Czy uda ci siê rozwin¹æ najwiêksz¹ sieæ handlow¹ spoœród wszystkich graczy?

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Czy uda ci siê rozwin¹æ najwiêksz¹ sieæ handlow¹ spoœród wszystkich graczy?"

Transkrypt

1 : trzydzieœci lat zawieruchy wojennej w Europie. Hanzeatyckie miasto, Hamburg, rozkwita staj¹c siê centrum handlu na starym kontynencie. Kupcy prowadz¹ interesy z oboma walcz¹cymi stronami, z katolikami stoj¹cymi po stronie Cesarza oraz protestantami buntuj¹cymi siê przeciwko dominacji Habsburgów. W grze wcielasz siê w jednego z owych kupców. Podró uj¹c po Europie pozyskujesz i przewozisz towary, aby realizowaæ kontrakty handlowe. Nagrod¹ s¹ kolejne, bardziej intratne kontrakty, które tak e mo esz zrealizowaæ lub sprzedaæ. Jeœli bêdziesz efektywnie pracowa³, mo esz zaoszczêdziæ czas przy³¹czaj¹c siê do wypraw kupieckich innych graczy i wype³niaj¹c w ten sposób jeszcze wiêcej kontraktów. Czy uda ci siê rozwin¹æ najwiêksz¹ sieæ handlow¹ spoœród wszystkich graczy? Zawartoœæ 1 instrukcja i 1 arkusz Przygotowanie rozgrywki 2 czêœci planszy g³ównej 4 plansze biur graczy 4 karty ze skrótem zasad punktowania 4 karty Zaopatrzenia 1 Tabela Czasu 1 bia³y eton Kupca (Merkatora) 120 kart Karta Bonusowa Karta Budynku Kontrakt 16 kart Bonusowych 26 kart Budynków 78 Kontraktów (o wartoœciach 5x 2, 11x 3, 13x 4, 12x 5, 11x 6, 9x 7, 7x 8, 5x 9, 4x 10 i 1x 14 ) Oko³o 320 drewnianych znaczników: ~40 zielonych towarów z Hamburga: ywy inwentarz i muszkiety ~40 ó³tych towarów z Gdañska: ziarno i saletra ~40 czarnych towarów ze Szwecji: elazo i miedÿ ~40 fioletowych towarów z Rosji: szynka i olej rybi ~40 pomarañczowych towarów z Republiki Zjednoczonych Prowincji Niderlandów: warzywa i skóra cielêca ~40 szarych towarów z Anglii: w³ókno i wêgiel ~40 niebieskich towarów z Francji: œliwki i wino ~40 czerwonych towarów z Hiszpanii: owoce cytrusowe i przyprawy 66 tekturowych etonów: 42 Znaczniki Czasu 24 monety (9x 1 Talar, 6x 2 Talar, 9x 5 Talar) 9 ³atwe do z³o enia pude³ka Przed gr¹ przeczytaj Przygotowanie rozgrywki! 2010 Lookout Games Pytania, sugestie, uwagi? Skontaktuj siê z nami: buero@lookout-games.de

2 Wybór gracza rozpoczynaj¹cego Rozgrywka toczy siê zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara. Rozpoczyna gracz, który jako ostatni goœci³ w Hamburgu. W przypadku remisu lub gdy aden z graczy nigdy w Hamburgu nie by³, rozpoczyna gracz, który jako ostatni jad³ hamburgera. Gracz rozpoczynaj¹cy nie otrzymuje adnych Znaczników Czasu. Gracz siedz¹cy po jego prawej otrzymuje dwa Znaczniki a pozostali gracze po jednym. 1 gracz startowy Tura gracza Tura ka dego gracza sk³ada siê z czterech faz rozgrywanych w sta³ej kolejnoœci. Na planszach swoich biur gracze znajd¹ skrót przebiegu tury INWESTOWANIE Na pocz¹tku swojej kolejki gracz ma okazjê zainwestowaæ. Jeœli w jego posiadaniu znajduje siê nie wiêcej ni 5 kontraktów, inwestowanie jest opcjonalne. Jeœli jednak gracz posiada 6 lub wiêcej kontraktów 3, musi obowi¹zkowo sprzedaæ niektóre z nich, (tak aby na koniec fazy mieæ ich co najwy ej 5) i zainwestowaæ otrzymane w ten sposób pieni¹dze (nazywa siê to Wymuszonym Inwestowaniem). Wartoœæ Kontraktu widnieje na jego karcie. Gdy gracz sprzedaje Kontrakt otrzymuje wskazan¹ iloœæ Talarów. Gracz mo e zainwestowaæ w karty Bonusowe i/lub karty Budynków. 4 Karty Bonusowe umo liwiaj¹ graczom pozyskanie dodatkowych towarów. Karty Budynków przynosz¹ punkty zwyciêstwa. Graczy obowi¹zuje limit finansowy wynosz¹cy 15 Talarów. Jeœli posiadaj¹ wiêcej pieniêdzy musz¹ natychmiast zainwestowaæ je w karty Bonusowe lub karty Budynków, albo odrzuciæ nadmiarow¹ gotówkê. Ka da zakupiona przez gracza karta zostaje umieszczona obok planszy jego biura obrazkiem do góry. Gdy gracz kupuje jak¹œ kartê, natychmiast odkrywana jest kolejna karta tego rodzaju. Na stole (w ofercie) zawsze znajduj¹ siê 4 odkryte karty ka dego rodzaju. Gracz mo e zakupiæ kolejn¹ kartê, nawet nowoodkryt¹. Sprzedane Kontrakty odk³ada siê zakryte na stos kart odrzuconych. Gracz mo e zakupiæ wiêcej ni jedn¹ kartê w fazie Inwestowania. Gracz nie mo e sprzedaæ swojego ostatniego Kontraktu, jako e nowy Kontrakt mo na pozyskaæ jedynie poprzez zrealizowanie ju posiadanego. Zobacz wiêcej informacji o inwestowaniu w sekcji Wskazówki do szybszej gry na str PODRÓ OWANIE W drugiej fazie gracz wybiera jedn¹ z 12 lokalizacji na planszy i umieszcza na niej bia³y pionek Kupca. 5 (Gracz nie ma obowi¹zku przesuwaæ Kupca, mo e go pozostawiæ w miejscu, które wybra³ poprzedni gracz). Gracz podró uj¹cy do Hiszpanii, W³och czy Nowej Funlandii musi za podró zap³aciæ Znacznikami Czasu 6. Koszt ten jest uiszczany jedynie przez gracza rozgrywaj¹cego swoj¹ kolejkê, a nie przez graczy, którzy przy³¹czyli siê do jego wyprawy (zobacz str.3). Jeœli gracz nie posiada wystarczaj¹co du o Znaczników nie mo e podró owaæ do wybranego miejsca. Podró ówanie jest najwa niejszym mechanizmem w grze. W tym miejscu zosta³y jedynie nakreœlone jego ogólne zasady. Zobacz szczegó³y w sekcji Faza podró owania na str Gracz otrzymuje wszystkie towary z danej lokalizacji plus towary bonusowe z kart Bonusowych odpowiadaj¹cych tej lokalizacji. Gracz umieszcza nowe towary na planszy swojego biura,w magazynach (A-D) oraz sk³adach (E-F) Gracz rozmieszcza nowe towary we wskazanych lokalizacjach G³ównych Zale nie od celu podró y gracz otrzymuje Znaczniki Czasu z Tabeli Czasu 7 lub oddaje je ze swoich zasobów Jeœli z Tabeli Czasu zosta³ zabrany ostatni Znacznik Czasu w rzêdzie przeprowadzana jest tzw. Kontrola Utraty Dóbr. Nie ma znaczenia czy sprzedawane Kontrakty znajdowa³y siê na planszy biura gracza czy obok niej. Wszystkie Kontrakty jakie gracz posiada s¹ traktowane jednakowo.

3 3. REALIZACJA KONTRAKTÓW W trzeciej fazie swego ruchu gracz mo e zrealizowaæ Kontrakty. Kontrakt mo e zostaæ zrealizowany tylko jeœli obecne po³o enie Kupca pokrywa siê z lokalizacj¹ zaznaczon¹ na karcie Kontraktu. 8 Aby zrealizowaæ Kontrakt gracz zwraca wszystkie wymagane towary z planszy swojego biura (do banku zasobów na stole). W nagrodê gracz otrzymuje wierzchni¹ kartê Kontraktu ze stosu nastêpnego wy szego poziomu. Gracz umieszcza te kartê na planszy biura (lub obok niej, jeœli wszystkie 5 miejsc jest ju zajêtych). Zrealizowany Kontrakt nie jest odrzucany. Pozostaje w biurze gracza i mo e zostaæ zrealizowany ponownie w przysz³ych rundach. Ka dy Kontrakt mo na zrealizowaæ raz na rundê. Jeœli gracz posiada kilka Kontraktów dla danej lokalizacji, to mo e zrealizowaæ je wszystkie w jednej turze. 9 Mo e siê zdarzyæ, e nawet nowo pozyskany Kontrakt mo e zostaæ od razu przez gracza zrealizowany. Jeœli opustoszeje stos Kontraktów potrzebnego poziomu nale y ze stosu kart odrzuconych wyci¹gn¹æ wszystkie Kontrakty tego poziomu i utworzyæ z nich nowy stos. Jeœli w stosie kart odrzuconych nie ma Kontraktów potrzebnego poziomu gracz otrzymuje nowy Kontrakt tego samego poziomu co w³aœnie zrealizowany. Wymiana 4:1 Aby zrealizowaæ Kontrakty gracze mog¹ wymieniaæ towary z bankiem w stosunku 4:1. 10 Gracz mo e wymieniæ cztery towary jednego rodzaju (mog¹ to byæ towary w³aœnie otrzymane; nie mo na wymieniaæ ró nych towarów nawet jeœli maj¹ ten sam kolor!) na dowolny towar potrzebny do realizacji Kontraktu. Gracze mog¹ tak e wymieniæ 4 Znaczniki Czasu na 1 towar. 11 Gracze mog¹ wymieniaæ siê tylko na takie towary jakie s¹ im potrzebne do realizacji danego Kontraktu. Nie mo na w ramach wymiany otrzymaæ Znacznika Czasu. Gracz mo e siê wymieniæ na towar, który posiada w swoim magazynie, sk³adzie lub na karcie Zaopatrzenia (zobacz str.4). W ramach jednego Kontraktu mo na dokonaæ dowolnej liczby wymian 4:1. Za zrealizowanie Kontraktu poziomu 5 gracz otrzymuje Kontrakt poziomu 6. Nie ma znaczenia gdzie gracze k³ad¹ swoje Kontrakty na planszy biura czy obok niej. Mo liwoœæ wymiany 4:1 sprawia, e podró e do lokalizacji z wieloma towarami staj¹ siê wyj¹tkowo korzystne. 4. DO CZENIE DO WYPRAWY W czwartej fazie tury gracza pozostali gracze (w kierunku zgodnym ze wskazówkami zegara) mog¹ do³¹czyæ do jego wyprawy kupieckiej. Ka dy gracz, który zdecyduje siê na taki krok p³aci aktywnemu graczowi: 1 Znacznik Czasu jeœli pionek Kupca znajduje siê w lokalizacji G³ównej, 2 Znaczniki Czasu, jeœli pionek Kupca znajduje siê w lokalizacji Mniejszej (zobacz mapê 12 ). Zobacz wiêcej informacji o do³¹czaniu do wyprawy kupieckiejw sekcji Wskazówki do szybszej gry na str.7. Gracz do³¹czaj¹cy do wyprawy mo e zrealizowaæ Kontrakty w bie ¹cej lokalizacji. Jeœli gracz posiada kartê Bonusow¹ odpowiadaj¹c¹ tej lokalizacji otrzymuje z niej tylko 1 towar, (zamiast 2 jak w przypadku gracza aktywnego). Zobacz ilustracjê karty Bonusowej poni ej. Gracz rozgrywaj¹cy swoj¹ kolejkê nie mo e zabroniæ innym graczom do³¹czania do swojej wyprawy. Mo liwe s¹ negocjacje zanim gracz aktywny wybierze cel swojej podró y. Wszelkie uzgodnienia nie s¹ wi¹ ¹ce. W dowolnym momencie rozgrywki gracze mog¹: Wzi¹æ drewniany znacznik z karty Zaopatrzenia i 13 umieœciæ go w swoim magazynie lub sk³adzie, tym samym zamieniaj¹c go w konkretny towar. (To umo liwia realizacjê Kontraktu nawet w pierwszej rundzie gry). Gracz rozpoczyna grê z jednym znacznikie m ka dego koloru. G³ówne lokalizacje s¹ wiêksze i obramowane na kolorowo. Na ilustracji: Francja (du a niebieska ramka) jest lokalizacj¹ G³ówn¹; W³ochy (szara mniejsza ramka) jest lokalizacj¹ Mniejsz¹.

4 Faza podró owania Poni ej znajduje siê dok³adny opis najwa niejszej fazy gry. Po wybraniu lokalizacji na bie ¹c¹ turê gracz aktywny wykonuje nastêpuj¹ce akcje: 2.1. POZYSKUJE TOWARY Jeœli Kupiec znajduje siê w lokalizacji G³ównej gracz aktywny zabiera wszystkie nagromadzone tam towary i umieszcza je na swojej planszy biura, w magazynach lub sk³adach. Ka dy towar ma swoje osobne miejsce w biurze. Lokalizacje Mniejsze nie oferuj¹ towarów. Jeœli gracz otrzymuje dok³adnie 1 drewniany znacznik mo e go przekszta³ciæ w dowolny z dwóch mo liwych towarów. Jeœli gracz otrzymuje dok³adnie 2 znaczniki musi je przekszta³ciæ w oba towary, po 1 sztuce. 14 Jeœli gracz otrzymuje wiêcej ni 2 znaczniki mo e przekszta³ciæ je dowolnie w oba towary pod warunkiem, e ka dy z nich jest reprezentowany przynajmniej przez 1 znacznik. Nie mo na towarów zebranych w ten sposób od³o yæ na kartê Zaopatrzenia. Dodatkowo, gracz aktywny otrzymuje 2 znaczniki z ka dej karty Bonusowej odpowiadaj¹cej bie ¹cej lokalizacji. Gracz umieszcza te towary na odpowiednich miejscach na planszy biura ROZMIESZCZA NOWE TOWARY Zale nie od celu podró y na niektórych lub na wszystkich G³ównych lokalizacjach rozmieszcza siê nowe towary. W ka dej lokalizacji pojawiaj¹ siê nowe towary odpowiadaj¹cego jej koloru. Jeœli Kupiec odwiedza lokalizacjê G³ówn¹, na ka dej s¹siedniej lokalizacji umieszcza siê 1 znacznik towaru. Lokalizacje uznaje siê za s¹siaduj¹ce jeœli s¹ ze sob¹ po³¹czone lini¹. 16 Jeœli Kupiec odwiedza lokalizacjê Mniejsz¹, umieszcza siê 1 znacznik towaru na ka dej lokalizacji G³ównej, która posiada ju znaczniki w liczbie nie mniejszej od wskazanej na tej e lokalizacji Mniejszej. 17 Iloœæ towarów do dyspozycji graczy jest nieograniczona. Jeœli w jakimœ momencie gry zabraknie kostek danego koloru u yjcie elementów zastêpczych. Zobacz wiêcej informacji o rozmieszczaniu nowych towarów w sekcji Wskazówki do szybszej gry na str ODDAJE LUB ZYSKUJE ZNACZNIKI CZASU Przyk³ad: Wybrano Rosjê. Nowe znaczniki towarów pojawiaj¹ siê w Szwecji i w Gdañsku. Jeœli gracz pozyska w Szwecji 2 czarne znaczniki jeden umieœci w swoim sk³adzie jako miedÿ a drugi jako elazo. Podczas ka dej wizyty w Hamburgu ta karta Bonusowa daje graczowi 2 ó³te znaczniki towarów, które musi on umieœciæ w swoim sk³adzie Saletry. W niektórych lokalizacjach gracz aktywny otrzymuje Znaczniki Czasu. Lokalizacje te posiadaj¹ symbol + obok symbolu klepsydry. Podró do Szwecji, Gdañska, Republiki Zjednoczonych Prowincji, Czech (Bohemii) i Danii daje graczowi 1 Znacznik Czasu. Wybór Hamburga daje graczowi 2 Znaczniki. Gracz pobiera je z Tabeli Czasu, z najwy szego rzêdu, w którym le ¹ jeszcze Znaczniki. Gracz otrzymuje Znaczniki Czasu nawet jeœli wybrana lokalizacja jest t¹ sam¹, która zosta³a wybrana w poprzedniej W innych lokalizacjach gracz musi zap³aciæ Znacznikami za podró (odk³ada je do banku). Te lokalizacje wyró nia symbol - obok klepsydry. Dla odmiany, podró do Hiszpanii kosztuje gracza 1 Znacznik Czasu, do W³och 2 Znaczniki a do Nowej Funlandii 3. Jeœli gracz nie posiada wystarczaj¹co du o Znaczników aby podró owaæ do danej lokalizacji, musi wybraæ inny cel podró y. Podobnie, gdy gracz wybierze Hiszpaniê, W³ochy lub Now¹ Funlandiê wybrane w turze poprzedniej musi zap³aciæ Znacznikami Czasu (wybranie tej samej lokalizacji jest wci¹ traktowane jako podró ). Przyk³ad: Czechy (Bohemia) ma symbol 3+. Jeœli gracz odbêdzie tam podró, wszystkie G³ówne lokalizacje posiadaj¹ce przynajmniej 3 znaczniki otrzymuj¹ now¹ kostkê. Nowa Funlandia ma symbol 0+. Dlatego, wszystkie osiem G³ównych lokalizacji wzbogaca siê o 1 znacznik.

5 2.4. KONTROLA UTRATY DÓBR Gdy tylko zostanie wziêty ostatni Znacznik Czasu z któregoœ rzêdu (zobacz 2.3), gracz aktywny odwraca ten e znacznik i ujawnia literê/y. Litera wskazuje magazyn lub sk³ad, który ucierpi wskutek utraty towaru/ów. 18 Wszyscy gracze musz¹ zwróciæ do banku 1 dowolny towar ze wskazanej kolumny swojego biura 19. Jeœli na Znaczniku widniej¹ 2 litery, wszyscy gracze trac¹ 2 dowolne towary ze wskazanej kolumny. Utrata dóbr dotyka wszystkich graczy, nie tylko gracza, który wzi¹³ ostatni Znacznik z rzêdu. Jeœli na Znaczniku znajduje siê tylko jedna litera, gracz aktywny mo e zignorowaæ jej dzia³anie i odwróciæ pierwszy Znacznik w nastêpnym rzêdzie. Litery z tego znacznika staj¹ siê obowi¹zuj¹ce (znacznik ten wraca na swoje miejsce w rzêdzie). Gracz, który nie posiada adnych towarów we wskazanej kolumnie nic nie traci. Jeœli gracz posiada tylko 1 towar we wskazanej kolumnie, poœwiêca jedynie ten towar, nawet jeœli odkryto podwójn¹ literê. Gracz nigdy nie traci towarów z karty Zaopatrzenia. Ostatnia runda Gra koñczy siê wraz z koñcem ostatniej rundy, która nastêpuje gdy zostanie spe³niony jeden z poni szych warunków: jeden z graczy zrealizuje Kontrakt o wartoœci 10 20, tym samym zdobywaj¹c kartê Pokoju Westfalskiego; z Tabeli Czasu 21 zostanie zabrany ostatni Znacznik Czasu (jeœli gracz podró uje do Hamburga i powinien otrzymaæ 2 znaczniki, a na Tabeli znajduje siê tylko jeden to drugi otrzymuje z zasobów). W tej ostatniej rundzie ka dy z graczy ma jeszcze jedn¹ kolejkê w³¹czaj¹c w to gracza, który zainicjowa³ ostatni¹ rundê. W ostatniej rundzie nie obowi¹zuje zasada Wymuszonego Inwestowania (zobacz str.2). Gracze otrzymuj¹ Znaczniki Czasu z zasobów. Jeden z czterech Kontraktów wartoœci 10 wymaga dowiezienia do Hamburga 12 ró nych towarów. Wœród nich mog¹ byæ towary z Hamburga, tj. ywy inwentarz oraz muszkiety. (Jeœli ostatnia runda zosta³a zainicjowana przez pozyskanie ostatniego Znacznika Czasu to ewentualne póÿniejsze zdobycie przez któregoœ z graczy karty Pokoju Westfalskiego nie daje ju adnego efektu. Tak samo nic siê nie dzieje jeœli ostatnia runda rozpoczê³a siê wraz z Pokojem Westfalskim, a póÿniej pozyskano ostatni Znacznik Czasu.) Koniec gry i punktowanie Po ostatniej rundzie podliczane s¹ punkty 22. Gracz z najwiêksz¹ liczb¹ punktów zwyciêstwa wygrywa grê. Jeœli gracz posiada wiêcej ni 5 Kontraktów umieszcza 5 najbardziej wartoœciowych (wliczaj¹c kartê Pokoju Westfalskiego) na planszy swojego biura, pozosta³e zaœ k³adzie obok planszy. (Jako e w ostatniej rundzie nie obowi¹zuje zasada Wymuszonego Inwestowania gracze mog¹ posiadaæ wiêcej ni 5 Kontraktów). Ka dy Kontrakt umieszczony na planszy biura przynosi liczbê punktów równ¹ swej wartoœci w Talarach. Dotyczy to tak e karty Pokoju Westfalskiego wartej 14 punktów. Ka dy Kontrakt umieszczony obok planszy przynosi po³owê punktów wyliczonych w ten sam sposób (nie zaokr¹gla siê po³ówek punktów). Nastêpnie gracze doliczaj¹ punkty z kart Budynków. Skrót zasad punktowania przypomina graczom, e tylko Kontrakty i karty Budynków przynosz¹ punkty.

6 W przypadku wiêkszoœci Budynków punkty zwyciêstwa zale ¹ od iloœci towarów i Znaczników Czasu, jakie gracz posiada. Gracz mo e u yæ towarów i Znaczników Czasu aby zapunktowaæ wiêcej kart Budynków. Na przyk³ad: 8 Znaczników Czasu daje 5 pkt. za Fleet at sea i 4 pkt. za Seeamt. Znaczniki towarów znajduj¹ce siê na karcie Zaopatrzenia mog¹ zostaæ przeniesione na planszê biura i tak e pomóc w zapunktowaniu Budynków. Towary i Znaczniki Czasu nie posiadaj¹ innej wartoœci punktowej, tylko tê w naliczaniu punktów za Budynki. Monety i karty Bonusowe nie posiadaj¹ wartoœci punktowej. Fraza per type of good oznacza za ka dy towar, którego gracz posiada przynajmniej 1 znacznik w swoim magazynie lub sk³adzie. Na koniec gry nie s¹ dozwolone wymiany 4:1. Gracze mog¹ dokonywaæ tych wymian jedynie w celu realizacji Kontraktów (zobacz str.3). W przypadku remisu zwyciê a gracz z wiêksz¹ liczb¹ Znaczników Czasu. Podsumowanie: Nie jest ³atwo wybraæ odpowiedni cel podró y. Nale y wzi¹æ pod uwagê kilka czynników: ile i jakie towary s¹ do zdobycia jakie Kontrakty bêdzie mo na zrealizowaæ i zdobyæ co ze Znacznikami Czasu? czy mo e korzystniej jest podró owaæ do Mniejszej lokaluzacji skoro G³ówne oferuj¹ akurat mniejsze iloœci towarów w jaki sposób inni gracze skorzystaj¹ z naszego wyboru Wersja dla pojedynczego gracza Gra przebiega w 17 rundach. Stosuje siê zasady gry standardowej z poni szymi zmianami. PRZYGOTOWANIE Przygotuj oko³o 15 Znaczników Czasu. Od³ó do pude³ka Tabelê Czasu, w grze solo nie jest ona potrzebna, nie przeprowadza siê bowiem kontroli utraty dóbr. Tak jak w grze standardowej po³ó po jednym towarze na ka dej lokalizacji G³ównej. Otrzymujesz 2 karty Bonusowe, jedn¹ o wartoœci 3 i jedn¹ o wartoœci 4. Piêæ kart Budynków z adnotacj¹ the sole player nie bêdzie potrzebnych. Karty te mo na rozpoznaæ po ilustracji z prawej strony. 23 Usuñ z gry wszystkie monety. Za karty Bonusowe i karty Budynków bêdziesz p³aci³ bezpoœrednio Kontraktami. I jako e nie bêdziesz otrzymywa³ reszty uwa aj, aby nie przep³acaæ! Przygotuj zakryty stos Kontraktów. Na spodzie stosu umieœæ kartê Pokoju Westfalskiego, na niej po³ó potasowane Kontrakty wartoœci 10, na nie te wartoœci 9, a na nie wartoœci 8. Stos ten nosi nazwê Stosu Solo (pozosta³e Kontrakty przygotuj tak jak w grze standardowej). I tak jak w grze standardowej otrzymujesz po jednym Kontrakcie wartoœci 2, 3, 4 i 5. ROZGRYWKA Kiedy w fazie Inwestowania zakupisz kartê Budynku od³ó wszystkie 4 odkryte karty Bonusowe na spód stosu kart Bonusowych i odkryj nowe 4 karty (odkryj oczywiœcie tak e now¹ kartê Budynku). W fazie Podró owania odkryj wierzchni¹ kartê Stosu Solo i umieœæ j¹ na odpowiednim miejscu wœród kart Kontraktów. W ten sposób, stosy Kontraktów o wartoœciach 8, 9 i 10 rozbudowywuj¹ siê w trakcie rozgrywki. W konsekwencji, wierzchnie karty na tych stosach mog¹ siê zmieniaæ z rundy na rundê. Gra siê koñczy po odkryciu ostatniej karty ze Stosu Solo, czyli karty Pokoju Westfalskiego, któr¹ mo esz jeszcze w tej rundzie zdobyæ. Ta ostatnia 17sta runda jest standardowo rozgrywana bez Wymuszonego Inwestowania. Jako e nie ma innych graczy pomijasz fazê do³¹czania do wypraw kupieckich. Chyba nie zak³ada³eœ inaczej? Jeœli musisz dobraæ Kontrakt ze stosu, który siê wyczerpa³ lub jeszcze nie utworzy³ pobierasz Kontrakt tej samej wartoœci co w³aœnie zrealizowany. Nie przeszukujesz stosu kart odrzuconych. Zalecamy zignorowaæ zasadê Karty na Rêce (zobacz str.8, Zasady eksperckie) dopóki nie uznasz, i jesteœ ju wytrawnym Kupcem.

7 KONIEC GRY I PUNKTOWANIE Podlicz punkty tak jak w grze standardowej. Skala odniesienia wygl¹da nastêpuj¹co: 55pkt. dla kupców pocz¹tkuj¹cych, 60pkt. dla bardziej doœwiadczonych i 80pkt. dla ekspertów. WSKAZÓWKA Pamiêtaj aby odkryæ wierzchni¹ kartê ze stosu Solo za ka dym razem gdy poruszasz pionek Kupca w fazie Podró owania. Gra bêdzie wtedy trwa³a dok³adnie 17 rund. Wskazówki do szybszej gry Inwestowanie - faza Inwestowania to pierwszy krok w turze gracza. Podczas kolejek innych graczy ma on du o czasu, aby przemyœleæ swoje inwestycje (teoretycznie mo e zaplanowaæ ca³¹ swoj¹ kolejkê podczas tury gracza siedz¹cego po jego prawej). Inwestowanie - jeœli gracz ominie fazê Inwestowania w czasie gdy obowi¹zuje zasada wymuszonego inwestowania i przejdzie od razu do wyboru lokalizacji, musi natychmiast spieniê yæ swoje Kontrakty jednak e bez szansy zakupu w tej rundzie Kart Bonusowych i Kart Budynków. Rozmieszczenie towarów - jeœli gracz podró owa³ do jednej z G³ównych lokalizacji ³atwo sprawdziæ, czy nie zapomnia³ o rozmieszczeniu nowych towarów. W tym celu sprawdza siê s¹siednie lokalizacje G³ówne. Jeœli na którejkolwiek brak jest towarów to znak, e coœ siê nie zgadza (dwie G³ówne lokalizacje s¹siaduj¹ce ze sob¹ nigdy nie mog¹ jednoczeœnie byæ puste). Rozmieszczenie towarów - jeœli gracz podró uje do Mniejszej lokalizacji, tak e zaleca siê sprawdzenie czy nie pominiêto etapu rozmieszczenia nowych towarów. Na przyk³ad, jeœli gracz podró owa³ do Bohemii (3+) to w adnej z G³ównych lokalizacji nie mog¹ siê znajdowaæ dok³adnie 3 znaczniki towarów. Do³¹czanie do wyprawy kupieckiej - gracze przy³¹czaj¹cy siê do wyprawy do G³ównej lokalizacji nie musz¹ czekaæ a gracz aktywny skoñczy wykonywanie swoich akcji. Mog¹ oni natychmiast zrealizowaæ swoje Kontrakty, jako e G³ówne lokalizacje nigdy nie widniej¹ na dwóch Kontraktach o tej samej wartoœci. Koniec kolejki - gracze powinni zawsze informowaæ o tym, i zakoñczyli swój ruch. Gracze do³¹czaj¹cy do wyprawy tak e powinni zadeklarowaæ to odpowiednio wczeœnie. Karty Bonusowe i karty Budynków - wiêkszoœæ kart Budynków przynosi mniej punktów ni kosztowa³y Talarów. Ale, jako e nadwy ka Kontraktów i tak jest na bie ¹co sprzedawana a na koniec gry gracze otrzymuj¹ za nie po³owê punktów, inwestowanie w Budynki jest op³acalne. Inwestowanie w kartê Bonusow¹ op³aci siê natomiast jeœli skorzystasz z niej przynajmniej dwukrotnie. Warianty D U SZA GRA Zastosuj zasady gry standardowej z wymienionymi poni ej zmianami w przygotowaniu rozgrywki. W grze 3- lub 4 osobowej odwróæ Tabelê Czasu na drug¹ stronê. W grze 4 osobowej wype³nij znacznikami ca³¹ Tabelê, w grze 3 osobowej uzupe³nij jedynie trzeci rz¹d (ULTIMO) i uzupe³nij j¹ ca³¹ za wyj¹tkiem najwy szego rzêdu. Gracze na pocz¹tku rozgrywki: ROZGRYWKA 2 OSBOWA 24. W grze 2 osobowej u yj standardowej strony Tabeli nie otrzymuj¹ adnych znaczników towarów na karcie Zaopatrzenia, nie otrzymuj¹ adnych kart Bonusowych, nie otrzymuj¹ adnych Znaczników Czasu wyrównuj¹cych kolejnoœæ w pierwszej rundzie rozgrywki, otrzymuj¹ po jednym Kontrakcie wartoœci 2 i 3. Ten symbol pokazuje gdzie rozmieœciæ dodatkowe Znaczniki Czasu do d³u szej wersji gry. W grze 3- i 4 osobowej jak tylko opró ni siê Tabela Czasu nale y j¹ odwróciæ na stronê Ultimo i uzupe³niæ ponownie (zignoruj symbol gry 3 osobowej). Rozgrywka 2 osobowa bêdzie przebiega³a sprawniej jeœli gracze wprowadz¹ zakaz przy³¹czania siê do wypraw drugiego gracza. Niemniej, gracze mog¹ zadecydowaæ inaczej. Aby utrudniæ grê zalecamy nie u ywaæ monet, tak jak w wersji dla pojedynczego gracza.

8 ZASADY EKSPERCKIE Zasada Karty na Rêce. Podczas swojej tury gracz mo e wzi¹æ jedn¹ z kart z odkrytych stosów. Mo e to byæ karta Bonusowa, karta Budynku lub Kontrakt o wartoœci miêdzy 3 a 10. Gracz mo e mieæ na rêce tylko jedn¹ kartê. Gracz nigdy nie mo e mieæ na rêce karty Pokoju Westfalskiego. Bywa korzystne wziêcie karty Kontraktu po to, aby odkryæ kartê le ¹c¹ pod nim. Poprzez wziêcie karty na rêkê gracz uniemo liwia innym graczom u ycie tej karty. Gracze mog¹ zakupiæ kartê Budynku lub kartê Bonusow¹ ze swojej rêki podczas fazy Inwestowania. Jeœli gracz posiada na rêce kartê Kontraktu i zrealizuje Kontrakt o wartoœci bezpoœrednio ni szej od wartoœci tego Kontraktu to mo e wybraæ nowy Kontrakt ze stosu lub z rêki. Gracze nie mog¹ odrzuciæ kart z rêki. Posiadanie karty na rêce nie ma znaczenia na koniec gry. DODATKOWE WARIANTY GRY A Aby zmniejszyæ czynnik losowy zignorujcie Kontrolê Utraty Dóbr (zobacz str.5). Tym samym rewersy Znaczników Czasu nie maj¹ znaczenia. B W standardowych zasadach istnieje limit funduszy - 15 Talarów. Mo ecie zamieniæ tê zasadê na nastêpuj¹c¹: za ka dym razem gdy któryœ z graczy zakupi kartê Budynku wszyscy gracze sprawdzaj¹ stan swoich funduszy. Gracz, który posiada wystarczaj¹co Talarów aby potencjalnie kupiæ najdro szy Budynek w aktualnej ofercie musi natychmiast zakupiæ jeden z 4 wystawionych Budynków. Nastêpnie odkrywa siê now¹ kartê Budynku i ponownie wszyscy gracze sprawdzaj¹ swoje funusze (w³¹czaj¹c gracza aktywnego). Ten proces siê powtarza dopóki aden z graczy nie bêdzie mia³ ewentualnej mo liwoœci zakupu najdro szego Budynku w ofercie. C Gracz zakupuj¹cy kartê Bonusow¹ natychmiast otrzymuje 1 znacznik odpowiedniego towaru. D Za ka dym razem, gdy gracz zdobywa nowy Kontrakt i odkrywana jest kolejna karta ze stosu, ka dy z pozosta³ych graczy mo e zaoferowaæ temu graczowi pieni¹dze i/lub Znaczniki Czasu. Jeœli zaoferowano przynajmniej 1 monetê lub 1 Znacznik, gracz mo e od³o yæ z powrotem w³aœnie pozyskany Kontrakt i w zamian wzi¹æ nowoodkryty (wraz ze wszystkimi zaoferowanymi dobrami). Nie wolno oferowaæ towarów. Autorzy i podziêkowania Pomys³ i projekt: Uwe Rosenberg Oprawa graficzna: Klemens Franz atelier198 Sk³ad: Andrea Kattnig Redaktor edycji niemieckiej: Hanno Girke Redaktor edycji angielskiej: Nathan Beeler, Elizabeth Palmer i Mike Selinker Podziêkowania dla wszystkich playtesterów (w porz¹dku chronologicznym):

9 Przygotowanie rozgrywki Rozdziel karty ze skrótami zasad punktowania i z³ó kartonowe pude³ka, które nastêpnie umieœæ na planszy (z³o onej z dwóch czêœci u³o onych obok siebie) w odpowiednich miejscach. Posortuj drewniane znaczniki wedle kolorów i umieœæ je w odpowiadaj¹cych im pude³kach. miejsca na pude³ka z towarami mniejsze lokalizacje po³ó po 1 znaczniku odpowiedniego koloru na ka dej G³ównej lokalizacji potasuj Znaczniki Czasu stron¹ z klepsydr¹ do góry Tabela Czasu Po³ó Tabelê Czasu stron¹ ULTIMO ku górze obok planszy. Zale nie od liczby graczy wype³nij tabelê Znacznikami Czasu: Pozosta³e Znaczniki Czasu od³ó do pude³ka. po³ó pionek Kupca oraz monety obok planszy w grze 4osobowejwszystkie rzêdy s¹ zape³nione, w grze 3osobowej górny rz¹d pozostaje pusty, w grze 2osobowej dwa górne rzêdy pozostaj¹ puste. karty Budynków Kontrakty Posegreguj Kontrakty wedle ich wartoœci (lewy dolny róg rewersu karty), potasuj i u³ó w odkryte stosy. Rozdaj wszystkim graczom po 4 Kontrakty: po jednym wartoœci 2, 3, 4 i 5. Pozosta³e Kontrakty o wartoœci 2 od³ó zakryte jako zacz¹tek stosu kart odrzuconych (nie bêd¹ ju potrzebne w grze). zakryty stos kart odrzuconych Rozdziel karty Bonusowe wedle ich wartoœci w monetach (lewy dolny róg) na dwa stosy. Potasuj stosy z osobna i rozdaj graczom po jednej karcie z ka dego stosu. Po³¹cz ponownie wszystkie karty, przetasuj i u³ó w jeden zakryty stos. Potasuj zakryty stos kart Budynków. karty Bonusowe Odkryj 4 wierzchnie karty i po³ó obok. Odkryj 4 wierzchnie karty i tak e po³ó obok stosu.

10 Biura graczy Wszyscy gracze posiadaj¹ planszê swojego biura, w którym bêd¹ przechowywaæ towary i kontrakty. Otrzymuj¹ równie kartê Zaopatrzenia A i skrót zasad punktowania. B tutaj przechowuj swoje towary kategoria towaru ka dy znacznik mo e zostaæ u yty jako jeden z dwóch towarów gracze rozpoczynaj¹ grê z 0-2 Znacznikami Czasu zale nie od swojej pozycji startowej magazyny i sk³ady s¹ oznaczone literami skrót przebiegu tury gracza miejsce na pi¹ty Kontrakt stos, z którego pochodzi Kontrakt iloœæ pieniêdzy jak¹ otrzymasz, jeœli sprzedasz Kontrakt towar(y), które nale y dostarczyæ aby zrealizowaæ Kontrakt niektóre Kontrakty wymagaj¹ towarów z jednej kategorii lokalizacja, w której mo na zrealizowaæ Kontrakt obok planszy mo na umieszczaæ wiêcej Kontraktów Gracze k³ad¹ karty Bonusowe obok planszy biura. bonus jaki otrzymasz, jeœli podejmiesz wyprawê do tej lokalizacji w swojej turze bonus, jaki otrzymasz przy³¹czaj¹c siê do wyprawy innego gracza Zakupione karty Budynów tak e umieszcza siê obok planszy biura. nazwa budynku (zabytki Hamburga zachowa³y swoje oryginalne niemieckie nazwy) zap³ata za kartê Bonusow¹ punkty jakie zdobêdziesz wype³niaj¹c warunek Gracz rozpoczyna grê z jednym znacznikiem ka dego koloru na karcie Zaopatrzenia. W ka dym momencie gry mo e on przesun¹æ dowolne towary z karty do swojego magazynu lub sk³adu. koszt karty warunek do spe³nienia Skrót zasad punktowania przypomina za co gracze zdobywaj¹ punkty zwyciêstwa na koniec gry.

REGULAMIN TURNIEJU SPORTOWEJ GRY KARCIANEJ KANASTA W RAMACH I OGÓLNOPOLSKIEGO FESTIWALU GIER UMYSŁOWYCH 55+ GORZÓW WLKP. 2013 R.

REGULAMIN TURNIEJU SPORTOWEJ GRY KARCIANEJ KANASTA W RAMACH I OGÓLNOPOLSKIEGO FESTIWALU GIER UMYSŁOWYCH 55+ GORZÓW WLKP. 2013 R. REGULAMIN TURNIEJU SPORTOWEJ GRY KARCIANEJ KANASTA W RAMACH I OGÓLNOPOLSKIEGO FESTIWALU GIER UMYSŁOWYCH 55+ GORZÓW WLKP. 2013 R. Termin: 13 kwietnia 2013 r. godz. 10:45 15:45 Miejsce: WiMBP im. Zbigniewa

Bardziej szczegółowo

SCRIBA JUNIOR SCRIBA JUNIOR I

SCRIBA JUNIOR SCRIBA JUNIOR I INSTRUKCJA SCRIBA JUNIOR Wprowadzenie: Scriba junior to dwie gry słowne, w których mogą uczestniczyć dzieci młodsze i starsze. Pierwsza z nich - Scriba junior I (z klaunem) - skierowana jest przede wszystkim

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

plansze: Macao oraz 8 Portów handlowych

plansze: Macao oraz 8 Portów handlowych plansze: Macao oraz 8 Portów handlowych 131 etonów Towarów - 14 sztuk ka dego z 9 rodzajów przemycanych Towarów oraz 5 Jokerów a tak e 1 woreczek do ich przechowywania 54 Karty zwyciêstwa - 24 Korzyœci

Bardziej szczegółowo

Wstêp. Komponenty. Przygotowanie do gry. Przebieg gry

Wstêp. Komponenty. Przygotowanie do gry. Przebieg gry Wstêp Zapraszamy do gry, w której staniesz na czele przedsiêbiorstwa handlowego w hamburskiej dzielnicy spichlerzy, Speicherstadt. Inwestuj¹c, licytuj¹c i kupuj¹c bêdziesz pozyskiwa³ karty handlu. Z ich

Bardziej szczegółowo

KONTRAKTY i MOC WYDOBYWCZA

KONTRAKTY i MOC WYDOBYWCZA KONTRAKTY i MOC WYDOBYWCZA Zakup = Rejestracja. Warunkiem rejestracji jest wykupienie minimalnej mocy obliczeniowej: ALPHA - 111$. W systemie nie ma pustych rejestracji. P³atnoœæ mo liwa jest tylko w kryptowalucie.

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)

Bardziej szczegółowo

ELemENtY gry 14 ORDERÓW To dodatkowe punkty, które można zdobyć po spełnieniu określonego warunku. Na przykład: za pierwszy ukończony komiks Tytusa.

ELemENtY gry 14 ORDERÓW To dodatkowe punkty, które można zdobyć po spełnieniu określonego warunku. Na przykład: za pierwszy ukończony komiks Tytusa. Gra dla 2-5 graczy w wieku 8-108 lat Autor reguł gry: Reiner Knizia Ilustracje na podstawie komiksu stworzonego przez Henryka Jerzego Chmielewskiego PLANSZA GŁÓWNA Służy do porządkowania elementów gry.

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

Instalacja. Zawartość. Wyszukiwarka. Instalacja... 1. Konfiguracja... 2. Uruchomienie i praca z raportem... 4. Metody wyszukiwania...

Instalacja. Zawartość. Wyszukiwarka. Instalacja... 1. Konfiguracja... 2. Uruchomienie i praca z raportem... 4. Metody wyszukiwania... Zawartość Instalacja... 1 Konfiguracja... 2 Uruchomienie i praca z raportem... 4 Metody wyszukiwania... 6 Prezentacja wyników... 7 Wycenianie... 9 Wstęp Narzędzie ściśle współpracujące z raportem: Moduł

Bardziej szczegółowo

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

Metoda LBL (ang. Layer by Layer, pol. Warstwa Po Warstwie). Jest ona metodą najprostszą.

Metoda LBL (ang. Layer by Layer, pol. Warstwa Po Warstwie). Jest ona metodą najprostszą. Metoda LBL (ang. Layer by Layer, pol. Warstwa Po Warstwie). Jest ona metodą najprostszą. Po pierwsze - notacja - trzymasz swoją kostkę w rękach? Widzisz ścianki, którymi można ruszać? Notacja to oznaczenie

Bardziej szczegółowo

PIZZA FIESTA. CO MOŻNA ZOBACZYĆ NA KOSTCE? Składniki ( ryba, papryka, pieczarki, salami, ser)

PIZZA FIESTA. CO MOŻNA ZOBACZYĆ NA KOSTCE? Składniki ( ryba, papryka, pieczarki, salami, ser) 22705 PIZZA FIESTA Kto poradzi sobie pierwszy ze złożeniem składników na pizze? Zwycięzcą jest gracz, który jako pierwszy zapełni dwie karty pizzy. Zawartość: -4 kawałki pizzy -6 kawałków ryby -6 kawałków

Bardziej szczegółowo

IV. UK ADY RÓWNAÑ LINIOWYCH

IV. UK ADY RÓWNAÑ LINIOWYCH IV. UK ADY RÓWNAÑ LINIOWYCH 4.1. Wprowadzenie Uk³ad równañ liniowych gdzie A oznacza dan¹ macierz o wymiarze n n, a b dany n-elementowy wektor, mo e byæ rozwi¹zany w skoñczonej liczbie kroków za pomoc¹

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce. Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

gdy wielomian p(x) jest podzielny bez reszty przez trójmian kwadratowy x rx q. W takim przypadku (5.10)

gdy wielomian p(x) jest podzielny bez reszty przez trójmian kwadratowy x rx q. W takim przypadku (5.10) 5.5. Wyznaczanie zer wielomianów 79 gdy wielomian p(x) jest podzielny bez reszty przez trójmian kwadratowy x rx q. W takim przypadku (5.10) gdzie stopieñ wielomianu p 1(x) jest mniejszy lub równy n, przy

Bardziej szczegółowo

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

Gnometalism Instrukcja

Gnometalism Instrukcja Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7 INSTRUKCJA WYŚCIG ORTOGRAFICZNY gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7 zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 32 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) żetony - 30 szt.

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

PRZYGOTOWANIE eton asteroidy nale y po³o yæ na œrodku sto³u. Nastêpnie nale y po³o yæ na niej 12 znaczników

PRZYGOTOWANIE eton asteroidy nale y po³o yæ na œrodku sto³u. Nastêpnie nale y po³o yæ na niej 12 znaczników to b³yskawiczna, pe³na emocji gra, w której eskadry statków kosmicznych œcieraj¹ siê w potyczce na orbicie bogatej w zasoby asteroidy. Rozgrywka jest szybka - ka da runda zajmuje nie wiêcej ni minutê!

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

L A K M A R. Rega³y DE LAKMAR

L A K M A R. Rega³y DE LAKMAR Rega³y DE LAKMAR Strona 2 I. KONSTRUKCJA REGA ÓW 7 1 2 8 3 4 1 5 6 Rys. 1. Rega³ przyœcienny: 1 noga, 2 ty³, 3 wspornik pó³ki, 4pó³ka, 5 stopka, 6 os³ona dolna, 7 zaœlepka, 8 os³ona górna 1 2 3 4 9 8 1

Bardziej szczegółowo

Rys Mo liwe postacie funkcji w metodzie regula falsi

Rys Mo liwe postacie funkcji w metodzie regula falsi 5.3. Regula falsi i metoda siecznych 73 Rys. 5.1. Mo liwe postacie funkcji w metodzie regula falsi Rys. 5.2. Przypadek f (x), f (x) > w metodzie regula falsi 74 V. Równania nieliniowe i uk³ady równañ liniowych

Bardziej szczegółowo

ZA CZNIK C: FUNKCJE KLAWISZY I SPOSOBY WPROWADZANIA PARAMETRÓW

ZA CZNIK C: FUNKCJE KLAWISZY I SPOSOBY WPROWADZANIA PARAMETRÓW ZA CZNIKI ZA CZNIK C: FUNKCJE KLAWISZY I SPOSOBY WPROWADZANIA PARAMETRÓW Pola, do których wprowadzamy dane, mog¹ byæ: znakowe, numeryczne, typu daty oraz typu memo (pola tekstowe). Istniej¹ ró nice w wykorzystaniu

Bardziej szczegółowo

Zadania. SiOD Cwiczenie 1 ;

Zadania. SiOD Cwiczenie 1 ; 1. Niech A będzie zbiorem liczb naturalnych podzielnych przez 6 B zbiorem liczb naturalnych podzielnych przez 2 C będzie zbiorem liczb naturalnych podzielnych przez 5 Wyznaczyć zbiory A B, A C, C B, A

Bardziej szczegółowo

ZGADNIJ i SKOJARZ. Gra edukacyjna. Gra dla 2 4 osób od 8 lat

ZGADNIJ i SKOJARZ. Gra edukacyjna. Gra dla 2 4 osób od 8 lat INSTRUKCJA ZGADNIJ i SKOJARZ Gra edukacyjna Gra dla 2 4 osób od 8 lat Zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) tabliczki z obrazkami - 55 szt. 3) żetony - 4 x po 10 szt. w 4 kolorach 4) instrukcja

Bardziej szczegółowo

Turniej Międzyszkolny Scrabble Regulamin Gry

Turniej Międzyszkolny Scrabble Regulamin Gry Turniej Międzyszkolny Scrabble Regulamin Gry 1. Przygotowanie do gry 1.1. Komplet do gry Plansza do gry powinna być ułożona na środku stolika. Plansze, podstawki i woreczki powinny być ustawione w ten

Bardziej szczegółowo

KONTRAKT i MOC WYDOBYWCZA

KONTRAKT i MOC WYDOBYWCZA KONTRAKT i MOC WYDOBYWCZA KONTRAKT 18 MIESIÊCY MOC ALPHA 111 $ 333 $ 555$ 4 MH/s 12 MH/s 20 MH/s BETA 1.111 $ 3.333 $ 5.555 $ 40 MH/s 130 MH/s 230 MH/s GAMMA 11.111 $ 33.333 $ 55.555 $ 470 MH/s 1450 MH/s

Bardziej szczegółowo

Blokady. Model systemu. Charakterystyka blokady

Blokady. Model systemu. Charakterystyka blokady Blokady Stan blokady: ka dy proces w zbiorze procesów czeka na zdarzenie, które mo e byæ spowodowane tylko przez inny procesu z tego samego zbioru (zdarzeniem mo e byæ przydzia³ lub zwolnienie zasobu)

Bardziej szczegółowo

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4 Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:

Bardziej szczegółowo

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

ZASADY REPRODUKCJI SYMBOLI GRAFICZNYCH PRZEDMOWA

ZASADY REPRODUKCJI SYMBOLI GRAFICZNYCH PRZEDMOWA Poprzez połączenie symbolu graficznego Unii Europejskiej oraz części tekstowej oznaczającej jeden z jej programów operacyjnych powstaje symbol graficzny, który zgodnie z obowiązującymi dyrektywami ma być

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski

Bardziej szczegółowo

Formularz Zgłoszeniowy propozycji zadania do Szczecińskiego Budżetu Obywatelskiego na 2016 rok

Formularz Zgłoszeniowy propozycji zadania do Szczecińskiego Budżetu Obywatelskiego na 2016 rok Formularz Zgłoszeniowy propozycji zadania do Szczecińskiego Budżetu Obywatelskiego na 2016 rok 1. KONTAKT DO AUTORA/AUTORÓW PROPOZYCJI ZADANIA (OBOWIĄZKOWE) UWAGA: W PRZYPADKU NIEWYRAŻENIA ZGODY PRZEZ

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. Zawartość:

ZASADY GRY. Zawartość: ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!

Bardziej szczegółowo

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI Miejsce na naklejkê z kodem (Wpisuje zdaj¹cy przed rozpoczêciem pracy) KOD ZDAJ CEGO MIN-W2A1P-021 EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI Instrukcja dla zdaj¹cego Czas pracy 120 minut 1. Proszê sprawdziæ, czy

Bardziej szczegółowo

Steelmate - System wspomagaj¹cy parkowanie z oœmioma czujnikami

Steelmate - System wspomagaj¹cy parkowanie z oœmioma czujnikami Steelmate - System wspomagaj¹cy parkowanie z oœmioma czujnikami Cechy: Kolorowy i intuicyjny wyœwietlacz LCD Czujnik wysokiej jakoœci Inteligentne rozpoznawanie przeszkód Przedni i tylni system wykrywania

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji. Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji

Bardziej szczegółowo

CitiDirect EB - Mobile

CitiDirect EB - Mobile CitiDirect Ewolucja Bankowości System bankowości elektronicznej dla firm Podręcznik Użytkownika CitiDirect EB - Mobile CitiService Pomoc Techniczna CitiDirect Tel. 0 801 343 978, +48 (22) 690 15 21 Poniedziałek-piątek

Bardziej szczegółowo

15 Amazonek 8 Krasnoludów 11 Elfów 10 Ghuli 13 Szczuroludzi 20 Szkieletów 18 Czarnoksiê ników 11 Trytonów

15 Amazonek 8 Krasnoludów 11 Elfów 10 Ghuli 13 Szczuroludzi 20 Szkieletów 18 Czarnoksiê ników 11 Trytonów Dla 2-5 graczy od 8 lat 40-80 minut Zawartoœæ Wewn¹trz pude³ka Small World znajduj¹ siê: 4 mapy Small World na dwóch dwustronnych planszach, po jednej dla ka dego z 4 mo liwych uk³adów liczby graczy 20

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE

Bardziej szczegółowo

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI Miejsce na naklejkê z kodem (Wpisuje zdaj¹cy przed rozpoczêciem pracy) KOD ZDAJ CEGO MIN-W1A1P-021 EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI Czas pracy 90 minut ARKUSZ I MAJ ROK 2002 Instrukcja dla zdaj¹cego 1.

Bardziej szczegółowo

SPECYFIKACJA ISTOTNYCH WARUNKÓW ZAMÓWIENIA. na obsługę bankową realizowaną na rzecz Gminy Solec nad Wisłą

SPECYFIKACJA ISTOTNYCH WARUNKÓW ZAMÓWIENIA. na obsługę bankową realizowaną na rzecz Gminy Solec nad Wisłą SPECYFIKACJA ISTOTNYCH WARUNKÓW ZAMÓWIENIA na obsługę bankową realizowaną na rzecz Gminy Solec nad Wisłą P r z e t a r g n i e o g r a n i c z o n y (do 60 000 EURO) Zawartość: Informacja ogólna Instrukcja

Bardziej szczegółowo

Navegador przypomnienie zasad

Navegador przypomnienie zasad Marcin Borkowski http://mbork.pl Navegador przypomnienie zasad Spis treści 1. Ustawienie startowe................................................ 1 2. Warunki zakończenia i zwycięstwa.........................................

Bardziej szczegółowo

Odliczenie w PFR PIT-37 ulgi na dzieci Tak Nie

Odliczenie w PFR PIT-37 ulgi na dzieci Tak Nie Usługa PFR PIT-37 za rok 2015 pomaga w prawidłowym wypełnieniu zeznania o kwotę przysługującej ulgi na dzieci oraz umożliwia wpisanie 1% na rzecz wybranej OPP. Odliczenie w PFR PIT-37 ulgi na dzieci Krok

Bardziej szczegółowo

www.klimatycznykolobrzeg.pl OFERTA PROMOCYJNA

www.klimatycznykolobrzeg.pl OFERTA PROMOCYJNA Portal Klimatyczny Ko³obrzeg www.klimatycznykolobrzeg.pl OFERTA PROMOCYJNA Centrum Promocji i Informacji Turystycznej w Ko³obrzegu widz¹c koniecznoœæ zmiany wizerunku oraz funkcjonalnoœci turystycznej

Bardziej szczegółowo

Modele i narzędzia optymalizacji w systemach informatycznych zarządzania

Modele i narzędzia optymalizacji w systemach informatycznych zarządzania Przedmiot: Modele i narzędzia optymalizacji w systemach informatycznych zarządzania Nr ćwiczenia: 2 Temat: Problem transportowy Cel ćwiczenia: Nabycie umiejętności formułowania zagadnienia transportowego

Bardziej szczegółowo

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się

Bardziej szczegółowo

Po³¹czenie iphone'a/ipad a do Smart Multishare USB

Po³¹czenie iphone'a/ipad a do Smart Multishare USB INSTRUKCJA OBSLUGI Po³¹czenie iphone'a/ipad a do Smart Multishare USB Smart Multishare USB jest produktem, który pozwala Ci bezprzewodowo transmitowaæ elementy takie jak zdjêcia, filmy video, muzykê i

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

Oferta pozycjonowania

Oferta pozycjonowania www.kamelot.pl 2012 Oferta pozycjonowania Iloœæ stron w Google Iloœæ stron Iloœæ linków w Google Iloœæ linków podstron w Pañstwa strony w wyszukiwarce google: podstron w Pañstwa strony wed³ug Majesticseo:

Bardziej szczegółowo

WYJASNIENIA I MODYFIKACJA SPECYFIKACJI ISTOTNYCH WARUNKÓW ZAMÓWIENIA

WYJASNIENIA I MODYFIKACJA SPECYFIKACJI ISTOTNYCH WARUNKÓW ZAMÓWIENIA Szczecin dnia 28.07.2015r. Akademia Sztuki w Szczecinie Pl. Orła Białego 2 70-562 Szczecin Dotyczy: Przetarg nieograniczony na dostawę urządzeń i sprzętu stanowiącego wyposażenie studia nagrań na potrzeby

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

ZP.271.1.71.2014 Obsługa bankowa budżetu Miasta Rzeszowa i jednostek organizacyjnych

ZP.271.1.71.2014 Obsługa bankowa budżetu Miasta Rzeszowa i jednostek organizacyjnych Załącznik nr 3 do SIWZ Istotne postanowienia, które zostaną wprowadzone do treści Umowy Prowadzenia obsługi bankowej budżetu miasta Rzeszowa i jednostek organizacyjnych miasta zawartej z Wykonawcą 1. Umowa

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut Gra dla 2-4 graczy, trwająca 20-30 minut HISTORIA Opowieści z obfitych połowów w Zatoce Ridback docierały daleko, przyciągając kupców do lokalnego Nabrzeża, którzy chcą sowicie zapłacić za zaciąg. Udany

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

Najwiêksza spo³ecznoœæ m³odych pi³karzy w Polsce

Najwiêksza spo³ecznoœæ m³odych pi³karzy w Polsce wejdÿ na www.u21.pl Oferta reklamy Serwis U21.PL jest now¹ spo³ecznoœci¹ pi³karsk¹. Zrzeszamy wszystkie grupy ludzi zwi¹zanych z m³odzie ow¹ pi³k¹ no n¹ w Polsce. Jesteœmy mostem ³¹cz¹cym amatorsk¹ i m³odzie

Bardziej szczegółowo

(wymiar macierzy trójk¹tnej jest równy liczbie elementów na g³ównej przek¹tnej). Z twierdzen 1 > 0. Zatem dla zale noœci

(wymiar macierzy trójk¹tnej jest równy liczbie elementów na g³ównej przek¹tnej). Z twierdzen 1 > 0. Zatem dla zale noœci 56 Za³ó my, e twierdzenie jest prawdziwe dla macierzy dodatnio okreœlonej stopnia n 1. Macierz A dodatnio okreœlon¹ stopnia n mo na zapisaæ w postaci n 1 gdzie A n 1 oznacza macierz dodatnio okreœlon¹

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa

Bardziej szczegółowo

Zapisy na kursy B i C

Zapisy na kursy B i C Instytut Psychologii Uniwersytetu Gdańskiego Zapisy na kursy B i C rok akademicki 2016 / 2017 procedura i terminarz Gdańsk, 2016 Tok studiów w Instytucie Psychologii UG Poziomy nauczania i ścieżki specjalizacyjne

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP autorzy: Jason Lin, Frank Liu ilustracje: Maciej Szymanowicz 5 kart startowych (jednokolorowe) ELEMENTY GRY 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP 1 5 kart startowych ułóż w rzędzie na środku stołu.

Bardziej szczegółowo

KASA EDUKACYJNA INSTRUKCJA. WARIANT I - dla dzieci młodszych

KASA EDUKACYJNA INSTRUKCJA. WARIANT I - dla dzieci młodszych INSTRUKCJA KASA EDUKACYJNA WARIANT I - dla dzieci młodszych rekwizyty: 1) plansza (żółta) 2) pionki - 4 szt. 3) kostka do gry 4) żetony (50 szt.) 6) kaseta z monetami i banknotami rys. 1 Przygotowanie

Bardziej szczegółowo

W skrócie... Zawartość

W skrócie... Zawartość W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli

Bardziej szczegółowo

PADY DIAMENTOWE POLOR

PADY DIAMENTOWE POLOR PADY DIAMENTOWE POLOR Pad czerwony gradacja 400 Pady diamentowe to doskona³e narzêdzie, które bez u ycia œrodków chemicznych, wyczyœci, usunie rysy i wypoleruje na wysoki po³ysk zniszczone powierzchnie

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w

Bardziej szczegółowo

WZORY, KOLORY, MEMORY

WZORY, KOLORY, MEMORY gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel

Bardziej szczegółowo

Akcesoria: OT10070 By-pass ró nicy ciœnieñ do rozdzielaczy modu³owych OT Izolacja do rozdzielaczy modu³owych do 8 obwodów OT Izolacja do r

Akcesoria: OT10070 By-pass ró nicy ciœnieñ do rozdzielaczy modu³owych OT Izolacja do rozdzielaczy modu³owych do 8 obwodów OT Izolacja do r Rozdzielacze EU produkt europejski modu³owe wyprodukowane we W³oszech modu³owa budowa rozdzielaczy umo liwia dowoln¹ konfiguracjê produktu w zale noœci od sytuacji w miejscu prac instalacyjnych ³¹czenie

Bardziej szczegółowo

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół. GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał

Bardziej szczegółowo

Wytyczne Województwa Wielkopolskiego

Wytyczne Województwa Wielkopolskiego 5. Wytyczne Województwa Wielkopolskiego Projekt wspó³finansowany przez Uniê Europejsk¹ z Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego oraz Bud etu Pañstwa w ramach Wielkopolskiego Regionalnego Programu

Bardziej szczegółowo

Spis treści. Dokument pochodzi ze strony www.gwo.pl LICZBY NATURALNE I UŁAMKI

Spis treści. Dokument pochodzi ze strony www.gwo.pl LICZBY NATURALNE I UŁAMKI Spis treści LICZBY NATURALNE I UŁAMKI Działania na liczbach naturalnych i ułamkach dziesiętnych... 3 Potęgowanie liczb.. 8 Przykłady pierwiastków 12 Działania na ułamkach zwykłych... 13 Ułamki zwykłe i

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek instrukcje video gry.nk.com.pl 40 kart Notes Ołówek Elementy gry Każda karta składa się z 6 pól. Mogą się na nich znajdować: A towary (truskawki, banany, winogrona, marchew lub pieczarki), B puste skrzynki,

Bardziej szczegółowo

DE-WZP.261.11.2015.JJ.3 Warszawa, 2015-06-15

DE-WZP.261.11.2015.JJ.3 Warszawa, 2015-06-15 DE-WZP.261.11.2015.JJ.3 Warszawa, 2015-06-15 Wykonawcy ubiegający się o udzielenie zamówienia Dotyczy: postępowania prowadzonego w trybie przetargu nieograniczonego na Usługę druku książek, nr postępowania

Bardziej szczegółowo

Spis treści. 1. Znak... 3. Konstrukcja symbolu... 3. Budowa znaku... 3. 2. Kolorystyka wersja podstawowa... 3. Kolorystyka wersja czarno-biała...

Spis treści. 1. Znak... 3. Konstrukcja symbolu... 3. Budowa znaku... 3. 2. Kolorystyka wersja podstawowa... 3. Kolorystyka wersja czarno-biała... KSIĘGA ZNAKU 1 Spis treści 1. Znak... 3 Konstrukcja symbolu... 3 Budowa znaku... 3 2. Kolorystyka wersja podstawowa... 3 Kolorystyka wersja czarno-biała... 4 Kolorystyka wersja jednokolorowa druk aplą,

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

Gry i zabawy matematyczne

Gry i zabawy matematyczne Krystyna Wojciechowska Gry i zabawy matematyczne w przedszkolu Opole 2008 Spis n treœci Uwagi wstêpne...4 1. U³ó tyle samo...10 2. Autobus....12 3. Co mówi bêbenek?... 14 4. ZnajdŸ swoje miejsce....16

Bardziej szczegółowo

Roczne zeznanie podatkowe 2015

Roczne zeznanie podatkowe 2015 skatteetaten.no Informacje dla pracowników zagranicznych Roczne zeznanie podatkowe 2015 W niniejszej broszurze znajdziesz skrócony opis tych pozycji w zeznaniu podatkowym, które dotyczą pracowników zagranicznych

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej

Bardziej szczegółowo

Stronicowanie na ¹danie

Stronicowanie na ¹danie Pamiêæ wirtualna Umo liwia wykonywanie procesów, pomimo e nie s¹ one w ca³oœci przechowywane w pamiêci operacyjnej Logiczna przestrzeñ adresowa mo e byæ du o wiêksza od fizycznej przestrzeni adresowej

Bardziej szczegółowo

ROZPORZÑDZENIE MINISTRA FINANSÓW. z dnia 29 kwietnia 2002r.

ROZPORZÑDZENIE MINISTRA FINANSÓW. z dnia 29 kwietnia 2002r. Dziennik Ustaw Nr 54 4004 Poz. 473 473 ROZPORZÑDZENIE MINISTRA FINANSÓW z dnia 29 kwietnia 2002r. w sprawie okreêlenia wzorów: znaku informujàcego podró nych o mo liwoêci zakupu w punktach sprzeda y towarów,

Bardziej szczegółowo

PRAWA ZACHOWANIA. Podstawowe terminy. Cia a tworz ce uk ad mechaniczny oddzia ywuj mi dzy sob i z cia ami nie nale cymi do uk adu za pomoc

PRAWA ZACHOWANIA. Podstawowe terminy. Cia a tworz ce uk ad mechaniczny oddzia ywuj mi dzy sob i z cia ami nie nale cymi do uk adu za pomoc PRAWA ZACHOWANIA Podstawowe terminy Cia a tworz ce uk ad mechaniczny oddzia ywuj mi dzy sob i z cia ami nie nale cymi do uk adu za pomoc a) si wewn trznych - si dzia aj cych na dane cia o ze strony innych

Bardziej szczegółowo

Rozliczenia z NFZ. Ogólne założenia. Spis treści

Rozliczenia z NFZ. Ogólne założenia. Spis treści Rozliczenia z NFZ Spis treści 1 Ogólne założenia 2 Generacja raportu statystycznego 3 Wczytywanie raportu zwrotnego 4 Szablony rachunków 4.1 Wczytanie szablonów 4.2 Wygenerowanie dokumentów rozliczenia

Bardziej szczegółowo

Promocja i identyfikacja wizualna projektów współfinansowanych ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego

Promocja i identyfikacja wizualna projektów współfinansowanych ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego Promocja i identyfikacja wizualna projektów współfinansowanych ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego Białystok, 19 grudzień 2012 r. Seminarium współfinansowane ze środków Unii Europejskiej w ramach

Bardziej szczegółowo

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI 19 MAJA 2015

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI 19 MAJA 2015 Arkusz zawiera informacje prawnie chronione do momentu rozpoczęcia egzaminu. Układ graficzny CKE 2013 KOD UZUPEŁNIA ZDAJĄCY PESEL Miejsce na naklejkę z kodem EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI 19 MAJA 2015

Bardziej szczegółowo

Stanowisko Rzecznika Finansowego i Prezesa Urzędu Ochrony Konkurencji i Konsumentów w sprawie interpretacji art. 49 ustawy o kredycie konsumenckim

Stanowisko Rzecznika Finansowego i Prezesa Urzędu Ochrony Konkurencji i Konsumentów w sprawie interpretacji art. 49 ustawy o kredycie konsumenckim Prezes Urzędu Ochrony Konkurencji i Konsumentów Warszawa, 16 maja 2016 r. Stanowisko Rzecznika Finansowego i Prezesa Urzędu Ochrony Konkurencji i Konsumentów w sprawie interpretacji art. 49 ustawy o kredycie

Bardziej szczegółowo

RUCH KONTROLI WYBORÓW. Tabele pomocnicze w celu szybkiego i dokładnego ustalenia wyników głosowania w referendum w dniu 6 września 2015 r.

RUCH KONTROLI WYBORÓW. Tabele pomocnicze w celu szybkiego i dokładnego ustalenia wyników głosowania w referendum w dniu 6 września 2015 r. RUCH KONTROLI WYBORÓW Tabele pomocnicze w celu szybkiego i dokładnego ustalenia wyników głosowania w referendum w dniu września r. Plik zawiera - dwie tabele pomocnicze do zliczania wyników cząstkowych

Bardziej szczegółowo

Instrukcja rejestracji konta i składania wniosku o nadanie kodu pre-lei dla osób fizycznych prowadzacych działalność gospodarczą

Instrukcja rejestracji konta i składania wniosku o nadanie kodu pre-lei dla osób fizycznych prowadzacych działalność gospodarczą Instrukcja rejestracji konta i składania wniosku o nadanie kodu pre-lei dla osób fizycznych prowadzacych działalność gospodarczą 1. Rejestracja konta samorejestracja osoby prowadzącej działalność gospodarczą

Bardziej szczegółowo

1. Od kiedy i gdzie należy złożyć wniosek?

1. Od kiedy i gdzie należy złożyć wniosek? 1. Od kiedy i gdzie należy złożyć wniosek? Wniosek o ustalenie prawa do świadczenia wychowawczego będzie można składać w Miejskim Ośrodku Pomocy Społecznej w Puławach. Wnioski będą przyjmowane od dnia

Bardziej szczegółowo