INSTRUKCJA GRY Harcerze w konspiracji
|
|
- Kazimiera Borowska
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 INSTRUKCJA GRY Harcerze w konspiracji Cel gry: Celem gry jest przybliżenie czasów II Wojny Światowej, kiedy to harcerze działali w konspiracji. W grze przybliżone mamy akcje dywersyjno-bojowe Batalionu Zośka oraz OS Jerzy. Fabuła: Przenosimy się do czasów II Wojny Światowej, wcielamy się w Dowódców akcji Batalionu Zośka lub OS Jerzy i zbieramy ludzi potrzebnych nam do danej akcji. Zasady Gry: Zadaniem każdego gracza jest zorganizowanie jak największej ilości osób na poszczególne akcje oraz ułożenie jak największej ilości sekwencji. Przygotowanie gry: Wydrukować plik Harcerze w konspiracji. Preferowanie kartki - techniczne, aby po wycięciu były twarde kartoniki. Wyciąć dokument po liniach - powstaną kwadratowe kartoniki. Przygotowanie kartki i długopisu/ołówka. Kartoniki z osobami i akcje podzielić na dwie grupy: 1. Działania dywersyjno-bojowe Batalionu 2. Działania dywersyjno-bojowe Batalionu OS Jerzy. Następnie wybrać jedną z grup, jaką chcemy poznać. Drugą odłożyć na bok. Potasować wszystkie kartoniki i ułożyć je w stos. Rozłożyć na środku stolika lub podłogi karty z kryptonimem akcji/celem akcji danej grupy dywersyjno-bojowej (są to te największe kartoniki). Należy zostawić tylko te, które gracze chcą zrealizować. Ilość wybranych akcji/celu powinna być przybliżona do ilości graczy (np. 3 graczy 2-4 akcje, 5 graczy 4-6 akcji). Przy pierwszej rozgrywce, sugerowana liczba akcji to 3 - tak na rozgrzewkę. Rozgrywka: Na samym początku każda osoba ciągnie ze stosu kart po 5 kart i trzyma je w ręku. Rozpoczynać grę będzie osoba, która jest najdłużej w harcerstwie. Jeśli grają osoby nie będące harcerkami/ harcerzami - przyjmujemy zasadę, że rozpoczyna osoba, której pierwsza litera w imieniu jest najbliżej litery H. Następnie idziemy w kolejności wg wskazówek zegara. Na każdej karcie z kryptonimem akcji lub celem znajdują się następujące informacje: cel, dowódca, zastępca dowódcy, wykonawcy, obserwatorzy, relacje z akcji oraz jakiego batalionu jest ta akcja. Na akcję/cel należy zebrać wszystkie potrzebne osoby. Na kartonikach z osobami znajdziemy ochotników oni służą za osoby potrzebne do akcji tj.: sanitariuszy, harcerzy, żołnierzy, łączników i ludzi. Żołnierze z plutonów mają swoje oddzielne karty. Każdy gracz w trakcie swojego ruchu może wykonać jedną z trzech poniższych możliwości: 1. Wymienić karty - W trakcie jednego ruchu można wymienić do 3 kart - odłożyć 3 pod stos kart i zabrać z góry stosu 3 karty - tyle ile odkładamy kart, tyle możemy wziąć. 2. Ułożyć zestawienie kart na stół (sekwencję). Daną sekwencję możemy ułożyć: o o Na środek stołu wykładamy sekwencje TYLKO wtedy gdy: mamy minimum 2 karty z tego samego kryptonimu akcji lub celu akcji. - możemy je również wyłożyć przed siebie, a w odpowiednim momencie wyłożyć na stół. Przed siebie wykładamy minimum dwie sekwencje wg poniższych zasad. Sekwencja składa się z minimalnie dwóch kart. Mamy dwie kategorie kart - Karty postaci i karty ochotników. Zasady układania sekwencji:
2 Karty postaci możemy ułożyć w następujący sposób: o Karty z tym samym kryptonimem akcji ( np. Wilanów ) Karty z taką samą pierwszą literą kryptonimu akcji, (np. Pogorzel, Polowannie ) Karty z tą samą kategorią Dowódca/Obserwator/Wykonawca/Ochotnicy Karty z Takimi samymi pierwszymi literami Imienia Karty z Takimi samymi pierwszymi literami Nazwiska Karty ochotników możemy wyłożyć następująco: Karty z takimi samymi cyframi/liczbami. (np. ilość osób 3, Ilość osób 3, Ilość osób 3) Karty z kolejnymi cyframi/liczbami. (np. Ilość osób 2, Ilość osób 3, Ilość osób 4) Karty z kolejnymi wielokrotnościami liczby 5. (np. Ilość osób 5, Ilość osób 10, Ilość osób 15. Ilość osób 20) 3. Dodać Karty do Akcji - Jeżeli mam w ręku karty, które pasują do akcji już leżących na stole dokładam je do nich. Można dołożyć karty do maksimum dwóch akcji na stole. Np. Mam dowódcę z kryptonimu Wilanów oraz wykonawcę ale mam także dowódcę do akcji T-U, wykładam 3 karty na stół. - jeśli mamy w ręku karty pasujące do akcji i przed sobą możemy wziąć karty stąd i stąd i dołożyć na środek stołu do danej akcji/celu. Punktacja: Za każdą wyłożoną kartę na stół otrzymujemy 2pkt.. Za karty już leżące na stole otrzymujemy 1pkt. Np. na stole leżą 2 karty i my dokładamy jeszcze 2 karty otrzymujemy 6pkt. ( ) Koniec gry: Gra toczy się aż do momentu wyczerpania wszystkich kart lub zrealizowania wybranych akcji. Ułatwienie gry: Można grać nie zważając na kryptonim akcji znajdujący się na karcie postaci. Ważne aby osoby i ich funkcje zgadzały się w poszczególnej akcji/celu (dowódca, zastępca dowódcy, wykonawca i obserwator). Gra zawiera: 16 kart Akcji, 108 kart Postaci. Zdjęcia wykorzystane w grze pochodzą z grafik dostępnych na oraz książki Chorągiew Warszawska ZHP w konspiracji. Warszawskie Szare Szeregi X-1939 r. - VII 1944 r. (organizacja) opr. Marian Michałowski - Jacek, Warszawa 1998 Teksty zaczerpnięte są z książki Chorągiew Warszawska ZHP w konspiracji. Warszawskie Szare Szeregi X-1939 r. - VII 1944 r. (organizacja) opr. Marian Michałowski - Jacek, Warszawa 1998 Zastrzeżenie: Gra do użytku wewnątrz organizacji ZHR. Materiał dla drużynowych Harcererek/Zuchmistrzyń, Harcerzy/Zuchmistrzów, Zastępowej/Zastępowego. Zabrania się sprzedaży Gry Harcerze w Konspiracji Twórca: pwd. Urszula Gerej wędr.
3 Alek Maciej Dawidowski Anoda -Jan Rodowicz Anoda -Jan Rodowicz Kryptonim Akcji: JULIA ROGOŻNO Data: 5/6 VI 1944 Kryptonim Akcji: SZOSY vel STREIFY Data: 22/23 IX 1943 Antek z Woli Jan Kopałka Antek z Woli Jan Kopałka Antek z Woli Jan Kopałka Grupa: 1 LOTNICY Orkan - Kazimierz Kardaś Brom Zygmunt Kujawski OBSERWATOR Brom Zygmunt Kujawski Cel Akcji: LIKWIDACJA FUNKCJONARIUSZA GESTAPO Data: 22 V 1943 Grupa: 7 Sanitariat ZASTĘPCA DOWÓDCY Długi -Andrzej Długoszowski Dzik - Antoni Baszniak Florian -Jerzy Jagiełło Cel Akcji: LIKWIDACJA FUNKCJONARIUSZA GESTAPO Data: 22 V 1943
4 Felek - Feliks Pendelski Góral Stanisław Kurletto Giewont - Władysław Cieplak Kryptonim Akcji: WIENIEC I Data: 31 XII I 1943 Giewont - Władysław Cieplak Gruby -Andrzej Zawadowski Kompania RUDY Kryptonim Akcji: T-U Data: 27 IV 1944 KIEROWCA Jurek TK -Jerzy Popłowski Jurek TK -Jerzy Popłowski Pluton SAD Cel Akcji: LIKWIDACJA FUNKCJONARIUSZA GESTAPO Data: 22 V 1943 Kryptonim Akcji: WIENIEC I Data: 31 XII I 1943 Kryptonim Akcji: T-U Data: 27 IV 1944 Januszek Janusz Diem Jeremi -Jerzy Zborowski Jan Jan Kajus Andrzejewski Kryptonim Akcji: WIENIEC I Data: 31 XII I 1943
5 Tomasz Andrzej Góral Kindźał" Lech Kwidziński Karol Czarny Karol Kwapiński Cel Akcji: LIKWIDACJA FUNKCJONARIUSZA GESTAPO Data: 22 V 1943 Karol Czarny Karol Kwapiński Kołczan -Eugeniusz Koecher Kołczan -Eugeniusz Koecher Grupa: 3 POSTERUNEK II Grupa: 2 POSTERUNEK I Kołczan -Eugeniusz Koecher Mirski Jerzy Zapadko OBSERWATOR Lawa Tadeusz Gaworski Kryptonim Akcji: T-U Data: 27 IV 1944 Kryptonim Akcji: POGORZEL Data: 23/24 X 1943 Lot -Bronisław Pietraszkiewicz Marek Maciej Kuliszewski Mirski Jerzy Zapadko Kryptonim Akcji: WIENIEC I Data: 31 XII I 1943 Cel Akcji: LIKWIDACJA FUNKCJONARIUSZA GESTAPO Data: 22 V 1943
6 Maciek Maciej Bittner Maciek Maciej Bittner OBSERWATOR Maciek Maciej Bittner Kryptonim Akcji: GÓRAL Data: 12 VII 1943 Kryptonim Akcji: POGORZEL Data: 23/24 X 1943 Kompania RUDY ZASTĘPCA DOWÓDCY Mazepa Władysław Miciek Morro - Andrzej Morocki Kryptonim Akcji: T-U Data: 27 IV 1944 Kryptonim Akcji: JULIA ROGOŻNO Data: 5/6 VI 1944 Grupa: 4 STREIFA Niesz - Stanisław Nowicki Paweł - Kazimierz Pawłowski Zawał - Krystian Strzelecki Grupa: 5 Ubezpieczenia Grupa: 5 Ubezpieczenia Rudy - Jan Bytnar Rudy - Jan Bytnar Rysiek Ryszard Hoffman Kryptonim Akcji: WIENIEC I Data: 31 XII I 1943 Kryptonim Akcji: SZOSY vel STREIFY Data: 22/23 IX 1943
7 Ryszard - Ryszard Wesoły Ryszard - Ryszard Wesoły Sokół -Konrad Kucharski Grupa: 6 Przeprawa Skalski Tadeusz Schiffers Skalski Tadeusz Schiffers Skalski Tadeusz Schiffers Kryptonim Akcji: SZOSY vel STREIFY Data: 22/23 IX 1943 Kryptonim Akcji: SONDERWAGEN Data: 26 IV 1944 Pluton SAD Słoń - Jerzy Gawin OBSERWATOR Szyb Stanisław Grun Kryptonim Akcji: T-U Data: 27 IV 1944 Kryptonim Akcji: SZOSY vel STREIFY Data: 22/23 IX 1943 Kryptonim Akcji: POGORZEL Data: 23/24 X 1943 OBSERWATOR Szyb Stanisław Grun OBSERWATOR Szyb Stanisław Grun Szyb Stanisław Grun Kryptonim Akcji: JULIA ROGOŻNO Data: 5/6 VI 1944 Kryptonim Akcji: SZYMANÓW Data: 22 XI 1943 Kryptonim Akcji: POLOWANIE Data: 8 I 1944
8 Dzik - Antoni Baszniak Tytus Jerzy Trzciński Włodek - Andrzej Malinowski Kryptonim Akcji: SZYMANÓW Data: 22 XI 1943 Tadeusz Zawadzki Tadeusz Zawadzki Ilość osób: 2 Tadeusz Zawadzki Tadeusz Zawadzki Tadeusz Zawadzki Kryptonim Akcji: WIENIEC I Data: 31 XII I 1943 Cel Akcji: EWAKUACJA MAGAZYNU BRONII Data: 15 I 1943 Cel Akcji: LIKWIDACJA KONFIDENTÓW Data: 15 I 1943 OBSERWATOR Zośka Tadeusz Zawadzki 3 Żołnierzy z Plutonu SAD 3 Żołnierzy z Plutonu SAD Kryptonim Akcji: POGORZEL Data: 23/24 X 1943 Kryptonim Akcji: JULIA ROGOŻNO Data: 5/6 VI 1944 Kryptonim Akcji: JULIA ROGOŻNO Data: 5/6 VI 1944
9 3 Żołnierzy z Plutonu SAD 2 Żołnierzy z Plutonu SAD 2 Żołnierzy z Plutonu SAD Kryptonim Akcji: JULIA ROGOŻNO Data: 5/6 VI Żołnierzy z Plutonu SAD 2 Żołnierzy z Plutonu SAD Ilość osób: 10 Ilość osób: 1 Ilość osób: 1 Ilość osób: 2 Ilość osób: 3 Ilość osób: 2 Ilość osób: 2
10 Ilość osób: 4 Ilość osób: 2 Ilość osób: 5 Ilość osób: 5 Ilość osób: 5 Ilość osób: 5 Ilość osób: 3 Ilość osób: 6 Ilość osób: 6 Ilość osób: 7 Ilość osób: 3 Ilość osób: 7
11 Ilość osób: 10 Ilość osób: 10 Ilość osób: 10 Ilość osób: 15 Ilość osób: 2 Ilość osób: 15 Ilość osób: 20 Ilość osób: 20 Ilość osób: 20 Ilość osób: 3 Ilość osób: 5 Ilość osób: 6
12 Cel Akcji: Ewakuacja archiwum Szarych Szeregów Wywiezienie z zapieczętowanego przez Gestapo mieszkania przy ul.brackiej materiałów i bronii. Dowódca: -Tadeusz Zawadzki Wykonawcy: Rudy -Jan Bytnar, Alek -Maciej Dawidowski, Kołczan -Eugeniusz Koecher, Antek z Woli -Jan Kopałka, Jeremi -Jerzy Zaborowski, Lot - Bronisław Pietraszkiewicz, Tytus - Jerzy Trzciński, Paweł -Kazimierz Pawłowski, Januszek -Janusz Diem, Skalski - Tadeusz Schieffers, Ryszard -Ryszard Wesoły, Karol czarny -Karol Kwapiński, Kindźał - Lech Kindźiński. Relacje z akcji: W czasie wymiany strzałów z policją granatową zginął Paweł, a i Rudy zostali zranieni. Wywiezione materiały zabezpieczono. Akcja dywersyjno-bojowa OS Jerzy Cel Akcji: LIKWIDACJA FUNKCJONARIUSZA GESTAPO Data: 22 V 1943 Likwidacja drugiego, prowadzącego śledztwo Rudego, gestapowca: SS- Rottenfuera Edwarda Lange, przed Kinem Napoleon. Dowódca: Dzik Antoni Baszniak Mirski - Jerzy Zapadko. Wykonawcy: Orkan -Kazimierz Kardaś, Tomasz - Andrzej Góral, Kierowca Jurek TK - Jerzy Pepłowski. Relacje z akcji: Brak strat własnych Akcja dywersyjno-bojowa OS Jerzy Cel Akcji: Wysadzenie mostu Skuteczne przerwanie ważnej dla Frontu Wschodniej linii kolejowej Warszawa-Śląsk. Dowódca: -Tadeusz Zawadzki. Wykonawcy: Giewont - Władysław Cieplak, Maciek Maciej Bittner, Gruby - Andrzej Zawadowski, Ryszard - Ryszard Wesoły, Felek - Feliks Pendelski, Dzik Antoni Baszniak, Antek z Woli - Jan Kopałka. Relacje z akcji: Trasę wyjazdu dwóch samochodów z Warszawy ubezpieczał oddział BS ŻB. W powrotnej drodze, w starciach z Niemcami, polegli: Felek, Gruby i Rysiek. Akcja dywersyjno-bojowa OS Jerzy Akcja odciążająca akcję represyjną Sztuki 90 na konfidentach-volksdeutschach we wsi Kępa Latoszkowa.Przeprowadzona na terenie Wilanowa. Rejon Pałacu Dowódca: Giewont - Władysław Cieplak, Zastępca dowódcy: Długi Andrzej Długoszowski. Wykonawcy: 1 Grupa Lotnicy : Tadek z Woli - Jan Kapałka. 2Grupa Posterunek I - Kołczan -Eugeniusz Koecher, 3Grupa Posterunek II - Karol Czarny -Karol Kwapiński, 4Grupa Streifa - Morro - Andrzej Romocki, 5.Ubezpieczenia: Niesz -Stanisław Nowiński, Zawał - Krystyn Strzelecki, 6Grupa Przeprawa - Sokół -Konrad Kucharski, 7.Sanitariat Brom -Zygmunt Kujawski. Obserwatorzy: 7 łączników Relacje z akcji: 12 zabitych i rannych. Polegli lub zmarli: Kazik, Gruby, Smukły, Ziętek, Boy. Kryptonim Akcji: POGORZEL Data: 23/24 X 1943 Cel Akcji: Akcja dywersyjna kolejowa. Wykolejenie niemieckiego Urlaubfrontzugu na linii Dęblin Warszawa Dowódca: Mirski - Jerzy Zapadko. Wykonawcy: brak Obserwatorzy: -Tadeusz Zawadzki Szyb - Stanisław Grun Maciek Maciej Bittner, 2 sanitariuszki. Relacje z akcji: Brak strat własnych. Kilkunastu zabitych i rannych Niemców. Przerwa w ruchu około 15 godzin. Kryptonim Akcji: WIENIEC I Data: 31 XII I 1943 Cel Akcji: Wysadzenie pociągu pod Kraśnikiem. Brak informacji na ten temat Dowódca: Jan -Jan Kajus Andrzejewski. Wykonawcy: - Tadeusz Zawadzki, Rudy - Jan Bytnar, Marek - Maciej Kuliszewski, Góral - Stanisław Kurletto, Jurek TK - Jerzy Pepłowski. Relacje z akcji: Wysadzono tor, wykolejono parowóz I 5 wagonów pociągu wojskowego. Bez strat własnych. Akcja dywersyjno-bojowa OS Jerzy
13 Kryptonim Akcji: JULIA ROGOŹNO Data: 5/6 VI 1944 Cel Akcji: Akcja dywersyjna kolejowa. Wysadzenie przepustu pod torami na trasie Rzeszów-Przeworsk Dowódca: Anoda - Jan Rodowicz Zastępca dowódcy: Mazepa - Władysław Miciek Wykonawcy: 9 Żołnierzy z Plutonu SAD Obserwatorzy: Szyb - Stanisław Grun, Relacje z akcji: Akcja przy osłonie miejscowego oddziału AK. Wykolejono dwa pociągi towarowe i dwa ratownicze. Przerwa w ruchu 38 godzin. Bez strat własnych. Kryptonim Akcji: SZOSY vel STREIFY Data: 22/23 IX 1943 Cel Akcji: Akcja odwentowa. Ostrzelanie samochodów niemieckich. Wybrane patrole I kompanii wraz z oddziałem Osjan przeprowadziły ostrzał i obrzucanie granatami samochodów niemieckich na terenach wylotowych z Warszawy. Dowódca: Słoń Jerzy Gawin Anoda - Jan Rodowicz Skalski - Tadeusz Schiffers Rysiek Ryszard Hoffman Wykonawcy: 20 ludzi Relacje z akcji: Akcję utrudniał ulewny deszcz. Bez strat własnych. Cel Akcji: EWAKUACJA MAGAZYNU BRONII Data: 15 I 1943 Ewakuacja broni z zagrożonego magzaynu Kedywu przy ul.pańskiej. Dowódca: -Tadeusz Zawadzki Wykonawcy: 10 harcerzy Relacje z akcji: Bez strat własnych. Akcja dywersyjno-bojowa OS Jerzy Cel Akcji: LIKWIDACJA KONFIDENTÓW Data: 15 I 1943 Likwidacja z wyroku sądu Polski Podziemnej konfidenta Ludwika Herbarta, w jego mieszkaniu przy ul.walecznych Dowódca: -Tadeusz Zawadzki Wykonawcy: 10 harcerzy Relacje z akcji: Bez strat własnych. Kryptonim Akcji: GÓRAL Data: 12 VII 1943 Cel Akcji: Ubezpieczenie akcji. OS Jerzy ubezpieczał akcję Kedywu konfiskaty pieniędzy z Banku Emisyjnego. Dowódca: Maciek Maciej Bittner, Wykonawcy: 20 żołnierzy Relacje z akcji: Służbę medyczną akcji zabezpieczała drużyna CR 200 Kryptonim Akcji: SZYMANÓW Data: 22 XI 1943 Cel Akcji: Akcja dywersyjna kolejowa. Wysadzenie torów, ostrzelanie i wykolejenie pociągu Warszawa- Berlin. Dowódca: Włodek - Andrzej Malinowski Wykonawcy: 10 żołnierzy Obserwatorzy: Szyb - Stanisław Grun, Dwie sanitariuszki Relacje z akcji: Bez strat własnych. Zabitych i rannych około 100 Niemców. Przerwa w ruchu około 9 godzin. Akcja dywersyjno-bojowa OS Jerzy Akcja dywersyjno-bojowa OS Jerzy
14 Kryptonim Akcji: POLOWANIE Data: 8 I 1944 Cel Akcji: Akcja represyjna. Brak informacji. Dowódca: Szyb - Stanisław Grun Wykonawcy: 40 żołnierzy Relacje z akcji: Na szosie pod Mińskiem Mazowieckim ostrzelano samochody powracających z polowania dygnitarzy Dystryktu Warszawskiego. Niemcy przedarli się przez blokadę. Raniono 9 Niemców. Zniszczono 5 samochodów. Bez strat własnych. Cel Akcji: Akcja dywersyjna kolejowa. Wysadzenie mosty na rzece Wisłok koło wsi Tyńcza, na linii Warszawa- Przeworsk. Dowódca: Florian Jerzy Jagiełło Wykonawcy: 8 żołnierzy z plutonu SAD Obserwatorzy: Lawa Tadeusz Gaworski, Brom Zygmunt Kujawski Relacje z akcji: Akcja w osłonie miejscowego oddziału AK. Straty własne 3 rannych w starciu z niemiecką osłoną mostu. Przerwa w ruchu pociągów około 48 godzin. Kryptonim Akcji: SONDERWAGEN Data: 26 IV 1944 Cel Akcji: Akcja represyjna. Akcja przeciwko grasującym po Warszawie tramwajom z gestapowcami i kontrolerami niemieckimi Dowódca: Skalski Tadeusz Schiffers Wykonawcy: 20 żołnierzy Relacje z akcji: W grupach: atak osłona i odwód, przeprowadzona na pętli przy ul. Starynkiewicza. Zlikwidowano 6 Niemców. Straty własne w czasie odskoku: 4 rannych w tym dwóch ciężko. Lecz nigdy nie wyjechały na miasto wagony-widma z gestapowcami. Kryptonim Akcji: T-U Data: 27 IV 1944 Miejsce na Punktację. Cel Akcji: Akcja dywersyjna kolejowa. Wykolejenie i ostrzelanie koło wsi Siewnica pociągu pośpiesznego z Wołkowyska do Berlina. Dowódca: Kołczan Eugeniusz Koecher Wykonawcy: Kompania Rudy, Pluton SAD, 38 żołnierzy. Relacje z akcji: Straty niemieckie: 36 zabitych, 218 rannych. Straty własne w czasie powrotu: poległy Dziodek. Przerwa w ruchu 26 godzin.
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.
2017 2017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań WYŁÓ Ż5 Wy łó LI ż 5 tworter LEŻ litery ząc ĄCYC W M IE H z now a każdyna STOL JSCE
Batalion Szarych Szeregów Zośka
Batalion Szarych Szeregów Zośka Śmierć "Zośki" zamknęła jeden i otworzyła drugi rozdział historii warszawskich Grup Szturmowych Szarych Szeregów. 10 dni po walce w Sieczychach, 1 IX 1943 na miejsce dotychczasowego
Bartosz Iwasieczko. Akcja Wilanów
Bartosz Iwasieczko Akcja Wilanów Minęła kolejna rocznica akcji Wilanów akcji która została przeprowadzona jako odwet na kolonistach niemieckich zamieszkujących Kępę Latoszkową. Kilka miesięcy przed jej
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
Punkt 12 W tym domu mieszkał i został aresztowany hm. Jan Bytnar ps. Rudy bohater Szarych Szeregów uwolniony z rąk Gestapo 26.III 1943 r.
Grupa I Punkt 23 Miejsce uświęcone krwią Polaków poległych za wolność Ojczyzny. W tym miejscu 2 sierpnia 1944 hitlerowcy rozstrzelali i spalili 40 Polaków. Tablica ta znajduje się na budynku parafii św.
Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki
instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje
ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY
autor: Horst-Rainer Rösner ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY kart zamówień (w kolorach o wartościach ) kart specjalnych (w kolorach) x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ Żeton gracza
ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)
NaszaKsiegarnia ELEMENTY GRY 55 kart: 24 karty statków (po w czterech kolorach) 24 karty towarów (po : ryb, beczek, świń, złota) 5 4 3 524 1 3 2 1 5 4 3 524 1 3 2 1 4 karty wydarzeń (Szczury!, unt załogi!,
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
Tytuł Aleksander Kamiński- Kamienie na szaniec
Tytuł Aleksander Kamiński- Kamienie na szaniec Język polski Klasa II Gim "Lecz zaklinam - niech żywi nie tracą nadziei I przed narodem niosą oświaty kaganiec; A kiedy trzeba - na śmierć idą po kolei, Jak
ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński
Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w
ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych
Uwaga! Przygotowalis my dla Ciebie zabawe,. Na bokach pude ka umies cilis my wyzwania, których moz esz sie, podja,c. Czy uda Ci sie, wykonac wszyst kie zadania? Mi ej zabawy! autor: Stephen Glenn ilustracje:
Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek
instrukcje video gry.nk.com.pl 40 kart Notes Ołówek Elementy gry Każda karta składa się z 6 pól. Mogą się na nich znajdować: A towary (truskawki, banany, winogrona, marchew lub pieczarki), B puste skrzynki,
70-lecie powołania Batalionu Zośka Krótka historia
70-lecie powołania Batalionu Zośka Krótka historia Batalion Zośka, oddział walki bieżącej wywodził się z harcerzy Szarych Szeregów. Początkiem działao oddziału były akcje sabotażowe opisane przez Aleksandra
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Philippe des Pallières
Philippe des Pallières Cel gry Reguły gry Każdy z graczy jest pasterzem. Opiekuje się stadem, złożonym z czarnych, żółtych, czerwonych lub niebieskich owiec. Celem gracza jest ogrodzenie płotem jak największej
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-106 lat
IINSTRUKCJ N S T R U KC J Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-06 lat ZMEK_karty_203_cs5.indd :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0
Osoba fizyczna Numer i seria mandatu Data nałożenia mandatu Kwota umorzenia
Informacja o dokonanych umorzeniach należności Skarbu Państwa z tytułu grzywien nałożonych w formie mandatów karnych kredytowanych w I kwartale 2011 r. Umorzeń dokonano na podstawie: art. 64 ust. 1 w związku
ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut
ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna
( Dziś Jutro Pojutrze ) (Armia Krajowa) (Grupa składała się z sekcji: "Stare Miasto", "Getto" i ubezpieczenia wozu, którym miano ewakuować "Rudego)
1 Kiedy aresztowano Henryka Ostrowskiego? 25. Jaką nazwę nosił program Szarych Szeregów? 24. Rozwińcie skrót AK 25. Na jakie sekcje dzieliła się grupa Ubezpieczenie? 26. Kiedy 13. ŚDSH ma zbiórki, w jakich
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
ZWIĄZEK HARCERSTWA POLSKIEGO. Od wybuchu II wojny światowej do 1989 roku
ZWIĄZEK HARCERSTWA POLSKIEGO Od wybuchu II wojny światowej do 1989 roku ZEJŚCIE HARCERSTWA DO PODZIEMIA 27 WRZEŚNIA 1939 We wrześniu wybuch wojna kończąca czas spokoju. Po klęskach obrony Polski kierownictwo
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy
od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy Autor gry: Jacek Szczap ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 42 żetony plansza 4 zasłonki - po 3 kartoniki z literami: - po 2 kartoniki z literami: A 1 E 1 I 1 O 1 N 1 Z 1 notes i ołówek
Podczas uroczystości przypomniano, że Legionowo było jedynym miastem w województwie mazowieckim, w którym wybuchło Powstanie Warszawskie.
KPP W LEGIONOWIE http://kpplegionowo.policja.waw.pl/ple/aktualnosci/80680,w-holdzie-powstancom.html 2018-12-29, 01:00 Strona znajduje się w archiwum. W HOŁDZIE POWSTAŃCOM Wczoraj policjanci z legionowskiej
LISTA LAUREATÓW Nagroda IV stopnia zestaw do grillowania
LISTA LAUREATÓW Nagroda IV stopnia zestaw do grillowania 1 Bronisław K. zweryfikowany 2 Marta B. w trakcie weryfikacji 3 Kazimierz S. zweryfikowany 4 Damian L. w trakcie weryfikacji 5 Marek Ś. w trakcie
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
OBRONY KRAJU KOMUNIKAT KLASYFIKACYJNYY XXXVI CENTRALNYCH STRZELECKICH ZAWODÓW KLUBÓW ŻOŁNIERZY REZERWY LIGI OBRONY KRAJU
LIGA OBRONY KRAJU KOMUNIKAT KLASYFIKACYJNYY XXXVI CENTRALNYCH STRZELECKICH ZAWODÓW KLUBÓW ŻOŁNIERZY REZERWY LIGI OBRONY KRAJU ORGANIZATORZY: ZG Ligi Obrony Kraju ZW Ligi Obrony Kraju w Bydgoszczy Bydgoszcz,
ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!
Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą
Instytut Pamięci Narodowej - Kraków
Instytut Pamięci Narodowej - Kraków Źródło: http://krakow.ipn.gov.pl/pl4/aktualnosci/20017,70-rocznica-akcji-specjalnej-koppe-1944-krakow-1112-lipca-2014.html Wygenerowano: Środa, 21 września 2016, 08:48
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA
INSTRUKCJA LITERKA DO LITERKI 2 Zabawka Literka do literki 2 przeznaczona jest dla dzieci w wieku przedszkolnym. To zabawka, która umożliwia naukę poprzez zabawę. Zabawa polega na układaniu z liter wyrazu
ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych
Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska ELEMENTY GRY 15 kart Plask! (karty zielone) 42 karty Plask! Plask! (karty pomarańczowe) 21 kart specjalnych Plansza CEL
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię
autor gry: Jonathan Chaffer
autor gry: Jonathan Chaffer W 1935 roku amerykański psycholog John Ridley Stroop odkrył tak zwany efekt Stroopa. Uczestnicy eksperymentu mieli głośno nazywać kolor tuszu, którym zostały zapisane wyrazy
O bohaterach Kamieni na szaniec
O bohaterach Kamieni na szaniec Dzięki takim Polakom, ich sile woli, hartowi ducha, wyjątkowej odwadze i poświęceniu powstała w okupowanym kraju sprawnie działająca, konspiracyjna, wielotysięczna organizacja,
SCRIBA KARTY SCRIBA I
INSTRUKCJA SCRIBA KARTY Wprowadzenie Scriba karty I i Scriba karty II to dwie gry przeznaczone dla dzieci i osób starszych. Obie w różnym stopniu nawiązują do planszowej gry słownej SCRIBA. Głównym założeniem
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
PYTANIA SIĘ MNOŻYŁY: JAK ZACZĄĆ? KTÓRĄ DROGĘ WYBRAĆ? KOGO ZAANGAŻOWAĆ? JAK ZACHĘCIĆ POZOSTAŁYCH? MY NA POCZĄTKU DROGI
PYTANIA SIĘ MNOŻYŁY: JAK ZACZĄĆ? KTÓRĄ DROGĘ WYBRAĆ? KOGO ZAANGAŻOWAĆ? JAK ZACHĘCIĆ POZOSTAŁYCH? MY NA POCZĄTKU DROGI OPRACOWANIE PLANU STARALIŚMY SIĘ ZACHĘCIĆ DO GRY MŁODZIEŻ Z NASZEJ I OKOLICZNYCH SZKÓŁ.
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI
INSTRUKCJA SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI gra edukacyjna w 2 wariantach Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker - 2 szt.
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
WZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super
Lew, zebra, słoń - dziki, rozległy, piękny kraj! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Andreas Spies Karty W sumie są 42 zwierzęta kopytne (gnu, zebra, antylopa), które chcą się
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY
Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)
GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi
GAME OVER autor: Jérémy Peytevin ilustracje: Nikola Kucharska 30 33 karty: ELEMENTY GRY 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni Y T 2 karty kluczy 1 karta drzwi 16 kart
Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.
Cukierki Wiek graczy Autor gry: Manu Palau Ilustracje: Paco Dana Liczba graczy Czas gry 5+ 2-5 20 Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość. Potrzebujemy
ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).
BANKRUT_karty_2016.indd 1 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 5 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 9 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 4 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 6 21.11.2016
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów
NaszaKsiegarnia LAT 2 8 GRACZY 15 MINUT ELEMENTY GRY 40 kart zwierząt 12 kart specjalnych 5 żetonów CEL GRY Waszym zadaniem jest zdobycie jak największej liczby kart. Zdobywać je będziecie, łapiąc żetony
Mistrzostwo Oddziału kat.a z "50"
Mistrzostwo Oddziału kat.a z "50" 1 FILIPEK Stefan - WOLSZON Zygmunt 424,05 2 TAZBIR Marcin 500,78 3 ANDRZEJCZAK Stefan 515,92 4 WITTSTOCK Wiktor 537,00 5 RACHUNEK Stanisław 660,33 6 ZAPADKA Roman 733,74
His i t s o t ria i P la l cówki k i A K n c i a a J ara
Historia Placówki AK Krężnica Jara Inicjatorem powstania Związku Walki Zbrojnej w Krężnicy Jarej był Antoni Karwowski, nauczyciel miejscowej szkoły. Wraz z księdzem Józefem Frankowskim i Krzysztofem Golińskim
BIZNES PO POLSKU - karty
INSTRUKCJA BIZNES PO POLSKU - karty gra dla 2 6 osób od 8 lat Rekwizyty: 1. Karty Firma (23 szt.) - w 9 grupach kolorystycznych 2. Karty Zawód (5 szt.) 3. Karty Pensja (5 szt.) 4. Karta Zasiłek (1 szt.)
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI
INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.
Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard
I N S T R U K C J A Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard Gra dla 3 do 5 graczy w wieku od 8 lat. Czas rozgrywki jednej partii: 30-40 minut. Aborygeńskie legendy głoszą,
REZULTATY. Zawody Otwarte Sekcji Strzeleckiej współfinansowane z budżetu Województwa Mazowieckiego
Zawody Otwarte Sekcji Strzeleckiej współfinansowane z budżetu Województwa Mazowieckiego REZULTATY Organizator bezpośredni: Centralny Wojskowy Klub Sportowy LEGIA Warszawa Sekcja Strzelecka Obsada sędziowska
RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY
RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY Zapraszamy miłośników gry od lat 8 Zgłoszenia indywidualne do 25.04.2019 r. Nie przyjmujemy zgłoszeń grupowych ze szkół. Wymagana dobra znajomość reguł gry. Liczba miejsc
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
zawiera dodatek GRUBE RYBY Philippe des Pallières
zawiera dodatek GRUBE RYBY Philippe des Pallières Autor gry: Philippe des Pallières Ilustracje: François Bruel Grafika: Caroline Ottavis REGUŁY GRY Cel gry Każdy z graczy jest pasterzem. Opiekuje się stadem,
LEKCJA HISTORII NAJNOWSZEJ - 1 marca 2018 r.
LEKCJA HISTORII NAJNOWSZEJ - 1 marca 2018 r. LEKCJA HISTORII NAJNOWSZEJ - 1 marca 2018 r. ŻOŁNIERZE WYKLĘCI określenie żołnierzy podziemia niepodległościowego i antykomunistycznego, stawiających opór próbie
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
LEKCJA HISTORII NAJNOWSZEJ - 1 marca 2019 r.
LEKCJA HISTORII NAJNOWSZEJ - 1 marca 2019 r. LEKCJA HISTORII NAJNOWSZEJ - 1 marca 2019 r. ŻOŁNIERZE WYKLĘCI określenie żołnierzy podziemia niepodległościowego i antykomunistycznego, stawiających opór próbie
Znaczek Batalionów Chłopskich [ze zbiorów MHPRL w Warszawie] Oddział BCh w okolicach Opatowa, 1942 r. [ze zbiorów Mauzoleum w Michniowie]
Akcje dywersyjne na Kielecczyźnie. Niszczenie transportów, wysadzanie linii kolejowych było jednym ze sposobów walki z okupantem, b.d.m. [ze zbiorów IPN] Akcje dywersyjne na Kielecczyźnie. Niszczenie transportów,
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
REGULAMIN ODZNAKI KRAJOZNAWCZEJ PTTK SZLAKAMI SZARYCH SZEREGÓW
SZARE SZEREGI Szare Szeregi to kryptonim konspiracyjny Organizacji Harcerzy Związku Harcerstwa Polskiego w okresie okupacji niemieckiej podczas II wojny światowej (1939-1945). Szare Szeregi zostały powołane
4 września 1939 (poniedziałe k)
Wojna obronna 1939 https://1wrzesnia39.pl/39p/kalendarium-1/8872,4-wrzesnia-1939-poniedzialek.html 2019-09-26, 13:11 4 września 1939 (poniedziałe k) Wydarzenia Mordy na ludności cywilnej Częstochowy i
2014-08-03 Harcerze ze Świnoujskiego ZHR na Zlocie Jutro Powstanie (31 lipca 3 sierpnia 2014 r.)
2014-08-03 Harcerze ze Świnoujskiego ZHR na Zlocie Jutro Powstanie (31 lipca 3 sierpnia 2014 r.) W dniach 31 lipca - 3 sierpnia ponad 2000 harcerek i harcerzy zrzeszonych w Związku Harcerstwa Rzeczypospolitej
- 1 - POLSKIEGO ZWIĄZKU HODOWCÓW GOŁĘBI POCZTOWYCH Oddziału SZCZECIN DĄB. z lotu gołębi młodych, odbytego z miejscowości
- 1 - LISTA KONKURSOWA 05/2017 POLSKIEGO ZWIĄZKU HODOWCÓW GOŁĘBI POCZTOWYCH Oddziału SZCZECIN DĄB. z lotu gołębi młodych, odbytego z miejscowości LUNEBURG LOT ZALICZANY do MISTRZOSTWA POLSKI Data odbytego
- 1 - POLSKIEGO ZWIĄZKU HODOWCÓW GOŁĘBI POCZTOWYCH Oddziału SZCZECIN DĄB. z lotu gołębi młodych, odbytego z miejscowości
- 1 - LISTA KONKURSOWA 02/2017 POLSKIEGO ZWIĄZKU HODOWCÓW GOŁĘBI POCZTOWYCH Oddziału SZCZECIN DĄB. z lotu gołębi młodych, odbytego z miejscowości TETEROW LOT ZALICZANY do MISTRZOSTWA POLSKI Data odbytego
- 1 - POLSKIEGO ZWIĄZKU HODOWCÓW GOŁĘBI POCZTOWYCH Oddziału SZCZECIN DĄB. z lotu gołębi młodych, odbytego z miejscowości
- 1 - LISTA KONKURSOWA 05/2018 POLSKIEGO ZWIĄZKU HODOWCÓW GOŁĘBI POCZTOWYCH Oddziału SZCZECIN DĄB. z lotu gołębi młodych, odbytego z miejscowości LUNEBURG LOT ZALICZANY do MISTRZOSTWA POLSKI Data odbytego
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Jan Roman Bytnar- Rudy urodził się w Kolbuszowej, 6 maja 1921 roku. W 1925 r. rodzina Bytnarów przenosi się do Warszawy. Po ukończeniu szkoły podstawo
Jan Roman Bytnar- Rudy urodził się w Kolbuszowej, 6 maja 1921 roku. W 1925 r. rodzina Bytnarów przenosi się do Warszawy. Po ukończeniu szkoły podstawowej Rudy uczył się w Państwowym Gimnazjum im. Stefana
Polski Związek Hodowców Gołębi Pocztowych Oddział Koło Mistrzostwo Oddziału w Lotach Gołębi Dorosłych i Młodych w 2012 roku
Polski Związek Hodowców Gołębi Pocztowych Oddział Koło Mistrzostwo Oddziału w Lotach Gołębi Dorosłych i Młodych w 2012 roku Kategoria A Tytuł Nazwisko i Imię Sekcja Konk. Konk. - Km Coeficient Uwagi Mistrz
W - Ż. Rzymskokatolicka Parafia Wniebowzięcia Najświętszej Maryi Panny w Czarnocinie. Spis pochowanych W - Ż. Sektor/ Miejsce
W - Ż Spis pochowanych W - Ż Nazwisko Imię Sektor/ Miejsce Rok Miesiąc Dzień Żył lat Wach Krzysztof A4/ I:25,26 2007 1 1 49 Wach Stanisław A4/ J:27,28 1997 4 10 69 Wachnik Antoni A3/ L:50,51 1961 5 27
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: -4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA znacznik gracza rozpoczynającego kafelek stosu rezerwowego 67 kafelków zatoki notes do zapisywania punktów (po wykorzystaniu