Podręcznik dla słuchacza Macromedia Flash MX

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Podręcznik dla słuchacza Macromedia Flash MX"

Transkrypt

1 Podręcznik dla słuchacza Macromedia Flash MX

2 Wprowadzenie W 1997 roku firma Macromedia przejęła program FutureSplash zmieniając jego nazwę na Flash. Zaproponowano w ten sposób nowy format rozpoznawany po rozszerzeniu.swf, dający większe możliwości niż dostępne wtedy formaty graficzne jak.gif,.jpg czy.png. Nowinką była przede wszystkim możliwość używania grafiki wektorowej, animowania, dodawania elementów interaktywnych oraz dźwięku. Tak rozpoczęła się rewolucja. Dziś pracujemy na szóstej wersji tego programu oznaczonej tak jak cała rodzina programów Macromedia kodem MX. 5

3 Opis ekranu Po zainstalowaniu programu koniecznie trzeba zapoznać się z widocznymi oknami, noszącymi nazwę paneli (ang. Panels). Standardowe ustawienie, od którego najłatwiej będzie zacząć, wywołamy wybierając w górnym menu Window>Panel Sets>Designer (wielkość ekranu). Ekran powinien wtedy wyglądać tak: 6

4 Timeline i Scene To dwa największe obszary. Scena (ang. Scene) to miejsce, na którym rozgrywać się będzie cała nasza praca. Jej wielkość, kolor tła i inne parametry ustawiamy z górnego menu poprzez Modify>Document lub w panelu Properties widocznym na dole (skrót Ctrl+J). Timeline to linia czasu, na której odgrywać się będą animacje. Kolejne widoczne klatki oznaczają upływający czas. Timeline posiada także warstwy (ang. Layers), które działają podobnie jak w innych programach graficznych. Pracę z klatkami omówimy przy okazji animacji. Warstwy omówimy w trakcie rysowania. Ważne skróty klawiszowe dotyczą skali podglądu sceny. Ctrl+1 to 100% powiększenia. Ctrl+2 to skalowanie do wielkości sceny. Ctrl+3 to skalowanie do największego obiektu także jeśli leży on poza sceną. Wciskając klawisz Space i lewy przycisk myszy, mamy możliwość przesuwania okna. 7

5 Tools Po lewej stronie ekranu widoczny jest panel Tools. Zawiera on wszystkie dostępne narzędzia pozwalające na rysowanie. Flash jest programem wektorowym, co oznacza, że tworzone rysunki zapisywane są jako krzywe Beziera. Wiele rozwiązań jest tu podobnych do takich programów jak Corel czy Ilustrator. Warto jednak co najmniej godzinę poświecić na ćwiczenie rysowania, ponieważ Flash wprowadził kilka zupełnie nowatorskich metod rysowania. Bierze się to z jego ukierunkowania na produkcję animacji rozpowszechnianych w sieci, a co za tym idzie na konieczności optymalizacji grafiki i to często już na etapie tworzenia rysunków. Sekcja Tools Arrow Tool (skrót A) zaznaczanie i przenoszenie obiektów Subselection Tool (skrót V) - edycja wektorów Line Tool (skrót N) rysowanie linii Lasso Tool (skrót L) zaznaczanie obszarów. Zwróć uwagę na sekcjęoptions! Pen Tool (skrót P) rysowanie wektorów Text Tool (skrót T) wprowadzanie tekstu Oval Tool (skrót O) rysowanie elips Rectangle Tool (skrót R) rysowanie prostokątów. Zwróć uwagę na sekcj Options! Pencil Tool (skrót Y) rysowanie odręczne obramowań. Zwróć uwagę na sekcj Options! Brush Tool (skrót B) malowanie wypełnień. Zwróć uwagę na sekcj Options! Free Transform Tool (skrót Q) przekształcanie zaznaczonych obiektów. Zwróć uwagę na sekcj Options! Fill Transform Tool (skrót F) edycja efektów wypełnienia. Ink Bottle Tool (skrót S) dodawanie obramowania Paint Bucket Tool (skrót K) wypełnianie figur. Zwróć uwagę na sekcj Options! Eyedropper Tool (skrót ) próbnik kolorów. Działa także poza Flashem! Eraser Tool (skrót ) gumka. Zwróć uwagę na sekcj Options! 8

6 Sekcja View Sekcja Colors Hand Tool (skrót H) działa tak jak wciśnięcie Spacji i lewego przycisku myszki. Pozwala na przesuwanie widoku sceny. Zoom Tool (skrót M, Z) powiększa lub pomniejsza widok sceny Stroke Color kolor linii (obramowania) Fill Color kolor wypełnienia Sekcja Options Prezentuje dodatkowe opcje wybranego narzędzia. W celu zapoznania się z metodami rysowania najlepiej będzie wykonać kilka rysunków, używając każdego z narzędzi i każdej jego opcji. Na szczególną uwagę zasługuje funkcja wypełniania obszarów, wycierania gumką, zaznaczania całych obiektów lub samych wypełnień. Istotną umiejętnością jest odznaczanie obramowania i wypełnienia. Properties Duży panel na dole ekranu to właściwości wskazanego obiektu lub używanego narzędzia. 9

7 Info Niezbędny panel informujący o współrzędnych położenia i wielkości zaznaczonego obiektu lub obiektów. Pozwala też na dokładne pozycjonowanie obiektów poprzez wpisanie ich współrzędnych. Align Ustawia wzajemne położenia obiektów względem siebie lub sceny. Transform Pozwala na obracanie i krzywienie obiektów oraz na proporcjonalne (lub nie) ich skalowanie. 10

8 Color Mixer Pozwala na ustalanie kolorów linii i wypełnień i ich przezroczystości (Alpha Alpha). Dostępne palety to RGB, HSB i Hex. W tym panelu także dodaje się kolejne próbki kolorów. Color Swatches Panel próbników kolorów. Można je zapisywać i odczytywać z dysku. 11

9 Components Gotowe moduły Flasha pobiera się z tego panelu. Zajmiemy się nimi później. Answer Ten panel można od razu wyłączyć. Dodatkowe panele uruchamiane z menu Window Library (skrót Ctrl+L, F11) Biblioteka. To tu przechowywane będą wszystkie tworzone przez nas symbole. Action (skrót F9) Panel, w którym wprowadzane będą instrukcje w języku Actionscript. To serce Flasha. 12

10 Reference (skrót Shift+F1) Szybki dostęp do rozbudowanych informacji o instrukcjach Actionscript. Output (skrót F2) Okno, w którym Flash informuje nas m.in. o błędach wykonanych w trakcie pracy oraz wyświetla informacje, o jakie poprosimy, używając instrukcji trace(); Otwieranie nowego projektu Jak w większości programów, nowy projekt tworzymy wybierając File>New. Dodatkową możliwością Flash MX jest otwieranie sformatowanych wcześniej dokumentów (ang. templates): File>New From Template. Znajdziemy tam gotowe formaty używanych w sieci reklam banerów, format do produkcji animacji na potrzeby TV, menu oparte na XML, prezentacje przeznaczone dla Nokia Communicator, galerie zdjęć, quizy i inne. 13

11 Rysowanie Zaczniemy od narysowania trzech podstawowych figur: koła, kwadratu i trójkąta. Wybieramy Oval Tool, klikamy na scenie i zakreślamy obszar, w którym chcemy narysować koło. Wciskając jednocześnie Shift, mamy pewność, że będzie to koło, a nie elipsa. 14

12 Kwadrat rysujemy, używając Rectangle Tool, dodatkowe opcje pozwalają nam na rysowanie figury z zaokrąglonymi rogami. Wciskając Shift, blokujemy nieproporcjonalne skalowanie. Wyboru koloru możemy dokonać przed narysowaniem figury. W panelu Tools lub Color Mixer zaznaczamy, czy chcemy zmienic kolor wypełnienia czy obramowania i wybieramy dostępny kolor. Możemy także dowolnie zmieniać składowe barw w palecie RGB lub HSB ustawiając parametry w panelu Color Mixer. Jeśli chcemy narysować figurę tylko z obrysem lub tylko z wypełnieniem, należy zaznaczyć przycisk No Color. Kasowanie wypełnienia lub obramowania wykonujemy zaznaczając figurę i trzymając Shift, klikamy (odznaczamy) tę część, którą chcemy pozostawić. Można też precyzyjnie wskazać bądź to wypełnienie bądź obramowanie figury i wtedy używając klawisza Backspace czy Delete, skasować zaznaczony fragment. 15

13 Do stworzenia trójkąta używamy narzędzia Line Tool. Rysujemy trzy przecinające się linie i wypełniamy ich wnętrze kolorem, używając narzędzia Paint Bucket Tool. Pozostałe fragmenty linii zaznaczamy Arrow Tool i kasujemy. 16

14 Importowanie Flash MX pozwala na importowanie takich formatów grafiki bitmapowej i wektorowej: Adobe Illustrator eps,.ai AutoCAD DXF dxf Bitmap bmp Enhanced Windows Metafile emf FreeHand fh7,.fh7,.fh8,.fh8,.fh9,.fh9,.fh10 FutureSplash Player spl GIF oraz animowany GIF gif JPEG jpg PICT pct,.pic PNG png Flash Player swf Windows Metafile wmf MacPaint pntg Photoshop psd PICT pct,.pic QuickTime Image qtif Silicon Graphics Image sgi TGA tga TIFF tif Grafikę możemy importować bezpośrednio na scenę lub do biblioteki: File>Import lub File>Import to Library. Po zaimportowaniu grafika gotowa jest do dalszej pracy. Grafikę bitmapową możemy już we flashu zamienić na grafikę wektorową, używając Trace Bitmap: Modify>Trace Bitmap. 17

15 Pola tekstowe statyczne Flash MX daje możliwość używania tekstu na wiele sposobów. Zajmiemy się na razie tylko statyczną wersją pól tekstowych. Wybieramy z panelu Tools narzędzie Text Tool i zaznaczamy na scenie miejsce, w którym chcemy zacząć pisać. Wpisujemy tekst. W panelu Properties możemy teraz zmieniać właściwości tekstu. Najpierw należy zaznaczyć tekst w oknie lub wskazać całe okno narzędziem Arrow Tool. Możemy zmienić font, odległość między znakami, pozycje znaków, wielkość czcionki, jej kolor, grubość i pochylenie oraz wyrównanie w oknie. W części Format mamy dostęp do dodatkowych opcji. Możemy też zaznaczyć pole Selectable, aby oglądający naszą prezentację mogli zaznaczać i kopiować wpisany przez nas tekst. Pole URL Link pozwala na podanie adresu http dany fragment tekstu stanie się wtedy działającym linkiem. 18

16 Maskowanie Maskowanie przypomina spoglądanie na przedmiot przez dziurkę od klucza o ustalonym przez nas kształcie. To bardzo przydatna metoda przy rysowaniu i animowaniu, dlatego warto poznać jej główne zasady. Będzie nam potrzebna jakaś grafika, np. bitmapowa, która będzie obiektem maskowanym oraz jakaś figura wektorowa, która będzie maską. Efekt będzie taki, że zobaczymy tylko tę część grafiki, która została przykryta maską. Importujemy jakiś plik, np. jpg, bezpośrednio na scenę. Dodajemy nową warstwę (Insert Layer) ) na Timeline. Zmieniamy własciwości górnej warstwy: Modify>Layer lub klikając podwójnie przyciskiem myszy na ikonce górnej warstwy. Zaznaczamy Mask zamiast Normal co oznacza, że dana warstwa od tej chwili będzie warstwą maskującą. 19

17 Podobnie postępujemy z dolną warstwą, na której jest teraz nasza zaimportowana grafika. Poznamy to po czarnej kropce w pierwszej klatce. Tu, zamiast Normal, zaznaczamy Masked. Jeśli wszystko zrobilismy dobrze to Timeline powinien wygladać tak: Przechodzimy na górną warstwę, zaznaczając ją kursorem. Rysujemy ponad naszą zaimportowaną grafiką jakąś figurę, np. koło. Na scenie powinno to wyglądać mniej więcej tak: Zapisujemy nasz film: File>Save i testujemy: Control>Test Movie (skrót Ctrl+Enter). Otworzy się okno, w którym zobaczymy naszą pracę, tak jak będzie ona poźniej widoczna dla oglądających. Powinna być widoczna tylko ta część grafiki, która została przykryta narysowaną przez nas maską. 20

18 Animowanie Cały proces animacji odbywa się na Timeline. Potrzebna do tego będzie wiedza o używaniu klatek. Istnieją trzy rodzaje klatek: zwykła Frame, kluczowa Keyframe pusta Blank. Dodajemy je na Timeline, klikając daną klatkę i wciskając: F5 dla Frame, F6 dla Keyframe, F7 dla Blank. Klatki kasujemy wybierając ten sam klawisz z Shiftem, czyli aby usunąć zwykłą klatkę, wybieramy Shift i F5, a klatkę kluczową Shift i F6. 21

19 Pierwsza animacja Rysujemy kółko w pierwszej klatce. Będzie to wyglądało tak: Zaznaczamy klatkę numer 20 i wstawiamy tam zwykłą klatkę, wybierając F5. Na Timeline pojawi się szary pasek o długości 20 klatek. Pasek taki możemy nazywać ujęciem. Zaznaczamy ujęcie, klikając na nie zostanie zaczernione. 22

20 Klikamy prawy przycisk myszki i wybieramy Create Motion Tween (znajdziemy ta instrukcje także w menu Insert). Ujęcie zmieni kolor na niebieski i pojawią się przerywane linie. Oznacza to, że ujęcie dotyczy ruchu, ale nie oznaczono miejsca, do którego obiekt ma się przemieścić (przerywana linia). 23

21 Zaznaczamy ostatnią klatkę w ujęciu i wstawiamy w niej klatkę kluczową (Keyframe F6). Linie przerywane zamienią się na strzałkę prowadzącą od pierwszej klatki kluczowej do ostatniej klatki w ujęciu która też jest klatką kluczową. Wokół obiektu pojawi się delikatna prostokątna obwódka to znak, że został on dodany do biblioteki. Omówimy to w następnej lekcji. Pozostając w ostatniej klatce, przechodzimy na scenę i przesuwamy obiekt w inne miejsce. Od tej chwili nasz obiekt będzie poruszał się w czasie 20 klatek na drodze, jaką ma do pokonania z jednej klatki kluczowej do drugiej. Aby sprawdzić, jak to wygląda, wystarczy przesuwać głowicą po Timeline lub włączyć Onion Skin. 24

22 Te trzy kroki pozwalają na prawidłowe wykonanie animacji. Można ten sam efekt osiągnąć inną drogą: 1. Ustaw czas trwania ujęcia, dodając na końcu zwykłą klatkę F5. 2. Wybierz Create Motion Tween. 3. Na końcu ujęcia wstaw klatkę kluczową i przesuń obiekt.rodzaje animacji We Flashu możliwych jest kilka rodzajów animacji. Animacja ruchu. Animacja po ścieżce. Animacja poklatkowa. Animacja kształtu. Animacja ruchu to choćby animacja opisana powyżej, ale z dodatkowymi klatkami kluczowymi. Jeśli np. chcemy aby animacja była zapętlona, inaczej mówiąc ilustrowała ruch wahadłowy, musimy użyć trzech klatek kluczowych. Pierwsza i ostatnia będą wskazywały skrajne położenie z lewej strony, a środkowa skrajne położenie z drugiej strony. Wystarczy tylko dodać jeszcze jedną klatkę kluczową (F6 w połowie naszej animacji) i poustawiać odpowiednio obiekt tak, by tym razem początek i koniec miały to samo położenie, a środek był skrajnie wychylony w drugą stronę. 25

23 Animacja po ścieżce Do naszej pierwszej animacji dodajemy warstwę, na której narysujemy ścieżkę-prowadnicę. Taką warstwę nazywa się Guide Layer. Tworzymy ją, klikając drugą od lewej ikonkę na dolnym pasku Timeline (zobacz rysunek). Na tej warstwie, używając narzędzia Pen, rysujemy jedną, nieprzecinającą się linię, zaczynając w miejscu, gdzie ma się zacząć animacja obiektu, a kończąc tam, gdzie animacja ma się skończyć. Najlepiej ustawić w opcjach narzędzia Pen, aby rysowało linie typu Smooth. Teraz trzeba sprawdzić, czy obiekt przyczepił się do ścieżki. Wybieramy pierwszą klatkę ujęcia i na scenie sprawdzamy, czy krzyżyk, będący zwykle środkiem animowanego obiektu, leży na ścieżce. Dobrze uczynimy, jeśli włączymy opcję Snap to Objects. Jeśli obiekt jest przyczepiony do ścieżki, krzyżyk, w chwili gdy będziemy próbowali go przesunąć, będzie zmieniał się w pogrubione kółko. Podobnie postępujemy w ostatniej klatce ujęcia w miarę potrzeby przesuwając obiekt na koniec ścieżki. Jeśli wszystko zostało zrobione poprawnie, po uruchomieniu animacji zobaczymy, że obiekt porusza się po ścieżce. Dodatkowe opcje w panelu Properties pozwalają ustawić obiekt przodem do kierunku ruchu. W tym celu wybierz Orient to Path. 26

24 27

25 28

26 Animacja poklatkowa W tego typu animacji każda lub niemal każda klatk a zawiera osobno wykonany lub zmodyfikowany rysunek. Jest to więc cała sekwencja klatek kluczowych. Najłatwiej przećwiczyć to, animując mówiącą twarz. Na jednej warstwie rysujemy całą twarz, a na drugiej, leżącej na wierzchu, rysujemy usta. W dolnej warstwie w klatce 10 wstawiamy zwykłą klatkę F5, tworząc ujęcie trwające 10 klatek. W górnej zaznaczamy pierwszą klatkę i wciskamy F6, tak by w drugiej klatce pojawiła się kopia narysowanych wcześniej ust. Używając dowolnego narzędzia, modyfikujemy nieznacznie kształt ust i powtarzamy czynność w klatce 3. Efektem będzie 10 kolejnych klatek kluczowych, w których modyfikowaliśmy kształt ust. Odtworzona animacja da nam wrażenie mówiącej głowy. Animacja kształtu 29

27 Narysujmy na środku sceny pięciokąt, używając narzędzia Brush. Wypełnijmy tę figurę tym samym kolorem, używając narzędzia Paint Bucket. Nie musi to być idealna figura wystarczy, jeśli będzie przypominała coś takiego: 30

28 Przejdźmy do klatki 20 i wstawmy tam klatkę kluczową F6 (a nie, tak jak poprzednio, zwykłą klatkę F5). Skasujmy figurę w tej klatce i narysujmy inną, w tym samym miejscu i tymi samymi narzędziami, np. czworokąt (może on mieć inny kolor niż pięciokąt): Zaznaczmy ujęcie pomiędzy obiema klatkami kluczowymi. 31

29 Otwórzmy panel Properties i znajdźmy rozwijane menu Tween. Ustawmy tam Shape. Całe ujęcie zmieni kolor na zielony i pojawi się na nim strzałka. Nasz obiekt zmienia kształt. 32

30 Stop Aby zatrzymać animację na końcu lub w dowolnym innym punkcie, trzeba użyć prostej instrukcji Actionscript. Przejdź do ostatniej klatki animacji. Otwórz panel Actions (F9). W katalogu Actions widocznym po prawej stronie znajdź podkatalog Movie Control. Kliknij w nim instrukcję Stop. Pojawi się ona w oknie po prawej stronie. 33

31 Przetestuj animację Ctrl+Enter. To okno można potem zamknąć, by powrócić do edycji. 34

32 Tworzenie symboli Wszystkie obiekty używane we Flashu powinny być zapisane w bibliotece. Dzięki temu nie musimy wielkokrotnie tworzyć tych samych obiektów. Można powiedzieć, że biblioteka (CTRL+L) to lista płac w produkcji filmu, symbole to aktorzy, a nazwy w bibliotece to ich prawdziwe nazwiska. Każdy symbol, jak się później okaże, może mieć więcej nazw i będą to nazwy roli, jaką gra, czy też jego pseudonimy. Na razie musimy wiedzieć, że angażując aktora, powinniśmy nadać mu nazwę (to właśnie jego nazwisko). Ta nazwa pojawi się w bibliotece i będzie używana tylko przez nas do rozpoznawania obiektów w bibliotece. Symbole możemy tworzyć na dwa sposoby. Pierwszy z nich wygląda pozostając przy analogii planu filmowego na angażowanie aktora z castingu. Narysuj coś na scenie. Zaznacz cały ten obiekt zwracając uwagę na to, by zaznaczyć także obramowanie (WAŻNE!). Można to zrobić, klikając podwójnie wewnątrz obiektu lub zaznaczając warstwę, na której się znajduje. (Przydatne też może być odznaczanie obiektów z wciśniętym klawiszem Shift.) Kliknij prawym przyciskiem myszy lub wybierz Insert>Convert to Symbol (F8). Pojawi się okienko. Wpisz nazwę tworzonego symbolu będzie to nazwa, dzięki której będziesz mógł szybko odnaleźć właściwy symbol w bibliotece. Zaznacz Behavior>Movie Clip oznacza to, że symbol ten ma się zachowywać jako Movie Clip najczęściej używany rodzaj symbolu. Jest to oddzielny film, a każdy z nich ma swoją własną Timeline i może w sobie zawierać inne Movie Clips oraz inne symbole. Dzięki temu budowa Flasha jest hierarchiczna. Możesz też ustawić Registration punkt obiektu, względem 35

33 którego Flash będzie mierzył jego położenie. Zwykle jest to lewy górny róg lub środek. Odmiennym typem symbolu jest przycisk (Button Button). Jego Timeline jest inna niż na scenie i w Movie Clip. Zawiera tylko 4 klatki. Każda z tych klatek odpowiada różnym stanom przycisku. Pierwsza odpowiada zwykłemu wyglądowi przycisku: nie jest wciśnięty ani nie najechaliśmy nań kursorem. Druga to wygląd przycisku w momencie kiedy nadjedziemy nań kursorem. Trzecia to stan w chwili gdy przycisk jest wciśnięty. Czwarta nie jest nigdy widoczna i określa wielkość niewidocznego pola, w którym przycisk jest aktywny. Narysuj kółko i zmień je w symbol typu Button. Wejdź do edycji tego symbolu, klikając weń dwukrotnie. Możesz też kliknąć prawym przyciskiem myszy i wybrać Edit in Place. 36

34 Zmień kolory przycisku w kolejnych klatkach. Przetestuj działanie (CTRL+ENTER). Zwróć uwagę zwłaszcza na czwartą klatkę spróbuj zmienić wielkość przycisku właśnie w niej i sprawdź, kiedy przycisk działa, a kiedy nie. Trzeci typ symbolu to grafika. Właściwie nie różni się on od Movie Clip, z tym że jest traktowany jako pojedyncza klatka (można jednak to zmienić). Używany jest zwykle tylko do obiektów, które same w sobie nie są animowane (tła, elementy innych animacji itp.) 37

35 Biblioteka Otwórz panel Library (CTRL+L). Znajdziesz w nim wszystkie stworzone symbole. 38

36 Na dole znajdziesz ikonki pozwalające na kasowanie symboli i zakładanie katalogów. Biblioteka ma też swoje menu, dzięki któremu można np. usunąć nieużywane symbole. 39

37 Actionscript Actionscript (skr. AS) jest językiem programowania stworzonym specjalnie dla Flasha. Panel Actions (F9) pozwala na dwa tryby jego używania Normal Mode (CTRL+SHIFT+N) i Expert Mode (CTRL+SHIFT+E). Normal ułatwia pracę początkującym użytkownikom, ponieważ sam układa wyrażenia we właściwe instrukcje. Użytkownik musi tylko wybrać ze specjalnego menu to, co chce zrobić, i ewentualnie uzupełnić parę szczegółów. Ponieważ jednak nie pozwala to na pełne wykorzystanie możliwości Flasha, a w najnowszej wersji zrezygnowano nawet z takiej formy radzę od początku uczyć się pisać w trybie Expert Mode. Tryb można przełączyć w menu. Należy zapamiętać, że istnieją tylko trzy formy przypisania AS. Może on być przypisany do klatki (Frame Frame), do przycisku (Button Button) ) i do MovieClip. W zależności od tego, czy na scenie zaznaczono MovieClip, Button lub czy na Timeline wskazana jest klatka w nagłówku panelu Actions pojawi się odpowiednia informacja. Początkującym sprawia to zwykle problem, dobrze jest więc zwracać uwagę na to, do czego w danej chwili przypisujemy AS. W poniższym przykładzie widać AS przypisany do przycisku: w lewym górnym rogu widać napis Actions Button. 40

38 Pracując z AS, w każdej chwili możemy sprawdzić poprawność napisanego przez nas kodu, bez konieczności testowanie filmu co w tym przypadku można nazwać kompilacją. Służy do tego ikonka Check Syntax. Jeśli pojawi się błąd, zostanie on wyświetlony w okienku Output. Wskaże on na rodzaj błędu i linijkę, w której się znajduje. Obok tej ikonki znajduje się też przydatny Auto Format. Układa on AS zgodnie z przyjętym zwyczajem, tak by były widoczne wyraźnie odpowiednie akapity w pisanych instrukcjach czy funkcjach. Bardzo pomaga to przyzwyczaić oko do prawidłowego wyglądu linijek kodu. Radzę używać go często. 41

39 Dodawanie akcji do Buttons Podstawowe akcje służą do zatrzymywania i odtwarzania animacji. Dla celów ćwiczeń dobrze jest stworzyć prostą animacje, taką jak w poprzednich rozdziałach. Na oddzielnej warstwie wstawiamy przycisk (obojętne, czy wykonany przez nas, czy gotowy z biblioteki). Otwieramy panel Actions i sprawdzamy, czy zaznaczony jest przycisk i czy w panelu pojawia się napis Actions Button. Składnia AS przypisywanych do przycisków jest zawsze taka sama. Pierwsza linijka zawiera warunek, po którym przycisk ma zadziałać, i kończy się otwarciem nawiasu klamrowego. Wewnątrz nawiasu w kolejnych linijkach jest to, co ma się stać po zadziałaniu przycisku. Ostatnia linijka to zwykle zamknięcie nawiasu klamrowego. Może to wyglądać tak: Release w tym wypadku oznacza, że przycisk zadziała po kliknięciu nań i puszczeniu klawisza myszki, czyli tak jak większość przycisków. Pozwala to na zmianę decyzji przez użytkownika już po kliknięciu na przycisku: wystarczy zjechać z niego i puścić poza przyciskiem. Aby przycisk zadziałał natychmiast, należy zamiast Release wpisać Press. Wszystkie dostępne opcje (handler handler) ) widać po przełączeniu się w widok Normal i zaznaczeniu pierwszej linijki. 42

40 Release Outside zadziała po kliknięciu na przycisk i puszczeniu poza nim. Key Press pozwala na sprawdzanie wciśnięcia klawisza. RollOn zadziała po najechaniu na przycisk kursorem RollOut zadziała po zjechaniu z przycisku. Dodaj teraz drugi przycisk (może być na tej samej warstwie co poprzedni) i dopisz do niego akcję: Przetestuj film. Jeśli wszystko jest dobrze wykonane, przyciski powinny zatrzymywać i odtwarzać animacje. Przetestuj różne opcje działania przycisków; sprawdź, jak działają inne akcje: gotoandplay(); gotoandstop(); nextframe(); prevframe(); 43

41 geturl geturl to instrukcja która służy do otwierania innych stron w internecie lub do wywołania domyślnego okna programu pocztowego czyli do wysłania maila. Podstawowa składnia tej instrukcji wygląda tak: Adres internetowy musi zaczynać się od jeśli strona ma się otwierać z sieci, albo od file:///, jeśli z dysku. Można oczywiście podać pełną ścieżkę do pliku, np.: Druga zmienna odpowiada za okno, w którym ma się otworzyć wywoływany adres: _blank otworzy stronę w nowym oknie, _self w tym samym. Aby wysłać maila poprzez domyślny program pocztowy, należy użyć następującej składni: Poniższa instrukcja dodatkowo wpisze nam temat maila: 44

42 Load Movie LoadMovie to instrukcja pozwalająca na doładowywanie innych plików.swf (lub.jpg) do już istniejącego pliku. Dzięki temu można budować strony z części i doładowywać tylko te, które są aktualnie potrzebne. Przećwiczymy projekt strony z dwiema doładowywanymi podstronami. Zrobimy to na dwa sposoby ładując do na poziomy (levels) i do targetu. Ładowanie na poziomy Najpierw stwórzmy plik główny. Ustawmy jego wielkość na 800 na 600 i zapiszmy jako index.fla. Teraz przygotujmy oba doładowywane pliki. Otwieramy nowy dokument, ustawiamy wielkość jako 550 na 400. Wypełniamy scenę dowolnym rysunkiem lub napisem tak aby było widać, że coś się załadowało. Zmiana koloru sceny nie wystarczy, ponieważ taki kolor jest później pomijany. 45

43 Zapisujemy plik pod nazwą pierwszy.fla Publikujemy ten plik, tak aby w katalogu powstał plik pierwszy.swf. Można to zrobić testując film (CTRL+Enter) lub publikując bezpośrednio do pliku (Shift+F12). Powtarzamy te czynności dla pliku drugi.swf. Efektem naszej pracy powinny być pliki pierwszy.swf i drugi.swf, zapisane w tym samym katalogu co index.fla. Wracamy do pliku index.fla. Dodajemy na dole strony dwa przyciski i dopisujemy do nich następujące instrukcje: 46

44 Cyfra 1 oznacza w tym wypadku poziom (level), na który zostanie załadowany plik. Ponieważ w obu wypadkach jest to ten sam poziom oba pliki będą się ładować na zmianę. Jeśli poziomy będą różne oba pliki będą widoczne jednocześnie, z tym że na wierzchu będzie plik z wyższym poziomem. Testujemy teraz plik index.fla. Po kliknięciu na pierwszy przycisk załaduje się plik pierwszy.swf, podobnie będzie z plikiem drugi.swf. Oba pliki ładują się na pozycji 0,0 pliku index.swf. Mimo że przy tej metodzie jest możliwa zmiana pozycji ładowania, nie jest to jednak najwygodniejsze. Lepiej jest w takim przypadku użyć ładowania do celu (target). 47

45 Ładowanie do celu Potrzebne będą nam te same pliki. W pliku index.fla musimy jednak dodać Movie Clip, do którego będziemy ładować nasze pliki.swf. Ładowanie do celu polega właśnie na tym, że wskazany jako cel MC zostaje podmieniony przez ładowany plik.swf, który dziedziczy wszystkie jego parametry, takie jak np. położenie. Rysujemy prostokąt o wielkości 550 na 400. Zamieniamy go na MC (F8) i nadajemy mu nazwę ekran. Bardzo ważne jest, by jako Registration zaznaczyć lewy górny róg. Będąc na scenie wskazujemy utworzony MC i w panelu Properties w okienku Instance Name nadajemy mu drugą nazwę; niech to będzie: ekranik. Instance Name służy do komunikowania się Flasha. Nie ma ona nic wspólnego z nazwą w bibliotece. Zmieniamy instrukcje przypisane do przycisków na poniższe: 48

46 Zmieniając położenie (a także inne właściwości, takie jak skala, przezroczystość, obrót) MC ekranik, zmienimy też właściwości doładowywanych plików.swf. Poniższa instrukcja wyładowuje uprzednio załadowany plik.swf. Można ją dodać do trzeciego przycisku. 49

47 Komponenty Komponenty to specjalnie przygotowane Movie Clips, mające ułatwić najczęściej wykonywane czynności. Zamiast np. za każdym razem opracowywać przewijanie tekstu w polu tekstowym, można użyć komponentu ScrollText. Prześledzimy używanie komponentów na tym właśnie przykładzie. Zasada pracy z innymi jest podobna, choć w zależności od zastosowania danego komponentu może czasem wymagać dokładniejszego skonfigurowania. 50

48 Tworzymy dynamiczne pole tekstowe na scenie. W tym celu wybieramy narzędzie Text Tool, a w panelu Propeties zaznaczamy Dynamic Text (zamiast domyślnego Static Text). Trzeba też ustawić Multiline w okienku Line Type. Zakreślamy prostokąt i wpisujemy w nim kilka linijek tekstu. W okienku Instance Name w panelu Properties podajemy nazwę pole_tekstowe Z panelu Properties przeciągamy komponent ScrollText i puszczamy go bezpośrednio nad polem tekstowym. W panelu Properties pojawi się zakładka Parameters. W okienku będzie można zauważyć m.in. taki parametr: Target Text Field. Jest to nazwa naszego pola tekstowego. Jeśli wszystko zostało wykonane poprawnie, powinno to być pole_tekstowe, czyli tak jak na poniższej ilustracji. Klikamy w polu tekstowym i dopisujemy jeszcze kilka linijek tekstu (musi być go więcej niż jest jednorazowo widoczne do przewijania ma właśnie służyć Scroll). Możemy przeskalować Scroll tak, aby jego długość odpowiadała długości tekstu. Testujemy nasz film. Przesuwanie Scroll powinno powodować przesuwanie tekstu. 51

49 52

50 Importowanie dźwięku Do Flasha można importować dźwięki dokładnie tak samo jak elementy graficzne, a więc poprzez File>Import. Zaimportowany dźwięk pojawi się w bibliotece. Importować możemy dźwięk w formacie.wav,.mp3 i.aiff. Dźwięk na Timeline Najprostszą metodą dodania dźwięku jest przeciągnięcie ikonki dźwięku z biblioteki bezpośrednio na scenę. Będzie on widoczny jako wykres reprezentujący natężenie dźwięku bezpośrednio w klatkach na Timeline. Można zmienić wysokość warstwy, klikając na niej dwukrotnie, a potem ustawić Layer Height. Metoda ta przydaje się przy krótkich dźwiękach np. w przyciskach. Wtedy zwykle dodaje się dźwięk w klatce Over lub Down. Jest słyszalny po najechaniu nad przycisk lub po wciśnięciu. 53

51 Taka wizualizacja dźwięku przydaje się także przy synchronizowaniu animacji ze ścieżką dźwiękową. Trzeba pamiętać wtedy o przestawieniu rodzaju synchronizacji dźwięku na Stream. W panelu Properties przy zaznaczonej klatce z dźwiękiem w okienku Sync ustawiamy Stream. Ta opcja powoduje ze dźwięk jest odtwarzany ciągle, a animacja odgrywa się z zachowaniem synchroniczności każdej klatki do dźwięku. Jeśli np. wydolność komputera nie pozwala na odtworzenie wszystkich klatek animacji, to niektóre z nich będą pomijane po to by zachować synchronizację z dźwiękiem. Opcja Event nadaje się do krótszych dźwięków i powoduje że zaczyna odtwarzanie w momencie kiedy pojawi się klatka z dźwiękiem. Opcje Start i Stop to odmiany opcji Event. 54

52 Sterowanie dźwiękiem Wiemy już, że dźwiękiem można sterować wówczas, gdy jest on w MC, sterując samym MC. Np. zatrzymanie odtwarzania MC instrukcją stop() zatrzyma również dźwięk, a instrukcja play() rozpocznie odtwarzanie. Flash pozwala jednak na lepszą kontrolę nad dźwiękiem poprzez Actionscript. Oprócz zatrzymywania możemy także zaprogramować przyciszanie, a nawet zmiany głośności w kanałach stereo. Zaimportuj do Flasha jakiś trwający minimum 15 sekund dźwięk. Kiedy będzie już w bibliotece, wskaż go kursorem i kliknij z wciśniętym klawiszem Option. Z menu wybierz Linkage. W okienku zaznacz Export for Actionscript i wpisz tam nazwę dźwięku, do której będziemy się odwoływać. W naszym ćwiczeniu jest to muzyczka. Na scenie umieszczamy cztery przyciski. Będą one kolejno odtwarzać, zatrzymywać, ściszać i podgłaśniać muzykę. Instrukcje Actionscript przypiszemy w pięciu różnych miejscach do każdego z przycisków oraz do klatki. Instrukcja w klatce spowoduje, że dźwięk zostanie załadowany z biblioteki i zacznie się odtwarzać. Zaznaczamy pierwszą klatkę na Timeline. W Oknie Actions Frame wpisujemy: 55

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania. Elementy programu Paint Aby otworzyć program Paint, należy kliknąć przycisk Start i Paint., Wszystkie programy, Akcesoria Po uruchomieniu programu Paint jest wyświetlane okno, które jest w większej części

Bardziej szczegółowo

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum Grażyna Koba Grafika komputerowa materiały dodatkowe do podręcznika Informatyka dla gimnazjum Rysunki i animacje w Edytorze postaci 1. Rysunek w Edytorze postaci Edytor postaci (rys. 1.) jest częścią programu

Bardziej szczegółowo

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Projekt graficzny z metamorfozą (ćwiczenie dla grup I i II modułowych) Otwórz nowy rysunek. Ustal rozmiar arkusza na A4. Z przybornika wybierz rysowanie elipsy (1). Narysuj okrąg i nadaj mu średnicę 100

Bardziej szczegółowo

1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a 14. 1.2 Ustawienia wprowadzające. Auto CAD 14 1-1. Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę

1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a 14. 1.2 Ustawienia wprowadzające. Auto CAD 14 1-1. Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę Auto CAD 14 1-1 1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a 14 Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę AutoCAD-a 14 można uruchomić również z menu Start Start Programy Autodesk Mechanical 3 AutoCAD R14

Bardziej szczegółowo

Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW

Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW Celem ćwiczenia jest wstępne przygotowanie do wykonania projektu opakowania transportowego poprzez zapoznanie się z programem Corel

Bardziej szczegółowo

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje

Bardziej szczegółowo

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt Zadanie: Utwórz szablon rysunkowy składający się z: - warstw - tabelki rysunkowej w postaci bloku (według wzoru poniżej)

Bardziej szczegółowo

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu 2. Po wybraniu szablonu ukaŝe się nam ekran jak poniŝej 3. Następnie

Bardziej szczegółowo

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej Wstęp Poniżej przedstawiam cykl początkowych lekcji informatyki poświęconym programowi Paint. Nie są to scenariusze lekcji, lecz coś w rodzaju kart

Bardziej szczegółowo

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy Cz. 3. Rysunki w dokumencie Obiekt Fontwork Jeżeli chcemy zamieścić w naszym dokumencie jakiś efektowny napis, na przykład tytuł czy hasło promocyjne, możemy w

Bardziej szczegółowo

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu...

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu... Kreator szablonów I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu... 7 a. Grafika... 7 b. Tekst... 7 c.

Bardziej szczegółowo

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1 Podręcznik użytkownika programu Ceremonia 3.1 1 Spis treści O programie...3 Główne okno programu...4 Edytor pieśni...7 Okno ustawień programu...8 Edycja kategorii pieśni...9 Edytor schematów slajdów...10

Bardziej szczegółowo

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Cz. 2. Wstawianie obiektów do slajdu Do slajdów w naszej prezentacji możemy wstawić różne obiekty (obraz, dźwięk, multimedia, elementy ozdobne),

Bardziej szczegółowo

Inkscape. Menu. 1 SVG (ang. Scalable Vector Graphics) uniwersalny format dwuwymiarowej, statycznej i

Inkscape. Menu. 1 SVG (ang. Scalable Vector Graphics) uniwersalny format dwuwymiarowej, statycznej i Inkscape Inkscape jest opesourceowym programem do tworzenia grafiki wektorowej. Autorzy Inkscape a twierdzą, że jego możliwości porównywalne są z możliwościami oferowanymi przez programy takie, jak Illustrator,

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki

Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki z programem AutoCAD 2010 1 Przeznaczone dla: nowych użytkowników programu AutoCAD Wymagania wstępne: brak Czas wymagany do wykonania: 15 minut W tym ćwiczeniu Lekcje zawarte

Bardziej szczegółowo

Maskowanie i selekcja

Maskowanie i selekcja Maskowanie i selekcja Maska prostokątna Grafika bitmapowa - Corel PHOTO-PAINT Pozwala definiować prostokątne obszary edytowalne. Kiedy chcemy wykonać operacje nie na całym obrazku, lecz na jego części,

Bardziej szczegółowo

Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape

Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape Program InkScape jest bezpłatnym polskojęzycznym programem grafiki wektorowej do pobrania ze strony http://www.dobreprogramy.pl/inkscape,program,windows,12218.html.

Bardziej szczegółowo

Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie

Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie Informacje ogólne Korzystanie z ćwiczeń Podczas rysowania w AutoCADzie, praca ta zwykle odbywa się w przestrzeni modelu. Przed wydrukowaniem rysunku,

Bardziej szczegółowo

Dlaczego stosujemy edytory tekstu?

Dlaczego stosujemy edytory tekstu? Edytor tekstu Edytor tekstu program komputerowy służący do tworzenia, edycji i formatowania dokumentów tekstowych za pomocą komputera. Dlaczego stosujemy edytory tekstu? możemy poprawiać tekst możemy uzupełniać

Bardziej szczegółowo

DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY

DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY SPIS TREŚCI Pasek narzędzi i wyszukiwarka aplikacji... 2 Dodawanie portletów... 3 Widok zawartości stron... 4 Zawartość portletu... 5 Ikonki wybierz oraz dodaj zawartość stron...

Bardziej szczegółowo

Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07

Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07 Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07 1 2 Spis treści Integracja...5 1.Compas 2026 Lan...5 Logowanie...7 Użytkownicy...8 Raporty...10 Tworzenie wizualizacji Widoki...12 1.Zarządzanie widokami...12

Bardziej szczegółowo

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Cz. 4. Animacje, przejścia, pokaz slajdów Dzięki animacjom nasza prezentacja może stać się bardziej dynamiczna, a informacje, które chcemy przekazać,

Bardziej szczegółowo

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

Kurs Adobe Photoshop Elements 11 Kurs Adobe Photoshop Elements 11 Gladiatorx1 Kształty, kształty własne 2015-01- 01 Spis treści Wstęp... 2 Kształty... 2 Opcje narzędzia... 2 Rysujemy kształty... 5 Opcje dodawania, odejmowania obszaru

Bardziej szczegółowo

Główne elementy zestawu komputerowego

Główne elementy zestawu komputerowego Główne elementy zestawu komputerowego Monitor umożliwia oglądanie efektów pracy w programach komputerowych Mysz komputerowa umożliwia wykonywanie różnych operacji w programach komputerowych Klawiatura

Bardziej szczegółowo

Platforma szkoleniowa krok po kroku. Poradnik Kursanta

Platforma szkoleniowa krok po kroku. Poradnik Kursanta - 1 - Platforma szkoleniowa krok po kroku Poradnik Kursanta PORA - 2 - Jeśli masz problemy z uruchomieniem Platformy szkoleniowej warto sprawdzić poprawność poniższych konfiguracji: - 3 - SPRZĘT Procesor

Bardziej szczegółowo

4.6 OpenOffice Draw tworzenie ilustracji

4.6 OpenOffice Draw tworzenie ilustracji 4-82 4.6 OpenOffice Draw tworzenie ilustracji 4.6.1 Podstawowe informacje o grafice komputerowej Istnieją dwa rodzaje grafiki komputerowej: mapy bitowe (grafika rastrowa), grafiki wektorowe. Mapy bitowe

Bardziej szczegółowo

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem. WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM NetBeans Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem. VI 1. Uruchamiamy program NetBeans (tu wersja 6.8 ) 2. Tworzymy

Bardziej szczegółowo

1. Przypisy, indeks i spisy.

1. Przypisy, indeks i spisy. 1. Przypisy, indeks i spisy. (Wstaw Odwołanie Przypis dolny - ) (Wstaw Odwołanie Indeks i spisy - ) Przypisy dolne i końcowe w drukowanych dokumentach umożliwiają umieszczanie w dokumencie objaśnień, komentarzy

Bardziej szczegółowo

Animacje cz. 2. Rysujemy koło zębate

Animacje cz. 2. Rysujemy koło zębate Animacje cz. 2 1. Do wykonania poniższej animacji będziemy potrzebować dodatkowego desenia. Znajduje się on w folderze z instrukcją, żeby program Gimp mógł z niego skorzystać musimy wskazać mu ścieżkę

Bardziej szczegółowo

Tworzenie strony www - jako projektu z Mechaniki i budowy maszyn

Tworzenie strony www - jako projektu z Mechaniki i budowy maszyn Tworzenie strony www - jako projektu z Mechaniki i budowy maszyn Program do tworzenia projektu strony - Microsoft SharePoint Designer 2007 Kliknij > aby dowiedzieć się o nowej aplikacji do tworzenia stron

Bardziej szczegółowo

Europejski Certyfikat Umiejętności Komputerowych. Moduł 3 Przetwarzanie tekstów

Europejski Certyfikat Umiejętności Komputerowych. Moduł 3 Przetwarzanie tekstów Europejski Certyfikat Umiejętności Komputerowych. Moduł 3 Przetwarzanie tekstów 1. Uruchamianie edytora tekstu MS Word 2007 Edytor tekstu uruchamiamy jak każdy program w systemie Windows. Można to zrobić

Bardziej szczegółowo

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej. W przygotowaniu ćwiczeń wykorzystano m.in. następujące materiały: 1. Program AutoCAD 2012. 2. Graf J.: AutoCAD 14PL Ćwiczenia. Mikom 1998. 3. Kłosowski P., Grabowska A.: Obsługa programu AutoCAD 14 i 2000.

Bardziej szczegółowo

Edytor tekstu MS Word 2003 - podstawy

Edytor tekstu MS Word 2003 - podstawy Edytor tekstu MS Word 2003 - podstawy Cz. 4. Rysunki i tabele w dokumencie Obiekt WordArt Jeżeli chcemy zamieścić w naszym dokumencie jakiś efektowny napis, na przykład hasło reklamowe, możemy wykorzystać

Bardziej szczegółowo

Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy

Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy Podstawowe informacje o skoroszycie Excel jest najczęściej wykorzystywany do tworzenia skoroszytów. Skoroszyt jest zbiorem informacji, które są przechowywane w

Bardziej szczegółowo

Arkusz kalkulacyjny EXCEL

Arkusz kalkulacyjny EXCEL ARKUSZ KALKULACYJNY EXCEL 1 Arkusz kalkulacyjny EXCEL Aby obrysować tabelę krawędziami należy: 1. Zaznaczyć komórki, które chcemy obrysować. 2. Kursor myszy ustawić na menu FORMAT i raz kliknąć lewym klawiszem

Bardziej szczegółowo

Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia

Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia nowego projektu (poniżej są utworzone projekty) Po kliknięciu

Bardziej szczegółowo

KROK 17 i 18. Cel: Tworzymy oddzielne okno - O autorze. 1. Otwórz swój program. 2. Skompiluj i sprawdź, czy działa prawidłowo.

KROK 17 i 18. Cel: Tworzymy oddzielne okno - O autorze. 1. Otwórz swój program. 2. Skompiluj i sprawdź, czy działa prawidłowo. Odcinek 13 Dzisiaj zaprogramujemy okno O autorze. Dzisiaj programujemy okno - O autorze. Ppostaramy się włączyć do naszego projektu kkolejny, trzeci już formularz. Pamiętajcie, żeby aby za każdym razemzawsze

Bardziej szczegółowo

Narzędzia programu Paint

Narzędzia programu Paint Okno programu Paint Narzędzia programu Paint Na karcie Start znajduje się przybornik z narzędziami. Narzędzia te są bardzo przydatne w pracy z programem. Można nimi rysować i malować, kolorować i pisać,

Bardziej szczegółowo

Słowa kluczowe Sterowanie klawiaturą, klawiatura, klawisze funkcyjne, przesuwanie obiektów ekranowych, wydawanie poleceń za pomocą klawiatury

Słowa kluczowe Sterowanie klawiaturą, klawiatura, klawisze funkcyjne, przesuwanie obiektów ekranowych, wydawanie poleceń za pomocą klawiatury Obsługa za pomocą klawiatury Różnego typu interfejsy wykorzystują różne metody reagowania i wydawania poleceń przez użytkownika. W środowisku graficznym najpopularniejsza jest niewątpliwie mysz i inne

Bardziej szczegółowo

Wstęp do GIMP wycinanie obiektu z obrazka, projekt napisu. Rozpoczynamy prace w GIMP-e

Wstęp do GIMP wycinanie obiektu z obrazka, projekt napisu. Rozpoczynamy prace w GIMP-e Rozpoczynamy prace w GIMP-e 1. Odpalamy program GIMP szukamy go albo na pulpicie albo w programach (ikonka programu widoczna w prawym górnym rogu). 2. Program uruchamia się na początku widzimy tzw. Pulpit

Bardziej szczegółowo

Europejski Certyfikat Umiejętności Komputerowych. Moduł 3 Przetwarzanie tekstów

Europejski Certyfikat Umiejętności Komputerowych. Moduł 3 Przetwarzanie tekstów Europejski Certyfikat Umiejętności Komputerowych. Moduł 3 Przetwarzanie tekstów 1. Uruchamianie edytora tekstu MS Word 2003 Edytor tekstu uruchamiamy jak każdy program w systemie Windows. Można to zrobić

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA PORTALU SIDGG

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA PORTALU SIDGG INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA PORTALU SIDGG dla Państwowy Instytut Geologiczny Państwowy Instytut Badawczy 1. Uruchomienie aplikacji. a. Wprowadź nazwę użytkownika w miejsce Nazwa użytkownika b. Wprowadź hasło

Bardziej szczegółowo

REKLAMA INTERNETOWA WYMAGANIA TECHNICZNE

REKLAMA INTERNETOWA WYMAGANIA TECHNICZNE WYMAGANIA TECHNICZNE y form reklamowych dostępnych w serwisach www.gazetaolsztynska.pl i wm.pl SPIS TREŚCI 3 SPIS TREŚCI Zasady ogólne...................................str. 4 1. Baner tradycyjny................................str.

Bardziej szczegółowo

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

Kurs Adobe Photoshop Elements 11 Kurs Adobe Photoshop Elements 11 Gladiatorx1 Gradient 2014-12- 27 Spis treści Gradient... 2 Opcje narzędzia... 2 Edytor gradientów... 8 Wypełnianie dokumentów i zaznaczeń gradientem... 12 Wykonał gladiatorx1

Bardziej szczegółowo

Skalowanie i ustawianie arkuszy/układów wydruku w AutoCAD autor: M. Motylewicz, 2012

Skalowanie i ustawianie arkuszy/układów wydruku w AutoCAD autor: M. Motylewicz, 2012 1 z 72 Rysunek rysujemy w skali rzeczywistej tzn. jeżeli pas ruchu ma szerokość 3,5m to wpisujemy w AutoCAD: 3,5 jednostki (mapa oczywiście również musi być wstawiona w skali 1:1). Opisany w dalszym ciągu

Bardziej szczegółowo

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter. OPIS PROGRAMU TPREZENTER. Program TPrezenter przeznaczony jest do pełnej graficznej prezentacji danych bieżących lub archiwalnych dla systemów serii AL154. Umożliwia wygodną i dokładną analizę na monitorze

Bardziej szczegółowo

Ustawienia ogólne. Ustawienia okólne są dostępne w panelu głównym programu System Sensor, po kliknięciu ikony

Ustawienia ogólne. Ustawienia okólne są dostępne w panelu głównym programu System Sensor, po kliknięciu ikony Ustawienia ogólne Ustawienia okólne są dostępne w panelu głównym programu System Sensor, po kliknięciu ikony Panel główny programu System Sensor (tylko dla wersja V2, V3, V4) Panel główny programu System

Bardziej szczegółowo

Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu

Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu Instrukcja obsługi Aplikacja wizualizuje obszar projektu tj. Dorzecze Środkowej Odry będące w administracji Regionalnego Zarządu

Bardziej szczegółowo

Przewodnik... Tworzenie Landing Page

Przewodnik... Tworzenie Landing Page Przewodnik... Tworzenie Landing Page Spis treści Kreator strony landing page Stwórz stronę Zarządzaj stronami 2 Kreator strony landing page Kreator pozwala stworzyć własną stronę internetową z unikalnym

Bardziej szczegółowo

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D Politechnika Białostocka Wydział Budownictwa i Inżynierii Środowiska Zakład Informacji Przestrzennej Inżynieria Środowiska INSTRUKCJA KOMPUTEROWA z Rysunku technicznego i geometrii wykreślnej RYSUNEK TECHNICZNY

Bardziej szczegółowo

Wstawianie filmu i odtwarzanie go automatycznie

Wstawianie filmu i odtwarzanie go automatycznie Wstawianie filmu (pliku wideo) w programie PowerPoint 2003 i wyświetlanie go na pełnym ekranie Ten artykuł dotyczy odtwarzania filmów (nazywanych także plikami wideo) i opisuje sposób wykonywania następujących

Bardziej szczegółowo

5.4. Tworzymy formularze

5.4. Tworzymy formularze 5.4. Tworzymy formularze Zastosowanie formularzy Formularz to obiekt bazy danych, który daje możliwość tworzenia i modyfikacji danych w tabeli lub kwerendzie. Jego wielką zaletą jest umiejętność zautomatyzowania

Bardziej szczegółowo

Tworzenie i edycja dokumentów w aplikacji Word.

Tworzenie i edycja dokumentów w aplikacji Word. Tworzenie i edycja dokumentów w aplikacji Word. Polskie litery, czyli ąłóęśźżń, itd. uzyskujemy naciskając prawy klawisz Alt i jednocześnie literę najbardziej zbliżoną wyglądem do szukanej. Np. ł uzyskujemy

Bardziej szczegółowo

Grafika w aplikacjach lp. Jak zmienić kolor tła?

Grafika w aplikacjach lp. Jak zmienić kolor tła? Grafika w aplikacjach lp W tym rozdziale znajdziesz informacje jak osadzić w tworzonym programie zdjęcia, rysunki, wykresy i inne elementy graficzne. W środowisku lp autor ma dostęp do następujących obiektów

Bardziej szczegółowo

WINDOWS XP PRO WINDOWS XP PRO

WINDOWS XP PRO WINDOWS XP PRO WINDOWS XP PRO 1 WINDOWS XP PRO PLIK jest to ciąg informacji (bajtów) zapisany na nośniku zewnętrznym (dysku) pod określoną nazwą. Nazwa pliku może składać się z maksymalnie 256 znaków. W Windows XP plik

Bardziej szczegółowo

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP Niniejszy tutorial jest wyłączną własnością Doroty Ciesielskiej Zapraszam na moją stronę http://www.direktorek03.wm studio.pl oraz

Bardziej szczegółowo

learningpanel - materiały pomocnicze - JAK ZROBIĆ... Jak zrobić...

learningpanel - materiały pomocnicze - JAK ZROBIĆ... Jak zrobić... Jak zrobić... W tym dziale prezentujemy przepisy "krok po kroku" jak stworzyć różne aplikacje multimedialne w generatorze lekcji learningpanel. APLIKACJA I: Zestaw ćwiczeń i zadań testowych. Przykład aplikacji,

Bardziej szczegółowo

Kurs ECDL Moduł 3. Nagłówek i stopka Microsoft Office Word 2003. Autor: Piotr Dębowski. piotr.debowski@konto.pl

Kurs ECDL Moduł 3. Nagłówek i stopka Microsoft Office Word 2003. Autor: Piotr Dębowski. piotr.debowski@konto.pl Kurs ECDL Moduł 3 Nagłówek i stopka Microsoft Office Word 2003 Autor: Piotr Dębowski piotr.debowski@konto.pl Wolno: Creative Commons License Deed Uznanie autorstwa - Użycie niekomercyjne - Na tych samych

Bardziej szczegółowo

Praca z widokami i nawigacja w pokazie

Praca z widokami i nawigacja w pokazie Poniższe ćwiczenie ma na celu zapoznanie z ogólnymi zasadami pracy w środowisku MS PowerPoint oraz najczęściej wykorzystywanymi mechanizmami służącymi do dodawania i edycji slajdów. Należy pobrać ze wskazanej

Bardziej szczegółowo

Pokażę w jaki sposób można zrobić prostą grafikę programem GIMP. 1. Uruchom aplikację GIMP klikając w ikonę na pulpicie.

Pokażę w jaki sposób można zrobić prostą grafikę programem GIMP. 1. Uruchom aplikację GIMP klikając w ikonę na pulpicie. Tworzenie grafiki Jest wiele oprogramowania służącego tworzeniu grafiki. Wiele z nich daje tylko podstawowe możliwości (np. Paint). Są też programy o rozbudowanych możliwościach przeznaczone do robienia

Bardziej szczegółowo

Tworzenie logo. Omówione zagadnienia

Tworzenie logo. Omówione zagadnienia Tworzenie logo Witamy w programie CorelDRAW, wszechstronnym programie do tworzenia rysunków wektorowych i projektów graficznych przeznaczonym dla profesjonalnych grafików. W niniejszym samouczku przedstawiono

Bardziej szczegółowo

MATERIAŁY SZKOLENIOWE WORD PODSTAWOWY

MATERIAŁY SZKOLENIOWE WORD PODSTAWOWY MATERIAŁY SZKOLENIOWE WORD PODSTAWOWY 2013 Klawiatura narzędzie do wpisywania tekstu. 1. Wielkie litery piszemy z wciśniętym klawiszem SHIFT albo z włączonym klawiszem CAPSLOCK. 2. Litery typowe dla języka

Bardziej szczegółowo

Konfiguracja szablonu i wystawienie pierwszej aukcji allegro

Konfiguracja szablonu i wystawienie pierwszej aukcji allegro Konfiguracja szablonu i wystawienie pierwszej aukcji allegro Metod na wystawienie aukcji na allegro jest co najmniej 2. W pierwszej przechodzimy do zakładki MOJA SPRZEDAŻ, w USTAWIENIACH SPRZEDAŻY odnajdujemy

Bardziej szczegółowo

Formularze w programie Word

Formularze w programie Word Formularze w programie Word Formularz to dokument o określonej strukturze, zawierający puste pola do wypełnienia, czyli pola formularza, w których wprowadza się informacje. Uzyskane informacje można następnie

Bardziej szczegółowo

Synchronizator plików (SSC) - dokumentacja

Synchronizator plików (SSC) - dokumentacja SZARP http://www.szarp.org Synchronizator plików (SSC) - dokumentacja Wersja pliku: $Id: ssc.sgml 4420 2007-09-18 11:19:02Z schylek$ > 1. Witamy w programie SSC Synchronizator plików (SZARP Sync Client,

Bardziej szczegółowo

Podstawowe czynnos ci w programie Word

Podstawowe czynnos ci w programie Word Podstawowe czynnos ci w programie Word Program Word to zaawansowana aplikacja umożliwiająca edytowanie tekstu i stosowanie różnych układów, jednak aby w pełni wykorzystać jej możliwości, należy najpierw

Bardziej szczegółowo

Spis treści. Księgarnia PWN: Roland Zimek - SWiSH Max2 i SWiSH Max3. Wprowadzenie... 9

Spis treści. Księgarnia PWN: Roland Zimek - SWiSH Max2 i SWiSH Max3. Wprowadzenie... 9 Księgarnia PWN: Roland Zimek - SWiSH Max2 i SWiSH Max3 Spis treści Wprowadzenie... 9 1. Opis programu i instalacja... 13 1.1. Nowości w SWiSH Max2... 13 1.1.1. Wygląd okna programu... 13 1.1.2. Język skryptowy...

Bardziej szczegółowo

Platforma e-learningowa

Platforma e-learningowa Platforma e-learningowa skrócona instrukcja obsługi. Aby uruchomić platformę e-learningową, należy otworzyć przeglądarkę internetową, a następnie wpisać adres http://aok.learnway.eu/ - wyświetlony zostanie

Bardziej szczegółowo

Operacje na Wielu Arkuszach

Operacje na Wielu Arkuszach Operacje na Wielu Arkuszach 1. Operacje na wielu arkuszach na raz. 2. Przenoszenie i kopiowanie arkuszy pomiędzy plikami. 3. Ukrywanie arkuszy. Przykład 1. Operacje na wielu arkuszach na raz. Często pracując

Bardziej szczegółowo

Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.3

Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.3 Wyższa Szkoła Ekologii i Zarządzania Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.3 Slajd 1 Slajd 2 Numerowanie i punktowanie Automatyczne ponumerowanie lub wypunktowanie zaznaczonych akapitów w

Bardziej szczegółowo

Automatyzacja i robotyzacja procesów technologicznych

Automatyzacja i robotyzacja procesów technologicznych Automatyzacja i robotyzacja procesów technologicznych Obsługa grawerki Laser 500 i programu LaserCut 5.3 Dominik Rzepka, dominik.rzepka@agh.edu.pl Celem projektu jest wykonanie grawerunku na pleksi oraz

Bardziej szczegółowo

Przewodnik po obszarze roboczym

Przewodnik po obszarze roboczym Przewodnik po obszarze roboczym Witamy w programie CorelDRAW, wszechstronnym programie do tworzenia rysunków wektorowych i projektów graficznych przeznaczonym dla profesjonalnych grafików. Projekty tworzone

Bardziej szczegółowo

Pierwsze kroki z easy Soft CoDeSys. 2009 Eaton Corporation. All rights reserved.

Pierwsze kroki z easy Soft CoDeSys. 2009 Eaton Corporation. All rights reserved. Pierwsze kroki z easy Soft CoDeSys Tworzenie prostego programu Rozpoczęcie pracy 2 Tworzenie prostego programu Wybór aparatu 3 Tworzenie prostego programu Wybór języka programowania Do wyboru jest sześć

Bardziej szczegółowo

Platforma szkoleniowa krok po kroku

Platforma szkoleniowa krok po kroku Platforma szkoleniowa krok po kroku Jeśli masz problemy z uruchomieniem Platformy szkoleniowej warto sprawdzić poprawność poniższych konfiguracji: Minimalne wymagania sprzętowe SPRZĘT Procesor min. 233

Bardziej szczegółowo

DODAWANIE ARTYKUŁÓW DO STRONY INTERNETOWEJ

DODAWANIE ARTYKUŁÓW DO STRONY INTERNETOWEJ DODAWANIE ARTYKUŁÓW DO STRONY INTERNETOWEJ Aby dodać artykuł musimy się zalogować. W tym celu wchodzimy na stronę http://sp1.brzesckujawski.pl/3/administrator/, wprowadzamy swoje dane: Nazwę użytkownika,

Bardziej szczegółowo

Lekcja 1: Origin GUI GUI to Graficzny interfejs użytkownika (ang. GraphicalUserInterface) często nazywany też środowiskiem graficznym

Lekcja 1: Origin GUI GUI to Graficzny interfejs użytkownika (ang. GraphicalUserInterface) często nazywany też środowiskiem graficznym Lekcja 1: Origin GUI GUI to Graficzny interfejs użytkownika (ang. GraphicalUserInterface) często nazywany też środowiskiem graficznym jest to ogólne określenie sposobu prezentacji informacji przez komputer

Bardziej szczegółowo

ECDL/ICDL Przetwarzanie tekstów Moduł B3 Sylabus - wersja 5.0

ECDL/ICDL Przetwarzanie tekstów Moduł B3 Sylabus - wersja 5.0 ECDL/ICDL Przetwarzanie tekstów Moduł B3 Sylabus - wersja 5.0 Przeznaczenie sylabusa Dokument ten zawiera szczegółowy sylabus dla modułu ECDL/ICDL Przetwarzanie tekstów. Sylabus opisuje zakres wiedzy i

Bardziej szczegółowo

Autokształtów Autokształt AUTOKSZTAŁTY Wstaw Obraz Autokształty Autokształty GDYNIA 2009

Autokształtów Autokształt AUTOKSZTAŁTY Wstaw Obraz Autokształty Autokształty GDYNIA 2009 szkolenie zespołu matematyczno-przyrodniczego W programach pakietu MS Office (Word, PowerPoint, Excel), zamiast importować grafikę, obrazki lub wykresy sami możemy je tworzyć przy użyciu Autokształtów.

Bardziej szczegółowo

BAZA_1 Temat: Tworzenie i modyfikowanie formularzy.

BAZA_1 Temat: Tworzenie i modyfikowanie formularzy. BAZA_1 Temat: Tworzenie i modyfikowanie formularzy. Do wprowadzania danych do tabel słuŝą formularze. Dlatego zanim przystąpimy do wypełniania danymi nowo utworzonych tabel, najpierw przygotujemy odpowiednie

Bardziej szczegółowo

Zadanie 9. Projektowanie stron dokumentu

Zadanie 9. Projektowanie stron dokumentu Zadanie 9. Projektowanie stron dokumentu Przygotowany dokument można: wydrukować i oprawić, zapisać jako strona sieci Web i opublikować w Internecie przekonwertować na format PDF i udostępnić w postaci

Bardziej szczegółowo

4.5 OpenOffice Impress tworzenie prezentacji

4.5 OpenOffice Impress tworzenie prezentacji 4-67 45 OpenOffice Impress tworzenie prezentacji Prezentacje multimedialne tworzy się zwykle za pomocą specjalnych programów do tworzenia prezentacji Gotowe prezentacje mogą być odtwarzane na ekranie komputera

Bardziej szczegółowo

Padlet wirtualna tablica lub papier w Internecie

Padlet wirtualna tablica lub papier w Internecie Padlet wirtualna tablica lub papier w Internecie Umiejętność gromadzenia, a potem przetwarzania, wykorzystania i zastosowania informacji w celu rozwiązania jakiegoś problemu, jest uważana za jedną z kluczowych,

Bardziej szczegółowo

Wahadło. Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z zasadą dokonywania wideopomiarów w systemie Coach 6 oraz obserwacja modelu wahadła matematycznego.

Wahadło. Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z zasadą dokonywania wideopomiarów w systemie Coach 6 oraz obserwacja modelu wahadła matematycznego. 6COACH38 Wahadło Program: Coach 6 Projekt: komputer H : C:\Program Files (x86)\cma\coach6\full.en\cma Coach Projects\PTSN Coach 6\Wideopomiary\wahadło.cma Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest zapoznanie

Bardziej szczegółowo

Zaprojektuj własny kalendarz na nowy rok szkolny

Zaprojektuj własny kalendarz na nowy rok szkolny Jadwiga Pawluk Warmińsko-Mazurska Biblioteka Pedagogiczna im. Karola Wojtyły w Elblągu Zaprojektuj własny kalendarz na nowy rok szkolny Początek roku szkolnego skłania nas do zaplanowania zajęć na najbliższe

Bardziej szczegółowo

Przykład 1 wałek MegaCAD 2005 2D przykład 1 Jest to prosty rysunek wałka z wymiarowaniem. Założenia: 1) Rysunek z branży mechanicznej; 2) Opracowanie w odpowiednim systemie warstw i grup; Wykonanie 1)

Bardziej szczegółowo

EDYCJA TEKSTU MS WORDPAD

EDYCJA TEKSTU MS WORDPAD EDYCJA TEKSTU MS WORDPAD EDYCJA TEKSTU - MS WORDPAD WordPad (ryc. 1 ang. miejsce na słowa) to bardzo przydatny program do edycji i pisania tekstów, który dodatkowo dostępny jest w każdym systemie z rodziny

Bardziej szczegółowo

Nagrywamy podcasty program Audacity

Nagrywamy podcasty program Audacity Pobieranie i instalacja Program Audacity jest darmowym zaawansowanym i wielościeżkowym edytorem plików dźwiękowych rozpowszechnianym na licencji GNU GPL. Jest w wersjach dla systemów typu Unix/Linux, Microsoft

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA INSTALACJI I OBSŁUGI GPG4Win

INSTRUKCJA INSTALACJI I OBSŁUGI GPG4Win INSTRUKCJA INSTALACJI I OBSŁUGI GPG4Win Łukasz Awsiukiewicz Solid Security wew 1211 l.awsiukiewicz@solidsecurity.pl wersja 1.0 Pobieramy program gpg4win ze strony http://www.gpg4win.org/download.html.

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 3: Rysowanie obiektów w programie AutoCAD 2010

Ćwiczenie 3: Rysowanie obiektów w programie AutoCAD 2010 Ćwiczenie 3: Rysowanie obiektów w programie AutoCAD 2010 1 Przeznaczone dla: nowych użytkowników programu AutoCAD Wymagania wstępne: brak Czas wymagany do wykonania: 15 minut W tym ćwiczeniu Lekcje zawarte

Bardziej szczegółowo

Viatoll Calc v1.3. Viatoll Calc. Instrukcja użytkownika. Strona 1

Viatoll Calc v1.3. Viatoll Calc. Instrukcja użytkownika. Strona 1 Viatoll Calc Instrukcja użytkownika Strona 1 Spis treści 1 Wstęp...3 2 Opis panelu głównego...3 2.1 Menu aplikacji...4 2.2 Tabela z trasami...5 2.3 Strona kalkulatora viatoll...6 2.4 Pasek statusu...7

Bardziej szczegółowo

Opis środowiska Scratch

Opis środowiska Scratch Opis środowiska Scratch Opis środowiska Scratch Środowisko Scratch służy do tworzenia interaktywnych historii, gier, animacji i obrazków za pomocą skryptów układanych z gotowych bloków. Od roku 2013 ma

Bardziej szczegółowo

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV. Opis wymagań, które uczeń powinien spełnić, aby uzyskać ocenę:

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV. Opis wymagań, które uczeń powinien spełnić, aby uzyskać ocenę: ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV Opis wymagań, które uczeń powinien spełnić, aby uzyskać ocenę: CELUJĄCĄ Opanował wiadomości i umiejętności wynikające z programu nauczania na ocenę bardzo dobrą i ponadto:

Bardziej szczegółowo

dokumentacja Edytor Bazy Zmiennych Edytor Bazy Zmiennych Podręcznik użytkownika

dokumentacja Edytor Bazy Zmiennych Edytor Bazy Zmiennych Podręcznik użytkownika asix 4 Edytor Bazy Zmiennych Podręcznik użytkownika asix 4 dokumentacja Edytor Bazy Zmiennych ASKOM i asix to zastrzeżone znaki firmy ASKOM Sp. z o. o., Gliwice. Inne występujące w tekście znaki firmowe

Bardziej szczegółowo

Retusz twarzy - efekt Glamour

Retusz twarzy - efekt Glamour Retusz twarzy - efekt Glamour Wykorzystany program graficzny: Adobe Photoshop 7 (eng.) Po najechaniu kursorem na zdjęcie po lewej - ukaże się wersja przed edycją. 1. Otwieramy program Photoshop. 2. Otwieramy

Bardziej szczegółowo

Spis treści. Wstęp...5 Co daje ActionScript... 5 Gdzie dołączać skrypty... 6 Prosta interaktywna animacja... 7

Spis treści. Wstęp...5 Co daje ActionScript... 5 Gdzie dołączać skrypty... 6 Prosta interaktywna animacja... 7 Spis treści Wstęp...5 Co daje ActionScript... 5 Gdzie dołączać skrypty... 6 Prosta interaktywna animacja... 7 Rozdział 1. Podstawy ActionScript...11 Interakcje w animacjach przyciski i klipy filmowe...

Bardziej szczegółowo

Przewodnik Szybki start

Przewodnik Szybki start Przewodnik Szybki start Program Microsoft Publisher 2013 wygląda inaczej niż wcześniejsze wersje, dlatego przygotowaliśmy ten przewodnik, aby skrócić czas nauki jego obsługi. Pasek narzędzi Szybki dostęp

Bardziej szczegółowo

1.3. Tworzenie obiektów 3D. Rysunek 1.2. Dostępne opcje podręcznego menu dla zaznaczonego obiektu

1.3. Tworzenie obiektów 3D. Rysunek 1.2. Dostępne opcje podręcznego menu dla zaznaczonego obiektu 1. Edytor grafiki Draw 1.1. Okno programu Draw W bezpłatnym pakiecie OpenOffice zawarty jest program graficzny Draw (rysunek 1.1), wyposażony w liczne narzędzia do obróbki obiektów. Program możesz uruchomić,

Bardziej szczegółowo

Expo Composer. www.doittechnology.pl 1. Garncarska 5 70-377 Szczecin tel.: +48 91 404 09 24 e-mail: info@doittechnology.pl. Dokumentacja użytkownika

Expo Composer. www.doittechnology.pl 1. Garncarska 5 70-377 Szczecin tel.: +48 91 404 09 24 e-mail: info@doittechnology.pl. Dokumentacja użytkownika Expo Composer Dokumentacja użytkownika Wersja 1.0 www.doittechnology.pl 1 SPIS TREŚCI 1. O PROGRAMIE... 3 Wstęp... 3 Wymagania systemowe... 3 Licencjonowanie... 3 2. PIERWSZE KROKI Z Expo Composer... 4

Bardziej szczegółowo

System Obsługi Zleceń

System Obsługi Zleceń System Obsługi Zleceń Podręcznik Administratora Atinea Sp. z o.o., ul. Chmielna 5/7, 00-021 Warszawa NIP 521-35-01-160, REGON 141568323, KRS 0000315398 Kapitał zakładowy: 51.000,00zł www.atinea.pl wersja

Bardziej szczegółowo