Spis treści. Część I Programowanie w języku C O Autorze...17 Wstęp...19

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Spis treści. Część I Programowanie w języku C++... 21. O Autorze...17 Wstęp...19"

Transkrypt

1 Spis treści O Autorze...17 Wstęp...19 Część I Programowanie w języku C Rozdział 1. Wprowadzenie do programowania w C Dlaczego akurat C++?...k...k Praca z edytorem Visual C++...k...24 Tworzenie obszaru roboczego...k...24 Tworzenie projektów...k...k...25 Tworzenie i dodawanie plików...k...26 Pierwszy program: Witajcie, dobrzy ludzie...k...27 Struktura programu w C++...k...k. 30 Język projektowania programów (PDL)...k...31 Kod źródłowy i jego kompilacja...k...32 Obiekty i konsolidacja...k...k..3 2 Plik wykonywalny...k...k Komentarze...k...k...33 Szukanie błędów...k...k...34 Ostrzeżenia...k...k Podsumowanie...k...k...37 Pytania i odpowiedzi...k...k Ćwiczenia...k...k Rozdział 2. Zmienne i operatory...41 Zmienne i pamięć...k...k Typy zmiennych...k...k Używanie zmiennych w programach...k...44 Deklarowanie zmiennej...k...k44 Używanie zmiennych...k...k...45 Inicjowanie zmiennych...k...k.46 Modyfikatory zmiennych...k...k Stałe (const)...k...k...47 Zmienna typu register...k...k Nazewnictwo zmiennych...k...k Redefinicja nazw typów...k...k Co to jest operator?...k...k...50 Operator przyporządkowania...k...50 Operatory matematyczne...k...50

2 6 Programowanie gier. Kompendium Operatory jednoargumentowe...k...51 Operatory dwuargumentowe...k...52 Złożone operatory przyporządkowania...k...53 Operatory przesunięcia bitowego...k...54 Operatory porównania...k...k Operator warunkowy...k...k Operatory logiczne...k...k Kolejność operatorów...k...k...57 Podsumowanie...k...k...58 Pytania i odpowiedzi...k...k Ćwiczenia...k...k Rozdział 3. Funkcje i przebieg programu...61 Funkcje: czym są i do czego się przydają?...k...61 Tworzenie i korzystanie z funkcji...k...63 Deklarowanie prototypu...k...63 Parametry domyślne...k...k Zakres zmiennej...k...k...67 Zmienne lokalne...k...k Zmienne globalne...k...k Zmienne statyczne...k...k Rekurencja...k...k...70 O czym warto pamiętać, korzystając z funkcji?...k...72 Przebieg programu...k...k...73 Bloki kodu i pojedyncze instrukcje...k...73 Instrukcje if, else if i else...k...73 if74 else...k...k...75 Pętle while, do... while i for...k...76 while...k...k...76 do... while...k...k...77 for...k...k Przerywanie i kontynuacja pętli...k...80 break...k...k...80 continue...k...k Instrukcja switch...k...k...82 Liczby losowe...k...k...84 Pierwsza gra Craps...k...k Cel...k...k Zasady...k...k Projekt...k...k Implementacja...k...k Podsumowanie...k...k...94 Pytania i odpowiedzi...k...k Ćwiczenia...k...k Rozdział 4. Projekty wieloplikowe i preprocesor...97 Pliki źródłowe a pliki nagłówków...k...97 Korzystanie z wielu plików...k...k Co to jest preprocesor?...k...k Unikanie podwójnych załączeń...k Użycie dyrektywy #pragma...k Użycie #ifdef, #define i #endif...k Makra...k...k Inne dyrektywy preprocesora...k...105

3 Spis treści 7 Podsumowanie...k...k Ćwiczenia...k...k Rozdział 5. Tablice, wskaźniki i łańcuchy Czym jest tablica?...k...k Deklarowanie i używanie tablicy...k Deklaracja...k...k Używanie tablic...k...k Inicjowanie tablicy...k...k Tablice wielowymiarowe...k...k Co wskazują wskaźniki?...k...k Wskaźniki a zmienne...k...k Deklaracja i inicjowanie...k Używanie wskaźników...k Wskaźniki a tablice...k...k Związek wskaźników z tablicami...k Przesyłanie tablic do funkcji...k Deklaracja i rezerwacja pamięci dla wskaźnika...k Rezerwacja pamięci...k...k Uwalnianie pamięci...k...k Operatory wskaźnikowe...k...k Manipulowanie pamięcią...k...k memcpy...k...k memset...k...k Łańcuchy...k...k Łańcuchy a tablice...k...k Korzystanie z łańcuchów...k Operacje na łańcuchach...k Podsumowanie...k...k Pytania i odpowiedzi...k...k Ćwiczenia...k...k Rozdział 6. Klasy Czym jest klasa?...k...k Nowe typy...k...k Tworzenie klas...k...k Projektowanie...k...k Definiowanie...k...k Implementacja...k...k Korzystanie z klas...k...k Składowe prywatne, publiczne i chronione...k Tryb prywatny (private)...k Tryb publiczny (public)...k Tryb chroniony (protected)...k Który tryb jest najlepszy?...k Konstruktory i destruktory...k Konstruktor domyślny...k...k149 Konstruktory ogólne...k...k Konstruktor kopiujący i wskazania...k Destruktor...k...k Przeładowywanie operatorów...k Przykład zastosowania klas klasa String...k Podstawy dziedziczenia i polimorfizmu...k Dziedziczenie...k...k Polimorfizm...k...k

4 8 Programowanie gier. Kompendium Wyliczenia...k...k Unie...k...k Składowe statyczne...k...k Przydatne techniki korzystania z klas...k Klasa singleton...k...k Fabryka obiektów...k...k Podsumowanie...k...k Pytania i odpowiedzi...k...k Ćwiczenia...k...k Rozdział 7. Potwór pierwsza prawdziwa gra ConLib...k...k Projektowanie...k...k Implementacja...k...k Tworzenie Potwora...k...k Cel gry...k...k Reguły gry...k...k Projektowanie gry...k...k Implementacja...k...k Podsumowanie...k...k Rozdział 8. Strumienie Co to jest strumień?...k...k Strumienie binarne i tekstowe...k Wejście i wyjście...k...k istream...k...k ostream...k...k Strumienie plików...k...k Otwieranie i zamykanie strumieni...k Tekst...k...k Tryb binarny...k...k Modyfikacja gry Potwór zapisywanie i odczyt gry...k Podsumowanie...k...k Pytania i odpowiedzi...k...k Ćwiczenia...k...k Rozdział 9. Architektura oprogramowania Rola projektowania w tworzeniu programów...k Strategie projektowe...k...k Strategia odgórna...k...k Strategia oddolna...k...k Strategia odgórna kontra oddolna...k Kilka podstawowych technik...k Przykład 1. Operator przyporządkowania zamiast równości Przykład 2. Instrukcje kontra bloki...k Przykład 3. Makra kontra funkcje inline...k Przykład 4. Prywatne kontra publiczne, przypadek pierwszy Przykład 5. Prywatne kontra publiczne, przypadek drugi Moduły i stosowanie wielu plików...k Tworzenie modułów w C++...k Dlaczego warto tworzyć moduły?...k Konwencje nazewnicze...k...k Nazywanie funkcji...k...k...25 Nazwy zmiennych...k...k Identyfikacja...k...k

5 Spis treści 9 Gdzie zdrowy rozsądek wygrywa z projektem...k Metoda projektowania używana w tej książce...k Podsumowanie...k...k Pytania i odpowiedzi...k...k Ćwiczenia...k...k Część II Programowanie w środowisku Windows Rozdział 10. Projektowanie biblioteki gier: Mirus Opis ogólny...k...k Komponenty biblioteki Mirus...k Komponent pomocniczy...k...k...26 Komponent Windows...k...k Komponent graficzny...k...k mrscreen...k...k mrrgbaimage...k...k mrsurface...k...k mrtexture...k...k mrtemplateset...k...k mranimation...k...k mrabo...k...k Komponent dźwiękowy...k...k mrsoundplayer...k...k mrcdplayer...k...k Komponent komunikacji z użytkownikiem...k mrkeyboard...k...k mrmouse...k...k mrjoystick...k...k Tworzenie komponentu pomocniczego...k Deklarowanie typów...k...k mrtimer...k...k Jak utworzyć plik błędów...k Jak korzystać z biblioteki Mirus...k Podsumowanie...k...k Pytania i odpowiedzi...k...k Rozdział 11. Wprowadzenie do programowania w Windows Historia Windows...k...k Wstęp do programowania w Windows...k Okna...k...k Wielozadaniowość...k...k Windows ma swój własny API...k Kolejki komunikatów...k...k.280 Visual C++ a aplikacje Windows...k Tworzenie aplikacji Windows...k WinMain kontra Main...k...k283 Tworzenie okna...k...k Pętla komunikatów...k...k Obsługa komunikatów...k...k289 Tworzenie pętli komunikatów działającej w czasie rzeczywistym Tworzenie ogólnej klasy okna...k Wykorzystanie szkieletu okna z biblioteki Mirus...k Funkcje okien...k...k SetPosition...k...k GetPosition...k...k

6 10 Programowanie gier. Kompendium SetSize...k...k GetSize...k...k Show...k...k Podsumowanie...k...k Pytania i odpowiedzi...k...k Ćwiczenia...k...k Rozdział 12. Wprowadzenie do DirectX Co to jest DirectX?...k...k Krótka historia DirectX...k...k Dlaczego akurat DirectX?...k...k. 308 Komponenty DirectX...k...k Jak działa DirectX?...k...k Warstwa abstrakcji sprzętowej...k Model COM...k...k COM i DirectX...k...k Jak używać DirectX w Visual C++?...k Podsumowanie...k...k Pytania i odpowiedzi...k...k Ćwiczenia...k...k Rozdział 13. Grafika DirectX Używane interfejsy...k...k Korzystanie z Direct3D: podstawy...k Powierzchnie, bufory i łańcuchy zamiany...k Powierzchnie...k...k Bufory...k...k Łańcuchy zamiany...k...k Renderowanie powierzchni...k Wierzchołki, wielokąty i tekstury...k Wierzchołki i wielokąty...k Tekstury...k...k Z trzech wymiarów na dwa...k Mapy bitowe Windows...k...k Struktura mapy bitowej...k Ładowanie mapy bitowej...k Tryb pełnoekranowy i inne tryby kolorów...k Teoria kolorów i kluczowanie kolorów...k Teoria kolorów...k...k Kluczowanie kolorów...k...k.353 Pliki Targa...k...k Struktura pliku Targa...k...k Ładowanie pliku Targa...k Animacja i zestawy szablonów...k Animacja...k...k Zestawy szablonów...k...k Wykrywanie kolizji...k...k Figury opisujące...k...k Okręgi opisujące...k...k Prostokąty opisujące...k...k Manipulacja obrazem dwuwymiarowym...k Przesunięcie...k...k Skalowanie...k...k Obrót...k...k

7 Spis treści 11 Kreślenie figur płaskich...k...k Linie...k...k Prostokąty i inne wielokąty...k Okręgi...k...k Tworzenie biblioteki Mirus...k mrscreen...k...k mrrgbaimage...k...k mrsurface...k...k mrtexture...k...k mrtemplateset...k...k mranimation...k...k mrabo...k...k Podsumowanie...k...k Pytania i odpowiedzi...k...k Ćwiczenia...k...k Rozdział 14. DirectInput Wprowadzenie do DirectInput...k Dane niebuforowane...k...k Dane buforowane...k...k Klasa mrinputmanager...k...k Klasa mrkeyboard...k...k Klasa mrmouse...k...k Klasa mrjoystick...k...k Podsumowanie...k...k Pytania i odpowiedzi...k...k Ćwiczenia...k...k Rozdział 15. DirectSound Teoria dźwięku...k...k Podstawy interfejsu DirectSound...k Klasa mrsoundplayer...k...k Klasa mrsound...k...k Interfejs MCI...k...k Klasa mrcdplayer...k...k Podsumowanie...k...k Pytania i Odpowiedzi...k...k Ćwiczenia...k...k Część III Właściwe programowanie gry Rozdział 16. Wprowadzenie do projektowania gry Na czym polega projektowanie gier?...k Ta straszna dokumentacja projektu...k Dlaczego technika mam to wszystko w mojej głowie nie jest dobra? Dwa rodzaje projektów...k...k Miniprojekt...k...k Kompletny projekt...k...k Wypełnianie tworzonej dokumentacji projektu...k Ogólny opis gry...k...k Docelowy system operacyjny oraz wymagania gry...k Opowieść tworząca fabułę gry...k Ogólne założenia grafiki i dźwięku...k Menu...k...k

8 12 Programowanie gier. Kompendium Przebieg gry...k...k Opis postaci i bohaterów niezależnych...k Schemat sztucznej inteligencji gry...k Podsumowanie...k...k Przykładowy projekt gry: Najeźdźcy z kosmosu...k Ogólny opis gry...k...k Docelowy system operacyjny i wymagania gry...k Fabuła gry...k...k Ogólne założenia grafiki i dźwięku...k Menu...k...k Przebieg gry...k...k Opis postaci i bohaterów niezależnych...k Schemat sztucznej inteligencji gry...k Podsumowanie gry...k...k Podsumowanie...k...k Pytania i Odpowiedzi...k...k Ćwiczenia...k...k Rozdział 17. Algorytmy i struktury danych Znaczenie doboru właściwych struktur danych i algorytmów Listy...k...k Prosta struktura listy...k...k Listy dwustronnie powiązane...k Listy zapętlone...k...k Zalety list...k...k Wady list...k...k Drzewa...k...k Drzewa uniwersalne...k...k Konstruowanie drzewa uniwersalnego...k Trawersowanie drzewa uniwersalnego...k Destruktor drzewa uniwersalnego...k Zastosowania drzew uniwersalnych...k Drzewa przeszukiwania binarnego...k Krótki wykład na temat drzew binarnych...k Czym jest drzewo przeszukiwania binarnego?...k Przeszukiwanie drzewa przeszukiwania binarnego...k Wstawianie elementów do drzewa przeszukiwania binarnego Usuwanie wartości z drzewa przeszukiwania binarnego Uwarunkowania związane z wydajnością...k Zastosowania drzew przeszukiwania binarnego...k Sortowanie danych...k...k Algorytm bubblesort...k...k Algorytm quicksort...k...k Porównanie sposobów sortowania...k Kompresja danych...k...k Pakowanie z użyciem kodowania grupowego...k Kod źródłowy algorytmu kodowania grupowego...k Podsumowanie...k...k Pytania i odpowiedzi...k...k Ćwiczenia...k...k Rozdział 18. Matematyczne aspekty programowania gier Trygonometria...k...k Reprezentacja graficzna oraz wzory...k Zależności między kątami...k...562

9 Spis treści 13 Wektory...k...k Dodawanie i odejmowanie wektorów...k Iloczyn i iloraz skalarny...k Długość wektora...k...k Wektor jednostkowy...k...k Wektor prostopadły...k...k Iloczyn skalarny...k...k Iloczyn skalarny z wektorem prostopadłym...k Macierze...k...k Dodawanie i odejmowanie macierzy...k Skalarne mnożenie i dzielenie macierzy...k Macierz zerowa i jednostkowa...k Macierz transponowana...k Mnożenie macierzy...k...k Transformacja wektora...k Prawdopodobieństwo...k...k Zbiory...k...k Suma zbiorów...k...k Iloczyn (część wspólna) zbiorów...k Funkcje...k...k Rachunek różniczkowy...k Pochodne...k...k Podsumowanie...k...k Pytania i odpowiedzi...k...k Ćwiczenia...k...k Rozdział 19. Sztuczna inteligencja w pigułce Obszary i zastosowania sztucznej inteligencji...k Systemy eksperckie...k...k Logika rozmyta...k...k Algorytmy genetyczne...k...k590 Sieci neuronowe...k...k Algorytmy deterministyczne...k Ruch losowy...k...k Śledzenie...k...k Wzorce...k...k Automat skończony...k...k Logika rozmyta...k...k Podstawy logiki rozmytej...k Macierze rozmyte...k...k Metody zapamiętywania...k...k Sztuczna inteligencja i gry...k Podsumowanie...k...k Pytania i odpowiedzi...k...k Ćwiczenia...k...k Rozdział 20. Wstęp do modelowania fizycznego Czym jest fizyka...k...k Budujemy moduł modelowania fizycznego...k Do czego służy moduł fizyczny...k Założenia modułu...k...k...60 mrentity...k...k Podstawowe pojęcia fizyczne...k Masa...k...k Czas...k...k

10 14 Programowanie gier. Kompendium Położenie...k...k Prędkość...k...k Przyspieszenie...k...k Środek ciężkości...k...k Siła...k...k Siła liniowa...k...k Moment obrotowy...k...k Siła wypadkowa...k...k Grawitacja...k...k Prawo powszechnej grawitacji...k Grawitacja na Ziemi i innych planetach...k Symulacja lotu pocisku...k Tarcie...k...k Pojęcie tarcia...k...k Rodzaje tarcia...k...k Obsługa kolizji...k...k Moment pędu...k...k Metoda impulsowa...k...k Symulacja...k...k Odstęp czasowy rysowania ramek...k Zespoły cząstek...k...k Projekt zespołu cząstek...k Program demonstracyjny...k Podsumowanie...k...k Pytania i odpowiedzi...k...k Ćwiczenia...k...k Rozdział 21. Przykładowa gra Breaking Through Projekt Breaking Through...k Ogólne zasady...k...k Wymagania sprzętowe...k...k653 Scenariusz...k...k Reguły...k...k Grafika...k...k Menu...k...k Przebieg gry...k...k Składniki aplikacji...k...k Implementacja gry Breaking Through...k btblock...k...k btpaddle...k...k btball...k...k btgame...k...k Okno główne...k...k Podsumowanie...k...k Rozdział 22. Publikacja gry Czy Twoja gra warta jest opublikowania?...k Gdzie powinieneś zapukać?...k Naucz się pukać właściwie...k Kontrakt...k...k List intencyjny...k...k Kontrakt...k...k Kamienie milowe...k...k Lista błędów...k...k Dzień wydania...k...k

11 Spis treści 15 Gdy nie znajdziesz wydawcy...k Wywiady...k...k Niels Bauer: Niels Bauer Software Design...k André LaMothe: Xtreme Games LLC...k Podsumowanie...k...k Przydatne adresy...k...k Kilka słów na koniec...k...k Dodatki...o Dodatek A Zawartość płyty CD-ROM Kody źródłowe...k...k Microsoft DirectX 8.0 SDK...k Aplikacje...k...k Jasc Paint Shop Pro 7...k...k Syntrillium Cool Edit k Caligari TrueSpace 5...k...k..716 Gry...k...k Gamedrop...k...k Smiley...k...k Smugglers 2...k...k Dodatek B Wykrywanie błędów za pomocą Microsoft Visual C Pułapki i praca krokowa...k...k Pułapki...k...k Praca krokowa...k...k Zmiana wartości zmiennych podczas działania programu...k..720 Podglądanie zmiennych...k...k Dodatek C System dwójkowy, dziesiętny i szesnastkowy System binarny...k...k System heksadecymalny...k...k System dziesiętny...k...k Dodatek D Kompendium języka C Standardowa biblioteka wejścia-wyjścia...k Obsługa plików...k...k Struktury...k...k Dynamiczna alokacja pamięci...k Dodatek E Odpowiedzi do ćwiczeń Rozdział 1....k...k Rozdział 2....k...k Rozdział 3....k...k Rozdział 4....k...k Rozdział 5....k...k Rozdział 6....k...k Rozdział 8....k...k Rozdział 9....k...k Rozdział k...k Rozdział k...k Rozdział k...k Rozdział k...k Rozdział k...k Rozdział k...k...735

12 16 Programowanie gier. Kompendium Rozdział k...k Rozdział k...k Rozdział k...k Dodatek F Słowa kluczowe C Dodatek G Przydatne tabele Tabela znaków ASCII...k...k Tablica całek nieoznaczonych...k Tablica pochodnych...k...k Moment bezwładności...k...k Dodatek H Dodatkowe źródła informacji Tworzenie gier i programowanie...k Nowości, recenzje, pobieranie plików...k Biblioteki...k...k Niezależni twórcy gier...k...k Przemysł...k...k Humor...k...k Książki...k...k Skorowidz...747

13 Rozdział 11. Wprowadzenie do programowania w Windows System Windows był, jest i będzie. Umiejętność tworzenia i wyświetlania okien oraz znajomość podstaw ich używania jest kluczowa dla kanżdego programisty DirectX. W rozdziale tym wyjaśnię podstawowe zagadnienia, związane z tworzeniem i manipulacją oknami oraz omówię kilka często używanych funkcji, związanych z programowaniem w Windows. Na koniec stworzymy schemat budowy okien, przeznaczony do wielokrotnego zastosowania w naszych grach. Historia Windows System Windows przebył długą drogę od czasu pojawienia się jego pierwszej wersji. Od Windows 1.0 do Windows XP rozrósł się on od prostego interfejsu użytkownika z oknami i menu do najbardziej złożonego systemu operacyjnnego wszech czasów. Programowanie i praca z pierwszymi wcieleniami Windows była trudna. Struktura programistyczna została w całości zmodyfikowana w Windows 3.1, który był wybawieniem dla wszystkich programistów Windows. W 1995 roku Microsoft wprowadził 32-bitowy system Windows 95. Były to czasy, kiedy Microsoft podbił cały rynek (a w zasadzie cały świat), tworząc system przyjazny użytkownikowi, przyjazny programiście, o dużych możliwościach i atrakcyjnym wyglądzie. Wówczas system Microsoftu nadawał się do tworzenia większości aplikacji, ale nie było łatwo tworzyć w nim gry. Około roku później Microsoft stworzył Game SDK (później przemianowany na DirectX), aby spróbować zachęcić programistów do tworzenia gier w ich nowym systemie. Wraz z pojawieniem się Windows 98 (a także o wiele lepszej wersji DirectX) Microsoft stworzył idealne rozwiązanie zarówno dla aplikacji, jak i gier. Prawdziwie 32-bitowy

14 278 Część II Programowanie w środowisku Windows system gwarantował szybkie i stabilne środowisko dla gier. Wyglądał co prawda tak samo i z pozoru niewiele różnił się od Windows 95, jednak wewnątrz był zupełnie inny od swego poprzednika. Wraz z Windows 95 i 98 Microsoft stworzył też Windows NT (obecnie w swoim piątym wcieleniu zwany Windows 2000), który był stabilnym systemem dla sieci i aplikacji, ale bardzo mało wydajnym dla gier. Dopiero w Windows NT 5 Microsoft przyłożył się, aby uczynić go przyjaznym graczom. Windows Millennium Edition (ME) bardzo dobrze współpracuje z grami i zwykłymi aplikacjami. Jest przyjazny użytkownikowi i kompatybilny z większością istniejącego sprzętu. Ostatnio Microsoft stworzył Windows XP, który łączy stabilność Windows 2000 z prostotą obsługi Windows 98. Ogólnie rzecz biorąc, Windows na początku był prostym interfejsem użytkownika. Wkrótce stał się pełnowartościowym systemem operacyjnym, uważanym za najbardziej złożony system, jaki kiedykolwiek stworzono. Wstęp do programowania w Windows Okna Ograniczymy się tu do zachowania kompatybilności z Windows 98 i nowszymi wersjami, głównie z uwagi na ich 32-bitową architekturę co nie znaczy, że pisany przez nas kod nie będzie działał w Windows 95. Windows 95 zawiera dużo kodu 16-bitowego, który przyczynia się do jego niestabilności i powoduje błędy w Windows 98 nie ma już tych problemów. Poza tym kod, który działa w Windows 98, powinien działać idealnie także w nowszych wersjach systemu. Microsoft stara się zachować kompatybilność z programami stworzonymi dla poprzednich systemów. Tworząc gry (lub inne programy) w Windows, należy wziąć pod uwagę parę spraw. Niektórymi nie trzeba się specjalnie przejmować, a innnymi wręcz przeciwnie. Aplikacje Windows zwykle działają w oknach. Okna składają się z kilku komponentów. Przedstawia je rysunek Rysunek 11.1 przedstawia typowe okno, wykorzystujące najbardziej typowe komponenty. Nie oznacza to, że wszystkie z nich są potrzebne.n Oto krótki opis każdego z nich: a. po kliknięciu tej ikony wyświetlane jest menu systenmowe z podstawowymi funkcjami okna, takimi jak Przenieś, Rozmiar, Minimalizuj itp.; b. ten pasek zawiera nazwę okna; c. kliknięcie tej ikony minimalizuje okno do paska zadnań; d. kliknięcie tej ikony maksymalizuje okno do rozmiarów ekranu (o ile to możliwe); e. kliknięcie tej ikony zamyka (kończy) aplikację;

15 Rozdział 11. Wprowadzenie do programowania w Windows 279 Rysunek Typowe okno składa się z kilku komponentów f. ramka jest używana do zmiany rozmiaru i przedstawiennia granicy pomiędzy obszarem okna a innymi aplikacjami na pulpicie; g. menu zwykle udostępnia użytkownikowi dodatkowe polencenia w formie grup menu i podmenu; h. to obszar, który nas interesuje, czyli obszar apliknacji. Jego zawartość zależy wyłącznie od nas. Wielozadaniowość Rysunek Wielozadaniowość w jednym programie Windows to system wielozadaniowy. Można w nim uruchomić jednocześnie kilka aplikacji. Windows obsługuje dwa rodzaje wielozadaniowości: opartą na procesach i opartą na wątkach. Rysunek 11.2 przedstawia przykład wielozadnaniowości. Jeżeli komputer nie jest systemem wieloprocesorowym, to tak naprawdę nie jest w stanie wykonywać dwóch zadań naraz. Windows emuluje jednak wielozadaniowość, wykonując na zmianę część zadania każdej aplikacji i dzięki szybkości komputera tworząc iluzję, że różne zadania są wykonywane w tym samym czasie. Jeżeli na przykład mamy jeden program, który wykonuje 10 obliczeń w każdym cyklu, oraz drugi, który też wykonuje 10 obliczeń w cyklu, Windows jest w stanie wykonać jedno obliczenie w pierwszej aplikacji, potem jedno w drugiej, następnie znowu jedno w pierwszej aplikacji i tak dale, aż do ukończenia obliczpeń przez obie aplikacje.

16 280 Część II Programowanie w środowisku Windows Nawet jeśli sami nie musimy zajmować się tym problemem, powinniśmy zapewnić, by nasze gry nie miały wyłącznego dostępu do procesora. Nigdy nie możemy zakładać posiadania 100% mocy obliczeniowej systemu i tego samego nie możemy wymagać również od systemu użytkownika. Windows ma swój własny API W odróżnieniu do tworzonych wcześniej aplikacji konsoli nie ma tu bezpośredniej kontroli nad działaniem aplikacji Windows. Posługujesz się interfejsem programowania aplikacji (API), który umożliwia Ci sterowanie widokiem i mannipulację oknami. Będziemy korzystali z Win32 API, czyli 32-bitowej wersji interfejsu programistycznego Windows API. Starszy interfejs, służący do tworzenia aplikacji 16-bitowych, to Win16 API. W nowym API znajdują się setki funkcji, za pomocą których można sterować tworzonymi aplikacjami. Do końca tego rozdziału i w paru następnych kod będziemy tworzyć wyłącznie za pomocą Win32 API. Kolejki komunikatów Inną ogromną różnicą między aplikacjami konsoli a aplikacjami Windows są komunikaty lub kolejki wejściowe. Wszystko, co dzieje się w naszych programach (np. ruch myszy, naciśnięcie klawisza, lądowanie obcych), jest zgłaszane do aplikacji w formie komunikatu. Kolejka to lista zdarzeń, danych i wszystkich innych elementów, które działają zgodnie z regułą pierwszy wchodzi, pierwszy wychodzi (FIFO). Pierwsze dane, jakie wchodzą na listę, opuszczają ją w pierwszej kolejności. W każdym cyklu poświęconym Twojej aplikacji zobaczysz, czy w kolejce nie ma oczekujących komunikatów. Przejdziesz wówczas do ich obsługi lub je zignorujesz więcej na ten temat przy okazji programu obsługi komuninkatów. Visual C++ a aplikacje Windows Przy tworzeniu aplikacji Windows nie będziemy korzystali już z projektu Win32 Console. Zastąpimy go projektem Win32 Application. Nauczyliśmy się już tworzyć nowe projekty, ale na wszelki wypadek przypomnę: musisz kliknąć File, New i wybrać zakładkę Projects. Następnie wybierz Win32 Application i podaj nazwę projektu. Jeżeli pamiętasz jeszcze aplikacje konsoli, wiesz, że w chwili tworzenia nowego projektu mogłeś zdefiniować kilka wstępnych opcji, pomocnych w jego utworzeniu. Aplikacja Win32 również ma kilka takich opcji. Eksperymentowanie z nimi pozostawiam jednak Tobie.

17 Rozdział 11. Wprowadzenie do programowania w Windows 281 Teraz dodaj plik źródłowy C++ i możesz zaczynać. Tworzenie aplikacji Windows Rysunek Tworzenie aplikacji Windows Aplikacje Windows tworzymy w czterech głównych krokacnh. Ilustruje je rysunek Najlepiej zacząć od spojrzenia na pełny kod aplikacji Windows, a następnie szczegółowo przeanalizować istotne jego fragmenty. Oto kod: Listing Aplikacja Windows

18 282 Część II Programowanie w środowisku Windows Jeżeli wszystko się powiodło, powinieneś po uruchomieniu zobaczyć okno takie, jak na rysunku 11.4.

19 Rozdział 11. Wprowadzenie do programowania w Windows 283 Rysunek Okno aplikacji Windows Na początku dołączamy plik nagłówka windows.h (wiersz 2.). Nagłówek ten zawiera prawie wszystkie funkcje, struktury, stałe itp. interfejsu Win32 API, potrzebne do tworzenia aplikacji Windows. Potem deklarujemy prototyp procedury obsługi komunikatu (wiersze 5. i 6.). Nie przejmuj się na razie tą funkcjąn omówimy ją później. WinMain kontra Main (wiersz 9.) to odpowiednik funkcji aplikacji konsoli w Windows. Używa ona innej struktury niż. Po pierwsze zwracany typ to. Nie oznacza to, że jesteś zmuszony używać w tej sytuacji, ale powinieneś. Drugą sprawą, jaką zauważyłeś, jest to, że wygląda tak, jakby zwracała dwa typy, co nie jest prawdą. to konwencja wywołania specyficzna dla aplikacji Windows taka, jak lub, z którymi spotkałeś się wcześniej. Dalej umieszczone są parametry. Pierwszy parametr to egzemplarz programu. Można go traktować jako identyfikator naszej aplikacji dla systemu operacyjnego. Drugi parametr nie jest używany w 32-bitowych wersjach Windows i ma zawsze wartość. Uchwyt to wskaźnik do wskaźnika, co oznacza, że wskazuje on adres z listy. Uchwyty są potrzebne, ponieważ menedżer pamięci Windows przemieszcza obiekty według swojego uznania i nie mamy normalnego dostępu do pamięci bez pomocy z zewnątrz. Trzeci parametr, to łańcuch z argumentami wiersza poleceń. Działa on trochę inaczej niż w przypadku konsoli. Jeżeli spróbujnemy uruchomić taki program: będzie takim łańcuchem: Jeżeli więc chcemy zinterpretować argumenty z wiersza poleceń, robimy to tak, jakbyśmy interpretowali normalny łańcuch. Ostatni parametr wskazuje, jak należy wyświetlić okno. Może on przyjąć dowolną wartość z tych pokazanych w tabeli 11.1 będziemy z nich później korzystać.

20 284 Część II Programowanie w środowisku Windows Tabela Stany okna przekazywane do WinMain Wartość Opis Ukrywa okno Minimalizuje okno Aktywuje i wyświetla okno w pierwotnym rozmiarze, jmeżeli wcześniej było zmaksymalizowane lub zminimalizowane Aktywuje i wyświetla okno Aktywuje i wyświetla zminimalizowane okno Aktywuje i wyświetla okno zmaksymalizowane Aktywuje i wyświetla okno zminimalizowane i jako akmtywne Aktywuje i wyświetla okno jako aktywne Aktywuje i wyświetla okno Aktywuje i wyświetla okno w jego oryginalnych rozmimarach i pozycji, jeżeli było zminimalizowane lub zmaksymalizowane Tworzenie okna Klasa okna Tworzenie okna można również podzielić na dwa etapy: definicję klasy okna i utworzenie samego okna. Pierwszym krokiem w definiowaniu klasy okna jest nasntępująca deklaracja zmiennej: Zmienna ta służyć będzie do określenia atrybutów okna. Struktura posiada kilka składników, z których skorzystamy. Zdefiniowana jest tnak: Oto objaśnienia kolejnych pól struktury. określa rodzaj klasy okna. Tym razem nie skorzystamy z tego składnika i ustawimy go na. Następny jest wskaźnik procedury obsługi komunikatów, wywoływanej przez okno. Wcześniej zadeklarowaliśmy prototyp funkcji i tam właśnie będziemy go używać przypisujemy go więc do tego polan.

21 Rozdział 11. Wprowadzenie do programowania w Windows 285 Po procedurze obsługi okna umieszczone są dwa pola, i, które służą do określenia ilości dodatkowych bajtów przeznaczonych do zarezerwowania odpowiednio dla struktury okna i struktury klasy okna. Nie będziemy ich używać, więc nadamy im wartość zero. Następne pole to pole egzemplarza. Jest to egzemplarz aplikacji, w której tworzymy okno. Skorzystamy w tym celu z parametru z. Następne pole to uchwyt ikony. Pole to określa ikonę, jaka ma być wyświetlana na pasku tytułowym. Aby załadować ikonę, używamy funkcji API, która zadeklarowana jest w poniższy sposób: Funkcja ta, o ile jej wywołanie się powiedzie, zwraca uchwyt do ikony, którego używamy w polu klasy okna. Jej pierwszy parametr to egzemplarz, z którego chcemy załadować ikonę. Tutaj użyjemy, ponieważ w naszej aplikacji nie będziemy używać ikon. Jeżeli użyjemy jako egzemplarza, możemy skorzystać z predefiniowanej ikony. Drugi parametr to łańcuch zakończony znakiem pustym, określający nazwę ikony do załadowania. W tym przypadku używamy predefiniowanej ikony. Tabela 11.2 wymienia kilka innych ikon, z których możemy knorzystać. Tabela Predefiniowane ikony Wartość Opis Domyślna ikona aplikacji Ikona komunikatu o błędzie Ikona informacji Ikona ostrzeżenia Ikona pytania Ikona z logo Windows Następna jest informacja o kursorze, będąca uchwytem do kursora, którego chcemy używać z naszym oknem. Funkcji używamy podobnie do. Pierwszy parametr to ponownie egzemplarz naszego programu lub jeżeli chcemy użyć któregoś z predefiniowanych kursorów. Tak jest właśnie w tym przypadku. Drugi parametr to nazwa kursora lub nazwa predefiniowanej ikony. Użyjemy tu standardowej strzałki, jaką widzimy zwykle w Windows. Tabela 11.3 zawiera listę predefiniowanych kursorów, z jakich można korzystać. Zostały jeszcze tylko trzy parametry. Kolejny to styl tła. Tutaj określamy rodzaj pędzla, którym pomalowane jest tło naszego okna. Używając, korzystamy z predefiniowanego zbioru obiektów lub pędnzli. Oto składnia tej funkcji: Funkcja zwraca uchwyt do obiektu i pobiera typ obiektu jako parametr. Tabela 11.4 zawiera pełną listę pędzli, z jakich możemy wybierać.

22 286 Część II Programowanie w środowisku Windows Tabela Predefiniowane kursory Wartość Opis Standardowa strzałka z małą klepsydrą Standardowa strzałka Krzyżyk Strzałka i znak zapytania Belka I Przekreślone kółko (zakaz) Strzałka w czterech kierunkach Strzałka dwukierunkowa, wskazująca na północny wschód im południowy zachód Strzałka dwukierunkowa, wskazująca na północ i południme Strzałka dwukierunkowa, wskazująca na północny zachód im południowy wschód Strzałka dwukierunkowa, wskazująca na wschód i na zachmód Strzałka pionowa Klepsydra Tabela Predefiniowane pędzle Wartość Opis Czarny pędzel Ciemnoszary pędzel Szary pędzel Pędzel przezroczysty Biały pędzel Następne pole to nazwa menu. W tym oknie nie będziemy korzystali z menu, dlatego ustawimy jego wartość na. Ostatnia, lecz niemniej istotna, jest nazwa klasy. Ta nazwa będzie używana przez system Windows w odniesieniu do klasy. Podczas tworzenia okna musimy nadać mu nazwę w naszym przykładzie będzie to. W tym momencie przygotowaliśmy naszą klasę do rejestnracji. Co teraz? Rejestrujemy! W wierszu 33. próbujemy zarejestrować klasę za pomocą funkcji, której definicja wygląda tak: W przypadku powodzenia funkcja zwraca, który identyfikuje klasę okna, lub zero, jeżeli wywołanie się nie powiedzie. Poza sprawdzeniem efektu wywołania nie będziemy używać zwracanego typu, dlatego nie będziemy się tu nim zajmować. Jedynym parametrem funkcji jest wskaźnik klasy okna, w tym przypadku. Funkcja ta zarejestruje naszą klasę do dalszego użytku.

23 Rozdział 11. Wprowadzenie do programowania w Windows 287 Sprawdzamy tu również, czy poprawnie zarejestrowaliśmy klasę okna; jeżeli nie, następuje wyjście z programu i zwrócenie wartości 1. Na tym kończymy fazę deklaracji i rejestracji w procesie tworzenia okna. Jeżeli przebiegła ona pomyślnie, możemy przejść do konstruowanina samego okna. Tworzenie okna Dotarliśmy do punktu, w którym zaczynamy tworzenie samego okna. Pierwszym krokiem (może nie do końca krokiem) w tworzeniu okna jestn deklaracja uchwytu okna: Następnie możemy, jak pokazano w wierszach od 41. do 44., utworzyć okno za pomocą następującego kodu: ma wiele parametrów, przyjrzyjmy się więc definicji tej funkcji i kolejno je przeanalizujmy. zwraca uchwyt do utworzonego okna, o ile wywołanie się powiodło lub w innym wypadku. Zwrócony uchwyt okna może być używany praktycznie w każdej operacji dokonywanej na oknie. Omówmy teraz parametry. Pierwszy to nazwa klasy tu zawarte będą właściwości okna. Nazwa ta musi być nazwą klasy zarejestrowanej w naszym programie. Używamy więc, ponieważ tak nazywa się klasa, którą zarejestrowaliśmy. Drugi parametr to nazwa okna. Jest to tekst, który będzie domyślnie widoczny na pasku tytułowym (w naszym przypadku.) Następny jest styl okna. Parametr ten określa sposób wyświetlania okna. Stosujemy tu parameter, tworzący zwykłe okno z wszystkimi typowymi składnikami (poza menu) spójrz na rysunek 11.1). Używamy tu też do wymuszenia widoczności okna po uruchomieniu. Oba style łączymy za pomocą operatora OR. W tabeli 11.5 przedstawiono kilka typowych nstylów okien.

24 288 Część II Programowanie w środowisku Windows Tabela Style okien Wartość Opis Tworzy okno potomne Tworzy okno z paskiem przewijania Tworzy okno z normalnymi komponentami okna Tworzy okno wyskakujące (pop-up) Tworzy okno widoczne od początku Tworzy okno z pionowym paskiem przewijania Większości wartości z tabeli 11.5 oraz innych styli okien można używać razem, łącząc je operatorem OR. Kolejne 2 parametry i to pozycja okna na ekranie. Używamy tu, zezwalając systemowi na wybranie pozycji. Koleje parametry są związane z poprzednimi i opisują szerokość oraz wysokość okna. Są to i. Tutaj również wybór wartości powierzamy systemowi Windows, przekazując. Następny w kolejności jest uchwyt okna nadrzędnego. Nie będziemy z niego co prawda korzystać, ale podajemy tu wartość, co stanowi informację dla systemu Windows, że oknem nadrzędnym dla naszego oknna jest pulpit. Następny parametr to uchwyt menu. Uchwyt ten działa podobnie do uchwytu klasy okna, jednak omówiony dokładniej będzie dopiero w następnym rozdziale tym razem ustawimy go na wartość. Kolejnym składnikiem jest egzemplarz aplikacji. Spotkaliśmy się z nim już wcześniej i tak jak poprzednio użyjemy tu paranmetru z. Na końcu przesyłamy do komunikatu utworzenia okna własne dane. Parametr ten będzie używany w dalszej części rozdziału, podczas budowy klasy okna ogólnego zastosowania; tam też zostanie omówiony. Skoro utworzyliśmy już okno, skorzystamy z, aby wyświetlić je zgodnie z parametrem z. Nie jest to krok konieczny, ale powinno się go wykonać, aby sprawdzić, czy Windows poprawnei manipulujne naszymi oknami. To wszystko. Utworzyliśmy okno i wyświetliliśmy je na ekranie. Teraz przejdziemy do omówienia pętli komunikatów i programu obsługi, aby ukończyć naszą pierwszą aplikację Windows. Pętla komunikatów Skoro mamy już okno, trzeba stworzyć pętlę odbierającą komunikaty. Pętla taka jest częścią prawie każdego programu w Windows (choć istnieją pewne zaawansowane techniki pozwalające na jej pominięcie). Uruchomiona aplikacja stale odbiera komunikaty wy-

25 Rozdział 11. Wprowadzenie do programowania w Windows 289 syłane przez system Windows. Komunikaty te przesyłane są do kolejki komunikatów naszej aplikacji. Kiedy aplikacja jest gotowa do przetworzenia następnego komunikatu, wywołuje funkcję, która zapisuje komunikat w strukturze oraz dokonuje jego translacji i przetworzenia za pośrednictwem procedury obsługi komunikatów. Jako że chcemy, aby aplikacja działała cały czas i przetwarzała wszystkie komunikaty, zastosujemy do powtarzania wszystkich tych kroków pętlę, z której wyjście następuje z chwilą zamknięcia aplikacji przez użytkownika. Krok ten jest widoczny w wierszach od 47. do 54. Na początku deklarujemy strukturę i tworzymy pętlę komunikatów w następujący sposób: Powstała pętla, która będzie stale wykonywana aż do momentu opuszczenia aplikacji. Funkcja służy do pobrania komunikatu z kolejki komunikatów aplikacji i zapisania go w strukturze. Oto jej prototyp: Funkcja ta zwraca zero, jeżeli użytkownik kończy pracę programu, a dokładniej kiedy aplikacja otrzyma komunikat. Pierwszy parametr tej funkcji to wskaźnik struktury. Tu przechowywana będzie informacja o komunikacie. Drugi parametr to uchwyt do okna, gdzie odbieramy komunikat. Użyjemy tu, ponieważ jest to uchwyt do okna, które utworzyliśmy.n Ostatnie dwa parametry to wartości filtrów, które umożliwiają filtrowanie niektórych komunikatów. Nie będziemy ich używali, dlatego obydwómn nadajemy wartość zero. W pętli trzeba teraz dokonać translacji wszystkich wirtualnych kodów klawiszy na komunikaty znakowe. Nie jest to aż taki ważny i konieczny krok, ale gwarantuje on całkowitą integrację klawiatury z naszym programem. Wykonuje się go, wywołując z adresem komunikatu jako parametrem. Potem wystarczy jedynie za pomocą przesłać komunikat do programu obsługującego wiadomości. Czynimy to, wywołując z adresem komunikatu jako parametrem. Ostatni wiersz w to po prostu zwracana wartość funkcji zero. Obsługa komunikatów Jesteśmy już na finalnym etapie tworzenia naszej pierwszej aplikacji Windows brakuje nam jedynie programu obsługującego komunikaty. Program obsługi komunikatów

26 290 Część II Programowanie w środowisku Windows to funkcja, która obsługuje wszystkie komunikaty przesłane do naszego okna. Zdążyliśmy już na początku pliku zdefiniować jej prototyp, a teraz skoncentrujemy się na samej funkcji. Program obsługi komunikatów bywa też zwany po prostu programem obsługi. W systemie Windows i w niektórych dokumentach jest nazywany procedurą okna. Wszystkie te nazwy oznaczają tę samą rzecz. Kiedy użytkownik naciska klawisz lub porusza myszką, do naszej aplikacji przesyłany jest komunikat. Wówczas musimy dokonać wyboru, czy obsłużymy go sami czy pozostawimy obsługę systemowi Windows. Zwykle obsługujemy jedynie kilka komunikatów z setek możliwych. W tym programie bierzemy jedynie pod uwagę komunikat, który jest przesyłany do naszej aplikacji za każdym razem, gdy użytkownik próbuje zamknąć program. Kiedy otrzymujemy taki komunikat, obsługujemy go, wysyłając komunikat zamknięcia aplikacji za pomocą funkcji. Wróćmy jednak do kodu! Nasza funkcja obsługi komunikatów ma cztery parametry. Pierwszy z nich to uchwyt okna, które odebrało komunikat. Drugi parametr to rzeczywisty kod komunikatu, który został przesłany do tego okna. Trzeci i czwarty parametr i są parametrami komunikatu. Wrócę do nich przy okazji omawiania innych komunikatów. Wewnątrz funkcji, za pomocą instrukcji, następuje sprawdzenie, jaki komunikat został przesłany oraz jego obsługa. W naszym prostym programie interesuje nas tylko komunikat, więc tylko on zostanie obsłużony. Za pomocą poniższego wiersza kodu prosimy Windows o zamknięcie naszej aplikacjin: Funkcja ta ma tylko jeden parametr kod wyjścia, który będzie przesłany do komunikatu. Teraz, kiedy obsłużyliśmy nasze komunikaty, musimy dodać jeszcze przypadek domyślny ( ) do instrukcji, aby pozwolić systemowi Windows obsłużyć te komunikaty, których sami nie obsługujemy. W przypadku domyślnym przesyłamy komunikat funkcją z powrotem do systemu Windows w celu jego przetworzenia. Używamy do tego celu takich samych parametrówn, jakie akceptuje nasz program obsługi: Jak widać, zwracamy rezultat tej funkcji, aby system Windows wiedział, co zdarzyło się, kiedy przejęliśmy komunikat. Nie musimy się przejmować, w jaki sposób to działa w systemie Windows jest to bowiem wykonywane autonmatycznie. Tym sposobem stworzyliśmy pierwszą aplikację Windows. Nie było to zbyt trudne, prawda? Teraz dopiero zacznie się zabawa: stworzymy pętlę komunikatów działającą w czasie rzeczywistym i dokonamy jej hermetyzacji, przekształcając ją w klasę.

27 Rozdział 11. Wprowadzenie do programowania w Windows 291 Tworzenie pętli komunikatów działającej w czasie rzeczywistym Okno, które utworzyliśmy, sprawdzi się w normalnych aplikacjach takich jak Word czy Notatnik ale może nie sprawdzić się w grach. Tutaj potrzebujemy pętli, która jest w stanie wykonywać nasz kod zawsze, kiedy nie ma akurat żadnych oczekujących komunikatów. To właśnie pętla działająca w czasie rzecznywistym. Pseudokod objaśniający działanie takiej pętli wygląda nnastępująco: Jak przekształcić to na kod? Po pierwsze, musimy usunąć starą pętlę komunikatów i przygotować miejsce dla nowej. Zrobione? Dobrze, kontynuujmy. Z powyższego pseudokodu wynika, że pętla będzie wykonywana do chwili wyjścia, więc pierwszym krokiem jest stworzenie nieskończonej pętli, takiej jak: Teraz, gdy jesteśmy już w pętli, musimy określić, czy w kolejce okna oczekują jakieś komunikaty. Realizuje to wywołanie. Funkcja ta działa podobnie do, z tym że zwraca, jeżeli znajdzie jakieś oczekujące komunikaty, lub, jeżeli kolejka jest pusta. Oto jej definicja: Wkrótce wykorzystamy wartość zwracaną przez tę funkcję, najpierw jednak zajmijmy się jej parametrami. Jak widać, pierwsze cztery parametry na liście są takie same, jak w przypadku funkcji. Ich rola jest zresztą taka sama, jak w, więc nie będziemy ich teraz omawiali. Nowością jest ostatni parametr. Określa on, w jaki sposób należy obsłużyć komunikat. Jeżeli chcemy usunąć z kolejki pobierany

28 292 Część II Programowanie w środowisku Windows komunikat, podajemy argument, a jeśli chcemy, by komunikat pozostał w kolejce, zastosujemy argument. Ponieważ nie chcemy pozostawiać komunikatu w kolejce, usuniemy go, stosując następujący zapnis: W ten sposób sprawdzamy, czy w kolejce znajdują się jakieś komunikaty. Jeżeli tak jest, komunikat wysłany jako pierwszy jest kopiowany do i usuwany z kolejki. Następnie sprawdzamy, czy komunikat to. Oznacza on zakończenie programu. W tym celu sprawdzamy składnik z. Spójrzmy, jak zdefiniowany jest (który jest typem ): Pierwsze cztery składniki mają takie same zastosowanie jak parametry w funkcji obsługującej komunikaty. Przechowują one odpowiednio: uchwyt do okna, do którego trafił komunikat, rzeczywisty kod komunikatu i parametry komunikatu. Piąty składnik jest czasem, w którym do aplikacji został przesłany komunikat, a ostatni składnik przechowuje pozycję kursora w chwili wysłania komunikatu. Nie będziemy bezpośrednio korzystać z tych parametrów (poza kodem komunikatu), dlatego możemy je zignorować. Zatrzymaliśmy się podczas sprawdzania, czy komunikantem był. Wykonujemy to tak: Co w takim razie, jeżeli jest równe? Wtedy opuszczamy pętlę w zwykły sposób za pomocą instrukcji : A jeżeli otrzymaliśmy komunikat, ale nie jest to? Musimy wówczas przesłać go do programu obsługi komunikatów w zwykły sposób za pomocą i : W ten sposób zrealizowaliśmy obsługę komunikatów. Teraz musimy jeszcze dodać fragment kodu umożliwiający wykonanie dowolnych zadań w sytuacji, gdy nie ma komunikatów. Jak to zrobimy? Dodamy warunek do, który będzie wykonywany, jeżeli zwróci (nie ma żadnych komunikatów).

29 Rozdział 11. Wprowadzenie do programowania w Windows 293 Tak powstała pętla komunikatów, działająca w czasie rzeczywistym. Nie było to trudne, prawda? Poniższy listing to pełny kod aplikacji działanjącej w czasie rzeczywistym: Listing Aplikacja działająca w czasie rzeczywistym

30 294 Część II Programowanie w środowisku Windows Tworzenie ogólnej klasy okna Teraz, gdy wiemy już, jak utworzyć typowe okno i ponieważ kodu tego będziemy używać wielokrotnie w każdej tworzonej aplikacji Windows, powinniśmy stworzyć własną klasę umożliwiającą wielokrotne stosowanie tego kodu, nprawda? Święta prawda! Oto definicja nagłówka klasy:

31 Rozdział 11. Wprowadzenie do programowania w Windows 295 Listing Nagłówek klasy mrwindow Projekt tej klasy jest dość prosty. Mamy tu funkcję tworzącą okno () oraz funkcję uruchamiającą pętlę czasu rzeczywistego (). Poza tym mamy statyczny program obsługi komunikatów ( ), który skieruje komunikaty do naszego własnego programu obsługi komunikatów ( ). Poza tym istnieje czysto wirtualna funkcję, która jest wywoływana w każdym kadrze, w czasie którego nie ma oczekujących komunikatów. Musi ona zostać zaimplementowana w klasnie potomnej. to klasa czysto wirtualna. Aby ją wykorzystać, należy utworzyć jej klasę potomną. Aby uprościć korzystanie z klasy, użyjemy parametrów domyślnych dla. Są to dla i oraz dla utworzą one standardowe widoczne okno.

32 296 Część II Programowanie w środowisku Windows Listing Klasa mrwindow Na początku dołączamy komplementarny plik nagłówka. Następnie tworzymy pusty konstruktor i destruktor. Wszystko powinnno być jasne. Listing Klasa mrwindow cd.

33 Rozdział 11. Wprowadzenie do programowania w Windows 297 Kod w jest prawie taki sam, jak w poprzednich aplikacjach Windows. Wypełniamy klasę okna wszelkimi potrzebnymi informacjami, rejestrujemy klasę i tworzymy okno. Znalazło się tu tylko parę zmian, które chcę onmówić. Tym razem przechowujemy wszystkie zmienne okna (, i ) jako składniki okna, czyli, i. Po pierwsze, nazwą klasy okna będzie zawsze. Dzięki temu nasza aplikacja będzie miała tylko jedno okno (tak, jak powinnon być). Aplikacja może mieć być uruchomiona w wielu oknach, ale dla osiągnięcia najlepszej wydajności powinieneś zawsze korzystać z jednego okna używającego Direct3D i samemu dokonać jego podziału. Druga zmiana godna uwagi znajduje się w wierszu 48., gdzie ostatni parametr przekazywany jest do zamiast. Czy pamiętasz jeszcze, do czego służył ostatni parametr? Wykorzystywaliśmy go do przesyłania własnych danych do komunikatu. Użyjesz go wkrótce w programie obsługi komunikatów. Na razie zapamiętaj jedynie, że przesłany tu znostał adres Twojego okna. to komunikat przesłany do okna tuż przed powrotem sterowania z do Twojego programu. Wysyłany jest na ułamek chwili przed rzeczywistym utworzeniem okna. Ostatnia modyfikacja polega na tym, że nie używamy już, tylko. Nie używamy, ponieważ wymuszamy, aby okno było widoczne, miało pożądany rozmiar; nie używamy już także z. to funkcja API, która nadaje nazwę oknu. Z pewnych dziwnych powodów ma problemy z ustawieniem nazwy okna, kiedy wykonywane jest to w klasach, nawet jeżeli nazwa ta jest stałą. Problem ten powinien zostać naprawiony po instalacji Service Pack 2 lub kolejnych poprawek, ale nigdy nic nie wiadomo.n Najnowszy Service Pack dla Visual C++ można za darmo pobrać ze strony Microsoftu pod adresem Pierwszy argument to uchwyt do okna, którego nazwę chcemy zmienić, a drugi to łańcuch zawierający nazwę okna.

34 298 Część II Programowanie w środowisku Windows Listing Klasa mrwindow cd. Tu mamy trochę zawiłości. Mimo że jest to program obsługi komunikatów, obsługujemy tu tylko jeden komunikat. Dlaczego? Otóż program obsługi komunikatów musi być funkcją statyczną, a jak wiesz, funkcja statyczna nie ma dostępu do składników klasy. W tym przypadku Twój program obsługi komunikatów nie ma dostępu do żadnego ze składników okna, co nie jest dobre. Z tego powodu musimy użyć małego triku z klasą okna, aby skierować wszystkie komunikaty do naszego własnego programu obsługi. Zwróćmy uwagę na komunikat. Jest on przesyłany w momencie utworzenia okna i na szczęście jeden z parametrów komunikatu zawiera nasze własne dane, które przesłaliśmy do (jak pamiętamy, był to adres naszej klasy). Co tak naprawdę dzieje się w wierszach 65. i 66.? Używamy do przechowania adresu naszej klasy okna. Oto definicja : Funkcja ta jest wykorzystywana do przechowywania naszych własnych danych związanych z oknem. Pierwszy parametr to okno, w którym chcemy przechować informację

znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main.

znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main. Część XVI C++ Funkcje Jeśli nasz program rozrósł się już do kilkudziesięciu linijek, warto pomyśleć o jego podziale na mniejsze części. Poznajmy więc funkcje. Szybko się przekonamy, że funkcja to bardzo

Bardziej szczegółowo

Wskaźniki a tablice Wskaźniki i tablice są ze sobą w języku C++ ściśle związane. Aby się o tym przekonać wykonajmy cwiczenie.

Wskaźniki a tablice Wskaźniki i tablice są ze sobą w języku C++ ściśle związane. Aby się o tym przekonać wykonajmy cwiczenie. Część XXII C++ w Wskaźniki a tablice Wskaźniki i tablice są ze sobą w języku C++ ściśle związane. Aby się o tym przekonać wykonajmy cwiczenie. Ćwiczenie 1 1. Utwórz nowy projekt w Dev C++ i zapisz go na

Bardziej szczegółowo

5.4. Tworzymy formularze

5.4. Tworzymy formularze 5.4. Tworzymy formularze Zastosowanie formularzy Formularz to obiekt bazy danych, który daje możliwość tworzenia i modyfikacji danych w tabeli lub kwerendzie. Jego wielką zaletą jest umiejętność zautomatyzowania

Bardziej szczegółowo

PROE wykład 2 operacje na wskaźnikach. dr inż. Jacek Naruniec

PROE wykład 2 operacje na wskaźnikach. dr inż. Jacek Naruniec PROE wykład 2 operacje na wskaźnikach dr inż. Jacek Naruniec Zmienne automatyczne i dynamiczne Zmienne automatyczne: dotyczą kontekstu, po jego opuszczeniu są usuwane, łatwiejsze w zarządzaniu od zmiennych

Bardziej szczegółowo

CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM

CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM 1.1. PODSTAWOWE INFORMACJE PC to skrót od nazwy Komputer Osobisty (z ang. personal computer). Elementy komputera można podzielić na dwie ogólne kategorie: sprzęt - fizyczne

Bardziej szczegółowo

1 Podstawy c++ w pigułce.

1 Podstawy c++ w pigułce. 1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,

Bardziej szczegółowo

Wykład 8: klasy cz. 4

Wykład 8: klasy cz. 4 Programowanie obiektowe Wykład 8: klasy cz. 4 Dynamiczne tworzenie obiektów klas Składniki statyczne klas Konstruktor i destruktory c.d. 1 dr Artur Bartoszewski - Programowanie obiektowe, sem. 1I- WYKŁAD

Bardziej szczegółowo

Widoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach?

Widoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach? Część XVIII C++ Funkcje Widoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach? Umiemy już podzielić nasz

Bardziej szczegółowo

1 Podstawy c++ w pigułce.

1 Podstawy c++ w pigułce. 1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,

Bardziej szczegółowo

Jeśli chcesz łatwo i szybko opanować podstawy C++, sięgnij po tę książkę.

Jeśli chcesz łatwo i szybko opanować podstawy C++, sięgnij po tę książkę. Języki C i C++ to bardzo uniwersalne platformy programistyczne o ogromnych możliwościach. Wykorzystywane są do tworzenia systemów operacyjnych i oprogramowania użytkowego. Dzięki niskiemu poziomowi abstrakcji

Bardziej szczegółowo

Programowanie dla początkujących w 24 godziny / Greg Perry, Dean Miller. Gliwice, cop Spis treści

Programowanie dla początkujących w 24 godziny / Greg Perry, Dean Miller. Gliwice, cop Spis treści Programowanie dla początkujących w 24 godziny / Greg Perry, Dean Miller. Gliwice, cop. 2017 Spis treści O autorach 11 Podziękowania 12 Wprowadzenie 13 CZĘŚĆ I ZACZNIJ PROGRAMOWAĆ JUŻ DZIŚ Godzina 1. Praktyczne

Bardziej szczegółowo

Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów

Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów Pliki i foldery znajdujące się na dysku można kopiować lub przenosić zarówno w ramach jednego dysku jak i między różnymi nośnikami (np. pendrive, karta pamięci,

Bardziej szczegółowo

Programowanie na poziomie sprzętu. Programowanie w Windows API

Programowanie na poziomie sprzętu. Programowanie w Windows API Programowanie w Windows API Windows API Windows Application Programming Interface (API) to zestaw funkcji systemu operacyjnego Windows, które umożliwiają aplikacjom korzystanie z wszystkich usług systemu.

Bardziej szczegółowo

Dodawanie grafiki i obiektów

Dodawanie grafiki i obiektów Dodawanie grafiki i obiektów Word nie jest edytorem obiektów graficznych, ale oferuje kilka opcji, dzięki którym można dokonywać niewielkich zmian w rysunku. W Wordzie możesz zmieniać rozmiar obiektu graficznego,

Bardziej szczegółowo

Automatyzowanie zadan przy uz yciu makr języka Visual Basic

Automatyzowanie zadan przy uz yciu makr języka Visual Basic Automatyzowanie zadan przy uz yciu makr języka Visual Basic Jeśli użytkownik nie korzystał nigdy z makr, nie powinien się zniechęcać. Makro jest po prostu zarejestrowanym zestawem naciśnięć klawiszy i

Bardziej szczegółowo

Informatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa

Informatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa Informatyka II Laboratorium Aplikacja okienkowa Założenia Program będzie obliczał obwód oraz pole trójkąta na podstawie podanych zmiennych. Użytkownik będzie poproszony o podanie długości boków trójkąta.

Bardziej szczegółowo

Niezwykłe tablice Poznane typy danych pozwalają przechowywać pojedyncze liczby. Dzięki tablicom zgromadzimy wiele wartości w jednym miejscu.

Niezwykłe tablice Poznane typy danych pozwalają przechowywać pojedyncze liczby. Dzięki tablicom zgromadzimy wiele wartości w jednym miejscu. Część XIX C++ w Każda poznana do tej pory zmienna może przechowywać jedną liczbę. Jeśli zaczniemy pisać bardziej rozbudowane programy, okaże się to niewystarczające. Warto więc poznać zmienne, które mogą

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania. Wykład Funkcje. Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1

Podstawy programowania. Wykład Funkcje. Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1 Podstawy programowania. Wykład Funkcje Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1 Programowanie proceduralne Pojęcie procedury (funkcji) programowanie proceduralne realizacja określonego zadania specyfikacja

Bardziej szczegółowo

Programowanie w języku Python. Grażyna Koba

Programowanie w języku Python. Grażyna Koba Programowanie w języku Python Grażyna Koba Kilka definicji Program komputerowy to ciąg instrukcji języka programowania, realizujący dany algorytm. Język programowania to zbiór określonych instrukcji i

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Laboratorium z przedmiotu Programowanie obiektowe - zestaw 02 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami projektowania oraz implementacji klas i obiektów z wykorzystaniem dziedziczenia.

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania skrót z wykładów:

Podstawy programowania skrót z wykładów: Podstawy programowania skrót z wykładów: // komentarz jednowierszowy. /* */ komentarz wielowierszowy. # include dyrektywa preprocesora, załączająca biblioteki (pliki nagłówkowe). using namespace

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Laboratorium z przedmiotu - zestaw 02 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami projektowania oraz implementacji klas i obiektów z wykorzystaniem dziedziczenia. Wprowadzenie teoretyczne.

Bardziej szczegółowo

Rozdział 5. Administracja kontami użytkowników

Rozdział 5. Administracja kontami użytkowników Rozdział 5. Administracja kontami użytkowników Ćwiczenia zawarte w tym rozdziale pozwolą przygotować oddzielne środowisko pracy dla każdego użytkownika komputera. Windows XP, w porównaniu do systemów Windows

Bardziej szczegółowo

Język programowania. Andrzej Bobyk http://www.alfabeta.lublin.pl. www.alfabeta.lublin.pl/jp/

Język programowania. Andrzej Bobyk http://www.alfabeta.lublin.pl. www.alfabeta.lublin.pl/jp/ Język programowania Andrzej Bobyk http://www.alfabeta.lublin.pl www.alfabeta.lublin.pl/jp/ Literatura K. Reisdorph: Delphi 6 dla każdego. Helion, Gliwice 2001 A. Grażyński, Z. Zarzycki: Delphi 7 dla każdego.

Bardziej szczegółowo

Rozdział II. Praca z systemem operacyjnym

Rozdział II. Praca z systemem operacyjnym Rozdział II Praca z systemem operacyjnym 55 Rozdział III - System operacyjny i jego hierarchia 2.2. System operacyjny i jego życie Jak już wiesz, wyróżniamy wiele odmian systemów operacyjnych, które różnią

Bardziej szczegółowo

Stawiamy pierwsze kroki

Stawiamy pierwsze kroki Stawiamy pierwsze kroki 3.1. Stawiamy pierwsze kroki Edytory tekstu to najbardziej popularna odmiana programów służących do wprowadzania i zmieniania (czyli edytowania) tekstów. Zalicza się je do programów

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do programowania

Wprowadzenie do programowania do programowania ITA-104 Wersja 1 Warszawa, Wrzesień 2009 ITA-104 do programowania Informacje o kursie Zakres tematyczny kursu Opis kursu Kurs przeznaczony jest do prowadzenia przedmiotu do programowania

Bardziej szczegółowo

Zakład Systemów Rozproszonych

Zakład Systemów Rozproszonych Zakład Systemów Rozproszonych Politechnika Rzeszowska Moduł 5: Wybrane programy użytkowe Edytor Vi Edytor Vi uruchamiany jest w oknie terminala. Przy jego pomocy możemy dokonywać następujących operacji:

Bardziej szczegółowo

CEMEX Go. Katalog zamówień i produktów. Wersja 2.1

CEMEX Go. Katalog zamówień i produktów. Wersja 2.1 Katalog zamówień i produktów Wersja 2.1 Katalog zamówień i produktów Stawiając na innowacje i doskonaląc obsługę Klienta, firma CEMEX stworzyła zintegrowane rozwiązanie cyfrowe, nazwane, które pozwoli

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Laboratorium z przedmiotu Programowanie obiektowe - zestaw 07 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami tworzenia aplikacji okienkowych w C#. Wprowadzenie teoretyczne. Rozważana w

Bardziej szczegółowo

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1 Wyższa Szkoła Ekologii i Zarządzania Informatyka Arkusz kalkulacyjny 2010 dla WINDOWS cz. 1 Slajd 1 Slajd 2 Ogólne informacje Arkusz kalkulacyjny podstawowe narzędzie pracy menadżera Arkusz kalkulacyjny

Bardziej szczegółowo

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1 Wyższa Szkoła Ekologii i Zarządzania Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1 Slajd 1 Excel Slajd 2 Ogólne informacje Arkusz kalkulacyjny podstawowe narzędzie pracy menadżera Arkusz

Bardziej szczegółowo

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1 Podręcznik użytkownika programu Ceremonia 3.1 1 Spis treści O programie...3 Główne okno programu...4 Edytor pieśni...7 Okno ustawień programu...8 Edycja kategorii pieśni...9 Edytor schematów slajdów...10

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej.

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej. Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej. Dział Zagadnienia Wymagania podstawowe Wymagania ponadpodstawowe Arkusz kalkulacyjny (Microsoft Excel i OpenOffice) Uruchomienie

Bardziej szczegółowo

Instrukcja użytkownika

Instrukcja użytkownika Instrukcja użytkownika ul. Zawalna 1/5 51-118 Wrocław e-mail: biuro@innotechtion.pl www.innotechtion.pl Spis treści 1 Instalacja oprogramowania SMS Studio...2 2 Pierwsze uruchomienie... 4 2.1 Rejestracja...

Bardziej szczegółowo

Podstawy Programowania

Podstawy Programowania Podstawy Programowania Monika Wrzosek Instytut Matematyki Uniwersytet Gdański Matematyka 2017/18 Monika Wrzosek (IM UG) Podstawy Programowania 1 / 119 Sprawy organizacyjne E-mail: mwrzosek@mat.ug.edu.pl

Bardziej szczegółowo

Programowanie w języku C++ Grażyna Koba

Programowanie w języku C++ Grażyna Koba Programowanie w języku C++ Grażyna Koba Kilka definicji: Program komputerowy to ciąg instrukcji języka programowania, realizujący dany algorytm. Język programowania to zbiór określonych instrukcji i zasad

Bardziej szczegółowo

Rozdział 4 KLASY, OBIEKTY, METODY

Rozdział 4 KLASY, OBIEKTY, METODY Rozdział 4 KLASY, OBIEKTY, METODY Java jest językiem w pełni zorientowanym obiektowo. Wszystkie elementy opisujące dane, za wyjątkiem zmiennych prostych są obiektami. Sam program też jest obiektem pewnej

Bardziej szczegółowo

Jak napisać program obliczający pola powierzchni różnych figur płaskich?

Jak napisać program obliczający pola powierzchni różnych figur płaskich? Część IX C++ Jak napisać program obliczający pola powierzchni różnych figur płaskich? Na początku, przed stworzeniem właściwego kodu programu zaprojektujemy naszą aplikację i stworzymy schemat blokowy

Bardziej szczegółowo

Uruchamianie bazy PostgreSQL

Uruchamianie bazy PostgreSQL Uruchamianie bazy PostgreSQL PostgreSQL i PostGIS Ten przewodnik może zostać pobrany jako PostgreSQL_pl.odt lub PostgreSQL_pl.pdf Przejrzano 10.09.2016 W tym rozdziale zobaczymy, jak uruchomić PostgreSQL

Bardziej szczegółowo

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Temat 5. Programowanie w języku Logo Temat 5. Programowanie w języku Logo Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji

Bardziej szczegółowo

Po uruchomieniu programu nasza litera zostanie wyświetlona na ekranie

Po uruchomieniu programu nasza litera zostanie wyświetlona na ekranie Część X C++ Typ znakowy służy do reprezentacji pojedynczych znaków ASCII, czyli liter, cyfr, znaków przestankowych i innych specjalnych znaków widocznych na naszej klawiaturze (oraz wielu innych, których

Bardziej szczegółowo

Wykład 5: Klasy cz. 3

Wykład 5: Klasy cz. 3 Programowanie obiektowe Wykład 5: cz. 3 1 dr Artur Bartoszewski - Programowanie obiektowe, sem. 1I- WYKŁAD - podstawy Konstruktor i destruktor (część I) 2 Konstruktor i destruktor KONSTRUKTOR Dla przykładu

Bardziej szczegółowo

1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3

1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3 DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY 1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji... 2 2. Dodawanie portletów... 3 Widok zawartości stron... 3 Omówienie zawartości portletu (usunięcie ramki itd.)... 4 3. Ikonki wybierz

Bardziej szczegółowo

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje

Bardziej szczegółowo

Techniki programowania INP001002Wl rok akademicki 2018/19 semestr letni. Wykład 3. Karol Tarnowski A-1 p.

Techniki programowania INP001002Wl rok akademicki 2018/19 semestr letni. Wykład 3. Karol Tarnowski A-1 p. Techniki programowania INP001002Wl rok akademicki 2018/19 semestr letni Wykład 3 Karol Tarnowski karol.tarnowski@pwr.edu.pl A-1 p. 411B Plan prezentacji Abstrakcja funkcyjna Struktury Klasy hermetyzacja

Bardziej szczegółowo

Spis treści. Rozdział 1. Aplikacje konsoli w stylu ANSI C i podstawowe operacje w Visual C++... 7

Spis treści. Rozdział 1. Aplikacje konsoli w stylu ANSI C i podstawowe operacje w Visual C++... 7 Spis treści Wprowadzenie...n...n... 5 Jak korzystać z tej książki?...t... 6 Rozdział 1. Aplikacje konsoli w stylu ANSI C i podstawowe operacje w Visual C++... 7 Podsumowanie...t...t...15 Rozdział 2. Rozdział

Bardziej szczegółowo

Gdy z poziomu programu Delphi otworzysz folder pierwszy program, zauważysz tylko dwa pliki [rys.1]:

Gdy z poziomu programu Delphi otworzysz folder pierwszy program, zauważysz tylko dwa pliki [rys.1]: Odcinek 2 rozpoczniemy od omówienia typów plików, z jakimi możemy mieć do czynienia w programie Delphi. Szybko zauważysz, że przy konstruowaniu programu tworzone są nie tylko, jak wcześniej mówiliśmy,

Bardziej szczegółowo

etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel

etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel Spis treści 1. Opis okna... 3 2. Otwieranie okna... 3 3. Zawartość okna... 4 3.1. Definiowanie listy instrumentów... 4 3.2. Modyfikacja lub usunięcie

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka 1. Kompilacja aplikacji konsolowych w środowisku programistycznym Microsoft Visual Basic. Odszukaj w menu startowym systemu

Bardziej szczegółowo

Przewodnik Szybki start

Przewodnik Szybki start Przewodnik Szybki start Program Microsoft Access 2013 wygląda inaczej niż wcześniejsze wersje, dlatego przygotowaliśmy ten przewodnik, aby skrócić czas nauki jego obsługi. Zmienianie rozmiaru ekranu lub

Bardziej szczegółowo

Zasady programowania Dokumentacja

Zasady programowania Dokumentacja Marcin Kędzierski gr. 14 Zasady programowania Dokumentacja Wstęp 1) Temat: Przeszukiwanie pliku za pomocą drzewa. 2) Założenia projektu: a) Program ma pobierać dane z pliku wskazanego przez użytkownika

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe. Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz

Programowanie obiektowe. Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz Programowanie obiektowe Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz Java P. L. Lemay, Naughton R. Cadenhead Java Podręcznik 2 dla kaŝdego Języka Programowania Java Linki Krzysztof Boone oprogramowania

Bardziej szczegółowo

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat: FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat: Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej. 6. Wprowadzamy

Bardziej szczegółowo

I. WSTĘP. Przykład 1. Przykład 2. Programowanie czyli tworzenie programów komputerowych (aplikacji komputerowych)

I. WSTĘP. Przykład 1. Przykład 2. Programowanie czyli tworzenie programów komputerowych (aplikacji komputerowych) I. WSTĘP Programowanie czyli tworzenie programów komputerowych (aplikacji komputerowych) Algorytm - sposób na osiągnięcie celu w pewnych ograniczonych krokach. Program komputerowy realizuje zawsze algorytm.

Bardziej szczegółowo

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni, Baltie Zadanie 1. Budowanie W trybie Budowanie wybuduj domek jak na rysunku. Przedmioty do wybudowania domku weź z banku 0. Zadanie 2. Czarowanie sterowanie i powtarzanie W trybie Czarowanie z pomocą czarodzieja

Bardziej szczegółowo

Program 6. Program wykorzystujący strukturę osoba o polach: imię, nazwisko, wiek. W programie wykorzystane są dwie funkcje:

Program 6. Program wykorzystujący strukturę osoba o polach: imię, nazwisko, wiek. W programie wykorzystane są dwie funkcje: Program 6 Program wykorzystujący strukturę osoba o polach: imię, nazwisko, wiek. W programie wykorzystane są dwie funkcje: Funkcja pobierz_osobe wczytuje dane osoby podanej jako argument. Funkcja wypisz_osobe

Bardziej szczegółowo

Język C : programowanie dla początkujących : przewodnik dla adeptów programowania / Greg Perry, Dean Miller. Gliwice, cop

Język C : programowanie dla początkujących : przewodnik dla adeptów programowania / Greg Perry, Dean Miller. Gliwice, cop Język C : programowanie dla początkujących : przewodnik dla adeptów programowania / Greg Perry, Dean Miller. Gliwice, cop. 2016 Spis treści Wprowadzenie 11 Adresaci książki 12 Co wyróżnia tę książkę na

Bardziej szczegółowo

Utworzenie pliku. Dowiesz się:

Utworzenie pliku. Dowiesz się: Dowiesz się: 1. Jak rozpocząć pisanie programu 2. Jak wygląda szkielet programu, co to są biblioteki i funkcja main() 3. Jak wyświetlić ciąg znaków w programie 4. Jak uruchamiać (kompilować) napisany program

Bardziej szczegółowo

Celem tego projektu jest stworzenie

Celem tego projektu jest stworzenie Prosty kalkulator Celem tego projektu jest stworzenie prostego kalkulatora, w którym użytkownik będzie podawał dwie liczby oraz działanie, które chce wykonać. Aplikacja będzie zwracała wynik tej operacji.

Bardziej szczegółowo

JĘZYKI PROGRAMOWANIA Z PROGRAMOWANIEM OBIEKTOWYM. Wykład 6

JĘZYKI PROGRAMOWANIA Z PROGRAMOWANIEM OBIEKTOWYM. Wykład 6 JĘZYKI PROGRAMOWANIA Z PROGRAMOWANIEM OBIEKTOWYM Wykład 6 1 SPECYFIKATOR static Specyfikator static: Specyfikator ten powoduje, że zmienna lokalna definiowana w obrębie danej funkcji nie jest niszczona

Bardziej szczegółowo

UMOWY INSTRUKCJA STANOWISKOWA

UMOWY INSTRUKCJA STANOWISKOWA UMOWY INSTRUKCJA STANOWISKOWA Klawisze skrótów: F7 wywołanie zapytania (% - zastępuje wiele znaków _ - zastępuje jeden znak F8 wyszukanie według podanych kryteriów (system rozróżnia małe i wielkie litery)

Bardziej szczegółowo

Informacje ogólne. Karol Trybulec p-programowanie.pl 1. 2 // cialo klasy. class osoba { string imie; string nazwisko; int wiek; int wzrost;

Informacje ogólne. Karol Trybulec p-programowanie.pl 1. 2 // cialo klasy. class osoba { string imie; string nazwisko; int wiek; int wzrost; Klasy w C++ są bardzo ważnym narzędziem w rękach programisty. Klasy są fundamentem programowania obiektowego. Z pomocą klas będziesz mógł tworzyć lepszy kod, a co najważniejsze będzie on bardzo dobrze

Bardziej szczegółowo

Wstęp 7 Rozdział 1. OpenOffice.ux.pl Writer środowisko pracy 9

Wstęp 7 Rozdział 1. OpenOffice.ux.pl Writer środowisko pracy 9 Wstęp 7 Rozdział 1. OpenOffice.ux.pl Writer środowisko pracy 9 Uruchamianie edytora OpenOffice.ux.pl Writer 9 Dostosowywanie środowiska pracy 11 Menu Widok 14 Ustawienia dokumentu 16 Rozdział 2. OpenOffice

Bardziej szczegółowo

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ 1 Programowanie i program według Baltiego Najpierw sprawdźmy jak program Baltie definiuje pojęcia programowania i programu: Programowanie jest najwyższym trybem Baltiego.

Bardziej szczegółowo

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7 5.0 5.3.3.5 Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7 Wprowadzenie Wydrukuj i uzupełnij to laboratorium. W tym laboratorium, będziesz korzystać z narzędzi administracyjnych

Bardziej szczegółowo

Systemy operacyjne i sieci komputerowe Szymon Wilk Konsola MMC 1

Systemy operacyjne i sieci komputerowe Szymon Wilk Konsola MMC 1 i sieci komputerowe Szymon Wilk Konsola MMC 1 1. Wprowadzenie Aby efektywniej zarządzać swoim komputerem Microsoft stworzył narzędzie o wiele bardziej zaawansowane Panel Sterowania. Narzędziem tym jest

Bardziej szczegółowo

UNIWERSYTET RZESZOWSKI KATEDRA INFORMATYKI

UNIWERSYTET RZESZOWSKI KATEDRA INFORMATYKI UNIWERSYTET RZESZOWSKI KATEDRA INFORMATYKI LABORATORIUM TECHNOLOGIA SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH W BIOTECHNOLOGII Aplikacja bazodanowa: Cz. II Rzeszów, 2010 Strona 1 z 11 APLIKACJA BAZODANOWA MICROSOFT ACCESS

Bardziej szczegółowo

UNIFON podręcznik użytkownika

UNIFON podręcznik użytkownika UNIFON podręcznik użytkownika Spis treści: Instrukcja obsługi programu Unifon...2 Instalacja aplikacji Unifon...3 Korzystanie z aplikacji Unifon...6 Test zakończony sukcesem...9 Test zakończony niepowodzeniem...14

Bardziej szczegółowo

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu...

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu... Kreator szablonów I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu... 7 a. Grafika... 7 b. Tekst... 7 c.

Bardziej szczegółowo

Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy

Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy Podstawowe informacje o skoroszycie Excel jest najczęściej wykorzystywany do tworzenia skoroszytów. Skoroszyt jest zbiorem informacji, które są przechowywane w

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie (17) Część I. Makra w Excelu - podstawy (23)

Wprowadzenie (17) Część I. Makra w Excelu - podstawy (23) Wprowadzenie (17) Omówione zagadnienia (18) Co trzeba wiedzieć? (18) Co trzeba mieć? (18) Układ książki (18) o Część I. Makra w Excelu - podstawy (19) o Część II. Praca ze skoroszytami (19) o Część III.

Bardziej szczegółowo

Czym są właściwości. Poprawne projektowanie klas

Czym są właściwości. Poprawne projektowanie klas Z akcesorów get i set korzysta każdy kto programuje w C#. Stanowią one duże udogodnienie w programowaniu obiektowym. Zapewniają wygodę, bezpieczeństwo i znacząco skracają kod. Akcesory są ściśle związane

Bardziej szczegółowo

Programowanie i techniki algorytmiczne

Programowanie i techniki algorytmiczne Temat 2. Programowanie i techniki algorytmiczne Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej

Bardziej szczegółowo

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85 Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych Klasa Średnia 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85 Do wstawienia wykresu w edytorze tekstu nie potrzebujemy mieć wykonanej tabeli jest ona tylko

Bardziej szczegółowo

Spis treści WSTĘP CZĘŚĆ I. PASCAL WPROWADZENIE DO PROGRAMOWANIA STRUKTURALNEGO. Rozdział 1. Wybór i instalacja kompilatora języka Pascal

Spis treści WSTĘP CZĘŚĆ I. PASCAL WPROWADZENIE DO PROGRAMOWANIA STRUKTURALNEGO. Rozdział 1. Wybór i instalacja kompilatora języka Pascal Spis treści WSTĘP CZĘŚĆ I. PASCAL WPROWADZENIE DO PROGRAMOWANIA STRUKTURALNEGO Rozdział 1. Wybór i instalacja kompilatora języka Pascal 1.1. Współczesne wersje kompilatorów Pascala 1.2. Jak zainstalować

Bardziej szczegółowo

Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych. Ćwiczenie 3 stos Laboratorium Metod i Języków Programowania

Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych. Ćwiczenie 3 stos Laboratorium Metod i Języków Programowania Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Ćwiczenie 3 stos Laboratorium Metod i Języków Programowania Celem ćwiczenia jest zapoznanie studentów z najprostszą dynamiczną strukturą

Bardziej szczegółowo

Kancelaria instalacja programu

Kancelaria instalacja programu Kancelaria instalacja programu Program Kancelaria można zainstalować w wersji przeznaczonej na pojedynczy komputer (dane zgromadzone przez użytkownika nie będą udostępniane innym pracownikom firmy) lub

Bardziej szczegółowo

Laboratorium - Podgląd informacji kart sieciowych bezprzewodowych i przewodowych

Laboratorium - Podgląd informacji kart sieciowych bezprzewodowych i przewodowych Laboratorium - Podgląd informacji kart sieciowych bezprzewodowych i przewodowych Cele Część 1: Identyfikacja i praca z kartą sieciową komputera Część 2: Identyfikacja i użycie ikon sieci w obszarze powiadomień

Bardziej szczegółowo

2.5 Dzielenie się wiedzą

2.5 Dzielenie się wiedzą 2.5 Dzielenie się wiedzą 2.5.1 Baza wiedzy zespołu Tworzenie bazy wiedzy w OneNote, zapoznanie się z przykładowymi bazami wiedzy, stworzenie struktury bazy wiedzy, zdefiniowanie własnych tagów, stworzenie

Bardziej szczegółowo

Podstawy technologii cyfrowej i komputerów

Podstawy technologii cyfrowej i komputerów BESKIDZKIE TOWARZYSTWO EDUKACYJNE Podstawy technologii cyfrowej i komputerów Budowa komputerów cz. 2 systemy operacyjne mgr inż. Radosław Wylon 2010 1 Spis treści: Rozdział I 3 1. Systemy operacyjne 3

Bardziej szczegółowo

OBIEKTY TECHNICZNE OBIEKTY TECHNICZNE

OBIEKTY TECHNICZNE OBIEKTY TECHNICZNE OBIEKTY TECHNICZNE Klawisze skrótów: F7 wywołanie zapytania (% - zastępuje wiele znaków _ - zastępuje jeden znak F8 wyszukanie według podanych kryteriów (system rozróżnia małe i wielkie litery) F9 wywołanie

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania. Wykład: 9. Łańcuchy znaków. dr Artur Bartoszewski -Podstawy programowania, sem 1 - WYKŁAD

Podstawy programowania. Wykład: 9. Łańcuchy znaków. dr Artur Bartoszewski -Podstawy programowania, sem 1 - WYKŁAD Podstawy programowania Wykład: 9 Łańcuchy znaków 1 dr Artur Bartoszewski -Podstawy programowania, sem 1 - WYKŁAD Rodzaje plików Dane przechowywane w pliku mogą mieć reprezentację binarną (taką samą, jak

Bardziej szczegółowo

5. Administracja kontami uŝytkowników

5. Administracja kontami uŝytkowników 5. Administracja kontami uŝytkowników Windows XP, w porównaniu do systemów Windows 9x, znacznie poprawia bezpieczeństwo oraz zwiększa moŝliwości konfiguracji uprawnień poszczególnych uŝytkowników. Natomiast

Bardziej szczegółowo

Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.1

Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.1 Wyższa Szkoła Ekologii i Zarządzania Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.1 Slajd 1 Uruchomienie edytora Word dla Windows otwarcie menu START wybranie grupy Programy, grupy Microsoft Office,

Bardziej szczegółowo

Cel: Przypisujemy przyciskom określone funkcje panel górny (Panel1)

Cel: Przypisujemy przyciskom określone funkcje panel górny (Panel1) W odcinku III tworzyliśmy paski narzędzi. Umieszczaliśmy na panelach ikony, reprezentujące czynności (charakterystyczne dla edytorów tekstu). Musimy teraz przypisać każdemu przyciskowi jego czynność (wycinanie,

Bardziej szczegółowo

Makropolecenia w Excelu

Makropolecenia w Excelu Makropolecenia w Excelu Trochę teorii Makropolecenie w skrócie nazywane makro ma za zadanie automatyczne wykonanie powtarzających się po sobie określonych czynności. Na przykładzie arkusza kalkulacyjnego

Bardziej szczegółowo

Programowanie strukturalne i obiektowe : podręcznik do nauki zawodu technik informatyk / Adam Majczak. Gliwice, cop

Programowanie strukturalne i obiektowe : podręcznik do nauki zawodu technik informatyk / Adam Majczak. Gliwice, cop Programowanie strukturalne i obiektowe : podręcznik do nauki zawodu technik informatyk / Adam Majczak. Gliwice, cop. 2010 Spis treści Wstęp 11 Część I PASCAL - wprowadzenie do programowania strukturalnego

Bardziej szczegółowo

Komputery I (2) Panel sterowania:

Komputery I (2) Panel sterowania: Komputery I (2) Paweł Jamer Panel sterowania: Podstawowym miejscem z którego zarządzamy ustawieniami systemu Windows jest panel sterowania. Znaleźć tam możemy wszelkiego rodzaju narzędzia umożliwiające

Bardziej szczegółowo

DesignCAD 3D Max 24.0 PL

DesignCAD 3D Max 24.0 PL DesignCAD 3D Max 24.0 PL Październik 2014 DesignCAD 3D Max 24.0 PL zawiera następujące ulepszenia i poprawki: Nowe funkcje: Tryb RedSDK jest teraz dostępny w widoku 3D i jest w pełni obsługiwany przez

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do projektu QualitySpy

Wprowadzenie do projektu QualitySpy Wprowadzenie do projektu QualitySpy Na podstawie instrukcji implementacji prostej funkcjonalności. 1. Wstęp Celem tego poradnika jest wprowadzić programistę do projektu QualitySpy. Będziemy implementować

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka 1. Kompilacja aplikacji konsolowych w środowisku programistycznym Microsoft Visual Basic. Odszukaj w menu startowym systemu

Bardziej szczegółowo

Expo Composer. www.doittechnology.pl 1. Garncarska 5 70-377 Szczecin tel.: +48 91 404 09 24 e-mail: info@doittechnology.pl. Dokumentacja użytkownika

Expo Composer. www.doittechnology.pl 1. Garncarska 5 70-377 Szczecin tel.: +48 91 404 09 24 e-mail: info@doittechnology.pl. Dokumentacja użytkownika Expo Composer Dokumentacja użytkownika Wersja 1.0 www.doittechnology.pl 1 SPIS TREŚCI 1. O PROGRAMIE... 3 Wstęp... 3 Wymagania systemowe... 3 Licencjonowanie... 3 2. PIERWSZE KROKI Z Expo Composer... 4

Bardziej szczegółowo

Dodanie nowej formy do projektu polega na:

Dodanie nowej formy do projektu polega na: 7 Tworzenie formy Forma jest podstawowym elementem dla tworzenia interfejsu użytkownika aplikacji systemu Windows. Umożliwia uruchomienie aplikacji, oraz komunikację z użytkownikiem aplikacji. W trakcie

Bardziej szczegółowo

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania. Elementy programu Paint Aby otworzyć program Paint, należy kliknąć przycisk Start i Paint., Wszystkie programy, Akcesoria Po uruchomieniu programu Paint jest wyświetlane okno, które jest w większej części

Bardziej szczegółowo

Advance CAD 2016 SP2. W tym dokumencie opisano ulepszenia w Advance CAD Service Pack 2. Co nowego w Advance CAD 2016 SP2

Advance CAD 2016 SP2. W tym dokumencie opisano ulepszenia w Advance CAD Service Pack 2. Co nowego w Advance CAD 2016 SP2 Advance CAD 2016 SP2 W tym dokumencie opisano ulepszenia w Advance CAD Service Pack 2. AKTUALNOŚCI 1: DODATKOWE POLECENIE:USTJAKWAR Polecenie USTJAKWAR zmienia właściwości wybranych elementów na JAKWARSTWA.

Bardziej szczegółowo

BAZY DANYCH Panel sterujący

BAZY DANYCH Panel sterujący BAZY DANYCH Panel sterujący Panel sterujący pełni z reguły rolę centrum, z którego wydajemy polecenia i uruchamiamy różnorodne, wcześniej zdefiniowane zadania, np. wyświetlamy formularze lub drukujemy

Bardziej szczegółowo

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt Zadanie: Utwórz szablon rysunkowy składający się z: - warstw - tabelki rysunkowej w postaci bloku (według wzoru poniżej)

Bardziej szczegółowo