PORADNIK DO GRY DECAY: THE MARE. Autor ADVENTURKA. Data publikacji KWIECIEŃ PrzygodoMania.pl
|
|
- Fabian Urban
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 PORADNIK DO GRY DECAY: THE MARE Autor ADVENTURKA Data publikacji KWIECIEŃ 2017 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 1
2 Spis treści UWAGA EPIZOD 1 EPIZOD 2 EPIZOD 3 ZAPISY GRY NIEOBOWIĄZKOWE KOLEKCJE Epizod 1 monety (5 sztuk) Epizod 2 artykuły prasowe (3 sztuki) Epizod 2 monety (10 sztuk) Epizod 2 ukryte teksty (4 sztuki) Epizod 3 monety (10 sztuk) 2
3 UWAGA Poradnik zawiera wiele czynności niekoniecznych do ukończenia gry. Umożliwiają one skompletowanie wszystkich osiągnięć i odblokowanie poprzez menu gry dodatkowych materiałów audiowizualnych. EPIZOD 1 Pokój Sama Jeśli chcesz wyjść do menu ikona jest w prawym górnym rogu ekranu (lub kla wisz Esc). W prawym dolnym rogu ekranu znajduje się znak zapytania ikona podpowiedzi. Podpowiedzi niczego nie zdradzają, a są bardzo przydatne, gdy chcesz trafić do właściwego pomieszczenia. Lupą wyświetl zbliżenie talerza na stole. Weź tabletki. Po animacji strzałką u dołu ekranu obróć się o 180 stopni. Kursorem ręki otwórz drzwi. Wyjdź z pokoju. Korytarze Na planszy z okratowanym przejściem skręć w prawo. 3
4 Otwórz drzwi po lewej (oświetlone na czerwono). Korytarz przegrodzony deskami Lupą wyświetl otwór w zabitym deskami przejściu w korytarzu (przy podłodze po prawej). 4
5 Na zbliżeniu otworu podnieś z podłogi monetę (1/5). Przejdź przez dziurę. Po zdobyciu pierwszego przedmiotu w lewym górnym rogu ekranu wyświetli się ikona inwentarza. Zejdź schodami ku drzwiom widocznym w głębi korytarza. Lupą przeczytaj napis na drzwiach. Po animacji otwórz drzwi. 5
6 Galeria z oczami na ścianie Wejdź w głąb galerii (2x lupa). Obróć się w prawo. Schodami zejdź w kierunku drzwi. Otwórz je. 6
7 Pomieszczenie z otworem nad podłogą Ze ściany nad otworem (tuż nad podłoga) zabierz rysunek z czarnym kwiatkiem. W tym samym pomieszczeniu obróć się w prawo. Otwórz drzwi. Galeria z dywanami na balustradach Wejdź w głąb korytarza. Ze ściany zabierz listę z nazwiskami. Obróć się w lewo. Otwórz drzwi. 7
8 Pokój z portretami Lupą wyświetl obrazy na ścianie po prawej. Sportretowani mężczyźni na przemian mrugają oczami. Zapamiętaj tę sekwencję: po lewej, po prawej, po lewej, znów po lewej, po prawej. Wyjdź z pokoju. Galeria z dywanami na balustradach Schodami zejdź w dół. Otwórz drzwi na końcu. 8
9 Korytarzyk z krzesłem Z krzesła w rogu korytarza zabierz drewniany trzonek. W tym samym pomieszczeniu otwórz drzwi po prawej. Magazynek z popiersiem Lupą wyświetl zbliżenie popiersia wystającego z kartonu. Zbadaj popiersie. Na zbliżeniu popiersia kliknij kolejno oko: lewe, prawe, lewe 2x, prawe (tak jak mrugali sportretowani mężczyźni). Ze skrytki w ścianie weź klucz. 9
10 Drzwiami wyjdź z magazynku znajdziesz się w korytarzyku z krzesłem. Czerwony motyl Jeśli chcesz, w korytarzyku z krzesłem otwórz drzwi, nad którymi pali się żółta lampka. Po wejściu do następnego pomieszczenia obróć się w lewo. Lupą obejrzyj czerwonego motyla siedzącego na drzwiach. Czynność nie jest konieczna dla rozwoju fabuły to dodatkowe osiągnięcie w grze. Motyl znika z pokoju w miarę rozwoju rozgrywki, więc należy go wypatrzeć możliwie szybko. Po opuszczeniu pomieszczenia znów znajdziesz się w korytarzyku z krzesłem. Korytarzyk z krzesłem Z korytarzyka z krzesłem wróć do galerii z dywanami na balustradach (użyj drzwi naprzeciwko tych z żółtą lampką). Galeria z dywanami na balustradach Po powrocie do galerii obróć się w prawo. Podejdź do zamkniętych drzwi w głębi korytarza (ściana po lewej). 10
11 Otwórz inwentarz. Strzałkami przesuwaj przedmioty tak, żeby w środkowym okienku pojawił się klucz ze skrytki (lub wybierz go kliknięciem). Potem kliknij napis Use. Gdy klucz tkwi w zamku, otwórz drzwi. 11
12 Pokój z powieloną fotografią kobiety Otwórz szufladę w brązowym stoliku po prawej. Z szuflady zabierz monetę (2/5). Ze ściany po prawej weź fotografię kobiety. (Po wyświetleniu zbliżenia ściany będzie to lewy górny róg ekranu). W inwentarzu zbadaj fotografię (examine). Obróć ją strzałkami. Gdy pojawi się napis Detach paper, kliknij go. 12
13 Słuchając historii i czytając tekst, zanotuj podane cyframi odległości: 9 meters from the house 6 meters from the house 1 meter from the window 5 meters from the house. W inwentarzu pojawi się dokument The New House. Wyjdź z pokoju na galerię. Galeria z dywanami na balustradach Z galerii z dywanami wiszącymi na balustradach musisz wrócić do galerii z oczami namalowanymi na ścianie. Użyj drzwi naprzeciwko tych przeszklonych. W następnym pomieszczeniu (z otworem nad podłogą) obróć się w lewo. Otwórz drzwi, które w ten sposób wyświetlisz. Galeria z oczami na ścianie Otwórz drzwi obok namalowanego na ścianie oka. Pomieszczenie z wentylatorem i maszyną Podejdź do czerwonej maszyny stojącej naprzeciwko drzwi. Na zbliżeniu panelu kliknięciami ustaw pokrętła tak, jak sugeruje dokument The New House. Licząc od lewej: na 9, 6, 1, 5. Kliknij napis Use handle. 13
14 Po animacji podnieś kopertę leżącą u stóp maszyny. W inwentarzu zbadaj kopertę (examine). Gdy pojawi się napis Open, kliknij go. Zdobędziesz zabrudzony krwią klucz. Opuść pomieszczenie. 14
15 Galeria z oczami na ścianie Po wyjściu z pomieszczenia z wentylatorem i maszyną widzisz drzwi, do których pasuje zabrudzony krwią klucz. Podejdź do drzwi w głębi korytarza, po lewej. Otwórz inwentarz. Wybierz zabrudzony krwią klucz i użyj go na drzwiach. Gdy klucz tkwi w zamku, wejdź do następnego pomieszczenia. Blaszany pokój z krzesłem Wyświetl zbliżenie krzesła. Z krzesła zabierz metalowy blok. Z podłogi między ścianą a krzesłem weź monetę (3/5). 15
16 Obróć się w kierunku drzwi. Ze ściany przy drzwiach zabierz notatkę Find me. Wyjdź pokoju. Galeria z oczami na ścianie Z galerii z oczami musisz przejść do czerwonego pokoju z mrugającymi portretami. W galerii użyj drzwi w dole schodów. W pomieszczeniu z otworem nad podłogą po animacji obróć się w prawo. Użyj drzwi, które wyświetlisz. W galerii z dywanami na balustradach otwórz drzwi naprzeciwko schodów. Pokój z portretami Po wejściu do pokoju obróć się w lewo. Podejdź do zamurowanej ściany. Otwórz inwentarz. W środkowym okienku ustaw drewniany trzonek (zabrany z korytarzyka z krzesłem pokaż obrazek). Kliknij napis Combine. Teraz w środkowym okienku ustaw metalowy blok z blaszanego pokoju. Znów kliknij napis Combine. W ten sposób złożysz młot. Młota użyj na zamurowanej ścianie. Zajrzyj do wybitego otworu. Weź notatkę I'm close. Opuść pomieszczenie. 16
17 Połamany stół Po wyjściu z pokoju z portretami znajdziesz się w galerii z dywanami na balustradach. Jeśli chcesz, zajrzyj do pokoju obwieszonego powieloną fotografią kobiety (pokaż pomieszczenie). Stół się zawali i zdobędziesz dodatkowe osiągnięcie. Galeria z dywanami na balustradach Z galerii z dywanami musisz przejść do pokoju z motylem. W galerii otwórz drzwi u dołu schodów. W korytarzyku z krzesłem wejdź w drzwi, nad którymi pali się żółta lampka. Pokój motyla W tym momencie czerwonego motyla nie będzie już na drzwiach. Jeśli chcesz, po animacji możesz zajrzeć za uchylone drzwi i porozmawiać z tajemniczą torbą, co daje dodatkowe osiągnięcie. Rozmowa może przebiegać różnie. Jest zakończona, gdy drzwi przestają być aktywne i nie można już za nie zajrzeć. Po rozmowie obróć się w prawo. Drzwi naprzeciwko tych z korytarzyka, prowadzą do labiryntu. Zanim tam wejdziesz, przeanalizuj znalezione notatki. 17
18 Labirynt Drogę w labiryncie wskazują notatki ze strzałkami: I'm close oraz Find me. Kartki są ponumerowane, więc wiadomo, od której strzałki zacząć. W pokoju motyla otwórz drzwi naprzeciwko wejścia z korytarzyka. W labiryncie idź: w lewo i otwórz drzwi, które masz na wprost drzwi na wprost w prawo i drzwi na wprost w prawo i drzwi na wprost w prawo i drzwi na wprost drzwi na wprost w lewo i drzwi na wprost w lewo i drzwi na wprost drzwi na wprost. 18
19 Pokój za labiryntem Tuż po wejściu do pokoju obróć się do tyłu. Ze stolika przy drzwiach wejściowych zabierz cztery kwiatowe rysunki. Lupą wyświetl duży stół na podeście. Na kółku leżącym na stole użyj kwiatowego rysunku ze strzałką (obok kółka leży serce, więc jego dopełnieniem jest strzała Amora). Z niebieskiej serwetki zabierz monetę (4/5). 19
20 Po schodach z czerwonym chodnikiem zajdź do wnęki. We wnęce obejrzyj zegar namalowany na ścianie. Zapamiętaj położenie jego wskazówek: godzinowa na 3 minutowa na 7 sekundowa na 9. Opuść pomieszczenie. Pokój motyla Obejrzyj obraz nad stolikiem z kółkiem to podpowiedź w sprawie kwiatowego rysunku. Wyświetl zbliżenie kółka na stoliku. W kółku umieść kwiatowy rysunek z okiem (na widzianych wcześniej portretach mężczyzna z obrazu mrugał oczami). Wyjdź z pokoju drzwiami prowadzącymi na korytarzyk z krzesłem. Korytarzyk z krzesłem Stąd musisz się przedostać do niebieskiego pokoju z oszklonymi drzwiami. W korytarzyku po animacji użyj drzwi naprzeciwko tych z żółtą lampką. W galerii z dywanami na poręczach obróć się w lewo. Otwórz oszklone drzwi. 20
21 Niebieski pokój z oszklonymi drzwiami Wyświetl zbliżenie kółka na stole. W kółku umieść kwiatowy rysunek z płomieniami (szyby w oknach są zamarznięte przyda się ognisko). Wyjdź z pokoju. 21
22 Galeria z dywanami na balustradach Stąd musisz przejść do galerii z oczami wymalowanymi na ścianie. W galerii z dywanami użyj drzwi naprzeciwko tych oszklonych. W pomieszczeniu z otworem nad podłogą obróć się w lewo. Otwórz drzwi. Galeria z oczami na ścianie Wyświetl zbliżenie kółka leżącego na podłodze pod ścianą z oczami. W kółku umieść kwiatowy rysunek z łzami (z namalowanych oczu spływają smugi łzy). Jeśli wszystkie cztery kwiatowe rysunki zostały rozmieszczone poprawnie, wyświetli się animacja pokazująca otwarte przejście. Po animacji użyj drzwi w dole schodów. Pomieszczenie z otworem nad podłogą Przejście nad podłogą staje się aktywne po prawidłowym rozmieszczeniu czterech rysunków z kwiatkami. Po ułożeniu ostatniego z nich (ich kolejność nie musi być taka, jak wyżej) pojawia się animacja, która to sygnalizuje. Gdy przejście jest aktywne, wejdź w otwór w ścianie. 22
23 Wnęka z zegarem Kliknij zegar zawieszony na ścianie, tak żeby wyświetlić jego zbliżenie. Klikając napis Select clock hand, wybierasz wskazówkę, którą będziesz przesuwać. Strzałkami po lewej i prawej stronie zegarowej tarczy przesuwasz wybraną wskazówkę. Na zegarze ustaw godzinę 03: 35: 45 (taka była widoczna na zegarze namalowanym na ścianie w pokoju za labiryntem). 23
24 Jeśli godzinę ustawisz prawidłowo, wyświetli się animacja pokazująca otwarte przejście. Odwróć się tyłem do zegara. Z listwy w rogu pomieszczenia zabierz monetę (5/5). Wczołgaj się do otworu i opuść wnękę. Pomieszczenie z otworem nad podłogą Stąd musisz wrócić do okratowanego przejścia w sali telewizyjnej, czyli niemal do pomieszczenia, w którym gra się rozpoczęła. W pomieszczeniu z otworem nad podłogą obróć się w lewo. Otwórz drzwi. W galerii z oczami na ścianie użyj oświetlonych na czerwono drzwi w głębi korytarza. Dalej idź cały czas przed siebie. Po przejściu przez zabity deskami korytarz otwórz drzwi przed sobą. Okratowane przejście w sali telewizyjnej Wyświetl zbliżenie drzwi numer 1 (naprzeciwko tych, z których bohater korzystał na początku swojej wędrówki). 24
25 Odsuń klapkę zasłaniającą wizjer w drzwiach i obejrzyj zakończenie pierwszego epizodu. EPIZOD 2 Śluza Odwróć się w tył i spróbuj otworzyć drzwi śluza się zatrzaśnie, odcinając drogę. Znów się odwróć. Z półki regału zabierz monetę (1/10). Otwórz okratowane drzwi obok zejścia z drabiną. 25
26 Trzy duże fotografie na ścianie Obróć się w prawo. Otwórz drzwi obok stolika z lampką. Zejście z zamazanym portretem Wyświetl zbliżenie zejścia z drabiną. Z podłogi obok zejścia podnieś monetę (2/10). Ze ściany nad zejściem zabierz artykuł Jack Roth dies (1/3). Zejdź po drabinie w dół. Korytarzyk z klapą w podłodze Wyświetl zbliżenie klapy w podłodze. Z podłogi obok klapy podnieś monetę (3/10) oraz aparat fotograficzny. 26
27 Otwórz inwentarz. Ustaw aparat fotograficzny w środkowym okienku. Kliknij napis Use. Po zrobieniu zdjęcia zawsze kliknij LPM, żeby zamknąć ten widok. Po pierwszym użyciu ikona aparatu pojawi się w lewym dolnym rogu ekranu korzystaj z niej często, a ujawnisz wiele ukrytych elementów. Część jest niezbędna dla rozwoju fabuły, część to dodatkowe osiągnięcie, ale zdarzają się też straszaki. Obróć się do tyłu i po drabinie wejdź na górę. Zejście z zamazanym portretem Obróć się plecami do zamazanego portretu. Zrób zdjęcie drzwi ujawnisz ukryty tekst I tried to escape (1/4). Wyjdź z pomieszczenia. Trzy duże fotografie na ścianie Zrób zdjęcie pomieszczenia z widokiem na trzy duże fotografie rozwieszone na ścianie. Na twarzach sfotografowanych osób ujawnisz kod Zamknij widok zdjęcia. Wyświetl zbliżenie klawiatury przy drzwiach w głębi. 27
28 Na klawiaturze wybierz kod Otwórz drzwi obok klawiatury. Panel z trzema płytkami Z zielonego stolika po prawej weź monetę (4/10). Wyświetl zbliżenie panelu na podwyższeniu. Zagadki płytek na razie nie rozwiążesz, ale z haczyka na ścianie po lewej zabierz klucz 2. Obróć się ku wyjściu. Zrób zdjęcie drzwi ujawnisz ukryty tekst Am I really (2/4). 28
29 Opuść pomieszczenie. Trzy duże fotografie na ścianie Obróć się w lewo. Otwórz drzwi na czarnym tle znów jesteś w śluzie. Śluza Tym razem zejdź po drabinie w dół. 29
30 Zejście z wentylatorem i fotografią starej kobiety Wyświetl zbliżenie drzwi z numerem 2 (obok wentylatora). Ze ściany po lewej stronie drzwi zabierz artykuł Pianist was beheaded (2/3). Na drzwiach użyj klucza z numerem 2. Otwórz drzwi i przejdź dalej. Kolorowa tablica na ścianie Wyświetl zbliżenie stołu i kolorowej tablicy nad nim. 30
31 Otwórz szufladkę szafki stojącej na stole. Z szufladki zabierz monetę (5/10). Z tablicy nad stołem weź cztery kolorowe notatki. W inwentarzu zbadaj kolorowe notatki. Zapamiętaj miejsca pokazane na rysunkach. Otwórz drzwi obok tablicy. Panel z przyciskami Z drewnianej palety po lewej weź monetę (6/10). Wyświetl zbliżenie panelu z przyciskami. Metodą prób i błędów ustal, w jakiej kolejności wciskać przyciski, by nie wracały do pozycji wyjściowej. Jeśli ponumerujesz przyciski od lewej, kliknij kolejno przycisk: 1, 3, 2, 5, 4, 6. Animacja pokaże, że coś się stało po drugiej stronie kraty. Obróć się ku wyjściu. Otwórz drzwi. Kolorowa tablica na ścianie Obróć się ku wyjściu. Otwórz drzwi naprzeciwko tablicy i stołu. 31
32 Zejście z wentylatorem i fotografią starej kobiety Stoisz naprzeciwko wentylatora. Wyświetl zbliżenie drzwi numer 2. W prawym górnym rogu ekranu wymacaj miejsce wskazane w niebieskiej notatce. Wyciągnij ze ściany gwóźdź (1/4). Teraz obróć się tak, żeby widzieć fotografię starej kobiety. Po drabinie wejdź do góry znajdziesz się w śluzie. 32
33 Śluza Stąd musisz się dostać do korytarzyka z klapą w podłodze, gdzie wcześniej był aparat fotograficzny. W śluzie użyj okratowanych drzwi. W pomieszczeniu z trzema fotografiami obróć się w prawo. Otwórz drzwi obok stolika z lampką. W zejściu z zamazanym portretem użyj drabiny. Korytarzyk z klapą w podłodze Wyświetl zbliżenie otwartej klapy w podłodze. Zabierz stamtąd klucz 3. Odwróć się ku wyjściu. Na boku drewnianej palety wymacaj miejsce z fioletowej notatki. Zabierz stąd gwóźdź (2/4). Potem po drabinie wejdź na górę. 33
34 Zejście z zamazanym portretem Stąd przedostań się do zejścia z wentylatorem i fotografią starej kobiety. Przy zamazanym portrecie odwróć się. Otwórz drzwi. W pomieszczeniu z trzema fotografiami obróć się w lewo. Otwórz drzwi na czarnym tle. W śluzie zejdź w dół po drabinie. Zejście z wentylatorem i fotografią starej kobiety Obróć się tak, żeby widzieć fotografię kobiety i drabinę. Wyświetl zbliżenie klapy w podłodze (pod fotografią). Z podłogi obok klapy podnieś monetę (7/10) oraz płytkę (1/2). 34
35 Na zamku klapy użyj klucza 3. Zejdź w dół po drabinie. Pokój z portretem człowieka-świni Po wejściu do pomieszczenia obróć w kierunku drabiny. Zrób zdjęcie drabiny ujawnisz ukryty tekst Please help me (3/4). Znów odwróć się w kierunku drzwi. Zrób zdjęcie wnętrza pokoju ujawnisz ukryty tekst I'm dying (4/4). 35
36 Wyświetl zbliżenie drzwi z klawiaturą. Z podłogi pod portretem podnieś monetę (8/10). Z regału wyciągnij gwóźdź (3/4), tak jak sugeruje żółta notatka. Wyświetl zbliżenie klawiatury zamka przy drzwiach. Na zbliżeniu klawiatury zrób jej zdjęcie zauważysz, że układ cyfr na niej jest inny niż w normalnym widoku. Zapamiętaj położenie klawiszy, na których są cyfry z kodu zapisanego obok klawiatury. 36
37 Zamknij widok zdjęcia. Na klawiaturze wciśnij klawisze tak, żeby odtworzyć ich układ ze zdjęcia, czyli wybierz kod Otwórz drzwi obok klawiatury. Korytarz ze stołem Wyświetl zbliżenie stołu pośrodku korytarza. Ze stołu weź lunetę. Na ogrodzeniu po prawej nad stołem wymacaj gwóźdź (4/4), tak jak wskazuje zielona notatka. Obróć się i wyjdź do pokoju z portretem człowieka-świni. 37
38 Pokój z portretem człowieka-świni Otwórz drzwi u góry schodów. Korytarz przedzielony siatką Wyświetl zbliżenie fotografii na ścianie naprzeciwko stolika z metalową kasetką. Zdejmij obraz ze ściany. Na odsłoniętym w ten sposób otworze w ścianie użyj lunety zobaczysz kod Wróć do widoku pomieszczenia. Jeśli chcesz, możesz wypróbować ten kod na metalowej kasetce na stoliku, ale nie zadziała. Znów wyświetl zbliżenie otworu w ścianie i użyj lunety zobaczysz kod Wyświetl zbliżenie metalowej kasetki na stoliku. Na wieczku kasetki wciśnij klawisze z numerami: 9, 8, 9, 1. Z otwartej kasetki zabierz klucz Home oraz monetę (9/10). 38
39 Odwróć się i opuść pomieszczenie. Pokój z portretem człowieka-świni Użyj drzwi z klawiaturą. Korytarz ze stołem Podejdź do drzwi z napisem Jack Roth. Na drzwiach użyj klucza oznaczonego Home. Otwórz drzwi znajdziesz się w kompletnych ciemnościach. Ciemny pokój Jeśli nie chcesz błądzić w ciemnościach, nie używaj strzałki obrotu u dołu ekranu. Drogę oświetlaj lampą aparatu fotograficznego: tuż po wejściu do pomieszczenia zrób zdjęcie, zamknij widok zdjęcia, na czarnym ekranie wymacaj miejsce z kursorem lupy i kliknij je. Po pierwszym kroku powtarzaj tę procedurę, póki nie znajdziesz się w kuchni. 39
40 Kuchnia Wyświetl zbliżenie lodówki. Otwórz lodówkę, a potem pudełko stojące w jej wnętrzu. Porozmawiaj z głową ukrytą w pudełku. Wyświetl zbliżenie stołu. Porozmawiaj z torbą leżąca na stole. Jeśli masz cztery gwoździe w inwentarzu, użyj ich na misiu. (Zobacz miejsca, gdzie znaleźć gwoździe: 1 / 2 / 3 / 4). Po dokończeniu rozmowy weź ze stołu płytkę (2/2). 40
41 Obróć się ku wyjściu. Ze ściany obok drzwi weź artykuł The suspected murderer (3/3). Z listwy boazerii (ściana po lewej) weź monetę (10/10). Wyjdź do ciemnego pokoju. Ciemny pokój Oświetlaj drogę lampą aparatu fotograficznego, póki nie znajdziesz się w korytarzu ze stołem. Korytarz ze stołem Stąd musisz się dostać do pomieszczenia, gdzie na podwyższeniu jest panel z płytkami. W korytarzu ze stołem otwórz drzwi naprzeciwko tych z napisem Jack Roth. W pokoju z portretem człowieka-świni użyj drabiny. W zejściu z wentylatorem i portretem starej kobiety użyj drabiny. W śluzie otwórz okratowane drzwi. W pokoju z trzema fotografiami na ścianie otwórz drzwi z klawiaturą. 41
42 Panel z trzema płytkami Wyświetl zbliżenie podwyższenia z panelem. Na panelu użyj jednej i drugiej płytki. (Zobacz, gdzie znaleźć płytki: 1 / 2). Obracaj brązowe płytki tak, żeby po nałożeniu na siebie wszystkich trzech płytek kropkowany wzór był taki sam, jak na rysunku nad nimi (kropki mogą się nakładać na siebie, jeśli są w tych samych miejscach). Jeśli po umieszczeniu w slotach płytki nie były przestawiane, kliknij: płytkę po lewej 3x środkową płytkę 1x płytkę po prawej 3x. Gdy płytki są ułożone tak, jak na obrazku poniżej, wciśnij czerwony guzik pod nimi. Animacja wskaże na otwierającą się śluzę. Opuść pomieszczenie. Trzy fotografie na ścianie Obróć się w lewo. Otwórz drzwi na czarnym tle. 42
43 Śluza Odwróć się tyłem do zejścia z drabiną. Użyj odblokowanych drzwi znajdziesz się w pokoju Sama. Pokój Sama Użyj drzwi znajdziesz się w sali telewizyjnej i zakończysz drugi epizod. EPIZOD 3 Pokój Sama Odwróć się ku wyjściu. Otwórz drzwi znajdziesz się w sali telewizyjnej. Sala telewizyjna i toaleta Wyświetl zbliżenie drzwi z numerem 2. Otwórz wizjer i porozmawiaj z Rafaelem. Wyświetl zbliżenie drzwiczek lodówki. Przeczytaj napisy. Wejdź do toalety (naprzeciwko gabinetu Yerazig Roth). Przeczytaj napis na ścianie. Wróć do sali telewizyjnej. Otwórz drzwi do gabinetu Yerazig Roth (teraz jest to możliwe). Gabinet Yerazig Roth Z parapetu po lewej weź monetę (1/10). Obróć się do tyłu. 43
44 Zabierz zawieszony na sznurku zegarek. Obróć się, żeby widzieć wnętrze pokoju. Na planszy z widokiem pomieszczenia użyj zegarka cofniesz czas i odsłonisz przejście za regałem. Otwórz odsłonięte drzwi. Korytarz ze schodami Idź w głąb korytarza. Wyświetl zbliżenie drzwi w dole schodów. Z krzesła zabierz rękojeść noża. Z podłogi obok krzesła podnieś monetę (2/10). Otwórz drzwi obok krzesła. 44
45 Korytarz z klapą w podłodze Otwórz białe przeszklone drzwi w głębi korytarza. Murowany korytarz Otwórz żółtą szafkę zawieszoną na ścianie po lewej. Z szafki weź monetę (3/10). Z wnęki za siatką zabierz łopatę. Otwórz drzwi z czerwoną poświatą. 45
46 Pokój z ciemną wnęką na podwyższeniu Wyświetl zbliżenie pudełka na stoliku. By otworzyć pudełko, musisz z ruchomych kręgów ułożyć obrazek. Klikając napis Select circle, wybierasz krąg, którym będziesz poruszać. Strzałkami po prawej i lewej stronie układanki, przesuwasz okręgi. Począwszy od największego, oznacz okręgi jako A, B, C, D, E. Teraz klikaj, używając strzałki po prawej: okrąg A największy 4x okrąg D najbliższy środka 6x okrąg E kółko w środku 1x. Gdy obrazek na wieczku wygląda jak niżej, szkatułka się otworzy. Z otwartego pudełka zabierz klucz ze świnką. 46
47 Obróć się ku wyjściu. Z wieka kartonu przy drzwiach podnieś monetę (4/10). Wyjdź na korytarz. 47
48 Murowany korytarz Otwórz okratowane drzwi na dłuższej ścianie korytarza. Pokój z wentylatorem w podłodze Z podłogi po lewej stronie wentylatora podnieś monetę (5/10). Wyświetl zbliżenie metalowej szafy w głębi pomieszczenia. Na szafie użyj klucza ze świnką. Z otwartej szafy zabierz latarkę i laskę. Użyj okratowanych drzwi znajdziesz się na korytarzu. Murowany korytarz Otwórz drzwi z czerwoną poświatą (do pomieszczenia z ciemną wnęką). Pokój z ciemną wnęką na podwyższeniu Wyświetl zbliżenie ciemnej wnęki (na obrazku poniżej). Na zbliżeniu ciemnej wnęki użyj latarki. Z ziemi w oświetlonej wnęce podnieś kasetę VHS. Opuść pomieszczenie. 48
49 Murowany korytarz Otwórz białe przeszklone drzwi. Korytarz z klapą w podłodze Użyj drabiny, która nagle opadnie z wyższego poziomu. Pomieszczenie z krzesłem i posadzką w szachownicę Z posadzki po lewej podnieś monetę (6/10). Wyświetl zbliżenie krzesła w głębi pomieszczenia Sam wróci do swojego pokoju. 49
50 Pokój Sama Odwróć się ku drzwiom. Wyjdź do sali telewizyjnej. Sala telewizyjna i toaleta Wyświetl zbliżenie drzwi z numerem 2. Otwórz wizjer i porozmawiaj z Rafaelem. Wyświetl zbliżenie drzwiczek lodówki. Przeczytaj napis. Wyświetl zbliżenie stolika w rogu przy toalecie. Otwórz szufladkę stolika. Weź monetę (7/10). Wejdź do toalety (naprzeciwko gabinetu Yerazig Roth). Wróć do sali telewizyjnej. Otwórz drzwi do gabinetu Yerazig Roth (teraz jest to możliwe). Gabinet Yerazig Roth Otwórz drzwi za regałem. Korytarz ze schodami Otwórz drzwi w dole schodów. 50
51 Korytarz z klapą w podłodze Użyj drabiny, żeby wejść wyżej. Pomieszczenie z krzesłem i posadzką w szachownicę Podejdź do wisielca. Porozmawiaj z Rafaelem. Po wyczerpaniu tematów podnieś z podłogi lupę. Obróć się ku wyjściu. Po drabinie opuść pomieszczenie. Korytarz z klapą w podłodze Użyj białych przeszklonych drzwi. Murowany korytarz Otwórz okratowane drzwi po prawej (na dłuższej ścianie korytarza). Pokój z wentylatorem w podłodze Otwórz brązowe drewniane drzwi po prawej. 51
52 Magazynek z rupieciami Magazynek jest zawalony rupieciami. Na planszy z widokiem rupieci pośrodku pomieszczenia użyj zegarka cofniesz czas i blokujące drogę przedmioty znikną. Wyświetl zbliżenie portretu na ścianie w głębi. Na portrecie użyj lupy. Przesuwaj lupą po portrecie, póki nie natrafisz na tekst. Zapamiętaj kolory oraz wyrazy je sugerujące w kolejności ich występowania w tekście (potrzebujesz czterech pierwszych): darkness czarny green zielony veins czerwony sun żółty. Klawiszem ESC zamknij widok lupy. Obróć się ku wyjściu. Z listwy nad drzwiami weź monetę (8/10). 52
53 Opuść pomieszczenie. Pokój z wentylatorem w podłodze Wyświetl zbliżenie szkolnej tablicy na ścianie w głębi pomieszczenia. Po animacji weź ze strzaskanej tablicy zieloną kulę (1/4). Otwórz okratowane drzwi i wyjdź na korytarz. 53
54 Murowany korytarz Białymi przeszklonymi drzwiami wyjdź na korytarz z klapą w podłodze. Potem odwróć się i tymi samymi drzwiami wróć na murowany korytarz to odblokuje animację. Po animacji podnieś z podłogi murowanego korytarza czarną kulę (2/4). Użyj białych przeszklonych drzwi wyjdziesz na korytarz z klapą w podłodze. Korytarz z klapą w podłodze Wyświetl zbliżenie drabiny z góry spadnie kula. Z podłogi podnieś czerwoną kulę (3/4). Stąd wróć do gabinetu Yerazig Roth (cały czas przed siebie). 54
55 Gabinet Yerazig Roth Wyświetl zbliżenie klapy w suficie. Na zbliżeniu użyj na klapie laski (znaleziona w metalowej szafie pokaż pomieszczenie). Gdy z otworu wypadnie żółta kula (4/4), podnieś ją z podłogi. Gdy masz cztery kolorowe kule, wyświetl zbliżenie pudełka stojącego na stole. W otworach pudełka umieść cztery kule w kolejności sugerowanej przez notatkę na portrecie. Licząc od lewej, kula: czarna zielona czerwona żółta. Z sekretnej szufladki zabierz klucz TV. 55
56 Drzwiami za regałem wyjdź na korytarz. Korytarz ze schodami Wyświetl zbliżenie drzwi z szybką (po prawej, na początku korytarza). Na drzwiach użyj klucza TV. Gdy klucz tkwi w zamku, otwórz drzwi. Pokój ze staroświeckim telewizorem Wyświetl zbliżenie odtwarzacza wideo (pod ekranem telewizora). Na odtwarzaczu użyj kasety VHS (znaleziona we wnęce pokaż pomieszczenie). Obejrzyj filmik. Zapamiętaj planszę z czterema znakami: u góry trójkąt i gwiazdka u dołu półksiężyc i trójkąt. Odwróć się ku wyjściu. Z kąta przy drzwiach weź łom, a z podłogi podnieś monetę (9/10). 56
57 Wyjdź na korytarz. Korytarz ze schodami Użyj drzwi w dole schodów. Korytarz z klapą w podłodze Wyświetl zbliżenie klapy w podłodze automatycznie włączy się tryb rozmowy. Porozmawiaj z torbą. Znów wyświetl zbliżenie klapy w podłodze. Na zbliżeniu użyj na klapie łomu. Zejdź po drabinie do piwnicy. Zapiaszczona piwnica Wyświetl zbliżenie panelu na ścianie po prawej. Na panelu ustaw znaki tak, jak sugerował filmik z kasety VHS: u góry trójkąt i gwiazdka u dołu półksiężyc i trójkąt. 57
58 Ze skrytki, która otworzy się w ścianie, zabierz klucz i ostrze noża. W inwentarzu stwórz nóż, łącząc ostrze noża z jego rękojeścią (zabrana z krzesła pokaż miejsce). Klucza ze skrytki użyj na bramie w głębi pomieszczenia. Za bramą, na piasku, z którego wyrastają kwiatki, użyj łopaty (zabrana z murowanego korytarza pokaż miejsce). Zajrzyj do wykopanego dołu. Porozmawiaj z Tory. Po skończonej rozmowie jeszcze raz zajrzyj do dołu. Z oczodołu czaszki (po Twojej prawej) zabierz monetę (10/10). Obróć się ku wyjściu. Po rozmowie z Tory jest tylko jedna możliwość otwórz klapę w suficie. 58
59 Zakończenia Jeśli opuścisz piwnicę, otwierając klapę w suficie, możesz tylko iść przed siebie do pokoju Sama, a stamtąd wyjść do sali telewizyjnej. W sali telewizyjnej porozmawiaj z Yerazig. Po rozmowie zdecyduj się na coś (ostatni automatyczny zapis daje możliwość wypróbowania obu zakończeń): Take keys złe zakończenie, ale dzięki temu wyborowi możesz zaliczyć dodatkowe osiągnięcie. Po napisach końcowych sprawdź w menu gry osiągnięcia, a potem wciśnij Continue wrócisz do piwnicy z grobem Tory. Jeśli w tym momencie brakuje Ci noża albo nie masz wszystkich monet, nie rozmawiaj z Tory, ale po drabinie wydostań się wyżej i uzupełnij braki. Po ewentualnym uzupełnieniu braków wróć do piwnicy. Porozmawiaj z Tory, otwórz klapę w suficie i przedostań się do sali telewizyjnej. Teraz możesz wybrać drugie zakończenie. Use knife and take keys dobre zakończenie. Włączy się tylko wtedy, gdy masz nóż. ZAPISY GRY Jeśli szukasz materiałów do gry, zajrzyj do działu Decay: The Mare na naszym forum. PrzygodoMania zaprasza. NIEOBOWIĄZKOWE KOLEKCJE Epizod 1 monety (5 sztuk) 59
60 Epizod 2 artykuły prasowe (3 sztuki) Epizod 2 monety (10 sztuk) 60
61 61
62 Epizod 2 ukryte teksty (4 sztuki) Epizod 3 monety (10 sztuk) 62
63 63
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry The Secret Of Atlantis Sacred Heritage autor: Karolina Krooliq Talaga (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć,
Bardziej szczegółowoDEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej)
DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej) MIESZKANIE PPM kliknij materac zdobędziesz zestaw kluczy z małą latarką. Wyjdź z pokoju. Na mapie wybierz ulicę. BRUDNA ULICA Na ulicy obejrzyj
Bardziej szczegółowoPORADNIK DO GRY THE SEARCH. Autor ADVENTURKA. Data publikacji MAJ PrzygodoMania.pl
PORADNIK DO GRY THE SEARCH Autor ADVENTURKA Data publikacji MAJ 2017 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 1 Spis treści 1. POCZĄTEK DROGI
Bardziej szczegółowoNieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Memento Mori. autor: Antoni HAT Józefowicz
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Memento Mori autor: Antoni HAT Józefowicz Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Centauri Production,
Bardziej szczegółowoPORADNIK DO GRY MAGRITTE INTERACTIVE ADVENTURE MARCINA M. DREWSA
PORADNIK DO GRY MAGRITTE INTERACTIVE ADVENTURE MARCINA M. DREWSA WPROWADZENIE W grze wcielasz się w postać Piotra, trzydziestoletniego rozwodnika, który topi samotność w alkoholu. Pewnego dnia ktoś wsuwa
Bardziej szczegółowoThe Legend of Crystal Valley
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry The Legend of Crystal Valley autor: Marek Fulko de Lorche Czajor Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent
Bardziej szczegółowo2.1. Duszek w labiryncie
https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub
Bardziej szczegółowoKopiowanie zdjęć z aparatu cyfrowego do komputera. Na samych początku przygotujmy miejsce na dysku komputera.
Kopiowanie zdjęć z aparatu cyfrowego do komputera. Na samych początku przygotujmy miejsce na dysku komputera. W tym celu kliknijmy Start (aby rozpocząć pracę) [to ta ikonka z logiem okienka, zupełnie takim
Bardziej szczegółowoPrezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)
Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Cz. 4. Animacje, przejścia, pokaz slajdów Dzięki animacjom nasza prezentacja może stać się bardziej dynamiczna, a informacje, które chcemy przekazać,
Bardziej szczegółowoRobo - instrukcja obsługi
Robo - instrukcja obsługi Robo jest grą logiczną, której celem jest doprowadzenie robota do wyjścia z labiryntu. Aby tego dokonać, należy zaprogramować go przy użyciu dostępnych komend. ZAPOZNAMY SIĘ Z
Bardziej szczegółowoNieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Scratches. autor: Karolina Krooliq Talaga
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Scratches autor: Karolina Krooliq Talaga Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
Bardziej szczegółowoRYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D
Politechnika Białostocka Wydział Budownictwa i Inżynierii Środowiska Zakład Informacji Przestrzennej Inżynieria Środowiska INSTRUKCJA KOMPUTEROWA z Rysunku technicznego i geometrii wykreślnej RYSUNEK TECHNICZNY
Bardziej szczegółowoSilent Hill: Homecoming
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Silent Hill: Homecoming autor: Maciej Shinobix Kurowiak (c) 2009 GRY-OnLine S.A. Producent Double Helix, Wydawca Konami, Wydawca PL CD Projekt. Prawa do użytych
Bardziej szczegółowoAdobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.
Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją... 2 1.1 Układ strony... 2 strona 1 z 7 1 Podstawy pracy z aplikacją InDesign jest następcą starzejącego się PageMakera. Pod wieloma względami jest do niego bardzo
Bardziej szczegółowoTworzenie prezentacji w MS PowerPoint
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje
Bardziej szczegółowoWstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza
Wstęp Użytkownik znajduje się na Dzikim Zachodzie a jego zadaniem jest zdobyć wszystkie 15 części totemu, który blade twarze wykradły Indianom. W każdej części miasta na gracza czekają liczne zadania w
Bardziej szczegółowoZajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:
PRZYGOTOWANIE SPRZĘTU: Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby: 1. Z WYKORZYSTANIEM TABLETÓW -Jeśli zdecydujesz się zrealizować lekcję nr 3 z tabletami, można na zakończenie
Bardziej szczegółowoRysunek 1. Zmontowane części
Montaż wiązania złożenia Zagadnienia. Wykorzystanie wiązań do tworzenia geometrycznych relacji pomiędzy detalami złożenia. Przenoszenie detali (części) do rysunku zestawieniowego (złożenia). Wiązania Wspólne,
Bardziej szczegółowoPORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor Emma Data publikacji listopad 2013 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Najpierw musisz wybrać
Bardziej szczegółowoElektroniczny podręcznik Selection Drzwi przesuwne i składane
Elektroniczny podręcznik Selection Drzwi przesuwne i składane Wersja: 1.0 Nazwa: Tematy: PL_Przesuwne-Składane_V1.PDF 1 Konstrukcje drzwi przesuwnych i składanych w SelectionProfessional...2 1.1 Zróżnicowanie
Bardziej szczegółowoPoradnik do gry. Rhem 1. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Rhem 1 Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 SPIS TREŚCI: POZNAWANIE
Bardziej szczegółowoPORADNIK DO GRY 1953: KGB UNLEASHED
PORADNIK DO GRY 1953: KGB UNLEASHED PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! SPIS CZĘŚCI PORADNIKA BLOK ENERGETYCZNY KORYTARZ SALA KONFERENCYJNA
Bardziej szczegółowoBaltie. Programujemy historyjki
z Baltie Programujemy historyjki I. Właściwości Baltiego W trybie Programowanie możemy wpływać na to, jak zachowuje się Baltie. Podstawowe właściwości, które możemy zmieniać, to m. in.: Widzialność decyduje
Bardziej szczegółowoPodstawy Photoshopa - warstwy, zaznaczanie, zmiana kolorystyki obrazka, szybkie operacje, szparowanie
Podstawy Photoshopa - warstwy, zaznaczanie, zmiana kolorystyki obrazka, szybkie operacje, szparowanie Ctrl+Z cofnięcie jednej operacji Panel Historia (Okno -> Historia) pozwala anulować dużą liczbę zmian
Bardziej szczegółowoPoradnik do gry. Kryształowy klucz. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl
Poradnik do gry. Kryształowy klucz Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! Spis treści: DOLINA
Bardziej szczegółowoNieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Anna. autor: Michał Wolfen Basta
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Anna autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Dreampainters, Wydawca Dreampainters
Bardziej szczegółowoAmnesia: Mroczny Obłęd
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Amnesia: Mroczny Obłęd autor: Szymon Hed Liebert Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Frictional
Bardziej szczegółowoPoradnik do gry. Gomo. Autor. Urszula. Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Gomo Autor Urszula Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści: DOM KOPALNIA
Bardziej szczegółowoPoradnik do gry. Rhem 2: the cave. Autor. Urszula. Data publikacji Marzec 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Rhem 2: the cave Autor Urszula Data publikacji Marzec 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści: BIURO
Bardziej szczegółowoWstęp Teoretyczna część dziewięć tematów Alfabet Liczby, kolory i kształty Liczydło Zwierzęta Owoce i warzywa Rzeczy wokół nas Ludzkie ciało
Wstęp Sprytne kostki to świetny program edukacyjny dla przedszkolaków i uczniów pierwszych trzech klas szkoły podstawowej, dzięki któremu dzieci przyswoją sobie i utrwalą wiedzę i umiejętności, które potrzebne
Bardziej szczegółowoNieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Amnesia. A Machine for Pigs. autor: Łukasz Salantor Pilarski
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Amnesia A Machine for Pigs autor: Łukasz Salantor Pilarski Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent thechineseroom,
Bardziej szczegółowoKONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 1 KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 2 KONSTRUKCJA CZWOROKĄTA KONSTRUKCJA OKRĘGU KONSTRUKCJA STYCZNYCH
Wstęp Ten multimedialny program edukacyjny zawiera zadania konstrukcyjne pozwalające na samodzielne ćwiczenie i sprawdzenie wiadomości w zakresie konstrukcji podstawowych figur geometrycznych. Jest przeznaczony
Bardziej szczegółowoRhem 3: the secret library
1 Poradnik do gry. Rhem 3: the secret library Autorka Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis
Bardziej szczegółowo- autorzy programu - wyjście z programu
Wstęp Multimedialny program przeznaczony dla uczniów szkół podstawowych, poznających tajniki gramatyki języka polskiego: zarówno dla tych, którzy stawiają pierwsze kroki w rozpoznawaniu poszczególnych
Bardziej szczegółowoOficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM
Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM Opis użytkowy aplikacji ebookreader Przegląd interfejsu użytkownika a. Okno książki. Wyświetla treść książki podzieloną na strony. Po prawej stronie
Bardziej szczegółowoTworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.
1 Spis treści Ćwiczenie 1...3 Tworzenie nowego rysunku...3 Ustawienia Siatki i Skoku...4 Tworzenie rysunku płaskiego...5 Tworzenie modeli 3D...6 Zmiana Układu Współrzędnych...7 Tworzenie rysunku płaskiego...8
Bardziej szczegółowoArt of Murder: Karty Przeznaczenia
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Art of Murder: Karty Przeznaczenia autor: Katarzyna Kayleigh Michałowska (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Producent CITY interactive, Wydawca CITY interactive, Wydawca
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA MONTAŻU I OBSŁUGI PRZENOŚNEGO PANELU KONTROLUJĄCEGO
INSTRUKCJA MONTAŻU I OBSŁUGI PRZENOŚNEGO PANELU KONTROLUJĄCEGO Kompletny panel kontrolny składa się z przenośnego monitora, 3 baterii, stojaka oraz nadajnika (płytki). 1. INSTALACJA PRZENOŚNEGO PANELU
Bardziej szczegółowoPORADNIK KONKURSOWY Z VOX WOLNO POMARZYĆ Wszelkie prawa zastrzeżone.
PORADNIK KONKURSOWY Z VOX WOLNO POMARZYĆ WSTĘP Jak przygotować ideapost w serwisie Homebook? Wystarczą trzy proste kroki: Wykonaj zdjęcia pokoju przed metamorfozą Stwórz projekt wymarzonego wnętrza w programie
Bardziej szczegółowoWstęp wszystkich uczniów klas niższych, doskonalić swoje umiejętności matematyczne.
Wstęp Niniejszy program edukacyjny jest przeznaczony dla tych wszystkich uczniów klas niższych, którzy chcą - poprzez ćwiczenia w formie gry - doskonalić swoje umiejętności matematyczne. Na morzu, w głębinach
Bardziej szczegółowoEkran tytułowy (menu główne)
Wstęp Ten multimedialny program edukacyjny przeznaczony jest dla uczniów szkół podstawowych. Oferując ciekawe zadania tekstowe, służy przede wszystkim doskonaleniu umiejętności matematycznych. Program
Bardziej szczegółowoSpis treści 1. Wstęp Logowanie Główny interfejs aplikacji Ogólny opis interfejsu Poruszanie się po mapie...
Spis treści 1. Wstęp... 2 2. Logowanie... 2 3. Główny interfejs aplikacji... 2 3.1. Ogólny opis interfejsu... 2 3.2. Poruszanie się po mapie... 3 3.3. Przełączanie widocznych warstw... 3 4. Urządzenia...
Bardziej szczegółowoWhat Makes You Tick?
1 PORADNIK DO GRY What Makes You Tick? Autor ADVENTURKA Data publikacji LIPIEC 2015 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 SPIS TREŚCI UWAGI...3
Bardziej szczegółowoW momencie wczytania przez program folderu ze zdjęciami, w centralnym punkcie
EzyPic A, Ekran startowy EzyPic W momencie wczytania przez program folderu ze zdjęciami, w centralnym punkcie ekranu pojawi się duży obraz nazywany dalej obrazem głównym. Po jego dwóch stronach wyświetlą
Bardziej szczegółowoZadanie 10. Stosowanie dokumentu głównego do organizowania dużych projektów
Zadanie 10. Stosowanie dokumentu głównego do organizowania dużych projektów Za pomocą edytora Word można pracować zespołowo nad jednym dużym projektem (dokumentem). Tworzy się wówczas dokument główny,
Bardziej szczegółowoCorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych
CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych Przesuwanie obiektu Wymaż obszar roboczy programu CorelDraw (klawisze Ctrl+A i Delete). U góry kartki narysuj dowolnego bazgrołka po czym naciśnij
Bardziej szczegółowoTajne Akta: Tunguska
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Tajne Akta: Tunguska autor: Karolina Krooliq Talaga Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji
Bardziej szczegółowoJak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP
Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP Niniejszy tutorial jest wyłączną własnością Doroty Ciesielskiej Zapraszam na moją stronę http://www.direktorek03.wm studio.pl oraz
Bardziej szczegółowoNieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Close Combat. First to Fight. autor: Michał Wolfen Basta
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Close Combat First to Fight autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
Bardziej szczegółowoGłówne elementy zestawu komputerowego
Główne elementy zestawu komputerowego Monitor umożliwia oglądanie efektów pracy w programach komputerowych Mysz komputerowa umożliwia wykonywanie różnych operacji w programach komputerowych Klawiatura
Bardziej szczegółowoZadanie 1. Stosowanie stylów
Zadanie 1. Stosowanie stylów Styl to zestaw elementów formatowania określających wygląd: tekstu atrybuty czcionki (tzw. styl znaku), akapitów np. wyrównanie tekstu, odstępy między wierszami, wcięcia, a
Bardziej szczegółowoInstrukcja użytkowa programu INTERNET LAB-BIT
Instrukcja użytkowa programu INTERNET LAB-BIT 1. Co to jest program INTERNET LAB-BIT i dla kogo jest przeznaczony? Program INTERNET LAB-BIT jest to program umożliwiający zdalne przeglądanie danych z laboratoriów
Bardziej szczegółowoBaltie - programowanie
Baltie - programowanie Chcemy wybudować na scenie domek, ale nie chcemy sami umieszczać przedmiotów jak w trybie Budowanie, ani wydawać poleceń czarodziejowi jak w trybie Czarowanie. Jak utworzyć własny
Bardziej szczegółowoUwaga! CorelDRAW ćwiczenia kl. III Strona 1 z 6
Uwaga! Korzystaj z POMOCY programu CorelDRAW!!! Wpisz słowo kluczowe, które szukasz w odpowiednie miejsce (Zakładka POMOC- Tematy pomocy Indeks) Po wykonaniu każdego rysunku zgrupuj jego elementy (zaznacz
Bardziej szczegółowoKrzysztof Sendor Słowa kluczowe Meble kuchenne w Intericad. Otwieramy moduł kuchenny korzystając z menu: Moduł kuchenny/pokaż Bibliotekę
Program Intericad T5 Wersja polska Przygotował: Krzysztof Sendor Słowa kluczowe Meble kuchenne w Intericad Tworzenie zabudowy kuchennej w Intericad T5 Otwieramy moduł kuchenny korzystając z menu: Moduł
Bardziej szczegółowoSejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l
INSTRUKCJA OBSŁUGI Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l Nr produktu 755009 Strona 1 z 5 Przeznaczenie Sejf jest używany do przechowywania wartościowych przedmiotów. Posiada on trwałą
Bardziej szczegółowoPORADNIK DO GRY. Dzieci Egiptu. Autor. Urszula. Data publikacji maj PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY Dzieci Egiptu Autor Urszula Data publikacji maj 2014 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści Początek... 4
Bardziej szczegółowoProjektowanie i aranżacja wnętrz - KazaPlan
Projektowanie i aranżacja wnętrz - KazaPlan Wstęp Wstęp Istnieje wiele narzędzi umożliwiających aranżację wnętrz bez potrzeby korzystania z usług profesjonalisty Zaprezentowane programy posiadają zbliżone
Bardziej szczegółowoInstrukcja użytkownika aplikacji modernizowanego Systemu Informacji Oświatowej
Instrukcja użytkownika aplikacji modernizowanego Systemu Informacji Oświatowej WPROWADZANIE DANYCH DO SYSTEMU INFORMACJI OŚWIATOWEJ dla szkół i placówek oświatowych Moduł: DANE ZBIORCZE czerwiec 2013 2
Bardziej szczegółowoPORADNIK DO GRY BELLADONNA. Autor ADVENTURKA. Data publikacji 14 maja PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY BELLADONNA Autor ADVENTURKA Data publikacji 14 maja 2015 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 SPIS TREŚCI UWAGI...4
Bardziej szczegółowoAnimacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61
Animacja Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych Autor: Bartosz Kowalczyk Blender 2.61 Do wykonywania prostych animacji, np. ruchu, zmiany koloru, kształtu, itp. wykorzystuje się technikę
Bardziej szczegółowo(12) OPI S OCHRONN Y WZORU PRZEMYSŁOWEGO
(12) OPI S OCHRONN Y WZORU PRZEMYSŁOWEGO (19) PL (11 ) 9205 (21) Numer zgłoszenia: 7985 (51) Klasyfikacja: 25-03 (22) Data zgłoszenia: 07.06.2005 (54) Skle p mięsno-wędliniarsk i (73) Uprawniony z rejestracji
Bardziej szczegółowoRysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.
Ćwiczenie 5 - Tworzenie animacji Podczas tworzenia prostej animacji wykorzystywać będziemy okno Timeline domyślnie ustawione na dole okna Blendera (Rys. 1). Proces tworzenia animacji polega na stworzeniu
Bardziej szczegółowoWstęp wszystkich przedszkolakach i pierwszakach, Wielki elementarz, małe i duże litery, drukowane, jak i pisane, poprawnie czytać,
Wstęp Program edukacyjny pt. Mój pierwszy alfabet został stworzony z myślą o wszystkich przedszkolakach i pierwszakach, którzy chcieliby nauczyć się rozpoznawania liter, jednocześnie dobrze się bawiąc.
Bardziej szczegółowoĆwiczenie pochodzi ze strony
Ćwiczenie pochodzi ze strony http://corel.durscy.pl/ Celem ćwiczenia jest poznanie właściwości obiektu Elipsa oraz możliwości tworzenia za pomocą niego rysunków. Dodatkowo, w zadaniu tym, ćwiczone są umiejętności
Bardziej szczegółowoBryła obrotowa, szyk kołowy, szyk liniowy
Bryła obrotowa, szyk kołowy, szyk liniowy Zagadnienia. Tworzenie bryły obrotowej (dodawanie i odejmowanie bryły). Tworzenie rowków obwodowych. Tworzenie otworów powielonych za pomocą szyku kołowego. Wykorzystanie
Bardziej szczegółowoTWORZENIE SZEŚCIANU. Sześcian to trójwymiarowa bryła, w której każdy z sześciu boków jest kwadratem. Sześcian
TWORZENIE SZEŚCIANU Sześcian to trójwymiarowa bryła, w której każdy z sześciu boków jest kwadratem. Sześcian ZADANIE Twoim zadaniem jest zaprojektowanie a następnie wydrukowanie (za pomocą drukarki 3D)
Bardziej szczegółowoCN-GP50N. Instrukcja Obsługi. Przeglądarka obrazów Telefon (Zestaw Głośnomówiący) Polski. Przenośny System Nawigacji
Przenośny System Nawigacji CN-GP50N Instrukcja Obsługi Przeglądarka obrazów Telefon (Zestaw Głośnomówiący) Polski Przed eksploatacją niniejszego produktu proszę przeczytać Informacje o bezpieczeństwie
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Bardziej szczegółowoJak przesłać mapę do urządzenia lub na kartę pamięci?
Jak przesłać mapę do urządzenia lub na kartę pamięci? Poniższe instrukcje opisują procedury dla programu MapSource w wersji 6.14.1. Jeśli posiadasz starszą wersję możesz dokonać aktualizacji programu pobierając
Bardziej szczegółowoPORADNIK DO GRY HAVEN MOON. Autor ADVENTURKA. Data publikacji SIERPIEŃ PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY HAVEN MOON Autor ADVENTURKA Data publikacji SIERPIEŃ 2016 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści Powitanie
Bardziej szczegółowoFIGURY I BRYŁY JEDNOSTKI MIARY KĄTY POLE I OBWÓD OBJĘTOŚĆ I POWIERZCHNIA TRÓJKĄT PROSTOKĄTNY
Wstęp Ten multimedialny program edukacyjny zawiera przykłady i zadania pozwalające na samodzielne ćwiczenie i sprawdzenie wiadomości w zakresie figur i brył geometrycznych dla klas 5-6 szkoły podstawowej
Bardziej szczegółowoCZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM
CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM 1.1. PODSTAWOWE INFORMACJE PC to skrót od nazwy Komputer Osobisty (z ang. personal computer). Elementy komputera można podzielić na dwie ogólne kategorie: sprzęt - fizyczne
Bardziej szczegółowoGVO CONFERENCE. Instrukcja obsługi pokoju konferencyjnego
GVO CONFERENCE Instrukcja obsługi pokoju konferencyjnego Opis i zestaw zadań, który poprowadzi cię do pełnej umiejętności korzystania z pokoju konferencyjnego GVO GVO CONFERENCE ZADANIE 2 Instrukcja obsługi
Bardziej szczegółowo1. Wstęp Niniejszy dokument jest instrukcją użytkownika dla aplikacji internetowej DM TrackMan.
Instrukcja korzystania z aplikacji TrackMan wersja WEB 1. Wstęp... 1 2. Logowanie... 1 3. Główny interfejs aplikacji... 2 3.1. Ogólny opis interfejsu... 2 3.2. Poruszanie się po mapie... 2 3.3. Przełączanie
Bardziej szczegółowoOficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek
Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Portal 2 autor: Michał Kwiść Chwistek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Valve Software, Wydawca Electronic
Bardziej szczegółowoZ każdym dniem przybywa nam ważnych rzeczy, z którymi trudno się rozstać. Dzięki Lori wszystkie będą uporządkowane, schowane i zawsze pod ręką.
Lori by Lori Z każdym dniem przybywa nam ważnych rzeczy, z którymi trudno się rozstać. Dzięki Lori wszystkie będą uporządkowane, schowane i zawsze pod ręką. Lori dopasuje się do Twoich wnętrz i potrzeb.
Bardziej szczegółowoSkróty klawiaturowe w PowerPoint
Pomoc online: W oknie Pomoc: Skróty klawiaturowe w PowerPoint F1 Otwieranie okna Pomoc. ALT+F4 Zamknięcie okna Pomoc. ALT+TAB Przełączenie między oknem Pomoc i aktywnym programem. ALT+HOME Powrót do strony
Bardziej szczegółowozestawienie zbiorcze MEBLE BIUROWE SOR
Zał. nr 1 do SIWZ SOR zestawienie zbiorcze MEBLE BIUROWE MODUŁ MEBLI BIUROWYCH SZT 1. biurko duŝe komputerowe z półką na klawiaturę 750 x 1900 x 700 1 2. biurko małe 750 x 1300 x 600 1 3. biurko naroŝne
Bardziej szczegółowoADMINISTRACJA STRONĄ EMPIRE MUSIC
ADMINISTRACJA STRONĄ EMPIRE MUSIC I.Nawigacja / Poruszanie się pomiędzy działami. Po zalogowaniu na panel należy wybrać do którego działu chcemy wprowadzić zmiany. Lista z działami znajduję po prawej stronie
Bardziej szczegółowoInstrukcja tworzenia strony internetowej w serwisie twojobiekt.pl
Instrukcja tworzenia strony internetowej w serwisie twojobiekt.pl 1. Wejdź na stronę www.twojobiekt.pl, następnie zaloguj się do Panelu klienta używając loginu i hasła które otrzymałeś/aś od nas przy zakupie
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 12 Blender, teksturowanie UV Wstęp W poprzednim laboratorium poprawialiśmy strukturę otksturowanego domku. Dokonane naprawy spowodowały utratę rozłożenia
Bardziej szczegółowoSpis treści REJESTRACJA NOWEGO KONTA UŻYTKOWNIKA PANEL ZMIANY HASŁA PANEL EDYCJI DANYCH UŻYTKOWNIKA EXTRANET.NET...
Spis treści... 1 1. REJESTRACJA NOWEGO KONTA UŻYTKOWNIKA... 3 2. PANEL ZMIANY HASŁA... 5 3. PANEL EDYCJI DANYCH UŻYTKOWNIKA... 6 4. EXTRANET.NET... 8 a. ZMIANA HASŁA EXTRANET.NET... 10 5. PZPN24... 12
Bardziej szczegółowoPraktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym.
Praktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym. Po uruchomieniu Geogebry (wersja 5.0) Pasek narzędzi Cofnij/przywróć Problem 1: Sprawdź co się stanie, jeśli połączysz
Bardziej szczegółowoEdytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy
Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy Cz. 3. Rysunki w dokumencie Obiekt Fontwork Jeżeli chcemy zamieścić w naszym dokumencie jakiś efektowny napis, na przykład tytuł czy hasło promocyjne, możemy w
Bardziej szczegółowoOpis środowiska Scratch
Opis środowiska Scratch Opis środowiska Scratch Środowisko Scratch służy do tworzenia interaktywnych historii, gier, animacji i obrazków za pomocą skryptów układanych z gotowych bloków. Od roku 2013 ma
Bardziej szczegółowoInstrukcja obsługi Wkładka bębenkowa mechatroniczna DIGIT CB+BX
Instrukcja obsługi Wkładka bębenkowa mechatroniczna DIGIT CB+BX Spis treści: 1. Parametry. 1 2. Lista elementów.. 2 3. Schemat techniczny.. 2 4. Odblokowywanie. 3 5. Ustawienie pochwytu zewnętrznego..
Bardziej szczegółowo1. Przed podłączeniem prosimy otworzyć urządzenie, wysunąć szufladę z filtrami i zdjąć opakowanie foliowe z filtra.
Jak skonfigurować Milę po raz pierwszy? 1. Przed podłączeniem prosimy otworzyć urządzenie, wysunąć szufladę z filtrami i zdjąć opakowanie foliowe z filtra. 2. Następnie prosimy umieścić filtr w szufladzie.
Bardziej szczegółowoNieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Angel of Death. autor: Karolina Krooliq Talaga
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Broken Sword The Angel of Death autor: Karolina Krooliq Talaga Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych
Bardziej szczegółowoSkaner do slajdów i negatywów REFLECTA IMAGEBOX LCD9, z wbudowanym wyświetlaczem
INSTRUKCJA OBSŁUGI Skaner do slajdów i negatywów REFLECTA IMAGEBOX LCD9, z wbudowanym wyświetlaczem Nr produktu 884041 Strona 1 z 5 1. Widok z przodu 2. Widok z tyłu Wejście zasilacza Złącze USB 2.0 Złącze
Bardziej szczegółowoInformacje o członkach WSRM na
Informacje o członkach WSRM na www.wsrm.pl Wszyscy członkowie WSRM mają założone swoje mini strony informacyjne. Nie zakładamy ich samodzielnie, robi to ADMIN strony. W przypadku braku strony (jak ją znaleźć
Bardziej szczegółowoFotografia cyfrowa obsługa programu GIMP
Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP wskazówki dla osób prowadzących zajęcia komputerowe w bibliotekach Cz. 20. Efekty specjalne w fotografii Kolorowy element na szarobiałym tle Otwieramy obraz w programie
Bardziej szczegółowoObiekt 3D. Instrukcja wykonania pionka. Autor: Bartosz Kowalczyk. Na podstawie pracy Marcina Wawrzyniaka. Blender 2.61
Obiekt 3D Instrukcja wykonania pionka Autor: Bartosz Kowalczyk Na podstawie pracy Marcina Wawrzyniaka. Blender 2.61 Mała legenda: ppm = prawy przycisk myszy lpm = lewy przycisk myszy scroll = kółeczko
Bardziej szczegółowoMagiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+
Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Elementy gry: Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Mi 1 sztuka Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Ryśkiem 1 sztuka Karty z kwiatkami 72
Bardziej szczegółowoLaboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows XP
5.0 5.3.3.7 Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows XP Wprowadzenie Wydrukuj i uzupełnij to laboratorium. W tym laboratorium, będziesz korzystać z narzędzi administracyjnych
Bardziej szczegółowoe-podręcznik dla seniora... i nie tylko.
Pliki i foldery Czym są pliki? Plik to w komputerowej terminologii pewien zbiór danych. W zależności od TYPU pliku może to być: obraz (np. zdjęcie z imienin, rysunek) tekst (np. opowiadanie) dźwięk (np.
Bardziej szczegółowo30/01/2008. Instrukcja obsługi RoofCon Viewer
Instrukcja obsługi RoofCon Viewer 1 Spis treści Spis treści... Fel! Bokmärket är inte definierat. Instalacja... 3 Wybór obiektów... Fel! Bokmärket är inte definierat. PrzybliŜanie... Fel! Bokmärket är
Bardziej szczegółowoOPERACJE NA PLIKACH I FOLDERACH
OPERACJE NA PLIKACH I FOLDERACH Czym są pliki i foldery? krótkie przypomnienie Wszelkie operacje można przedstawić w postaci cyfrowej. Do tego celu wykorzystywane są bity - ciągi zer i jedynek. Zapisany
Bardziej szczegółowo