Przygotowanie do gry. Lis. 8 4 Pszczoła. Wieloryb
|
|
- Bartosz Karol Staniszewski
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Zbliża się wielkie starcie najwybitniejszych mistrzów origami, którzy za pomocą magii ożywiają swoje dzieła sztuki! Czy zaimponujesz sędziom swoją techniką tworzenia papierowych figur i zdobędziesz tytuł najwspanialszego twórcy origami? Zawartość 90 kart: po 18 z każdej spośród 5 kategorii (zwierzęta gospodarskie, latające, wodne, żyjące na sawannie i w trawie ). Kartka papieru, z której należy złożyć origami pierwszego gracza (zob. str. 6). Instrukcja. Przygotowanie do gry W czasie gry będziecie korzystać z liczby kategorii kart równej liczbie graczy (np. przy 3 graczach należy korzystać z 3 kategorii). Możecie samodzielnie wybrać kategorie, uważajcie jednak, żeby zawsze wyjmować z talii wszystkie karty, które do nich należą. Karty z pozostałych kategorii pozostawcie w pudełku nie będą brały udziału w tej rozgrywce. koszt (liczony w zagięciach) symbol kategorii (oraz kolor) punkty BUDOWA KARTY 8 Lis nazwa ilustracja zagięcia liczba (identycznych kart występujących w grze) Dobierz 3 karty z talii, a następnie odrzuć jedną z nich. efekt karty Karty należy potasować i rozdać odkryte. Najpierw wszystkie swoje karty otrzymuje pierwszy gracz, następnie kolejny itd. Gracz otrzymuje karty pojedynczo, aż łączna wartość zagięć na jego kartach wyniesie albo przekroczy 10. Ostatnia rozdana karta może spowodować przekroczenie sumy 10 zagięć jest to zgodne z zasadami gry Kura 8 Pszczoła Słoń Wieloryb 8 Przykład. Suma zagięć: 3+++ = = 13 1
2 Osoba, która otrzymała najmniejszą liczbę zagięć, otrzymuje origami pierwszego gracza i zatrzymuje je do końca gry. Ewentualne remisy gracze rozstrzygają w dowolny sposób. Gracze biorą otrzymane wcześniej karty do ręki od tej pory ich treść jest niejawna. Pozostałe karty połóżcie na środku stołu, w formie zakrytej talii, a następnie odkryjcie wierzchnie karty i umieśćcie obok talii, tworząc rząd dobierania kart (jak na poniższej ilustracji). Zostawcie miejsce na stos kart odrzuconych. 8 Pszczoła 3 Papuga Szop 1 Pisklę +1 PZ za każdą kartę origami w twoich kolekcjach. Skopiuj efekt natychmiastowy z dowolnej widocznej karty origami. karty o wartości do 3 zagięć i wierzchnią odrzuconą kartę. Dobierz 1 kartę z rzędu dobierania kart albo zagraj kartę origami. Przebieg gry Gra rozgrywana jest w turach rozgrywanych zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Podczas swojej tury gracz musi wykonać jedną z następujących akcji: 1. Dobieranie kart. Zagranie 1 karty origami 3. Wykorzystanie akcji specjalnej z karty origami Tura gracza się kończy po wykonaniu wybranej akcji. Jeśli po jej ukończeniu będzie miał na ręku więcej niż 8 kart, musi odrzucić ich nadmiar. Następnie rozpoczyna się tura kolejnego gracza. 1. Dobieranie kart Dobierz dowolną liczbę kart z rzędu dobierania kart tak, aby liczba zagięć na dobranych kartach nie była większa niż. Dodaj wybrane karty do ręki i uzupełnij rząd kart awersami do góry, tak żeby kolejni gracze mogli znów wybierać spośród odkrytych kart. Po wyczerpaniu talii stwórz nową, tasując karty ze stosu kart odrzuconych (ale zob. Koniec gry ). Przykład. Z zaprezentowanego wyżej rzędu gracz mógłby dobrać tylko pszczołę albo papugę i szopa. Może też dobrać karty o łącznej liczbie zagięć mniejszej niż na przykład pisklę i papugę.. Zagranie 1 karty origami Zagraj 1 kartę origami z ręki, opłacając jej koszt wyrażony czarną cyfrą w lewym górnym rogu tej karty. Aby opłacić ten koszt musisz odrzucić z ręki karty, których suma zagięć, wyrażona w ikonie obok nazwy tych kart, będzie dokładnie równa kosztowi zagrywanej karty.
3 Przykład. Zagrywasz z ręki kartę szopa. Aby opłacić jej koszt ( zagięcia), możesz odrzucić kartę motyla albo karty sowy i słonia. Nie możesz za to zapłacić, odrzucając kartę świni i słonia (albo świni i sowy), ponieważ łączna liczba zagięć (5) przekroczyłaby koszt karty szopa, co jest niedozwolone! Kolekcje. Opłaciwszy koszt karty origami, umieść ją przed sobą awersem do góry. Zagranie karty jest równoznaczne z włączeniem jej do jednej ze swoich kolekcji. Możesz stworzyć tylko kolekcje, a każda zagrana karta origami musi wejść w skład jednej z nich. Kolekcję stanowią układane w kolumnie karty origami. Za każdym razem, gdy zagrasz kartę origami, połóż ją na wierzchu kolumny w taki sposób, aby lewy górny róg poprzedniej karty był odsłonięty. Dzięki temu nazwa, kategoria i wartość punktowa każdej z kart w twojej kolekcji będą zawsze widoczne. Przez całą grę rozmiary obu twoich kolekcji mogą się różnić tylko o 1 kartę origami. Poza samym początkiem gry, w którym dopiero będziesz zakładać swoje kolekcje, za każdym razem, kiedy zagrasz kartę origami, zakryjesz poprzednią kartę w jednej z nich. Zakrywając kartę origami z akcją specjalną, utracisz możliwość jej wykorzystania. Nosorożec Przykład. Zagrawszy kartę szopa, musisz ją włączyć do kolekcji znajdującej się po lewej stronie. Nie możesz jej dodać do kolekcji z prawej strony, ponieważ wówczas różnica w liczbie kart między obiema kolekcjami wynosiłaby. Niestety oznacza to, że stracisz akcję specjalną z karty rekina. Efekty kart origami. Każda karta origami charakteryzuje się pewnym efektem. Istnieją 3 typy efektów: Możesz wykorzystać opisany na niej efekt tylko w momencie zagrania takiej karty. Użycie natychmiastowego efektu zawsze jest opcjonalne. Efekt tej karty uaktywnia się dopiero na zakończenie gry, w momencie podliczania punktów. Począwszy od następnej tury po zagraniu tej karty, możesz wykorzystać jej akcję specjalną (zob. 3. Wykorzystanie akcji specjalnej z karty origami ). Efekt tej karty może zostać użyty w każdej turze tylko raz, aż do momentu zakrycia jej przez inną kartę. Uwaga! Na każdej karcie origami znajduje się opis efektu, który wywołuje. Efekty te często łączą się tematycznie z znajdującymi się na nich zwierzętami, co ułatwia zapamiętywanie efektów kart z każdą kolejną rozgrywką. Szop karty o wartości do 3 zagięć i wierzchnią odrzuconą kartę. 3 9 Rekin Motyl Odrzuć cały rząd dobierania AKCJA kart SPECJALNA i wyłóż nowy, a następnie wykonaj jeszcze 1 akcję. Odrzuć 1 kartę, aby dobrać 3 karty z talii. Sowa Obejrzyj karty innego gracza. Szop Pozostali gracze muszą odrzucić po 1 wybranej przez siebie karcie. karty o wartości do 3 zagięć i wierzchnią odrzuconą kartę. Słoń Dobierz 1 kartę z talii, a następnie zagraj 1 kartę origami. 6 3 Zabierz z powrotem 1 z kart, których użyłeś do zagrania świni. 6 3 Świnia Kura 1 Kot Goryl 8 + PZ EFEKT za każde NATYCHMIASTOWY pisklę w twoich kolekcjach. Dobierz EFEKT 1 kartę NATYCHMIASTOWY z talii. wszystkie karty.
4 Wykorzystanie akcji specjalnej z karty origami Wybierz tę akcję, jeśli chcesz wykorzystać akcję specjalną opisaną na wierzchniej karcie w jednej ze swoich kolekcji. Nie możesz wykorzystać akcji specjalnej, która została przykryta przez inną kartę origami. Wybrawszy akcję specjalną, po prostu wprowadź ją w życie. Nie możesz wykonać tej akcji, jeśli nie masz żadnych odkrytych kart origami z akcjami specjalnymi! Przykład (ciąg dalszy). Karta szopa, znajdująca się na górze twojej lewej kolekcji, posiada akcję specjalną karty o wartości do 3 zagięć i wierzchnią odrzuconą kartę. Koniec gry W momencie, w którym talia wyczerpie się po raz drugi, ponownie przetasujcie stos kart odrzuconych, a następnie dokończcie bieżącą rundę (runda kończy się wraz z rozpoczęciem tury pierwszego gracza). Wówczas każdy z graczy może rozegrać jeszcze jedną, ostatnią turę. Końcowa tura rozgrywki zawsze należy do gracza, który siedzi po prawej stronie pierwszego gracza. Pora, żebyście podliczyli swoje punkty! Na wynik gracza składa się suma wszystkich jego punktów z kart origami ( = 1 punkt) oraz wszystkich dodatkowych punktów otrzymanych dzięki kartom origami z efektem punktacji, które znajdują się w jego kolekcjach (nawet jeśli zostały zakryte innymi kartami). Wygrywa gracz, który zdobył najwięcej punktów. Ewentualne remisy wygrywa gracz, któremu zostało więcej kart na ręce. Jeśli i to nie rozstrzygnie remisu, gracze dzielą się tytułem mistrzowskim! Przykład. Na koniec gry masz na ręce 3 karty. Twoje kolekcje składają się z następujących kart: 1 Pisklę 1 Pisklę 6 3 Kura 8 Królik 8 Sroka 8 Pszczoła Mrówka Mrówka Dobierz 1 kartę z rzędu dobierania kart albo zagraj kartę origami. Dobierz 1 kartę z rzędu dobierania kart albo zagraj kartę origami. + PZ za każde pisklę w twoich kolekcjach za pisklaki = 7 +1 PZ za każde karty, które masz na ręce za 3 karty, które masz na ręce = 6 Pozostali gracze odrzucają po 1 wybranej karcie. Dodaj 1 z nich do swojej ręki. +1 PZ za każdą kartę origami w twoich kolekcjach. Warta 5 PZ, jeśli posiadasz lub więcej kart mrówek. Warta 5 PZ, jeśli posiadasz lub więcej kart mrówek za 3 karty origami = 6 Posiadasz mrówki, wobec czego każda z nich jest warta 5 punków, a nie 3 punkty. RAZEM = 1 PZ (PUNKTÓW ZWYCIĘSTWA) Dodatkowe uwagi Niektóre karty origami pozwalają ci w ramach akcji specjalnej albo natychmiastowego efektu zagrać dodatkową kartę. O ile na karcie nie jest jasno napisane inaczej, w takim wypadku nadal musisz uiścić koszt w zagięciach (odrzucając odpowiednie karty), tak jak w przypadku normalnej akcji w turze. Jeśli karta nakazuje ci np. odrzucić albo przekazać kartę, zawsze odnosi się do kart, które masz na ręce, a nie w swoich kolekcjach (o ile nie zostało to wyraźnie wskazane w opisie karty).
5 Rozszerzony opis działania niektórych kart Zagraj 1 kartę origami. Możesz AKCJA zapłacić SPECJALNA o 1 zagięcie mniej. Odrzuć tę gąsienicę i zastąp ją kartą motyla ze swojej ręki. KARTY ORIGAMI ZWIERZĘTA GOSPODARSKIE Pies. Policz wszystkie karty owiec widoczne we wszystkich kolekcjach oraz w rzędzie dobierania kart. Na przykład, jeśli widzisz karty owiec, dociągnij 3 karty. Lis. Dobierz 3 karty i odrzuć jedną z nich, a pozostałe dodaj do swojej ręki. Uwaga! Nie możesz dodać do ręki 3 kart, a następnie odrzucić 1 z wcześniej posiadanych. Królik. Zaokrąglij punktację w dół. Na przykład, jeśli na koniec gry zostanie ci 5 kart, dodaj punkty do końcowej punktacji. KARTY ORIGAMI ZWIERZĘTA ŻYJĄCE W TRAWIE Pszczoła. Zalicza się do kart origami z kategorii. Świerszcz. Nie możesz zagrać właśnie dobranej karty, ale jeśli dobierzesz taką samą kartę, jaką już posiadasz na ręku, możesz zagrać tę posiadaną wcześniej (przed jej zagraniem, musisz pokazać obie wszystkim graczom). Pająk. Możesz użyć tej akcji tylko wtedy, gdy jesteś w stanie dobrać dokładnie 6 zagięć. Zwróć uwagę, że efekty na innych kartach pozawalają ci dociągnąć karty o wartości niższej albo równej podanej liczbie zagięć (jak w wypadku normalnej 1. Akcji). KARTY ORIGAMI ZWIERZĘTA ŻYJĄCE NA SAWANNIE Lew. W przeciwieństwie do innych akcji specjalnych, które pozwalają ci zagrać dodatkową kartę, lew pozwala ci to zrobić za darmo. 3 Wąż. Możesz włożyć kartę węża na spód swojej kolekcji. Zasada, według której różnica kart między dwiema kolekcjami nie może wynosić więcej niż 1, nadal obowiązuje. Zebra. Jeśli nie masz na ręce żadnej karty origami, niczego nie przekazujesz, jednak nadal otrzymujesz kartę od gracza siedzącego po twojej lewej stronie. KARTY ORIGAMI ZWIERZĘTA WODNE Delfin. Ta karta udziela ci zniżki podczas zagrywania karty origami jeśli karta kosztuje zagięcia, obniża jej koszt do 0. Wieloryb. W przeciwieństwie do pszczoły, nie liczy samego siebie do wyniku. Jeśli jednak posiadasz w kolekcji karty wielorybów, liczą się one nawzajem, w związku z czym otrzymujesz dodatkowe PZ. KARTY ORIGAMI ZWIERZĘTA LATAJĄCE Papuga. Pozwala skopiować natychmiastowy efekt dowolnej wierzchniej karty z dowolnej kolekcji albo z rzędu dobierania kart. Papuga nie kopiuje niczego innego poza efektem natychmiastowym. Sęp. Możesz dopłacić zagięciami z ręki do dociągnietej karty, aby opłacić zagrywane origami. 3 Wąż 6Muszla Gąsienica Włóż węża na spód swojej kolekcji. 3 ORIGAMI Autor: Christian Giove Rozwój gry: Martino Chiacchiera, Roberto Corbelli, Sergio Roscini Grafika: Francesco Perticaroli Redakcja angielskiej instrukcji: R. Corbelli, W. Niebling Tłumaczenie: Magda Kożyczkowska Redakcja polskich zasad: zespół Rebel Rebel Sp. z o.o. ul. Budowlanych 6c, Gdańsk davinci Editrice S.r.l. Via C. Bozza, Corciano (PG) WŁOCHY Wszystkie prawa zastrzeżone. Nieuprawnione powielanie całości lub fragmentu tej instrukcji jest zakazane. Wszelkie pytania, komentarze i sugestie prosimy kierować tu: info@dvgiochi.com Komentarz autora projektu: Pragnę podziękować mojej dziewczynie, Daisy Romano, która ze mną gra, stanowi dla mnie źródło inspiracji i toleruje mnie nawet, kiedy błądzę z głową w chmurach.
6 1. Rozpocznij, układając kartkę kolorową stroną ku górze. Złóż ją na pół z obu stron, a następnie rozłóż. Origami pierwszego gracza Odwróć. Złóż kartkę ukośnie z obu stron, a następnie rozłóż. 3. Zegnij, tworząc wzór zwany trójkątem.. Złóż tylko górną warstwę, wzdłuż wskazanych linii przerywanych Odwróć Złóż róg tak, żeby sięgał poza krawędź. 7. Zagnij wystający róg pod krawędź. Nie spłaszczaj w tych punktach. Odwróć 8. Złóż wzdłuż środkowej linii. 9. Spłaszcz we wskazanym miejscu, a następnie pozwól origami się otworzyć. Gotowe! 6
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker
Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów
Alan R. Moon tylowo ubrani młodzi ludzie przechadzają się po ulicach Londynu w rytm Sprzystanek hipnotyzującej muzyki rockowej. Jedziesz autobusem przez miasto. Choć Twój jest już blisko, zastanawiasz
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.
Autorzy: Nathalie Saunier, Rémi Saunier i Tom Vuarchex Projekt: Tom Vuarchex Tłumaczenie: Magda Kożyczkowska Redakcja: zespół Rebel Od 2 do 6 graczy w wieku od 6 lat. ZAWARTOSC: 135 dwustronnych kart (część
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński
Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w
INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11
2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart
Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się
SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT
SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT ZASADY GRY Dobble Kids co to jest? Gra Dobble Kids zawiera 30 kart, na których znajduje się ponad 30 wizerunków zwierząt po 6 zwierząt na karcie i tylko
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry 20 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 znaczniki klepsydra 18 kart punktacji 56 kart tematów/liter 56 kart tematów/liter 16 kart pozycji instrukcja
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE
W SKRÓCIE W poszukiwaniu chwały, złota oraz legendarnych pierścieni mocy, przewodzisz grupie śmiałków i przeszukujesz kolejno 4 wieże. Za każdym razem, wieża posiada trzy poziomy, na których czyhają różne
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.
Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Wkrocz w wymiar Chrono!
N i e z n a n e w a r i a n t y Wkrocz w wymiar Chrono! Każda strona niniejszej instrukcji zawiera opis nowego wariantu gry Dobble przy użyciu czasomierza! Zagraj w każdy z nich, poćwicz i spróbuj pobić
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię
ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut
ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna
82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja
Tajne stowarzyszenia działające w cieniu królewskiego tronu chcą przejąć władzę nad Starym Państwem. Intrygi, szantaż i groźby stanowią dla nich chleb powszedni. Im większa liczba sług, szlachty i dostojników
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Zwierzaki co to takiego? Gra Dobble: Zwierzaki składa się z 50 symboli zwierząt. Na każdej z 55 kart znajduje się po
Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki
instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje
INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY
30-minutowa gra dla 3 5 osób w wieku 6 i więcej lat Afrykańskie równiny przemierzają najróżniejsze zwierzęta słonie, lwy, zebry, hipopotamy, żyrafy Pomimo wielu lat obserwacji ich życie w dalszym ciągu
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów
NaszaKsiegarnia LAT 2 8 GRACZY 15 MINUT ELEMENTY GRY 40 kart zwierząt 12 kart specjalnych 5 żetonów CEL GRY Waszym zadaniem jest zdobycie jak największej liczby kart. Zdobywać je będziecie, łapiąc żetony
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.
10' 2-6 CEL GRY JAK ZACZĄĆ?
- HENRI KERMARREC - 6+ WIEK 2-6 GRACZE 10' CZAS BLANK to szybka i zabawna gra karciana, którą możesz modyfikować po każdym zwycięstwie! Podczas gry stworzysz nowe zasady i efekty, sprawiając, że Twój egzemplarz
.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka
Kuro Instrukcja Rywalizujące ze sobą królestwa prześcigają się w werbowaniu najdzielniejszych bohaterów w krainie! Twoim celem jest najęcie 6 różnych bohaterów, aby stawić czoła niesamowitym przygodom.
Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się prawidłowo zagrać swoją ostatnią kartę, zostaje zwycięzcą. Każdy z graczy musi podjąć w swojej turze próbę umieszczenia 1 ze swoich kart w odpowiednim miejscu.
Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza
Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego
Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut
Gra dla 2-4 graczy, trwająca 20-30 minut HISTORIA Opowieści z obfitych połowów w Zatoce Ridback docierały daleko, przyciągając kupców do lokalnego Nabrzeża, którzy chcą sowicie zapłacić za zaciąg. Udany
AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA. Zasady gry Dobble Auta co to takiego? Gra Dobble Auta składa się z 30 różnych symboli pochodzących ze świata Aut. Na każdej karcie znajduje
u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty
Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,
INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY
Carlo A. Rossi Carlo A. Rossi urodził się w 1968 roku. Mieszka ze swoją dziewczyną w Capri, mieście położonym na północy Włoch. Jest produkt menadżerem w firmie telekomunikacyjnej i zajmuje się projektowaniem
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI
INSTRUKCJA ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 108 kart 14 Tempura 14 Sashimi 14 Pierożek gyoza 12 2 Futomaki 8 3 Futomaki 6 1 Futomaki 10 Nigiri z łososiem 5 Nigiri z kalmarem 5 Nigiri z jajkiem 10 Pudding 6 Wasabi 4 Pałeczki
160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.
2017 2017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań WYŁÓ Ż5 Wy łó LI ż 5 tworter LEŻ litery ząc ĄCYC W M IE H z now a każdyna STOL JSCE
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
Cel Gry. Elementy gry
Instrukcja Cel Gry Gracze kierują grupami naukowców, by stworzyć najważniejsze wynalazki naszej cywilizacji. Odkrycia te zapewnią im punkty zwycięstwa oraz pozwolą rozwijać umiejętności i wiedzę odkrywców.
Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż
Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Czy wiedziałeś, że żyrafa może mierzyć do 5 metrów wzrostu, a kajman żakare waży tylko około 60 kilogramów? Jak długi jest ogon niedźwiedzia polarnego? Gdzie obecnie
WZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Plaża co to takiego? Zanurkuj z pluskiem po zwycięstwo wszędzie tam, gdzie porwie Cię fala przygody, dzięki zupełnie nowej, bardzo
Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut
Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut Cel gry Gracze wcielają się w role rzemieślników produkujących narzędzia, beczki, szkło, skóry i wiele innych towarów. Ten, komu
Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek
instrukcje video gry.nk.com.pl 40 kart Notes Ołówek Elementy gry Każda karta składa się z 6 pól. Mogą się na nich znajdować: A towary (truskawki, banany, winogrona, marchew lub pieczarki), B puste skrzynki,
Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja
Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20
Matematyczna przygoda
Matematyczna przygoda Matematyczna ekspedycja dla 1-4 poszukiwaczy skarbów w wieku od 7 lat. Autor: Wolfgang Borkner Ilustracje: Tobias Dahmen Czas trwania: ok. 20 minut Idea gry Głęboko w nieprzebytych
Przedstawienie elementów gry
Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund
Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.
Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung SZTAMA! Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung Wiek graczy Liczba graczy Czas gry 8+ 2-4 20 1 SZTAMA! ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 66 kart rzeki: 42 karty gałęzi
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP
autorzy: Jason Lin, Frank Liu ilustracje: Maciej Szymanowicz 5 kart startowych (jednokolorowe) ELEMENTY GRY 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP 1 5 kart startowych ułóż w rzędzie na środku stołu.
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa
QU IZ Błyskawiczna nauka przez zabawę Klasa 1 Squla Quiz - Błyskawiczna nauka przez zabawę Liczba graczy: 2-6 Wiek: 4-7 + dorośli Czas gry: ± 15 min Zawartość pudełka: 108 kart z zadaniami 2 karty z odpowiedziami
SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.
SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT. Zasady gry Co to jest Dobble? Dobble to 50 symboli na 55 kartach, po 8 symboli na karcie. Pomiędzy dwiema dowolnymi kartami jest tylko jeden wspólny
40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super
Lew, zebra, słoń - dziki, rozległy, piękny kraj! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Andreas Spies Karty W sumie są 42 zwierzęta kopytne (gnu, zebra, antylopa), które chcą się
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki
Cel gry. Elementy gry:
Instrukcja Czołem, wojowoce! Koktajl owocowy to nie zupa jarzynowa. Koktajle pije się dla przyjemności i orzeźwienia, a także dla poczucia tej unikalnej nuty smakowej zrodzonej z wyjątkowego połączenia
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 Wez 2 Podejrzyj 6 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie
Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.
Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Każde dorzuca kilka swoich ulubionych owoców. Po chwili Arek,