naszych munchkinowych ekspertów. Ale zabawniej jest się pokłócić.
|
|
- Kornelia Makowska
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1
2 Wpływ zasad na kartach na zasady z instrukcji Ta instrukcja zawiera ogólne zasady gry. Karty mogą dodawać specjalne, dodatkowe zasady, więc w zdecydowanej większości przypadków, jeśli instrukcja nie zgadza się z kartą, należy użyć zasady z karty. Zasady na kartach mają pierwszeństwo nad instrukcją. Jednak zignoruj efekt, jaki karta może dawać, jeśli jest on w konflikcie z jedną z poniższych zasad. Chyba że na karcie jest wyraźnie napisane, że jest ona wyjątkiem i te zasady jej nie dotyczą. 1. Nic nie może zmniejszyć Poziomu postaci poniżej Poziomu 1, jednak efekty kart mogą zredukować siłę bojową postaci lub Potwora w walce poniżej Awansujesz na następny Poziom po walce, tylko jeśli zabiłeś Potwora. 3. Nie możesz zgarniać nagrody za pokonanie Potwora (tzn. Skarbów i Poziomów) w czasie trwania walki. Musisz zakończyć walkę, zanim zbierzesz łup. 4. Musisz zabić Potwora, żeby zdobyć Poziom 10. Nie możesz kupić zwycięskiego Poziomu, ani zdobyć go dzięki kartom typu Zyskujesz 1 Poziom itp. Wszystkie spory powinny być rozstrzygane w trakcie głośnej kłótni, w której właściciel gry ma ostatnie słowo. Możesz także poszukać odpowiedzi na nurtujące Cię pytania i wątpliwości na stronach: munchkin.pl czy munchkin.sjgames.com lub na munchkinowym profilu na Facebooku: fb.com/munchkinpl oraz na naszym oficjalnym forum internetowym forum. munchkin.com.pl. Na forum znajdziesz także najnowszą wersję zasad, dział z najczęściej zadawanymi pytaniami oraz poradami naszych munchkinowych ekspertów. Ale zabawniej jest się pokłócić. Rozpoczęcie i Zakończenie Gry Zdecydujcie, kto będzie pierwszym graczem - polecamy rzut kostką, ale decyzję zostawiamy Wam. Gra toczy się w kolejkach składających się z faz (patrz: Fazy kolejki ). Gdy gracz skończy swoją kolejkę, rozpoczyna się kolejka gracza po jego lewej i tak dalej. Pierwszy gracz, który osiągnie Poziom 10, wygrywa - ale 10 Poziom można zdobyć tylko zabijając Potwora, chyba że na jakiejś karcie jest wyraźnie napisane, że możesz wygrać dzięki niej. Jeśli kilku graczy zdobędzie Poziom 10 jednocześnie, wygrywają razem. Fazy Kolejki Na początku swojej tury możesz wyłożyć karty z ręki na stół, zdecydować których Przedmiotów chcesz używać. Możesz także wymieniać się i handlować Przedmiotami z innymi graczami oraz sprzedawać Przedmioty za Poziomy. Jeśli już przygotujesz swoją postać do walki i zrobisz porządek z kartami, możesz przejść do fazy 1. (Faza 1) Otwórz Drzwi: Dobierz jedną kartę ze stosu Drzwi i połóż ją rewersem do dołu (odkrytą) na stole. Jeśli jest to Potwór, musisz z nim walczyć (patrz: Walka ).Rozwiąż walkę do końca, zanim przejdziesz do dalszych faz. Jeśli spotkałeś i zabiłeś Potwora, zdobywasz 1 Poziom (lub, w przypadku potężniejszych przeciwników, 2 Poziomy - będzie to zaznaczone na karcie Potwora). Zyskujesz także właściwą liczbę Skarbów - to także jest zaznaczone na karcie Potwora. Skarby dobierasz rewersem do góry (zakryte), jeśli zabiłeś Potwora sam, a rewersem do dołu (odkryte), jeśli ktoś Ci pomagał. Jeśli spotkałeś Potwora, lecz Uciekłeś, nie dostajesz żadnych Skarbów. Jeśli wyciągnięta karta to Pułapka, zastosuj się natychmiast do opisanego na niej polecenia, a następnie odrzuć ją. Jeśli wyciągnąłeś dowolną inną kartę, to możesz wziąć ją na rękę lub natychmiast zagrać. (Faza 2) Szukaj Guza: Jeśli w poprzedniej fazie NIE spotkałeś Potwora, to teraz możesz zagrać Potwora z ręki (jeśli jakiegoś masz, oczywiście) i walczyć z nim na normalnych zasadach (patrz: Walka ). Nie zagrywaj Potwora, jeżeli wiesz, że go nie zabijesz, chyba że liczysz na pomoc pozostałych graczy lub masz inny niezwykle chytry plan. (Faza 3) Przeszukaj Pokój: Jeśli nie spotkałeś Potwora oraz nie Szukałeś Guza, to masz prawo Przeszukać Pokój - dobierz jedną zakrytą kartę ze stosu Drzwi i weź ją na rękę. Jeśli spotkałeś Potwora, ale musiałeś uciekać, to nie możesz Przeszukać Pokoju. 2
3 (Faza 4) Okaż Miłosierdzie: Jeśli na końcu swojej tury masz na ręce za dużo kart (więcej niż 5), to lepiej natychmiast zagraj te, które możesz. Inaczej musisz oddać nadmiar żyjącemu graczowi na najniższym Poziomie. Jeśli jest remis, podziel karty tak równo, jak to możliwe (ale sam decydujesz, kto dostaje większą część). Jeśli to Ty masz najniższy Poziom (lub jesteś jednym z graczy na najniższym Poziomie), to po prostu odrzuć nadwyżkę. Teraz zaczyna się tura gracza po Twojej lewej stronie. Walka Kiedy walczysz z Potworem, porównaj swoją siłę bojową (Poziom + bonusy) z siłą bojową (Poziom + bonusy) Potwora. Poziom Potwora podany jest na górze jego karty. Jeśli Twoja siła bojowa (Poziom wraz ze wszystkimi pozytywnymi i negatywnymi bonusami z używanych przez Ciebie Przedmiotów, zdolności oraz innych kart) jest wyższa niż siła bojowa Potwora (Poziom wraz z jego bonusami i innymi modyfikatorami), zabijasz go. Jeśli jest remis lub Potwór ma wyższą siłę bojową, przegrywasz. Jeśli zabiłeś Potwora, zgarniasz tyle Skarbów i Poziomów, ile jest wskazane na jego karcie. Niektóre karty pozwalają na pozbycie się - pokonanie - Potwora bez zabijania go. To nadal liczy się jako zwycięstwo, jednak nie dostajesz za nie Poziomów. Czasami, zależnie od tych kart, możesz za tak pokonanego Potwora nie dostać także Skarbów. Uważnie czytaj zasady tych kart. Niektóre Potwory mają specjalne zdolności, które wpływają na walkę (np. Bonus przeciwko konkretnej Przynależności) - pamiętaj, żeby wziąć je pod uwagę. Oprócz niesionych Przedmiotów możesz również używać w walce kart jednorazowych, zagrywanych z ręki - są to Przedmioty oznaczone napisem jednorazowego użytku lub karty dające Ci Poziom. Karty, których możesz używać w walce, są odpowiednio opisane (np. Użyj w trakcie dowolnej walki, Użyj w dowolnym momencie ). Możesz także używać jednorazowych Przedmiotów, które masz na stole. Odrzuć je po walce, bez względu na to czy wygrałeś, czy nie. Pamiętaj, że zarówno na Twoją postać, jak i na Potwora można zagrywać różne karty modyfikujące waszą siłę bojową, dające pozytywne, jak i negatywne Kiedy możesz wykonywać akcje W dowolnym momencie możesz: Odrzucić Przynależność. Zagrać kartę Zyskujesz 1 Poziom albo Sojusznika. Zagrać Pułapkę. W dowolnym momencie o ile nie uczestniczysz w walce możesz: Wymienić się Przedmiotami z innym graczem (on też nie może właśnie walczyć). Zamienić używane właśnie Przedmioty na inne. Zagrać kartę, którą właśnie otrzymałeś (niektóre karty można zagrać także w trakcie walki, patrz wyżej). W trakcie swojej tury możesz: Zagrać nową Przynależność (w dowolnym momencie). Sprzedać Przedmioty, by zyskać 1 Poziom (nie w trakcie walki). Zagrać Przedmiot (większość Przedmiotów nie może być zagrywana w trakcie walki, ale niektóre Przedmioty jednorazowego użytku mogą (patrz: Przedmioty jednorazowego użytku ). modyfikatory. Inni gracze także mogą wpływać na waszą siłę w walce, zagrywając różne karty. Szczegółowe modyfikatory i zasady będą opisane na tych kartach. Niektóre karty Drzwi także mogą być zagrywane w walce, np. Wzmocnienia Potworów. W trakcie walki nie można kraść ani handlować. Nie możesz także sprzedawać Przedmiotów, doposażać swojej postaci Przedmiotami z ręki (za wyjątkiem zastosowania kart jednorazowego użytku ) oraz odrzucać Przedmiotów. Jeśli pojawił się już Potwór, to musisz z nim walczyć z takim ekwipunkiem, jaki masz w grze, plus dowolną liczbą Przedmiotów jednorazowego użytku. Uważaj jednak - ktoś może zagrać podłą kartę lub użyć jakiejś specjalnej zdolności, nawet jeśli byłeś już pewien swojego zwycięstwa. Kiedy ogłaszasz, że pokonałeś Potwora, musisz odczekać wystarczająco długo, by dać innym graczom czas na reakcję (2,66 sekundy to wystarczająco długo). Dopiero potem zabijasz Potwora, zyskujesz Poziom i zabierasz Skarb - inni gracze oczywiście 3
4 będą nadal skarżyć się i kłócić. Jeśli nie możesz pokonać Potwora, masz dwa wyjścia: prosić o pomoc lub próbować Ucieczki. Walka z wieloma Potworami: Jeśli do walki dołączą dodatkowi przeciwnicy (np. przez kartę Zbłąkany Potwór), musisz pokonać sumę ich siły bojowej (Poziomów wraz z bonusami). Wszelkie specjalne zdolności (np. zmuszające Cię do walki tylko przy użyciu swoich Poziomów), odnoszą się do całej walki. Walczysz ze wszystkimi Potworami naraz lub Uciekasz przed nimi wszystkimi - nie możesz zdecydować się na walkę z jednym, a drugiemu próbować Uciec. Pewne karty mogą pozwolić Ci odrzucić jednego Potwora z walki - z pozostałym(i) walczysz wówczas normalnie. Jeśli odrzucisz jednego Potwora przy pomocy takiej karty, a pozostałym Potworom Uciekniesz, nie dostajesz żadnych Skarbów. Jeśli zabijesz Potwora, to natychmiast dostajesz Poziom (lub dwa, w przypadku niektórych bardzo groźnych Potworów). Jeśli zabiłeś kilka Potworów, dostajesz Poziomy za każdego z nich! Wtrącanie się w Walkę Możesz ingerować w walki innych graczy na kilka sposobów: Zagraj kartę jednorazowego użytku: Jeśli masz jakiś Przedmiot z takim opisem, możesz użyć go przeciwko Potworowi, z którym walczy Twój przyjaciel. Oczywiście wypadki się zdarzają i możesz zupełnie przez przypadek użyć tej samej karty przeciwko przyjacielowi Zagraj kartę Wzmocnienia Potwora: Te karty sprawiają, że walka staje się trudniejsza, ale zwycięstwo daje większe korzyści. Możesz je zagrywać albo w trakcie swojej walki (ostrożnie!), albo w trakcie walki kogoś innego. Zagraj Zbłąkanego Potwora: Ta karta pozwoli Ci dodać Potwora z ręki do dowolnej walki. Rzuć Pułapkę na swojego kompana, jeśli jakąś masz. Pomoc: Jeśli wiesz, że nie uda Ci się pokonać Potwora w pojedynkę, możesz poprosić dowolnego gracza o pomoc w walce. Jeśli odmówi, możesz poprosić innego gracza i tak dalej, aż wszyscy Cię oleją albo ktoś jednak zdecyduje się pomóc. Tylko jeden gracz naraz może Ci pomagać w walce. Możesz próbować przekupić innych graczy, by Ci pomogli. Prawdopodobnie nawet będziesz musiał. Możesz zaoferować każdy (a nawet wszystkie) ze swoich niesionych Przedmiotów (w grze) lub dowolną liczbę ze Skarbów Potwora. Jeśli zgodzicie się na podział Skarbów Potwora, ustalcie, kto wybiera pierwszy. Kiedy ktoś Ci pomaga w walce, dodajesz jego siłę bojową do swojej. Specjalne zdolności Potworów działają również przeciwko graczowi, który Ci pomaga i vice versa. Na przykład, jeśli w walce z Super-Adaptoidem pomaga Ci Avenger, siła bojowa Potwora jest zmniejszona o 3. (Chyba że sam byłeś już Avengerem). Jeśli suma siły bojowej (Poziomów i bonusów) Twoich i Twojego pomocnika jest większa od siły bojowej Potwora, to zostaje on zabity. Odrzuć jego kartę i weź jego Skarb. Ty zdobywasz Poziomy za zabitego Potwora, Twój pomocnik nie. Ucieczka: Jeśli nikt nie chce Ci pomóc lub jeśli ktoś próbował Ci pomóc, lecz przegraliście (zwykle dzięki kolektywnemu wysiłkowi pozostałych graczy) - musisz Uciekać (Twój niezbyt pomocny pomocnik również). Jeśli próbujesz Uciekać, nie zdobywasz żadnych Poziomów ani Skarbów. Nie przeszukujesz również pomieszczenia (czyli nie dobierasz Drzwi rewersem do góry w fazie 3). No i nie zawsze udaje się zwiać Rzuć kostką sześciościenną. Ucieczka udaje się przy wyniku 5 lub więcej. Niektóre Przedmioty zwiększają szansę powodzenia Ucieczki, podczas gdy specjalne zdolności niektórych Potworów zmniejszają Twoje szanse. Jeśli uda Ci się Uciec, odrzuć Potwora. Nie zdobywasz jego Skarbu. Zwykle nie dzieje się nic złego, ale na wszelki wypadek przeczytaj kartę - niektóre Potwory potrafią dokuczyć, nawet jeśli im Uciekłeś! Jeśli nie uda Ci się Uciec, Potwór Cię łapie i następuje Marny Koniec, opisany na jego karcie. 4
5 Efekty bywają różne, od konieczności odrzucenia Przedmiotów, przez utratę Poziomów, aż do Śmierci. Jeśli dwóch graczy walczyło razem przeciw Potworowi, lecz przegrali, to obydwaj muszą Uciekać. Rzucają kostkami osobno. Potwór łapie tylko tych, którym nie udał się rzut na Ucieczkę. Jeśli Uciekasz przed kilkoma Potworami, rzuć osobno na Ucieczkę dla każdego z nich, w wybranej przez siebie kolejności, i zastosuj Marny Koniec każdego, który Cię złapie. Po walce i rozstrzygnięciu Ucieczki, odrzuć Potwory. Śmierć: Kiedy umierasz, tracisz cały swój stan posiadania, a Potwory dają Ci już spokój. Zatrzymujesz tylko swoje Przynależności, Moce, Poziomy oraz Pułapki (jeśli nadal działają) - żeby Twoja nowa postać wyglądała dokładnie tak samo, jak poprzednia. Zatrzymujesz również kartę Połączone Siły, jeśli takową posiadasz. Twoi kumple mogą ograbić Twoje zwłoki z wszelkiego dobytku. Ograbianie zwłok: Połóż karty z ręki rewersami do dołu (odkryte) obok tych, które miałeś w grze. Zaczynając od gracza na najwyższym Poziomie (remisy rozstrzygnij rzutem kością) każdy wybiera i zatrzymuje jedną kartę. Jeśli skończą Ci się karty, pozostali gracze muszą obejść się smakiem. Jeśli jakieś karty Ci zostaną, odrzuć je. Martwe postaci nie mogą otrzymywać żadnych kart, nawet w ramach Miłosierdzia, awansować o Poziom ani wygrać gry. Twoja nowa postać pojawia się w grze na samym początku kolejki następnego gracza i może od razu pomagać innym w walce - ale na razie nie ma żadnych kart. Swoją następną kolejkę rozpocznij od dobrania czterech kart z każdego stosu, rewersami do góry i zagrania dowolnej Przynależności, Mocy i Przedmiotów (tak, jakbyś zaczynał grę). Nagrody: Kiedy zabijesz Potwora, zdobywasz 1 Poziom, chyba że karta Potwora mówi inaczej. Dostajesz też wszystkie strzeżone przez niego Skarby! Każdy Potwór ma podaną na karcie liczbę Skarbów. Dobierz wskazaną liczbę Skarbów, pamiętaj o ewentualnych zmianach płynących z zagranych Wzmocnień Potworów. Jeśli walczyłeś sam, karty ciągniesz rewersami do góry (zakryte). Jeśli ktoś Ci pomagał, ciągniesz rewersami do dołu (odkryte), żeby wszyscy widzieli, co dostałeś. Możesz od razu zagrać dobrane karty, nawet jeśli tylko pomagałeś w walce. Jeśli pokonałeś Potwora przy użyciu jakiejś specjalnej zdolności czy karty, nie dostajesz Poziomów, możesz też nie dostać Skarbów - sprawdź, co na ten temat jest napisane na karcie. Przykład Walki z liczbami i wszystkim Agentka Smith jest na 3 Poziomie, przynależy do Inhumans oraz jest Super Inteligentna (Bonus +2 oraz dodakowe +1 z Przynależności). Towarzyszy jej Falcon (+1). Nosi Hełm Thora (+3), Skrzydła na Kostki Namora (+1) oraz używa Pałki Daredevila (+1). Jej siła bojowa wynosi 12. Otwiera Drzwi i wpada na Niewypowiedzianego (Unspoken), ma 8 Poziom oraz dodatkowy bonus +3 przeciwko Inhumans. Daje mu to w sumie 11 siły bojowej. Agentka Smith wygrywa więc 12 do 11. AGENTKA SMITH: Zneutralizowałam zagrożenie. AGENT JONES: Nie tak szybko. Sprawiam, że Niewypowiedziany staje się Legendarny i dostaje dodatkowe +5. Po zagraniu Wzmocnienia Potwora Agent Jones sprawił, że siła bojowa Niewypowiedzianego to 16. Agentka Smith przegrywa teraz 16 do 12. AGENTKA SMITH: Czegoś takiego sie właśnie spodziewałam po takim podwójnym agencie jak Ty! Agentka Smith zagrywa Przedmiot jednorazowego użytku - Serum Super Żołnierza (dające +5 oraz dodatkowe +2 wynikające z jej Super Inteligencji). Wygrywa teraz 19 do 16. AGENT JONES: Bardzo sprytnie, Agentko Smith. Tym razem Ci się udało. Agentka Smith wygrywa. Zdobywa Poziom oraz 3 Skarby (2 za Niewypowiedzianego oraz 1 za Legendarnego). Ma teraz 4 Poziom oraz sporo Skarbów, których może użyć. Oznacza to zapewne, że inni gracze połączą swe siły, by jej przeszkodzic przy pierwszej okazji. 5
6 Statystyki Postaci Twoja postać, oprócz Roli, którą pełni, składa się z Sojuszników broni, zbroi, wypasionych Przedmiotów oraz trzech atrybuty: Poziom, Przynależność i Moce. Możesz np. opisać swoją postać tak: Jestem 6-Poziomowym Avengerem uzbrojonym w Mjölnir, noszącym Pajęczy Kombinezon w towarzystwie Czarnej Wdowy. Na początku gry płeć Twojej postaci jest taka sama jak Twoja. Poziom: Określa, jaki jesteś pakerny (ale Potwory też mają Poziomy). Zyskujesz Poziom za każdym razem, gdy zabijesz Potwora albo gdy mówi tak karta. Możesz też sprzedawać Przedmioty, by zyskać Poziom. Tracisz Poziom, gdy wynika to z treści karty. Twój Poziom nigdy nie może spaść poniżej 1. Przynależność: Postaci mogą należeć do Avengers, Inhumans lub do Pajęczych Przyjaciół (Spider-Friends). Każda Przynależność posiada specjalne moce opisane na karcie. Połączone Siły: Nie możesz naraz mieć więcej niż jednej Przynależności, chyba że posiadasz kartę Połączone Siły. Kartę Połączone Siły można zagrać w dowolnym momencie, w którym można zagrać kartę Przynależności, pod warunkiem, że ma się już przynajmniej jedną Przynależność, do której można tę kartę dołączyć. Nie możesz mieć w grze dwóch tych samych kart Przynależności. Jeśli zagrasz Połączone Siły z jedną Przynależnością, dostajesz wszystkie jej zalety (możliwość używania Przedmiotów zastrzeżonych dla tej Przynależności oraz negatywne modyfikatory Potworów względem niej) i żadnej wady (Potwory nie dostają przeciwko Tobie bonusów). Jeśli jednak Przynależność ma zdolność, do użycia której trzeba ponieść jakiś koszt (np. odrzucić karty) cały czas musisz go ponieść - nie jesteś aż tak Super! Moce: W grze występuje 14 super zdolności. Dostajesz wynikające z nich korzyści, jak tylko zagrasz ich kartę, a tracisz natychmiast, gdy odrzucisz kartę. Każda Moc ma Rangę wynoszącą 1, 2, 3, albo 4. Możesz mieć dowolną liczbę Mocy, o ile suma ich Rang nie przekracza Twojego Poziomu. Moce traktowane są jak Przynależności. Nie możesz się nimi wymieniać z innymi graczami, ale możesz zagrać Moc w dowolnym momencie, w którym mogłbyś jej legalnie użyć. Nie możesz Liczniki Poziomów: To nie oszustwo, to wykorzystywanie zasad! Jeśli masz iphone a, ipoda Touch, ipada albo telefon z systemem Android, pokochasz naszą aplikację z licznikiem Poziomów. W wyszukiwarce wpisz Munchkin level counter albo kliknij link na stronie levelcounter.sjgames.com. Dostaniesz indywidualne bonusy w grze, wszystko po to, by kumple Ci zazdrościli w końcu o to chodzi w Munchkinie! zagrać Mocy, której nie możesz użyć, ale w dowolnym momencie możesz odrzucić Moce, by zastąpić je innymi ze swojej ręki. Jeśli stracisz Poziom i suma Rang Mocy będzie od niego wyższa, musisz odrzucić tyle Mocy, by suma ich Rang znów była niższa lub równa Twojemu Poziomowi. Gdy umierasz, zatrzymujesz wszystkie swoje Moce, zupełnie tak jak Przynależności. Niektóre Moce wymagają odrzucania kart. Możesz odrzucić dowolną kartę z ręki bądź ze stołu, by aktywować Moc. Sojusznicy: Możesz mieć jednego, towarzyszącego Tobie, Sojusznika. Gdy dobierzesz Sojusznika, niezależnie czy odkrytego, czy zakrytego, możesz go od razu zagrać albo zachować na ręce, by zagrać później, w dowolnym momencie, nawet w trakcie walki. Sojusznik będący w grze, daje Ci bonus do siły bojowej lub specjalne zdolności. W dowolnym momencie możesz odrzucić Sojusznika i zagrać nowego, ale nie możesz wymieniać się Sojusznikami z innymi graczami. Sojusznicy mogą się dla Ciebie poświęcić, by umożliwić Ci automatyczną Ucieczkę przed wszystkimi Potworami z walki. Odrzuć Sojusznika zamiast rzucać na Ucieczkę. Jeśli ktoś Ci pomagał, to Ty decydujesz,czy pomocnik też Ucieka automatycznie. Skarby i Przedmioty Skarbami są zarówno te Przedmioty, które dają Ci stały bonus, jak i te jednorazowego użytku oraz niektóre specjalne karty, które nie są Przedmiotami. Każda karta Skarbu może zostać zagrana od razu, gdy ją dostaniesz albo w dowolnym momencie Twojej tury, o ile nie uczestniczysz w walce (chyba że reguły na karcie wyraźnie mówią inaczej). 6
7 7 Więcej Munchkinów Jeśli w tym miejscu czujesz munchkinowy głód, po pierwsze: nie panikuj, to zupełnie normalne objawy. Aby go zaspokoić, możesz odwiedzić nasze strony internetowe: munchkin.pl oraz munchkin. sjgames.com. Znajdziesz tam aktualności, terminy turniejów, rozszerzenia i uaktualnienia zasad, odpowiedzi na najczęstsze pytania i wiele innych. Aby porozmawiać o zasadach albo poznać naszą munchkinową ekipę, zapraszamy Cię na nasze fora: forum.munchkin.com.pl i forums.sjgames. com. A jeśli chcesz się socjalizować, to polub nasze profile na Facebooku: fb.com/ MunchkinPL oraz fb.com/sjgames.munchkin! Przedmioty: Większość Skarbów to Przedmioty. Wszystkie Przedmioty mają wartość wyrażoną w Sztukach Złota (Bezwartościowe Przedmioty są warte O Sztuk Złota). Przedmioty, które aktualnie dają Ci bonusy, to Przedmioty używane. Przedmioty, których nie używasz, powinieneś przekręcić na bok. Nie możesz zmieniać aktualnie używanych Przedmiotów w trakcie walki ani podczas próby Ucieczki. Możesz nieść każdy Przedmiot, jaki chcesz, ale nie każdego możesz używać. Każda postać może naraz używać tylko jednego Hełmu, jednej Zbroi, jednej pary Butów, do dwóch broni Jednoręcznych, albo jednej broni Dwuręcznej chyba że jakaś karta pozwala Ci ignorować te limity, np. Kanciarz albo Sojusznik. Nie możesz tak po prostu odrzucić Przedmiotu. Możesz sprzedać Przedmioty, by kupić Poziom, handlować z innymi graczami albo oddać Przedmiot innemu graczowi. Przedmioty możesz też odrzucać, by aktywować specjalne zdolności. Niektóre Pułapki albo Marne Końce Potworów także mogą Cię zmusić do odrzucenia czegoś. Handlowanie: Możesz wymieniać się Przedmiotami (ale nie innymi kartami) z pozostałymi graczami. Możesz wymieniać się jedynie Przedmiotami ze stołu (będącymi w grze), ale nigdy kartami z ręki. Handlować możesz w dowolnym momencie, o ile ani Ty, ani gracz, z którym się wymieniasz, nie uczestniczycie w walce. Tak naprawdę najlepiej handlować poza swoją turą. Każdy Przedmiot, który jest wymieniany, musi być w grze. Możesz też oddać komuś Przedmiot, nie otrzymując nic w zamian, na przykład po to, by przekupić innych graczy - Dam Ci Tarczę Kapitana Ameryki, jeśli nie pomożesz Agentowi Jonesowi w walce z Lokim! Możesz pokazywać swoje karty innym graczom. Dlaczego mielibyśmy Ci tego zabronić? Sprzedawanie Przedmiotów: W dowolnym momencie swojej tury, poza walką oraz Ucieczką, możesz odrzucić Przedmioty o łącznej wartości 1000 Sztuk Złota, by dostać 1 Poziom (karty Bezwartościowe liczą się za O Sztuk Złota). Nie dostaniesz reszty, jeśli odrzucisz więcej. Jednak jeśli uda Ci się odrzucić od razu 2000 Sztuk Złota, to otrzymasz 2 Poziomy itd. Możesz sprzedawać Przedmioty zarówno z ręki, jak i ze stołu. Nie możesz kupić zwycięskiego 10 Poziomu, musisz go wygrać w walce. Przedmioty jednorazowego użytku: Karta Skarbu, na której napisane jest jednorazowego użytku, uznawana jest za Przedmiot, którego można użyć tylko raz. Większość tych kart jest używanych podczas walki, by pomóc graczom albo Potworom. Niektóre mają jednak inne efekty, więc uważnie czytaj karty! Mogą być zagrane z ręki albo ze stołu. Odrzuć je, jak tylko walka się zakończy. Inne Skarby: Inne karty Skarbów (jak Zyskujesz 1 Poziom) nie są Przedmiotami. Na większości tych kart jest informacja, kiedy mogą zostać zagrane i czy zostają one w grze, czy też są odrzucane. Karty Zyskujesz 1 Poziom możesz zagrać na siebie albo na dowolnego innego gracza, w dowolnym momencie, nawet w trakcie walki. Odrzuć je zaraz po użyciu. Nie możesz użyć karty Zyskujesz 1 Poziom, by dostać w ten sposób zwycięski Poziom, chyba że jest na niej wyraźnie napisane, że można dzięki niej wygrać! Kiedy Zagrywać Karty Szybki przewodnik, czyli kto, co i kiedy. Potwory: Wyciągnięte rewersem do dołu w trakcie fazy Otwierania Drzwi atakują gracza, który je wylosował. Walka rozpoczyna się natychmiast. Zdobyte w inny sposób, mogą być zagrane z ręki w fazie Szukania Guza lub na innego gracza,
8 przy pomocy karty Zbłąkany Potwór. Na potrzeby rozstrzygania zasad, każda karta Potwora reprezentuje jednego Potwora. Wzmocnienia Potworów: Pewien typ kart, zwany Wzmocnieniami Potworów, może podnosić lub obniżać siłę bojową Potwora. Mogą być zagrywane przez dowolnego gracza w trakcie dowolnej walki. Wszystkie modyfikatory zmieniające Poziom Potwora dodaje się do siebie. Jeśli w walce uczestniczą dwa różne Potwory (dzięki karcie Zbłąkany Potwór), to zagrywając Wzmocnienie, należy wybrać, do którego Potwora będzie się ono odnosiło. Zagrywanie Przedmiotów: Skarby możesz zagrywać natychmiast po ich otrzymaniu lub w dowolnej chwili w swojej kolejce, ale poza walką - chyba że karta mówi inaczej. Niektóre Skarby to karty specjalne (np. Zyskujesz 1 Poziom) - możesz zagrywać je w dowolnej chwili, chyba że tekst na karcie mówi co innego. Po wypełnieniu polecenia odrzuć je. Używanie Przedmiotów: Wszystkich Przedmiotów jednorazowego użytku można używać ze stołu lub zagrywając je prosto z ręki. Pozostałe Przedmioty mogą być użyte, tylko jeśli leżą na stole. W swojej kolejce możesz zagrać je na stół i użyć ich od razu. Jeśli jednak pomagasz komuś w walce lub z innego powodu walczysz poza swoją kolejką, to nie możesz zagrywać nowych niejednorazowych Przedmiotów na stół. Możesz trzymać na stole Przedmioty, których nie wolno Ci legalnie używać. Przekręć karty takich Przedmiotów na bok. Są one niesione, ale nie używane - ich bonusy i zasady nie działają na Ciebie. Pułapki: Wyciągnięte rewersem do dołu, w trakcie fazy Otwierania Drzwi, natychmiast stosują się do gracza, który je wylosował. Zdobyte w inny sposób mogą zostać zagrane później, w dowolnej chwili na dowolnego gracza. W swojej turze lub turze innego gracza. W absolutnie dowolnej chwili, jasne? Nie ma nic zabawniejszego niż rzucenie na kogoś Pułapki w momencie, gdy już myśli, że zabił Potwora, prawda? Pułapki muszą zostać rozwiązane natychmiast (jeśli to możliwe), a potem są odrzucane. Wyjątkiem są karty Pułapek, które trwają do następnej walki lub takie, których efekt trwa, i trwa, i trwa Będzie to opisane na karcie konkretnej Pułapki. MUNCHKIN XXL Badania wykazały, że 8,4 z 9,7 graczy Munchkina nie może się od niego oderwać i przestać w niego grywać. Poniżej znajdziesz kilka wskazówek, jak przenieść swoją grę w Munchkina na trochę inny poziom. Łączenie różnych gier z serii Munchkin: Możesz połączyć dwie lub więcej podstawek oraz dodatków z różnych światów Munchkina, aby stworzyć multikultowy mix. Fantasy i Piraci? Apokalipsa i Cthulhu? Conan i Legendy? Nie ma problemu! Wszystkie te gry opierają się na prawie identycznej mechanice i są ze sobą kompatybilne. Połączenie specyficznych zasad z dodatków nie powinno być żadnym problemem. W razie czego zawsze możecie się pokłócić o to, kto ma rację. Dodatki: Każda podstawka do Munchkina ma lub będzie miała kolejne dodatki, które dają nowe Potwory i Skarby oraz mnóstwo innych kart. Możesz je dostać w swoim lokalnym sklepie z grami albo, jeśli takiego nie masz, na naszej stronie: munchkin.pl. EPICKI MUNCHKIN Dla niektórych graczy, gra do 10 Poziomu to za mało. Śmiało możecie zagrać w Epickiego Munchkina do Poziomu 20. Zasady do Epickiego Munchkina znajdziecie na naszej stronie internetowej munchkin.pl lub na munchkin.sjgames.com I najważniejsze: Zasady Szybszej Gry: Aby zagrać w szybszego Munchkina, możesz dodać Fazę O zwaną Podsłuchiwaniem pod Drzwiami. Na początku swojej tury dobierz jedną, nową kartę Drzwi; możesz jej użyć od razu lub zostawić na później. Po tym możesz przejść do normalnego Otwierania Drzwi. Jeśli przeszukujesz pomieszczenie, dobierz nowy Skarb zamiast Drzwi. Możesz także dopuścić łączone zwycięstwo - jeśli gracze pokonają Potwora wspólnie, obaj mogą dostać po 1 Poziomie, podobnie jak w przypadku pomagającego Elfa w normalnym Munchkinie. 8
9 Zatrzymaj te karty do czasu, aż się ich pozbędziesz. Uwaga: Gdy ktoś zagra na Ciebie Pułapkę, działającą w trakcie następnej walki, podczas Twojej walki, jej efekt liczy się w tej właśnie walce! (Karty Pułapek, które trzymasz na stole w ramach przypomnienia o ich efekcie, nie mogą zostać odrzucone na potrzeby korzystania z Mocy albo Przynależności, ale brawo za pomysł!) Jeśli Pułapka może zadziałać na więcej niż jeden Przedmiot, ofiara wybiera, który Przedmiot jest celem. Jeśli Pułapka odnosi się do czegoś, czego nie masz - zignoruj ją. Na przykład jeśli dobierzesz Klątwę Rozbrojony, a nie masz żadnego Przedmiotu w ręce, nic się nie dzieje. Odrzuć tę kartę. Może się zdarzyć, że będzie Ci się opłacać zagrać Pułapkę na samego siebie. To dozwolone. I bardzo munchkinowe. Przynależność: Te karty możesz zagrać na stół natychmiast po tym, jak je otrzymasz lub w dowolnym momencie własnej tury. Podobne zasady dotyczą kart Połączone Siły ale pamiętaj, że musisz mieć jedną kartę Przynależności, żeby móc je zagrać. Połączone Siły: Mogą zostać zagrane w dowolnym momencie, gdy można zagrać kartę Przynależności, tak długo jak posiadasz Przynależność, by ją podpiąć. Nie możesz naraz posiadać więcej niż jednej tej samej Przynależności. Jeśli zagrasz Połączone Siły mając tylko jedną Przynależność, dostajesz wszystkie jej zalety (bonusy wynikające z Przynależności możliwość używania Przedmiotów zastrzeżonych) i żadnej wady (Potwory nie dostają przeciwko Tobie bonusów). Mieszanie Marvela z innymi Munchkinami Munchkin Marvel opiera się na tej samej mechanice, co podstawowa wersja Munchkina, Super Munchkin, a także całe mnóstwo munchkinowych dodatków. Mieszając Marvela z innymi Munchkinami, skorzystajcie z zasad łączenia dodatków zamieszczonych w Munchkinie 7/8 Pół Konia, a Uciągnie Oszukując Oburącz. Możecie je znaleźć tutaj: SŁOWNICZEK Affiliation - Przynależość Against - Przeciwko Agent Level Rank - Poziom Dostępu Agenta Ally - Sojusznik Any combat - Dowolna walka Armor - Zbroja Automatic Escpae - Automatyczna Ucieczka Bad Stuff - Marny Koniec Card - Karta Cheat - Kanciarz Combat Value - Siła bojowa Discard - Odrzucone Door - Drzwi Doscard - Odrzucić Female - Kobieta Hand Item - Przedmiot wymagający rąk Helmet - Hełm In combat - W walce In Hand - W ręce Item - Przedmiot Kicking the Door - Otwieranie Drzwi Looking for trouble - Szukanie Guza Male - Mężczyzna Monster - Potwór One Shot - Jednostrzał One Time - Jednorazowy Power - Moc Regardless - Niezależnie Roll the Die - Rzuć Kostką Run Away - Ucieczka Spider-Friends - Pajęczy Przyjaciele Team-Up - Połączone Siły To Either Side - Dla wybranej strony Trap - Pułapka Treasure - Skarb Usable Once Only - Jednorazowego użytku Wandering Monster - Zbłąkany Potwór You may have an additinal ally - Możesz mieć dodatkowego Sojusznika 9
10 Gra USAopoly na podstawie Munchkina Steve a Jacksona Zespół Steve Jackson Games: Prezes: Steve Jackson Dyrektor Wykonawczy: Philip Reed Redaktor Linii Munchkina: Andrew Hackard Dyrektor Operacyjny: Samuel Mitschke Dyrektor Licencyjny: Elisabeth Zakes Dyrektor Sprzedaży: Ross Jepson USAOPOLY jest znakiem towarowym USAopoly Inc Munchkin 2001, 2002, , oraz jest własnością Steve Jackson Games Incorporated. Wszystkie prawa zastrzeżone. Munchkin, postaci z Munchkina, logo piramidy Steve Jackson Games są znakami towarowymi lub zarejestrowanymi znakami towarowymi Steve Jackson Games Incorporated. Munchkin: Marvel Edition 2016 USAopoly. Wszystkie prawa zastrzeżone. Wersja zasad 1.0 (Kwiecień 2016). MARVEL. Wyprodukowane przez USAopoly Inc Palmer Way Carlsbad, CA Wyprodukowano w Chinach. Więcej o grze na munchkin.pl oraz munchkin.sjgames.com 10
INSTRUKCJA. Zawartość Pudełka: 128 kart, 4 duże, dwustronne karty Ról, 4 żetony do zaznaczania Poziomów, Jedna kość sześciościenna, Ta Instrukcja.
W Munchkin X-Men najwięksi złoczyńcy z uniwersum X-Men sieją spustoszenie. Wcielasz się w świeżo upieczonego, 1-Poziomowowego ucznia Instytutu Xaviera dla Utalentowanej Młodzieży. Twoim zadaniem jest rozwinięcie
INSTRUKCJA. Operowanie Kartami
INSTRUKCJA W Munchkin Adventure Time gracze zbadają cuda i zetkną się z zagrożeniami Krainy Ooo. Zmierzą się z paskudnymi i śmiertelnie niebezpiecznymi przeciwnikami (oraz z Lodowym Królem), których będą
Kiedy możesz wykonywać akcje W dowolnym momencie możesz: Odrzucić Klasę lub Rasę. Zagrać kartę Zyskujesz 1 Poziom albo Przydupasa. Zagrać Klątwę.
Munchkin Legendy Łączymy starodawne mity i współczesne legendy ze świetną rozgrywką w Munchkina, dodając do tego wszystkiego,,nieco dobrego humoru! Karty w tej wersji mają takie rewersy, jak karty z Munchkina
1. Zawartość Pudełka:
INSTRUKCJA Bierz swój zaufany klucz, wkładaj cylinder i przygotuj się na walkę z Potworami, by zgarnąć ich Skarby a wszystko to z pomocą NAUKI! 1. Zawartość Pudełka: 165 kart, 1 kość sześciościenna, Ta
1. Zawartość pudełka: 165 kart, 1 kość sześciościenna, Niniejsza instrukcja.
INSTRUKCJA Ta specjalna Edycja Jubileuszowa Super Munchkina jest jedną z całej serii limitowanych wersji świętujących 15. urodziny Munchkina. Ta edycja została narysowna przez Arta Baltazara, najbardziej
EDYCJA POLSKA INSTRUKCJA
EDYCJA POLSKA INSTRUKCJA Ta specjalna Edycja Jubileuszowa Munchkina Fantasy jest jedną z całej serii limitowanych wersji świętujących 15. urodziny Munchkina. Ta edycja została narysowana przez Iana McGinty,
EDYCJA POLSKA INSTRUKCJA
EDYCJA POLSKA INSTRUKCJA Bierz swój zaufany klucz, wkładaj cylinder i przygotuj się na walkę z Potworami i zgarnianie ich Skarbów a wszystko to z pomocą NAUKI! 1. Zawartość Pudełka: 165 kart, 1 kość sześciościenna,
EDYCJA POLSKA INSTRUKCJA
EDYCJA POLSKA INSTRUKCJA Ta specjalna Edycja Jubileuszowa Gwiezdnego Munchkina jest jedną z całej serii limitowanych wersji świętujących 15. urodziny Munchkina. Ta edycja została narysowna przez Lena Peraltę,
Móóóózgiiiiiii! 2. Podstawowe Terminy
Móóóózgiiiiiii! W Munchkinie Zombie gracze może i są martwi, ale na pewno nie powstrzyma ich to przed zdobyciem Skarbów, Poziomów i zwycięstwem. Gracze wcielają się w postaci Zombie, które muszą stawić
Pokonaj Potwory Zgarnij Skarby Wykiwaj kumpli
Pokonaj Potwory Zgarnij Skarby Wykiwaj kumpli Barbarzyńcy atakują! Zabija i plądruje. Nic nie może go powstrzymać. Wygląda świetnie w kolczudze i futrze. Jest idolem każdego munchkina. A teraz dzięki niewytłumaczalnemu,
Munchkin to bezczelna parodia, która
Munchkin to bezczelna parodia, która pozwoli Ci rozkoszować się magią gier fabularnych bez tego durnego odgrywania postaci! Gra polega na wcielaniu się w postać nieustraszonego poszukiwacza przygód, penetrowaniu
5. ROZPOCZĘCIE I ZAKOŃCZENIE GRY
INSTRUKCJA OTO JAK ZDOBYTO DZIKI ZACHÓD... Wyważając drzwi, zabijając i rabując! Tym razem munchkini są Kowbojami, Indianami, Bandziorami i Cwaniakami, którzy mierzą się z niebezpieczeństwami Dzikiego
ZASADY TURNIEJOWE MISTRZOSTW POLSKI W GWIEZDNEGO MUNCHKINA PRZEBIEG MISTRZOSTW. Festiwal Fantastyki Pyrkon 2016 (PEŁNY REGULAMIN - KLIKNIJ TUTAJ)
ZASADY TURNIEJOWE MISTRZOSTW POLSKI W GWIEZDNEGO MUNCHKINA (PEŁNY REGULAMIN - KLIKNIJ TUTAJ) DATA: Sobota, 9.04.2016 GODZINA: 13:00 MIEJSCE: Games Room Turniejowy, Festiwal Fantastyki Pyrkon 2016 ORGANIZATOR:
ZBLIŻA SIĘ KONIEC ŚWIATA... PRZYGOTUJ SIĘ!
ZBLIŻA SIĘ KONIEC ŚWIATA... PRZYGOTUJ SIĘ! Munchkin Apokalipsa jest samodzielną grą, ale opiera się na tej samej mechanice gry, co oryginalny Munchkin i może być z nim łączony, podobnie jak z innymi grami
Gdy Gwiazdy będą w Porządku...
1 Gdy Gwiazdy będą w Porządku... Munchkini powstaną by wyważyć drzwi do Miejsc, Do Których Człowiek Nie Powinien Dotrzeć. Nieustraszeni Badacze, niepokonani Pogromcy Potworów, genialni Profesorowie i bluźnierczy
Kiedy możesz wykonywać. Wpływ zasad na kartach na zasady z instrukcji
Munchkin Pathfinder W grze fabularnej Pathfinder, bohaterowie walczą w obronie uciśnionych, zabijają odrażające Potwory i mierzą się twarzą w twarz z grozą, która mrozi krew w żyłach. A potem zabierają
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Arrrrrr, Wy szczury lądowe!
1 Arrrrrr, Wy szczury lądowe! Czas wyważyć kilka drzwi, wykończyć potwory i zgarnąć ich skarby na pełnym morzu! Munchkin z Karaibów polega na wcielaniu się w postać nieustraszonego wilka morskiego, penetrowaniu
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.
Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat. Historia Jungle Speed został wynaleziony około 3000 lat temu w subtropikalnej Szybkopotamii przez plemię Abulubulu. Abulubulu wybierali
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT
SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT ZASADY GRY Dobble Kids co to jest? Gra Dobble Kids zawiera 30 kart, na których znajduje się ponad 30 wizerunków zwierząt po 6 zwierząt na karcie i tylko
OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)
W Indiach odkryto bliźniacze świątynie dwóch dawno zapomnianych bóstw Ananty i Garudy. Plotka głosi, że w środku znajdują się potężne relikwie, źródło ich boskiej mocy. Według podań Ananty strzegły Nagi,
Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.
Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Każde dorzuca kilka swoich ulubionych owoców. Po chwili Arek,
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
Kupcy i budowniczowie
Kupcy i budowniczowie Kupcy i budowniczowie jest dodatkiem rozszerzającym grę podstawową Carcassonne i może być użyty tylko z nią. Można go włączyć do gry w całości lub tylko częściowo, a także połączyć
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY
RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY Zapraszamy miłośników gry od lat 8 Zgłoszenia indywidualne do 25.04.2019 r. Nie przyjmujemy zgłoszeń grupowych ze szkół. Wymagana dobra znajomość reguł gry. Liczba miejsc
Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki
instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart
Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
Wysokie Napięcie: Roboty
Wysokie Napięcie: Roboty To rozszerzenie umożliwia grę tylko z posiadanym zestawem podstawowym gry Wysokie Napięcie. Podstawowe zasady gry pozostają niezmienione. Następne paragrafy opisują tylko zmiany
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...
= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone
Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Andreas Spies & Reinhard Staupe Karty W sumie 79 kart zawiera liczby od 12 do 98. Przy czym brak jest tam wartości 20, 30, 40, 50, 60, 70,
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki
Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub
Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub Data: 12.09.2015 Godziny: I Turniej 10:00-14:00, II Turniej 15:00-19:00 Miasto: Warszawa CH Arkadia, adres: Aleja Jana Pawła II 82, 00-175 http://www.arkadia.com.pl/
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna
Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker
SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI
INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!
The Mind Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Wolfgang Warsch Bądźmy jednością! Uczestnicząc w eksperymencie możesz doświadczyć nowego wymiaru The Mind. Otrzymasz dwie specjalnie
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
Tło fabularne. After the Virus
After the Virus Tło fabularne Nadeszła apokalipsa zombie! Aż 90% populacji Ziemi zostało zainfekowanych śmiertelnym wirusem. Większość ocalałych zamieniła się w zombie, a pozostali są słabi i bezbronni.
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński
Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.
SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT. Zasady gry Co to jest Dobble? Dobble to 50 symboli na 55 kartach, po 8 symboli na karcie. Pomiędzy dwiema dowolnymi kartami jest tylko jeden wspólny
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
WZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się
Zasady gry. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Jako mała świnka marzysz o tym, żeby zbudować trwały i piękny domek, w którym będziesz się chronił przed zimowymi chłodami. Do budowy jednak nie będziesz ani potrzebował kielni, ani
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Outlast. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Outlast autor: Marcin Xanas Baran (c) 2013 GRY-Online S.A. Producent Red Barrels, Wydawca Red Barrels Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych,
Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.
Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.
Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.
Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji. Przed pierwszą rozgrywką przeczytaj tylko zasady dotyczące pierwszych sześciu
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
Jungle Speed to gra dla 2 10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.
Jungle Speed to gra dla 2 10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat. HISTORIA Jungle Speed został wynaleziony około 3000 lat temu w subtropikalnej Szybkopotamii przez plemię Abulubulu. Abulubulu wybierali
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja
NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!
MASATO UESUGI ZASADY GRY NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI! Wejdź na naszą stronę, zobacz krótki film instruktażowy i dowiedz się, jak grać w Zapraszamy do podziemi www.portalgames.pl Opis Gry Stoicie u
P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?
KOŚCI: P: Jak działają kości? O: Wyjmujesz 5 kości z woreczka. Rzucasz białymi kośćmi, dostajesz plusz, jeżeli wyniki na to pozwalają (dostań maksymalnie jeden plusz za udany rzut. Jeżeli rzucasz dwiema
III. Przebieg rozgrywki
Instrukcja 7+ 2 4 15 Wykonaj widoczne na kości polecenie szybciej niż inni i otrzymaj jajko! Zdobądź 5 jajek, aby wygrać, ale uważaj! Z każdym kolejnym jajkiem wykonywanie zadań stanie się coraz trudniejsze...
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub. Zasady rozgrywek. Zasady Eliminacji do Mistrzostw Polski w Rummikub
CEL GRY Zasady rozgrywek Zasady Eliminacji do Mistrzostw Polski w Rummikub Wyłożenie na stół jako pierwszy wszystkich swoich kostek ze swojej tabliczki. PRZYGOTOWANIE GRY Każdy gracz otrzymuje jedną tabliczkę