Piotr Stalewski. Jak zarabiać na aplikacjach mobilnych. Wstęp

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Piotr Stalewski. Jak zarabiać na aplikacjach mobilnych. Wstęp"

Transkrypt

1 Piotr Stalewski Jak zarabiać na aplikacjach mobilnych Wstęp Pewnego dnia poproszono mnie o przygotowanie warsztatów zatytułowanych jak zarabiać na aplikacjach mobilnych. Podobno wyniki przeprowadzonych ankiet wskazywały, że właśnie ten temat najbardziej przyciąga spragnionych wiedzy młodych i starszych programistów, a także ludzi biznesu. Przypomniawszy sobie moje wrodzone zamiłowanie do przekazywania wiedzy, które można powiedzieć wyssałem z mlekiem matki (zarówno moja babcia jak i mama były nauczycielkami), wspominając czasy, kiedy udzielałem korepetycji lub występowałem z drobnymi prezentacjami przy różnorakich okazjach, prawie natychmiast się zgodziłem. Zdawałem sobie sprawę, że przygotowanie takich warsztatów na parę chwil oderwie mnie od mojej codziennej pracy, która, notabene, jest moją prawdziwą pasją. Rzeczywiście, gdy wreszcie udało mi się przygotować konspekt warsztatów, a potem wziąłem się za tworzenie pierwszego slajdu, okazało się, że praktycznie całkowicie zatonąłem w opowiadanej tam historii. Oderwany od mojej pasji tworzenia gier i aplikacji mobilnych - z jeszcze większą pasją wziąłem się za przygotowywanie kilkugodzinnych warsztatów. Wreszcie, zamykając pięćdziesiąty z kolei slajd, a potem próbując przedstawić fragment prezentacji, zdałem sobie sprawę, że historia, którą opowiadam może się wydać interesująca jeszcze kilku innym osobom. Ba, mam nadzieję, że owa historia, owe przemyślenia, doświadczenia i analizy porwą tysiące osób, którym kiedykolwiek przeszedł przez myśl pomysł tworzenia aplikacji mobilnych w celach zarobkowych. Tak zrodził się pomysł napisania tej książki. Zebrania wiedzy, którą gromadziłem przez ostatnich pięć lat. Poznając ludzi, urządzenia i technologie. Nie będzie to zwykła książka o programowaniu, nie spodziewajcie się podręcznika w stylu jak napisać pierwszą aplikację na telefon. Jak powiedziałem wyżej poznając ludzi, urządzenia i technologie - nie przez przypadek ludzi wymieniłem na samym początku. Ludzie realizują swoje potrzeby i pomagają realizować potrzeby innym. W tym procesie, gdzieś pomiędzy, pojawiają się pieniądze. Właśnie dlatego tyle osób w rynku mobilnym i w aplikacjach mobilnych dopatruje się ogromnego potencjału finansowego. Urządzenia mobilne są znacznie bliżej ludzi niż dawne komputery stacjonarne, czy nawet laptopy i notebooki. One są z ludźmi prawie cały czas dwadzieścia cztery godziny na dobę. Stąd ich ogromny potencjał i olbrzymia prędkość wzrostu ich znaczenia. Dla kogo jest ta książka? Dla każdego, kogo ciekawi potencjał finansowy rynku mobilnego, dla każdego, kogo korci, by zbić na nim fortunę tworząc jedną, przełomową aplikację. Znam wiele takich osób ja również tak zaczynałem. Wielu z nas myślało o jednej aplikacji, która pozwoli nam zbić fortunę. Czy się udało? Udało się znacznie więcej. Zrozumieliśmy lepiej siebie, innych i świat przedmiotów martwych. Zagłębiliśmy się w psychologię, socjologię, sztukę i masę innych dziedzin nauki i sfer życia. Nasze życie zaczęło kręcić się wokół przygód, emocjonujących spotkań i ekscytujących zdarzeń. Wielokrotnie szybciej biło nam serce widząc rosnące lub spadające słupki. Świat aplikacji mobilnych to przygoda. Jeżeli spróbujecie potraktować ją podobnie do mnie z pokorą, otwartością i wytrwałością na pewno nie będziecie zawiedzeni. Nie musicie umieć programować, nie musicie umieć gotować ani szyć. Możecie mieć dobre pomysły, chęć do działania i marzenia. Zapraszam do krótkiej historii rynku mobilnego, opowieści o zmianach, eksperymentach i

2 badaniach. Zapraszam do wyników analiz i wniosków, jakie ułożyły mi się w głowie po przeczytaniu różnych książek, artykułów, ale przede wszystkim po usłyszeniu historii prawdziwych osób moich kolegów i koleżanek, a jeszcze bardziej po przeżyciu osobiście ciekawych, mobilnych przygód.

3 Poznajmy się jak to się stało, że zaprzyjaźniłem się z telefonami Pierwszy slajd prezentacji, którą stworzyłem na potrzeby prowadzonych przeze mnie warsztatów nie zawiera żadnego słowa poza tytułem. Znajduje się na nim sześć obrazków z centralnie skierowanymi strzałkami w kierunku dużego zdjęcia telefonu szerzej znanego jako HTC Dream, a w Polsce jako kultowy G1. Tytuł tego slajdu to Kilka obrazków o mnie. Być może na początek wypada przedstawić się, jakoś delikatnie zagaić, byś, Drogi Czytelniku, wiedział, kto stoi po drugiej stronie tych literek. Właśnie to ułatwia mi te sześć obrazków, a więc (patrzymy na obrazek z ciemnym monitorem i białymi szlaczkami linii kodu) jestem absolwentem Informatyki na Politechnice Warszawskiej, nieskromnie przyznam, że byłem całkiem niezłym studentem lubianym w dziekanacie i przez wykładowców, ale... No właśnie, pomimo ładnych ocen w indeksie, stypendiów i tego całego splendoru, czegoś mi brakowało na studiach, tutaj z pomocą przychodzi drugi obrazek perkusja i gitara, zaraz pod nim aparat fotograficzny, a na samym dole stosik książek. Tak, wybierając się na studia miałem niezły dylemat zostać psychologiem, artystą, czy informatykiem. Moi rodzice - matematycy, na dźwięk pierwszych dwóch z tych słów sinieli i nerwowo potrząsali policzkami. Nie miałem jeszcze wtedy tak silnego charakteru, obcy mi był termin asertywność, a argument, że tylko jako informatyk będę mógł stać się pięknym i bogatym trafiał gdzieś tam w moje żądne sukcesów serce. Zostałem informatykiem. W międzyczasie jednak nie zaniedbywałem sztuki tworzyłem muzykę, fotografowałem i pisałem pasjami książki. W roku 2007 przyszedł mały przełom udałem się na pół roku studiów do Danii. Nizinny kraj z wiecznie uśmiechniętymi ludźmi, szarym niebem i wszechobecnie promowaną równością. Tak się złożyło, że dziwnie podekscytowany wybrałem jako jeden z przedmiotów Mobile Application Development - przypominając sobie moją ówczesną sympatię do zegarków z kalkulatorami, powszechnej miniaturyzacji i tworzenia prostych gierek w J2ME. Kurs nie był zbyt porywający, można powiedzieć, że był nudny jak flaki z olejem, a wszelkie ćwiczenia przewidziane na całe 2 godziny zajęć wykonywaliśmy z moją żoną (wtedy jeszcze narzeczoną) w ciągu kilkunastu minut. Szybko jednak okazało się, że równolegle do zajęć, w ciągu całego semestru,będziemy tworzyć dwa projekty. Pierwszy z nich miał temat wspólny dla wszystkich zespołów aplikacja lokacyjna napisana w Pythonie na świeżutko przysłane przez Nokię prototypy tabletów z systemem Maemo. To był rok 2007, czegoś takiego nikt z nas wcześniej nie widział na oczy. Spory ekran dotykowy (obsługiwany co prawda rysikiem), WIFI, GPS i normalny praktycznie Linux. To jeszcze nic. Gdy okazało się, że owe urządzenia spokojnie możemy brać sobie po zajęciach do domu i z nich korzystać na co dzień szeroko otworzyliśmy usta. Do zespołu złożonego ze mnie i mojej obecnej żony dokoptowano jednego Duńczyka (notabene przesympatycznego gościa po trzydziestce, który nocami pracował jako ochroniarz strzegąc siedziby jakiejś dużej firmy) i jedną dziewczynę z Łotwy (która w trakcie powstawania projektu nie napisała ani jednej linii kodu, ale miała świetny PR i drukowała nasze promocyjne plakaty i ulotki). W tak powstałej grupie stworzyliśmy najpierw bardzo ładną aplikację śledzącą studentów na kampusie DTU (Denmark University of Technology), a potem obraliśmy sobie znacznie ambitniejszy cel. Temat drugiego projektu był zupełnie dowolny, tylko od nas zależało, z czym będziemy chcieli się zmierzyć. Zmierzyliśmy się z Symbianem (który wtedy królował, ale każdy się go bał jak ognia) i z Augmented Reality (które wtedy było istną nowinką i dopiero raczkowało). Gdy oddawaliśmy i prezentowaliśmy nasz projekt (który o dziwo udało nam się ukończyć i działał praktycznie dokładnie tak, jak chcieliśmy), zostaliśmy poinformowani, że zrobiliśmy naprawdę ciekawą rzecz i tym samym... wygraliśmy konkurs międzyuczelniany na aplikację mobilną w Danii (o którym nie mieliśmy pojęcia ach ci skryci Duńczycy)! Po raz kolejny byliśmy co najmniej zaskoczeni. Nasze zaskoczenie przerodziło się w zupełne zszokowanie, gdy okazało się, że w

4 związku z naszym zwycięstwem polecimy do Budapesztu zaprezentować nasz projekt w finale międzynarodowego konkursu Nokii. Pomyślałem sobie wow i poszliśmy na piwo. Wróciliśmy z Danii, ukazała się moja powieść Kubuś i Templariusze, pojeździłem trochę po Polsce, bywałem na spotkaniach autorskich. Kończyłem studia i pracowałem w firmie informatycznej osadzonej w mocno przemysłowych projektach. Poznałem znakomitych profesjonalistów i piekielnie utalentowane osoby, które nawet w przewozie benzyny, czy tachografach potrafiły dostrzec wyrafinowanie, sztukę programowania i miejsce dla optymalizacji. Tu nie ma żadnej magii - mówił mój znakomity kolega rozwiązując kolejny implementacyjny problem w olbrzymim systemie biznesowym, który mi po dziś dzień wydaje się zagadką. Po godzinach pisałem gry i poznawałem kolejne platformy mobilne. Dopiero tam odnajdywałem bezpośrednie połączenie między moimi twórczymi pasjami, a informatyką. Przyszedł czas kryzysu, przyszedł czas na zmiany trafiłem do znakomitej norweskiej firmy Opera Software. Ich flagowym produktem jest przeglądarka stąd tę firmę kojarzy większość osób - ale tak naprawdę dopiero ich dokonania na rynku mobilnym świadczą o klasie, jaką sobie reprezentują. Znakomita atmosfera, praca z najnowszymi urządzeniami, często prototypami, przeplatała się dość mozolnym poszukiwaniem i naprawianiem błędów w kolejnych mobilnych wcieleniach przeglądarki, czy wprowadzaniem zmian na potrzeby Tajwańskich producentów urządzeń mobilnych. Dzięki przyzwoitemu wynagrodzeniu doszedłem do wniosku, że czas uczynić kolejny krok, który będzie mnie pchał w tą jakże kuszącą mobilną otchłań. Na Allegro, za 800 złotych polskich (pamiętam do dzisiaj) kupiłem rzeczonego wcześniej, nieco sfatygowanego, kultowego G1 (HTC Dream). To był rok 2009, Android dopiero raczkował, a Google ogłosiło drugą edycję swego konkursu: Android Developer Challange 2 (ADC 2). Wróciłem do domu mając w plecaku nowo nabyty telefon i zapytałem moją cudowną żonę, co myśli o tym, byśmy wycieli sobie kilka miesięcy z życiorysu i wzięli udział w konkursie. To był chyba maj, a aplikację trzeba było zgłosić, zdaję się do północy 31 sierpnia 2009, strefy czasowej Pacific Time. Faktycznie, wycięliśmy sobie cztery piękne miesiące z życia. Chcieliśmy zrobić innowacyjną platformę społecznościową (w takiej kategorii wystartowaliśmy) połączoną z bardzo rozbudowanym narzędziem do tworzenia animacji bezpośrednio na telefonie komórkowym. Filmy promocyjne wciąż dostępne są na youtube, gdy je oglądam nie mogę uwierzyć, że mieliśmy siłę napisać Cartoon Gang pracując równolegle na etacie. Edytor graficzny, edytor poklatkowy filmów, 50 unikatowych postaci narysowanych przez mojego utalentowanego brata, opcje wysyłania filmów na serwer, oceniania i komentowania, dodawania i wyszukiwania znajomych, przeglądania znajomych na mapie, syntezator mowy, a nawet... wysyłanie linku do stworzonego filmu przez mail wraz z możliwością obejrzenia go na komputerze w przeglądarce - w specjalnie napisanym flashowym odtwarzaczu! Epickie. To nie był temat na czteromiesięczny projekt dla dwóch osób po godzinach, a raczej spektakularna wizja innowacyjnego systemu społecznościowego. Cóż, zajęliśmy 9 miejsce na świecie w kategorii Social Networking ominęło nas co prawda 150 tysięcy dolarów nagrody, ale za to, po kolejnych czterech miesiącach Google osobiście przysłało nam - w dowód uznania - świeżutki telefon Nexus One. Jeśli ktoś wątpi, że żyjemy w najlepszym z możliwych światów to cały ten ADC2 jest na to najlepszym dowodem. Kolejne pare miesięcy używałem Nexusa jedynie do szpanowania w tramwajach i metrze w tamtych czasach jeszcze mało kto miał taki duży, pojemnościowy wyświetlacz i klawiaturę Swype. Dopiero w połowie 2010 wróciła tęsknota za tworzeniem aplikacji mobilnych... Poznałem nowych ludzi i nowe historie. Niech jedna z nich będzie pobudzającym wyobraźnie pretekstem do bliższego przyjrzenia się metodom spieniężania aplikacji mobilnych.

5 O dwóch grach i dwóch wieczorach przynoszących bogactwo Pobudźmy swoją wyobraźnię, przyjrzyjmy się dwóm grom, które faktycznie istnieją, są opublikowane w Android Market i faktycznie zarabiają pieniądze. Poniżej przedstawiam screenshoty tych gier zamieszczone przez ich twórców w Google Play (dawnym Android Market): Jak łatwo się zorientować obie z gier przedstawionych powyżej mają bardzo podobną tematykę w zasadzie to dokładnie ta sama gra (ta sama mechanika gry) tylko w różnych odsłonach graficznych i z różnymi tytułami. Na moich warsztatach o zarabianiu na aplikacjach mobilnych zadaję takie pytanie - Która z powyższych gier Wam się bardziej podoba, którą uważacie za bardziej dopracowaną, którą byście ściągnęli widząc ją w sklepie z aplikacjami mobilnymi? Wiem, że stawiam Was przed trudnym wyborem widzicie tylko jeden zrzut ekranu, jednakże to sytuacja typowa użytkownik najczęściej podejmuje decyzję na podstawie właśnie jednego zrzutu ekranu, ikony i opisu. Chcę od razu zadać kluczowe pytanie jak myślicie, która z tych aplikacji zarobiła więcej, ile mogła zarobić każda z nich w Google Play (dawnym Android Market)? Gdybym ja miał odpowiedzieć na te pytania, poczułbym się nieco zafrapowany druga gra wydaje się być bardziej dopracowana, jest ciekawsza graficznie, używa specyficznego stylu (stylistyka kosmiczna), wykorzystuje specyficzne, dobrze dobrane czcionki. Gdybym oceniał te gry w jakimś konkursie, drugiej chyba przyznałbym więcej punktów. Pierwsza gra jest, można powiedzieć, ascetyczna, czcionka systemowa i tylko to, co niezbędne do rozplątywania połączonych kulek matematycznie mówiąc przedstawienia grafu planarnego bez przecięć krawędzi, bo właśnie to jest celem obydwóch z tych gier. W końcu szata graficzna pierwszej gry nie jest powalająca czerwony, zielony i niebieski to chyba nie najszczęśliwszy dobór kolorów. Przyznam się Wam, że znam doskonale autora pierwszej z tych gier, mam nadzieję, że nie obrazi się za te kilka krytycznych uwag, które przedstawiłem powyżej. Nie powinien się obrazić, bo odpowiedź na pytanie o porównanie zysków obu gier jak najbardziej dowodzi geniuszu

6 biznesowego mojego kolegi. Powiem krótko, obie te gry zostały opublikowane mniej więcej w połowie roku 2010, pierwsza z nich Untangle Me - jest całkowicie darmowa, do dnia dzisiejszego ma ponad 2 miliony (!) pobrań i ponad 5000 ocen w Google Play. Zarobiła ponad $ na wykorzystaniu wbudowanej reklamy. Druga gra Untangle Space Out Pro kosztuje $0.99, ma nieco ponad 500 pobrań i 17 ocen, a więc zarobiła około $350 (0.7 * 500 tyle trafiło do developera). Jesteście odrobinę zaskoczeni? Ja byłbym z pewnością słysząc, że mój faworyt zarobił mały ułamek tego, co pierwsza, banalnie prosta gra. Jak to możliwe, że gra, która wydaje się znacznie bardziej dopracowana (a przynajmniej wykonanie jej wymagało więcej czasu) zarobiła ponad 50 razy mniej w tym samym czasie? Odpowiedź jest dość prosta pierwsza z gier jest udostępniona użytkownikom za darmo i zarabia na reklamach, druga kosztuje $0.99. Nie oznacza to również, że każda darmowa gra będzie zarabiać 20 tysięcy dolarów w ciągu półtora roku. Jak wspominałem, twórca pierwszej z gier konsekwentnie wypracował skuteczne podejście biznesowe i marketingowe, na które składały się między innymi: responsywność wobec użytkowników, wykorzystanie specyficznych własności ówczesnego Android Market i możliwości częstego uaktualniania aplikacji, darmowa autopromocja swoich gier za pomocą reklam House Ads i wykorzystanie tak zwanego cross linkage (linkowania krzyżowego). O tym wszystkim będę chciał Wam opowiedzieć w dalszej części tej książki. Wniosek, który chciałbym byśmy wspólnie wyciągnęli na podstawie tej krótkiej anegdoty jest następujący: Mechanizm spieniężania dostosowany do aplikacji decyduje o jej sukcesie finansowym Może wyda się Wam to mało odkrywcze, ale uwierzcie mi, jest to jedna z szalenie istotnych zasad, która pozwoli nam zbliżyć się do tworzenia i wydawania aplikacji generujących realne zyski. Gdy powiem Wam, że ów zdolny i sprytny kolega stworzył swą grę w ciągu dwóch wieczorów, przyznacie, że tworzenie aplikacji i gier mobilnych może być naprawdę lukratywne. Mając dobre praktyki i nieco szczęścia można z powodzeniem utrzymywać się z tego, co współcześnie nazywa się passive income (bierny przychód), a wręcz żyć wystawnie praktycznie nie pracując na co dzień. Oczywiście, nie zapominajmy praca uszlachetnia i nie warto z niej rezygnować. Zanim naprawdę zaczniemy naszą mobilną przygodę, jeszcze jedno - nie mówię, że posiadam gotowe recepty na sukces sukces zawsze wymaga pracy i cierpliwości ale na pewno mogę służyć wiedzą, której wykorzystanie zmaksymalizuje prawdopodobieństwo Waszego sukcesu. Przebrnęliśmy zatem przez wstęp i pozwoliliśmy sobie nieco pobudzić naszą wyobraźnię. Czas przenieść się odrobinę w czasie i zrozumieć trendy kształtujące rynek mobilny ostatnich lat.

7 Krótka historia rynku mobilnego Osobiście nie przepadam, gdy autorzy książek specjalistycznych zataczają w powietrzu zbyt obszerne kręgi zanim zaatakują meritum sprawy. Będąc jeszcze studentem najczęściej pomijałem wstępy i rysy historyczne, dopiero teraz pisząc własną książkę i przygotowując warsztaty - zorientowałem się, że również chcę zamieścić rys historyczny i zrozumiałem, dlaczego to robię. Nie chodzi o zapchanie pustych kartek, czy wypełnienie minut czymkolwiek. Zupełnie nie to. Chodzi o wypracowanie wspólnego języka, kanału wspólnej komunikacji opartej na takim samym rozumieniu pojęć i zbudowaniu równego wyjściowego poziomu wiedzy. Gdzieś w trakcie dalszej podróży będą pojawiały się różnorakie nawiązania, mrugnięcia okiem, skinienia głową. Chodzi o to, byście rozumieli je podskórnie, byście czuli się swobodnie jak w swoim ulubionym dresie lub w swoim ulubionym serialu. Dodatkowo, zrozumienie i znajomość przeszłości pozwoli nam poniekąd rozumieć i znać przyszłość tak w końcu działają współczesne narzędzia predykcyjne. Chcąc beztrosko trwać na rynku mobilnym trzeba znać przyszłość. Posłuchajcie zatem króciutkiej historii rynku mobilnego. Nie będę zaczynał od liczydła, zacznę od tego, co nas naprawdę interesuje od pierwszych smartphone-ów, bo one spowodowały, że zapragnęliśmy instalować zewnętrzne aplikacje na naszych telefonach. Pierwszym urządzeniem, które moim zdaniem jest warte wspomnienia i które, można powiedzieć, zakończyło erę prehistoryczną jest dorodna Nokia Duży numer i duży sprzęt. Duże możliwości jak na 1996 rok, bo urządzenie to pozwalało między innymi pisać maile na klawiaturze QWERTY i przeglądać Internet co prawda w trybie tekstowym. Był to raczej luksus dla bogaczy i posiadaczy naprawdę pojemnych kieszeni (gabaryty urządzenia są imponujące). Dopiero cztery lata później, w roku 2000 zostaje wypuszczony pierwszy Smartphone z przełomowym systemem Symbian OS. Nazywa się Sony Ericsson R380, posiada czarno-biały, uwaga, wyświetlacz dotykowy! To prawdziwa rewolucja dla szpanerów w środkach komunikacji publicznej, jednakże telefon ten jest piekielnie drogi i trafi raczej tylko do wyrafinowanych biznesmanów, którzy z jego pomocą wyślą , ale nie zainstalują na nim żadnej zewnętrznej aplikacji (nie ma takiej możliwości). W rok później pojawia się smartphone kolejnego producenta, który wyposażony jest w jeszcze inny system operacyjny Kyocera 6035 z Palm OS. Jest to o tyle ważny telefon, że jako pierwszy zyskuje powszechną popularność w USA. Równolegle firma Microsoft rozwija mobilną wersję swojego systemu operacyjnego Windows Mobile. Wersja z roku 2003 to już całkiem dojrzały produkt (może nie zoptymalizowany użytkowo

8 pod względem urządzeń mobilnych, ale stabilny i rozbudowany). W Windows Mobile 2003 jest kolorowo, możemy korzystać z bluetooth-a by przesyłać sobie pliki, a nawet odegramy pliki MIDI, które mogą zostać ustawione na telefonie jako dzwonek. To jeszcze nie jest ostatnie słowo rozpoczynające XXI wiek, w roku 2003 firma Research In Motion, a dla przyjaciół Blackberry wypuszcza pierwszy smartphone RIM 850. Nada on charakter całej dalszej linii urządzeń producenta, którego polubiły rządy państw, czy służby wojskowe, a przede wszystkim Amerykanie. Tak to się zaczęło, kolejne lata do roku 2007 to w zasadzie tylko przesuwanie się granic wpływów. Telefony z Symbianem produkowane przez Nokię z roku na rok zwiększały skutecznie swój udział w rynku, w zasadzie od roku 1996 od pojawienia się Nokii 9000 aż do roku 2007 krzywa procentowego udziału w rynku szła ciągle w górę, by osiągnąć ponad 50% całego rynku. To się nazywa hegemonia. Drugą równolegle obserwowaną tendencją było zwiększanie się ilości smartphone-ów w stosunku do feature phone-ów. A więc użytkownicy coraz chętniej zaczęli sięgać po urządzenia, które pozwolą im na coś więcej niż tylko wykonanie telefonu do znajomych, czy napisanie SMS-a. Jako ukoronowanie ery Symbiana w roku 2007 pojawił się dość dobry i burżujski telefon Nokia 95. Pamiętam go bardzo dobrze, bo wykładowcy z DTU takimi właśnie się posługiwali, no i oczywiście wszyscy na konferencji Nokii w Budapeszcie. Miało to miejsce świeżutko po premierze tego urządzenia wyposażonego w GPS, posiadającego zintegrowane mapy, aparat o matrycy 5 megapixeli, funkcje organizera, moduły komunikacyjne HSDPA, IrDA, x, Bluetooth i masę innych rzeczy. To był hit dla bogaczy, bo wydać w tamtych czasach $500 na telefon nie było codziennością. Wszyscy pomyśleli - Nokia wdepnęła wszystkich pozostałych graczy w krzesła, teraz już nikt nie przebije Nokii. Co ciekawe to nie premiera Nokii N95 przeszła do historii jako najważniejsze wydarzenie technologiczne rynku mobilnego w 2007 roku. Przyszedł ciepły lipiec, a dokładniej pierwszy lipca 2007 roku. Gdzieś tam daleko w Ameryce tego dnia w pewnej sali konferencyjnej zawirowały w powietrzu słowa: Today Apple is going to reinvent the phone. Sentencja ta padła z ust wizjonera, który nie pomylił się ani trochę. Faktycznie, Steve Jobs zapowiadając premierę iphone 1, przeczuwał, że to będzie prawdziwy wielki wybuch. Pewnie większość z Was pamięta pierwszego iphone'a, jeśli nie, przypomnę tylko w paru słowach, na czym polegał ów przełom. Po pierwsze był kompletnie minimalistyczny. Zamiast jakiejkolwiek klawiatury wyposażony był w duży ekran, który, tu nowość, obsługiwało się bezpośrednio palcem, a nie rysikiem. Nikt wcześniej się na to nie odważył, by tak brudnymi rękami po ekranie... A jednak, ludzie pokochali wykonywanie gestów palcami na ekranie tym bardziej, że iphone jako pierwszy umożliwił gesty wielodotykowe (multitouch input). Portal technologiczny Ars Technica napisał, że przeglądarka internetowa iphone-a wyprzedza pozostałe dostępne na rynku przeglądarki o lata świetlne. Jeszcze wtedy nie pracowałem w Opera Software, ale jestem pewien, że musiało ich to zaboleć. Podejrzewam, że wzięli się wtedy ostro do roboty, bo gdy dołączyłem do firmy rok później, również Opera Mobile wspierała gesty typu pinch to zoom. Co ważne, iphone nie jest telefonem dla biedaków w dniu premiery kosztuje $499, a więc tyle samo, co bardzo zaawansowana Nokia N95. Dużym rozczarowaniem jest to, że nie można instalować na nim aplikacji zewnętrznych to jakby krok w tył, niektórzy nie mieli zamiaru nazywać tego telefonu smartphone-em. Jednakże był to przemyślany krok. Steve kochał premiery, wiedział, że nie warto odkrywać wszystkich kart naraz. Nie minął rok, a przyszły kolejne trzęsienia ziemi. Podczas gdy rok 2007 przyniósł nowe spojrzenie na design urządzenia mobilnego, rok 2008 będzie rewolucją i przeorganizowaniem jako takiego podejścia do urządzenia mobilnego i tego jaką rolę pełniło w życiu ludzi. Przychodzi kolejny ciepły lipiec, ja siedzę w jakimś klimatyzowanym biurze pisząc duży projekt w Javie lub C++, stawiając pierwsze kroki w mojej zawodowej karierze, a za oceanem znowu zabiera

9 głos Steve Jobs. Ogłasza dwie premiery po pierwsze uaktualnienie aplikacji itunes do aplikacji App Store, po drugie pojawienie się nowego iphone-a 3G, który aplikację App Store będzie miał już preinstalowaną. Po co ten App Store wszyscy zachodzą w głowę. Po to, by telefon przeobraził się w Twoje centrum dowodzenia. By zaczął Tobą sterować i spełniać Twoje wszystkie zachcianki. Acha. To jeszcze nie wszystko, z czego zasłynął na rynku mobilnym rok 2008, miała wtedy miejsce jeszcze jedna przyjemna niespodzianka. Na koniec sierpnia, firma Google - kojarzona jeszcze wtedy praktycznie wyłącznie z wyszukiwarką internetową zapowiada otwarcie niejakiego Android Market. Wiele osób zastanawia się, skąd się wzięła tak durna nazwa i dopiero we wrześniu wszystko się wyjaśnia pojawia się pierwszy telefon z systemem Android kultowy HTC Dream. Na koniec października zostaje otwarty zapowiadany Android Market i użytkownicy Androidów mają te same prawa, co korzystający z iphone-ów. Android Market na początku zawiera jedynie aplikacje darmowe, nie jest również dostępny we wszystkich krajach to będzie odróżniało te dwa sklepy. Przygoda młodych programistów ios z App Store bardzo często kończyła się spektakularnym sukcesem. Pierwsze dwa miesiące jego istnienia określano wręcz mianem mobilnej gorączki złota. Przytoczę wypowiedź jednego z dziennikarzy pewnego portalu technologicznego: It appears that the gold rush that followed on the heels of the App Store's July 10 grand opening is already over, and the get-rich-quick stories of developers like Steve Demeter who reportedly raked in $250,000 in just two months for his iphone game Trism have already passed into coder lore. Jason Ankeny Zatem, w paru słowach w październiku 2008 Ankeny twierdził, że gorączka złota wydaje się już przeszłością podobnie jak historie programistów, takich jak twórca gry Trism, który w ciągu dwóch miesięcy dorobił się $ Pomyślicie to były piękne czasy, szkoda, że wtedy w to nie wszedłem. I tak i nie. Co ciekawe, jak się dowiecie wkrótce, stosunek ilości ściągnięć do ilości aplikacji w App Store wcale nie maleje, ba nawet nieco wzrasta! Na koniec tego rozdziału chcę Wam pokazać, jak wyglądała wspomniana gra Trism.

10 Jak widzicie jest dość prosta i kolorowa. Bazuje na bardzo ciekawym pomyśle zrzucamy widziane na rysunku trójkąty poprzez przekręcanie urządzenia (a więc wykorzystanie akcelerometru nowej metody inputu wprowadzonej przez urządzenia mobilne). Przyjemna grafika z ciekawym konceptem zapewniły autorowi naprawdę spektakularny sukces. Może faktycznie obecnie podobną grą trudno byłoby zbić analogiczną fortunę, ale realizując pomysł o podobnym potencjale innowacyjności z podobną jakością, jak zrobił to Steve Demeter na pewno możemy spodziewać się sporego zastrzyku gotówki. Od tamtego czasu pojawiło się przecież wiele nowych możliwości spieniężania aplikacji. Po roku 2008 jak grzyby po deszczu zaczęły pojawiać się kolejne platformy dystrybucji aplikacji mobilnych. Do globalnych sklepów dołączył Blackberry App World, Nokia Ovi Store, Windows Marketplace, czy wreszcie najświeższe Samsung Apps. To co ważne, to obecny podział rynku urządzeń mobilnych, przyjrzyjcie się uważnie poniższemu diagramowi: To, co dla nas istotne to to, że Android, za którym stoi kilkudziesięciu różnych producentów urządzeń, przejął palmę pierwszeństwa. Zaraz za nim konsekwentnie kroczy nasze nadgryzione jabłuszko. Pamiętajmy, że Apple ma obecnie jedynie około 10 modeli urządzeń mobilnych na rynku, natomiast Androidów jest kilkaset. Tym większe uznanie należy się dla dzieła Steve'a Jobsa i Tima Cooka. Co ciekawe, Blackberry nadal się dość dobrze trzyma widać rzadko wymieniają w USA telefony służbom rządowym i wojsku. Chciałbym abyśmy bazując na powyższym diagramie pokrótce omówili sobie poszczególne platformy dystrybucji aplikacji mobilnych. Będę się starał przedstawiać nie tylko suche fakty, ale również sygnalizować ich plusy i minusy. Da nam to dość jasny pogląd, w którym kierunku warto zaatakować i gdzie rozpocząć swoją przygodę z publikacją aplikacji mobilnych.

11 Przegląd platform dystrybucji aplikacji mobilnych Zacznijmy od giganta i staruszka za razem. Apple App Store, otwarty 10 lipca 2008 roku. W dniu premiery zawierał 500 zarówno płatnych jak i darmowych aplikacji. Rok później było ich już , a użytkownicy pobrali je ponad półtora miliarda razy. W marcu 2012 roku mamy już ponad aplikacji, które pobrano ponad 25 miliardów razy. Spektakularna krzywa wzrostu. To, co powinno nas cieszyć przyszłych debiutantów lub obecnych programistów ios to to, że ilość pobrań wzrasta praktycznie liniowo wraz z ilością aplikacji, a to za sprawą użytkowników, których ciągle przybywa w zawrotnym tempie. Zatem, nie grozi nam na razie nasycenie rynku i bezrobocie Drodzy Czytelnicy. Co jeszcze warto wiedzieć o App Store? Średnią cenę aplikacji podawano niedawno jako $3.64, ale myślę, że od tamtego czasu mogła nieco spaść, gdyż coraz lepiej przyjmuje się model freemium (rok temu około 37% aplikacji była darmowa, dziś to prawie 40%), o którym za kilka stron sobie opowiemy. Natomiast mediana zarobku aplikacji to mniej więcej $8700. Brzmi całkiem sympatycznie, jednakże musimy pamiętać, że w App Store jest baaaardzo wiele aplikacji, które zarabiają bardzo mało lub prawie nic. Jest też trochę aplikacji, które zarabiają kuriozalnie dużo (kilkadziesiąt tysięcy dolarów dziennie!), ale o tym jeszcze sobie pomówimy. App Store oferuje developerom wiele różnych metod spieniężania aplikacji i, co bardzo miłe, wszystkie one dostępne są również w zasadzie od początku dla polskich programistów. Mamy więc typową sprzedaż aplikacji płatnych, zastosowanie mikropłatności (cztery różne rodzaje), a także, co rzadko jest zapewniane bezpośrednio przez platformę dystrybucji, możliwość udostępniania przestrzeni reklamowej tak zwany iad. Wszystko to jest pięknie spięte i zintegrowane w panelach administracyjnych, z pomocą których będziemy zarządzać naszymi aplikacjami. Dobra robota, wujku Apple! To nie wszystko, Apple postarało się o jeszcze kilka bajerów mianowicie stworzyli coś takiego jak Game Center wsparcie dla globalnych tabel wyników, które jest jednocześnie czymś na kształt platformy społecznościowej dla graczy. Będziemy sobie o tym jeszcze dokładniej mówić, bo wsparcie Game Center na pewno uatrakcyjnia grę z punktu widzenia użytkownika. Zanim przejdziemy do krótkiego kursu Jak zostać developerem ios w 24 godziny, chciałem jeszcze wspomnieć, że App Store ma jedną z najwyższych ściągalności aplikacji płatnych w porównaniu do innych sklepów. Co ciekawe, niedługo po otwarciu App Store wycofano przybliżone liczniki ściągnięć aplikacji (które wcześniej były widoczne dla przeglądających App Store) - jak tłumaczono w obawie o majątki developerów, którzy odnieśli sukces. Zatem dane o ilości ściągnięć aplikacji można jedynie szacować na podstawie np. ilości ocen i komentarzy (gdy ma się odniesienie np. do swoich danych) lub wyciągając dane bezpośrednio od developerów. Carnegie Mellon University pokusiło się swego czasu o przeprowadzenie badań mających na celu ustalenie formuły matematycznej opisującej ilość ściągnięć aplikacji w zależności od jej pozycji w App Store. Nie mam pojęcia jak, ale ustalili owe przybliżone formuły czyżby jakieś wycieki z Apple? Okazało się, że ilość ściągnięć aplikacji w funkcji jej miejsca w ogólnym rankingu opisane jest rozkładem Pareto i przedstawiono formuły z następującymi stałymi: Ściągnięcia aplikacji ipad = 9,525 * paid_app_rank^(-0.903) Ściągnięcia aplikacji iphone = 52,511 * paid_app_rank^(-0.944) Z czystej ciekawości sprawdźmy ilu ściągnięć będziemy mogli spodziewać się, gdy trafimy do pierwszej dziesiątki, czy setki... Obliczmy dla iphone, gdyż to ciągle dominujący rynek: Pozycja Ściągnięcia / dzień

12 No i pięknie, każdemu z Was życzę, by choć przez tydzień był numerem jeden! Żeby jednak nasze marzenie o 50 tysiącach ściągnięć dziennie (choćby po cenie dolara) się ziściło, musimy przebrnąć przez dość złożony proces rejestracji jako programista ios. Pierwsze, co musimy uczynić, to oczywiście upewnić się, że posiadamy komputer z systemem Mac OS. Apple już takie jest elitarne i prestiżowe ze swoimi produktami pozwala pracować tylko przy pomocy swoich produktów. Gdy mamy już Macbook-a Pro, imaca, czy jakiś inny komputer wyposażony w dość świeży system Mac OS pod ręką, uruchamiamy przeglądarkę i odwiedzamy adres: https://developer.apple.com/devcenter/ios/ Tam rejestrujemy się jako pełnoprawny programista ios i mamy możliwość ściągnąć iphone SDK. Z pomocą owego SDK będziemy mogli tworzyć aplikacje i testować na emulatorze, jednakże w celu testowania aplikacji na prawdziwych urządzeniach i publikacji ich, będziemy musieli zaktywować konto sprzedawcy. Aktywacja takiego konta będzie nas kosztować $99 niezależnie, czy zrobimy to jako osoba prywatna czy jako mała firma. Dopiero duże firmy, chcące zapewnić dostęp do gromadzonych zasobów wielu programistom i testerom zobowiązane są uiszczać opłatę wyższą - $399. Warto zwrócić uwagę na to, że osoby prowadzące jednoosobową działalność gospodarczą mogą natknąć się na problemy z rejestracją konta firmowego. Do jego aktywacji Apple będzie wymagało szeregu dokumentów, w tym potwierdzenia wpisu do KRS i rejestracja takiego konta zajmie znacznie dłużej niż konta dla osoby prywatnej. Co ciekawe, korzystanie z konta prywatnego nie nastręczy nam żadnych problemów w rozliczaniu z Urzędem Skarbowym, więc wielu developerów zniechęconych rozbudowaną biurokracją wokół kont firmowych wybiera właśnie tę drogę. Jedyna istotna różnica to to, że w przypadku konta indywidualnego nasze aplikacje będą sygnowane naszym pełnym imieniem i nazwiskiem. Wiele osób rozważając przygodę z Apple App Store jest nieco przerażonych procesem rejestracji. W Internecie krążą historie różne historie, pobudzające wyobraźnię opisy o żmudności i uciążliwości tego procesu. Często przeczytamy historie programistów, którzy tygodniami czekali na aktywację konta, bo Apple gdzieś zawieruszyło ich dane, czy formularze. Z mojej perspektywy proces przebiega zupełnie sprawnie. Osobie zdeterminowanej może zająć dwa dni kwestia tego, jak szybko wyślemy faks do Apple z naszymi danymi i jak szybko go odbiorą i przetworzą. Podsumowując, średni czas rejestracji i aktywacji konta developerskiego trwa od 2 do 7 dni roboczych, wymagał będzie od nas wypełnienia kilku formularzy, przefaksowania naszych danych wraz z numerem karty kredytowej (jest ona niezbędna przy rejestracji) do siedziby Apple i wniesienia tym samym opłaty w wysokości 99 dolarów opłata roczna. Gdy już z uśmiechem na ustach odczytamy mail potwierdzający naszą pełnoprawną obecność w zastępach programistów ios przychodzi czas na oswojenie się z kolejnymi procedurami, które co niektórym mogą wydać się nieco uciążliwe. Apple dostarcza nam dwa punkty dostępu, z których będziemy zarządzali naszymi aplikacjami. Pierwszy z nich, nazywany iphone Dev Center będzie użyteczny przede wszystkim na początku procesu tworzenia każdej nowej aplikacji. Tam zdefiniujemy niezbędne certyfikaty, identyfikatory aplikacji i dodamy urządzenia testowe. Tak, to również wiadomość, która szokuje niektórych programistów zaczynających przygodę z nadgryzionym jabłuszkiem naszą aplikację będziemy mogli testować jedynie na określonych urządzeniach, które musimy dodać w naszym profilu w centrum zasobów developerskich. Niezbędna jest znajomość tak zwanego UDID urządzenia unikatowego identyfikatora.

13 Proces generacji odpowiednich certyfikatów i podpisów jest dość szczegółowo opisany w dziale pomocy w iphone Developer Center. Rozpoczynamy go od wygenerowania podpisu prywatnego i publicznego na naszym komputerze z systemem Mac OS, który będziemy wykorzystywać do tworzenia oprogramowania, następnie z pomocą przeglądarki internetowej w webowym interfejsie zarządzania dodajemy testowe urządzenia i określamy unikatowy identyfikator aplikacji (np. com.nasza.aplikacja). Kolejnym krokiem będzie stworzenie również z pomocą webowego interfejsu profilu developerskiego naszej nowej aplikacji tworzony jest dla konkretnych urządzeń testowych i danego identyfikatora aplikacji. Gdy uporamy się z tymi wszystkimi czynnościami (a liczmy się z tym, że początkującym mogą zająć od kilku do nawet kilkunastu godzin), ściągamy wygenerowany profil developerski na nasz komputer, osadzamy go w xcode (narzędzie będące składnikiem iphone SDK) i możemy przejść do działania! Rozpoczyna się żmudny lub wręcz przeciwnie przyjemny i dynamiczny proces tworzenia aplikacji na urządzenia sygnowane nadgryzionym jabłuszkiem. Dawniej koniecznością było opanowanie nieco egzotycznego Objective C, dzisiaj mamy mnóstwo alternatyw, które nawet najbardziej opornym i leniwym lub najbardziej sprytnym i ceniącym swój czas umożliwią stworzenie doskonałej aplikacji w krótkim czasie. W dalszej części niniejszej książki omówię pewne podejścia, które, mam nadzieję, zainspirują Was do tworzenia i umożliwią wykreowanie swojej własnej, optymalnej metodologii tworzenia aplikacji na urządzenia mobilne. Na chwilę obecną przyjmijmy, że aplikacja powstaje w czasie dzielącym nas od przejścia do następnego akapitu. Jesteśmy oto w kolejnym akapicie, właśnie postawiliśmy ostatni średnik, zamknęliśmy ostatni nawias klamrowy. Wszystko działa jak w zegarku, a strona wizualna naszej aplikacji wywołuje przeciągłe ochy i achy u naszych znajomych, którym zademonstrowaliśmy owoc naszej pracy. Jeśli tak jest, nie powinniśmy dłużej zwlekać, tylko przejść do procesu publikacji naszej aplikacji. W przypadku applowskiego App Store-a konieczne będzie zalogowanie się do itunes Connect i dodanie tam nowej aplikacji wybierając jeden z wygenerowanych wcześniej identyfikatorów aplikacji (dokładnie ten, który przynależy do nowej aplikacji). W kolejnym kroku musimy dodać krótki opis, ikonę w formacie 512x512 i obrazy aplikacji w wysokich rozdzielczościach (odpowiadające rozdzielczościom iphone 4 i ipad). Również w tym kroku zostaniemy poproszeni o ustalenie ceny aplikacji wybierzemy jedną z warstw cenowych: darmowa, $0.99, $1.99,... aż do $ Jeśli nasza aplikacja korzysta z jakiś dodatkowych, bardziej wyszukanych mechanizmów, które udostępnia Apple swoim programistom Game Center lub iad (omówię je w dalszej części niniejszej książki) również itunes Connect umożliwi nam ich konfigurację. Mikropłatności, którym poświęcimy później sporo czasu także zostają skonfigurowane na tym poziomie. Gdy już wszystko przygotowaliśmy, gdy profil naszej aplikacji jest kompletny w itunes Connect, czas przejść do uploadowania aplikacji do Apple. Obecnie w tym celu wykorzystuje się xcode, który ma zintegrowane narzędzie do przesyłania aplikacji do Apple (wcześniej wykorzystywano osobną aplikację Application Loader, co mogło nastręczać dodatkowych problemów). W najnowszej wersji xcode jedyne, co musimy zrobić to zmienić certyfikat podpisu na dystrybucyjny (distribution), skompilować raz jeszcze aplikację ( for archiving ), zweryfikować ją ( validate ) i przesłać ją do Apple ( submit ). Jeśli ujrzeliśmy zarówno komunikat o poprawnej walidacji, jak i drugi o poprawnym przesłaniu aplikacji możemy wreszcie odetchnąć i się zrelaksować. No może nie do końca teraz rozpoczyna się czekanie na tzw. review aplikacji. Średni czas oczekiwania na review to około tygodnia, gdy proces testowania naszej aplikacji rozpocznie się, zostaniemy poinformowani stosownym mailem. Po kilku godzinach dowiemy się, że aplikacja została zaakceptowana i rusza do sprzedaży, czy musimy coś poprawić. Z moich doświadczeń wynika, że zespoły testujące nie są bardzo złośliwe, ale również w zależności do którego zespołu trafi nasza aplikacja, może od razu przejść review lub

14 możemy zostać poproszeni o drobne poprawki. Podsumowując App Store: do jego minusów możemy zaliczyć fakt, że konieczne jest posiadania komputera z systemem Mac OS w celu tworzenia i publikacji aplikacji za pomocą tej platformy dystrybucji. Dodatkowo nie umilą czasu złożone procesy rejestracji, podpisywania i samej publikacji wraz z oczekiwaniem na review. App Store jako jeden z nielicznych wyróżnia się opłatą roczną (i to dość wysoką - $99) a nie dożywotnią, a więc jeśli po roku będziemy chcieli kontynuować naszą przygodę z tą platformą, będziemy musieli zapłacić ponownie. Pamiętajmy również, że ograniczone możliwości testowania aplikacji na urządzeniach utrudniają nieco pracę twórcy gier, czy aplikacji użytkowych każde testowe urządzenie musi zostać wcześniej dodane do certyfikatu. Sporo minusów, ale dla wielu nie mają one aż tak dużego znaczenia jeśli przypomnimy sobie o plusach tej platformy dystrybucji. Po pierwsze jest to niezaprzeczalnie sklep z najwyższą ilością pobrań, poza tym, co warto osobno podkreślić, jego użytkownicy są przyzwyczajeni do kupowania i chętnie płacą za produkty. Z innych zalet App Store, należy wspomnieć to iż itunes Connect udostępnia wygodny sposób śledzenia zarobków oraz udostępnia wiele dodatkowych mechanizmów uatrakcyjniających aplikacje takich jak Game Center pozwalający w łatwy sposób integrować rozbudowane tabele wyników i rankingi, czy iad będący dostawcą reklam o wysokim ecpm (który omówimy w dalszej części książki). Pośród innych, niezaprzeczalnych zalet App Store należy wymienić to, że programiści z Polski w zasadzie od początku traktowani byli tam na równi z innymi, mają więc do wyboru wiele metod spieniężania i w zasadzie nigdy nie było problemów z rejestracją kont handlowych. Warto nadmienić, że twórcy App Store starają się odpowiadać na potrzeby programistów oraz niwelować ich bolączki, dlatego też na przykład zdarzają się okresy, gdy aktualizowane aplikacje w App Store trafiają do najnowszych, co znacznie poprawia wyniki finansowe pojedynczych aplikacji i gier. Pamiętajmy również, że bardzo ściśle określona i ograniczona ilość urządzeń Apple również może być traktowana jako zaleta tej platformy dystrybucji. Dzięki temu znacznie łatwiej dobrze przetestować aplikację i mieć pewność, że będzie w pełni funkcjonalna dla wszystkich użytkowników bez wyjątków. Nie zaskoczą nas dziwne rozwiązania hardwarowe, czy softwarowe. Omówiliśmy więc pierwszą z ogólnie dostępnych platform dystrybucji, opisaliśmy pokrótce proces rejestracji, wskazaliśmy jej plusy i minusy. Jak pamiętamy, zaraz po powstaniu App Store wyłoniły się jak grzyby po deszczu kolejne platformy dystrybucji. Tą, która pod względem ilości aplikacji i ilości ściągnięć depcze po piętach App Store-owi jest Google Play, wcześniej nazywany Android Market-em. Na sukces platformy Android, która narodziła się niedługo po systemie ios składało się wiele czynników. Wiele osób dziś mówi, że samo to, iż platforma owa została przejęta i rozwijana przez firmę Google musiało zapewnić jej sukces. Być może sygnowanie platformy nazwą tak popularnej firmy w sektorze IT miało znaczenie na jej odbiór, nie ulega jednak wątpliwości, że platforma owa jest doskonale przemyślana, przyjazna zarówno programistom jak i użytkownikom i co najważniejsze, wciąż się dynamicznie rozwija. Omówmy sobie pokrótce Google Play, a więc dawny Android Market i zwróćmy uwagę na to, co odróżnia go od App Store. Dnia 22 października 2008 roku firma Google ogłosiła otworzenie swojej platformy dystrybucji aplikacji mobilnych przeznaczonej dla urządzeń z systemem Android i nadała jej nazwę Android Market. Sklep miał być zintegrowany z nowymi urządzeniami, które wchodziły na rynek, w postaci aplikacji, która pozwala przeglądać, ściągać i instalować zewnętrzne aplikacje. Jeśli chodzi o zaproponowany podział zysków, Google nie okazał się być zbyt innowacyjny przyjął model zaproponowany wcześniej przez Apple, czyli 70% dla twórcy aplikacji, a 30% dla dystrybutora. Warto zwrócić uwagę na to, jak wielki jest obecnie zbiór urządzeń, które mogą korzystać ze sklepu Google Play. Imponująca jest zarówno ich sama liczba jak i różnorodność znajdziemy wśród nich nie tylko telefony czy tablety, ale również netbooki, a nawet telewizory! Google Play pod wieloma względami różni się od Applowskiego pierwowzoru kolejną różnicą godną odnotowania jest procent udziału aplikacji darmowych w przypadku tego sklepu to ponad 67%, a więc prawie dwa razy więcej niż w przypadku platformy sygnowanej jabłkiem.

15 Średni zarobek aplikacji wygenerowany za pomocą ściągnięć lub mikropłatności jest znacząco niższy niż w przypadku App Store, wynosi bowiem około 1200 dolarów. Wszystkie te fakty są następstwem polityki Google w pierwszych latach istnienia sklepu. Firma ta wielki nacisk kładła na zdobycie jak największej ilości programistów dla platformy Android organizując wszelkiego rodzaju konkursy, rozsyłając darmowe urządzenia i organizując konferencje. Jednocześnie kładła nacisk na dostarczenie użytkownikom jak największej ilości aplikacji po jak najniższej cenie a więc za darmo. Tym samym przez długi czas ograniczona była możliwość sprzedaży płatnych aplikacji z wielu krajów, a większość programistów uciekało się do alternatywnych metod spieniężania aplikacji, a więc na przykład udostępniania przestrzeni reklamowej. W tym całym pędzie za ilością zaniedbano jakość, w dawnym Android Markecie jakość aplikacji pozostawiała wiele do życzenia, a znalezienie konkretnej aplikacji na przyzwoitym poziomie graniczyło z cudem. Programiści prześcigali się w wykorzystywaniu niedoskonałości sklepu do promocji własnych, często prymitywnych produkcji zalewając sklep tonami chłamu. Sytuacja ta wreszcie doprowadziła do poważnych zmian zarówno strukturalnych jak i graficznych w Android Market, które zapoczątkowano w maju 2011 roku. Wreszcie, na początku 2012 roku zmieniono nazwę platformy. Google Play ma być przejrzysty, promować dobre aplikacje i zapewniać użytkownikowi dobrą integrację wielu urządzeń. Kropką nad i w procesie przemian marketu było ostateczne, pełne udostępnienie sprzedaży aplikacji dla twórców z Polski i Czech, na które programiści czekali od ponad 3 lat. W dniu dzisiejszym Google Play jest znacznie bardziej podobny do App Store, aczkolwiek mechanizmy rankowania aplikacji (wyznaczania pozycji w rankingach) są zasadniczo różne i zaproponujemy inne metody promocji aplikacji w tym sklepie. Ilość aplikacji udostępnianych w Google Play jest w tym momencie zbliżona do ilości aplikacji w App Store i wynosi ponad ! Chcąc tworzyć aplikacje, które będą generowały zysk w Google Play warto zwrócić uwagę na kilka bardzo istotnych, często pomijanych szczegółów. Po pierwsze pamiętajmy, że klienci w tym wypadku przyzwyczajeni są do darmowych aplikacji i, co może wydać się dziwne, w Google Play wciąż tego typu aplikacje zarabiają najwięcej. Kolejną istotną kwestią jest to, że w przypadku publikacji w Google Play brak jest przeprowadzanego review aplikacji, jak ma to miejsce w App Store. Teoretycznie nasza aplikacja bezpośrednio trafia do sklepu. Wcześniej było to doskonale widoczne gra lub aplikacja w ciągu paru minut pojawiała się na samej górze kategorii Just In i z każdą minutą spadała niżej przykrywana nowszymi produkcjami z całego świata. W chwili obecnej takie zjawisko nie jest obserwowalne programiści często się skarżą, że ich aplikacja w ogóle się nie pojawia i nie jest widoczna w markecie. Przyczyną tego jest wprowadzenie kategorii Top New Free i Top New Paid, których algorytmy rankowania biorą pod uwagę zarówno cechę top jak i cechę new. Zatem algorytm promuje aplikacje jednocześnie nowe jak i docenione przez użytkowników. W efekcie nowa aplikacja pojawia się najczęściej na samym końcu listy w tej kategorii i dopiero później, mozolnie pnie się w górę. Ma na to dokładnie 30 dni, potem wypada z tej kategorii, bo nie jest już new. Warto wiedzieć, że Google Play w przeciwieństwie do App Store udostępnia informację o szacowanej ilości ściągnięć danej aplikacji. Zobaczymy informację o przedziale typu: , , i tak dalej. Pamiętajmy, że realizacja płatności dla Polskich developerów z Google Play dokonywana jest przez Adsense, należy więc założyć dodatkowe konto Adsense lub wykorzystać to, którego używaliśmy do realizacji zarobków z reklam internetowych. Jak widać, w przypadku App Store cała funkcjonalność jest nieco lepiej zintegrowana i przemyślana od początku, tutaj pojawi się kilka dodatkowych serwisów, czy to do obsługi reklam, czy odbioru i analizy zarobków. Niepodważalną zaletą Google Play i w ogóle samej w sobie platformy Android jest prostota i niski koszt tworzenia na nią aplikacji. Omówmy teraz krótko podstawowe kroki, jakie należy wykonać, by opublikować aplikację a Google Play i gdy przypomnimy sobie, jak bardzo złożony był to proces w przypadku App Store, przyznamy tutaj platformie Google palmę pierwszeństwa. Tworzenie aplikacji zaczynamy od ściągnięcia i instalacji Android SDK, udajemy się na stronę:

16 i z niej ściągamy program dla odpowiedniej platformy (Windows, Linux lub MacOS), z pomocą którego zainstalujemy interesujące nas platformy Androidowe i narzędzia. Uzbrajamy się w narzędzie Eclipse (z pewnością dobrze znane programistom Java), instalujemy do niego tzw. ADT Plugin i jesteśmy gotowi do działania. Android SDK zawiera dużo pouczających przykładów, które przekrojowo prezentują możliwości platformy. Stworzoną aplikację możemy testować na dowolnym urządzeniu, na którym zezwolimy na instalację aplikacji z innych źródeł niż Google Play (dawniej Android Market). Zauważmy, że możemy stworzyć aplikację i dokładnie ją przetestować nie płacąc ani dolara. Dopiero, gdy zapragniemy opublikować naszą aplikację w Google Play, trzeba będzie wypełnić krótki formularz on-line z naszymi danymi, a potem zapłacić 20 dolarów, ale uwaga, w przeciwieństwie do App Store, w tym wypadku jest to opłata dożywotnia! Co ciekawe, konto developerskie może zostać aktywowane nawet w ciągu godziny, zatem cała procedura jest bardzo prosta i nieczasochłonna. Logując się do panelu administracyjnego będziemy mieli dostęp do całej masy różnych statystyk, które pozwolą nam śledzić np. popularność naszej aplikacji w różnych krajach i na różnych urządzeniach, czy wersjach systemu Android. Jak widać, publikacja w Android Play jest dużo prostsza niż w App Store, tym samym większość programistów zaczynających przygodę z rynkiem mobilnym wybiera właśnie tę platformę dystrybucji. Podsumujmy krótko jej zalety i wady. Do minusów zaliczymy przede wszystkim to, że klienci Google Play przyzwyczajeni są do darmowych aplikacji, niechętnie płacą za cokolwiek, mikropłatności wciąż wywołują niechęć użytkowników telefonów z systemem Android i mogą stać się pretekstem do negatywnych komentarzy aplikacji. Drugą kwestią, która ma nieco negatywny wydźwięk dla początkujących programistów, są zmiany w Google Play, wprowadzenie kategorii Top New Free i Top New Paid które wymagają podjęcia kroków reklamowych na samym początku, zaraz po pojawieniu się aplikacji, by aplikacja w ogóle zaistniała. Do plusów Google Play (lub na niektórych telefonach wciąż Android Market) zaliczymy z pewnością łatwość procesu rejestracji, niską, dożywotnią opłatę rejestracyjną i łatwość tworzenia aplikacji. Również szybki i prosty sposób publikacji aplikacji uznać zależy za dobrą cechę platformy sygnowanej przez Google. Dodatkowo pamiętajmy, że jakość aplikacji oferowanych w Android Play jest wciąż nieco niższa niż w App Store, a więc łatwiej stworzyć produkt lepszy od innych. Podsumowując, Google Play, wcześniej znany jako Android Market jest doskonałą platformą edukacyjną, która pozwoli Wam szybko oswoić się z rynkiem mobilnym. Doświadczeni twórcy znając pewne tajniki tworzenia aplikacji zorientowanych na zysk, o których będę pisał w dalszej części niniejszej książki będą w stanie również wygenerować tutaj spore zyski, oczywiście przy zastosowaniu odpowiednich metod spieniężania. Kolejną, istotną platformą dystrybucji, która pojawiła się niedługo po premierze Android Market i jest związana z platformą mobilną, która wciąż ma spory udział w rynku jest BlackBerry App World. To, co trzeba wziąć pod uwagę rozważając publikację aplikacji w tym sklepie to fakt, że posiadacze telefonów BlackBerry to w zasadzie od samego początku ludzie biznesu. Telefony te były również oficjalne aprobowane przez rząd, czy wojsko amerykańskie, jako jedne z bezpieczniejszych. Tym samym należy pamiętać, że odbiorcy to przede wszystkim obywatele USA, a przy tym osoby nastawione na komunikację, biznesowe wykorzystanie urządzenia, a nie np. gracze, czy młodzież. Dodatkowo minusem mogą być spore ograniczenia aplikacji pisanych w Java (biblioteki bardzo podobne do tych znanych z klasycznego J2ME) jak również konieczność przejścia review (podobnie jak w App Store) oraz powoli spadające zainteresowanie telefonami BlackBerry (na korzyść iphone-ów i Android-ów).

17 Jednakże platforma dystrybucji BlackBerry ma też sporo plusów. Warto wspomnieć, że to właśnie tutaj najmniejszy jest udział aplikacji darmowych, a największy jest średni zarobek przypadający na jedną aplikację wynosi około 9000 dolarów. Aplikacji w omawianym sklepie jest stosunkowo niewiele około , co stanowi ułamek tego, co znajdziemy w konkurencyjnych, wiodących sklepach. Przyjemnym może okazać się fakt, że rejestracja i publikacja aplikacji w BlackBerry App World jest zupełnie darmowa firma próbuje zdobyć nowe rzesze programistów, czasem nawet oferując zapłatę za publikację ciekawej aplikacji! Podsumowując, jeśli nosimy się z zamiarem napisania ciekawej aplikacji biznesowej, BlackBerry App World jest na pewno interesującym kandydatem do jej opublikowania. Platforma ta raczej nie sprawdzi się w przypadku aplikacji typowo rozrywkowych, czy gier. Kolejną platformą dystrybucji, o której warto wspomnieć jest tak zwany Samsung Apps. Obecnie łączy w sobie zarówno aplikacje na platformę Android i te przeznaczone na nową platformę zaproponowaną przez Samsunga Bada. Otwarcie Samsung Apps nastąpiło 10 kwietnia 2010 roku, po 10 miesiącach odnotowano pierwsze 100 milionów ściągnięć. 90% udostępnionych aplikacji to aplikacje dla urządzeń ze wspomnianym systemem Bada, a co ciekawe, obecnie istnieje jedynie około aplikacji dla tego systemu, więc można ten rynek nazwać dziewiczym. Platforma ta, jak każda, ma też swoje minusy. Będą to przede wszystkim: skomplikowany proces rejestracji, duże cięcia finansowe przy płatnościach SMS premium i często mocno czepialskie grono dokonujące testów aplikacji. Moi znajomi, którzy mieli do czynienia z tą platformą sugerują jej użycie jako platformy uzupełniającej, z nastawieniem na zysk przede wszystkim z reklam a nie sprzedaży aplikacji płatnych. Przy czym zysk z reklam może okazać nawet większy niż ta sama gra czy aplikacja wygenerowałaby na platformie Android! Również Nokia, czyli producent urządzeń mobilnych, który dobre 10 lat plasował się w czołówce, a w ostatnich latach zszedł nieco na drugi plan, doczekała się swojej platformy dystrybucji. Możemy tutaj mówić de facto o dwóch platformach: Nokia Ovi Store i Windows Phone Marketplace. Pierwszy ze sklepów udostępniał przede wszystkim aplikacje na telefony z systemem Symbian (Series 40, Series 60, etc), drugi natomiast dopiero zyskuje na popularności tak jak urządzenie dla którego jest przeznaczony Windows Phone, czyli np. telefon Lumia. Wiele osób obraża się, gdy wspominając najważniejsze platformy dystrybucji aplikacji moblinych pomija się Windows Phone Marketplace. Gdy uświadomimy sobie, że Nokia chwali się iż sprzedała ponad milion urządzeń Lumia, natomiast inżynierowie Google twierdzą, że każdego dnia aktywowanych jest ponad nowych urządzeń z systemem Android, zaczynamy rozumieć przyczyny owego zaniedbania. Faktem jest, że Windows Phone to wciąż raczkująca platforma przynajmniej jeśli chodzi o ilość urządzeń w porównaniu do gigantów jakimi są urządzenia z systemem ios czy Android. Na koniec, omawiając poszcególne dostępne platformy dystrybucji aplikacji mobilnych nie sposób nie wspomnieć o tak zwanych Third Party Stores, a więc platformach zakładanych nie bezpośrednio przez producentów urządzeń mobilnych, ale przez pomniejsze firmy, mniej lub bardziej związane z rynkiem mobilnym. Z pewnością warto tu wymienić Amazon Store (w którym podobno niektóre aplikacje na platformę Android ściągają się lepiej niż w Google Play Store), SlideMe, czy założony przez firmę tworzącą słynną mobilną przeglądarkę Opera Store. Warto sobie uświadomić, że sklepy te wykazują podobne trendy w popularności poszczególnych aplikacji jak wiodące platformy dystrybucji. Oznacza to, że aplikację, która osiągnęła sukces w którejś z dużych platform dystrybucji (App Store, czy Google Play Store) warto dla podniesienia swoich zysków również publikować w którymś z pomniejszych sklepów. Natomiast nie spodziewajmy się, że nie odnosząc sukcesu w Google Play Store uda nam się zarobić miliony publikując aplikację np. w sklepie Amazona. Podsumowując przegląd ogólnie dostępnych platform dystrybucji zauważmy, że praktycznie każda platforma mobilna doczekała się swojej, dedykowanej platformy dystrybucji.

18 W wyborze platformy lub platform dystrybucji dla naszych aplikacji kierujmy się przede wszystkim ilością użytkowników danej platformy, konkurencją (a więc ilością obecnie dostępnych aplikacji), weźmy też pod uwagę łatwość rejestracji, tworzenia aplikacji i publikacji na danej platformie. Często bardzo ważne i decydujące mogą okazać się dodatkowe atuty danej platformy, takie jak np. zintegorwany dostawca reklam (iad), czy na przykład to, że aktualizacja aplikacji na danej platformie będzie kierować ją do działu z najnowszymi, a więc pozytywnie wpływać na jej widoczność. Pomyślmy też o prognozach dla danej platformy, weźmy pod uwagę czy platforma zyskuje czy stopniowo traci użytkowników, jak również to, jakie są opinie o urządzeniach, czy planowane premiery urządzeń. Kolejnym niezmiernym ważnym czynnikiem są dostępne metody spieniężania i ich lukratywność na danej platformie, a więc przede wszystkim model psychologiczny przeciętnego użytkownika danej platformy. Wreszcie warto też wziąć pod uwagę możliwość łączenia różnych platform. W dalszej części niniejszej książki będziemy mówić o wysokopoziomowych frameworkach pozwalających tworzyć aplikacje na kilka platform jednocześnie. Frameworki takie często pozwalają napisać grę, czy aplikację na kilka platform jednocześnie abstrahując od szczegółów implementacyjnych danej platformy. Częstym jest na przykład wsparcie dla Androida, ios i dodatkowo np. Bada. Gdy zdecydujemy się na użycie takiego frameworka, błędem byłoby pominięcie w dystrybucji którejś z platform, które nasza aplikacja wspiera w zasadzie bez żadnej dodatkowej pracy. Zatem, rodzi się konkluzja, że produkt popularny na jednej platformie z pewnością warto przenieść na kolejne. Promuję tutaj podejście odpowiedzialnego, świadomego doboru platformy do swoich potrzeb i charakterystyki aplikacji, zatem podejście typu Moja aplikacja najlepiej sprzeda się TAM, bo [ ] zatem stworzę aplikację na tę platformę sprawdzi się dużo bardziej, to znaczy przyniesie znacznie wyższe wymierne korzyści niż zachowawcze podejście typu Umiem TO, więc spróbuję na TYM, która potencjalnie wydaje się wymagać mniej pracy, ale również prawdopodobieństwo sukcesu i satysfakcja w tym wypadku będą niewspółmiernie mniejsze.

19 Wstęp do metod spieniężania aplikacji mobilnych W tej części książki będziemy kontynuowali wykład teoretyczny w celu wyrobienia sobie wspólnego języka i zrównania poziomu rozumienia pewnych pojęć. Niektórzy, posiadający już pewne doświadczenia z rynkiem mobilnym czytelnicy być może będą obeznani z częścią tematyki, o której tu opowiem. Jednakże również doświadczonym osobom polecam zapoznanie się z tą częścią, gdyż znajdą się tu również ciekawostki i nowinki, o których jeszcze mało osób słyszało. Metodami spieniężania aplikacji mobilnych nazwiemy wszystkie metody, dzięki którym twórca aplikacji mobilnej może wynieść konkretne korzyści finansowe związane z publikacją i wykorzystywaniem aplikacji przez użytkowników. W niniejszej książce będziemy skupiać się przede wszystkim na metodach generujących tak zwany passive income, a więc tych, które pozwolą nam czerpać długotrwałe zyski z danej aplikacji, a nie zysk jednorazowy (np. oparty na transakcji kupna-sprzedaży aplikacji). Metody spieniężania aplikacji mobilnych można dzielić na wiele sposobów, na potrzeby tej książki zaproponuje podział ze względu na sposób, w jaki generowane są pieniądze z aplikacji mobilnej. Rozróżnimy metody Direct Pay (bezpośredniej płatności) i metody Alt Pay (alternative payment płatności alternatywnej). Do pierwszej grupy zaliczymy wszystkie metody, w których użytkownik aplikacji płaci bezpośrednio swoimi pieniędzmi za korzystanie z aplikacji. Do tej grupy zaliczymy najbardziej oczywistą metodę publikacji aplikacji płatnych (a więc dystrybuowanie aplikacji po z góry ustalonej cenie) jak również coraz bardziej popularne mikropłatności (wśród których wyróżnimy produkty odnawialne, nieodnawialne, subskrypcje i subskrypcje automatyczne). Druga grupa metod Alt Pay obejmuje między innymi: udostępnianie przestzeni reklamowej (zarówno banery jak i reklamy przerywnikowe), a także inne metody, takie jak np. generowanie wirtualnej waluty (virtual currency), czy wirtualne dobra (virtual goods). W tej części omówimy poszczególne metody pod względem teoretycznym i kolejności historycznej. Natomiast w kolejnych częściach wrócimy do poszczególnych metod by zwrócić uwagę na pewne niuanse poprawiające ich wydajność w konkretnych przypadkach. Zacznijmy od metody najbardziej oczywistej sprzedaży aplikacji płatnych. Poszczególne platformy dystrybucji umożliwiają ustalenie warstwy cenowej dla aplikacji (tzw. pricing tier), a więc ceny nie ustalamy zupełnie dowolnie, ale wybieramy ją z pewnego z góry narzuconego zbioru cen. W przypadku App Store najniższa cena wynosi $0.99, a najwyższa jaką możemy nadać aplikacji $ Najpierw skoki cenowe są co jeden dolar ($1.99, $2.99) później co 5 dolarów, później co 10, co 50, aż w końcu co 100 dolarów aż do rzeczonych dolarów. Podział zysku ze sprzedaży aplikacji płatnych najczęściej wynosi 70% dla twórcy, 30% dla dystrybutora, a więc właściciela platformy dystrybucji. Zdarza się również, że dana platforma wspiera kilka różnych metod płatności jakimi mogą posłużyć się użytkownicy, na przykład poza kartą kredytową mogą to być sms-y premium. W takich przypadkach developerzy często narzekają, że następują pewne dodatkowe cięcia i w ostateczności trafia do nich zaledwie ułamek wyjściowej ceny aplikacji (o tego typu problemach donosili np. programiści publikujący aplikacje dla systemu Bada). Istotną kwestią, o której powinniśmy pamiętać decydując się na publikację aplikacji płatnej jest to, że jak podaje wiele źródeł na instalację aplikacji płatnej decyduje się jedynie 0.1% - 5% użytkowników, którzy zainstalowaliby tę aplikację, gdyby została udostępniona za darmo. Fakt ten jest niezmiernie istotny przy prawidłowym doborze metody spieniężania aplikacji. Jeśli chodzi o plusy tej metody spieniężania, to niezaprzeczalnie publikację aplikacji płatnych możemy uznać za metodę najbardziej oczywistą, nie wymagającą żadnych dodatkowych nakładów pracy jedynie definiujemy warstwę cenową i aplikacja jest gotowa do sprzedaży. Analizując minusy tej metody spieniężania, weźmy przede wszystkim pod uwagę, że ludzie nie lubią płacić, nie lubią wydawać swoich ciężko zarobionych pieniędzy szczególnie na kota w

20 worku. Sprzedaż aplikacji płatnych jest poniekąd właśnie takim kotem w worku użytkownik tylko na podstawie nazwy, ikony, opisu i kilku obrazów z aplikacji musi podjąć decyzję o zakupie aplikacji lub jego braku, dla wielu użytkowników ryzyko tego, że się rozczarują jest zbyt duże stąd tak niski procent ściągnięć aplikacji płatnych. Dodatkowo warto pamiętać, że nie wszyscy użytkownicy mogą dokonywać płatności w popularnych platformach dystrybucji aplikacji mobilnych. Jeśli na przykład grę lub aplikację kierujemy do młodego odbiorcy (np. kilkunastoletniego) tacy użytkownicy mogą w większości nie posiadać kart kredytowych, a więc nie mieć możliwości dotrzeć do naszej aplikacji. Kolejną kwestią, którą można uznać za minus tej metody jest to, że w tym wypadku jeden użytkownik przekłada się na dokładnie jedną płatność po ściągnięciu aplikacji płatnej już nigdy więcej nie zapłaci za oferowany produkt. Podsumowując, sprzedaż aplikacji płatnych będąca niegdyś podstawową metodą spieniężania aplikacji mobilnych obecnie odchodzi nieco na drugi plan ustępując miejsca innym metodom. Jej opłacalność mocno zależy od platformy dystrybucji, a więc przyzwyczajeń jej użytkowników. Dla przykładu w Google Play (Android Market) niecałe 5% aplikacji płatnych odnotowało do dziś powyżej 1000 ściągnięć, natomiast w App Store użytkownicy chętniej płacą bezpośrednio za aplikacje szukając produktów wysokiej jakości. Kolejną metodą spieniężania, którą omówimy będzie udostępnianie przestrzeni reklamowej w aplikacjach mobilnych. Najogólniej rzecz ujmując jest to metoda spieniężania bardzo zbliżona do zarabiania na reklamach publikowanych na stronach internetowych w naszej aplikacji wydzielamy miejsce i czas przeznaczone na wyświetlanie reklam dostarczanych przez reklamodawców. Omawiając reklamy w aplikacjach mobilnych powinniśmy omówić kilka podstawowych pojęć, które pozwolą nam analizować wydajność i atrakcyjność finansową owej metody spieniężania. Najistotniejszym pojęciem będzie tak zwany ecpm (Effective Cost Per Mile), czyli efektywny koszt tysiąca wyświetleń reklamy (koszt reklamodawcy). Wartość ecpm może być bardzo zróżnicowana zależnie od aplikacji i wybranego dostawcy reklam, standardowe wartości mogą wahać się w przedziale $0.1 - $9, a maksymalny odnotowany w historii aplikacji mobilnych ecpm wyniósł $ Warto zauważyć, że ecpm będzie mocno zależny od częstości kliknięć w reklamę, gdyż to przede wszystkim na kliknięciach użytkowników zależy reklamodawcom i za nie będą skorzy płacić. Kolejne ważne pojęcia to Request (zapytanie o reklamę) i Impression (faktyczne wyświetlenie reklamy). Stosunek ilości wyświetleń do zapytań nazwiemy Fill Rate. Zauważmy, że im wyższy Fill Rate tym lepiej nasza aplikacja wyświetla więcej reklam, zatem po tym parametrze poznamy bardziej atrakcyjnych i mniej atrakcyjnych pod względem finansowym reklamodawców. Udostępnianie przestrzeni reklamowej można nazwać metodą spieniężania bazującą na powiedzeniu ziarnko do ziarnka, zatem pojedyncze płatności, wynikające z kliknięć i wyświetleń reklamy są bardzo niewielkie, natomiast gdy osiągniemy odpowiednio dużą ich ilość, możemy spodziewać się naprawdę sporych zarobków. Znaczących dochodów możemy spodziewać się z aplikacji posiadających ponad ściągnięć, a tak naprawdę nasze zarobki będą zależne od aktywnych użytkowników aplikacji i zarabiać będziemy tak długo, jak użytkownicy będą korzystać z naszego produktu. Mówiąc o reklamach w aplikacji możemy wyróżnić kilka różnych typów reklam. Najbardziej rozpowszechnionym i pierwszym historycznie typem są tak zwane banery reklamowe. Są to podłużne prostokąty. Pierwsze banery miały wielkość 320x50 pikseli i w podobnym stosunku wymiarów utrzymane są banery serwowane dla ekranów o wyższych rozdzielczościach. Niektóre z platform reklamowych udostępniają inne banery dla trybu portrait i inne dla trybu landscape, by były one lepiej dostosowane do wielkości ekranu, który ma większą szerokość od wysokości. Tak będzie np. w przypadku iad (zintegrowanego z ios SDK), gdzie w trybie landscape dostaniemy baner wąski ale na całą szerokość ekranu. Różna może być także zawartość graficzna udostępnianych reklam. Mogą to być reklamy

PRZYJAZNY PRZEWODNIK PO SMARTFONACH

PRZYJAZNY PRZEWODNIK PO SMARTFONACH PRZYJAZNY PRZEWODNIK PO SMARTFONACH 01 NAJPOTRZEBNIEJSZE INFORMACJE I PODPOWIEDZI CO TO SĄ SMARTFONY I DO CZEGO SŁUŻĄ? SMARTFONY TO NIE TYLKO TELEFONY NOWEJ GENERACJI. TO MULTIFUNKCJONALNE URZĄDZENIA,

Bardziej szczegółowo

Co to jest smartfon?

Co to jest smartfon? Co to jest? jak korzystać w pełni ze a bez obaw o koszty Smartfon to połączenie telefonu i komputera. Ma wszystkie funkcje zwykłego telefonu komórkowego, czyli: połączenia głosowe SMS-y, MMS-y aparat foto

Bardziej szczegółowo

SAUERSAND. programy lojalnościowe

SAUERSAND. programy lojalnościowe SAUERSAND programy lojalnościowe Kim jesteśmy? Budujemy lojalność! Firma SAUERSAND organizator Programu Lojalnościowego PREMIUM oraz PREMIUM-PLUS powstała w 2009 roku z myślą o małych i średnich przedsiębiorstwach.

Bardziej szczegółowo

Symulator tabletu z systemem Windows 8.

Symulator tabletu z systemem Windows 8. Symulator tabletu z systemem Windows 8. Witam w mojej kolejnej publikacji, tym razem dowiesz się: - Jak uruchomić symulator tabletu z w pełni funkcjonalnym systemem operacyjnym Windows 8; - Jak wykorzystać

Bardziej szczegółowo

GSMONLINE.PL. Test usługi MyBox w T-Mobile 2013-11-24. Przez

GSMONLINE.PL. Test usługi MyBox w T-Mobile 2013-11-24. Przez GSMONLINE.PL Test usługi MyBox w T-Mobile 2013-11-24 Przez ostatnie parę dni testowaliśmy usługę MyBox dostępną dla klientów sieci T-Mobile. MyBox to sklep z aplikacjami dla osób, które mają smartfon z

Bardziej szczegółowo

Tworzenie interaktywnych pomocy dydaktycznych z wykorzystaniem TIK i inne innowacyjne metody w nauczaniu różnych przedmiotów w szkole podstawowej

Tworzenie interaktywnych pomocy dydaktycznych z wykorzystaniem TIK i inne innowacyjne metody w nauczaniu różnych przedmiotów w szkole podstawowej Tworzenie interaktywnych pomocy dydaktycznych z wykorzystaniem TIK i inne innowacyjne metody w nauczaniu różnych przedmiotów w szkole podstawowej KATARZYNA SKARACZYŃSKA MARTA WOJDAT Technologie informacyjno-komunikacyjne

Bardziej szczegółowo

Jak zainstalować mobilne e-dentico i z niego korzystać? Samouczek na Android

Jak zainstalować mobilne e-dentico i z niego korzystać? Samouczek na Android Jak zainstalować mobilne e-dentico i z niego korzystać? Samouczek na Android Aby znaleźć interesującą nas aplikację, należy skorzystać z usługi zaprojektowanej przez twórców systemu operacyjnego. Obojętnie,

Bardziej szczegółowo

PŁATNOŚCI W STANDARDZIE BLIK WSTĘPNA ANALIZA CUSTOMER EXPERIENCE

PŁATNOŚCI W STANDARDZIE BLIK WSTĘPNA ANALIZA CUSTOMER EXPERIENCE PŁATNOŚCI W STANDARDZIE BLIK WSTĘPNA ANALIZA CUSTOMER EXPERIENCE Prezentacja z Konferencji Nowości płatnicze, czyli co nas czeka wkrótce Warszawa, czerwiec 2015 przyjaznyserwis.pl 1 Wstęp Na potrzeby konferencji

Bardziej szczegółowo

Instrukcja instalacji i obsługi aplikacji mobilnej KOMUNIKATOR SISMS

Instrukcja instalacji i obsługi aplikacji mobilnej KOMUNIKATOR SISMS Instrukcja instalacji i obsługi aplikacji mobilnej KOMUNIKATOR SISMS O aplikacji KOMUNIKATOR SISMS jest innowacyjnym na polskim rynku rozwiązaniem wykorzystywanym do komunikacji masowej za pomocą wiadomości

Bardziej szczegółowo

REFERAT O PRACY DYPLOMOWEJ

REFERAT O PRACY DYPLOMOWEJ REFERAT O PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: Projekt i realizacja wieloplatformowej aplikacji mobilnej Autor: Karolina Kaps z informacjami o uczelni. Studenci to osoby, które najczęściej korzystają ze smartfonów

Bardziej szczegółowo

Tworzenie aplikacji na WP. Blog dotyczący.net oraz WP.

Tworzenie aplikacji na WP. Blog dotyczący.net oraz WP. = = Tworzenie aplikacji na WP. Blog dotyczący.net oraz WP. Kursy Walut: - 45k ściągnięć, - 1,7k ocen, - średnia ocena 4,5, - 3 miejsce w rankingu najczęściej pobieranych płatnych aplikacji. Ponad 400k

Bardziej szczegółowo

CMS, CRM, sklepy internetowe, aplikacje Web

CMS, CRM, sklepy internetowe, aplikacje Web CMS, CRM, sklepy internetowe, aplikacje Web Aplikacje PHP, open source, dodatki Add-ins, templatki, moduły na zamówienie Aplikacje mobilne jquery Mobile + PhoneGap Kilka platform w cenie jednego kodu JavaScript!

Bardziej szczegółowo

Z pełną wersją książki możesz zapoznać się na tej stronie: http://reklamawinternecie.org/poradnik

Z pełną wersją książki możesz zapoznać się na tej stronie: http://reklamawinternecie.org/poradnik Niniejszy plik PDF jest skróconym przewodnikiem po książce Reklama w Internecie praktyczny poradnik autorstwa Artura Kosińskiego. Z pełną wersją książki możesz zapoznać się na tej stronie: http://reklamawinternecie.org/poradnik

Bardziej szczegółowo

Tour de Mobile Jak odnieść sukces w wyścigu o własną, rozpoznawalną aplikację? Warszawa, 14 maja 2014 r.

Tour de Mobile Jak odnieść sukces w wyścigu o własną, rozpoznawalną aplikację? Warszawa, 14 maja 2014 r. Tour de Mobile Jak odnieść sukces w wyścigu o własną, rozpoznawalną aplikację? Warszawa, 14 maja 2014 r. 1 Agenda / Czyli, o czym za chwilę powiem? 1. Przygotowanie do startu! 2. 10 etapów, jakie dzielą

Bardziej szczegółowo

--------------------------------- Zacznij Zarabiać

--------------------------------- Zacznij Zarabiać NetWork Dostarcza GoDealla.pl GoDealla NetWork --------------------------------- Zacznij Zarabiać na zakupach grupowych Czym jest GoDealla Network? GoDealla.pl to największy polski agregator zakupów grupowych.

Bardziej szczegółowo

Mobilna przyszłość biznesu. Błażej Marciniak Dyrektor Sprzedaży Usług IT CTM Mobiltek SA

Mobilna przyszłość biznesu. Błażej Marciniak Dyrektor Sprzedaży Usług IT CTM Mobiltek SA Mobilna przyszłość biznesu Błażej Marciniak Dyrektor Sprzedaży Usług IT CTM Mobiltek SA Agenda Mobilność w biznesie. Stan obecny i trendy na przyszłość Opłacalność wdrażania rozwiązań mobilnych Jak dobrze

Bardziej szczegółowo

Rozmowa ze sklepem przez telefon

Rozmowa ze sklepem przez telefon Rozmowa ze sklepem przez telefon - Proszę Pana, chciałam Panu zaproponować opłacalny interes. - Tak, słucham, o co chodzi? - Dzwonię w imieniu portalu internetowego AmigoBONUS. Pan ma sklep, prawda? Chciałam

Bardziej szczegółowo

Przewodnik po Sklepie Windows Phone

Przewodnik po Sklepie Windows Phone Przewodnik po Sklepie Windows Phone Wzbogać swój telefon o aplikacje i gry ze Sklepu Windows Phone. Aplikacje i gry możesz kupować w dwóch dogodnych miejscach: W telefonie (na ekranie startowym naciśnij

Bardziej szczegółowo

Symulator doboru koloru i przetłoczenia bramy garażowej oraz wzoru drzwi wejściowych. do elewacji budynku klienta

Symulator doboru koloru i przetłoczenia bramy garażowej oraz wzoru drzwi wejściowych. do elewacji budynku klienta Symulator doboru koloru i przetłoczenia bramy garażowej oraz wzoru drzwi wejściowych do elewacji budynku klienta Wszechobecna nowa technologia Smartfony obecnie coraz częściej zastępują zwykłe telefony

Bardziej szczegółowo

AKADEMIA KOMPETENCJI KLUCZOWYCH PROGRAM ROZWOJU UCZNIÓW SZKÓŁ PONADGIMNAZJALNYCH POLSKI WSCHODNIEJ PROJEKT REALIZOWANY PRZEZ:

AKADEMIA KOMPETENCJI KLUCZOWYCH PROGRAM ROZWOJU UCZNIÓW SZKÓŁ PONADGIMNAZJALNYCH POLSKI WSCHODNIEJ PROJEKT REALIZOWANY PRZEZ: AKADEMIA KOMPETENCJI KLUCZOWYCH PROGRAM ROZWOJU UCZNIÓW SZKÓŁ PONADGIMNAZJALNYCH POLSKI WSCHODNIEJ PROJEKT REALIZOWANY PRZEZ: Bezpłatne zajęcia dodatkowe w Twojej szkole dowiedz się więcej!!!! Projekt

Bardziej szczegółowo

Stwórz wewnętrzną sieć szkolną

Stwórz wewnętrzną sieć szkolną tekst Artur Rudnicki Stwórz wewnętrzną sieć szkolną yammer to prywatna sieć społecznościowa, która ułatwia pracownikom i uczniom wzajemną komunikację, pozwala na dzielenie się informacjami i zarządzanie

Bardziej szczegółowo

Smartfony Telecom Practice Group Nielsen Poland

Smartfony Telecom Practice Group Nielsen Poland Smartfony Telecom Practice Group Nielsen Poland W ostatnich latach obserwujemy dynamiczny rozwój technologii mobilnych w kierunku grupy urządzeń zwanych smartfonami, a dodatkowo wiele prognoz na 2012 koncentruje

Bardziej szczegółowo

StreetMobile jest dostępna przez stronę www.streetmobile.pl, w smartfonach z systemem Android oraz w iphon-ach. Dla telefonów z systemem Android

StreetMobile jest dostępna przez stronę www.streetmobile.pl, w smartfonach z systemem Android oraz w iphon-ach. Dla telefonów z systemem Android Polska Aplikacja Turystyczna StreetMobile powstaje przy wsparciu Urzędów Miast, Regionalnych Organizacji Turystycznych (ROT) oraz Polskie Organizacji Turystycznej (POT). Jest jedynym narzędziem w Polsce,

Bardziej szczegółowo

eszkoła przyszłości Gimnazjum nr 1 w Barcinie

eszkoła przyszłości Gimnazjum nr 1 w Barcinie eszkoła przyszłości Gimnazjum nr 1 w Barcinie Jak może wyglądać szkoła za rok, dwa Koniec epoki papieru w szkołach. Pora na tablety i netbooki Już od dłuższego czasu trwa dyskusja nad tym, czy tablety

Bardziej szczegółowo

Polski rynek mobile vs biznes

Polski rynek mobile vs biznes Konrad Telakowiec Wiceprezes Zarządu coigdzie.pl Polski rynek mobile vs biznes? Jak rozwija się biznes na Polskim rynku mobile?? Jak wypadamy względem światowych trendów?? Jak mobile pozwala nam dotrzeć

Bardziej szczegółowo

Milton Friedman ma rację przekazanie pieniędzy cyfrowych bez pytania o ID jest możliwe przedstawiamy Państwu cyfrową gotówkę

Milton Friedman ma rację przekazanie pieniędzy cyfrowych bez pytania o ID jest możliwe przedstawiamy Państwu cyfrową gotówkę Milton Friedman ma rację przekazanie pieniędzy cyfrowych bez pytania o ID jest możliwe przedstawiamy Państwu cyfrową gotówkę Coś czego jeszcze nie ma, ale wkrótce zostanie stworzone to wiarygodna cyfrowa

Bardziej szczegółowo

Co to jest lmaginecup 2014?

Co to jest lmaginecup 2014? Co to jest lmaginecup 2014? Największy na świecie konkurs technologiczny dla studentów kierunków informatycznych i szansa dla projektantów interfejsu na prezentację swojego potencjału. Trzy główne kategorie

Bardziej szczegółowo

Comarch isklep24 Ulotka v. 5.1

Comarch isklep24 Ulotka v. 5.1 Comarch isklep24 Ulotka v. 5.1 31-864 Kraków, Al. Jana Pawła II 41g tel. (12) 681 43 00, fax (12) 687 71 00 Dział Wsparcia Klienta i Partnera: (12) 681 43 00 http://www.comarch.pl/erp/ info.erp@comarch.pl

Bardziej szczegółowo

10 rzeczy, którymi Steve Jobs zmienił świat Link

10 rzeczy, którymi Steve Jobs zmienił świat Link Strona 1 z 10 10 rzeczy, którymi Steve Jobs zmienił świat Link Steve Jobs 5 października zmarł lider Apple, jeden z największych wizjonerów branży technologicznej. Przypominamy dlaczego Steve Jobs uważany

Bardziej szczegółowo

Usługi mobilne ipko biznes

Usługi mobilne ipko biznes Usługi mobilne ipko biznes Spis treści TOKEN MOBILNY... 3 Korzystanie z aplikacji Token ipko biznes... 4 LISTA OBSŁUGIWANYCH TELEFONÓW... 5 IPKO BIZNES NA BLACKBERRY... 5 Wymagania i pobranie aplikacji...

Bardziej szczegółowo

program partnerski Polecaj kody

program partnerski Polecaj kody program partnerski Polecaj kody o nas Cra CV oferuje proste w obsłudze narzędzie do tworzenia unikalnych dokumentów aplikacyjnych CV. Naszą misją jest pomoc w zainteresowaniu przyszłego pracodawcy, kreatywną

Bardziej szczegółowo

Nowości w GG.pl. Prawdziwi znajomi prawdziwe rozmowy

Nowości w GG.pl. Prawdziwi znajomi prawdziwe rozmowy Nowości w GG.pl Prawdziwi znajomi prawdziwe rozmowy Zapraszamy 1. Gdzie jesteśmy z serwisem GG.pl 2. Open Gadu API publiczne - otwarty model aplikacyjny serwisu 3. Nowy komunikator mobilny 4. Publiczne

Bardziej szczegółowo

Mobilna r(e)wolucja w e-commerce. Bartosz Witoń

Mobilna r(e)wolucja w e-commerce. Bartosz Witoń Mobilna r(e)wolucja w e-commerce Bartosz Witoń Agenda Udział m-commerce w e-commerce w Polsce i USA 25,00% 20,00% 15,00% 16,00% 18,00% 21,00% 15,00% 23,00% 10,00% 8,00% 5,00% 4,00% 1,90% 0,00% 2013 2014

Bardziej szczegółowo

Instrukcja użytkownika Platforma transakcyjna mforex Trader dla systemu MacOS

Instrukcja użytkownika Platforma transakcyjna mforex Trader dla systemu MacOS Instrukcja użytkownika Platforma transakcyjna mforex Trader dla systemu MacOS Kontakt: e-mail: kontakt@mforex.pl infolinia: 22 697 4774 www.mforex.pl 1 1 O platformie Platforma mforex Trader to część systemu

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA KORZYSTANIA Z APLIKACJI

INSTRUKCJA KORZYSTANIA Z APLIKACJI INSTRUKCJA KORZYSTANIA Z APLIKACJI www.ebooki.nowaera.pl WSTĘP WYMAGANIA SYSTEMOWE REJESTRACJA LOGOWANIE AKTYWACJA E-BOOKA POBRANIE E-BOOKA NA URZĄDZENIE MOBILNE USUNIĘCIE E-BOOKA Z URZĄDZENIA MOBILNEGO

Bardziej szczegółowo

ios7 bezpieczniejszy dla dziecka

ios7 bezpieczniejszy dla dziecka ios7 bezpieczniejszy dla dziecka Zastanawiacie się nad instalacją ios7 albo już go macie? Polecam tę aktualizację wszystkim rodzicom. Jeśli Wasze dziecko ma własny tablet / smartfona lub korzysta z Waszych

Bardziej szczegółowo

Podręcznik użytkownika platformy szkoleniowej Audatex. wersja 1.2

Podręcznik użytkownika platformy szkoleniowej Audatex. wersja 1.2 Podręcznik użytkownika platformy szkoleniowej Audatex wersja 1.2 Warszawa 2015 Spis treści 1. Zakup kursu... 3 2. Logowanie do systemu... 3 2.1. Jak zalogować się do systemu?... 3 2.2. Co zrobić kiedy

Bardziej szczegółowo

Samouczek Jak utworzyć e- portfolio

Samouczek Jak utworzyć e- portfolio Samouczek Jak utworzyć e- portfolio Drogi uczniu celem naszej zabawy jest utworzenie własnej strony w internecie, na której będą się znajdowały wytwory twojej pracy z lekcji fizyki. Mam nadzieję, że nie

Bardziej szczegółowo

Ty i Google. Niezbędnik dla początkującego

Ty i Google. Niezbędnik dla początkującego Ty i Google Niezbędnik dla początkującego Podstawowe usługi... Jedno konto, wszystkie usługi Jeśli założysz konto w serwisie google masz wtedy dostęp do wszystkich jego funkcji, również tych zaawansowanych.

Bardziej szczegółowo

Nokaut.pl mobilna rewolucja na rynku zakupów internetowych. Dziś ostatni dzień zapisów na akcje Grupy Nokaut

Nokaut.pl mobilna rewolucja na rynku zakupów internetowych. Dziś ostatni dzień zapisów na akcje Grupy Nokaut Warszawa, 8 grudnia 2011 Nokaut.pl mobilna rewolucja na rynku zakupów internetowych Dziś ostatni dzień zapisów na akcje Grupy Nokaut czołowy gracz e-commerce w Polsce, właściciel internetowych porównywarek

Bardziej szczegółowo

znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main.

znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main. Część XVI C++ Funkcje Jeśli nasz program rozrósł się już do kilkudziesięciu linijek, warto pomyśleć o jego podziale na mniejsze części. Poznajmy więc funkcje. Szybko się przekonamy, że funkcja to bardzo

Bardziej szczegółowo

Spis treści. 1. Wstęp 2. Rejestracja 3. Logowanie 4. Moje konto 5. Program poleconych 6. Narzędzia Wydawcy 7. Zakończenie

Spis treści. 1. Wstęp 2. Rejestracja 3. Logowanie 4. Moje konto 5. Program poleconych 6. Narzędzia Wydawcy 7. Zakończenie 1. Wstęp 2. Rejestracja 3. Logowanie 4. Moje konto 5. Program poleconych 6. Narzędzia Wydawcy 7. Zakończenie Spis treści 1. Wstęp Adlove to nowoczesna i bezpłatna usługa skracania adresów URL. Możesz zarabiać

Bardziej szczegółowo

Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy

Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy Praktyk Moja droga w biznesie Waldemar Siwiński Prezes Zarządu, Wydawnictwo Perspektywy Press Szkoła Główna Handlowa w Warszawie 10 grudnia 2013 r. EKONOMICZNY UNIWERSYTET

Bardziej szczegółowo

Jak Zarobić Na Fakcie Własnego Rozwoju I Edukacji. Czyli propozycja, której NIKT jeszcze nie złożył w e-biznesie ani w Polsce ani na świecie.

Jak Zarobić Na Fakcie Własnego Rozwoju I Edukacji. Czyli propozycja, której NIKT jeszcze nie złożył w e-biznesie ani w Polsce ani na świecie. Jak Zarobić Na Fakcie Własnego Rozwoju I Edukacji Czyli propozycja, której NIKT jeszcze nie złożył w e-biznesie ani w Polsce ani na świecie. Przede wszystkim dziękuję Ci, że chciałeś zapoznać się z moją

Bardziej szczegółowo

brandrace FUNKCJONALNY sklep internetowy

brandrace FUNKCJONALNY sklep internetowy brandrace FUNKCJONALNY sklep internetowy Zwiększ efektywność działań w internecie poprzez wdrożenie nowych rozwiązań! sklep internetowy Sprzedaż przez internet to przyszłość handlu. Z każdym dniem przybywa

Bardziej szczegółowo

IFider. informacje pod ręką. Marcin Zyga tel. 666863668 email: mzyga@ifider.pl

IFider. informacje pod ręką. Marcin Zyga tel. 666863668 email: mzyga@ifider.pl IFider informacje pod ręką Marcin Zyga tel. 666863668 email: mzyga@ifider.pl Kontekst problemu! Ciągle tworzona jest nowa informacja.! Jest jej coraz więcej.! Powstaje szum informacyjny.! Informacja dostępna

Bardziej szczegółowo

Technologia Flash cieszy się coraz większą popularnością. Liczba dostępnych

Technologia Flash cieszy się coraz większą popularnością. Liczba dostępnych Flash i PHP 01 Technologia Flash cieszy się coraz większą popularnością. Liczba dostępnych narzędzi do tworzenia prostych oraz złożonych interaktywnych animacji wzrasta z dnia na dzień. Trzeba przyznać,

Bardziej szczegółowo

Stawiamy pierwsze kroki

Stawiamy pierwsze kroki Stawiamy pierwsze kroki 3.1. Stawiamy pierwsze kroki Edytory tekstu to najbardziej popularna odmiana programów służących do wprowadzania i zmieniania (czyli edytowania) tekstów. Zalicza się je do programów

Bardziej szczegółowo

Marcin Borecki PlaceChallenge Rafał Czupryński Microsoft

Marcin Borecki PlaceChallenge Rafał Czupryński Microsoft Marcin Borecki PlaceChallenge Rafał Czupryński Microsoft Aplikacje jako kanał marketingowy Do czego wykorzystać aplikacje? Jak zacząć przygodę z aplikacjami? Z jakich narzędzi korzystamy na co dzień?

Bardziej szczegółowo

MobileMerchant firmy Elavon Najczęstsze pytania

MobileMerchant firmy Elavon Najczęstsze pytania MobileMerchant firmy Elavon Najczęstsze pytania 1. Jakie firmy mogą odnieść największe korzyści korzystając z MobileMerchant firmy Elavon? MobileMerchant opracowano z myślą o firmach różnej wielkości,

Bardziej szczegółowo

Pierwsze koty za płoty

Pierwsze koty za płoty Wprowadzenie Pierwsze koty za płoty i kilka słów o sobie 8 lat doświadczeń w SEM 4 lata doświadczenia w mobile SEM 25 milionów pozyskiwanych użytkowników z SEM certyfikowany specjalista AdWords i Analytics

Bardziej szczegółowo

Instrukcja do platformy internetowej Art-Aktywator. Instrukcja do platformy internetowej Art-Aktywator www.art-aktywator.pl

Instrukcja do platformy internetowej Art-Aktywator. Instrukcja do platformy internetowej Art-Aktywator www.art-aktywator.pl Instrukcja do platformy internetowej Art-Aktywator www.art-aktywator.pl Ta instrukcja przeprowadzi Cię przez wszystkie najważniejsze funkcjonalności platformy www.artaktywator.pl i pomoże rozwiać wszelkie

Bardziej szczegółowo

Rozdział II. Praca z systemem operacyjnym

Rozdział II. Praca z systemem operacyjnym Rozdział II Praca z systemem operacyjnym 55 Rozdział III - System operacyjny i jego hierarchia 2.2. System operacyjny i jego życie Jak już wiesz, wyróżniamy wiele odmian systemów operacyjnych, które różnią

Bardziej szczegółowo

E-commerce. Genialnie proste tworzenie serwisów w PHP i MySQL.

E-commerce. Genialnie proste tworzenie serwisów w PHP i MySQL. E-commerce. Genialnie proste tworzenie serwisów w PHP i MySQL. Autor: Larry Ullman Poznaj zasady wirtualnego handlu i zarabiaj prawdziwe pieniądze Jak stworzyć doskonałą witrynę sklepu internetowego? Jak

Bardziej szczegółowo

Aplikacje internetowe i mobilne w zarządzaniu

Aplikacje internetowe i mobilne w zarządzaniu Aplikacje internetowe i mobilne w zarządzaniu WSB Bydgoszcz - Studia podyplomowe Opis kierunku Aplikacje Mobilne w Zarządzaniu- Studia w WSB w Bydgoszczy Rozwój Internetu, a zarazem technologii wspierających

Bardziej szczegółowo

E- administracja w praktyce - Platforma epuap2

E- administracja w praktyce - Platforma epuap2 E- administracja w praktyce - Platforma epuap2 Elektroniczna Platforma Usług Administracji Publicznej, powszechnie znana jako epuap, to internetowy portal umożliwiający obywatelom załatwienie wielu urzędowych

Bardziej szczegółowo

Przewodnik po ING BusinessMobile

Przewodnik po ING BusinessMobile Przewodnik po ING BusinessMobile Spis treści 1. Ogólne... 3 2. Dla kogo?... 3 3. Definicje wybranych pojęć... 3 4. Blokowanie... 3 7. Wniosek o deaktywację / aktywacje bankowości mobilnej dla firmy...

Bardziej szczegółowo

LearnIT project PL/08/LLP-LdV/TOI/140001

LearnIT project PL/08/LLP-LdV/TOI/140001 LearnIT project PL/08/LLP-LdV/TOI/140001 Biuletyn Wydanie 7 Lipiec 2010 Drogi czytelniku, Prezentujemy z przyjemnością siódme wydanie biuletynu LearnIT. W tym wydaniu chcielibyśmy poinformować Cię o przebiegu

Bardziej szczegółowo

Novell Messenger 3.0.1 Mobile Szybki start

Novell Messenger 3.0.1 Mobile Szybki start Novell Messenger 3.0.1 Mobile Szybki start Maj 2015 Program Novell Messenger 3.0.1 i jego nowsze wersje są dostępne dla urządzeń przenośnych z systemami ios i Android oraz urządzeń BlackBerry. Dzięki możliwości

Bardziej szczegółowo

Poradnik zetula.pl. Jak założyć konto na zetula.pl. i zabezpieczyć dane na swoim komputerze?

Poradnik zetula.pl. Jak założyć konto na zetula.pl. i zabezpieczyć dane na swoim komputerze? Poradnik zetula.pl Jak założyć konto na zetula.pl i zabezpieczyć dane na swoim komputerze? 1.Wejdź na stronę www.zetula.pl 2.Kliknij na odnośniku Utwórz nowe konto 3.Wypełnij formularz rejestracyjny. Pola

Bardziej szczegółowo

Z usługi można korzystać jednocześnie na kilku urządzeniach. Jakość sygnału dostosowuje się do prędkości łącza.

Z usługi można korzystać jednocześnie na kilku urządzeniach. Jakość sygnału dostosowuje się do prędkości łącza. GSMONLINE.PL UPC wprowadza w Polsce Horizon TV 2014-05-21 UPC wprowadza do Polski usługę Horizon TV. Od 21.05 uzytkownicy pakietów Select Extra HD oraz Max Extra HD mogą korzystać ze specjalnej mobilnej

Bardziej szczegółowo

tel. (+48 81) 538 47 21/22 fax (+48 81) 538 45 80 Cel przedmiotu

tel. (+48 81) 538 47 21/22 fax (+48 81) 538 45 80 Cel przedmiotu 0-68 Lublin tel. (+48 8) 538 47 / fax (+48 8) 538 45 80 Przedmiot: Programowanie aplikacji Rok: 4 Semestr: 7 Rodzaj zajęć i liczba godzin: Studia stacjonarne Studia niestacjonarne Wykład 30 4 Ćwiczenia

Bardziej szczegółowo

Mamy najlepsze ceny na rynku!

Mamy najlepsze ceny na rynku! M U LT I M E D I A C R E AT I O N H O U S E Jesteśmy zespołem programistów oraz grafików. Animacje i prezentacje multimedialne. Aplikacje mobilne i internetowe. Od 0 lat pracujemy dla najbardziej wymagających

Bardziej szczegółowo

NASZA MISJA. wszystkie nasze dzialania sfokusowane sa na efektywną, partnerską współprace.

NASZA MISJA. wszystkie nasze dzialania sfokusowane sa na efektywną, partnerską współprace. NASZA MISJA Aby tworzyć najbardziej użyteczne, najlepsze aplikacje ściśle dopasowane do Państwa wymagań i potrzeb oraz budżetu, który chcecie Państwo zainwestować. podstawa satysfakcjonujacej współpracy

Bardziej szczegółowo

Miejska Platforma Internetowa

Miejska Platforma Internetowa Miejska Platforma Internetowa Bogactwo możliwości! Uniezależnienie od producenta! Możliwość dostosowania Platformy do potrzeb! Wyjątkowo korzystna cena! Głównym zadaniem tego serwisu jest publikowanie

Bardziej szczegółowo

TELEFONEM DZIĘKI IKO MOBILNE

TELEFONEM DZIĘKI IKO MOBILNE PŁAĆ I WYPŁACAJ PŁAĆ I WYPŁACAJ TELEFONEM DZIĘKI IKO PŁATNOŚCI MOBILNE PŁATNOŚCI MOBILNE PKO Bank Polski uruchomił rewolucyjny system płatności mobilnych! Od dzisiaj każdy Klient Banku może korzystać z

Bardziej szczegółowo

Nielimitowane rozmowy i SMS-y do czterech sieci

Nielimitowane rozmowy i SMS-y do czterech sieci Nielimitowane rozmowy i SMS-y do czterech sieci w abonamencie za 79 zł Dotyczy standardowych krajowych połączeń głosowych i SMS-ów do sieci komórkowych. Abonament 79 zł przy umowie bez telefonu i przy

Bardziej szczegółowo

Co umieścić na stronie www, by klienci zostawiali nam swoje adresy email i numery telefonów

Co umieścić na stronie www, by klienci zostawiali nam swoje adresy email i numery telefonów Co umieścić na stronie www, by klienci zostawiali nam swoje adresy email i numery telefonów 5 krytycznych punktów strony www, w których klient decyduje: zostawiam im swój email i numer telefonu, lub zamykam

Bardziej szczegółowo

Innowacyjny na skalę światową system kart rabatowych

Innowacyjny na skalę światową system kart rabatowych Innowacyjny na skalę światową system kart rabatowych Każdy ma prawo do rabatu Prowadzenie biznesu bez reklamy jest jak puszczanie oka do dziewczyny po ciemku. Prowadzenie biznesu bez reklamy jest jak puszczanie

Bardziej szczegółowo

MonoGame. Wieloplatformowe gry w C# Mateusz Cicheński

MonoGame. Wieloplatformowe gry w C# Mateusz Cicheński MonoGame Wieloplatformowe gry w C# Mateusz Cicheński Plan prezentacji Założenia Alternatywy Narzędzia Różnice między WP8, ios, Android DEMO Podsumowanie Założenia CEL: Stworzenie wieloplatformowej gry

Bardziej szczegółowo

Aplikacja mobilna Novell Vibe Szybki start

Aplikacja mobilna Novell Vibe Szybki start Aplikacja mobilna Novell Vibe Szybki start Marzec 2015 Wprowadzenie Mobilny dostęp do witryny Novell Vibe może zostać dezaktywowany przez administratora systemu Vibe. Jeśli nie możesz uzyskać dostępu do

Bardziej szczegółowo

Innowacyjny na skalę światową system kart rabatowych

Innowacyjny na skalę światową system kart rabatowych Innowacyjny na skalę światową system kart rabatowych Najbardziej rozwojowe rabaty Prowadzenie biznesu bez reklamy jest jak puszczanie oka do dziewczyny po ciemku. Prowadzenie biznesu bez reklamy jest jak

Bardziej szczegółowo

Publikacja zdjęć w sieci wykorzystanie Picasa Web Albums

Publikacja zdjęć w sieci wykorzystanie Picasa Web Albums Publikacja zdjęć w sieci wykorzystanie Picasa Web Albums Picasa Web Albums to jedno z najpopularniejszych miejsc do przechowywania i udostępniania fotografii w Internecie. Picasa Web Albums swoje powodzenie

Bardziej szczegółowo

Czym jest sportoryko?

Czym jest sportoryko? Czym jest sportoryko? Jest unikalnym portalem społeczno-informacyjnym skupiającym osoby pasjonujące się podróżami, sportami ekstremalnymi jednym słowem aktywnym życiem. System rezerwacyjny Oddajemy do

Bardziej szczegółowo

projekt biznesowy Mini-podręcznik z ćwiczeniami

projekt biznesowy Mini-podręcznik z ćwiczeniami DARMOWY FRAGMENT projekt biznesowy Mini-podręcznik z ćwiczeniami Od Autorki Cześć drogi Czytelniku! Witaj w darmowym fragmencie podręcznika Jak zacząć projekt biznesowy?! Jego pełna wersja, zbiera w jednym

Bardziej szczegółowo

Załącznik nr 1. Specyfikacja techniczna portalu internetowego Łódź, 15.10.2012 r.

Załącznik nr 1. Specyfikacja techniczna portalu internetowego Łódź, 15.10.2012 r. Załącznik nr 1. Specyfikacja techniczna portalu internetowego Łódź, 15.10.2012 r. Stworzenie platformy internetowej na potrzeby projektu. 1 Wykonanie portalu internetowego na potrzeby e-usługi, obejmującego

Bardziej szczegółowo

Opis przykładowego programu realizującego komunikację z systemem epuap wykorzystując interfejs komunikacyjny "doręczyciel"

Opis przykładowego programu realizującego komunikację z systemem epuap wykorzystując interfejs komunikacyjny doręczyciel Opis przykładowego programu realizującego komunikację z systemem epuap wykorzystując interfejs komunikacyjny "doręczyciel" dn.24.09.2009 r. Dokument opisuje przykładowy program doręczający dokumenty na

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA OBSŁUGI PLATFORMY E-LEARNINGOWEJ

INSTRUKCJA OBSŁUGI PLATFORMY E-LEARNINGOWEJ E-LEARNINGOWEJ 1 Spis treści Wprowadzenie... 3 1. Zakładanie konta na platformie... 3 2. Logowanie... 5 3. Przypomnienie zapomnianego hasła... 5 4. Zmiana profilu... 5 5. Zapisy na szkolenie...6 6. Proces

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA OBSŁUGI UŻYTKOWNIKA PORTALU JOGA-JOGA.PL

INSTRUKCJA OBSŁUGI UŻYTKOWNIKA PORTALU JOGA-JOGA.PL INSTRUKCJA OBSŁUGI UŻYTKOWNIKA PORTALU JOGA-JOGA.PL 1. KTO MOŻE MIEĆ SWÓJ PROFIL? 2. DLACZEGO WARTO SIĘ ZAREJESTROWAĆ? 3. JAK ZAREJESTROWAĆ SIĘ W PORTALU? 4. JAK DODAĆ INFORMACJĘ? 5. JAK DODAĆ WIZYTÓWKĘ?

Bardziej szczegółowo

--------------------------------- Zacznij Zarabiać

--------------------------------- Zacznij Zarabiać NetWork Dostarcza GoDealla.pl GoDealla NetWork --------------------------------- Zacznij Zarabiać na zakupach grupowych na Facebook u Czym jest GoDealla Network? GoDealla.pl to największy polski agregator

Bardziej szczegółowo

Oferta prowadzenia działań reklamowych w Internecie

Oferta prowadzenia działań reklamowych w Internecie Oferta prowadzenia działań reklamowych w Internecie 1. Dlaczego reklama w Internecie cieszy się powodzeniem? W Polsce jest ponad 17 milionów Internautów; Przeciętny Internauta spędza w sieci ponad 50 godzin

Bardziej szczegółowo

uczyć się bez zagłębiania się w formalnym otoczeniu,

uczyć się bez zagłębiania się w formalnym otoczeniu, CZĘŚĆ 3 - INTERNET 3.1 WSTĘP Internet jest globalnym zbiorem połączonych ze sobą komputerów, które przesyłają informacje między sobą za pośrednictwem szybkich połączeń sieciowych oraz linii telefonicznych.

Bardziej szczegółowo

Łączymy organizatorów, wystawców i gości targów - mobilnie!

Łączymy organizatorów, wystawców i gości targów - mobilnie! Łączymy organizatorów, wystawców i gości targów - mobilnie! Innowacyjny sposób promowania wydarzeń targowych. Rozwiązania mobilne podbijają rynek komunikacji. Wykorzystanie zalet tej coraz dynamiczniej

Bardziej szczegółowo

edycja 1 opracowany zgodnie z Zarządzeniami Wewnętrznymi PWr. nr 14/2012 i 15/2012 i 34/2012

edycja 1 opracowany zgodnie z Zarządzeniami Wewnętrznymi PWr. nr 14/2012 i 15/2012 i 34/2012 Wrocław, 18.05.2015 Program kształcenia i plan studiów podyplomowych: Android i ios nowoczesne aplikacje mobilne edycja 1 opracowany zgodnie z Zarządzeniami Wewnętrznymi PWr. nr 14/2012 i 15/2012 i 34/2012

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie Dwie wersje: do domu i dla firmy. Do kogo adresowany? Komponenty

Wprowadzenie Dwie wersje: do domu i dla firmy. Do kogo adresowany? Komponenty Office 365 dla firm Wprowadzenie Jednym z głównych produktów działających w chmurze oferowanych przez firmę Microsoft to Office 365. Czym jest to rozwiązanie, jakie ma sposoby wykorzystania, do kogo jest

Bardziej szczegółowo

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: Projekt i implementacja środowiska do automatyzacji przeprowadzania testów aplikacji internetowych w oparciu o metodykę Behavior Driven Development. Autor: Stepowany

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA KORZYSTANIA Z APLIKACJI

INSTRUKCJA KORZYSTANIA Z APLIKACJI INSTRUKCJA KORZYSTANIA Z APLIKACJI www.ebooki.nowaera.pl WSTĘP REJESTRACJA LOGOWANIE AKTYWACJA E-BOOKA POBRANIE E-BOOKA NA URZĄDZENIA MOBILNE USUNIĘCIE E-BOOKA Z URZĄDZENIA MOBILNEGO NAWIGACJA W E-BOOKU

Bardziej szczegółowo

Aplikacje webowe wspomagające działalność przedsiębiorstwa na przykładzie przychodni stomatologicznej

Aplikacje webowe wspomagające działalność przedsiębiorstwa na przykładzie przychodni stomatologicznej Aplikacje webowe wspomagające działalność przedsiębiorstwa na przykładzie przychodni stomatologicznej Małgorzata Barańska Wydział Informatyki i Zarządzania, Politechnika Wrocławska Beata Laszkiewicz Wydział

Bardziej szczegółowo

e-awizo SYSTEM POTWIERDZANIA DORĘCZEŃ POCZTY ELEKTRONICZNEJ

e-awizo SYSTEM POTWIERDZANIA DORĘCZEŃ POCZTY ELEKTRONICZNEJ e-awizo SYSTEM POTWIERDZANIA DORĘCZEŃ POCZTY ELEKTRONICZNEJ www.e-awizo.pl BrainSoft sp. z o. o. ul. Bolesława Chrobrego 14/2 65-052 Zielona Góra tel.68 455 77 44 fax 68 455 77 40 e-mail: biuro@brainsoft.pl

Bardziej szczegółowo

Ankieta badająca opinie użytkowników o portalu IT Szkoła

Ankieta badająca opinie użytkowników o portalu IT Szkoła Ankieta badająca opinie użytkowników o portalu IT Szkoła Zbiorcze zestawienie wyników odpowiedzi udzielonych przez respondentów. Próba: 8 os.. W jaki sposób spędzasz czas w Internecie - określ częstotliwość?

Bardziej szczegółowo

KSS Patron Zawody Instrukcja instalacji i obsługi programu do rejestracji na zawodach sportowych stowarzyszenia KSS Patron.

KSS Patron Zawody Instrukcja instalacji i obsługi programu do rejestracji na zawodach sportowych stowarzyszenia KSS Patron. KSS Patron Zawody Instrukcja instalacji i obsługi programu do rejestracji na zawodach sportowych stowarzyszenia KSS Patron. 1. Wprowadzenie Program KSS Patron Zawody został stworzony celem ułatwienia rejestracji

Bardziej szczegółowo

Platforma zakupowa GRUPY TAURON

Platforma zakupowa GRUPY TAURON Platforma zakupowa GRUPY TAURON Podręcznik dla oferenta Rejestracja w systemie Pierwsze logowanie do systemu Podstawowe elementy interfejsu użytkownika Strefa publiczna systemu Version 1.0 1 1. Rejestracja

Bardziej szczegółowo

instytucji edukacyjnych

instytucji edukacyjnych Turnieje z wykorzystaniem elektronicznych symulatorów dla WINDOWS i ANDROID jako marketingowe narzędzia instytucji edukacyjnych Michel Muszynski Management Business Applied Francja Wprowadzenie Reklamowanie

Bardziej szczegółowo

my wiemy jak rozkręcić twój biznes

my wiemy jak rozkręcić twój biznes my wiemy jak rozkręcić twój biznes Effective rozwiązania dla twojego biznesu Oferujemy kompleksowe usługi projektowania, produkcji, testów oraz dystrybucji aplikacji mobilnych. W naszej pracy stawiamy

Bardziej szczegółowo

elektroniczna Platforma Usług Administracji Publicznej

elektroniczna Platforma Usług Administracji Publicznej elektroniczna Platforma Usług Administracji Publicznej Instrukcja użytkownika Profil Zaufany wersja 02-02. Ministerstwo Spraw Wewnętrznych i Administracji ul. Batorego 5, 02-591 Warszawa www.epuap.gov.pl

Bardziej szczegółowo

Zwyczaje Polaków związane z korzystaniem ze smartfonów i tabletów. Projekt badawczy dla:

Zwyczaje Polaków związane z korzystaniem ze smartfonów i tabletów. Projekt badawczy dla: Zwyczaje Polaków związane z korzystaniem ze smartfonów i tabletów Projekt badawczy dla: Warszawa, 25 września 2013 Agenda konferencji 1. Powitanie uczestników wideokonferencji i ogłoszenie konkursu.iwona

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZE ĆWICZEŃ DLA UŻYTKOWNIKÓW WEWNĘTRZNYCH SYSTEMU INFORMATYCZNEGO NAWIKUS

SCENARIUSZE ĆWICZEŃ DLA UŻYTKOWNIKÓW WEWNĘTRZNYCH SYSTEMU INFORMATYCZNEGO NAWIKUS PAKIET EDUKACYJNY SCENARIUSZE ĆWICZEŃ DLA UŻYTKOWNIKÓW WEWNĘTRZNYCH SYSTEMU INFORMATYCZNEGO NAWIKUS Kraków, grudzień 2014 r. Pro j e k t P I N A W I K U S i n n o w a c y j n a m e t o d a m o n i t o

Bardziej szczegółowo