Adam Smyk Polsko-Japońska Wyższa Szkoła Technik Komputerowych

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Adam Smyk Polsko-Japońska Wyższa Szkoła Technik Komputerowych"

Transkrypt

1 Dwa słowa o mnie Dwa słowa o Scrumie Kilka przykładów Co można robić, a czego unikać Prosta SCRUM-GAME Adam Smyk Warsztaty - Metodyka SCRUM - Lipiec 2013 Polsko-Japońska Wyższa Szkoła Technik Komputerowych Warszawa/Gdańsk/Bytom Open Source Education Center - Warszawa/Wrocław HOLON Gdynia Licea ogólnokształcące im.s.żeromskiego i im. E.Bułhaka 75% edukacja programistyczna i 25% uczestnictwo w projektach 1

2 AGILE, SCRUM 1. osiągnięcie satysfakcji klienta poprzez szybkość wytwarzania oprogramowania, 2. działające oprogramowanie jest dostarczane okresowo (raczej tygodniowo niż miesięcznie), 3. podstawową miarą postępu jest działające oprogramowanie, 4. późne zmiany w specyfikacji nie mają destrukcyjnego wpływu na proces wytwarzania oprogramowania, 5. bliska, dzienna współpraca pomiędzy biznesem a deweloperem, 6. bezpośredni kontakt, jako najlepsza forma komunikacji w zespole i poza nim, 7. ciągła uwaga nastawiona na aspekty techniczne oraz dobry projekt (design), 8. prostota, 9. samo-zarządzalność zespołów, 10. regularna adaptacja do zmieniających się wymagań. Planowanie na życzenie Skala projektu określa wiarygodność jego założeń Zmiana planu jest bardzo kosztowna Szybko zmieniające się technologie Duża złożoność i kompleksowość Zdefiniowane i powtarzalne procesy Zespół nie lubi systematycznego działanie Słaba współpraca między członkami zespołu Brak integracji Zespół nie ma nic do gadania, bo ma kierownika Przygotowanie i utrzymanie projektu jest bardzo kosztowne Chaos w kontroli projektu Duża ilość zbędnej dokumentacji Skomplikowane metodyki 2

3 iteracyjna i inkrementalna metodyka prowadzenia projektów, zaliczana do metodyk zwinnych, zgodnych z manifestem Agile. Wykorzystywana głównie w projektach informatycznych Przy odrobinie pracy własnej można ją zastosować w szkole, w dowolnym miejscu Role Mistrz młyna (Scrum master) Właściciel produktu (Product owner) Zespół (Team) Zespół pracuje w przedziałach czasowych zwanych sprintami Po każdym takim sprincie, użytkownik dostaje działający produkt Ważne są wymagania czasowe Na początku tworzona jest lista wymagań w formie historyjek Każda historyjka opisuje pewną cechę produktu Właściciel produktu wyznacza priorytety wymagań 3

4 Formułowany jest rejestr wymagań. Wybiera się zadania o najwyższym priorytecie Zadania są wybierane przez zespół dobrowolnie Rejestr zadań nazywa się sprint backlog Przystąpienie zespołu do pracy Właściciel produktu nie ingeruje w pracę Scrum meeting Codzienne spotkanie około 15 minut Co zrobiłem od ostatniego spotkania? Co będę robił teraz? Jakie mogę mieć problemy, czego się boję, kto może mi pomóc? Uczestniczy cały zespół projektowy Sprint review prezentacja osiągnięć przez wszystkich uczestników Opinie twórców Burn-down-chart 4

5 Dostarczaniu kolejnych, coraz bardziej dopracowanych wersji produktu Włączaniu się przyszłych użytkowników w proces wytwórczy Samoorganizacji całego zespołu projektowego Zwiększenie produktywności Uciekamy od utartych schematów Pobudzamy od utartych schematów Produkt wynikowy jest zbieżny z wymogami klienta Zdecydowanie wspiera kulturę pracy zespołowej, a także zaangażowanie pracowników i ich zadowolenie z pracy Od 5 do 9 osób za mało -> nie zespół za dużo -> trudno się dogadać Interdyscyplinarność Jedna osoba jeden zespół Czas trwania sprintu ustalony i niezmienny (2 4 tygodnie) Użytkownik musi widzieć i czuć zmianę po sprincie Stand-up meeting Timeboxing I choose a lazy person to do a hard job. Because a lazy person will find an easy way to do it. Oszacowanie skali trudności problemu Szacują wszyscy, ale indywidualnie Nie sugerujemy się innymi każdy ma własne zdanie 5

6 Symulacja Scrum przy użyciu LEGO Autor: Alexey Krivitsky Chcemy rozpocząć grę z otwartym backlogiem jako zaproszenie do współpracy między klientem a zespołem. Backlog może zostać wcześniej przygotowany przez trenerów, ale nie powinien być zamknięty i precyzyjnie określać zrób to, a później zrób tamto. Chcemy przedstawić i nauczyć kompletnie nowego rodzaju współpracy międzyklientami a zespołami. Powinniśmy uczyć rozwoju produktu, a nie mikro-zarządzania na poziomie poszczególnych zadań. Zatem backlog czy instrukcje (do samej gry, przyp. tłum.) nie powinny składać się z listy zadań, ale raczej powinny stanowić wizję produktu - szersze spojrzenie na to co ma zbudować zespół. Gra powinna dać się skalować tak aby pasowała do szkoleń dla więcej niż 20 osób. To oczywiście oznaczać będzie podział grupy na mniejsze zespoły. Może to być jednak szansa na przećwiczenie umiejętności współpracy między zespołami. Podział na wiele zespołów powinien być robiony rozważnie, ponieważ bez konkretnych wskazówek naturalnym jest, że zaczną one rywalizować ze sobą (zamiast współpracować - przyp. tłum.) Wszystkie metryki, o których zbieranie proszą trenerzy, powinny stanowić oczywistą pomoc dla zespołu, ponieważ gra powinna nauczyć uczestników kształtowania własnego procesu. Gra powinna być tak zaprojektowana, aby zespół mógł zagrać w nią wielokrotnie. Każda nowa sesja gry powinna dostarczać materiału do kolejnych ulepszeń procesu jaki symuluje zespół. 6

7 Czas gry: minut 100 minut - jeśli używana jest technika szybkiej estymacji zespołowej 120 minut - jeśli używamy gry planning poker lub innej podobnej Rozmiar grupy: 4-25 osób Idealnie 2-3 zespoły po 4-6 osób (co daje 8-18 osób) Można rozszerzyć o Scrum Master ów Zestawy LEGO: pudełko LEGO na zespół 4-6 osobowy Używam zestaw podstawowy o numerze #61772 Potrzeba czterech takich zestawów na 20 osób Rekwizyty: standardowy pakiet szkoleniowy Karteczki samoprzylepne, papier do flipchartów, markery Karty do planning pokera (mogą być zrobione ręcznie) Wyposażenie sali: stół dla każdego zespołu 4-6 osobowego Dodatkowa przestrzeń (stół lub miejsce na podłodze) dla finalnego produktu jest bardzo pomocna Rolę właściciela produktu pełni prowadzący. Ta gra może być prowadzona bez specjalnie wyznaczonych Scrum Masterów, chociaż: zespoły, mogą wybrać swoich Scrum Masterów. Dodatkowi trenerzy mogą stać się Scrum Masterami. Członkowie zespołu Uczestnicy szkolenia zostają członkami zespołów. Testerzy Opcjonalnie testy akceptacyjne Członkami zespołów mogą być też testerzy. Ich głównym zadaniem będzie pomoc w dokumentowaniu ustaleń na temat wymagań i przeprowadzenie testów akceptacyjnych. Nie dopuszczaj obserwatorów przyjemnością jest sama gra Ta gra sprawia tyle przyjemności, że bierni obserwatorzy będą tracić więcej niż faktycznie wynosić z gry (to moja opinia). Jeśli jednak macie inne doświadczenia w tej kwestii, chętnie o tym usłyszę. Zachowania Z obserwacji wynika, że konkretne zachowania, jakie ludzie prezentują podczas gier, są odzwierciedleniem ich nawyków z miejsca pracy. W sytuacji stresowej ludzie maja tendencję do ujawniania swoich naturalnych zachowań. Ta gra jest celowo zaprojektowana tak, aby była stresująca na tyle, żeby uwidocznić zachowania, które mogłyby źle wpłynąć na adopcję praktyk Agile. Celem trenera, jest wskazanie takich zachowań grupie i obrócenie ich w naukę oraz pokazanie zagrożeń, na które należy mieć oko. Style komunikacji Zwróć uwagę na managerów, dyktatorów, donośne głosy i podobne postawy. Mogą one stanowić bogaty materiał do podsumowań oraz osobistego coachingu. Załamujący się proces Zwracaj uwagę na elementy procesu, w których zespoły popełniają błędy. Na przykład podczas dyskusji w trakcie zbierania wymagań zespoły mogą nie zadawać dostatecznej liczby pytań wyjaśniających wątpliwości. Prawdopodobnie zespoły będą miały podobne problemy w trakcie prawdziwych projektów. Zwrócenie uwagi na takie błędy podczas podsumowań jest jednym ze sposobów poradzenia sobie z nimi. Przygotowanie Formowanie zespołów obowiązkowo 5 minut Definiowanie procesu Formowanie wizji Budowanie backlogu Szacowanie Gra Planowanie sprintu Wykonanie (Sprint) Ocena efektów sprintu Zakończenie Podsumowanie 7

8 Zajmie 5 minut. Nie ma powodów, aby wykluczać tę część z gry - to dodatkowa okazja do nauki. Starając się zademonstrować samoorganizację w akcji, proszę zwykle uczestników do zorganizowania się w grupach 4-6 osobowych i przygotowanie sobie miejsca do pracy. Jest to dobre zajęcie na rozgrzewkę, ponieważ może wymagać przestawiania i uporządkowania stołów. Zajmie 10 minut. Minęło do tej pory 5 minut gry. Jako trener odgrywający rolę właściciela produktu powinienem w tym momencie przekazać następujące informacje: 1. Wszystkie zespoły będą budowały jeden wspólny produkt - nie konkurujemy ze sobą, tylko pracujemy dla tego samego dostawcy. 2. Produktem jest MIASTO z konkretnymi cechami. 3. Głównym budulcem są klocki LEGO, ale można użyć innych materiałów jako dodatków. 4. Ja podejmuję główne decyzje na temat produktu - to jest moje miasto. 5. Będę zaangażowany w proces budowy poprzez odpowiadanie na pytania i zapewnianie komentarzy na temat powstałego produktu. Celem jest dbanie o to, aby zespoły ćwiczyły Scrum przez tworzenie produktu przy pomocy klocków LEGO. Trudność kryje się za pytaniem w jaki sposób połączyć rolę właściciela produktu (nie mającego wpływu na proces) i trenera (zainteresowanego tym, aby wszystko odbyło się zgodnie ze Scrum)? Jest kilka sposobów, jakie wypróbowałem: 1. Zmiana wcieleń - wyjaśnij zasady Scrum zespołom - Jawnie ogłaszam czy aktualnie gram rolę właściciela produktu czy trenera tak, aby uczestnicy nie mieli wątpliwości. 2. Granie roli początkującego właściciela produktu - pozwól zespołowi sprzedać Ci Scrum. Zazwyczaj gram właściciela produktu, który nie wie zbyt dużo na temat Agile czy Scrum i po przedstawieniu mojej wizji miasta proszę zespół, aby pomógł zaprojektować proces, który najlepiej będzie tu pasował. Zajmie 15 minut. Minęło do tej pory 15 minut gry. Kiedy nakreśliłeś już wizję i uzgodniłem proces, czas na przedstawienie cech miasta. Zwykle robię to pokazując zespołom zestaw przygotowanych wcześniej na kartkach user stories przyczepionych do arkusza flipchart. Najczęściej zawierają one następujące elementy: budynek jednopiętrowy (kilka takich, po jednym na kartkę), budynek dwupiętrowy (kilka), sklep, szkoła, kościół, szpital, przedszkole, przystanek autobusowy, skrzyżowanie, park, rzeka, most. Część elementów może być naszkicowana na flipcharcie Opowiadam o swoich wyobrażeniach tego miasta Zajmie 20 minut. Minęło do tej pory 30 minut gry. Jakimś sposobem szacowanie stanowi najtrudniejszą część tego etapu. Mogę tutaj: 1. Zrezygnować z szacowania (jak radzą guru Agile). 2. Zrobić to szybko i prosto. 3. Poświęcić trochę czasu na poćwiczenie planning pokera. Najszybsza technika Swimlane sizing 8

9 Minęło do tej pory 50 minut gry i nic nie zostało zbudowane Ograniczamy planowanie do 3 minut Zajmie 7 minut. Preferujemy sprinty 7-minutowe, ponieważ to wystarczająco dużo czasu aby kilka osób zbudowało kilka elementów bez nadmiernego dopracowywania ich. Aby upewnić się, że uczestnicy są wystarczająco zestresowani, pokazujemy na notebooku lub przez projektor, w widocznym miejscu, duży zegar z upływającym czasem: Zajmie 5 minut. Kiedy czas się kończy upewniam się, że uczestnicy faktycznie przestali budować i zaczynam dopytywać się gdzie jest moje miasto? Z obserwacji wynika, że dopiero po drugim sprincie zespoły zaczynają na bieżąco dostarczać budynki z ukończonych user stories na miejsce prezentacji (arkusz z flipcharta). W większości przypadków po pierwszym sprincie nikt tak faktycznie nie miał jeszcze pomysłu na to, jak dokonać prezentacji efektów pracy. Jako właściciel produktu nagle zdaję sobie sprawę, że: Lubię symetrię Wszystko w tym samym kolorze, faktycznie znaczyło jednolite kolory budynków, ale każdy z nich w innym kolorze. Budynki są zbyt małe, zbyt duże lub zbyt różnorodne. Okna na poszczególnych piętrach nie są w jednej linii. I wiele innych Nie dokończone elementy zostają cofnięte do backloga Możemy zmienić szacowanie Jeżeli user stories zostały przyjęte aktualizujemy wykres burn-down, ogłaszając że cały produkt ma być wydany po trzeci sprincie i że będzie ciężko Czas również na retrospekcję sprintu, czyli co możemy zrobić lepiej w kolejnym sprincie 9

10 Bez tracenia zbyt dużej ilości czasu na dyskutowanie porażek pierwszego sprintu, który zwykle jest katastrofą, przechodzimy do planowania kolejnego. Nauczyłem się, że potrzeba średnio trzech sprintów, aby zbudować 80% backlogu z zachowaniem oczekiwanej jakości. 1. Sprint #1 a. Planowanie 3 minuty b. Wykonanie (Sprint) 7 minut c. Ocena 5 minut 2. Sprint #2 d. Planowanie 3 minuty e. Wykonanie (Sprint) 7 minut f. Ocena 5 minut 3. Sprint #3 g. Planowanie 3 minuty h. Wykonanie (Sprint) 7 minut i. Ocena 5 minut Razem: 45 minut W związku z tym, że przygotowania zajęły nam ok. 1 godzinę (od określenia wizji do oszacowanego backlogu), sprinty zajęły 45 minut, 15 minut zajmie podsumowanie, więc cała gra trwa 120 minut. Prawdopodobnie dobrym pomysłem jest zrobienie krótkiej przerwy po ocenieniu ostatniego sprintu i przed przejściem do podsumowania, aby uspokoić emocje i krótko odpocząć (Czy mówiłem, że gra zaprojektowana jest, aby być wyczerpującą? Nie tylko dla zespołów...) Po zebraniu się z powrotem w kole, rozpoczynamy dyskusję pokierowaną wokół następujących pytań otwartych: Co uczestnicy zaobserwowali? Jakie to uczucie być w zespole Scrum? Jak poszły krótkie iteracje? Jak dokładne okazały się oszacowania (zakładając, że mamy przed sobą wykres burndown) Co zrobilibyśmy inaczej od samego początku, jeśli mielibyśmy jeszcze jedną okazję, aby rozegrać tę grę? Jakie było zadanie właściciela produktu? Jakie to uczucie, gdy po pierwszym sprincie prawie wszystko wymaga przeróbek? Co robili Scrum Masterzy? Jak zmieni się wasza strategia, jeśli będziecie wiedzieć, że właściciel produktu nie jest dostępny podczas sprintów? Jak poszła komunikacja pomiędzy zespołami? Czy pojawiły się jakieś zależności? Jak zostały rozwiązane? Czego się nauczyli uczestnicy? Można w dowolny sposób uwzględniać losowe elementy takie jak: zmiany rozmiaru zespołu oraz stopnia skomplikowania zadań. Po prostu, po planowaniu sprintu, ale tuż przed rozpoczęciem budowy, zespół rzuca kostką i albo zwiększa oszacowania user stories, albo Niektórzy z członków zespołu zostają wysłani na chorobowe na czas sprintu, podczas gdy zespół będzie musiał wykonać zaplanowaną już pracę. Celem takiej gry jest pokazanie, że współpraca w zespole jest kluczowa dla zrównoważenia zadań wykonywanych w trakcie sprintu, ponieważ coś może pójść inaczej niż to było planowane. Oczywiście Właściciel Produktu również może wprowadzić własne modyfikacje i z tym się nie dyskutuje 10

11 Utworzyć podobną mapę Internetu Aby uniknąć nieskończonego stopnia abstrakcji rozwiązania, wstępnie zmieniłem temat: Napisać program, który wizualizuje trasę pakietu i zaznacza jej przebieg na mapie. Po kilku reorganizacjach temat przybrał postać: Wizualizacja trasy pakietów generowanych przy ściąganiu stron www i cacheowanie wyników w bazie danych Czas przygotowania do zadania: Około 4-5 miesięcy zależy od zespołu Zespół nie wie, że jest przygotowywany do tego właśnie zdania, ja wiem Określenie silnych i słabych punktów poszczególnych członków zespołu Przygotowanie narzędzi pomocniczych, bibliotek do realizacji tego zadania: narzędzia te mają ułatwić rozwiązanie, ale w żaden sposób nie mogą go w całości rozwiązywać narzędzia mogą mieć błędy (zamierzone lub nie) Użyte technologie i narzędzia: Google maps tracert i ping MS Access i JDBC to wstępnie, a później migracja do MySQLa Dwa języki programowania JAVA i C++, w efekcie została tylko JAVA Planowane było również wykorzystanie basha ale Linux okazał się zbyt mało znany Wyrażenia regularne i serwis NFS, SVN Serwer HTTPPROXY produkcja własna ssh Timeboxing: 5 Sprintów + 1 dodatkowy Planowanie sprintu (około 15 minut) Sprinty 5 dniowe (czytaj 5 godzinne) Podsumowanie sprintu (około 30 minut do 15 minut) Daily scrum (około 5 minut) Aha, nie pracowaliśmy w domu, tzn. ja pracowałem, a zespół mam nadzieję, że nie, miał zakaz pracy w domu 11

12 Kto był kim 2 zespoły 7 osobowe Scrum master ja Klient - ja Właściciele produktu uczeń i uczennica o wyjątkowo humanistycznych predyspozycjach Dużo prostsza: Aplikacja spammująca Technologie: hmailserver przekazywanie poczty open rely Java klient spammera MySql baza adresów i tekstów Spammer a SCRUM 1 zespół 8 osób 3 sprinty po 5 godzin każdy 1 osoba w zespole zajmowała się testowaniem 1 osoba zajmowała się tworzeniem dokumentacji 1 osoba wytwarzała sensowne teksty spammerskie Aplikacja: Counter-Speeder Mamy daną aplikację, jak szybko dana aplikacja zostanie policzona dzisiaj, a jak szybko 10 lat temu. Technologie: Serwis z niego czerpiemy dane Java XML MySql Wyrażenia regularne SVN FreeMaker Top500 a SCRUM 1 zespół 8-9 osób 3 sprinty po 5 godzin każdy 1 osoba zajmowała się tworzeniem dokumentacji 1 osoba zajmowała się szacowanie złożoności, szukaniem benchmarków 1 osoba zrobiła prezentację wyników działania aplikacji Aplikacja: Remote compiler Aplikacja: Remote executor W przeglądarce wpisujemy kod, który kompiluje się i uruchamia na zdalnej maszynie. Po wykonaniu wyniki są zwracane i wyświetlane na stronie Technologie: Java SVN FreeMaker 12

13

SCRUM niełatwe wdrażanie metodyki w praktyce. Adam Krosny

SCRUM niełatwe wdrażanie metodyki w praktyce. Adam Krosny SCRUM niełatwe wdrażanie metodyki w praktyce Adam Krosny 1 Czym się zajmujemy Realizujemy projekty informatyczne średniej wielkości Ilość osób w projekcie 10-50 Architektura SOA, EBA Wiele komponentów

Bardziej szczegółowo

Symulacja Scrum przy użyciu LEGO

Symulacja Scrum przy użyciu LEGO Obejmująca wiele zespołów, pełny cykl i zorientowana na produkt Symulacja Scrum przy użyciu LEGO Edycja dla małych i średnich firm Może być dostosowana do innych metod Agile opartych na iteracjach. Oryginalnie

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do metodyki SCRUM. mgr inż. Remigiusz Samborski Instytut Informatyki Politechnika Wrocławska

Wprowadzenie do metodyki SCRUM. mgr inż. Remigiusz Samborski Instytut Informatyki Politechnika Wrocławska Wprowadzenie do metodyki SCRUM mgr inż. Remigiusz Samborski Instytut Informatyki Politechnika Wrocławska SCRUM Scrum (skrót od scrummage) - metoda ponownego uruchomienia gry w rugby zwana również formacją

Bardziej szczegółowo

SCRUM. Metodyka prowadzenia projektów. Na podstawie prezentacji B. Kuka i W. Sidora

SCRUM. Metodyka prowadzenia projektów. Na podstawie prezentacji B. Kuka i W. Sidora SCRUM Metodyka prowadzenia projektów Na podstawie prezentacji B. Kuka i W. Sidora Wprowadzenie. Scrum jest metodyką prowadzenia projektów zaliczaną do metodyk zwinnych, zgodnych z Agile Manifesto. Scrum

Bardziej szczegółowo

Scrum. Zwinna metodyka prowadzenia projektów

Scrum. Zwinna metodyka prowadzenia projektów Scrum Zwinna metodyka prowadzenia projektów Plan prezentacji 1. Ogólna idea 2. Najważniejsze elementy 3. Role 4. Czynności 5. Artefakty 6. Wnioski 7. Literatura Źródło ilustracji: http://commons.wikimedia.org/wiki/file:scrum.jpg

Bardziej szczegółowo

Wskazówki projektowe. Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński

Wskazówki projektowe. Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński Wskazówki projektowe Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński Przydatne zasady SOLID Wzorce struktury aplikacji MVC MVP MVVM Metody wytwarzania oprogramowania Manifest Zwinnego Wytwarzania Oprogramowania

Bardziej szczegółowo

Asynchroniczne interfejsy WWW

Asynchroniczne interfejsy WWW Asynchroniczne interfejsy WWW Metodyki zwinnego wytwarzania oprogramowania mgr inż. Rafał Grycuk Strona służbowa: http://iisi.pcz.pl/~rgrycuk/ Kontakt: rafal.grycuk@iisi.pcz.pl Konsultacje: Środa, 12-14

Bardziej szczegółowo

Jak być agile w projekcie utrzymaniowym? JOANNA SIEMIŃSKA

Jak być agile w projekcie utrzymaniowym? JOANNA SIEMIŃSKA Jak być agile w projekcie utrzymaniowym? JOANNA SIEMIŃSKA Joanna Siemińska o mnie Absolwentka Politechniki Warszawskiej Orange Outbox Europejska Organizacja Badań Jądrowych w Genewie (CERN) TouK Certyfikat

Bardziej szczegółowo

Planowanie i realizacja zadań w zespole Scrum

Planowanie i realizacja zadań w zespole Scrum MetaPack IT Academy Uniwersytet Zielonogórski Planowanie i realizacja zadań w zespole Scrum Paweł Przybyła Professional Scrum Master (www.scrum.org) Planowanie i realizacja zadań w zespole Scrum Agenda:

Bardziej szczegółowo

Zarządzanie projektami. Porównanie podstawowych metodyk

Zarządzanie projektami. Porównanie podstawowych metodyk Zarządzanie projektami Porównanie podstawowych metodyk Porównanie podstawowych metodyk w zarządzaniu projektami PRINCE 2 PMBOK TENSTEP AGILE METODYKA PRINCE 2 Istota metodyki PRINCE 2 Project IN Controlled

Bardziej szczegółowo

Klasyczna organizacja też może być zwinna! Zarządzaj zwinnie projektami!

Klasyczna organizacja też może być zwinna! Zarządzaj zwinnie projektami! Klasyczna organizacja też może być zwinna! Dynamika zmian w dzisiejszym świecie IT wymaga niezwykłej elastyczności i błyskawicznego adaptowania się do nowych warunków. Klasyczne techniki zarządzania projektami

Bardziej szczegółowo

Metodyki zwinne wytwarzania oprogramowania

Metodyki zwinne wytwarzania oprogramowania Metodyki zwinne wytwarzania oprogramowania Wykład 1 Marcin Młotkowski 7 października 2014 Plan wykładu Sprawy organizacyjne Organizacja pracowni 1 Sprawy organizacyjne Organizacja pracowni 2 3 Marcin Młotkowski

Bardziej szczegółowo

I Twój zespół może być zwinny (choć to może trochę potrwać) Paweł Lipiński

I Twój zespół może być zwinny (choć to może trochę potrwać) Paweł Lipiński I Twój zespół może być zwinny (choć to może trochę potrwać) Paweł Lipiński pawel@warsjawa:/etc$whoami Ja: ponad 10 lat pracy w Javie SCJP, SCWCD, SCBCD, SCEA brałem udział w: rozwój oprogramowania, consulting,

Bardziej szczegółowo

Oferta usług coachingowych firmy Code Sprinters

Oferta usług coachingowych firmy Code Sprinters Oferta usług coachingowych firmy Code Sprinters Code Sprinters sp z o.o. Królewska 2/2 Kraków Telefon +48 12 379 34 14 Fax +48 12 379 34 11 info@codesprinters.com www.codesprinters.com Zakres i sposób

Bardziej szczegółowo

Projektowanie oprogramowania. Termin zajęć: poniedziałek, 18.00-19.45. a podstawie materiału ze strony. http://gromit.iiar.pwr.wroc.

Projektowanie oprogramowania. Termin zajęć: poniedziałek, 18.00-19.45. a podstawie materiału ze strony. http://gromit.iiar.pwr.wroc. Projektowanie oprogramowania Termin zajęć: poniedziałek, 18.00-19.45 a podstawie materiału ze strony http://gromit.iiar.pwr.wroc.pl/p_inf/ Przebieg realizacji projektu (tabela 1) Nr tygo dnia Spotkanie

Bardziej szczegółowo

4. Wprowadzanie Scruma w ImmobilienScout24 4.1. Opis sytuacji

4. Wprowadzanie Scruma w ImmobilienScout24 4.1. Opis sytuacji Spis treści Przedmowa 1. Wstęp 1.1. Jak czytać tę książkę 1.2. Studia projektów 1.3. Dodatek 2. Zwinny projekt to nie bułka z masłem 2.1. Pobudka 2.2. Zespół się formuje 2.3. Właściwe zlecenie 2.4. Od

Bardziej szczegółowo

Wykład VII. Programowanie III - semestr III Kierunek Informatyka. dr inż. Janusz Słupik. Wydział Matematyki Stosowanej Politechniki Śląskiej

Wykład VII. Programowanie III - semestr III Kierunek Informatyka. dr inż. Janusz Słupik. Wydział Matematyki Stosowanej Politechniki Śląskiej Wykład VII - semestr III Kierunek Informatyka Wydział Matematyki Stosowanej Politechniki Śląskiej Gliwice, 2014 c Copyright 2014 Janusz Słupik Wytwarzanie oprogramowania Model tworzenia oprogramowania

Bardziej szczegółowo

Zarządzanie projektami IT metodyką SCRUM. Cezary Kamiński

Zarządzanie projektami IT metodyką SCRUM. Cezary Kamiński Zarządzanie projektami IT metodyką SCRUM Cezary Kamiński Kieruję 11 osobowym zespołem programistów. O mnie Zapewniam utrzymanie i rozwój 14 różnych aplikacji. Podnoszę jakość produktów i efektywność ich

Bardziej szczegółowo

Zarządzanie testowaniem wspierane narzędziem HP Quality Center

Zarządzanie testowaniem wspierane narzędziem HP Quality Center Zarządzanie testowaniem wspierane narzędziem HP Quality Center studium przypadku Mirek Piotr Szydłowski Ślęzak Warszawa, 17.05.2011 2008.09.25 WWW.CORRSE.COM Firma CORRSE Nasze zainteresowania zawodowe

Bardziej szczegółowo

Acceptance Test Driven Development wspierane przez narzędzie ROBOT Framework. Edyta Tomalik Grzegorz Ziemiecki

Acceptance Test Driven Development wspierane przez narzędzie ROBOT Framework. Edyta Tomalik Grzegorz Ziemiecki Acceptance Test Driven Development wspierane przez narzędzie ROBOT Framework Edyta Tomalik Grzegorz Ziemiecki 1 Nokia Siemens Networks 2013 Tradycyjne podejście analityk programista tester implementacja

Bardziej szczegółowo

Temat: Zwinne Zarządzanie Projektami IT (Agile / Scrum) Data: 06-07 marca 2014 r. (2 dni, czwartek-piątek), godz. 9-16

Temat: Zwinne Zarządzanie Projektami IT (Agile / Scrum) Data: 06-07 marca 2014 r. (2 dni, czwartek-piątek), godz. 9-16 Temat: Zwinne Zarządzanie Projektami IT (Agile / Scrum) Data: 06-07 marca 2014 r. (2 dni, czwartek-piątek), godz. 9-16 Miejsce: Eureka Technology Park, Innowatorów 8 Cena: 980 zł netto (1 osoba / 2 dni

Bardziej szczegółowo

Scaling Scrum with SAFe. Małgorzata Czerwińska

Scaling Scrum with SAFe. Małgorzata Czerwińska Scaling Scrum with SAFe Małgorzata Czerwińska Agenda 1. Wstęp 2. Współpraca zespołów scrumowych 3. Zarządzanie Programem 4. Podsumowanie Wstęp Skuteczność zespołów developerskich, realizujących projekty

Bardziej szczegółowo

Techniki komputerowe w robotyce

Techniki komputerowe w robotyce Techniki komputerowe w robotyce Wykład V Adaptacyjne zarządzanie projektami Robert Muszyński KCiR, W4, PWr Skład FoilTEX c R. Muszyński 2009-2015 Metodologie prowadzenia projektu Dążenie do opracowania

Bardziej szczegółowo

Programowanie zwinne - wprowadzenie. Programowanie ekstremalne. Wstęp Reguły i praktyki SCRUM. Wprowadzenie Role Zdarzenia Artefakty

Programowanie zwinne - wprowadzenie. Programowanie ekstremalne. Wstęp Reguły i praktyki SCRUM. Wprowadzenie Role Zdarzenia Artefakty Anna Kulig Programowanie zwinne - wprowadzenie Programowanie ekstremalne Wstęp Reguły i praktyki SCRUM Wprowadzenie Role Zdarzenia Artefakty Agile Manifesto 2001 rok, Snowbird w stanie Utah w USA Najważniejsi

Bardziej szczegółowo

NOWE METODYKI PROWADZENIA PROJEKTU

NOWE METODYKI PROWADZENIA PROJEKTU Dr inż. Dariusz RODZIK Mgr inż. Paweł SIERGIEJUK Mgr inż. Stanisław GRZYWIŃSKI Wojskowa Akademia Techniczna Wydział Mechatroniki i Lotnictwa NOWE METODYKI PROWADZENIA PROJEKTU Streszczenie: W pracy opisano

Bardziej szczegółowo

Spis treści. Przedmowa. Wstęp. O książce. O autorach. O ilustracji na okładce. Podziękowania CZĘŚĆ I NAUKA KANBAN

Spis treści. Przedmowa. Wstęp. O książce. O autorach. O ilustracji na okładce. Podziękowania CZĘŚĆ I NAUKA KANBAN Spis treści Przedmowa Wstęp O książce O autorach O ilustracji na okładce Podziękowania CZĘŚĆ I NAUKA KANBAN Rozdział 1. Początek drużyny Kanbaneros 1.1. Zapoznanie 1.2. Tablica 1.3. Mapowanie przepływu

Bardziej szczegółowo

Agile vs PRINCE2. 2014/2015 I rok st. magisterskie Informatyka

Agile vs PRINCE2. 2014/2015 I rok st. magisterskie Informatyka Agile vs PRINCE2 Ewa Solecka - specjalność ogólna- 1117627 Przemysław Mrozowski specjalność ogólna- 1121130 Michał Roztoczyński specjalność ogólna - 1118910 2014/2015 I rok st. magisterskie Informatyka

Bardziej szczegółowo

ZARZĄDZANIE PROCESEM TESTOWYM (SQAM Test Manager) 7-8 luty 2008, Warszawa Zdobądź z nami certyfikat SQAM Test Manager.

ZARZĄDZANIE PROCESEM TESTOWYM (SQAM Test Manager) 7-8 luty 2008, Warszawa Zdobądź z nami certyfikat SQAM Test Manager. ZARZĄDZANIE PROCESEM TESTOWYM (SQAM Test Manager) 7-8 luty 2008, Warszawa Zdobądź z nami certyfikat SQAM Test Manager. Na szkolenie zapraszamy: testerów kierowników działów testowych analityków systemowych

Bardziej szczegółowo

Temat szkolenia: Handlowiec, sprzedawca. Czas trwania szkolenia: 30 godziny. Miejsce szkolenia:

Temat szkolenia: Handlowiec, sprzedawca. Czas trwania szkolenia: 30 godziny. Miejsce szkolenia: Temat szkolenia: Handlowiec, sprzedawca. Czas trwania szkolenia: godziny Miejsce szkolenia: Cel główny szkolenia: a) Zdobycie wiedzy i umiejętności: - komunikacji z klientem - etapów schematów sprzedaży

Bardziej szczegółowo

Szybkość w biznesie. Zwinne testowanie oprogramowania (Agile) Mateusz Morawski (mateusz.morawski@hp.com) 14 kwietnia 2015

Szybkość w biznesie. Zwinne testowanie oprogramowania (Agile) Mateusz Morawski (mateusz.morawski@hp.com) 14 kwietnia 2015 Szybkość w biznesie Zwinne testowanie oprogramowania (Agile) Mateusz Morawski (mateusz.morawski@hp.com) 14 kwietnia 2015 Klient Wykonawca...wprowadzamy nowy typ przelewów do aplikacji internetowej. Dodam

Bardziej szczegółowo

Lekkie metodyki. tworzenia oprogramowania

Lekkie metodyki. tworzenia oprogramowania Lekkie metodyki tworzenia oprogramowania Programowanie zwinne ( Agile software development) grupa metodyk wytwarzania oprogramowania opartego o programowanie iteracyjne (model przyrostowy). Wymagania oraz

Bardziej szczegółowo

Estimation and planing. Marek Majchrzak, Andrzej Bednarz Wroclaw, 06.07.2011

Estimation and planing. Marek Majchrzak, Andrzej Bednarz Wroclaw, 06.07.2011 Estimation and planing Marek Majchrzak, Andrzej Bednarz Wroclaw, 06.07.2011 Story points Story points C D B A E Story points C D 100 B A E Story points C D 2 x 100 100 B A E Story points C D 2 x 100 100

Bardziej szczegółowo

Dlaczego odniesiesz porażkę Czyli jak nie prowadzić biznesu Tomasz Grochowski, Project Management Institute Tomasz Grochowski Uniwersytet Ekonomiczny metody ilościowe w zarządzaniu Analityk w firmach FMCG

Bardziej szczegółowo

Zarządzanie Projektami Plan kursu

Zarządzanie Projektami Plan kursu Zarządzanie Projektami Plan kursu opracował Wojciech Walczak Dokument ten przedstawia plan kursu Zarządzanie projektami. Uczestnicy kursu zobowiązują się do przeprowadzenia wybranego przez siebie projektu

Bardziej szczegółowo

Oferta szkoleń firmy Code Sprinters

Oferta szkoleń firmy Code Sprinters Oferta szkoleń firmy Code Sprinters Code Sprinters sp z o.o. Królewska 2/2 Kraków Telefon +48 12 379 34 14 Fax +48 12 379 34 11 info@codesprinters.com www.codesprinters.com Jako liderzy na rynku szkoleń

Bardziej szczegółowo

Scrum w praktyce. Michał Piórek

Scrum w praktyce. Michał Piórek Scrum w praktyce Michał Piórek Slajd 2 z 28 Plan prezentacji Scrum metodyka prowadzenia projektów Opis projektu systemu do rozliczania podatków Struktura zespołu i jego role Zespół w firmie Podatnik.info

Bardziej szczegółowo

PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM. Hubert Wawrzyniak Grupa Allegro

PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM. Hubert Wawrzyniak Grupa Allegro PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM Hubert Wawrzyniak Grupa Allegro PLAN PREZENTACJI 1. Projektowanie zorientowane na użytkownika 2. Model kaskadowy 3. Metodyka scrum 4. UCD w scrumie

Bardziej szczegółowo

Tematy seminariów wg Roger S. Pressman, Praktyczne podejście do oprogramowania, WNT, 2004. Zofia Kruczkiewicz

Tematy seminariów wg Roger S. Pressman, Praktyczne podejście do oprogramowania, WNT, 2004. Zofia Kruczkiewicz Tematy seminariów wg Roger S. Pressman, Praktyczne podejście do oprogramowania, WNT, 2004 Zofia Kruczkiewicz 1. Przedstaw znaczenie oprogramowania we współczesnym świecie 2. Jaki wpływ na ludzi, komunikację

Bardziej szczegółowo

Opisy szkoleń dla certyfikatów Agile Scrum. www.cts.com.pl

Opisy szkoleń dla certyfikatów Agile Scrum. www.cts.com.pl Opisy szkoleń dla certyfikatów Agile Scrum www.cts.com.pl SPIS TREŚCI Opisy szkoleń dla certyfikatów Agile Scrum...2 Istniejące certyfikacje agile...2 Szkolenia oferowane przez CTS...3 Agile Tester (zgodne

Bardziej szczegółowo

Omówienie założeń procesu Design Thinking i przeprowadzenie wstępnego warsztatu. Mariusz Muraszko i Mateusz Ojdowski Logisfera Nova

Omówienie założeń procesu Design Thinking i przeprowadzenie wstępnego warsztatu. Mariusz Muraszko i Mateusz Ojdowski Logisfera Nova Dzień 1 PONIEDZIAŁEK 1.09.2014 8:00-10:00 Wprowadzenie do UX Otwarcie szkoły letniej wraz z wprowadzeniem do User Experience, przedstawienie struktury UX, narzędzi używanych przez specjalistów i dobrych

Bardziej szczegółowo

lub na email zgloszenia@novaskills.pl

lub na email zgloszenia@novaskills.pl Scrum ma precyzyjnie określone stałe ramy czasowe zarówno na samo wytwarzanie (Sprint), jak i na planowanie. Na sukces tego podejścia wpływa w dużej mierze zbieranie wymagań użytkownika w formie User Stories

Bardziej szczegółowo

Szkolenie Scrum w projektach IT (Agile)

Szkolenie Scrum w projektach IT (Agile) METRYCZKA: Szkolenie Scrum Szkolenie Scrum w projektach IT (Agile) Data: 06-07 marzec 2014 r. (2 dni, czwartek-piątek), godz. 9-16 Miejsce: Eureka Technology Park, Innowatorów 8 Temat: Zwinne Zarządzanie

Bardziej szczegółowo

Podejście zwinne do zarządzania projektami

Podejście zwinne do zarządzania projektami Podejście zwinne do zarządzania projektami na przykładach projektów wytwarzania oprogramowania Wojciech Czujowski, Łukasz Sienkiewicz Tieto Poland Agenda CZĘŚĆ I-sza: Kilka słów o Tieto SCRUM w organizacji

Bardziej szczegółowo

PROJEKT EDUKACYJNY W GIMNAZJUM W PRAKTYCE SZKOLNEJ. Zajęcia warsztatowe

PROJEKT EDUKACYJNY W GIMNAZJUM W PRAKTYCE SZKOLNEJ. Zajęcia warsztatowe PROJEKT EDUKACYJNY W GIMNAZJUM W PRAKTYCE SZKOLNEJ Zajęcia warsztatowe Cele szkolenia: wykorzystanie dotychczasowych dobrych praktyk w pracy z metodą projektu; zapoznanie się z zadaniami stojącymi przed

Bardziej szczegółowo

Metodyki programowania. Tomasz Kaszuba 2015 kaszubat@pjwstk.edu.pl

Metodyki programowania. Tomasz Kaszuba 2015 kaszubat@pjwstk.edu.pl Metodyki programowania Tomasz Kaszuba 2015 kaszubat@pjwstk.edu.pl Wybrane metodyki zwinne TRADYCYJNE: RUP (Rational Unified Process) spiralny, rozbudowany PRINCE2 (Projects In Controlled Environments)

Bardziej szczegółowo

AKADEMIA DLA MŁODYCH. Osiąganie celów. moduł 3 PODRĘCZNIK PROWADZĄCEGO. praca, życie, umiejętności. Akademia dla Młodych

AKADEMIA DLA MŁODYCH. Osiąganie celów. moduł 3 PODRĘCZNIK PROWADZĄCEGO. praca, życie, umiejętności. Akademia dla Młodych Osiąganie moduł 3 Temat 3, Poziom 1 PODRĘCZNIK PROWADZĄCEGO Akademia dla Młodych Moduł 3 Temat 3 Poziom 1 Zarządzanie czasem Przewodnik prowadzącego Cele szkolenia Efektywność osobista pozwala Uczestnikom

Bardziej szczegółowo

Feature Driven Development

Feature Driven Development Feature Driven Development lekka metodyka tworzenia oprogramowania Kasprzyk Andrzej IS II Wstęp Feature Driven Development (FDD) to metodyka tworzenia oprogramowania, która wspomaga zarządzanie fazami

Bardziej szczegółowo

Tools for (Java) Developers. by Mirosław Żyszczyński

Tools for (Java) Developers. by Mirosław Żyszczyński Tools for (Java) Developers by Mirosław Żyszczyński Agenda Wstęp / Cel wykładu Opis problemu programistów Etapy tworzenia aplikacji Przegląd etapów oraz narzędzi Confluence JIRA + JIRA Agile SVN FishEye/Crucible

Bardziej szczegółowo

Zarządzanie projektami w NGO

Zarządzanie projektami w NGO Zarządzanie projektami w NGO Warsztaty dla Grupy Nowe Technologie Federacja Organizacji Służebnych MAZOWIA 4 września 2012 Projekt współfinansowany jest ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego

Bardziej szczegółowo

Data: 06-07 marzec 2014 r. (2 dni, czwartek-piątek), godz. 9-16. Miejsce: Eureka Technology Park, Innowatorów 8

Data: 06-07 marzec 2014 r. (2 dni, czwartek-piątek), godz. 9-16. Miejsce: Eureka Technology Park, Innowatorów 8 Szkolenie Scrum w projektach IT (Agile) METRYCZKA: Szkolenie Scrum Data: 06-07 marzec 2014 r. (2 dni, czwartek-piątek), godz. 9-16 Miejsce: Eureka Technology Park, Innowatorów 8 Temat: Zwinne Zarządzanie

Bardziej szczegółowo

Akredytowane szkolenie i egzamin. Zarządzanie projektami w oparciu o metodykę PRINCE2 Fundation

Akredytowane szkolenie i egzamin. Zarządzanie projektami w oparciu o metodykę PRINCE2 Fundation Akredytowane szkolenie i egzamin. Zarządzanie projektami w oparciu o metodykę PRINCE2 Fundation Opis Progress Project zaprasza do zapoznania się z programem szkolenia organizowanego przez partnera szkoleniowego,

Bardziej szczegółowo

DLACZEGO TO DZIAŁA? 21. marca 2012r.

DLACZEGO TO DZIAŁA? 21. marca 2012r. TO DZIAŁA? 21. marca 2012r. PLAN DZIAŁANIA Wprowadzenie Garstka teorii (Agile, Scrum, Kanban) Ćwiczenie 1 Wesele Ćwiczenie 2 Agencja reklamowa Ćwiczenie 3 Obraz Podsumowanie 2 / 25 O MNIE KRZYSZTOF ZALASA

Bardziej szczegółowo

PROCEDURY ORGANIZOWANIA i REALIZOWANIA PROJEKTU EDUKACYJNEGO. w Gimnazjum nr 40 im. Noblistów Polskich we Wrocławiu

PROCEDURY ORGANIZOWANIA i REALIZOWANIA PROJEKTU EDUKACYJNEGO. w Gimnazjum nr 40 im. Noblistów Polskich we Wrocławiu PROCEDURY ORGANIZOWANIA i REALIZOWANIA PROJEKTU EDUKACYJNEGO w Gimnazjum nr 40 im. Noblistów Polskich we Wrocławiu I. Podstawa prawna 1. Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej z dnia 20 sierpnia 2010

Bardziej szczegółowo

OŚRODKI OCENY SET EVALUATION

OŚRODKI OCENY SET EVALUATION Pomagamy: OŚRODKI OCENY SET EVALUATION I. ZARYS METODOLOGICZNY II. CASE STUDY Stwarzamy możliwości do rozwoju kreując niebanalny klimat do dokonywania trwałych i odważnych zmian Misja Grupy SET I. ZARYS

Bardziej szczegółowo

komunikacja współpraca efektywność osobista i zespołu

komunikacja współpraca efektywność osobista i zespołu sycylia - symulacja biznesowa dla zespołów komunikacja współpraca efektywność osobista i zespołu czym się zajmujemy? tworzymy bardziej zmotywowane i skuteczniejsze zespoły konsulting budowanie systemów

Bardziej szczegółowo

Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: Odpowiedź: . Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: element multimedialny lub interaktywny Odpowiedź: Pytanie:

Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: Odpowiedź: . Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: element multimedialny lub interaktywny Odpowiedź: Pytanie: W pozycji Dodatkowe informacje pkt. 1 a) czytamy: przygotowanie elektronicznej (edytowalnej) wersji dokumentu, stanowiącego podział treści na ekrany zgodnie z treściami kształcenia dostarczonymi od Zamawiającego

Bardziej szczegółowo

Projektowanie interakcji

Projektowanie interakcji Projektowanie interakcji K2 User Experience www.k2.pl/ux Tytuł dokumentu: k2-projektowanie_ux-oferta.pdf Data: 21 sierpnia 2009 Przygotowany przez: Maciej Lipiec Maciej Lipiec User Experience Director

Bardziej szczegółowo

Wykład 1 Inżynieria Oprogramowania

Wykład 1 Inżynieria Oprogramowania Wykład 1 Inżynieria Oprogramowania Wstęp do inżynierii oprogramowania. Cykle rozwoju oprogramowaniaiteracyjno-rozwojowy cykl oprogramowania Autor: Zofia Kruczkiewicz System Informacyjny =Techniczny SI

Bardziej szczegółowo

Teambuilding budowanie zespołu

Teambuilding budowanie zespołu Teambuilding budowanie zespołu Opis szkolenia: Praca zespołowa jest to jedna z najbardziej cenionych i potrzebnych umiejętności pracowników w większości firm. Zgrany i zaangażowany zespół nie może pracować

Bardziej szczegółowo

Od Wciskania do Sprzedawania. Mistrzem Etycznej Sprzedaży

Od Wciskania do Sprzedawania. Mistrzem Etycznej Sprzedaży Szkolenie Od Wciskania do Sprzedawania czyli jak zostać Mistrzem Etycznej Sprzedaży Czy kiedykolwiek zastanawiałeś się, jak zmieniłoby się Twoje życie zawodowe, gdyby każdy klient z otwartymi rękoma brał

Bardziej szczegółowo

MSF. Microsoft Solution Framework

MSF. Microsoft Solution Framework MSF Microsoft Solution Framework MSF a PMI PMI - metodyka podobna dla każdego rodzaju projektów MSF metodyka przeznaczona dla projektów informatycznych mająca cechy PMI MSF metodyka utworzona na podstawie

Bardziej szczegółowo

Programowanie zespołowe Dr inż. Robert Banasiak

Programowanie zespołowe Dr inż. Robert Banasiak Programowanie zespołowe Dr inż. Robert Banasiak 1 Agile jest dosyć sformalizowany... Kto by pomyślał ;-) Ludzie powinni być jakoś zorganizowani Inaczej będą się włóczyć bez celu Agile zastępuje techniki

Bardziej szczegółowo

Elastyczna metodyka SCRUM

Elastyczna metodyka SCRUM Elastyczna metodyka SCRUM Poniższa prezentacja ma za cel przedstawić metodykę projektowania SCRUM oraz opisać zasady jej działania i efekty jakie przynosi. Ważnym aspektem jest również odniesienie się

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN REALIZACJI PROJEKTU EDUKACYJNEGO W GIMNAZJUM

REGULAMIN REALIZACJI PROJEKTU EDUKACYJNEGO W GIMNAZJUM REGULAMIN REALIZACJI PROJEKTU EDUKACYJNEGO W GIMNAZJUM POSTANOWIENIA OGÓLNE 1. Uczeń gimnazjum ma obowiązek realizowania projektów edukacyjnych na podstawie 21a Rozporządzenia Ministra Edukacji Narodowej

Bardziej szczegółowo

Notatka ze szkolenia w Wałbrzychu, 12-13.03.2014 r.

Notatka ze szkolenia w Wałbrzychu, 12-13.03.2014 r. Związek Biur Porad Obywatelskich, ul. Gałczyńskiego, -6 Warszawa zbpo@zbpo.org.pl www.zbpo.org.pl +8 9687 KRS 6 Model wsparcia dla poradnictwa prawnego i obywatelskiego w Polsce propozycja rozwiązań instytucjonalno-prawnych

Bardziej szczegółowo

Nowocześnie zaprojektowana e-usługa - studium przypadku

Nowocześnie zaprojektowana e-usługa - studium przypadku 2012 Nowocześnie zaprojektowana e-usługa - studium przypadku Piotr Kocjan Wyzwania w projektowaniu i programowaniu e-usługi Poznań, 11 października 2012 Problem Wyzwania w projektowaniu i programowaniu

Bardziej szczegółowo

SCRUM. Wprowadzenie Role Zdarzenia Artefakty KANBAN SCRUM-BAN

SCRUM. Wprowadzenie Role Zdarzenia Artefakty KANBAN SCRUM-BAN Anna Kulig SCRUM Wprowadzenie Role Zdarzenia Artefakty KANBAN SCRUM-BAN Przypomnienie różnica miedzy tradycyjnym a zwinnym podejściem SCRUM - metoda przy użyciu której ludzie mogą z powodzeniem rozwiązywać

Bardziej szczegółowo

ZASADY OGÓLNE. 4. Szkoła nie dysponuje środkami finansowymi na potrzeby projektu edukacyjnego.

ZASADY OGÓLNE. 4. Szkoła nie dysponuje środkami finansowymi na potrzeby projektu edukacyjnego. Regulamin realizacji projektu edukacyjnego uczniów Ogólnokształcącej Szkoły Muzycznej II stopnia (klasy I-III) w Zespole Szkół Muzycznych im. O. Kolberga w Radomiu ZASADY OGÓLNE 1. Uczniowie mają obowiązek

Bardziej szczegółowo

9 elementów zarządzania projektami Narzędzia Nowoczesnego Project Managera

9 elementów zarządzania projektami Narzędzia Nowoczesnego Project Managera 9 elementów zarządzania projektami Narzędzia Nowoczesnego Project Managera Darmowy Ebook Autor: Adam Omelczuk Tytuł: 9 elementów zarządzania projektami W życiu i w biznesie Darmowy Ebook NARZĘDZIA Nowoczesnego

Bardziej szczegółowo

Koszty związane z tworzeniem aplikacji on demand versus zakup gotowych rozwiązań

Koszty związane z tworzeniem aplikacji on demand versus zakup gotowych rozwiązań 2012 Koszty związane z tworzeniem aplikacji on demand versus zakup gotowych rozwiązań Mateusz Kurleto NEOTERIC Wdrożenie systemu B2B Lublin, 25 października 2012 Mateusz Kurleto Od 2005 r. właściciel NEOTERIC,

Bardziej szczegółowo

Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa

Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa 1 Spis treści Specyfikacja wymagań...3 Diagram przypadków użycia...4 Scenariusze...5 Diagramy sekwencji...6 Diagram modelu domeny...8 Projekt graficznego

Bardziej szczegółowo

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: Projekt i implementacja środowiska do automatyzacji przeprowadzania testów aplikacji internetowych w oparciu o metodykę Behavior Driven Development. Autor: Stepowany

Bardziej szczegółowo

7. zainstalowane oprogramowanie. 8. 9. 10. zarządzane stacje robocze

7. zainstalowane oprogramowanie. 8. 9. 10. zarządzane stacje robocze Specyfikacja oprogramowania do Opis zarządzania przedmiotu i monitorowania zamówienia środowiska Załącznik nr informatycznego 1 do specyfikacji Lp. 1. a) 1. Oprogramowanie oprogramowania i do systemów

Bardziej szczegółowo

Innowacje w IT czyli dlaczego to takie trudne? Jakub Dąbkowski

Innowacje w IT czyli dlaczego to takie trudne? Jakub Dąbkowski 2011 Innowacje w IT czyli dlaczego to takie trudne? Jakub Dąbkowski Projekt Projekt - to zbiór aktywności charakteryzujący się następującymi cechami: są ze sobą powiązane w złożony sposób, zmierzają do

Bardziej szczegółowo

Zarządzanie Projektami zgodnie z PRINCE2

Zarządzanie Projektami zgodnie z PRINCE2 Zarządzanie Projektami zgodnie z PRINCE2 Opis Metodyka PRINCE2 powstała na bazie doświadczeń z wielu lat dobrych praktyk zarządzania projektami. Metodyka ta oferuje elastyczne i łatwe do adaptacji podejście

Bardziej szczegółowo

Metodyka wdrożenia. Bartosz Szczęch. bartosz.szczech@it.integro.pl. Starszy Konsultant MS Dynamics NAV

Metodyka wdrożenia. Bartosz Szczęch. bartosz.szczech@it.integro.pl. Starszy Konsultant MS Dynamics NAV Metodyka wdrożenia Bartosz Szczęch Starszy Konsultant MS Dynamics NAV bartosz.szczech@it.integro.pl Wyróżniamy następujące etapy wdrożenia rozwiązania ERP: Analiza Projekt Budowa Uruchomienie Działanie

Bardziej szczegółowo

Studia podyplomowe PROGRAM NAUCZANIA PLAN STUDIÓW

Studia podyplomowe PROGRAM NAUCZANIA PLAN STUDIÓW 01-447 Warszawa ul. Newelska 6, tel. (+48 22) 34-86-520, www.wit.edu.pl Studia podyplomowe BEZPIECZEŃSTWO I JAKOŚĆ SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH PROGRAM NAUCZANIA PLAN STUDIÓW Studia podyplomowe BEZPIECZEŃSTWO

Bardziej szczegółowo

OPROGRAMOWANIE WSPOMAGAJĄCE ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI. PLANOWANIE ZADAŃ I HARMONOGRAMÓW. WYKRESY GANTTA

OPROGRAMOWANIE WSPOMAGAJĄCE ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI. PLANOWANIE ZADAŃ I HARMONOGRAMÓW. WYKRESY GANTTA OPROGRAMOWANIE WSPOMAGAJĄCE ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI. PLANOWANIE ZADAŃ I HARMONOGRAMÓW. WYKRESY GANTTA Projekt to metoda na osiągnięcie celów organizacyjnych. Jest to zbiór powiązanych ze sobą, zmierzających

Bardziej szczegółowo

Szczegółowe warunki realizacji projektu edukacyjnego w Publicznym Gimnazjum w Osieku. Informacje ogólne

Szczegółowe warunki realizacji projektu edukacyjnego w Publicznym Gimnazjum w Osieku. Informacje ogólne Szczegółowe warunki realizacji projektu edukacyjnego w Publicznym Gimnazjum w Osieku. Informacje ogólne Uczniowie klas II gimnazjum biorą udział w realizacji projektu edukacyjnego. Udział w projekcie jest

Bardziej szczegółowo

Agenda szkolenia certyfikującego na Modelu osobowości persolog

Agenda szkolenia certyfikującego na Modelu osobowości persolog I dzień szkolenia, godz. 09:30 17:30, przerwa 13:00 14:30 Powitanie uczestników i krótka prezentacja narzędzi szkoleniowych persolog oraz ich zastosowanie w szkoleniach, rekrutacji oraz coachingu Profil

Bardziej szczegółowo

Grzegorz Ruciński. Warszawska Wyższa Szkoła Informatyki 2011. Promotor dr inż. Paweł Figat

Grzegorz Ruciński. Warszawska Wyższa Szkoła Informatyki 2011. Promotor dr inż. Paweł Figat Grzegorz Ruciński Warszawska Wyższa Szkoła Informatyki 2011 Promotor dr inż. Paweł Figat Cel i hipoteza pracy Wprowadzenie do tematu Przedstawienie porównywanych rozwiązań Przedstawienie zalet i wad porównywanych

Bardziej szczegółowo

Konkurs inżynierii wymagań RE-Challenge 15 maja 2015

Konkurs inżynierii wymagań RE-Challenge 15 maja 2015 Konkurs inżynierii wymagań RE-Challenge 15 maja 2015 re-challenge.pl wymagania.org.pl 1. Krzywa Boehm a A. Wynika z niej, że trudne wymagania należy zdefiniować jak najwcześniej B. Jest decydującym argumentem

Bardziej szczegółowo

Idealna strona internetowa dla Twojej firmy

Idealna strona internetowa dla Twojej firmy Katowice, 25.11.2010 r. Idealna strona internetowa dla Twojej firmy Warsztaty prowadzenie Zofia Oslislo 1 Czy potrzebuję (nowej) strony internetowej? mogę zwiększyć sprzedaż, gdy pozwolę klientom kupować

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z JĘZYKA POLSKIEGO DLA KLAS 4-6 SZKOŁY PODSTAWOWEJ

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z JĘZYKA POLSKIEGO DLA KLAS 4-6 SZKOŁY PODSTAWOWEJ PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z JĘZYKA POLSKIEGO DLA KLAS 4-6 SZKOŁY PODSTAWOWEJ Opracowany na podstawie: -Rozporządzenia MEN z dnia 19.04.1999r. w sprawie oceniania, klasyfikowania i promowania uczniów.

Bardziej szczegółowo

INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA

INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA INSTYTUT INFORMATYKI STOSOWANEJ 2013 INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA Inżynieria Oprogramowania Proces ukierunkowany na wytworzenie oprogramowania Jak? Kto? Kiedy? Co? W jaki sposób? Metodyka Zespół Narzędzia

Bardziej szczegółowo

Elastyczna metodyka SCRUM

Elastyczna metodyka SCRUM Elastyczna metodyka SCRUM Michał Giergielewicz (iis2138, zaoczne PBD i OU) Poniższa prezentacja ma za cel przedstawić metodykę projektowania SCRUM oraz opisać zasady jej działania i efekty jakie przynosi.

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN REALIZACJI PROJEKTU EDUKACYJNEGO W GIMNAZJUM W GRODŹCU

REGULAMIN REALIZACJI PROJEKTU EDUKACYJNEGO W GIMNAZJUM W GRODŹCU Załącznik nr 3 do Statutu Zespołu Szkół w Grodźcu REGULAMIN REALIZACJI PROJEKTU EDUKACYJNEGO W GIMNAZJUM W GRODŹCU Regulamin realizacji projektu edukacyjnego w Zespole Szkół w Grodźcu Gimnazjum został

Bardziej szczegółowo

Zarządzanie i realizacja projektów systemu Microsoft SharePoint 2010

Zarządzanie i realizacja projektów systemu Microsoft SharePoint 2010 Zarządzanie i realizacja projektów systemu Microsoft SharePoint 2010 Geoff Evelyn Przekład: Natalia Chounlamany APN Promise Warszawa 2011 Spis treści Podziękowania......................................................

Bardziej szczegółowo

Program doskonalenia zawodowego nauczycieli dla szkół podnoszących efektywność kształcenia Razem Łatwiej

Program doskonalenia zawodowego nauczycieli dla szkół podnoszących efektywność kształcenia Razem Łatwiej Program doskonalenia zawodowego nauczycieli dla szkół podnoszących efektywność kształcenia Razem Łatwiej Informacja o realizacji pilotażu programu w roku szkolnym 2010/11 Cele ewaluacji i pytania kluczowe

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z JĘZYKA POLSKIEGO DLA KLAS 4-6 SZKOŁY PODSTAWOWEJ

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z JĘZYKA POLSKIEGO DLA KLAS 4-6 SZKOŁY PODSTAWOWEJ 1 PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z JĘZYKA POLSKIEGO DLA KLAS 4-6 SZKOŁY PODSTAWOWEJ Opracowany na podstawie: -Rozporządzenia MEN z dnia 19.04.1999r. w sprawie oceniania, klasyfikowania i promowania uczniów.

Bardziej szczegółowo

Warsztaty. Oferta. First Time Manager Szkolenie Otwarte

Warsztaty. Oferta. First Time Manager Szkolenie Otwarte Warsztaty Oferta First Time Manager Szkolenie Otwarte Warszawa, wrzesień 2014 Szanowni Państwo, mamy przyjemność przedstawić ofertę rozwoju kompetencji nowo (lub niedawno) mianowanych menedżerów. Program

Bardziej szczegółowo

Nexus Przewodnik. Definitywny przewodnik po Nexusie: Rozszerzenie Scruma dla przedsięwzięć dużej skali

Nexus Przewodnik. Definitywny przewodnik po Nexusie: Rozszerzenie Scruma dla przedsięwzięć dużej skali Nexus Przewodnik Definitywny przewodnik po Nexusie: Rozszerzenie Scruma dla przedsięwzięć dużej skali Przygotowany i utrzymywany przez Kena Schwabera i Scrum.org Sierpień 2015 Spis treści Przegląd Nexusa...

Bardziej szczegółowo

I. Raport wykonywalności projektu

I. Raport wykonywalności projektu Spis treści: " I. " Raport wykonywalności projektu..." str. 2 " II. " Glosariusz projektu... " str. 4 " III. " Diagramy relacji encja-związek..." str. 6 " IV. " Diagramy przepływu danych..." str. 7 " V.

Bardziej szczegółowo

Przewodnik egzaminacyjny. EXIN Agile Scrum. Wydanie 2016-01

Przewodnik egzaminacyjny. EXIN Agile Scrum. Wydanie 2016-01 Przewodnik egzaminacyjny EXIN Agile Scrum Master Scrum Master Wydanie 2016-01 Copyright 2016 EXIN All rights reserved. No part of this publication may be published, reproduced, copied or stored in a data

Bardziej szczegółowo

Zostań trenerem mistrzowskiej drużyny!

Zostań trenerem mistrzowskiej drużyny! Zostań trenerem mistrzowskiej drużyny! Oferta ECDDP Szkolenia Sp. z o.o we współpracy z SMG Sp. z o.o. Szkolenie połączone z wyjściem na mecz Eliminacji ME 2016 Polska vs. Niemcy ECDDP Szkolenia Sp. z

Bardziej szczegółowo

Zintegrowane Systemy Zarządzania Biblioteką SOWA1 i SOWA2 ZAMAWIANIE I REZERWOWANIE

Zintegrowane Systemy Zarządzania Biblioteką SOWA1 i SOWA2 ZAMAWIANIE I REZERWOWANIE Zintegrowane Systemy Zarządzania Biblioteką SOWA1 i SOWA2 ZAMAWIANIE I REZERWOWANIE Poznań 2011 Spis treści 1. Zamawianie i rezerwowanie definicja pojęć...3 2. Zasada działania systemu...4 3. Zamawianie

Bardziej szczegółowo

SZKOLENIA. ul. Sienna 72/16 00-833 Warszawa Tel./Fax. (022) 890 21 35

SZKOLENIA. ul. Sienna 72/16 00-833 Warszawa Tel./Fax. (022) 890 21 35 ul. Sienna 72/16 00-833 Warszawa Tel./Fax. (022) 890 21 35 Adresaci szkolenia Budowanie Modeli Kompetencji Szkolenie to przeznaczone jest dla menedżerów i pracowników działów zarządzania zasobami ludzkimi,

Bardziej szczegółowo

Leszno 14.03.2013. Jakie są i będą oczekiwania biznesu wobec IT?

Leszno 14.03.2013. Jakie są i będą oczekiwania biznesu wobec IT? Leszno 14.03.2013 Jakie są i będą oczekiwania biznesu wobec IT? Banki stoją w obliczu zmian Uwarunkowania ekonomiczne Regulacje prawne Trendy społeczne Nowe technologie Dzisiaj otoczenie oczekuje innego

Bardziej szczegółowo