Programowanie Obiektowe Java
|
|
- Kornelia Wójtowicz
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Programowanie Obiektowe Java Małgorzata Janik Zakład Fizyki Jądrowej
2 Regulamin Warunki zaliczenia Wykład Laboratoria Projekt 2/85
3 Programowanie Obiektowe Strona internetowa przedmiotu Wykłady 15 h, 2 h przez pierwszą połowę semestru Laboratoria 30 h, 2h co tydzień Projekt realizowany w domu, trzy zajęcia projektowe sprawdzające postępy prac 3/85
4 Warunki zaliczenia Projekt 50 pkt Laboratoria: zajęcia punktowane 11 x 5 pkt = 55 pkt Laboratoria: zajęcia weryfikujące wiedzę 1 x 15 pkt = 15 pkt Wykład Ilość punktów Ocena oceny w górę Warunek zaliczenia: > 50% z projektu > 50% punktów > /85
5 Wykład Poniedziałek 16:15 18:00 2 h, pierwsza połowa semestru 7 wykładów : obecność na minimum 6: +0.5 oceny w górę Daty (możliwość zmiany) Pod koniec semestru 1h na wpisywanie ocen (Wielkanoc) /85
6 Laboratoria przewidzianych jest 15 zajęć laboratoryjnych (w tym 11 punktowanych, 3 projektowe, 1 weryfikujące wiedzę) obecność jest obowiązkowa (możliwe są maksymalnie 2 nieobecności); spóźnienie na zajęcia powyżej 15 minut automatycznie jest odnotowane jako nieobecność; zajęcia trwają 90 minut, odbywają się bez przerwy; Laboratoria: zajęcia punktowane (11 zajęć) Zadania są dostępne na stronie java.fizyka.pw.edu.pl za każde zadanie można otrzymać 0-5 pkt w trakcie pisania programu wolno korzystać z napisanych przez siebie programów oraz zasobów Internetu (w szczególności dokumentacji Java); nie można korzystać z programów innych studentów ani komunikatorów napisany w trakcie trwania laboratorium program należy oddać na tych samych zajęciach za skończenie programu po zajęciach (w domu) i przedstawieniu go w kolejnym tygodniu można uzyskać dodatkowe punkty 6/85
7 Laboratoria Zadanie weryfikujące wiedzę celem zadania weryfiacyjnego jest zweryfikowanie indywidualnych umiejętności studenta z zakresu programowania w języku Java zadanie do napisania samodzielnie (bez pomocy prowadzącego) za zadanie weryfikacyjne można otrzymać 0-15 pkt w trakcie pisania programu wolno korzystać z napisanych przez siebie programów oraz zasobów Internetu (w szczególności dokumentacji Java) napisany w trakcie trwania laboratorium program należy oddać prowadzącemu na tych samych zajęciach (nie ma możliwości kończenia w domu) aby zaliczyć zadanie wryfikacyjne, należy zdobyć min. 6 pkt zaliczenie zadania weryfikującego nie jest obligatoryjne, jednakże niezaliczenie zadania weryfikacyjnego świadczy o niesamodzielności studenta zatem automatycznie zeruje wszystkie punkty zebrane za kończenie zadań w domu można uzyskać zaliczenie już w trakcie trwania zajęć weryfikacyjnych, jeśli pokaże się prowadzącemu odpowiednio działający fragment kodu 7/85
8 Laboratoria Wskazane jest aby zadania kończyć w trakcie zajęć. Możliwe jest również oddanie ostatecznej wersji programu na następnych zajęciach (ewentualnie wcześniej w trakcie konsultacji). Za skończenie programu po zajęciach możliwe będzie zdobycie dodatkowych 2.5 punktów ale tylko w przypadku przedstawienia w pełni działającego programu; poprawa polega na zademonstrowaniu działającego programu oraz dyskusji z prowadzącym UWAGA: niezaliczenie zadania weryfikacyjnego świadczy o niesamodzielności studenta zatem automatycznie zeruje wszystkie punkty zebrane za kończenie zadań w domu. 8/85
9 Projekty Celem wprowadzenia projektów jest: 1) Nauczenie pracy zespołowej nad projektami informatycznymi 2) Nauczenie studentów samodzielnej pracy nad większym projektem 3) Zapoznanie studentów z problematyką tworzenia gotowych projektów, taką tak: a. Standardy kodu b. Budowanie projektu Szczegoły na temat projektów można znaleźć na stronie: Na stronie można znaleźć również przykładowe tematy Temat projektu każdy zespół ustala indywidualnie z prowadzącym laboratoria 9/85
10 Projekty Realizowane zespołowo zespoły dwuosobowe Zaliczenie czterech etapów kontrolnych : I. Specyfikacja (3 zajęcia), 10% oceny II. Prototype - User Interface (5 zajęcia), 20% oceny [zajęcia projektowe] III. Release Candidate (10 zajęcia), 20% oceny [zajęcia projektowe] IV. Final (15 zajęcia). 50% oceny [zajęcia projektowe] Zaliczenie polega na: I. Oddanie dokumentu specyfikacji prowadzącemu laboratoria II IV. Zajęcia projektowe Prezentacja: (5-8 min na grupę) pierwsza godzina zajęć Omówienie kodu druga godzina zajęć 10/85
11 Warunki zaliczenia Projekt 50 pkt Laboratoria: zajęcia punktowane 11 x 5 pkt = 55 pkt Laboratoria: zajęcia weryfikujące wiedzę 1 x 15 pkt = 15 pkt Łącznie punktów: Wykład pkt = 120 pkt +0.5 oceny w górę Warunek zaliczenia: Ilość punktów Ocena > 50% z projektu > 50% punktów > Pytania? 11/85
12 Powtarzanie przedmiotu Projekt Jeśli projekt został zaliczony, ocena z projektu może zostać zamieniona na punkty. 5.0 = 100% = 50 pkt. 3.0 = 51% = 26 pkt. W przeciwym wypadku obowiązkowe zaliczenie wszystkich etapów zgodnie z harmonogramem. Laboratoria: zajęcia punktowane 11 x 5 pkt = 55 pkt Ocena z laboratorium może zostać zamieniona na punkty. 100% = 55 pkt. Czyli jeśli ktoś zaliczył laboratorium na 3, może dostać 51% punktów = 28 pkt. W takim wypadku uczęszczanie na laboratoria nie jest obowiązkowe. Laboratoria: zajęcia weryfikujące wiedzę Ilość punktów Ocena oceny w górę Warunek zaliczenia: > x 15 pkt = 15 pkt obowiązkowe. Niezaliczenie tych zajęć: -50% punktów z laboratorium. Łącznie punktów: Wykład pkt = 120 pkt > 50% z projektu > 50% punktów Pytania? 12/85
13 Zaczynamy! Dlaczego Java? 13/85
14 Why Java? 14/85
15 TIOBE Index - Styczeń 2018 Najbardziej popularny? Basically the calculation comes down to counting hits for the search query +"<language> programming" it's an attempt to measure the size of each language's community of developers. 15/85
16 Podobieństwo do C/C++ Łatwa składnia Java ma składnię znajomą dla każdego kto miał do czynienia z C, C++ lub C#, czyli mniej więcej dla ~99.9% programistów. 16/85
17 Biblioteki Standardowe interfejsy programowania aplikacji (API) Szeroki zestaw podstawowych bibliotek czeka, aby być wykorzystywany. Są też na komputerach klienta, jeśli tylko ma zainstalowaną Javę. 17/85
18 Prosty w użyciu Szczegóły implementacji zrobi za Ciebie Java jest językiem wysokiego poziomu Została zaprojektowana, by być przyjazna początkującemu użytkownikowi: będzie się sama zabezpieczać przed dużą ilością głupich pomysłów programisty (pamiętasz Segmentation Fault z C++? Szansa, że na nie wpadniesz tutaj, są duużo mniejsze!). Programujesz, nie przejmując się szczegółami przydzielania pamięci Garbage Collection : nie przejmujesz się też zwalnianiem zaalokowanej pamięci Java zrobi to za Ciebie możesz zapomnieć o delete. 18/85
19 Przenośność Write Once, Run Anywhere Maszyna Wirtualna Aplikacje Java zwykle kompilujemy, uzyskując programy które można uruchomić na maszynie wirtualnej Java, niezależnie od architektury komputera czy też systemu operacyjnego. Musi się jedynie zgadzać zainstalowana wersja Javy. 19/85
20 Dlaczego Java? Najbardziej popularny Pożądany na rynku Podobny do C/C++ Prosty w użyciu Standardowe API i biblioteki Przenośny 20/85
21 O co właściwie chodzi? Co trzeba zainstalować? Maszyna Wirtualna JDK Edycje Java Jar 21/85
22 Maszyna Wirtualna Kod źródłowy pliki *.java kompilacja Kod bajtowy (bytecode) pliki *.class ładowanie Wirtualna maszyna Java (JVM) wykonywanie w środowisku Win/Unix/ 22/85
23 Maszyna Wirtualna Java Virtual Machine (JVM) Abstrakcyjna maszyna obliczeniowa, zdolna do wykonwania programu napisanego w Javie Maszyna Wirtualna Javy nie jest nazwą konkretnego produktu. (wykonywania kodu bajtowego Javy) Dostępna publicznie specyfikacja pozwala różnym producentom oprogramowania na tworzenie własnych maszyn wirtualnych pracujących pod kontrolą różnych środowisk i urządzeń. Jest zawarta w JRE: Java Runtime Environment 23/85
24 JRE i JDK Java Runtime Environment (JRE) Pakiet zawierający wszystko, co potrzebne, by uruchomić program Java. Zawiera JVM (maszynę wirtualną) oraz implementację biblioteki Java Class. Zawiera wyłącznie narzędzia niezbędne do uruchomienia aplikacji. Java Development Kit (JDK) Oprócz tego, co JRE, zawiera również narzędzia dla programistów, pozwalające na tworzenie aplikacji na platformę JVM. 24/85
25 Java Development Kit (JDK) JDK narzędzia podstawowe java - interpreter javac - kompilator apt annotation processing tool javadoc appletviewer jar zarządca Java Archives (jars) jdb debugger javah narzędzie do tworzenia metod natywnych 25/85
26 JAR JAR (Java Archive) archiwum Java, czyli plik zawierający skompresowane (ZIP) pliki klas i zasobów. Tworzy sie je za pomocą narzędzia jar wchodzącego w skład JDK. Z klas znajdujących sie w pliku.jar można korzystać, w tym uruchamiać aplikacje. Jeden plik (archiwum) zawierający wszystkie ważne dla programu pliki składowe. Plik JAR może zawierać plik manifestu, znajdujący się w META-INF/MANIFEST.MF, który opisuje jak używać pliku. Zwykle ma rozszerzenie.jar. 26/85
27 Java Development Kit (JDK) Java SE Development Kit 8, Update 151
28 Edycje Java Java Standard Edition (Java SE) Podstawowa platforma Java. Zawiera podstawowe biblioteki. Ta wersja nas interesuje. Java Enterprise Edition (Java EE) Rozszerzenie platformy podstawowej. Platforma przeznaczona m.in. dla systemów rozproszonych, tj. świadczacych usługi dla wielu użytkowników. Java Micro Edition (Java ME) jest to zbiór technologii i specyfikacji wykorzystywanych przez małe urzadzenia, takie jak: telefony komórkowe i inne małe urzadzenia. J2ME wykorzystuje niektóre komponenty J2SE, takie jak mniejsza maszyna wirtualna i odchudzone API. Inne (np. JavaFX) 28/85
29 Środowisko Eclipse 29/85
30 IDE - Integrated development environment (zintegrowane środowisko programowania) IDE - aplikacja (lub zespół aplikacji - środowisko) służących do tworzenia, modyfikowania, testowania i konserwacji oprogramowania. Aplikacje będące zintegrowanymi środowiskami programistycznymi charakteryzują się tym, że udostępniają złożoną, wieloraką funkcjonalność obejmującą edycję kodu źródłowego, kompilowanie kodu źródłowego, tworzenie zasobów programu (tzn. formatek / ekranów / okien dialogowych, menu, raportów, elementów graficznych takich jak ikony, obrazy itp.), tworzenie baz danych, komponentów i innych. 30/85
31 IDE dla Javy Eclipse ( Netbeans ( IntelliJ IDEA ( Jcreator ( ) Na laboratoriach używany będzie Eclipse 31/85
32 Eclipse 32/85
33 Eclipse 33/85
34 Co ściągnąć? Java Development Kit (JDK) 8, Standard Edition (SE) Najnowsza jest JDK 9, ale JDK 8 używane na laboratoriach powinno starczyć do wszystkiego co będziemy ćwiczyć Eclipse ( Sugeruję ściągnąć najnowszy Eclipse Oxygen Na laboratoriach będziemy używać wersji: JDK 1.8.0_151 Eclipse archive.eclipse.org/eclipse/downloads 34/85
35 Uwaga: aby pod Windows możliwe było stosowanie komend JDK trzeba do zmiennej systemowej PATH dodać katalog \bin z JDK (np. C:\Program Files\Java\jdk1.7.0_13\bin ) 35/85
36 Podstawy Hello World [przykład] 36/85
37 Hello World C++ / Java 37/85
38 Hello World C++ / Java Plik powinien nazywać się tak samo jak klasa z rozszerzeniem.java (Hello.java) Kompilacja z linii poleceń: javac Hello.java Uruchamianie z linii poleceń: java Hello 38/85
39 Podstawy Struktura programu Typy danych Operatory Instrukcje sterujące Pętle 39/85
40 Struktura programu package... //deklaracja pakietu, opcjonalna ale zalecana import... // deklaracje importu import... /** Komentarz dokumentacyjny */ // To jest klasa A public class A {... /* To jest komentarz wielowierszowy */ class B { public static void main(string[] args) {...//Metoda main klasy startowej od niej rozpoczyna się uruchamianie programu //Koniec klasy B 40/85
41 Typy proste JAVA 41/85
42 Operatory 42/85
43 Instrukcje sterujące analogiczne do C 43/85
44 Instrukcje if można zagłębiać lub dokonywać wielokrotnego wyboru: analogiczne do C 44/85
45 switch-case Nadal analogiczne do C 45/85
46 switch-case Brak break przy pierwszym warunku wynikiem będzie wypisanie 0 i 1 analogiczne do C 46/85
47 Pętla for analogiczne do C Zmienną i nazywamy Indeksem Pętli Indeks może być dowolnym typem prostym poza boolean. Warunek może być dowolnym zdaniem logicznym, należy jednak zwrócić uwagę by nie była to tautologia. Otrzymamy wtedy pętle nieskończoną Krok pętli może być dowolny jednak tak samo jak w przypadku warunku trzeba uważać na zapętlenie się programu. 47/85
48 do/while Obie te konstrukcje są bardzo podobne do siebie. Główna różnica polega na tym iż w pętli while warunek jest sprawdzany przed wykonaniem instrukcji, a w pętli do while po wykonaniu instrukcji. Oznacza to, że pętla do while wykona się co najmniej jeden raz niezależnie od warunku....analogiczne do C 48/85
49 break/continue Jeżeli chcemy przerwać wykonanie pętli jeżeli spełniony jest jakiś warunek to musimy użyć słowa break, a jeśli chcemy pominąć jakiś krok w pętli to musimy użyć słowa continue:...analogiczne do C 49/85
50 typ łańcuchowy (String) Coś nowego! zaimplementowano jako obiekt automatyczne konwersje z innych typów i łączenie znaki łańcuchów są indeksowane od 0 znak nieistniejący to -1 operatory: +, =, += mają specjalne znaczenie dla obiektów klasy String 50/85
51 typ łańcuchowy (String) Coś nowego! zaimplementowano jako obiekt automatyczne konwersje z innych typów i łączenie znaki łańcuchów są indeksowane od 0 znak nieistniejący to -1 operatory: +, =, += mają specjalne znaczenie dla obiektów klasy String String s1; String s2= Ala ; s1=s2+ ma Asa // s1 będzie zawierać napis Ala ma Asa Z obiektami typu String można konkatenować liczby towarzyszy temu niejawne wywołanie metody tostring() int k=1; s1 = k+k+s2; // s1 będzie zawierać 2Ala s1=s2+k+k; // s1 będzie zawierać Ala11 s1=s2+(k+k); // s1 będzie zawierać Ala2 51/85
52 Podstawy String [przyklad] (perspektywy) 52/85
53 typ łańcuchowy (String) Coś nowego! zaimplementowano jako obiekt automatyczne konwersje z innych typów i łączenie znaki łańcuchów są indeksowane od 0 znak nieistniejący to -1 operatory: +, =, += mają specjalne znaczenie dla obiektów klasy String String s1; String s2= Ala ; s1=s2+ ma Asa // s1 będzie zawierać napis Ala ma Asa Z obiektami typu String można konkatenować liczby towarzyszy temu niejawne wywołanie metody tostring() int k=1; s1 = k+k+s2; // s1 będzie zawierać 2Ala s1=s2+k+k; // s1 będzie zawierać Ala11 s1=s2+(k+k); // s1 będzie zawierać Ala2 53/85
54 typ łańcuchowy (String) //Przykład użycia obiektów String public class StringPrzyklad { public static void main(string args[]) { String s1 = "Hello"; String s2; s2 = s1; //pełna kopia obiektu s1 = "World"; System.out.println( "s1=" + s1 ); //s1=world System.out.println( "s2=" + s2 ); //s2=hello s1 = ""; s2 = (20==30)+""; System.out.println( "s1=" + s1 ); //s1=40 System.out.println( "s2=" + s2 ); //s2=false System.out.println( s1.charat(1) ); //0 System.out.println( s1.charat(2) ); // java.lang.stringindexoutofboundsexception: // String index out of range: 2 54/85
55 Podstawy Pakiety 55/85
56 Pakiety Pakiet zbiór powiązanych klas i interfejsów, który pozwala na kontrolę dostępu i zapewnia hierarchiczny system nazewnictwa. Przykładami są: javax.swing, java.lang, java.io. pełna lista standardowych pakietów w dokumentacji 56/85
57 Pakiety programy w Javie są złożone z zestawów pakietów, zawierających definicje klas i interfejsów typ zadeklarowany w pakiecie jest dostępny na zewnątrz pakietu tylko gdy został zadeklarowany jako publiczny (public) nazwa pakietu powinna być niepowtarzalna i jednocześnie określać jego charakter. zaleca się by określić kraj pochodzenia pakietu przez standardowe, dwuliterowe kody ISO, np.. pl.edu.pw.fizyka.pojava.wyklad com.sun.examples pakiet składa się z kompilowalnych plików, które automatycznie mają dostęp do wszystkich typów deklarowanych w pakiecie jeśli plik nie zawiera deklaracji pakietu to domyślnie należy do pakietu unnamed/default 57/85
58 Podstawy Klasy i Dziedziczenie 58/85
59 Struktura klasy class NazwaKlasy { //deklaracje konstruktorów NazwaKlasy(lista parametrów){ //treść/zawartość konstruktora //deklaracje metod Typ1 metoda1(lista-parametrów) { //treść/zawartość metody1 return obiekttyp1;... void metodam(lista-parametrów) { //treść/zawartość metodym //deklaracje pól Typ pole1;... Typ polen; 59/85
60 Struktura klasy package pl.wyklad1.klasapokazowa; public class KlasaPrzykladowa { // deklaracje konstruktorów KlasaPrzykladowa() { x = 0; tekst = "domyslny"; // deklaracje metod public void setx(int ax) { x = ax; public int getx() { return x; public void wypisz() { System.out.println(x + " " + tekst); Jak stworzyć obiekt tej klasy? // deklaracje pól int x; String tekst; 60/85
61 Struktura klasy package pl.wyklad1.klasapokazowa; public class KlasaPrzykladowa { // deklaracje konstruktorów KlasaPrzykladowa() { x = 0; tekst = "domyslny"; // deklaracje metod public void setx(int ax) { x = ax; public int getx() { return x; public void wypisz() { System.out.println(x + " " + tekst); // deklaracje pól int x; String tekst; Jak stworzyć obiekt tej klasy? public static void main(string[] args) { KlasaPrzykladowa kp = new KlasaPrzykladowa(); kp.wypisz(); 61/85
62 Tworzenie obiektów NazwaKlasy zmienna; //deklaracja zmiennej/referencji zmienna = new NazwaKlasy(argumenty_konstruktora); //tworzenie nowego obiektu przypisanego do referencji Przykład: (tworzenie obiektu klasy Rectangle): Rectangle prostokat; prostakat = new Rectangle(10,10,100,200); Powyższy kod można uprościć, umieszczając deklarację zmiennej i tworzenie obiektu w jednej linii kodu: NazwaKlasy zmienna = new NazwaKlasy(argumenty_konstruktora); Przykład: Rectangle prostokat = new Rectangle(10,10,100,200); 62/85
63 ZAPAMIĘTAJ! Obiekty w Javie zawsze tworzone są przy pomocy operatora new po którym następuje konstruktor (czyli nazwa klasy, której obiekt jest tworzony oraz lista argumentów w nawiasach). KlasaPrzykladowa kp = new KlasaPrzykladowa(); Operator new rezerwuje pamięć dla nowego obiektu oraz wywołuje odpowiedni konstruktor (klasa może mieć więcej niż jeden konstruktor, o tym który zostanie wywołany decyduję zgodność listy argumentów). KlasaPrzykladowa kp2 = new KlasaPrzykladowa(5, tekst2 ); Operator new zwraca referencję do nowo utworzonego obiektu. 63/85
64 Dziedziczenie package pl.wyklad1.klasapokazowa; public class KlasaPrzykladowa { W jaki sposób zdefiniować klasę pochodną, dziedziczącą po już istniejącej? public class KlasaPochodna extends KlasaPrzykladowa { // deklaracje konstruktorów KlasaPrzykladowa() { x = 0; tekst = "domyslny"; public void wypisz() { System.out.println(x + " " + y + " " + tekst); int y = 10; // deklaracje metod public void setx(int ax) { x = ax; public int getx() { return x; public void wypisz() { System.out.println(x + " " + tekst); // deklaracje pól int x; String tekst; public static void main(string[] args) { //KlasaPrzykladowa kp = new KlasaPrzykladowa(); KlasaPochodna kp = new KlasaPochodna(); kp.wypisz(); Efekt? 64/85
65 Dziedziczenie package pl.wyklad1.klasapokazowa; public class KlasaPrzykladowa { W jaki sposób zdefiniować klasę pochodną, dziedziczącą po już istniejącej? public class KlasaPochodna extends KlasaPrzykladowa { // deklaracje konstruktorów KlasaPrzykladowa() { x = 0; tekst = "domyslny"; public void wypisz() { System.out.println(x + " " + y + " " + tekst); int y = 10; // deklaracje metod public void setx(int ax) { x = ax; public int getx() { return x; public void wypisz() { System.out.println(x + " " + tekst); // deklaracje pól int x; String tekst; public static void main(string[] args) { //KlasaPrzykladowa kp = new KlasaPrzykladowa(); KlasaPochodna kp = new KlasaPochodna(); kp.wypisz(); 0 10 domyslny 65/85
66 Okienka w Javie Dziedziczenie po JFrame 66/85
67 Frame Własne okienko [przykład] 67/85
68 Dziedziczenie po JFrame package pl.wyklad1.klasapokazowa; import javax.swing.jframe; public class PierwszeOkienko extends JFrame { public static void main(string[] args) { PierwszeOkienko po = new PierwszeOkienko(); po.setsize(500,500); po.setvisible(true); 68/85
69 Struktura programu package pl.mojastrona.mojpakiet; import javax.swing.*; Określenie pakietu, do którego należą klasy zdefiniowane w tym pliku (opcjonalne ). Zewnętrzne pakiety (lub pojedyncze klasy, nterfejsy),z których korzystamy w naszym programie. odpowiednik dyrektywy #include w C/C++. class MojeOkienko extends JFrame Deklaracja klasy rozszerzającej inną klasę (dziedziczenie) { public MojeOkienko() { Konstruktor taka sama nazwa jak klasa, może być kilka definicji konstruktorów dla jednej klasy, np.... public MojeOkienko( int parametrpoczątkowy) { class KlasaStartowa Druga klasa, w której deklarowane są referencje do obiektów { innej klasy, oraz tworzony jest nowy obiekt operator new + wywołanie konstruktora MojeOkienko ob1 = new MojeOkienko(); public static void main(string[] args) { Metoda main klasy startowej od niej rozpoczyna się... uruchamianie programu
70 Trzy najpopularniejsze rodzaje programów: aplikacja konsolowa samodzielny program pracujący w trybie konsolowym/tekstowym systemu operacyjnego, aplikacja graficzna samodzielny program pracujący w trybie graficznym (okienkowym) aplet najczesciej nieduzy program napisany w jezyk Java i umieszczony na stronie HTML i uruchamiany wraz z nia przez przegladarke internetowa, obsługujaca jezyk Java. (deprecated - już nie stosowane) 70/85
71 Konwencja kodu Nazwa klasy powinna coś znaczyć. Pierwsza litera w nazwie klasy pisana jest wielka litera. Jeśli nazwa klasy składa sie z kilku słów to pisze sie je łącznie, każde słowo rozpoczynajac z wielkiej litery: class MojaKlasa { 71/85
72 Konwencja kodu Metody i pola oraz nazwy referencji pisze się analogicznie, poza tym ze pierwsza litera jest mała (należy pamiętać, że język Java rozróżnia małe i wielkie litery): class MojaKlasa{ int mojazmienna; void pobierzzmienna(int numerzmiennej){ 72/85
73 Konwencja kodu Instrukcja złożona to ciąg instrukcji pomiędzy nawiasami {, nazywana blokiem instrukcji np.: instrukcja_grupujaca //klasa, metoda, itp. {... //blok kodu //koniec instrukcja_grupujaca Instrukcja grupująca (np. klasa, metoda, instrukcja sterująca, np. pętla) rozpoczyna blok kodu. Jeśli zadeklarujemy w bloku zmienną to będzie ona widoczna tylko w tym bloku. Po klamrze zamykającej nie trzeba stawiać średnika. 73/85
74 Konwencja kodu Istnieja kilka wariantów stawiania nawiasów { : while(i) { while(i) { while(i) { Wszystkie te są poprawne. Warto jednak wybrać jeden i konsekwentnie sie go trzymać. Warto również po otwarciu klamry od razu postawić klamrę zamykająca. Pozwoli to uniknąć wielu niepotrzebnych błędów. 74/85
75 Konwencja kodu Warto stosować nadmiarowości i dodatkowe separatory celem poprawienia czytelności kodu np.: int a = (c * 2) + (b / 3); zamiast: int a=c*2+b/3; 75/85
76 Konwencja kodu instrukcja_grupujaca { instrukcje bloku... //koniec instrukcja_grupujaca Kod po klamrze otwierającej umieszcza sie w nowej linii. Każda linia bloku jest przesunięta (wcięta) względem pierwszego znaku instrukcja_grupujaca o stałą liczbę znaków. Blok kończy sie klamrą zamykającą w nowej linii na wysokości pierwszego znaku instrukcji grupującej. Blok warto kończyć komentarzem umożliwiającym identyfikacje bloku zamykanego przez dana klamrę. 76/85
77 Konwencja kodu Ważnym elementem czytelnej konstrukcji kodu jest stosowanie komentarzy liniowych: int i = 5; //komentarz pojedynczej linii lub blokowych: /* blok komentarza: druga linia komentarza... */ lub blokowych z dodatkowymi gwiazdkami *: /* * blok komentarza: * druga linia komentarza */ 77/85
78 Typ tablicowy Tablice w Javie są jednowymiarowe, ale mogą zawierać inne tablice. Przy definicji typu nie podaje się wielkości tablicy Każda tablica jest obiektem i ma zdefiniowane pole length o wartości równej liczbie elementów w tablicy Zadeklarowanie tablicy nie przydziela jej pamięci! Aby przydzielić pamięć należy użyć new Tablice są indeksowane wartościami typu int, stąd największa tablica ma elementów. Jeśli potrzebujesz większej tablicy, coś jest nie w porządku z Twoim kodem 78/85
79 Typ tablicowy //przykłady deklaracji i tworzenia tablic int arr[]; int [] arr; //to samo co wyżej arr = new int[3]; int arr[] = { 0, 0, 0 ; //równoważne int arr[][]; arr[][] = new int[3][]; //powstaje tablica wektorów arr[0] = new int[5]; //pierwszy wektor arr[1] = new int[5]; arr[2] = new int[5]; //ostatni wektor arr[][] = new int[10][]; for (int i=0; i<10; i++) arr[i] = new int[i+1]; //tablica trójkątna arr[][] = { {1, {0, 1, {0, 0, 1 ; arr[0] = null; arr[1] = new int[10]; arr[2] = {10, 10; 79/85
80 Przykład wykorzystanie metody Monte-Carlo do wyznaczenia liczby Pole kwadratu: Pole koła: Losowanie N punktów, z czego M leży wewnątrz koła. 80/85
81 Przykład wykorzystanie metody Monte-Carlo do wyznaczenia liczby class Monte_Carlo { public static void main(string[] args) { double r1, r2; int i, m=0, n=10000; for (i=1 ; i<=n ; i++){ r1=math.random()-0.5; r2=math.random()-0.5; if (r1 *r1 + r2 *r2 <0.25) m++; System.out.println("PI oszacowane = " + 4.* (double) m/n); System.out.println("PI z Math.PI = " + Math.PI); 81/85
82 Literatura Java przewodnik dla początkujących, Herbert Schildt Thinking in Java - Bruce Eckel Java Podstawy - Cay Horstmann, Gary Cornell Java Receptury - Ian F. Darwin Java ćwiczenia praktyczne - Marcin Lis Java w zadaniach - Steve Potts Java po C++ - Jan Bielecki Java 4 Swing - Jan Bielecki Dokumentacja JAVA 82/85
83 Dokumentacja on-line (javadoc): 83/85
84 API Documentation (Application Programming Interface interfejs programowania aplikacji ) 84/85
85 Dziękuję za Uwagę! Do zobaczenia za tydzień. Będę więcej opowiadać o projektach. 85/85
86 Ciekawostki Operator trójargumentowy? 86/85
87 Zamiast bloku if-else można użyć operatora trójargumentowego? Co jest równoważne: analogiczne do C 87/85
Programowanie obiektowe - Java
Programowanie obiektowe - Java dla studentów II roku Wydziału Fizyki PW Sławomir Ertman, 2014 Kontakt: e-mail: ertman@if.pw.edu.pl Konsultacje: pn. 12.15-13, czw. 14.15-15 pok. 8A GF Materiały z wykładu
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Laboratorium 1. Wstęp do programowania w języku Java. Narzędzia 1. Aby móc tworzyć programy w języku Java, potrzebny jest zestaw narzędzi Java Development Kit, który można ściągnąć
Tworzenie aplikacji w języku Java
Tworzenie aplikacji w języku Java Wykład 1 Piotr Czapiewski Wydział Informatyki ZUT 2 października 2009 Piotr Czapiewski (Wydział Informatyki ZUT) Tworzenie aplikacji w języku Java 2 października 2009
Programowanie obiektowe. Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz
Programowanie obiektowe Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz Java P. L. Lemay, Naughton R. Cadenhead Java Podręcznik 2 dla kaŝdego Języka Programowania Java Linki Krzysztof Boone oprogramowania
Java jako język programowania
Java jako język programowania Interpretowany programy wykonują się na wirtualnej maszynie (JVM Java Virtual Machine) Składnia oparta o język C++ W pełni zorientowany obiektowo (wszystko jest obiektem)
Programowanie Obiektowe Java
Programowanie Obiektowe Java Małgorzata Janik Zakład Fizyki Jądrowej malgorzata.janik@pw.edu.pl Regulamin Warunki zaliczenia Wykład Laboratoria Projekt 2/79 Programowanie Obiektowe Strona internetowa przedmiotu
Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE
Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE Wstęp do programowania obiektowego w Javie Autor: dr inŝ. 1 Java? Java język programowania obiektowo zorientowany wysokiego poziomu platforma Javy z
WPROWADZENIE DO JĘZYKA JAVA
WPROWADZENIE DO JĘZYKA JAVA programowanie obiektowe KRÓTKA HISTORIA JĘZYKA JAVA KRÓTKA HISTORIA JĘZYKA JAVA 1991 - narodziny języka java. Pierwsza nazwa Oak (dąb). KRÓTKA HISTORIA JĘZYKA JAVA 1991 - narodziny
Programowanie w Javie cz. 1 Wstęp. Łódź, 24 luty 2014 r.
Programowanie w Javie cz. 1 Wstęp Łódź, 24 luty 2014 r. Prawdy i mity o Javie Java jest techniką webową? (tak, platforma Java EE, aplety) Java jest bezpieczna? (tak, aplety, brak operowania na pamięci)
Dariusz Brzeziński. Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki
Dariusz Brzeziński Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki Język programowania prosty bezpieczny zorientowany obiektowo wielowątkowy rozproszony przenaszalny interpretowany dynamiczny wydajny Platforma
Ćwiczenie 1. Przygotowanie środowiska JAVA
Ćwiczenie 1 Przygotowanie środowiska JAVA 1. Wprowadzenie teoretyczne Instalacja JDK (Java Development Kit) NaleŜy pobrać z java.sun.com środowisko i zainstalować je. Następnie naleŝy skonfigurować środowisko.
Czym jest Java? Rozumiana jako środowisko do uruchamiania programów Platforma software owa
1 Java Wprowadzenie 2 Czym jest Java? Język programowania prosty zorientowany obiektowo rozproszony interpretowany wydajny Platforma bezpieczny wielowątkowy przenaszalny dynamiczny Rozumiana jako środowisko
Język JAVA podstawy. wykład 2, część 1. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna
Język JAVA podstawy wykład 2, część 1 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Rodzaje programów w Javie 2. Tworzenie aplikacji 3. Tworzenie apletów 4. Obsługa archiwów 5. Wyjątki 6. Klasa w klasie! 2 Język
Java. język programowania obiektowego. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak
Java język programowania obiektowego Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak 1 Język Java Język Java powstał w roku 1995 w firmie SUN Microsystems Java jest językiem: wysokiego
JAVA. Java jest wszechstronnym językiem programowania, zorientowanym. apletów oraz samodzielnych aplikacji.
JAVA Java jest wszechstronnym językiem programowania, zorientowanym obiektowo, dostarczającym możliwość uruchamiania apletów oraz samodzielnych aplikacji. Java nie jest typowym kompilatorem. Źródłowy kod
Język JAVA podstawy. wykład 1, część 2. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna
Język JAVA podstawy wykład 1, część 2 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Krótka historia Javy 2. Jak przygotować sobie środowisko programistyczne 3. Opis środowiska JDK 4. Tworzenie programu krok po
JAVA. Platforma JSE: Środowiska programistyczne dla języka Java. Wstęp do programowania w języku obiektowym. Opracował: Andrzej Nowak
JAVA Wstęp do programowania w języku obiektowym Bibliografia: JAVA Szkoła programowania, D. Trajkowska Ćwiczenia praktyczne JAVA. Wydanie III,M. Lis Platforma JSE: Opracował: Andrzej Nowak JSE (Java Standard
Początki Javy. dr Anna Łazińska, WMiI UŁ Podstawy języka Java 1 / 8
Początki Javy Java została pierwotnie zaprojektowana dla telewizji interaktywnej, ale była to zbyt zaawansowaną technologią dla branży cyfrowej telewizji kablowej. James Gosling, Mike Sheridan i Patrick
Programowanie w Internecie. Java
Programowanie w Internecie Java Autor: dr inż. Zofia Kruczkiewicz Literatura: L. Lemay, R. Cadenhead P. Naughton Krzysztof Barteczko Boone Barry Java 2 dla każdego Podręcznik Języka Programowania Java
1 Atrybuty i metody klasowe
1 Atrybuty i metody klasowe Składowe klasowe (statyczne) Każdy obiekt klasy posiada własny zestaw atrybutów. Metody używają atrybutów odpowiedniego obiektu. Czasem potrzeba atrybutów wspólnych dla wszystkich
Dokumentacja do API Javy.
Dokumentacja do API Javy http://java.sun.com/j2se/1.5.0/docs/api/ Klasy i obiekty Klasa jest to struktura zawierająca dane (pola), oraz funkcje operujące na tych danych (metody). Klasa jest rodzajem szablonu
Język JAVA podstawy. Wykład 3, część 3. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna
Język JAVA podstawy Wykład 3, część 3 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Konstrukcja kodu programów w Javie 2. Identyfikatory, zmienne 3. Typy danych 4. Operatory, instrukcje sterujące instrukcja warunkowe,
2. Składnia, środowisko i konwencje w Javie
Gdańsk, 2014 Ogólnie o Javie Środowisko Java jest językiem programowania, którego podstawowym celem jest realizacja zasady write once, run anywhere. Oznacza to możliwość wykonania tego samego programu,
Java pierwszy program w Eclipse «Grzegorz Góralski strona własna
Strona 1 z 9 «Przykładowe zadania do cz. III ćwiczeń z genetyki Java pierwsze kroki w programowaniu (01)» Kategoria: java, Tagi: eclipse - java - programowanie. Autor: Grzegorz, napisał dnia: February
Pierwsze kroki. Algorytmy, niektóre zasady programowania, kompilacja, pierwszy program i jego struktura
Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com Pierwsze kroki Algorytmy, niektóre zasady programowania, kompilacja, pierwszy program i jego struktura Co znaczy
Wstęp do programowania w języku Java
Programowanie obiektowe Wstęp do programowania w języku Java Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski @ pwr.wroc.pl Wstęp do programowania
Laboratorium 03: Podstawowe konstrukcje w języku Java [2h]
1. Typy. Java jest językiem programowania z silnym systemem kontroli typów. To oznacza, że każda zmienna, atrybut czy parametr ma zadeklarowany typ. Kompilator wylicza typy wszystkich wyrażeń w programie
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz Java P. L. Krzysztof Lemay, Naughton Barteczko R. Cadenhead JAVA, Java Podręcznik 2 wykłady dla kaŝdego Języka i ćwiczenia Programowania
Podstawy języka Java. przygotował: pawel@kasprowski.pl
Podstawy języka Java przygotował: pawel@kasprowski.pl Początki: PDA Star7 (*7) PDA do obsługi urządzeń domowych. (1992) (język OAK) Autorzy Javy Green Team Ojciec Javy: James Gosling Poszukiwanie zastosowania
Wprowadzenie do języka Java
WSNHiD, Programowanie 2 Lab. 1 [ część 1 ] Wprowadzenie do języka Java Wprowadzenie Język programowania Java jest obiektowym językiem programowania. Powstał w 1995 i od tej pory był intensywnie rozwijany.
Java Podstawy JUST JAVA 28.03.2007. Michał Bereta Intytu Modelowania Komputerowego Wydział Fizyki, Matematyki i Informatyki Stosowanej
Java Podstawy JUST JAVA 28.03.2007 Michał Bereta Intytu Modelowania Komputerowego Wydział Fizyki, Matematyki i Informatyki Stosowanej beretam@torus.uck.pk.edu.pl http://torus.uck.pk.edu.pl/~beretam Hello
WPROWADZENIE DO JĘZYKA JAVA
Naszym mózgom. Za to, że zawsze są na swoim miejscu. W mniejszym lub większym stopniu WPROWADZENIE DO JĘZYKA JAVA podstawowe informacje: zarys historii, zasadnicze cechy i pojęcia Javy, wirtualna maszyna
Java EE produkcja oprogramowania
Java EE produkcja oprogramowania PPJ PODSTAWY PROGRAMOWANIA W JAVIE PODSTAWY JĘZYKA JAVA 1 Warszawa, 2016Z 2 Ogólna charakterystyka języka Java 3 Java 1/2 Język programowania Java został opracowany przez
JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE
JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE Obiekt Obiekty programowe to zbiór własności i zachowań (zmiennych i metod). Podobnie jak w świecie rzeczywistym obiekty posiadają swój stan i zachowanie. Komunikat Wszystkie
Wykład 4: Klasy i Metody
Wykład 4: Klasy i Metody Klasa Podstawa języka. Każde pojęcie które chcemy opisać w języku musi być zawarte w definicji klasy. Klasa definiuje nowy typ danych, których wartościami są obiekty: klasa to
Aplikacje Internetowe. Najprostsza aplikacja. Komponenty Javy. Podstawy języka Java
Aplikacje Internetowe Podstawy języka Java Najprostsza aplikacja class Hello { public static void main(string[] args) { System.out.println("Hello World!"); Komponenty Javy JRE Java Runtime Environment
Java w 21 dni / Rogers Cadenhead. Gliwice, cop Spis treści. O autorze 11. Wprowadzenie 13 TYDZIEŃ I JĘZYK JAVA
Java w 21 dni / Rogers Cadenhead. Gliwice, cop. 2016 Spis treści O autorze 11 Wprowadzenie 13 TYDZIEŃ I JĘZYK JAVA Dzień 1. Rozpoczynamy przygodę z Javą 21 Język Java 21 Programowanie obiektowe 24 Obiekty
Programowanie w Javie nazwa przedmiotu SYLABUS A. Informacje ogólne
Programowanie w Javie nazwa SYLABUS A. Informacje ogólne Elementy składowe sylabusu Nazwa jednostki prowadzącej kierunek Nazwa kierunku studiów Poziom kształcenia Profil studiów Forma studiów Kod Język
Wprowadzenie do laboratorium. Zasady obowiązujące na zajęciach. Wprowadzenie do narzędzi wykorzystywanych podczas laboratorium.
Wprowadzenie do laboratorium. Zasady obowiązujące na zajęciach. Wprowadzenie do narzędzi wykorzystywanych podczas laboratorium. Prowadzący Dr inż. Zofia 1 La1 La2 Forma zajęć - laboratorium Wprowadzenie
1 Podstawy c++ w pigułce.
1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,
Konstruktory. Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie konstruktorów w Javie, syntaktyki oraz zalet ich stosowania. Czas wykładu 45 minut.
Konstruktory Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie konstruktorów w Javie, syntaktyki oraz zalet ich stosowania. Czas wykładu 45 minut. Rozpatrzmy przykład przedstawiający klasę Prostokat: class
Multimedia JAVA. Historia
Multimedia JAVA mgr inż. Piotr Odya piotrod@sound.eti.pg.gda.pl Historia 1990 rozpoczęcie prac nad nowym systemem operacyjnym w firmie SUN, do jego tworzenia postanowiono wykorzystać nowy język programowania
Spis treści. 1 Java T M
Spis treści 1 Java T M 1 2 Co to jest Platforma Java T M 1 3 Przygotowanie komputera 2 4 Pierwszy program 2 5 Dokumentacja 3 6 Budowa aplikacji. Klasy. 3 7 Pola i metody 4 8 Konstruktory 5 9 Inne proste
Java - tablice, konstruktory, dziedziczenie i hermetyzacja
Java - tablice, konstruktory, dziedziczenie i hermetyzacja Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak PLAN WYKŁADU zmienne tablicowe konstruktory klas dziedziczenie hermetyzacja
Java EE produkcja oprogramowania
Java EE produkcja oprogramowania PPJ PODSTAWY PROGRAMOWANIA W JAVIE PODSTAWY JĘZYKA JAVA 4 Warszawa, 2016Z 2 Pętle, typ tablicowy, usługi czasu i kalendarza 3 Pętla while 1/3 Instrukcja pętli umożliwia
Wykład 1: Wprowadzenie do technologii Java
Programowanie komputerów Wykład 1: Wprowadzenie do technologii Java dr inż. Walery Susłow walery.suslow@ie.tu.koszalin.pl Czym jest Java? Obiektowy język programowania ogólnego przeznaczenia Opracowany
1 Podstawy c++ w pigułce.
1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,
Podstawy programowania obiektowego
Podstawy programowania obiektowego Technologie internetowe Wykład 5 Program wykładu Podejście obiektowe kontra strukturalne do tworzenie programu Pojęcie klasy i obiektu Składowe klasy: pola i metody Tworzenie
Interfejsy. Programowanie obiektowe. Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej
Programowanie obiektowe Interfejsy Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski pwr.wroc.pl Interfejsy Autor: Paweł Rogaliński Instytut Informatyki,
Wykład Ćwiczenia Laboratorium Projekt Seminarium
WYDZIAŁ ELEKTRONIKI KARTA PRZEDMIOTU Nazwa w języku polskim Języki programowania Nazwa w języku angielskim Programming languages Kierunek studiów (jeśli dotyczy): Informatyka - INF Specjalność (jeśli dotyczy):
Podstawy programowania skrót z wykładów:
Podstawy programowania skrót z wykładów: // komentarz jednowierszowy. /* */ komentarz wielowierszowy. # include dyrektywa preprocesora, załączająca biblioteki (pliki nagłówkowe). using namespace
Wstęp do programowania w języku Java
Programowanie obiektowe Wstęp do programowania w języku Java Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski @ pwr.wroc.pl Wstęp do programowania
Java: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak
Java: otwórz okienko Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak PLAN WYKŁADU klasy wewnętrzne, lokalne i anonimowe biblioteka AWT zestaw Swing JFrame JPanel komponenty obsługa zdarzeń
Wykład 7: Pakiety i Interfejsy
Wykład 7: Pakiety i Interfejsy Plik Źródłowy w Javie Składa się z: instrukcji pakietu (pojedyncza, opcjonalna) instrukcji importujących (wielokrotne, opcjonalne) deklaracji klasy publicznej (pojedyncza,
Informatyka I. Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego. dr inż. Andrzej Czerepicki. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018
Informatyka I Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Plan wykładu Pojęcie klasy Deklaracja klasy Pola i metody klasy
Wstęp do programowania w języku Java
Programowanie obiektowe Wstęp do programowania w języku Java Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski @ pwr.wroc.pl Wstęp do programowania
Języki Programowania II Wykład 3. Java podstawy. Przypomnienie
Języki Programowania II Wykład 3 Java podstawy Przypomnienie Analiza, projektowanie, programowanie, testowanie, wdrażanie Iteracyjnie nie kaskadowo Przypadki użycia = opowiastki o używaniu systemu = wymagania
Kurs programowania. Wykład 1. Wojciech Macyna. 3 marca 2016
Wykład 1 3 marca 2016 Słowa kluczowe języka Java abstract, break, case, catch, class, const, continue, default, do, else, enum, extends, final, finally, for, goto, if, implements, import, instanceof, interface,
Programowanie obiektowe
Przygotował: Jacek Sroka 1 Programowanie obiektowe Wykład 3 Java podstawy Przygotował: Jacek Sroka 2 Przypomnienie Analiza, projektowanie, programowanie, testowanie, wdrażanie Iteracyjnie nie kaskadowo
Podstawy i języki programowania
Podstawy i języki programowania Laboratorium 1 - wprowadzenie do przedmiotu mgr inż. Krzysztof Szwarc krzysztof@szwarc.net.pl Sosnowiec, 16 października 2017 1 / 25 mgr inż. Krzysztof Szwarc Podstawy i
Java - wprowadzenie. Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński
Java - wprowadzenie Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński O języku Czym jest Java Cechy charakterystyczne języka Przykładowe zastosowania Składnia języka Podstawowe typy Wybrane słowa kluczowe Plan
Programowanie w języku Java - Wyjątki, obsługa wyjątków, generowanie wyjątków
Programowanie w języku Java - Wyjątki, obsługa wyjątków, generowanie wyjątków mgr inż. Maciej Lasota Version 1.0, 13-05-2017 Spis treści Wyjątki....................................................................................
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Wykład 2: Wstęp do języka Java 3/4/2013 S.Deniziak: Programowanie obiektowe - Java 1 Cechy języka Java Wszystko jest obiektem Nie ma zmiennych globalnych Nie ma funkcji globalnych
Programowanie obiektowe. Wprowadzenie
1 Programowanie obiektowe Wprowadzenie 2 Programowanie obiektowe Object-oriented programming Najpopularniejszy obecnie styl (paradygmat) programowania Rozwinięcie koncepcji programowania strukturalnego
Polimorfizm, metody wirtualne i klasy abstrakcyjne
Programowanie obiektowe Polimorfizm, metody wirtualne i klasy abstrakcyjne Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski pwr.wroc.pl Polimorfizm,
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe IV. Interfejsy i klasy wewnętrzne Małgorzata Prolejko OBI JA16Z03 Plan Właściwości interfejsów. Interfejsy a klasy abstrakcyjne. Klonowanie obiektów. Klasy wewnętrzne. Dostęp do
Zajęcia trwają 15 tygodni (2 godziny wykładu, 2 godziny laboratorium tygodniowo) Zaliczenie zajęć jest uwarunkowane zaliczeniem zajęć laboratoryjnych
Regulamin przedmiotu: Języki Programowania Zajęcia trwają 15 tygodni (2 godziny wykładu, 2 godziny laboratorium tygodniowo) Zaliczenie zajęć jest uwarunkowane zaliczeniem zajęć laboratoryjnych Prowadzący
Języki i metody programowania Java INF302W Wykład 2 (część 1)
Języki i metody programowania Java INF302W Wykład 2 (część 1) Autor Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Autor: Zofia Kruczkiewicz, Języki i metody programowania Java, wykład 2, część 1 1 Struktura wykładu 1. Identyfikacja
Informacje ogólne. Karol Trybulec p-programowanie.pl 1. 2 // cialo klasy. class osoba { string imie; string nazwisko; int wiek; int wzrost;
Klasy w C++ są bardzo ważnym narzędziem w rękach programisty. Klasy są fundamentem programowania obiektowego. Z pomocą klas będziesz mógł tworzyć lepszy kod, a co najważniejsze będzie on bardzo dobrze
Programowanie w Javie
Programowanie w Javie Literatura podstawowa: 1. Cay S. Horstmann, Gary Cornell. Java Podstawy. 2. Bruce Eckel. Thinking in Java. (biblioteka Wilno) 3. Herbert Schildt. Java - Kompendium Programisty. 4.
Języki i metody programowania Java Lab1 https://docs.oracle.com/javase/tutorial/ Zofia Kruczkiewicz
Języki i metody programowania Java Lab1 https://docs.oracle.com/javase/tutorial/ Zofia Kruczkiewicz Zadanie 1. Wykonanie projektu Java SE w środowisku Netbeans- File/New Project W formularzu New Project
Platformy Programistyczne Podstawy języka Java
Platformy Programistyczne Podstawy języka Java Agata Migalska 6 maja 2014 Plan wykładu 1 Sztuka wysławiania się w języku Java 2 Cały świat jest obiektem 3 Kolekcje 4 Zmienne i metody statyczne 5 Słowo
Sposoby tworzenia projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. Metody zabezpieczenia komputera użytkownika przed działaniem apletu.
Sposoby tworzenia projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. Metody zabezpieczenia komputera użytkownika przed działaniem apletu. Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Dwa sposoby tworzenia apletów Dwa sposoby
Obszar statyczny dane dostępne w dowolnym momencie podczas pracy programu (wprowadzone słowem kluczowym static),
Tworzenie obiektów Dostęp do obiektów jest realizowany przez referencje. Obiekty w języku Java są tworzone poprzez użycie słowa kluczowego new. String lan = new String( Lancuch ); Obszary pamięci w których
Rozdział 4 KLASY, OBIEKTY, METODY
Rozdział 4 KLASY, OBIEKTY, METODY Java jest językiem w pełni zorientowanym obiektowo. Wszystkie elementy opisujące dane, za wyjątkiem zmiennych prostych są obiektami. Sam program też jest obiektem pewnej
Kurs programowania. Wstęp - wykład 0. Wojciech Macyna. 22 lutego 2016
Wstęp - wykład 0 22 lutego 2016 Historia Simula 67 język zaprojektowany do zastosowan symulacyjnych; Smalltalk 80 pierwszy język w pełni obiektowy; Dodawanie obiektowości do języków imperatywnych: Pascal
ZSBD ćwiczenie 4. Obiektowe systemy zarządzania bazą danych. Przygotowanie środowiska pracy. Wymagania: ZSBD ćwiczenie 4
Zaawansowane Systemy Bazy Danych - ZSBD ZSBD ćwiczenie 4 Obiektowe systemy zarządzania bazą danych. Przygotowanie środowiska pracy. ZSBD ćwiczenie 4 W ramach tych i dwóch kolejnych ćwiczeń zapoznacie się
METODY I JĘZYKI PROGRAMOWANIA PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE. Wykład 02
METODY I JĘZYKI PROGRAMOWANIA PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE Wykład 02 NAJPROSTSZY PROGRAM /* (Prawie) najprostszy przykład programu w C */ /*==================*/ /* Między tymi znaczkami można pisać, co się
Podstawowe części projektu w Javie
Podstawowe części projektu w Javie Pakiet w Javie to grupa podobnych typów klas, interfejsów i podpakietów. Pakiet w Javie może być wbudowany lub zdefiniowany przez użytkownika. Istnieje wiele wbudowanych
Programowanie, algorytmy i struktury danych
1/44 Programowanie, algorytmy i struktury danych materiały do wykładu: http://cez.wipb.pl/moodle/ email: m.tabedzki@pb.edu.pl strona: http://aragorn.pb.bialystok.pl/~tabedzki/ Marek Tabędzki Wymagania
Programowanie wieloplatformowe w Java
Programowanie wieloplatformowe w Java dr Krzysztof Podlaski 1 Kwestie organizacyjne Wykład: 15 godzin Zaliczenie test Ćwiczenia 30 godzin (dr K.Podlaski) Zaliczenie projekt Konsultacje: do ustalenia, Kontakt:
Podstawy Języka Java
Podstawy Języka Java Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (z ang. object-oriented programming), to paradygmat programowania, w którym programy definiuje się za pomocą obiektów elementów łączących
Klasy. dr Anna Łazińska, WMiI UŁ Podstawy języka Java 1 / 13
Klasy Klasa to grupa obiektów, które mają wspólne właściwości, a obiekt jest instancją klasy. Klasa w języku Java może zawierać: pola - reprezentują stan obiektu (odniesienie do pola z kropką), methods
Java Podstawy. Michał Bereta www.michalbereta.pl mbereta@pk.edu.pl
Prezentacja współfinansowana przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego w ramach projektu Wzmocnienie znaczenia Politechniki Krakowskiej w kształceniu przedmiotów ścisłych i propagowaniu
Tablice (jedno i wielowymiarowe), łańcuchy znaków
Tablice (jedno i wielowymiarowe), łańcuchy znaków wer. 8 z drobnymi modyfikacjami! Wojciech Myszka Katedra Mechaniki i Inżynierii Materiałowej 2017-04-07 09:35:32 +0200 Zmienne Przypomnienie/podsumowanie
JDK można pobrać ze strony http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk-7u2-download-1377129.html
Program napisany w języku Java, w wyniku kompilacji da kod bajtowy, plik z rozszerzeniem.class. Nie jest to plik wykonywalny samodzielnie w systemie operacyjnym tak jak pliki.exe. Uruchomienie gotowego
Podstawy, środowisko JDK, kompilacja programów z linii poleceń
Komunikacja Człowiek-Komputer ZADANIE 1 Niniejsza instrukcja podzielona jest na dwie części. W pierwszej części zostały przedstawione dwiczenia wstępne o charakterze dydaktycznym do samodzielnego wykonania
JAVA. Tomasz Grzywacz. t.grzywacz@iel.waw.pl
JAVA Tomasz Grzywacz t.grzywacz@iel.waw.pl Literatura B. Eckel "Thinking in Java", Helion, 2001 Laurence Vanhelsuwe [i in.], Programujemy w Java, t.1-2, EXIT, Warszawa 1997 Kris Jamsa, Java, MIKOM, Warszawa
Wstęp do programowania w języku Java
Programowanie obiektowe Wstęp do programowania w języku Java Zamiast wprowadzenia Dla kogo jest dzisiejszy wykład? Dla osób, które znają język C/C++? Dla osób które zaczynają swoją przygodę z językiem
Technologie i usługi internetowe cz. 2
Technologie i usługi internetowe cz. 2 Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ Łódź, 15 luty 2014 r. 1 Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (z ang. object-oriented programming), to paradygmat programowania,
Akademia ETI. Wprowadzenie do programowania w Javie PG Java User Group Przemysław Kulesza
Akademia ETI Wprowadzenie do programowania w Javie PG Java User Group 1 Dlaczego Java? Najpopularniejszy język programowania obiektowego Łatwy w nauce Dostępny na wiele platform 2 Platformy Java Java Standard
Java Język programowania
Java Język programowania Język Java Bazuje i jest zbliżony do C/C++ Porosty zbiór typów danych (podział na typy prymitywne i obiektowe) Zarządzanie pamięcią i Garbage Collection Zintegrowana synchronizacja
Programowanie obiektowe 1 - opis przedmiotu
Programowanie obiektowe 1 - opis przedmiotu Informacje ogólne Nazwa przedmiotu Programowanie obiektowe 1 Kod przedmiotu 11.3-WK-IDP-PO1-W-S14_pNadGenHESI2 Wydział Kierunek Wydział Matematyki, Informatyki
Wykład 5 Okna MDI i SDI, dziedziczenie
Wykład 5 Okna MDI i SDI, dziedziczenie Autor: Zofia Kruczkiewicz Zagadnienia 1. Aplikacja wielookienkowa. Zakładanie projektu typu CLR Windows Forms 1.1. Aplikacja typu MDI 1.2. Aplikacja typu SDI 2. Dziedziczenie
Programowanie I. O czym będziemy mówili. Plan wykładu nieco dokładniej. Plan wykładu z lotu ptaka. Podstawy programowania w językach. Uwaga!
Programowanie I O czym będziemy mówili Podstawy programowania w językach proceduralnym ANSI C obiektowym Java Uwaga! podobieństwa w podstawowej strukturze składniowej (zmienne, operatory, instrukcje sterujące...)
JAVA?? to proste!! Autor: wojtekb111111
1 JAVA?? to proste!! 2 Niniejszy tutorial przedstawia krótkie wprowadzenie do programowania w języku JAVA. Jakie narzędzia na początku potrzebujemy do rozpoczęcia programowania w tym języku? JDK (java
UML a kod w C++ i Javie. Przypadki użycia. Diagramy klas. Klasy użytkowników i wykorzystywane funkcje. Związki pomiędzy przypadkami.
UML a kod w C++ i Javie Projektowanie oprogramowania Dokumentowanie oprogramowania Diagramy przypadków użycia Przewoznik Zarzadzanie pojazdami Optymalizacja Uzytkownik Wydawanie opinii Zarzadzanie uzytkownikami
Podstawy Programowania Obiektowego
Podstawy Programowania Obiektowego Wprowadzenie do programowania obiektowego. Pojęcie struktury i klasy. Spotkanie 03 Dr inż. Dariusz JĘDRZEJCZYK Tematyka wykładu Idea programowania obiektowego Definicja
dr inż. Piotr Czapiewski Tworzenie aplikacji w języku Java Laboratorium 1
Ćwiczenie 1 Uruchamianie programu w Netbeans Uruchom środowisko Netbeans. Stwórz nowy projekt typu Java Application. Nadaj projektowi nazwę HelloWorld (Project Name), zwróć uwagę na folder, w którym zostanie
Język JAVA podstawy. wykład 1, część 3. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna
Język JAVA podstawy wykład 1, część 3 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Krótka historia Javy 2. Jak przygotować sobie środowisko programistyczne 3. Opis środowiska JDK 4. Tworzenie programu krok po