Liczba graczy. Cel gry

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Liczba graczy. Cel gry"

Transkrypt

1 Zasady Gry Nad Europą niesie się warczenie werbli, huk wystrzałów, bojowe okrzyki i jęki konających. Armie największych mocarstw zmagają się w boju o przyszły kształt świata, broniąc odwiecznych wartości feudalnych lub stając po stronie tych, którzy chcą zaprowadzić nowy porządek. Nad polami bitew powiewają trójkolorowe flagi i wnoszą się orły Cesarstwa, przed którymi ukorzyć się muszą dawne potęgi. Napoleon Bonaparte pogrążył cały kontynent w wojnie, która na zawsze zmieni jego kształt. Czy ktokolwiek potrafi powstrzymać Boga Wojny? Kto wyjdzie zwycięski z tytanicznych zmagań, jakich Europa jeszcze nigdy nie oglądała? Liczba graczy W grze może brać udział od 2 do 6 osób. Optymalna liczba graczy to 4 do 6, istnieją jednak zasady dla 3 oraz 2 graczy. Znajdują się one w osobnym rozdziale niniejszej instrukcji. Cel gry Gracze stają na czele XIX-wiecznych mocarstw i dążą do zdobycia określonej liczby Punktów Historii, dzięki którym zapiszą się na trwałe w dziejach Europy, a pamięć o nich nigdy nie zaginie. W zależności od liczby graczy do zwycięstwa należy zebrać odpowiednią liczbę Punktów Historii: Przy 4 graczach 35 PH Przy 5 graczach 30 PH Przy 6 graczach 25 PH Zasady dla 2 i 3 graczy posiadają inne warunki zwycięstwa, opisane w rozdziale poświęconym grze w mniejszą liczbę osób. Bardziej doświadczeni gracze mogą zmieniać wymaganą liczbę Punktów Historii, dzięki czemu wydłużą lub skrócą czas gry. 1

2 W niniejszym pudełku powinny znajdować się: KARTY MOCARSTW Elementy gry Każdy gracz kontroluje w czasie gry jedno mocarstwo i posiada reprezentującą go kartę. Na każdej z nich znajdują się następujące elementy: Nazwa mocarstwa oraz jego flaga. Flagami oznaczone są prowincje macierzyste każdego mocarstwa, znajduje się ona też na niektórych żetonach. 2. Schemat Armii. W tym miejscu gracz ustawia żetony jednostek, należnych do odpowiednich Armii. 3. Zasady specjalne. Każde mocarstwo posiada dwie unikatowe zasady specjalne, których może używać w czasie rozgrywki. 4. Koszary. W tym miejscu gracz ustawia jednostki zwerbowane, ale niewcielone do żadnej Armii. Tu również znajduje się współczynnik MOBILIZACJA, wskazujący maksymalną liczbę jednostek, które gracz może kupić podczas kampanii oraz jaka może znajdować się w koszarach. 5. Skarb. Wskazuje stały dochód mocarstwa, otrzymywany podczas Fazy Finansów każdej kampanii. Kolor ramki karty odpowiada kolorowi granic mocarstwa na planszy oraz należących do niego żetonów. 2

3 ŻETONY W grze Bonaparte żetony reprezentują Armie, Floty oraz jednostki wojskowe. Oprócz nich pojawiają się żetony pomocnicze. Armia Każdy gracz posiada 6 żetonów Armii, reprezentujących pozycję jego wojsk na planszy. Każda Armia składa się z jednostek, ułożonych na karcie mocarstwa obok numeru, dopowiadającego numerowi na żetonie. Kolor wskazuje przynależność Armii do danego mocarstwa. Armie poruszają się po prowincjach na planszy. Awers żetonu przedstawia Armię gotową do marszu, rewers Armię po wykonaniu ruchu. Kiedy Armia przemieści się do sąsiedniej prowincji, żeton odwraca się rewersem do góry. Do pozycji Gotowa do marszu przywraca się Armię na koniec kampanii. Jednostki W grze występują 3 rodzaje jednostek: Piechota, Kawaleria i Artyleria. Symbolizują je odpowiednie żetony. Artyleria Kawaleria Piechota Jednostki gracz układa na karcie mocarstwa, w koszarach lub w Armiach. Wypisana na żetonie cyfra oznacza liczebność jednostki używa się jej podczas bitew. Gracze korzystają z tych samych żetonów jednostek i nie przynależą one do żadnego konkretnego mocarstwa. Wyjątkiem są jednostki unikatowe, których opis znajdziesz w poświeconej im sekcji zasad dodatkowych. Floty Każdy gracz dysponuje 3 Flotami (wyjątkiem jest grający Anglią, który posiada 4 Floty). Podobnie jak Armie, posiadają one oznaczenia przynależności do mocarstwa (za pomocą koloru), nie są jednak oznaczone numerami. Floty poruszają się po obszarach morskich planszy. Awers oznacza Flotę gotową do ruchu, rewers Flotę po ruchu. Odwraca się je podobnie jak żetony Armii. Żetony Flot stosuje się w zasadach dodatkowych. 3

4 Garnizony Symbolizują na planszy Garnizon wojska, pozostawiony w zdobytej prowincji. Kolor tła żetonu określa jego przynależność. Nie mogą się poruszać. Każdy gracz posiada 6 Garnizonów. Żetony Pomocnicze Żeton Kontroli Żetonami tymi gracz zaznacza zdobyte i wcielone do mocarstwa prowincje, używa go także do oznaczania Inicjatywy oraz Punktów Historii i kolejności w kampanii. Limity Żetonów Liczba wszystkich żetonów, oprócz Żetonów Kontroli, jest ograniczona jeśli podczas gry pula któregoś z nich się wyczerpie, staje się niedostępny. Przykładowo, jeżeli gracz wystawi wszystkie sześć Garnizonów, nie może wystawiać kolejnych, póki któryś z nich nie zniknie z planszy i nie wróci do puli. Powyższa zasada nie ogranicza Żetonów Kontroli w mało prawdopodobnym przypadku wyczerpania ich puli możecie zastosować dowolne zastępstwo. Doświadczenie Żetony te służą do oznaczania doświadczenia zdobytego w bitwach przez Armie. Stosuje się je, jeżeli korzystacie z zasad dodatkowych. Żetony Akcji Specjalnych Żetony akcji specjalnych stosuje się, jeśli używacie zasad dodatkowych. Na awersie każdego z nich znajdują się flagi, oznaczające przynależność do mocarstwa. Na rewersie znajdują się symbole akcji: Przekupstwo, Bunt wojskowy, Blef, Rebelia oraz Dekret. Przekupstwo Bunt wojska Blef Rebelia Dekret Żetony Polityki Służą do głosowań podczas Kongresu. Na ich awersie znajduje się symbol za, na rewersie pole przeciw. Żeton Kampani Służy do oznaczania kolejnych kampanii na Torze Kampanii. Każdy Rok zaczyna się od Wiosny. Po wykonaniu wszystkich składających się na Wiosnę faz przesuwa się żeton na pozycję Lato, i tak dalej. 4

5 KARTY AKCJI Każdy gracz otrzymuje 8 kart akcji. Służą one do przemieszczania Armii, prowadzenia bitew oraz określania Inicjatywy. Na każdej karcie znajdują się następujące informacje: Modyfikator Inicjatywy 2. Zasada dotycząca Ruchu 3. Zasada dotycząca Bitew 4. Akcja Floty Większość działań na planszy wykonuje się właśnie przy pomocy kart. Poszczególne rodzaje akcji, które się na nich znajdują, opisane są w odpowiednich rozdziałach zasad. Podczas każdej kampanii gracz dysponuje wszystkimi ośmioma kartami znaczy to, że kiedy zmienia się kampania (na przykład kończy się Wiosna i zaczyna Lato), bierze do ręki wszystkie karty, z których skorzystał do tej pory. SOLE Banknoty solów (waluty rewolucyjnej Francji) służą do opłacania żołdu, akcji specjalnych oraz do powoływania nowych Armii i jednostek. Banknoty posiadają nominały 1 oraz 5. ŻETONY WODZÓW Używane są w zasadach dodatkowych. KARTY WODZÓW Używane są w zasadach dodatkowych. 5

6 PLANSZA Przedstawia Europę początku XIX wieku. Podzielona jest na prowincje, (czyli obszary lądowe) oraz akweny (obszary morskie). Na planszy gracze przemieszczają swoje Armie, rozmieszczają Garnizony oraz Floty. Elementy planszy Na planszy znajdują się następujące elementy: 1. Prowincje. Każdy region oddzielony granicą nazywamy prowincją. Prowincja posiada swoja nazwę (2), a także kilka istotnych współczynników: 3. Lojalność wartość określa lojalność obywateli wobec władcy. Im jest wyższa, tym trudniej o wybuch rebelii w takiej prowincji. 4. Dochód pokazuje, ile dochodu przynosi prowincja temu, kto ją kontroluje. Pierwsza cyfra to dochód z prowincji macierzystej, druga z prowincji okupowanej. 5. Polityka jeżeli prowincja posiada ten symbol, gracz, który ją okupuje, otrzymuje na kongresie dodatkowy punkt Polityki (prowincja jest jego Państwem marionetkowym). Jeżeli gracz wcieli taką prowincję do swojego mocarstwa, nie otrzymuje dłużej dodatkowej Polityki. 6. Mobilizacja jeżeli taka prowincja zostanie włączona do Mocarstwa gracza, jego współczynnik Mobilizacji wzrasta o 1. Póki gracz tylko okupuje taką prowincję, jego Mobilizacja nie ulega zmianie. 7. Flaga prowincje macierzyste mocarstw oznaczone są wydrukowaną na planszy flagą tego mocarstwa. Wszystkie prowincje, które nie posiadają flagi, uznawane są za niezależne. 8. Kotwica oznacza, że w prowincji znajduje się port. Do takiej prowincji można transportować Armie za pomocą Floty. 9. Akweny. Obszary morskie, po których mogą poruszać się Floty. Akweny oddzielone są od siebie liniami przerywanymi. 10. Tor Inicjatywy. Wskazuje bieżący modyfikator Inicjatywy gracza. 11. Tor Kolejności. Pokazuje kolejność graczy w danym Roku. 12. Tor Punktów Historii. Pokazuje, ile Punktów Historii posiadają gracze a więc jak blisko są zwycięstwa. 13. Tor Kampanii. Zaznacza się na nim kolejne kampanie w Roku: Wiosnę, Lato, Jesień i Zimę. 6

7

8 PLANSZA Przygotowanie do gry podstawowej Rozłóż planszę na stole lub innej dogodnej powierzchni. Ważne, by wokół niej pozostało trochę miejsca na żetony, karty i inne elementy. Posegreguj wszystkie żetony i karty. Następnie gracze losują lub wybierają Mocarstwa, które będą kontrolowali. Jeżeli graczy jest 5, Turcja staje się neutralna oznacza to, że wszystkie jej prowincje są neutralne i traktuje się je, jakby nie było ich na planszy, podobnie jak prowincję Szwajcaria. W wypadku gry 4-osobowej neutralna staje się dodatkowo Anglia oraz Hiszpania, Katalonia, Kastylia i Portugalia. GRACZE Każdy gracz otrzymuje kartę swojego Mocarstwa, 6 żetonów Armii, 8 Kart Akcji, żetony Garnizonów i kontroli. Wszystkie żetony i karty oznaczone są kolorem Mocarstwa. Kartę Mocarstwa gracz kładzie się przed sobą, żetony natomiast obok, w zasięgu ręki. ARMIE Każdy z graczy wybiera 2 Armie. Otrzymuje też po 2 jednostki z każdego rodzaju, czyli dwie Piechoty, dwie Artylerie i dwie Kawalerie. Następnie gracz układa otrzymane jednostki na karcie Mocarstwa, na polach przypisanych do wybranych Armii, określając tym samym ich skład. Żetony utworzonych Armii gracz układa następnie w dowolnych prowincjach macierzystych swojego Mocarstwa. Jako pierwszy swoje Armie układa gracz zajmujący ostatnie miejsce na torze kolejności, potem gracz z miejsca przedostatniego i tak dalej. Uwaga! W prowincji może znajdować się tylko jedna Armia! ŻETONY POMOCNICZE Każdy gracz kładzie jeden żeton kontroli na Torze Inicjatywy w polu 0 oraz jeden żeton Kontroli na Torze Kolejności. Kolejność w pierwszym Roku jest następująca: Anglia, Francja, Prusy, Rosja, Austria, Turcja. Każdy gracz kładzie jeden żeton kontroli obok Toru Punktów Historii kiedy otrzyma Punkty Historii, zaznaczać będzie ich liczbę na polach tego Toru (Uwaga: tor nie ma pola 0 i żeton trafia na niego, gdy otrzymasz pierwszy Punkt Historii). Gracz nigdy nie może mieć mniej PH, niż 0. Jeżeli w wyniku gry punkty miały by przyjąć wartość 0 lub ujemną, jego żeton kontroli zdejmuje się z toru. Jeżeli wszystko jest przygotowane, rozpoczyna się rozgrywka. 8

9 Zasady podstawowe Grę Bonaparte rozgrywa się w szeregu Lat. Każdy Rok dzieli się na cztery kampanie (Wiosna Lato Jesień - Zima), w czasie, których gracze wykonują przypisane do tych kampanii fazy gry. FAZY GRY Wyróżniamy następujące Fazy gry: Finanse Akcje Dyplomacja FAZA FINANSÓW Ma miejsce tylko w kampaniach Wiosna. Podatki Gracze obliczają otrzymywane dochody z prowincji, które kontrolują. Gracz kontroluje prowincje macierzyste oznaczone jego flagą, jeżeli nie ma tam wrogiej Armii lub Garnizonu. Prowincje neutralne (oraz prowincje macierzyste innych mocarstw) kontroluje, jeśli znajdują się w nich jego Armie lub Garnizony takie prowincje nazywa się okupowanymi przez gracza. Prowincje macierzyste przynoszą dochód równy pierwszej z liczb, okupowane równy drugiej liczbie. Do obliczonego w ten sposób dochodu gracz dodaje Skarb, którego wartość znajduje się na Karcie Mocarstwa. Suma określa ogólną wartość dochodów gracza pobiera on odpowiednią liczbę solów z puli. Przykład: Horacy gra Anglią. Jego prowincje macierzyste to: Anglia, Szkocja, Walia, Kornwalia i Irlandia. Oprócz tego okupuje Danię i Hanower. Podczas kroku Podatków otrzymuje w związku z tym 22 sole z prowincji macierzystych (Anglia przynosi mu 6 solów, Szkocja 4, Walia 3, Kornwalia 6 i Irlandia 3) oraz 4 sole prowincji okupowanych (Dania i Hanower przynoszą mu po 2 sole). Żołd Następnie gracze muszą wypłacić żołd swoim żołnierzom. Koszt utrzymania Armii wynosi tyle, ile liczebność tej Armii a więc jest równy sumie liczebności jej jednostek (cyfr na ich żetonach). Koszt utrzymania Garnizonu wynosi 1, a koszt utrzymania Floty 3. Gracz sumuje kosztów żołdu wszystkich swoich Armii, Flot i Garnizonów, poczym wpłaca do puli odpowiednią liczbę solów. Jeżeli gracz nie ma wystarczającej liczby solów, musi odrzucić tyle jednostek, Flot lub Garnizonów, aby mógł zapłacić za wszystko, co mu pozostało. 9 FAZA FINANSÓW Fazę rozgrywa się wyłącznie na Wiosnę. Podatki: gracz otrzymują sole z prowincji macierzystych i okupowanych. Żołd: Gracze muszą zapłacić żołd wszystkich swoim wojskom i odrzucić nieopłacone jednostki Mobilizacja: Gracze mogą (choć nie muszą) formować nowe Armie, usuwać swoje Armie i Garnizony z planszy oraz wykupywać nowe jednostki, układane w Koszarach.

10 Przykład: Horacy posiada Armię 1, w skład której wchodzą dwie piechoty (liczebność 3) i artyleria (liczebność 1), Armię 2, złożoną z kawalerii (liczebność 2), artylerii i piechoty. Ponadto, ma na planszy jeden Garnizon i dwie Floty. W związku z tym płaci żołd w wysokości: Armia 1: 7 solów (suma liczebności 7), Armia 2: 6 (suma liczebności 6), Garnizony: 1 (za jeden Garnizon) oraz Floty: 6 (za dwie Floty) = 20 solów. Gdyby Horacy miał tylko 18 solów, musiałby odrzucić jedną z piechot (zmniejszając żołd o 3, do 17), kawalerię (wówczas zmniejszyłby żołd o 2, do 18), dwie artylerie lub artylerię i Garnizon (warte po 1 solu, więc w sumie zmniejszające żołd o 2) lub jedną Flotę (zmniejszając żołd o 3 sole). Mobilizacja Gracze mogą formować nowe Armie, Floty oraz mobilizować do koszar jednostki. Sformowanie Armii: gracz płaci 3 sole, bierze żeton Armii spośród niewykorzystanych i układa go na planszy. Nową Armię można położyć wyłącznie w prowincji macierzystej, której nie ma innej Armii ani wrogiego Garnizonu (zwróć uwagę, że możliwym jest ułożenie Armii w prowincji macierzystej, w której stacjonuje twój Garnizon). Gracz może mieć maksymalnie tyle Armii, ile posiada macierzystych prowincji, ale nie więcej niż 6. Jeżeli wyczerpał ten limit, nie może sformować nowej Armii. Graczowi wolno również rozwiązać Armię. Ściąga jej żeton z planszy, a jednostki, które się na nią składały przenosi do Koszar lub odkłada do puli. Może następnie powołać tę samą Armię (czyli Armię oznaczoną tym samym numerem) w innej prowincji. W tej fazie gracz może również rozwiązać swój Garnizon, po prostu ściągając jego żeton z planszy. Rekrutacja jednostek: Gracz może rekrutować tyle jednostek, ile wynosi jego współczynnik Mobilizacja (znajdujący się na karcie Mocarstwa, plus 1 za każdą wcieloną do macierzy prowincję z symbolem Mobilizacji). Za każdą rekrutowaną jednostkę gracz płaci 1 sol i kładzie ją w polu Koszary (rodzaj jednostki nie wpływa na koszt). W Koszarach gracza może znajdować się maksymalnie tyle jednostek, ile wynosi jego Mobilizacja, uwzględniając ewentualny przyrost Mobilizacji z wcielonych do mocarstwa prowincji z symbolem Mobilizacji. Uwaga: Wysokość współczynnika Mobilizacja nie ogranicza liczby jednostek przydzielonych do Armii. Uwaga: Współczynnik Mobilizacja ogranicza liczbę jednostek, ale nie ich liczebność. Niezależnie od tego, czy zmobilizowałeś dwie artylerie, czy dwie piechoty, uznaje się, że powołałeś dwie jednostki. Przykład: Po opłaceniu żołdu Horacemu zostało 6 solów. Postanawia kupić nowe jednostki. Jego Mobilizacja wynosi 3, mógłby więc wykupić 3 jednostki. Niestety, w jego Koszarach znajduje się już 1 kawaleria, a ponieważ nie może posiadać w Koszarach więcej jednostek niż wynosi jego Mobilizacja, wolno mu wykupić tylko 2 jednostki (by mieć ich w Koszarach 3). Płaci 2 sole i układa w koszarach 2 piechoty. Kiedy wszyscy gracze wykonają wymagane i dozwolone w tej fazie ruchy przechodzi się do kolejnej fazy. 10

11 FAZA AKCJI Faza ta ma miejsce w kampaniach Wiosna, Lato, Jesień. Jako pierwszy akcję wykonuję gracz, który jest pierwszy na Torze Kolejności, następnie gracz drugi i tak dalej. Gdy wszyscy gracze wykonają po jednej akcji, pierwszy gracz otwiera następną kolejkę, wykonując kolejną akcję po nim znów działa gracz drugi i kolejni. Gdy przychodzi kolej gracza może on, zamiast wykonania akcji, powiedzieć pas. Jeśli się jednak na to zdecyduje, traci możliwość zagrywania akcji w tej fazie. Faza trwa do momentu, gdy żaden z graczy nie może wykonać żadnych akcji (wszyscy gracze powiedzieli pas). Wykonanie akcji: By wykonać akcję, gracz wybiera jedną z dostępnych kart akcji, a następnie zagrywa ją i wykonuje opisany na niej ruch. Może również skorzystać z akcji Uzupełnienia, która nie wymaga zagrywania karty. Na każdej karcie akcji znajdują się dwa pola akcji: Ruch oraz Bitwa. Na niektórych znajduje się ponadto dodatkowe pole Floty, używane w zasadach dodatkowych. Pole Ruch opisuje, w jaki sposób gracz, który zagrał kartę może przemieścić swoje Armie. Pole Bitwa stosowane jest podczas toczenia bitew i opisano je niżej. Podsumowując, wykonane akcji to zagranie karty akcji i wykonanie czynności opisanych w polu Ruch albo skorzystanie z Uzupełnień. W polu Ruch karty akcji mogą znajdować się trzy rodzaje ruchu: Przemarsz Armii Aby wykonać Przemarsz gracz wybiera Armie, które się przemieszczą. Muszą one być w pozycji Gotowa (czyli leżeć awersem w górę). Po wybraniu Armii gracz przemieszcza je po planszy podczas Przemarszu Armia może przejść do sąsiedniej prowincji. Po wykonaniu Przemarszu gracz obraca żeton Armii do pozycji: Po marszu (na rewers). Armia nie może wkroczyć na akwen morski. Przykład: Józefina, grająca Francją, posiada Gotową Armię 2 w Akwitanii. Zagrywa kartę, której pole Ruch mówi: Przemarsz: 1 Armia. Przesuwa Armię 2 do Kastylii i odwraca ją do pozycji Po ruchu. Jej akcja jest skończona. Niektóre karty pozwalają na Przemarsz więcej, niż jednej Armii podczas jednej akcji. Gracz, który zagrał taką kartę może poruszyć kilka Armii (do liczby zaznaczonej na karcie), lub tylko jedną, rezygnując z kolejnych ruchów. Nie można natomiast zrezygnować z ruchu w ogóle: jeśli zagrałeś kartę musisz przemieścić przynajmniej jedną Armię (Uwaga: Jeśli korzystacie z zasad dodatkowych, zamiast przemieszczania Armii gracz może poruszyć Flotę, o ile pozwala na to zagrana karta). 11 FAZA AKCJI Ma miejsce w kampaniach: Wiosna, Lato, Jesień. Zagrywanie Kart Akcji. Poczynając od pierwszego na Torze Kolejności, gracze kolejno zagrywają karty akcji, by przemieszczać swoje Armie. Jeśli po wykonaniu Ruchu Armia znajdzie się w prowincji, w której stacjonuje Armia przeciwnika dochodzi do bitwy. lub Uzupełnienia. Gracz może przemieszczać jednostki między Armią a Koszarami. lub Pas. Gracz, który spasuje traci możliwość wykonywania akcji w tej kampanii. Jeśli gracz nie może zagrać karty akcji ani wykonać Uzupełnień musi spasować.

12 Przykład: Klemes, który gra Austrią, posiada Armię 3 w Austrii, Armię 1 w Galicji i Armię 4 w Mołdawii. Zagrywa kartę akcji, które pole Ruch mów: Przemarsz: 3 Armie. Może teraz poruszyć jedną, dwie lub trzy ze swoich Armii (ale nie może zrezygnować w ogóle z ruchu). Decyduje się wykonać dwa ruchy: Armia 4 przemieszcza się z Mołdawii do Besarabii, a Armia 1 z Austrii do Wenecji. Następnie odwraca obydwa żetony. Jego akcja byłaby skończona, gdyby nie Kiedy Armia wkroczy do prowincji, w której znajduje Armia przeciwnika lub wrogi Garnizon, musi się natychmiast zatrzymać (nawet, jeśli zagrałeś Marsz Forsowny, patrz niżej). Jeżeli w prowincji jest wroga Armia dochodzi do bitwy. Jeżeli znajduje się w niej wrogi Garnizon, jest on natychmiast usuwany z planszy. Bitwy przeprowadza się po wykonaniu wszystkich ruchów z zagranej karty akcji, a o ich kolejności decyduje gracz, który zagrał tę kartę akcji. Przykład: W Besarabii znajdował się rosyjski Garnizon. Kiedy wkracza tam Armia 4 Klemensa, zostaje on natychmiast usunięty. W Wenecji jednak stacjonuje Armia 1 Francji. Kiedy wkracza tam austriacka Armia 1, dochodzi do bitwy. Transport Dzięki tej Akcji gracz może poruszyć Armię z prowincji zawierającej port do innej dowolnej prowincji również zawierającej port. Poza tym obowiązują podobne reguły, jak podczas Przemarszu. Uwaga: Nie możesz zagrać karty Transportu, jeśli nie jesteś w stanie przetransportować przynajmniej jednej jednostki czyli nie masz żadnych jednostek w portach. Uwaga: Jeżeli używasz zasad dodatkowych Floty zmienia się zasada Transportu. Opisano ją szczegółowo w sekcji dotyczącej Floty. Przykład: Horacy zagrywa w swojej turze kartę akcji, które pole Ruch mówi: Transport 2 Armie. Zabiera swoją Armię z Anglii i przenosi ją do Niderlandów, rezygnując z drugiego ruchu. Następnie odwraca żeton. Marsz forsowny Ta akcja pozwala Armii przejść dodatkową prowincję (czyli wykonać dwa ruchy), pod warunkiem, że w pierwszej prowincji, do której wkracza, nie ma wrogiej Armii lub Garnizonu. Ponadto, Marsz forsowny nie może skończyć się bitwą czyli wykonująca go Armia nie może skończyć ruchu w prowincji, w które znajduje się Armia przeciwnika (wolno jej natomiast wkroczyć do prowincji z wrogim Garnizonem i go usunąć). ZUŻYTE KARTY AKCJI Po wykorzystaniu Karty Akcji do wykonania ruchu lub w bitwie należy odłożyć ją, odkrytą, na stos kart użytych. Z tej karty nie można skorzystać ponownie w tej samej kampanii. Ważnym jest, by nie zmieniać kolejności odkładanych kart, tak, by na górze stosu zawsze znajdowała się karta zagrana jako ostatnia (służy ona do określania Inicjatywy). Po zakończeniu kampanii gracze biorą stos kart użytych z powrotem do ręki. 12 Podczas wykonywania Marszu forsownego Armia może przejść przez prowincję, w której znajduje inna Armia tego samego gracza. Nie wolno jej jednak zakończyć ruchu w takiej prowincji. Przykład: Michał, grający Rosją, ma Armię 1 w Smoleńsku oraz Armię 3 na Litwie. Zagrywa kartę akcji: Marsz forsowny 2 Armie i przesuwa Armię 1 ze Smoleńska na Litwę, a następnie z Litwy do Polski (w której nie ma żadnych Armii ani wrogich Garnizonów). Z drugiego ruchu rezygnuje.

13 Pozostawienie Garnizonu Kiedy Armia opuszcza prowincję na skutek jednej z trzech Akcji Ruchu (Przemarszu, Marszu forsownego lub Transportu), gracz może pozostawić za sobą Garnizon. W tym celu odkłada do puli dowolną jednostkę z Armii wykonującej ruch, a na planszy, w opuszczanej właśnie prowincji, kładzie żeton Garnizonu. Garnizon pozwala okupować prowincję nawet jeśli gracz nie ma w niej Armii, a co za tym idzie zbierać podatki oraz otrzymywać w fazie Dyplomacji dodatkowe żetony polityki. Garnizon posiada liczebność 1 i można poświęcić go w bitwie do zaspokojenia strat. Jeżeli do prowincji, w której znajduje się Garnizon wejdzie wroga Armia musi się ona zatrzymać, jednak Garnizon jest automatycznie ściągany z planszy. Przykład: Armia 1 Michała, która przemieściła się ze Smoleńska do Polski składała się z dwóch artylerii i piechoty. Opuszczając Smoleńsk Michał odrzucił jedną artylerię do puli w związku z tym może pozostawić w Smoleńsku żeton Garnizonu. Uzupełnienia Jeżeli Armia jest w pozycji Gotowa, gracz może zarządzić w niej Uzupełnienia. W tym celu przenosi jednostki z Koszar na pola jednostek uzupełnianej Armii (na karcie Mocarstwa). Po wykonaniu Uzupełnień Armię odwraca się, jakby wykonała ruch. Uzupełnienia są akcją, jednak nie wymagają one zagrywania karty gracz wykonuje jest zamiast ruchu. Przykład: Armia 3 Michała składa się z jednej kawalerii. W czasie swojej następnej akcji Michał odwraca jej żeton na pozycję Po marszu i przemieszcza dwie znajdujące się w jego Koszarach jednostki piechoty do Armii 3. Nie musi w tym celu zagrywać żadnej karty. Po wykonaniu Uzupełnień jego akcja się kończy. W ramach Uzupełnień gracz może również zmienić stan Armii, czyli przemieścić jednostki z Armii do Koszar i położyć w ich miejsce jednostki, które do tej pory znajdowały się w Koszarach. Uwaga: Podczas zmiany stanu Armii gracz może przekroczyć limit jednostek w Koszarach. Dopiero, kiedy zakończy akcję Uzupełnień liczba jednostek, które pozostają w Koszarach musi być mniejsza lub równa Mobilizacji. Gracz nie może uzupełniać Armii, jeżeli nie ma ciągłości pomiędzy tą Armią a jedną z prowincji macierzystych czyli gracz nie może przeprowadzić ścieżki po kolejnych okupowanych oraz niezależnych prowincjach, od uzupełnianej Armii do dowolnej prowincji macierzystej. Ciągłość przerywają zatem prowincje neutralne, okupowane przez innych graczy oraz prowincje macierzyste innych Mocarstw, których nie okupujesz. Uwaga: Pamiętaj, prowincje niezależne (czyli takie, które nie są neutralne, nie należą do żadnego Mocarstwa i nie ma w nich żadnej Armii ani Garnizonu) nie blokują ciągłości. Przykład: Armia 6 grającej Francją Józefiny stacjonuje w Dalmacji. Niestety, nie ma ona Garnizonów ani Armii w Austrii, na Węgrzech ani w Bośni w dodatku w Bośni znajduje się Armia Austrii. Ponieważ nie może przeprowadzić ścieżki między Armią 6 a żadną swoją prowincją macierzystą tak, by prowadziła wyłącznie po terenach przez nią okupowanych lub niezależnych, nie wolno jej uzupełnić (choć znajdują się w niej tylko dwie artylerie i bardzo Uzupełnień potrzebuje). 13

14 BITWA Gdy gracz wkracza do prowincji, w której znajduje się wroga Armia, dochodzi do bitwy. Gracz, który wkroczył do prowincji staje się atakującym a ten, który był w niej wcześniej broniącym się. Bitwa rozpoczyna się, gdy gracz atakujący wykona wszystkie ruchy, na które pozwala mu karta akcji, zagrana w tej turze. Przykład: Austriacka Armia 4 Klemensa, złożona z kawalerii i dwóch piechot, wkracza do Wenecji, gdzie znajduje się francuska Armia 2 Józefiny, złożona z dwóch kawalerii i artylerii. Rozpoczyna się bitwa. Zagrywanie kart Podczas bitwy gracze na przemian zagrywać mogą karty akcji jako pierwszy możliwość tę otrzymuje gracz, który ma niższą Inicjatywę. W wypadku równej Inicjatywy pierwszy kartę zagrywa gracz atakujący. W Bitwie rozgrywa się informacje znajdujące się w polu Bitwa karty akcji. Na każdej karcie znaleźć można: Nazwę manewru (np.: Szarża). Nie wpływa ona nijak na wynik bitwy. Rodzaj jednostki, niezbędny do zagrania tej karty (np.: Kawaleria). Podczas bitwy można zagrywać wyłącznie oznaczone jednostkami, które znajdują się w twojej Armii. Przykładowo, jeśli Armia składa się z dwóch jednostek piechoty i jednej Artylerii, nie możesz zagrywać kart oznaczonych symbolem kawalerii. Uwaga: Na potrzeby określania, czy daną kartę można zagrać, kontroluje się tylko, czy Armia posiada jednostkę odpowiedniego typu nie ma znaczenia, ile takich jednostek się w niej znajduje. Jeśli twoja Armia składa się z artylerii i dwóch piechot, nic nie stoi na przeszkodzie, by zagrać trzy karty wymagające artylerii. Zadawane straty (cyfra przed kreską) Bronione straty (cyfra po kresce). Każda informuje, ile strat gracz zadał przeciwnikowi oraz przed iloma zadanymi stratami się obronił. Podczas bitwy można zagrać maksymalnie tyle kart akcji, ile jednostek znajduje się w walczącej Armii. Gdy obaj zagrają karty i żaden nie chce lub nie może zagrać kolejnej, przechodzi się do obliczania strat. Zagrane karty odkłada się na stos kart użytych. SCHEMAT BITWY Zagrywanie kart. Gracze na przemian zagrywają karty akcji Obliczanie strat. Gracze liczą, ile strat zadali, a przed iloma zdołali się obronić Rozstrzygnięcie bitwy. Pokonany gracz wycofuje Armię z prowincji. Przykład: Ponieważ gracze mają taką samą Inicjatywę, jako pierwszy kartę zagrać może Klemens, który jest atakującym. Wolno mu zagrywać wyłącznie karty z symbolami kawalerii i piechoty, ponieważ w jego armii nie ma artylerii. Wybiera Natarcie przełamujące, które zadaje 2 straty i broni przed 1. Następnie działa Józefina. Ponieważ w jej Armii nie ma piechoty, jest ograniczona do kart z symbolami kawalerii i artylerii. Zagrywa Ostrzał artyleryjski, który zadaje 2 straty i nie chroni przed żadną. Kolej Klemensa, który wybiera Kolumnę szturmową, chroniącą przed 1 stratą. Następnie Józefina zagrywa Ogień kontrbateryjny, 14

15 obniżając zadane jej straty o 2. Klemens nie ma więcej kart, mówi więc pas. Józefina kontynuuje bitwę, dodając kartę Szarży (zadającą dwie straty). Klemens nie odpowiada kartą (nie może już nic zagrać, poza tym spasował). Józefina ma jeszcze kilka kart, musi jednak powiedzieć pas zagrała już tyle kart, ile jednostek znajduje się w jej Armii. Obliczanie strat Najpierw gracze obliczają, ile strat zadali przeciwnikowi. Armia zadaje tyle strat, ile wynosi suma cyfr z pozycji zadawane straty wszystkich kart akcji, które gracz zagrał w tej bitwie. Dodatkowo, do sumy dolicza się +1 za każdą jednostkę artylerii w walczącej Armii. Następnie gracze obliczają, przed iloma stratami zdołali się obronić. W tym celu sumują cyfry z pozycji bronione straty wszystkich zagranych kart. Dodatkowo gracz, który posiada w prowincji Garnizon dodaje +1 do obronionych strat. Obydwaj gracze odejmują teraz swoje obronione straty od strat, które zadał im przeciwnik. Uzyskana różnica to faktyczna utrata Liczebności Armii. Każdy gracz musi usunąć ze swojej Armii tyle jednostek, aby ich Liczebność była w sumie wyższa lub równa stratom, które zadał mu przeciwnik. Ewentualna nadwyżka Liczebności przepada. Gracz, który ma w prowincji Garnizon może poświęcić go w ramach Strat (uznaje się wówczas, że ma Liczebność 1). Jeżeli gracz po ściągnięciu strat nie ma ani jednej jednostki w Armii, natychmiast przegrywa bitwę a Armia jest likwidowana. Jeżeli obie Armie pozostały na placu boju, przechodzi się do rozstrzygnięcia bitwy. Jeśli jedna z nich została zniszczona, bitwę automatycznie wygrywa posiadacz Armii, która pozostała w prowincji. Jeżeli obydwie Armie zostały zniszczone, prowincja pozostaje pod kontrolą swojego dotychczasowego posiadacza jeżeli była jego prowincją macierzystą albo posiada w niej niezniszczony Garnizon lub odzyskuje niezależność, jeśli była okupowana i nie ma w niej Garnizonu. Przykład: Józefina zadała Klemensowi 4 straty, wynikające z kart (Ostrzał artyleryjski i Szarża, obydwie po 2 straty), oraz 2 dodatkowe straty za dwie jednostki artylerii (w sumie 6 stat). Sama obroniła się przed 2 stratami (dzięki karcie Ogień kontrbateryjny). Klemens zadał przeciwniczce 2 straty (z Natarcia przełamującego) nie ma artylerii, więc wartość ta nie wzrasta. Sam obronił się przed 2 stratami (1 dzięki Natarciu przełamującemu, 1 dzięki Kolumnie szturmowej). W związku z tym rzeczywiste straty Józefiny wynoszą 0 (2 zadane przez Klemensa 2, przed którymi się obroniła). Sytuacja jej przeciwnika przedstawia się gorzej, otrzymał bowiem 4 straty (6 zadanych 2, przed którymi się obronił). Klemens musi zatem zniszczyć swoje jednostki. W jego Armii znajduje się kawaleria (liczebność 2) i dwie piechoty (liczebność 3). Decyduje się zatem usunąć kawalerię (zaspokajać 2 straty) i, nie mając wyboru, jedną piechotę (zaspokaja 3 straty). W sumie odrzuca 5 punktów Liczebności, co wystarczy z naddatkiem, by zaspokoić straty, wynoszące 4. 15

16 Rozstrzygnięcie bitwy Bitwę wygrywa atakujący, jeżeli zadał broniącemu się o co najmniej o 2 punkty strat więcej, niż sam otrzymał. W innym przypadku wygrywa broniący się. Pokonany gracz musi wycofać swoją Armię do sąsiedniej prowincji, w której nie ma innych Armii lub wrogich Garnizonów (może wycofać Armię do prowincji, w której znajduje się jego własny Garnizon, prowincji niezależnej lub prowincji macierzystej przeciwnika, w której nie ma on Armii ani Garnizonów). Jeżeli nie może wycofać Armii, jest ona eliminowana. Jeśli w zdobytej prowincji pozostał Garnizon pokonanego jest on natychmiast usuwany z planszy. Gracz, który wygrał bitwę otrzymuje 1 punkt polityki. Dodatkowo, każdy z graczy otrzymuje tyle Punktów Historii, ile jednostek przeciwnika zniszczył (Uwaga: Liczebność zniszczonych jednostek nie ma znaczenia). Bitwa jest zakończona. Przykład: Bitwę o Wenecję wygrała Józefina nie dość, że sama nie otrzymała strat, to zadała ich przeciwnikowi aż 4. Klemens wycofuje swoją Armię do Austrii, a Józefina otrzymuje 1 punkt polityki (za zwycięstwo) oraz 2 Punkty Historii (ponieważ zniszczyła 2 jednostki przeciwnika). Aby pokonać przeciwnika, samemu otrzymawszy aż 4 straty, Klemens musiałby zadać aż 6 strat ponieważ był atakującym, by zwyciężyć broniącego się musiałby uzyskać przewagę w zadanych stratach, wynoszącą co najmniej 2. Było to zdecydowanie poza jego zasięgiem miejmy więc nadzieję, że Klemens okaże się lepszym dyplomatą, niż strategiem. FAZA DYPLOMACJI Ma miejsce tylko w kampanii Zima. W tej fazie gry gracze zbierają się na kongresie, podczas którego prowadzi się negocjacje oraz ustala nowe granice państw Europy. FAZA DYPLOMACJI Tylko w kampanii Zima. Głosowanie. Gracze kolejno poddają pod głosowanie wnioski o przyłączenie do ich mocarstw nowych prowincji. Głosowanie odbywa się za pomocą punktów polityki. Każdy gracz otrzymuje 2 żetony polityki reprezentujące jego mocarstwo, oraz tyle dodatkowych żetonów, ile okupuje Państw marionetkowych (czyli prowincji posiadających symbol Polityki). Uwaga! Gracz otrzymuje punkt za Państwo marionetkowe tylko, jeśli je okupuje ale nie gdy włączy je do swojego mocarstwa. Gracz może również posiadać punkty polityki za wygrane w danym Roku bitwy. Przykład: Józefina posiada 1 żeton polityki za wygraną bitwę. Na początku kongresu otrzymuje 2 żetony polityki, plus 1, ponieważ posiada Garnizon w Hiszpanii, która jest jej Państwem marionetkowym. Rozpoczyna więc kongres, posiadając 4 żetony polityki. Następnie wszyscy gracze ukrywają swoje punkty polityki tak, by pozostali grający nie widzieli, ile żetonów im jeszcze zostało. 16

17 Głosowanie Gracz, który zajmuje pierwsze miejsce na Torze Kolejności może zażądać przyłączenia do jego mocarstwa dowolnej okupowanej prowincji i uznania jej za jego nową prowincję macierzystą. Wniosek poddaje się pod głosowanie. Uwaga: Gracz może zrezygnować ze zgłaszania wniosku wówczas przechodzi się do gracza kolejnego. Jeśli gracz zrezygnuje ze zgłoszenia wniosku nie może zgłosić kolejnego podczas tego Kongresu. Podczas głosowania wszyscy gracze kładą na stole dowolną ilość posiadanych punktów polityki, stroną Za lub Przeciw do góry, tak, by nie widzieli ich pozostali gracze. Kiedy wszyscy ułożą już swoje punkty, jednocześnie odsłaniają żetony. Gracz może też w ogóle nie ułożyć żetonów wówczas uznaje się, że wstrzymał się od głosu. Następnie sumuje się liczbę żetonów w położeniu Za oraz żetonów ułożonych stroną Przeciw. Uwaga: Jeśli gracz nie ma żetonów, automatycznie wstrzymuje się od głosu. Jeśli oddano więcej głosów Za, gracz przyłącza prowincję do swojego mocarstwa. Układa na niej swój żeton kontroli i otrzymuje 3 Punkty Historii. Prowincja staje się jego macierzystą, co znaczy, że nie musi posiadać tam Garnizonu ani Armii, by ją kontrolować. Jeżeli przeważają głosy Przeciw lub dochodzi do remisu, wniosek zostaje odrzucony i nic się nie dzieje. Niezależnie od wyniku głosowania wszyscy gracze oddają do puli wspólnej użyte w tym głosowaniu punkty polityki. Po zakończeniu głosowania wniosku zgłoszonego przez pierwszego gracza tę samą możliwość zyskuje gracz drugi na Torze Kolejności, a po nim kolejni. Faza toczy się, póki wszyscy gracze nie zrezygnują ze zgłaszania wniosków. Gracz może zgłosić poddać pod głosowanie daną prowincję tylko raz na kongres (czyli, jeśli przegrał głosowanie nad przyłączeniem określonej prowincji po raz kolejny wniosek o jej przyłączenie może zgłosić dopiero w następnym Roku). Kiedy głosowania się zakończą, kongres zostaje zamknięty i Faza Dyplomacji kończy się. Gracze oddają niewykorzystane punkty polityki do puli nie przenoszą się one na kolejny rok. Uwaga: Gracze przez całą grę mogą prowadzić negocjacje, zawierać sojusze i tak dalej, ale tylko na Kongresie i tylko poprzez głosowanie mogą przyłączyć prowincję do swojego mocarstwa. Przykład: Józefina poddaje pod głosowanie okupowaną przez siebie Kastylię (jest to bardzo korzystne, ponieważ włączenie jej do Francji zwiększy Mobilizację Józefiny o 1). Sama w sekrecie ustawia dwa głowy w pozycji Za i w napięciu oczekuje, aż zrobią to pozostali gracze. Kiedy wszyscy są gotowi, odsłania się głosy. Józefina sama przeznaczyła na głosowanie 2 żetony, ustawiając je w pozycji Za. Podobnie postąpił jej sojusznik, Michał, oddając 2 głosy Za. Klemens, który ma żal do Józefina za porażkę w Wenecji, oddał 2 głosy Przeciw a Horacy, który sam ma interesy na półwyspie iberyjskim, 1 głos Przeciw. Teraz wszystko zależy od grającego Prusami Gebharda. Okazuje się, że oddał on 1 głos Przeciw. Ponieważ wynik głosowania to 4 głosy Za i 4 Przeciw, wniosek zostaje odrzucony. Gdyby Gebhard oddał głos Za, wniosek przeszedłby stosunkiem głosów 5 Za do 3 Przeciw i Józefina mogłaby położyć w Kastylii żeton kontroli na znak, że od tej pory jest to jej prowincja macierzysta. W takim wypadku otrzymałaby też 3 Punkty Historii. 17

18 INICJATYWA I KOLEJNOŚĆ Po zakończeniu Fazy Dyplomacji gracze ustalają w oparciu o Inicjatywę kolejność na następny Rok. Obliczanie Inicjatywy Po każdej kampanii (czyli po zakończeniu Wiosny, Lata, Jesieni i Zimy) zmienia się Inicjatywa. Każdy z graczy odczytuje modyfikator Inicjatywy, znajdujący się na Karcie Akcji, którą zagrał jako ostatnią w danej kampanii (nieważne, czy do wykonania ruchu, czy w bitwie). Następnie modyfikuje Inicjatywę o odczytaną wartość, przesuwając swój żeton na Torze Inicjatywy o odpowiednią liczbę pól. Uwaga: Nigdy nie można mieć więcej, niż +5 i mniej, niż -4 Inicjatywy. Jeśli miałbyś osiągnąć większą lub mniejszą wartość, żeton zatrzymuje się na tych właśnie polach i ewentualna nadwyżka modyfikatora przepada. Po zakończeniu Fazy Dyplomacji zmianie ulega również kolejność na Torze Kolejności. Na pozycji 1 ułożyć należy żeton gracza, który posiada najwyższą Inicjatywę, po nim gracza o drugiej Inicjatywie i tak dalej. Jeżeli gracze maja taką samą Inicjatywę pierwszeństwo ma ten, który do tej pory zajmował lepszą pozycję na Torze Kolejności. Nowa kolejność obowiązuje przez cały Rok. Punkty Historii Przez całą grę gracze zdobywają Punkty Historii (PH), zaznaczając wszelkie zmiany na torze PH umieszczonym na planszy. Punkty Historii otrzymuje się za: Zniszczenie jednostki przeciwnika (nie Garnizonu) +1 Wcielenie prowincji do macierzystego mocarstwa +3 Wyeliminowanie Wodza Naczelnego przeciwnika +4 (tylko w zasadach dodatkowych) Jeśli na koniec Fazy Dyplomacji gracz posiada wymaganą ilość Punktów Historii, gra kończy się jego zwycięstwem. Wymagana ilość zależy od liczby graczy: Przy 4 graczach 35 PH Przy 5 graczach 30 PH Przy 6 graczach 25 PH Jeżeli 2 lub więcej graczy zgromadzi na koniec tej samej Fazy Dyplomacji wymaganą liczbę PH wygrywa ten, który ma ich najwięcej. W razie remisu zwycięża gracz, który wcielił więcej prowincji do swojego Mocarstwa. Jeżeli nadal jest remis, gra kończy się nierozstrzygnięta. 18

19 Zasady dodatkowe Jeżeli rozegraliście już kilka partii Bonapartego możesz rozszerzyć rozgrywkę o kolejne elementy. Zasady dodatkowe można stosować wybiórczo, lub używać wszystkich. NACZELNI WODZOWIE Każdy gracz otrzymuje żeton Naczelnego Wodza oraz jego kartę akcji. Naczelny Wódz może znajdować się na planszy, towarzysząc Armii, lub poza planszą. W czasie swojej akcji gracz może raz na kampanię dołączyć Wodza do dowolnej swojej Armii, przenieść jego pionek pomiędzy Armiami lub ściągnąć go z planszy robi to w dodatku do zagranej karty lub akcji Uzupełnień. Przykład: Wiosną Józefina zagrywa kartę akcji Przemarsz 1 Armii i wysyła Napoleona Bonaparte, by dołączył do Armii 2 Francji, którą następnie, podczas tej samej akcji, przemieszcza. Ponieważ dołączyła pionek Wodza do Armii, kolejną akcję tego rodzaju będzie mogła wykonać dopiero w następnej kampanii czyli, by przemieścić Napoleona do innej Armii lub usunąć go z planszy musi zaczekać do Lata. Każdy Wódz Naczelny posiada własną kartę akcji, której można używać jak każdej innej karty, ale tylko wtedy, gdy pionek Wodza znajduje się na planszy. Kartę Wodza można wykorzystać wyłącznie by przemieścić Armię, do której jest dołączony lub podczas bitwy z jej udziałem. Poza standardowymi właściwościami: wykonaniem ruchu lub wykorzystaniem w bitwie, Karta Wodza posiada dodatkowe zdolności specjalne. Użyć ich możesz, kiedy zagrałeś tę kartę, w odniesieniu do Armii, do której dołączono Wodza (wyjątek karta Wellingtona). Skorzystać wolno tylko z tej zasady specjalnej karty, która znajduje się w rozgrywanym właśnie polu to znaczy, że jeśli używasz karty Wodza do wykonania ruchu, stosuje się jego zasady wypisane w polu Ruch, a jeżeli korzystasz z niej w bitwie, wykorzystujesz właściwość z pola Bitwa. Przykład: Napoleon Bonaparte dołączony jest do Armii 2 Francji. Józefina może zagrać kartę akcji Napoleona, by przemieścić tę Armię (i tylko tę karty nie można zagrać na Armię, w której nie ma Wodza Naczelnego). Jeśli to zrobi, i Armia wejdzie do prowincji, w której znajduje się wrogi Garnizon, stosuje się zasadę specjalną Ruchu Napoleona Garnizon staje się francuski. Józefina może też oszczędzić kartę Napoleona do bitwy, w której weźmie udział Armia 2. Zwróć uwagę, że na karcie Wodza nie zaznaczono, jakiego rodzaju jednostki są potrzebne, by zagrać ją w bitwie dzieje się tak dlatego, że celem jej zagrania należy wskazać Wodza Naczelnego. Karta akcji Wodza Naczelnego nie wlicza się do limitu kart akcji, które armia może zagrać w bitwie (wynikającego z liczby składających się na nią jednostek). Jeżeli Armia, do której Wódz Naczelny był dołączony, zostanie zlikwidowana w wyniku bitwy lub odwrotu, gracz traci go. Strata jest bezpowrotna do końca gry gracz nie może stosować związanych z nim zasad. Przykład: Armia 2 Francji, składająca się z piechoty i dwóch kawalerii oraz Napoleona Bonaparte rozpoczyna bitwę. Podczas jej rozgrywania Józefina będzie mogła posłużyć się kartą akcji Napoleona jeśli się na to zdecyduje, do gry wejdzie zasada specjalna, znajdująca się w polu Bitwa (i jeśli Józefina zwycięży, otrzyma dodatkowy Punkt Historii). 19

20 Jeśli Józefina zagra kartę Napoleona, podczas tej bitwy będzie mogła zagrać cztery karty (a nie trzy, jak by wynikało ze składu Armii). Jeżeli jednak się na to nie zdecyduje, nie może zagrać czwartej karty, ponieważ tylko karta Wodza nie wlicza się do limitu. Gracz, który wyeliminował Wodza Naczelnego przeciwnika otrzymuje 4 PH. FLOTY Każdy gracz dysponuje 3 żetonami Flot (z wyjątkiem Anglii, która posiada ich 4). Na początku gry każdy z grających wystawić może 1 Flotę, umieszczając ją na akwenie sąsiadującym z jego macierzystą prowincją, posiadającą port (wyjątek: Anglia wystawia na początku gry 2 Floty). Kolejne Floty powoływać można podczas kroku Mobilizacji Fazy Finansów. Płaci w tym celu 6 solów, bierze żeton Floty spośród niewykorzystanych i kładzie go na akwenie obok prowincji macierzystej, w której znajduje się port. Jeżeli gracz nie ma takiej prowincji, nie może wystawić Floty. Na jednym akwenie może stacjonować dowolna liczba Flot gracza. Ruch Floty: Gracz może przemieścić swoja Flotę, znajdującą się w pozycji Gotowa, o 1 akwen, jeżeli w fazie ruchu zagrał kartę, która ma ikonę akcji Floty (może to zrobić w dodatku do przemieszczania Armii za pomocą tej samej karty). Floty przemieszczają się wyłącznie po akwenach i nigdy nie mogą poruszyć się do prowincji. Po ruchu żeton odwracany jest na pozycję Po rejsie. Przykład: Horacy zagrywa kartę Przemarsz 1 Armia, posiadającą znaczek floty. Przemieszcza w związku z tym Armię z Niderlandów do Hanoweru oraz jedną Flotę na Morze Bałtyckie. Następnie odwraca ją do pozycji Po rejsie Wpływ wrogich Flot: Jeśli na akwenie znajdą się Floty dwóch graczy, należy obliczyć, która z nich ma przewagę. W tym celu każdy z graczy sumuje wszystkie swoje Floty, znajdujące się na tym akwenie. Jeżeli obydwaj mają ich tyle samo, nic się nie dzieje. Kiedy któryś z graczy ma przewagę, wypiera Flotę przeciwnika, który musi natychmiast przesunąć swoje Floty z akwenu, o który toczył się spór, na akwen sąsiedni, pod warunkiem, że będzie miał na nim przewagę (czyli przeciwnicy mają na nim mniej Flot). Floty, które nie mogą się wycofać, są eliminowane. Gracz może wykonać odwrót nawet Flotami w pozycji Po rejsie. Uwaga: Jeżeli na akwenie znajdzie się kilka wrogich Flot, rozpatruje się wszystkie walki. O ich kolejności decyduje gracz aktywny, czyli ten, który wykonuje właśnie akcję. Przykład: Na morzu bałtyckim znajdowała się wcześniej 1 Flota Horacego, 1 Flota Michała i 1 Flota Gebharda. Kiedy na morze wpływa druga flota Horacego, zyskuje on przewagę. Pozostali muszą natychmiast przemieścić swoje floty ma morze, gdzie sami będą mieli przewagę lub je usunąć. Ponieważ na Morzu Północnym znajduje się 1 flota Horacego, ani Michał, ani Gebhard nie mogą się tam poruszyć Floty byłyby w równowadze. Ponieważ jednak wycofują się, musieliby zyskać przewagę. Ponieważ z Bałtyku nie można wycofać się nigdzie indziej, obydwaj gracze muszą usunąć swoje Floty. Łączenie Flot: Gracze, posiadający na akwenie taką samą liczbę Flot mogą łączyć je w celu odparcia potężniejszego przeciwnika. Po wykonaniu ruchu gracz może zawsze zdecydować, że jego Floty łączą się z Flotami przeciwnika, znajdującymi się na tym samym akwenie układa wówczas swoje żetony tak, by zachodziły na żetony gracza, z którym się łączy. Tak połączone Floty sumuje się na potrzeby określenia, kto dysponuje przewagą na akwenie. 20

21 Gracz może, podczas swojej akcji, odłączyć swoje Floty od przeciwnika bez żadnych dodatkowych konsekwencji. Przykład: Gdyby Michał i Gebhard wiedzieli więcej o wojnie na morzu, podczas poprzedniej akcji połączyliby Floty. Jeden z nich musiałby w tym celu zagrać kartę akcji ze znaczkiem Floty i przesunąć swój żeton tak, by zachodził na żeton Floty drugiego. Nie dość, że druga Flota Horacego nie zdołałaby wówczas wyprzeć ich Flot (dwie Floty angielskie byłby w równowadze z dwiema flotami pruskorosyjskimi), to sam Horacy musiałby opuścić Bałtyk znacznie wcześniej (kiedy miał tam tylko jedną Flotę nad którą dwie Floty prusko-rosyjskie miały przewagę). Transport: Jeśli używacie zasad Floty, by skorzystać z transportu gracz musi posiadać nie tylko port, ale i Flotę. By Transportować Armię trzeba mieć Flotę na akwenie przylegającym do prowincji z portem, z którego Armia ma wyruszyć. Na akwenie tym mogą stacjonować wrogie Floty, nie mogą mieć jednak przewagi. Przy użyciu transportu gracz może przemieścić Armię do dowolnej prowincji posiadającej port w grze. Jeżeli ją kontroluje, jest ona neutralna lub jest macierzystą prowincją przeciwnika, w której nie ma wrogich Armii ani Garnizonów, nie ma znaczenia, czy transportujący wojsko gracz posiada Floty na akwenie sąsiadującym z tą prowincją. Jeżeli gracz chce transportować Armię do prowincji, w której znajduje się Garnizon lub Armia przeciwnika musi mieć przewagę Flot na akwenie sąsiadującym z tą prowincją. Przykład: Horacy posiada dwie Floty na Bałtyku, jedną na Morzu Północnym, nie ma jednak Flot na żadnym akwenie Morza Śródziemnego. Zagrywa kartę, która pozwala mu Transportować dwie Armie i wybiera Armię 4, stacjonującą w Niderlandach, oraz Armię 2, stacjonującą w Anglii. Ponieważ na akwenie, sąsiadującym zarówno z Anglią, jak Niderlandami, ma przewagę flot, mogą one wyruszyć. Armia 4 przemieszcza się z Niderlandów do Inflant, gdzie znajduje się rosyjski Garnizon. Horacy może wykonać taki ruch, na akwenie sąsiadującym z Inflantami dysponuje bowiem przewagą Flot. Garnizon Rosji zostaje usunięty i Horacy przejmuje kontrolę nad Inflantami. Armia 2 przemieszcza się z Anglii na Sardynię. Wprawdzie Horacy nie ma żadnej Floty na akwenach sąsiadujących z Sardynią, prowincja jest jednak neutralna i musi dysponować przewagą, by w niej wylądować. Gdyby jednak w Sardynii znajdowała się Armia lub Garnizon któregoś z przeciwników ruch byłby niemożliwy i aby go wykonać, Horacy musiałby zadbać o przewagę Flot na jednym z akwenów sąsiadujących z Sardynią. JEDNOSTKI UNIKATOWE Każde Mocarstwo posiada jednostkę unikatową, którą może powoływać do Koszar w kroku Mobilizacji Fazy Finansów. Jednostkę unikatową można włączyć do Armii na normalnych zasadach, jednak w każdej Armii można znajdować się maksymalnie 1 taka jednostka. Liczebność jednostki unikatowej jest podana na jej żetonie. Każdy z tych oddziałów należy do jednego z typów jednostek (czyli jest kawalerią, piechotą lub artylerią), posiada jednak ponad to cechę specjalna, z której gracz może korzystać. 21

22 Kozacy dońscy Strzelcy szkoccy Janczarzy Kirasjerzy Pionierzy Ułani polscy Francja: Ułani polscy (kawaleria). Zwiększają straty, które zadałeś w bitwie z ich udziałem, o 1. Anglia: Strzelcy szkoccy (piechota). Jeżeli odrzucisz ich, by zaspokoić straty w bitwie, w której zwyciężyłeś, możesz po jej zakończeniu dołączyć ich żeton z powrotem do Armii. Jeśli korzystasz z tej zasady, przeciwnik, z którym toczyłeś tę bitwę, otrzymuje dodatkowy Punkt Historii. Rosja: Kozacy dońscy (kawaleria). Przeciwnik nie otrzymuje Punktu Historii za wyeliminowane jednostki Kozaków. Austria: Pionierzy (piechota). Zmniejszają straty, które otrzymałeś w bitwie z ich udziałem, o 1. Prusy: Kirasjerzy (kawaleria). Możesz ich odrzucić aby zmienić wynik bitwy, jeżeli różnica strat atakującego i broniącego się wynosiła +1 lub -1. Turcja: Janczarzy (piechota). Jeśli odrzucasz ich, by zaspokoić straty, ich liczebność wzrasta o 1. DOŚWIADCZENIE Zdobywanie doświadczenia: W czasie bitew Armie zyskują doświadczenie bojowe. Do jego oznaczania służy żeton z symbolem stopni grenadierów. Po każdej bitwie zwycięska Armia otrzymuje doświadczenie należy ułożyć żeton z 1 symbolem na karcie mocarstwa, przy odpowiednim numerze Armii. Jeżeli doświadczona Armia po raz drugi wygra bitwę, żeton obraca się na stronę z 2 symbolami. Wpływ doświadczenia: Jeśli gracz ma rozpocząć bitwę, w której udział brać będzie jego Armia posiadająca 1 symbol doświadczenia, a nie dysponuje już żadną kartą akcji może wziąć do ręki dowolna kartę ze stosu kart użytych. Należy pamiętać, aby nie zmienić kolejności pozostałych kart. Jeśli Armia posiada 2 symbol doświadczenia, w analogicznej sytuacji gracz może wziąć do ręki użyte 2 karty lub, jeżeli przed bitwą miał tylko 1 kartę w ręce, wziąć do ręki 1 kartę użytą (by dysponować w bitwie dwiema kartami). Utrata doświadczenia: Jeżeli gracz uzupełnia Armię posiadającą doświadczenie, obniża jego poziom o 1. Znaczy to, że uzupełniając Armię z 2 symbolami doświadczenia obraca żeton na stronę z 1 symbolem, a jeśli uzupełnia Armię posiadającą 1 symbol, odrzuca żeton doświadczenia. Armia może wielokrotnie tracić i zyskiwać poziomy doświadczenia. AKCJE SPECJALNE Każdy gracz otrzymuje 5 żetonów akcji specjalnych. Są to: Rebelia, Bunt Armii, Blef, Dekret oraz Przekupstwo. W kampanii Zima, po zakończeniu Fazy Dyplomacji, ale przed ustaleniem kolejności na następny Rok gracze mogą użyć swoich żetonów, rozkładając je w prowincjach. W danej prowincji każdy gracz może ułożyć tylko jeden żeton choć wolno mu położyć go w prowincji, w której znajdują się żetony przeciwników. 22

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry: Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie

Bardziej szczegółowo

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim

Bardziej szczegółowo

Stefan Dorra. zasady gry

Stefan Dorra. zasady gry TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.

Bardziej szczegółowo

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości

Bardziej szczegółowo

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii

Bardziej szczegółowo

Witamy w świecie Tempusa!

Witamy w świecie Tempusa! Gra dla 3 5 graczy Autor: Martin Wallace Witamy w świecie Tempusa! Zawartość Początek historii ludzkości. Ludy żyją rozsiane po całym świecie, mieszkając w prymitywnych chatach, a przeżyć mogą tylko dzięki

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. Zawartość:

ZASADY GRY. Zawartość: ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27 Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30 AUTOR GRY: JACEK SZCZAP Gra w SŁóWkA to lepsze niż krzyżówka INSTRUKCJA Czas gry 30 Liczba graczy 2-4 Wiek graczy 8+ ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA woreczek ołówek dwustronna plansza notes 84 żetony 4 stojaki na żetony

Bardziej szczegółowo

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań 08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA INSTRUKCJA Przygotowanie graczy do gry Po przygotowaniu ogólnym gry, każdy z graczy wykonuje poniższe czynności, przygotowujące do gry jego frakcję. Układa przed sobą planszę miasta,

Bardziej szczegółowo

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy Autor gry: Jacek Szczap ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 42 żetony plansza 4 zasłonki - po 3 kartoniki z literami: - po 2 kartoniki z literami: A 1 E 1 I 1 O 1 N 1 Z 1 notes i ołówek

Bardziej szczegółowo

Jacques Zeimet /3

Jacques Zeimet /3 Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami

Bardziej szczegółowo

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki

Bardziej szczegółowo

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty

Bardziej szczegółowo

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać. Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -

Bardziej szczegółowo

Wysokie Napięcie: Roboty

Wysokie Napięcie: Roboty Wysokie Napięcie: Roboty To rozszerzenie umożliwia grę tylko z posiadanym zestawem podstawowym gry Wysokie Napięcie. Podstawowe zasady gry pozostają niezmienione. Następne paragrafy opisują tylko zmiany

Bardziej szczegółowo

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki

Bardziej szczegółowo

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie

Bardziej szczegółowo

WZORY, KOLORY, MEMORY

WZORY, KOLORY, MEMORY gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! INSTRUKCJA Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! 60 puzzli labiryntu ELEMENTY GRY ponton - start gry, bezpieczna baza dla graczy i skarbów skrzynia - pole ze skarbem małż - pole ze skarbem

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów) TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości

Bardziej szczegółowo

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ INSTRUKCJA WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ Zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty liter a, b - 2 x 2 szt. 3) karty opowieści Martyny - 4 szt. 4) pionki do gry - 2 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić

Bardziej szczegółowo

160 kart: 111 liter 49 zadań

160 kart: 111 liter 49 zadań 2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Komponenty gry

Cel gry. Komponenty gry Cel gry W grze Mercurius gracze wcielają się we wpływowych, bogatych holenderskich mieszczan w XVII wieku naszej ery, których celem jest pomnożenie majątku poprzez grę na Amsterdamskiej giełdzie. Gracze

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał! Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą

Bardziej szczegółowo

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna

Bardziej szczegółowo

Ta Ziemia Gra planszowa

Ta Ziemia Gra planszowa Ta Ziemia Gra planszowa Wstęp Ta Ziemia to kooperacyjna gra planszowa, w której gracze wspólnie organizują pierwszą pielgrzymkę Jana Pawła II do Polski i walczą z komunistycznym reżimem, który chce umniejszyć

Bardziej szczegółowo

Kupcy i budowniczowie

Kupcy i budowniczowie Kupcy i budowniczowie Kupcy i budowniczowie jest dodatkiem rozszerzającym grę podstawową Carcassonne i może być użyty tylko z nią. Można go włączyć do gry w całości lub tylko częściowo, a także połączyć

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)

Bardziej szczegółowo

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku

Bardziej szczegółowo

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek

Bardziej szczegółowo

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12 Bitwa o fortecę Verdox (planszowa gra taktyczna) 1/12 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania...3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka...3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...4 Wzgórze...4

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka

Bardziej szczegółowo

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli

Bardziej szczegółowo

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. INSTRUKCJA Szachy rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. Partia szachowa jest rozgrywana między dwoma przeciwnikami, którzy wykonują posunięcia bierkami na kwadratowej tablicy, zwanej szachownicą.

Bardziej szczegółowo

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia. Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia. Gra Dirka Henna dla 3 5 graczy w wieku 12+ Japonia w okresie Sengoku: Daimyō wciąż walczą o imperialne

Bardziej szczegółowo

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat. Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat. Historia Jungle Speed został wynaleziony około 3000 lat temu w subtropikalnej Szybkopotamii przez plemię Abulubulu. Abulubulu wybierali

Bardziej szczegółowo

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. INSTRUKCJA SZACHY mini rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. Partia szachowa jest rozgrywana między dwoma przeciwnikami, którzy wykonują posunięcia bierkami na kwadratowej tablicy, zwanej

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe 1 Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe Armie dwóch graczy toczą bitwy w dzikiej walce o zwycięstwo! Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002 Wstęp Witaj w świecie turniejów

Bardziej szczegółowo

Gnometalism Instrukcja

Gnometalism Instrukcja Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie

Bardziej szczegółowo

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ INSTRUKCJA DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 90 szt. 2) karty liter a, b - 3 x 2 szt. 3) karty pocztówki z podróży - 4 szt. 4) karty opowieści Martyny - 10

Bardziej szczegółowo

LIS PUSTYNI INSTRUKCJA GRY

LIS PUSTYNI INSTRUKCJA GRY LIS PUSTYNI INSTRUKCJA GRY Wprowadzenie W lutym 1941 roku legendarny niemiecki dowódca Erwin Rommel wylądował na czele oddziałów Afrika Korps w Trypolisie. W tym momencie rozpoczął się jeden z najbardziej

Bardziej szczegółowo

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół. GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 1. Organizatorem turnieju jest Gimnazjum im. J. Piłsudskiego w Sierakowicach. 2. Turniej jest adresowany do wszystkich uczniów (kl. I, II, III)

Bardziej szczegółowo