Adam Smyk Polsko-Japońska Wyższa Szkoła Technik Komputerowych

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Adam Smyk Polsko-Japońska Wyższa Szkoła Technik Komputerowych"

Transkrypt

1 Dwa słowa o mnie Dwa słowa o Scrumie Kilka przykładów Co można robić, a czego unikać Prosta SCRUM-GAME Adam Smyk Warsztaty - Metodyka SCRUM - Lipiec 2013 Polsko-Japońska Wyższa Szkoła Technik Komputerowych Warszawa/Gdańsk/Bytom Open Source Education Center - Warszawa/Wrocław HOLON Gdynia Licea ogólnokształcące im.s.żeromskiego i im. E.Bułhaka 75% edukacja programistyczna i 25% uczestnictwo w projektach 1

2 AGILE, SCRUM 1. osiągnięcie satysfakcji klienta poprzez szybkość wytwarzania oprogramowania, 2. działające oprogramowanie jest dostarczane okresowo (raczej tygodniowo niż miesięcznie), 3. podstawową miarą postępu jest działające oprogramowanie, 4. późne zmiany w specyfikacji nie mają destrukcyjnego wpływu na proces wytwarzania oprogramowania, 5. bliska, dzienna współpraca pomiędzy biznesem a deweloperem, 6. bezpośredni kontakt, jako najlepsza forma komunikacji w zespole i poza nim, 7. ciągła uwaga nastawiona na aspekty techniczne oraz dobry projekt (design), 8. prostota, 9. samo-zarządzalność zespołów, 10. regularna adaptacja do zmieniających się wymagań. Planowanie na życzenie Skala projektu określa wiarygodność jego założeń Zmiana planu jest bardzo kosztowna Szybko zmieniające się technologie Duża złożoność i kompleksowość Zdefiniowane i powtarzalne procesy Zespół nie lubi systematycznego działanie Słaba współpraca między członkami zespołu Brak integracji Zespół nie ma nic do gadania, bo ma kierownika Przygotowanie i utrzymanie projektu jest bardzo kosztowne Chaos w kontroli projektu Duża ilość zbędnej dokumentacji Skomplikowane metodyki 2

3 iteracyjna i inkrementalna metodyka prowadzenia projektów, zaliczana do metodyk zwinnych, zgodnych z manifestem Agile. Wykorzystywana głównie w projektach informatycznych Przy odrobinie pracy własnej można ją zastosować w szkole, w dowolnym miejscu Role Mistrz młyna (Scrum master) Właściciel produktu (Product owner) Zespół (Team) Zespół pracuje w przedziałach czasowych zwanych sprintami Po każdym takim sprincie, użytkownik dostaje działający produkt Ważne są wymagania czasowe Na początku tworzona jest lista wymagań w formie historyjek Każda historyjka opisuje pewną cechę produktu Właściciel produktu wyznacza priorytety wymagań 3

4 Formułowany jest rejestr wymagań. Wybiera się zadania o najwyższym priorytecie Zadania są wybierane przez zespół dobrowolnie Rejestr zadań nazywa się sprint backlog Przystąpienie zespołu do pracy Właściciel produktu nie ingeruje w pracę Scrum meeting Codzienne spotkanie około 15 minut Co zrobiłem od ostatniego spotkania? Co będę robił teraz? Jakie mogę mieć problemy, czego się boję, kto może mi pomóc? Uczestniczy cały zespół projektowy Sprint review prezentacja osiągnięć przez wszystkich uczestników Opinie twórców Burn-down-chart 4

5 Dostarczaniu kolejnych, coraz bardziej dopracowanych wersji produktu Włączaniu się przyszłych użytkowników w proces wytwórczy Samoorganizacji całego zespołu projektowego Zwiększenie produktywności Uciekamy od utartych schematów Pobudzamy od utartych schematów Produkt wynikowy jest zbieżny z wymogami klienta Zdecydowanie wspiera kulturę pracy zespołowej, a także zaangażowanie pracowników i ich zadowolenie z pracy Od 5 do 9 osób za mało -> nie zespół za dużo -> trudno się dogadać Interdyscyplinarność Jedna osoba jeden zespół Czas trwania sprintu ustalony i niezmienny (2 4 tygodnie) Użytkownik musi widzieć i czuć zmianę po sprincie Stand-up meeting Timeboxing I choose a lazy person to do a hard job. Because a lazy person will find an easy way to do it. Oszacowanie skali trudności problemu Szacują wszyscy, ale indywidualnie Nie sugerujemy się innymi każdy ma własne zdanie 5

6 Symulacja Scrum przy użyciu LEGO Autor: Alexey Krivitsky Chcemy rozpocząć grę z otwartym backlogiem jako zaproszenie do współpracy między klientem a zespołem. Backlog może zostać wcześniej przygotowany przez trenerów, ale nie powinien być zamknięty i precyzyjnie określać zrób to, a później zrób tamto. Chcemy przedstawić i nauczyć kompletnie nowego rodzaju współpracy międzyklientami a zespołami. Powinniśmy uczyć rozwoju produktu, a nie mikro-zarządzania na poziomie poszczególnych zadań. Zatem backlog czy instrukcje (do samej gry, przyp. tłum.) nie powinny składać się z listy zadań, ale raczej powinny stanowić wizję produktu - szersze spojrzenie na to co ma zbudować zespół. Gra powinna dać się skalować tak aby pasowała do szkoleń dla więcej niż 20 osób. To oczywiście oznaczać będzie podział grupy na mniejsze zespoły. Może to być jednak szansa na przećwiczenie umiejętności współpracy między zespołami. Podział na wiele zespołów powinien być robiony rozważnie, ponieważ bez konkretnych wskazówek naturalnym jest, że zaczną one rywalizować ze sobą (zamiast współpracować - przyp. tłum.) Wszystkie metryki, o których zbieranie proszą trenerzy, powinny stanowić oczywistą pomoc dla zespołu, ponieważ gra powinna nauczyć uczestników kształtowania własnego procesu. Gra powinna być tak zaprojektowana, aby zespół mógł zagrać w nią wielokrotnie. Każda nowa sesja gry powinna dostarczać materiału do kolejnych ulepszeń procesu jaki symuluje zespół. 6

7 Czas gry: minut 100 minut - jeśli używana jest technika szybkiej estymacji zespołowej 120 minut - jeśli używamy gry planning poker lub innej podobnej Rozmiar grupy: 4-25 osób Idealnie 2-3 zespoły po 4-6 osób (co daje 8-18 osób) Można rozszerzyć o Scrum Master ów Zestawy LEGO: pudełko LEGO na zespół 4-6 osobowy Używam zestaw podstawowy o numerze #61772 Potrzeba czterech takich zestawów na 20 osób Rekwizyty: standardowy pakiet szkoleniowy Karteczki samoprzylepne, papier do flipchartów, markery Karty do planning pokera (mogą być zrobione ręcznie) Wyposażenie sali: stół dla każdego zespołu 4-6 osobowego Dodatkowa przestrzeń (stół lub miejsce na podłodze) dla finalnego produktu jest bardzo pomocna Rolę właściciela produktu pełni prowadzący. Ta gra może być prowadzona bez specjalnie wyznaczonych Scrum Masterów, chociaż: zespoły, mogą wybrać swoich Scrum Masterów. Dodatkowi trenerzy mogą stać się Scrum Masterami. Członkowie zespołu Uczestnicy szkolenia zostają członkami zespołów. Testerzy Opcjonalnie testy akceptacyjne Członkami zespołów mogą być też testerzy. Ich głównym zadaniem będzie pomoc w dokumentowaniu ustaleń na temat wymagań i przeprowadzenie testów akceptacyjnych. Nie dopuszczaj obserwatorów przyjemnością jest sama gra Ta gra sprawia tyle przyjemności, że bierni obserwatorzy będą tracić więcej niż faktycznie wynosić z gry (to moja opinia). Jeśli jednak macie inne doświadczenia w tej kwestii, chętnie o tym usłyszę. Zachowania Z obserwacji wynika, że konkretne zachowania, jakie ludzie prezentują podczas gier, są odzwierciedleniem ich nawyków z miejsca pracy. W sytuacji stresowej ludzie maja tendencję do ujawniania swoich naturalnych zachowań. Ta gra jest celowo zaprojektowana tak, aby była stresująca na tyle, żeby uwidocznić zachowania, które mogłyby źle wpłynąć na adopcję praktyk Agile. Celem trenera, jest wskazanie takich zachowań grupie i obrócenie ich w naukę oraz pokazanie zagrożeń, na które należy mieć oko. Style komunikacji Zwróć uwagę na managerów, dyktatorów, donośne głosy i podobne postawy. Mogą one stanowić bogaty materiał do podsumowań oraz osobistego coachingu. Załamujący się proces Zwracaj uwagę na elementy procesu, w których zespoły popełniają błędy. Na przykład podczas dyskusji w trakcie zbierania wymagań zespoły mogą nie zadawać dostatecznej liczby pytań wyjaśniających wątpliwości. Prawdopodobnie zespoły będą miały podobne problemy w trakcie prawdziwych projektów. Zwrócenie uwagi na takie błędy podczas podsumowań jest jednym ze sposobów poradzenia sobie z nimi. Przygotowanie Formowanie zespołów obowiązkowo 5 minut Definiowanie procesu Formowanie wizji Budowanie backlogu Szacowanie Gra Planowanie sprintu Wykonanie (Sprint) Ocena efektów sprintu Zakończenie Podsumowanie 7

8 Zajmie 5 minut. Nie ma powodów, aby wykluczać tę część z gry - to dodatkowa okazja do nauki. Starając się zademonstrować samoorganizację w akcji, proszę zwykle uczestników do zorganizowania się w grupach 4-6 osobowych i przygotowanie sobie miejsca do pracy. Jest to dobre zajęcie na rozgrzewkę, ponieważ może wymagać przestawiania i uporządkowania stołów. Zajmie 10 minut. Minęło do tej pory 5 minut gry. Jako trener odgrywający rolę właściciela produktu powinienem w tym momencie przekazać następujące informacje: 1. Wszystkie zespoły będą budowały jeden wspólny produkt - nie konkurujemy ze sobą, tylko pracujemy dla tego samego dostawcy. 2. Produktem jest MIASTO z konkretnymi cechami. 3. Głównym budulcem są klocki LEGO, ale można użyć innych materiałów jako dodatków. 4. Ja podejmuję główne decyzje na temat produktu - to jest moje miasto. 5. Będę zaangażowany w proces budowy poprzez odpowiadanie na pytania i zapewnianie komentarzy na temat powstałego produktu. Celem jest dbanie o to, aby zespoły ćwiczyły Scrum przez tworzenie produktu przy pomocy klocków LEGO. Trudność kryje się za pytaniem w jaki sposób połączyć rolę właściciela produktu (nie mającego wpływu na proces) i trenera (zainteresowanego tym, aby wszystko odbyło się zgodnie ze Scrum)? Jest kilka sposobów, jakie wypróbowałem: 1. Zmiana wcieleń - wyjaśnij zasady Scrum zespołom - Jawnie ogłaszam czy aktualnie gram rolę właściciela produktu czy trenera tak, aby uczestnicy nie mieli wątpliwości. 2. Granie roli początkującego właściciela produktu - pozwól zespołowi sprzedać Ci Scrum. Zazwyczaj gram właściciela produktu, który nie wie zbyt dużo na temat Agile czy Scrum i po przedstawieniu mojej wizji miasta proszę zespół, aby pomógł zaprojektować proces, który najlepiej będzie tu pasował. Zajmie 15 minut. Minęło do tej pory 15 minut gry. Kiedy nakreśliłeś już wizję i uzgodniłem proces, czas na przedstawienie cech miasta. Zwykle robię to pokazując zespołom zestaw przygotowanych wcześniej na kartkach user stories przyczepionych do arkusza flipchart. Najczęściej zawierają one następujące elementy: budynek jednopiętrowy (kilka takich, po jednym na kartkę), budynek dwupiętrowy (kilka), sklep, szkoła, kościół, szpital, przedszkole, przystanek autobusowy, skrzyżowanie, park, rzeka, most. Część elementów może być naszkicowana na flipcharcie Opowiadam o swoich wyobrażeniach tego miasta Zajmie 20 minut. Minęło do tej pory 30 minut gry. Jakimś sposobem szacowanie stanowi najtrudniejszą część tego etapu. Mogę tutaj: 1. Zrezygnować z szacowania (jak radzą guru Agile). 2. Zrobić to szybko i prosto. 3. Poświęcić trochę czasu na poćwiczenie planning pokera. Najszybsza technika Swimlane sizing 8

9 Minęło do tej pory 50 minut gry i nic nie zostało zbudowane Ograniczamy planowanie do 3 minut Zajmie 7 minut. Preferujemy sprinty 7-minutowe, ponieważ to wystarczająco dużo czasu aby kilka osób zbudowało kilka elementów bez nadmiernego dopracowywania ich. Aby upewnić się, że uczestnicy są wystarczająco zestresowani, pokazujemy na notebooku lub przez projektor, w widocznym miejscu, duży zegar z upływającym czasem: Zajmie 5 minut. Kiedy czas się kończy upewniam się, że uczestnicy faktycznie przestali budować i zaczynam dopytywać się gdzie jest moje miasto? Z obserwacji wynika, że dopiero po drugim sprincie zespoły zaczynają na bieżąco dostarczać budynki z ukończonych user stories na miejsce prezentacji (arkusz z flipcharta). W większości przypadków po pierwszym sprincie nikt tak faktycznie nie miał jeszcze pomysłu na to, jak dokonać prezentacji efektów pracy. Jako właściciel produktu nagle zdaję sobie sprawę, że: Lubię symetrię Wszystko w tym samym kolorze, faktycznie znaczyło jednolite kolory budynków, ale każdy z nich w innym kolorze. Budynki są zbyt małe, zbyt duże lub zbyt różnorodne. Okna na poszczególnych piętrach nie są w jednej linii. I wiele innych Nie dokończone elementy zostają cofnięte do backloga Możemy zmienić szacowanie Jeżeli user stories zostały przyjęte aktualizujemy wykres burn-down, ogłaszając że cały produkt ma być wydany po trzeci sprincie i że będzie ciężko Czas również na retrospekcję sprintu, czyli co możemy zrobić lepiej w kolejnym sprincie 9

10 Bez tracenia zbyt dużej ilości czasu na dyskutowanie porażek pierwszego sprintu, który zwykle jest katastrofą, przechodzimy do planowania kolejnego. Nauczyłem się, że potrzeba średnio trzech sprintów, aby zbudować 80% backlogu z zachowaniem oczekiwanej jakości. 1. Sprint #1 a. Planowanie 3 minuty b. Wykonanie (Sprint) 7 minut c. Ocena 5 minut 2. Sprint #2 d. Planowanie 3 minuty e. Wykonanie (Sprint) 7 minut f. Ocena 5 minut 3. Sprint #3 g. Planowanie 3 minuty h. Wykonanie (Sprint) 7 minut i. Ocena 5 minut Razem: 45 minut W związku z tym, że przygotowania zajęły nam ok. 1 godzinę (od określenia wizji do oszacowanego backlogu), sprinty zajęły 45 minut, 15 minut zajmie podsumowanie, więc cała gra trwa 120 minut. Prawdopodobnie dobrym pomysłem jest zrobienie krótkiej przerwy po ocenieniu ostatniego sprintu i przed przejściem do podsumowania, aby uspokoić emocje i krótko odpocząć (Czy mówiłem, że gra zaprojektowana jest, aby być wyczerpującą? Nie tylko dla zespołów...) Po zebraniu się z powrotem w kole, rozpoczynamy dyskusję pokierowaną wokół następujących pytań otwartych: Co uczestnicy zaobserwowali? Jakie to uczucie być w zespole Scrum? Jak poszły krótkie iteracje? Jak dokładne okazały się oszacowania (zakładając, że mamy przed sobą wykres burndown) Co zrobilibyśmy inaczej od samego początku, jeśli mielibyśmy jeszcze jedną okazję, aby rozegrać tę grę? Jakie było zadanie właściciela produktu? Jakie to uczucie, gdy po pierwszym sprincie prawie wszystko wymaga przeróbek? Co robili Scrum Masterzy? Jak zmieni się wasza strategia, jeśli będziecie wiedzieć, że właściciel produktu nie jest dostępny podczas sprintów? Jak poszła komunikacja pomiędzy zespołami? Czy pojawiły się jakieś zależności? Jak zostały rozwiązane? Czego się nauczyli uczestnicy? Można w dowolny sposób uwzględniać losowe elementy takie jak: zmiany rozmiaru zespołu oraz stopnia skomplikowania zadań. Po prostu, po planowaniu sprintu, ale tuż przed rozpoczęciem budowy, zespół rzuca kostką i albo zwiększa oszacowania user stories, albo Niektórzy z członków zespołu zostają wysłani na chorobowe na czas sprintu, podczas gdy zespół będzie musiał wykonać zaplanowaną już pracę. Celem takiej gry jest pokazanie, że współpraca w zespole jest kluczowa dla zrównoważenia zadań wykonywanych w trakcie sprintu, ponieważ coś może pójść inaczej niż to było planowane. Oczywiście Właściciel Produktu również może wprowadzić własne modyfikacje i z tym się nie dyskutuje 10

11 Utworzyć podobną mapę Internetu Aby uniknąć nieskończonego stopnia abstrakcji rozwiązania, wstępnie zmieniłem temat: Napisać program, który wizualizuje trasę pakietu i zaznacza jej przebieg na mapie. Po kilku reorganizacjach temat przybrał postać: Wizualizacja trasy pakietów generowanych przy ściąganiu stron www i cacheowanie wyników w bazie danych Czas przygotowania do zadania: Około 4-5 miesięcy zależy od zespołu Zespół nie wie, że jest przygotowywany do tego właśnie zdania, ja wiem Określenie silnych i słabych punktów poszczególnych członków zespołu Przygotowanie narzędzi pomocniczych, bibliotek do realizacji tego zadania: narzędzia te mają ułatwić rozwiązanie, ale w żaden sposób nie mogą go w całości rozwiązywać narzędzia mogą mieć błędy (zamierzone lub nie) Użyte technologie i narzędzia: Google maps tracert i ping MS Access i JDBC to wstępnie, a później migracja do MySQLa Dwa języki programowania JAVA i C++, w efekcie została tylko JAVA Planowane było również wykorzystanie basha ale Linux okazał się zbyt mało znany Wyrażenia regularne i serwis NFS, SVN Serwer HTTPPROXY produkcja własna ssh Timeboxing: 5 Sprintów + 1 dodatkowy Planowanie sprintu (około 15 minut) Sprinty 5 dniowe (czytaj 5 godzinne) Podsumowanie sprintu (około 30 minut do 15 minut) Daily scrum (około 5 minut) Aha, nie pracowaliśmy w domu, tzn. ja pracowałem, a zespół mam nadzieję, że nie, miał zakaz pracy w domu 11

12 Kto był kim 2 zespoły 7 osobowe Scrum master ja Klient - ja Właściciele produktu uczeń i uczennica o wyjątkowo humanistycznych predyspozycjach Dużo prostsza: Aplikacja spammująca Technologie: hmailserver przekazywanie poczty open rely Java klient spammera MySql baza adresów i tekstów Spammer a SCRUM 1 zespół 8 osób 3 sprinty po 5 godzin każdy 1 osoba w zespole zajmowała się testowaniem 1 osoba zajmowała się tworzeniem dokumentacji 1 osoba wytwarzała sensowne teksty spammerskie Aplikacja: Counter-Speeder Mamy daną aplikację, jak szybko dana aplikacja zostanie policzona dzisiaj, a jak szybko 10 lat temu. Technologie: Serwis z niego czerpiemy dane Java XML MySql Wyrażenia regularne SVN FreeMaker Top500 a SCRUM 1 zespół 8-9 osób 3 sprinty po 5 godzin każdy 1 osoba zajmowała się tworzeniem dokumentacji 1 osoba zajmowała się szacowanie złożoności, szukaniem benchmarków 1 osoba zrobiła prezentację wyników działania aplikacji Aplikacja: Remote compiler Aplikacja: Remote executor W przeglądarce wpisujemy kod, który kompiluje się i uruchamia na zdalnej maszynie. Po wykonaniu wyniki są zwracane i wyświetlane na stronie Technologie: Java SVN FreeMaker 12

13

Główne założenia XP. Prostota (Simplicity) Komunikacja (Communication) Sprzężenie zwrotne (Feedback) Odwaga (Agressiveness)

Główne założenia XP. Prostota (Simplicity) Komunikacja (Communication) Sprzężenie zwrotne (Feedback) Odwaga (Agressiveness) Extreme programming Główne założenia XP Prostota (Simplicity) Komunikacja (Communication) Sprzężenie zwrotne (Feedback) Odwaga (Agressiveness) Praktyki Planowanie: Planowanie releasu Planowanie iteracji

Bardziej szczegółowo

SCRUM niełatwe wdrażanie metodyki w praktyce. Adam Krosny

SCRUM niełatwe wdrażanie metodyki w praktyce. Adam Krosny SCRUM niełatwe wdrażanie metodyki w praktyce Adam Krosny 1 Czym się zajmujemy Realizujemy projekty informatyczne średniej wielkości Ilość osób w projekcie 10-50 Architektura SOA, EBA Wiele komponentów

Bardziej szczegółowo

Programowanie Zespołowe

Programowanie Zespołowe Programowanie Zespołowe Programowanie zwinne dr Rafał Skinderowicz mgr inż. Michał Maliszewski Programowanie zwinne Grupa metodyk wytwarzania oprogramowania oparta na modelu iteracyjno-obiektowym Powstała

Bardziej szczegółowo

SCRUM. Metodyka prowadzenia projektów. Na podstawie prezentacji B. Kuka i W. Sidora

SCRUM. Metodyka prowadzenia projektów. Na podstawie prezentacji B. Kuka i W. Sidora SCRUM Metodyka prowadzenia projektów Na podstawie prezentacji B. Kuka i W. Sidora Wprowadzenie. Scrum jest metodyką prowadzenia projektów zaliczaną do metodyk zwinnych, zgodnych z Agile Manifesto. Scrum

Bardziej szczegółowo

Podejście tradycyjne. plan wykonanie sekwencyjna natura wykonywanych zadań

Podejście tradycyjne. plan wykonanie sekwencyjna natura wykonywanych zadań Metodyka Scrum Podejście tradycyjne plan wykonanie sekwencyjna natura wykonywanych zadań analiza i definiowanie wymagań projektowanie rozwiązań kodowanie rozwiązań testowanie odstępstwo od planu jest kosztowne

Bardziej szczegółowo

Scrum. Zwinna metodyka prowadzenia projektów

Scrum. Zwinna metodyka prowadzenia projektów Scrum Zwinna metodyka prowadzenia projektów Plan prezentacji 1. Ogólna idea 2. Najważniejsze elementy 3. Role 4. Czynności 5. Artefakty 6. Wnioski 7. Literatura Źródło ilustracji: http://commons.wikimedia.org/wiki/file:scrum.jpg

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do metodyki SCRUM. mgr inż. Remigiusz Samborski Instytut Informatyki Politechnika Wrocławska

Wprowadzenie do metodyki SCRUM. mgr inż. Remigiusz Samborski Instytut Informatyki Politechnika Wrocławska Wprowadzenie do metodyki SCRUM mgr inż. Remigiusz Samborski Instytut Informatyki Politechnika Wrocławska SCRUM Scrum (skrót od scrummage) - metoda ponownego uruchomienia gry w rugby zwana również formacją

Bardziej szczegółowo

Symulacja Scrum przy użyciu LEGO

Symulacja Scrum przy użyciu LEGO Obejmująca wiele zespołów, pełny cykl i zorientowana na produkt Symulacja Scrum przy użyciu LEGO Edycja dla małych i średnich firm Może być dostosowana do innych metod Agile opartych na iteracjach. Oryginalnie

Bardziej szczegółowo

Wskazówki projektowe. Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński

Wskazówki projektowe. Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński Wskazówki projektowe Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński Przydatne zasady SOLID Wzorce struktury aplikacji MVC MVP MVVM Metody wytwarzania oprogramowania Manifest Zwinnego Wytwarzania Oprogramowania

Bardziej szczegółowo

Jak być agile w projekcie utrzymaniowym? JOANNA SIEMIŃSKA

Jak być agile w projekcie utrzymaniowym? JOANNA SIEMIŃSKA Jak być agile w projekcie utrzymaniowym? JOANNA SIEMIŃSKA Joanna Siemińska o mnie Absolwentka Politechniki Warszawskiej Orange Outbox Europejska Organizacja Badań Jądrowych w Genewie (CERN) TouK Certyfikat

Bardziej szczegółowo

Planowanie i realizacja zadań w zespole Scrum

Planowanie i realizacja zadań w zespole Scrum MetaPack IT Academy Uniwersytet Zielonogórski Planowanie i realizacja zadań w zespole Scrum Paweł Przybyła Professional Scrum Master (www.scrum.org) Planowanie i realizacja zadań w zespole Scrum Agenda:

Bardziej szczegółowo

Jarosław Kuchta Dokumentacja i Jakość Oprogramowania. Wymagania jakości w Agile Programming

Jarosław Kuchta Dokumentacja i Jakość Oprogramowania. Wymagania jakości w Agile Programming Jarosław Kuchta Wymagania jakości w Agile Programming Wady klasycznych metod zapewnienia jakości Duży narzut na dokumentowanie Późne uzyskiwanie konkretnych rezultatów Trudność w odpowiednio wczesnym definiowaniu

Bardziej szczegółowo

SYSTEMY INFORMATYCZNE ćwiczenia praktyczne

SYSTEMY INFORMATYCZNE ćwiczenia praktyczne SYSTEMY INFORMATYCZNE ćwiczenia praktyczne 12.03.2019 Piotr Łukasik p. 373 email: plukasik@agh.edu.pl / lukasik.pio@gmail.com www.lukasikpiotr.com Zakres tematyczny implementacji projektu informatycznego

Bardziej szczegółowo

Zarządzanie projektami. Porównanie podstawowych metodyk

Zarządzanie projektami. Porównanie podstawowych metodyk Zarządzanie projektami Porównanie podstawowych metodyk Porównanie podstawowych metodyk w zarządzaniu projektami PRINCE 2 PMBOK TENSTEP AGILE METODYKA PRINCE 2 Istota metodyki PRINCE 2 Project IN Controlled

Bardziej szczegółowo

e R gulamin Kuźni Talentów

e R gulamin Kuźni Talentów Regulamin Kuźni Talentów Misja Kuźnia powstała by dostarczać młodym Talentom wiedzę, doświadczenie oraz miejsce i środki do ich rozwoju, w tak wielu aspektach tyczących się przyszłej pracy zawodowej, jak

Bardziej szczegółowo

SCRUM Product Owner - wstęp do zarządzania produktami

SCRUM Product Owner - wstęp do zarządzania produktami SCRUM Product Owner - wstęp do zarządzania produktami Oferta szkolenia Kontakt: Tomasz Tomaszewski t.tomaszewski@productvision.pl 505 448 703 PRODUCT VISION Wierzymy, że innowacyjne produkty technologiczne

Bardziej szczegółowo

I Twój zespół może być zwinny (choć to może trochę potrwać) Paweł Lipiński

I Twój zespół może być zwinny (choć to może trochę potrwać) Paweł Lipiński I Twój zespół może być zwinny (choć to może trochę potrwać) Paweł Lipiński pawel@warsjawa:/etc$whoami Ja: ponad 10 lat pracy w Javie SCJP, SCWCD, SCBCD, SCEA brałem udział w: rozwój oprogramowania, consulting,

Bardziej szczegółowo

Oceny z prezentacji INKU011S. Zofia Kruczkiewicz

Oceny z prezentacji INKU011S. Zofia Kruczkiewicz Oceny z prezentacji INKU011S Zofia Kruczkiewicz Data Student Oceny Uwagi 22.10.2017 231085 3.0 Przedstaw idealne środowisko do stosowania inżynierii oprogramowania- opisz elementy tego środowiska (sprzęt

Bardziej szczegółowo

Metodyki zwinne wytwarzania oprogramowania

Metodyki zwinne wytwarzania oprogramowania Metodyki zwinne wytwarzania oprogramowania Wykład 1 Marcin Młotkowski 7 października 2014 Plan wykładu Sprawy organizacyjne Organizacja pracowni 1 Sprawy organizacyjne Organizacja pracowni 2 3 Marcin Młotkowski

Bardziej szczegółowo

Programowanie zwinne

Programowanie zwinne Programowanie zwinne Wykład 1 Marcin Młotkowski 10 października 2012 Plan wykładu Sprawy organizacyjne Organizacja pracowni 1 Sprawy organizacyjne Organizacja pracowni 2 3 Marcin Młotkowski Programowanie

Bardziej szczegółowo

Projektowanie oprogramowania. Termin zajęć: poniedziałek, 18.00-19.45. a podstawie materiału ze strony. http://gromit.iiar.pwr.wroc.

Projektowanie oprogramowania. Termin zajęć: poniedziałek, 18.00-19.45. a podstawie materiału ze strony. http://gromit.iiar.pwr.wroc. Projektowanie oprogramowania Termin zajęć: poniedziałek, 18.00-19.45 a podstawie materiału ze strony http://gromit.iiar.pwr.wroc.pl/p_inf/ Przebieg realizacji projektu (tabela 1) Nr tygo dnia Spotkanie

Bardziej szczegółowo

Tematy seminariów wg Roger S. Pressman, Praktyczne podejście do oprogramowania, WNT, Zofia Kruczkiewicz

Tematy seminariów wg Roger S. Pressman, Praktyczne podejście do oprogramowania, WNT, Zofia Kruczkiewicz Tematy seminariów wg Roger S. Pressman, Praktyczne podejście do oprogramowania, WNT, 2004 Zofia Kruczkiewicz 1. Przedstaw znaczenie oprogramowania we współczesnym świecie. x 3 2. Jaki wpływ na ludzi, komunikację

Bardziej szczegółowo

Klasyczna organizacja też może być zwinna! Zarządzaj zwinnie projektami!

Klasyczna organizacja też może być zwinna! Zarządzaj zwinnie projektami! Klasyczna organizacja też może być zwinna! Dynamika zmian w dzisiejszym świecie IT wymaga niezwykłej elastyczności i błyskawicznego adaptowania się do nowych warunków. Klasyczne techniki zarządzania projektami

Bardziej szczegółowo

SCRUM - FRAMEWORK DO ZWINNEGO PROWADZENIA PROJEKTÓW. Ilona Ławniczak-Tomczak

SCRUM - FRAMEWORK DO ZWINNEGO PROWADZENIA PROJEKTÓW. Ilona Ławniczak-Tomczak SCRUM - FRAMEWORK DO ZWINNEGO PROWADZENIA PROJEKTÓW Ilona Ławniczak-Tomczak AGENDA WPROWADZENIE DO TEMATYKI AGILE OMÓWIENIE METODYKI SCRUM I JEJ ISTOTY ĆWICZENIA WYJAŚNIENIE POWIĄZANIA SCRUM I ZAAWANSOWANYCH

Bardziej szczegółowo

ĆWICZENIE: MAPA DZIENNYCH PRIORYTETÓW

ĆWICZENIE: MAPA DZIENNYCH PRIORYTETÓW ELASTYCZNE ZARZĄDZANIE CZASEM ĆWICZENIE: MAPA DZIENNYCH PRIORYTETÓW www.izakrejcapawski.pl Doba jest dla Ciebie za krótka? Ciągle brakuje Ci czasu? Gonisz zaległości? Nazywam się Iza Krejca-Pawski i swoim

Bardziej szczegółowo

Dobry Product Backlog Oferta szkolenia dla Product Ownerów

Dobry Product Backlog Oferta szkolenia dla Product Ownerów Dobry Product Backlog Oferta szkolenia dla Product Ownerów Spis treści Dobry Product Backlog w 1 dzień... 1 Dobry Product Backlog w 2 dni... 3 Informacje o prowadzącej... 5 Dobry Product Backlog w 1 dzień

Bardziej szczegółowo

Tematy seminariów wg Roger S. Pressman, Praktyczne podejście do oprogramowania, WNT, Zofia Kruczkiewicz

Tematy seminariów wg Roger S. Pressman, Praktyczne podejście do oprogramowania, WNT, Zofia Kruczkiewicz Tematy seminariów wg Roger S. Pressman, Praktyczne podejście do oprogramowania, WNT, 2004 Zofia Kruczkiewicz 1. Przedstaw znaczenie oprogramowania we współczesnym świecie x 1 2. Jaki wpływ na ludzi, komunikację

Bardziej szczegółowo

Oferta usług coachingowych firmy Code Sprinters

Oferta usług coachingowych firmy Code Sprinters Oferta usług coachingowych firmy Code Sprinters Code Sprinters sp z o.o. Królewska 2/2 Kraków Telefon +48 12 379 34 14 Fax +48 12 379 34 11 info@codesprinters.com www.codesprinters.com Zakres i sposób

Bardziej szczegółowo

4. Wprowadzanie Scruma w ImmobilienScout24 4.1. Opis sytuacji

4. Wprowadzanie Scruma w ImmobilienScout24 4.1. Opis sytuacji Spis treści Przedmowa 1. Wstęp 1.1. Jak czytać tę książkę 1.2. Studia projektów 1.3. Dodatek 2. Zwinny projekt to nie bułka z masłem 2.1. Pobudka 2.2. Zespół się formuje 2.3. Właściwe zlecenie 2.4. Od

Bardziej szczegółowo

Programowanie zespołowe

Programowanie zespołowe Programowanie zespołowe Laboratorium 5 - scrum cz. 1 mgr inż. Krzysztof Szwarc krzysztof@szwarc.net.pl Sosnowiec, 21 marca 2017 1 / 30 mgr inż. Krzysztof Szwarc Programowanie zespołowe Filary scruma Przejrzystość

Bardziej szczegółowo

WARSZTATY IPMA YOUNG CREW POLSKA

WARSZTATY IPMA YOUNG CREW POLSKA WARSZTATY IPMA YOUNG CREW POLSKA 1 Warsztaty IPMA Young Crew Polska to jednodniowe warsztaty, adresowane do młodych kierowników projektów, osób od niedawna zaangażowanych i pracujących w środowisku projektowym,

Bardziej szczegółowo

Programowanie Zespołowe

Programowanie Zespołowe Programowanie Zespołowe Scrum+ dr Rafał Skinderowicz mgr inż. Michał Maliszewski Przeznaczenie metodyk Agile Metodyki zwinne Pomagają w projektach osadzonych w dynamicznym środowisku Kiedy konkurencja

Bardziej szczegółowo

Opis realizacji dla czterech zespołów (4 przypadki użycia)

Opis realizacji dla czterech zespołów (4 przypadki użycia) Projektowanie oprogramowania Termin zajęć: czwartek, sala L2.6, C16 7.30-9.00, 9.15-10.45 Na podstawie materiału ze strony http://gromit.iiar.pwr.wroc.pl/p_inf/ Przebieg realizacji projektu (tabela 1)

Bardziej szczegółowo

Temat szkolenia: Handlowiec, sprzedawca. Czas trwania szkolenia: 30 godziny. Miejsce szkolenia:

Temat szkolenia: Handlowiec, sprzedawca. Czas trwania szkolenia: 30 godziny. Miejsce szkolenia: Temat szkolenia: Handlowiec, sprzedawca. Czas trwania szkolenia: godziny Miejsce szkolenia: Cel główny szkolenia: a) Zdobycie wiedzy i umiejętności: - komunikacji z klientem - etapów schematów sprzedaży

Bardziej szczegółowo

Zwinne metodyki - Scrum

Zwinne metodyki - Scrum Zwinne metodyki - Scrum Kamil Maraś kamil.maras@gmail.com @KamilMaras Kaskadowy Agile Grupa metod wytwarzania oprogramowania opartego na programowaniu iteracyjno-przyrostowym, powstałe jako alternatywa

Bardziej szczegółowo

Programowanie zespołowe

Programowanie zespołowe Programowanie zespołowe Laboratorium 4 - modele tworzenia oprogramowania, manifest Agile i wstęp do Scruma mgr inż. Krzysztof Szwarc krzysztof@szwarc.net.pl Sosnowiec, 14 marca 2017 1 / 21 mgr inż. Krzysztof

Bardziej szczegółowo

Piotr Ślęzak. Gdzie się podziała jakość

Piotr Ślęzak. Gdzie się podziała jakość Piotr Ślęzak Gdzie się podziała jakość Działamy na styku Biznesu i IT Analiza biznesowa Kontrola jakości Doradztwo Projekty Szkolenia ForProgress spółka z ograniczoną odpowiedzialnością sp.k. kontakt@forprogress.com.pl

Bardziej szczegółowo

Zarządzanie projektami IT metodyką SCRUM. Cezary Kamiński

Zarządzanie projektami IT metodyką SCRUM. Cezary Kamiński Zarządzanie projektami IT metodyką SCRUM Cezary Kamiński Kieruję 11 osobowym zespołem programistów. O mnie Zapewniam utrzymanie i rozwój 14 różnych aplikacji. Podnoszę jakość produktów i efektywność ich

Bardziej szczegółowo

Spis treści. Przedmowa. Wstęp. O książce. O autorach. O ilustracji na okładce. Podziękowania CZĘŚĆ I NAUKA KANBAN

Spis treści. Przedmowa. Wstęp. O książce. O autorach. O ilustracji na okładce. Podziękowania CZĘŚĆ I NAUKA KANBAN Spis treści Przedmowa Wstęp O książce O autorach O ilustracji na okładce Podziękowania CZĘŚĆ I NAUKA KANBAN Rozdział 1. Początek drużyny Kanbaneros 1.1. Zapoznanie 1.2. Tablica 1.3. Mapowanie przepływu

Bardziej szczegółowo

Wykład VII. Programowanie III - semestr III Kierunek Informatyka. dr inż. Janusz Słupik. Wydział Matematyki Stosowanej Politechniki Śląskiej

Wykład VII. Programowanie III - semestr III Kierunek Informatyka. dr inż. Janusz Słupik. Wydział Matematyki Stosowanej Politechniki Śląskiej Wykład VII - semestr III Kierunek Informatyka Wydział Matematyki Stosowanej Politechniki Śląskiej Gliwice, 2014 c Copyright 2014 Janusz Słupik Wytwarzanie oprogramowania Model tworzenia oprogramowania

Bardziej szczegółowo

Acceptance Test Driven Development wspierane przez narzędzie ROBOT Framework. Edyta Tomalik Grzegorz Ziemiecki

Acceptance Test Driven Development wspierane przez narzędzie ROBOT Framework. Edyta Tomalik Grzegorz Ziemiecki Acceptance Test Driven Development wspierane przez narzędzie ROBOT Framework Edyta Tomalik Grzegorz Ziemiecki 1 Nokia Siemens Networks 2013 Tradycyjne podejście analityk programista tester implementacja

Bardziej szczegółowo

Zarządzanie testowaniem wspierane narzędziem HP Quality Center

Zarządzanie testowaniem wspierane narzędziem HP Quality Center Zarządzanie testowaniem wspierane narzędziem HP Quality Center studium przypadku Mirek Piotr Szydłowski Ślęzak Warszawa, 17.05.2011 2008.09.25 WWW.CORRSE.COM Firma CORRSE Nasze zainteresowania zawodowe

Bardziej szczegółowo

Agile vs PRINCE2. 2014/2015 I rok st. magisterskie Informatyka

Agile vs PRINCE2. 2014/2015 I rok st. magisterskie Informatyka Agile vs PRINCE2 Ewa Solecka - specjalność ogólna- 1117627 Przemysław Mrozowski specjalność ogólna- 1121130 Michał Roztoczyński specjalność ogólna - 1118910 2014/2015 I rok st. magisterskie Informatyka

Bardziej szczegółowo

Zwinna współpraca programistów i testerów z wykorzystaniem BDD i. by Example (JBehave/Spock/SpecFlow)

Zwinna współpraca programistów i testerów z wykorzystaniem BDD i. by Example (JBehave/Spock/SpecFlow) Program szkolenia: Zwinna współpraca programistów i testerów z wykorzystaniem BDD i Spec Informacje: Nazwa: Kod: Kategoria: Grupa docelowa: Czas trwania: Forma: Zwinna współpraca programistów i testerów

Bardziej szczegółowo

Coaching Zespołu. Podstawowa oferta procesu Team Coachingu dla Organizacji

Coaching Zespołu. Podstawowa oferta procesu Team Coachingu dla Organizacji Coaching Zespołu Podstawowa oferta procesu Team Coachingu dla Organizacji Cele Po co Zespołowi Coaching? Zwiększenie motywacji członków zespołu Wsparcie w osiąganiu celów zespołu Zdobycie lub rozwinięcie

Bardziej szczegółowo

Scaling Scrum with SAFe. Małgorzata Czerwińska

Scaling Scrum with SAFe. Małgorzata Czerwińska Scaling Scrum with SAFe Małgorzata Czerwińska Agenda 1. Wstęp 2. Współpraca zespołów scrumowych 3. Zarządzanie Programem 4. Podsumowanie Wstęp Skuteczność zespołów developerskich, realizujących projekty

Bardziej szczegółowo

Temat: Zwinne Zarządzanie Projektami IT (Agile / Scrum) Data: 06-07 marca 2014 r. (2 dni, czwartek-piątek), godz. 9-16

Temat: Zwinne Zarządzanie Projektami IT (Agile / Scrum) Data: 06-07 marca 2014 r. (2 dni, czwartek-piątek), godz. 9-16 Temat: Zwinne Zarządzanie Projektami IT (Agile / Scrum) Data: 06-07 marca 2014 r. (2 dni, czwartek-piątek), godz. 9-16 Miejsce: Eureka Technology Park, Innowatorów 8 Cena: 980 zł netto (1 osoba / 2 dni

Bardziej szczegółowo

Techniki komputerowe w robotyce

Techniki komputerowe w robotyce Techniki komputerowe w robotyce Wykład V Adaptacyjne zarządzanie projektami Robert Muszyński KCiR, W4, PWr Skład FoilTEX c R. Muszyński 2009-2015 Metodologie prowadzenia projektu Dążenie do opracowania

Bardziej szczegółowo

Programowanie zwinne - wprowadzenie. Programowanie ekstremalne. Wstęp Reguły i praktyki SCRUM. Wprowadzenie Role Zdarzenia Artefakty

Programowanie zwinne - wprowadzenie. Programowanie ekstremalne. Wstęp Reguły i praktyki SCRUM. Wprowadzenie Role Zdarzenia Artefakty Anna Kulig Programowanie zwinne - wprowadzenie Programowanie ekstremalne Wstęp Reguły i praktyki SCRUM Wprowadzenie Role Zdarzenia Artefakty Agile Manifesto 2001 rok, Snowbird w stanie Utah w USA Najważniejsi

Bardziej szczegółowo

Regulamin dotyczący zasad i warunków realizacji projektu edukacyjnego uczniów Gimnazjum w Szkole Podstawowej nr 3 im. Jana Brzechwy w Pile

Regulamin dotyczący zasad i warunków realizacji projektu edukacyjnego uczniów Gimnazjum w Szkole Podstawowej nr 3 im. Jana Brzechwy w Pile Regulamin dotyczący zasad i warunków realizacji edukacyjnego uczniów Gimnazjum w Szkole Podstawowej nr 3 im. Jana Brzechwy w Pile 1. Uczniowie mają obowiązek realizowania projektów edukacyjnych na podstawie

Bardziej szczegółowo

PROJEKT EDUKACYJNY W GIMNAZJUM W PRAKTYCE SZKOLNEJ. Zajęcia warsztatowe

PROJEKT EDUKACYJNY W GIMNAZJUM W PRAKTYCE SZKOLNEJ. Zajęcia warsztatowe PROJEKT EDUKACYJNY W GIMNAZJUM W PRAKTYCE SZKOLNEJ Zajęcia warsztatowe Cele szkolenia: wykorzystanie dotychczasowych dobrych praktyk w pracy z metodą projektu; zapoznanie się z zadaniami stojącymi przed

Bardziej szczegółowo

Design thinking zaprojektuj, zbuduj i przetestuj swoje pomysły

Design thinking zaprojektuj, zbuduj i przetestuj swoje pomysły Design thinking zaprojektuj, zbuduj i przetestuj swoje pomysły Cel szkolenia: Termin: 26.11.2016 r. Design thinking jest metodą, która pozwala na bardzo szybkie tworzenie innowacyjnych produktów lub usług,

Bardziej szczegółowo

kompetencji zawodowych Professional Scrum Master I, Certified Scrum Master I Mirosław Dąbrowski zespół Indeed wprowadzenie Scruma

kompetencji zawodowych Professional Scrum Master I, Certified Scrum Master I Mirosław Dąbrowski zespół Indeed wprowadzenie Scruma POZNAJ SCRUM WSTĘP Zdajemy sobie sprawę, że każdą organizację tworzą ludzie, dlatego bardzo przykładamy się do rozwoju ich kompetencji zawodowych. Dziękujemy za zaufanie. Nasze autorskie szkolenie przeznaczone

Bardziej szczegółowo

ZARZĄDZANIE PROCESEM TESTOWYM (SQAM Test Manager) 7-8 luty 2008, Warszawa Zdobądź z nami certyfikat SQAM Test Manager.

ZARZĄDZANIE PROCESEM TESTOWYM (SQAM Test Manager) 7-8 luty 2008, Warszawa Zdobądź z nami certyfikat SQAM Test Manager. ZARZĄDZANIE PROCESEM TESTOWYM (SQAM Test Manager) 7-8 luty 2008, Warszawa Zdobądź z nami certyfikat SQAM Test Manager. Na szkolenie zapraszamy: testerów kierowników działów testowych analityków systemowych

Bardziej szczegółowo

użytkownika 1 Jak wybrać temat pracy 2 Spis treści 3 Część pierwsza problematyka 4 Część druga stosowane metody 5 Część trzecia propozycja rozwiązania

użytkownika 1 Jak wybrać temat pracy 2 Spis treści 3 Część pierwsza problematyka 4 Część druga stosowane metody 5 Część trzecia propozycja rozwiązania 1 Jak wybrać temat pracy 2 Spis treści 3 Część pierwsza problematyka 4 Część druga stosowane metody 5 Część trzecia propozycja rozwiązania 6 Część czwarta dokumentacja techniczna i dokumentacja użytkownika

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe Laboratorium 7 i 8 - wstęp do scruma mgr inż. Krzysztof Szwarc krzysztof@szwarc.net.pl Sosnowiec, 19 kwietnia 2017 1 / 46 mgr inż. Krzysztof Szwarc Programowanie obiektowe Scrum

Bardziej szczegółowo

Zarządzanie Projektami Plan kursu

Zarządzanie Projektami Plan kursu Zarządzanie Projektami Plan kursu opracował Wojciech Walczak Dokument ten przedstawia plan kursu Zarządzanie projektami. Uczestnicy kursu zobowiązują się do przeprowadzenia wybranego przez siebie projektu

Bardziej szczegółowo

KILKA SŁÓW O ROLI PRODUCT MANAGERA

KILKA SŁÓW O ROLI PRODUCT MANAGERA CZĘŚĆ I. KILKA SŁÓW O ROLI PRODUCT MANAGERA Product manager pracuje na styku świata IT i biznesu. Analizuje potrzeby użytkowników i klientów, współpracuje ze wszystkimi działami firmy maksymalizując wartość

Bardziej szczegółowo

DESIGN THINKING. Peter Drucker. Nie ma nic bardziej nieefektywnego niż robienie efektywnie czegoś, co nie powinno być robione wcale.

DESIGN THINKING. Peter Drucker. Nie ma nic bardziej nieefektywnego niż robienie efektywnie czegoś, co nie powinno być robione wcale. DESIGN THINKING Nie ma nic bardziej nieefektywnego niż robienie efektywnie czegoś, co nie powinno być robione wcale. Peter Drucker WSTĘP Zdajemy sobie sprawę, że każdą organizację tworzą ludzie, dlatego

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN REALIZACJI PROJEKTU EDUKACTJNEGO UCZNIÓW W GIMNAZJUM W ZESPOLE SZKÓŁ Z ODDZIAŁAMI INTEGRACYJNYMI W ŚCINAWCE ŚREDNIEJ

REGULAMIN REALIZACJI PROJEKTU EDUKACTJNEGO UCZNIÓW W GIMNAZJUM W ZESPOLE SZKÓŁ Z ODDZIAŁAMI INTEGRACYJNYMI W ŚCINAWCE ŚREDNIEJ REGULAMIN REALIZACJI PROJEKTU EDUKACTJNEGO UCZNIÓW W GIMNAZJUM W ZESPOLE SZKÓŁ Z ODDZIAŁAMI INTEGRACYJNYMI W ŚCINAWCE ŚREDNIEJ 1. Uczniowie mają obowiązek realizowania projektów edukacyjnych na podstawie

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa Autorzy scenariusza: SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH

Bardziej szczegółowo

Analiza i projekt systemu pracy grupowej z zastosowaniem metodyki SCRUM w technologii SharePoint Karolina Konstantynowicz

Analiza i projekt systemu pracy grupowej z zastosowaniem metodyki SCRUM w technologii SharePoint Karolina Konstantynowicz Analiza i projekt systemu pracy grupowej z zastosowaniem metodyki SCRUM w technologii SharePoint Karolina Konstantynowicz Promotor dr inż. Szymon Supernak Warszawa, 22.05.2014 Plan prezentacji 1. Cel i

Bardziej szczegółowo

EMPIRYZMSCRUM DOŚWIADCZENIE + PODEJMOWANIE DECYZJI = WIEDZA

EMPIRYZMSCRUM DOŚWIADCZENIE + PODEJMOWANIE DECYZJI = WIEDZA SCRUM ramy postępowania (ang. framework), dzięki którym ludzie mogą adaptacyjnie rozwiązywać złożone problemy tak, by w produktywny i kreatywny sposób wytwarzać produkty o najwyższej możliwej wartości

Bardziej szczegółowo

NOWE METODYKI PROWADZENIA PROJEKTU

NOWE METODYKI PROWADZENIA PROJEKTU Dr inż. Dariusz RODZIK Mgr inż. Paweł SIERGIEJUK Mgr inż. Stanisław GRZYWIŃSKI Wojskowa Akademia Techniczna Wydział Mechatroniki i Lotnictwa NOWE METODYKI PROWADZENIA PROJEKTU Streszczenie: W pracy opisano

Bardziej szczegółowo

Estimation and planing. Marek Majchrzak, Andrzej Bednarz Wroclaw, 06.07.2011

Estimation and planing. Marek Majchrzak, Andrzej Bednarz Wroclaw, 06.07.2011 Estimation and planing Marek Majchrzak, Andrzej Bednarz Wroclaw, 06.07.2011 Story points Story points C D B A E Story points C D 100 B A E Story points C D 2 x 100 100 B A E Story points C D 2 x 100 100

Bardziej szczegółowo

Dlaczego odniesiesz porażkę Czyli jak nie prowadzić biznesu Tomasz Grochowski, Project Management Institute Tomasz Grochowski Uniwersytet Ekonomiczny metody ilościowe w zarządzaniu Analityk w firmach FMCG

Bardziej szczegółowo

Oferta szkoleń firmy Code Sprinters

Oferta szkoleń firmy Code Sprinters Oferta szkoleń firmy Code Sprinters Code Sprinters sp z o.o. Królewska 2/2 Kraków Telefon +48 12 379 34 14 Fax +48 12 379 34 11 info@codesprinters.com www.codesprinters.com Jako liderzy na rynku szkoleń

Bardziej szczegółowo

Lekkie metodyki. tworzenia oprogramowania

Lekkie metodyki. tworzenia oprogramowania Lekkie metodyki tworzenia oprogramowania Programowanie zwinne ( Agile software development) grupa metodyk wytwarzania oprogramowania opartego o programowanie iteracyjne (model przyrostowy). Wymagania oraz

Bardziej szczegółowo

Od Wciskania do Sprzedawania. Mistrzem Etycznej Sprzedaży

Od Wciskania do Sprzedawania. Mistrzem Etycznej Sprzedaży Szkolenie Od Wciskania do Sprzedawania czyli jak zostać Mistrzem Etycznej Sprzedaży Czy kiedykolwiek zastanawiałeś się, jak zmieniłoby się Twoje życie zawodowe, gdyby każdy klient z otwartymi rękoma brał

Bardziej szczegółowo

Priorytetyzacja przypadków testowych za pomocą macierzy

Priorytetyzacja przypadków testowych za pomocą macierzy Priorytetyzacja przypadków testowych za pomocą macierzy W niniejszym artykule przedstawiony został problem przyporządkowania priorytetów do przypadków testowych przed rozpoczęciem testów oprogramowania.

Bardziej szczegółowo

Scrum w praktyce. Michał Piórek

Scrum w praktyce. Michał Piórek Scrum w praktyce Michał Piórek Slajd 2 z 28 Plan prezentacji Scrum metodyka prowadzenia projektów Opis projektu systemu do rozliczania podatków Struktura zespołu i jego role Zespół w firmie Podatnik.info

Bardziej szczegółowo

Szybkość w biznesie. Zwinne testowanie oprogramowania (Agile) Mateusz Morawski (mateusz.morawski@hp.com) 14 kwietnia 2015

Szybkość w biznesie. Zwinne testowanie oprogramowania (Agile) Mateusz Morawski (mateusz.morawski@hp.com) 14 kwietnia 2015 Szybkość w biznesie Zwinne testowanie oprogramowania (Agile) Mateusz Morawski (mateusz.morawski@hp.com) 14 kwietnia 2015 Klient Wykonawca...wprowadzamy nowy typ przelewów do aplikacji internetowej. Dodam

Bardziej szczegółowo

Brakujący element Agile: Świadomy zespół

Brakujący element Agile: Świadomy zespół Program szkolenia: Brakujący element Agile: Świadomy zespół Informacje ogólne Nazwa: Kod: Kategoria: Grupa docelowa: Czas trwania: Forma: Brakujący element Agile: Świadomy zespół Agile-zespół Kompetencje

Bardziej szczegółowo

Tematy seminariów wg Roger S. Pressman, Praktyczne podejście do oprogramowania, WNT, 2004. Zofia Kruczkiewicz

Tematy seminariów wg Roger S. Pressman, Praktyczne podejście do oprogramowania, WNT, 2004. Zofia Kruczkiewicz Tematy seminariów wg Roger S. Pressman, Praktyczne podejście do oprogramowania, WNT, 2004 Zofia Kruczkiewicz 1. Przedstaw znaczenie oprogramowania we współczesnym świecie 2. Jaki wpływ na ludzi, komunikację

Bardziej szczegółowo

Regulamin realizacji projektów edukacyjnych w Gimnazjum Dwujęzycznym w Brzozowie

Regulamin realizacji projektów edukacyjnych w Gimnazjum Dwujęzycznym w Brzozowie Zespół Szkół Ogólnokształcących w Brzozowie Regulamin realizacji projektów edukacyjnych w Gimnazjum Dwujęzycznym w Brzozowie Brzozów 2016 1 Rozdział I Ustalenia ogólne 1 1. Uczniowie mają obowiązek realizowania

Bardziej szczegółowo

ZADANIA NAUCZYCIELA OPIEKUNA PROJEKTU

ZADANIA NAUCZYCIELA OPIEKUNA PROJEKTU ZADANIA NAUCZYCIELA OPIEKUNA PROJEKTU 1. Wybranie zakresu tematycznego projektów Nauczyciele szukają pomysłów na takie projekty edukacyjne, które dadzą szansę realizacji wymagań ogólnych i szczegółowych,

Bardziej szczegółowo

AGILE SOFTWARE HOUSE SCRUM PRAKTYCZNIE SCRUM BOOK

AGILE SOFTWARE HOUSE SCRUM PRAKTYCZNIE SCRUM BOOK AGILE SOFTWARE HOUSE SCRUM PRAKTYCZNIE SCRUM BOOK 10 LAT DOŚWIADCZENIA W SCRUMIE 40 OSÓB W ZESPOLE 100 WDROŻONYCH PROJEKTÓW 6 TECHNOLOGII OPEN SOURCE MACOPEDIA.COM BUSINESS VALUE PRODUCT OWNER PROXY PRODUCT

Bardziej szczegółowo

ALLEPROCES transformacja procesowa CEX. Mira Kawala Allegro Monika Sieniawska 4 Results

ALLEPROCES transformacja procesowa CEX. Mira Kawala Allegro Monika Sieniawska 4 Results ALLEPROCES transformacja procesowa CEX Mira Kawala Allegro Monika Sieniawska 4 Results Agenda 01 Wstęp Allegro i CEX w liczbach 02 Zarządzanie procesami z perspektywy wyników badań empirycznych 03 Transformacyjna

Bardziej szczegółowo

Zarządzanie projektami w NGO

Zarządzanie projektami w NGO Zarządzanie projektami w NGO Warsztaty dla Grupy Nowe Technologie Federacja Organizacji Służebnych MAZOWIA 4 września 2012 Projekt współfinansowany jest ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN PROJEKTU EDUKACYJNEGO

REGULAMIN PROJEKTU EDUKACYJNEGO REGULAMIN PROJEKTU EDUKACYJNEGO Załącznik nr 2 do WEWNĄTRZSZKOLNYCH ZASAD OCENIANIA w Społecznym Gimnazjum w Pyrzycach Pyrzyckiego Stowarzyszenia Oświatowego Zatwierdzony 18 maja 2011r. uchwałą nr 8/2011

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN realizacji projektów edukacyjnych w Gimnazjum nr 3 im. Jana Pawła II w Hrubieszowie REGULAMIN

REGULAMIN realizacji projektów edukacyjnych w Gimnazjum nr 3 im. Jana Pawła II w Hrubieszowie REGULAMIN REGULAMIN realizacji projektów edukacyjnych w Gimnazjum nr 3 im. Jana Pawła II w Hrubieszowie I. Ustalenia ogólne 1. Uczniowie mają obowiązek realizowania projektów edukacyjnych na podstawie Rozporządzenia

Bardziej szczegółowo

Wzór na rozwój. Karty pracy. Kurs internetowy. Nauki ścisłe odpowiadają na wyzwania współczesności. Moduł 3. Data rozpoczęcia kursu

Wzór na rozwój. Karty pracy. Kurs internetowy. Nauki ścisłe odpowiadają na wyzwania współczesności. Moduł 3. Data rozpoczęcia kursu 2 slajd Cele modułu 3 Kurs internetowy Wzór na rozwój Nauki ścisłe odpowiadają na wyzwania współczesności Poznasz przykładowy przebieg działań w projekcie edukacyjnym zrealizowanym w ramach projektu Wzór

Bardziej szczegółowo

AKADEMIA DLA MŁODYCH PRZEWODNIK TRENERA. PRACA ŻYCIE UMIEJĘTNOŚCI

AKADEMIA DLA MŁODYCH PRZEWODNIK TRENERA.  PRACA ŻYCIE UMIEJĘTNOŚCI PRACA ŻYCIE UMIEJĘTNOŚCI www.akademiadlamlodych.pl PODRĘCZNIK WPROWADZENIE Akademia dla Młodych to nowa inicjatywa mająca na celu wspieranie ludzi młodych w rozwijaniu umiejętności niezbędnych w ich miejscu

Bardziej szczegółowo

ZASADY OGÓLNE. 4. Szkoła nie dysponuje środkami finansowymi na potrzeby projektu edukacyjnego.

ZASADY OGÓLNE. 4. Szkoła nie dysponuje środkami finansowymi na potrzeby projektu edukacyjnego. Regulamin realizacji projektu edukacyjnego uczniów Ogólnokształcącej Szkoły Muzycznej II stopnia (klasy I-III) w Zespole Szkół Muzycznych im. O. Kolberga w Radomiu ZASADY OGÓLNE 1. Uczniowie mają obowiązek

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN REALIZACJI PROJEKTU EDUKACYJNEGO W GIMNAZJUM

REGULAMIN REALIZACJI PROJEKTU EDUKACYJNEGO W GIMNAZJUM REGULAMIN REALIZACJI PROJEKTU EDUKACYJNEGO W GIMNAZJUM POSTANOWIENIA OGÓLNE 1. Uczeń gimnazjum ma obowiązek realizowania projektów edukacyjnych na podstawie 21a Rozporządzenia Ministra Edukacji Narodowej

Bardziej szczegółowo

PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM. Hubert Wawrzyniak Grupa Allegro

PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM. Hubert Wawrzyniak Grupa Allegro PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM Hubert Wawrzyniak Grupa Allegro PLAN PREZENTACJI 1. Projektowanie zorientowane na użytkownika 2. Model kaskadowy 3. Metodyka scrum 4. UCD w scrumie

Bardziej szczegółowo

Doskonalenie zespołu coaching zespołu

Doskonalenie zespołu coaching zespołu Przykładowe 3 ćwiczenia coachingowe z publikacji: Budowanie i doskonalenie zespołu. Materiały szkoleniowe i coachingowe Doskonalenie zespołu coaching zespołu Trzecia część publikacji Budowanie i doskonalenie

Bardziej szczegółowo

AKADEMIA DLA MŁODYCH. Osiąganie celów. moduł 3 PODRĘCZNIK PROWADZĄCEGO. praca, życie, umiejętności. Akademia dla Młodych

AKADEMIA DLA MŁODYCH. Osiąganie celów. moduł 3 PODRĘCZNIK PROWADZĄCEGO. praca, życie, umiejętności. Akademia dla Młodych Osiąganie moduł 3 Temat 3, Poziom 1 PODRĘCZNIK PROWADZĄCEGO Akademia dla Młodych Moduł 3 Temat 3 Poziom 1 Zarządzanie czasem Przewodnik prowadzącego Cele szkolenia Efektywność osobista pozwala Uczestnikom

Bardziej szczegółowo

WARSZTATY METODYCZNE (dla nauczycieli matematyki szkół ponadgimnazjalnych)

WARSZTATY METODYCZNE (dla nauczycieli matematyki szkół ponadgimnazjalnych) WARSZTATY METODYCZNE (dla nauczycieli matematyki szkół ponadgimnazjalnych) Aktywizujące metody nauczania na przykładzie tematu: Dyskusja nad liczbą rozwiązań równania liniowego z wartością bezwzględną

Bardziej szczegółowo

Program Coachingu dla młodych osób

Program Coachingu dla młodych osób Program Coachingu dla młodych osób "Dziecku nie wlewaj wiedzy, ale zainspiruj je do działania " Przed rozpoczęciem modułu I wysyłamy do uczestników zajęć kwestionariusz 360 Moduł 1: Samoznanie jako część

Bardziej szczegółowo

ARKUSZ OBSERWACJI TRENERA WEWNĘTRZNEGO

ARKUSZ OBSERWACJI TRENERA WEWNĘTRZNEGO ARKUSZ OBSERWACJI TRENERA WEWNĘTRZNEGO Tytuł szkolenia Data szkolenia Oceniany trener Data obserwacji Obserwator Długość obserwacji INSTRUKCJA Poniżej umieszczono listę zachowań, jakie powinien przejawiać

Bardziej szczegółowo

OPROGRAMOWANIE WSPOMAGAJĄCE ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI. PLANOWANIE ZADAŃ I HARMONOGRAMÓW. WYKRESY GANTTA

OPROGRAMOWANIE WSPOMAGAJĄCE ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI. PLANOWANIE ZADAŃ I HARMONOGRAMÓW. WYKRESY GANTTA OPROGRAMOWANIE WSPOMAGAJĄCE ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI. PLANOWANIE ZADAŃ I HARMONOGRAMÓW. WYKRESY GANTTA Projekt to metoda na osiągnięcie celów organizacyjnych. Jest to zbiór powiązanych ze sobą, zmierzających

Bardziej szczegółowo

Szkolenie: Testowanie wydajności (Performance Testing)

Szkolenie: Testowanie wydajności (Performance Testing) Szkolenie: Testowanie wydajności (Performance Testing) Testy niefunkcjonalne aplikacji to nieodłączna część pracy dobrego testera. Do tego typu testów zaliczamy między innymi taką właściwość systemu jak

Bardziej szczegółowo

Programowanie zespołowe

Programowanie zespołowe Programowanie zespołowe Laboratorium 1 - wprowadzenie do zarządzania projektami mgr inż. Krzysztof Szwarc krzysztof@szwarc.net.pl Sosnowiec, 21 lutego 2017 1 / 28 mgr inż. Krzysztof Szwarc Programowanie

Bardziej szczegółowo

Przebieg i organizacja kursu

Przebieg i organizacja kursu Przebieg i organizacja kursu ORGANIZACJA KURSU: Kurs Wdrożenie podstawy programowej kształcenia ogólnego w przedszkolach i szkołach. Rola koordynatora w projekcie prowadzony jest przez Internet. Zadania

Bardziej szczegółowo

PODYPLOMOWE STUDIA ZARZĄDZANIA PROJEKTAMI KATOWICE

PODYPLOMOWE STUDIA ZARZĄDZANIA PROJEKTAMI KATOWICE PODYPLOMOWE STUDIA ZARZĄDZANIA PROJEKTAMI KATOWICE Dobre narzędzia, które pomogą Ci w planowaniu i realizacji projektu TERMIN od: 04.11.2017 TERMIN do: 04.11.2018 CZAS TRWANIA:21 dni MIEJSCE: Katowice

Bardziej szczegółowo

Podejście zwinne do zarządzania projektami

Podejście zwinne do zarządzania projektami Podejście zwinne do zarządzania projektami na przykładach projektów wytwarzania oprogramowania Wojciech Czujowski, Łukasz Sienkiewicz Tieto Poland Agenda CZĘŚĆ I-sza: Kilka słów o Tieto SCRUM w organizacji

Bardziej szczegółowo

Zasady realizacji projektu edukacyjnego w Gimnazjum nr 9 im. Sandro Pertiniego w Warszawie

Zasady realizacji projektu edukacyjnego w Gimnazjum nr 9 im. Sandro Pertiniego w Warszawie Zasady realizacji projektu edukacyjnego w w Warszawie Podstawa prawna 21a Rozporządzenia Ministra Edukacji Narodowej z dnia 30 kwietnia 2007 r. w sprawie warunków i sposobu oceniania, klasyfikowania i

Bardziej szczegółowo