ę ź Ł Ą ź ź Ę ź Ą Ą Ę Ó Ś Ś Ś Ę Ś ź Ś Ś ź ź ź ź Ę Ą Ż Ą ź ź ź Ę ź Ę Ś ź ź ŚĆ Ś Ś ź ź Ą Ą Ą Ą ź ź ź Ż Ś Ą Ś Ą Ś Ń Ś Ą Ż Ś Ń Ś Ą Ą Ę Ś Ą ź ź ź Ą ź ź ź Ą Ż Ą Ą Ę ź Ę Ź ź ź Ą Ś Ą ź ź Ę ź Ą ź Ć
ć ć
Ł Ź Ź Ś ć ć ć Ś ź Ę Ł ć ć ź ć Ś Ź Ź ź ź Ź ź ź Ś ć ć ć ć ź ć Ę Ś Ą Ń Ś Ł ź Ś Ś Ź Ś ź Ł Ź Ź ź Ś ć Ń Ś Ł ć Ś Ł Ę Ś ź Ź Ś Ą Ę Ś Ę ć ć Ś Ź Ł Ź Ś Ć Ść ć Ś Ś ź Ź ć Ź ć Ł ź ć Ś Ą ć Ść ć ć Ś Ś Ś Ą Ś Ś ć Ś Ś ć ć
Ł Ł Ę Ż ź
Ł Ł Ł Ę Ż ź Ż Ę Ź ć Ź ć ć ć ć ć Ż ć ź Ę Ź Ź Ę Ź Ą Ź Ą Ą Ż Ż Ę Ń Ź Ź ć Ę ć Ę Ę Ę Ę Ę Ą Ę ź ć Ą Ą Ę Ź Ł Ę Ż Ż Ą Ź Ą Ź Ź Ę Ń Ź Ś Ż Ą Ź ź ć ć Ą Ą Ł Ś Ź Ę Ę Ź Ę Ę Ą Ł Ę Ą Ę Ż Ą Ł Ł Ę Ę Ę Ę ź ź ć Ź ź Ś ć Ó
ń ż ń ń Ą ń ż ż ń ż ż ż Ż ń Ą ń
Ł Ą Ę ż ż ż ż Ó ż Ż Ż Ę Ż Ą Ż Ż ż Ś Ż Ś ń ż ń ń Ą ń ż ż ń ż ż ż Ż ń Ą ń Ę Ó Ł Ś ż ż Ę Ę ż Ó ż Ś Ę ń ń ń ż ń ń Ę Ę ń ż Ą ń Ś Ś Ę ń Ż Ę Ę ż ń ń ń ń ż Ę ń ń ń ń Ł Ę ń ń ń ń ż Ę ż ż ż Ź ż Ż ż Ż ż ż Ę ń Ę ż
Ż Ż Ł
Ż Ż Ł ć Ż Ł Ń Ń Ż Ś ć Ę ć ć ź ć ć Ź Ę ź Ń Ł ć ć Ę ć Ć Ę ć ć ć Ą Ń ć Ą Ą Ś Ę Ć Ę ć ź Ę Ł Ś ć Ą ź Ą Ń ć Ż Ę ć Ó ć ć ć Ę ć ć Ń ć ć ć ć ć Ę ć Ą ć Ę Ż Ć ć Ć ź Ą ź Ś Ę ź Ę Ą ć Ę Ę Ś Ń ź ć ć ć ź Ż ć ŚĆ Ę Ń Ń
ć ę ę ć ę Ś ę Ń ę ź ę ę ę Ś ę ę ę Ó Ł Ł Ę Ą ę
ć ę ę Ł Ą Ś Ś ę Ś ę ę ć ć ę ę ę ę ć Ś ć ę ę ć ę Ś ę Ń ę ź ę ę ę Ś ę ę ę Ó Ł Ł Ę Ą ę Ą ę Ą ę ć ę ć Ą ć ę ć ć ę Ę ę Ś Ą Ł Ó ę ć ę ę ę ę Ą ć ęć ę ć ę ę ę ę ę ę ę ę ę ę ę ę ę ę ę ę ę ę ę ę Ą ę ę ę ę Ń ę Ó
ź Ż Ż Ś ć ć Ł ż Ż Ż Ż Ż Ł Ż Ł Ż Ż Ż ż ż ż ż ż ż Ż ć Ż Ś Ś Ń Ść
Ż Ż ć Ę Ę Ę ż ć ż Ś Ż Ż Ś Ż Ó ź Ż Ż Ś ć ć Ł ż Ż Ż Ż Ż Ł Ż Ł Ż Ż Ż ż ż ż ż ż ż Ż ć Ż Ś Ś Ń Ść Ś Ś Ż ż Ż Ż Ł Ż ć ż Ś Ś Ż Ż Ś Ś Ż Ż ż Ż Ż Ść Ż Ż ż Ż Ż Ś Ą ć Ż ż Ł Ą ż Ś ż ż Ę Ż Ż Ś Ż Ę ć ż ż Ę ć ż ż Ż Ś Ż
Ę ż Ó Ł Ść ą ą ą Ą ć ż ą ż ń ą ć ż ć Ę ą ż ą ą ż ą ź ą ń ą ń ą ą ż ć
ż Ś Ą ć ą ą ą ż ż ą ą ć ą ż Ę ą ć ż ć Ó ą ą ń ą ż ń ą Ń ą ą ą Ą ą ż ż Ą ż ą ź ą ą ż ż Ę ź ą ż ą ą ą ż Ź ą ń Ę ż Ó Ł Ść ą ą ą Ą ć ż ą ż ń ą ć ż ć Ę ą ż ą ą ż ą ź ą ń ą ń ą ą ż ć ć ą ż ą ą ą ą ć ć ć ą ą
ć Ś
Ą Ą Ń Ą ć Ś Ą ć Ś Ś Ś Ś Ś Ś Ś Ś Ś Ś ź Ś ć Ś Ś ć Ś Ś ź Ż ć ź Ż ć Ą Ś ź ź ć Ę ć Ś ć Ś Ś Ś ź Ś Ś Ś Ś Ś Ś Ś Ś Ą ć ć ć ć Ę ć ć Ś Ś Ś ć ć ć Ś Ś Ś Ś ć Ą ć ź ć ć Ę Ą Ś Ę ć ć ź Ę ć ć Ś Ę ź ć ć Ą Ę Ę Ą Ś Ś ź ć ć
W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE
W SKRÓCIE W poszukiwaniu chwały, złota oraz legendarnych pierścieni mocy, przewodzisz grupie śmiałków i przeszukujesz kolejno 4 wieże. Za każdym razem, wieża posiada trzy poziomy, na których czyhają różne
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Vincent Dutrait
Jak grac Medici Medyceusze Gra karciana Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Vincent Dutrait Dla 2-6 graczy Od 10 lat Czas gry 30-45 minut Jesteście grupą kupców z różnych domów kupieckich działających w trudnych,
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN
KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN AUGENBOHNE Pierwszy Bank Drugi Bank Właściciel tego budynku może na początku swojej tury podejrzeć pierwszą kartę z talii fasolek. Jeżeli mu ona nie odpowiada, to może przełożyć
Christophe Boelinger. wiek. min
Christophe Boelinger 5+ wiek 20 min 2 ZAWARTOŚĆ 50 dwustronnych kart CEL GRY ZNAJDŹ RÓŻNICĘ to gra obserwacyjna oparta na dobrze znanej technice odnajdywania różnic. Gracze mają przed sobą stosy kart z
Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów
Alan R. Moon tylowo ubrani młodzi ludzie przechadzają się po ulicach Londynu w rytm Sprzystanek hipnotyzującej muzyki rockowej. Jedziesz autobusem przez miasto. Choć Twój jest już blisko, zastanawiasz
Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.
Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.
Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki
instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut
ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna
82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja
Tajne stowarzyszenia działające w cieniu królewskiego tronu chcą przejąć władzę nad Starym Państwem. Intrygi, szantaż i groźby stanowią dla nich chleb powszedni. Im większa liczba sług, szlachty i dostojników
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4