Pogromcy języków JĘZYK ANGIELSKI. Autorzy: Joanna Płatkowska, Karolina Czerwińska

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Pogromcy języków JĘZYK ANGIELSKI. Autorzy: Joanna Płatkowska, Karolina Czerwińska"

Transkrypt

1 Pogromcy języków JĘZYK ANGIELSKI Uczniowie stworzą interaktywne widowisko osnute na kanwie klasycznej powieści Czanoksiężnik z Krainy Oz, z wykorzystaniem robotów mbot, które odegrają rolę Dorotki! Oprócz kodowania robotów zaprogramujemy także animację, wzbogaconą o dialogi nagrane w obcym języku przez dzieci. Scenariusze opracowano z myślą o lekcjach języka angielskiego, jednak można je zaadaptować do nauczania każdego języka obcego. Autorzy: Joanna Płatkowska, Karolina Czerwińska Spis lekcji: Lekcja 1: Hello World! Pierwsze linijki kodu dla mbota Lekcja 2: Silniki, brzęczyki i diody, czyli poznajemy się bliżej z mbotem Lekcja 3: We re off to see the Wizard!, czyli wyruszamy spotkać się z Czarnoksiężnikiem z Krainy Oz Lekcja 4: How can you roar at someone SO MUCH SMALLER than you?, czyli nagrywamy dialogi z historii Lekcja 5: Kamera! Akcja!, czyli łączymy dialogi na ekranie z ruchem robota-dorotki Lekcja 6: Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje Lekcja 7: Do Oscara za Najlepszy Montaż nominowani są, czyli tworzymy multimedialny projekt Lekcja 8: Premiera na czerwonym dywanie, czyli prezentujemy projekty szerszej publiczności Licencja: Creative Commons Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0

2 Pogromcy języków Autorzy: Joanna Płatkowska, Karolina Czerwińska Lekcja 1: Hello World! Pierwsze linijki kodu dla mbota Lekcja, podczas której uczniowie poznają mbota: jego budowę i podstawowe funkcjonalności, piszą pierwszy program zarządzający ruchem robota. Uczniowie zapoznają się także z programem ścieżki i dowiedzą, nad jakim projektem będą pracować. Cele zajęć: Uczeń powinien: wyjaśniać, na czym będzie polegał #SuperKoderski projekt, opisywać, czym jest mbot, wymieniać podstawowe elementy mbota i jego funkcje, tworzyć prosty program kontrolujący mbota przy użyciu aplikacji mblock. Materiały pomocnicze: roboty mbot V1.1, wersja 2.4G - jeśli będziemy programować na komputerach (taką wersję przyjmujemy w niniejszych scenariuszach; wszystkie proponowane przez nas rozwiązania są możliwe do przeniesienia do aplikacji na urządzenia mobilne) roboty mbot V1.1., wersja bluetooth - jeśli programować będziemy na tabletach 4 baterie AA dla każdego z robotów (zasilanie robota) 1 bateria CR2025 dla każdego z robotów (zasilanie pilota) program mblock (do kodowania robota): komputery stacjonarne lub laptopy (ze sprawnym portem USB). Pojęcia kluczowe: robot silnik czujnik mikrokontroler mcore mblock Czas na realizację zajęć: 45 minut (1 godzina lekcyjna) Metody pracy: grupowa - praca w grupach z robotem, ćwiczenia praktyczne, pogadanka. Treści programowe (związek z podstawą programową) Podstawa programowa kształcenia ogólnego dla szkół podstawowych II etap edukacyjny klasy IV-VIII, informatyka: 1. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń: 2. Tworzy polecenia lub sekwencję poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu. 2. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 1. Programuje wizualnie: a. proste sytuacje/historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami. b. pojedyncze polecenia lub ich sekwencje sterujące robotem lub obiektem na ekranie komputera, bądź innego urządzenia cyfrowego. 3. Zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu. 4. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń: 1. Współpracuje z innymi uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i swoimi doświadczeniami wykorzystując technologię. 2. Wykorzystuje możliwości technologii do komunikowania się w procesie uczenia się. Podstawa programowa kształcenia ogólnego dla szkół podstawowych II etap edukacyjny klasy IV-VIII; język obcy: 3. Uczeń rozumie proste wypowiedzi pisemne: 3.4. znajduje w tekście określone informacje; 3.6. układa informacje w określonym porządku. 10. Uczeń dokonuje samooceny i wykorzystuje techniki samodzielnej pracy nad językiem. 11. Uczeń współdziała w grupie. Pogromcy języków / Lekcja 1 / 1

3 #SuperKoderzy / Pogromcy języków / Hello World! Pierwsze linijki kodu dla mbota Przygotowania przed zajęciami: 1. Złożenie robota. W scenariuszach nie przewidujemy osobnej lekcji poświęconej na składanie robotów. Nauczyciel może sam przygotować roboty przed rozpoczęciem realizacji ścieżki przedmiotowej, może także poprosić o pomoc uczniów lub zaproponować przygotowanie robotów np. w ramach lekcji techniki lub informatyki. Obrazkowa instrukcja złożenia robota dostępna jest w materiałach producentach TUTAJ oraz w książeczce dołączonej do zestawu mbot. 1. Oprogramowanie. Przed zajęciami należy także zainstalować na komputerach aplikację mblock, stworzoną na bazie środowiska Scratch, która będzie nam służyła do programowania robota. Link do pobrania programu: 1. Organizacja zajęć. Realizacja projektu wymaga pracy w grupach, optymalnie 2- lub 3-osobowych. Do każdej z grup przypisujemy jednego mbota - podział na grupy wynika więc z liczby robotów, którymi dysponujemy. 1. Edukacja językowa. Naszym założeniem jest, by uczniowie w praktyczny sposób uczyli się języka angielskiego: wykorzystując go w środowisku mblock (nie programujemy w języku polskim!), odczytując dialogi i je pisząc. Przebieg zajęć: 1. Wprowadzenie w tematykę i integracja grupy Nauczyciel omawia z uczniami plan na kolejne #SuperKoderskie lekcje. Ich celem będzie przygotowanie multimedialnego widowiska, na podstawie powieści Czarnoksiężnik z Krainy Oz. Opowiemy na nowo tę historię, w dwóch wymiarach: 1. Stworzymy mapę, po której robot-dorotka będzie jeździć i spotykać postaci z opowiadania (Stracha na Wróble, Blaszanego Drwala, Tchórzliwego Lwa) 2. W środowisku podobnym do Scratch (na ekranie komputerów) stworzymy dialogi postaci, do których głosy będą podkładali uczniowie (podczas Lekcji nr 4 będziemy nagrywać ścieżkę dźwiękową). Nauczyciel podkreśla, że podczas najbliższych lekcji będziemy kodować w języku angielskim. Nauczyciel rozdaje uczniom także słowniczek, w którym zestawione są bloczki z kodem po polsku i po angielsku - Załącznik nr 1. Słowniczek ten może towarzyszyć uczniom podczas kolejnych lekcji, jednak nauczyciel powinien zachęcać, by uczniowie stopniowo zaczynali poruszać się w środowisku mblock bez konieczności tłumaczenia. 2. Część zasadnicza Zadanie 1: budowa robota Nauczyciel prezentuje mbota i rozdaje roboty uczniom. Nim je włączymy i podłączymy do komputerów, konieczne jest omówienie jego budowy. Nauczyciel wymienia kolejne nazwy części robotów i zachęca uczniów do wskazania, gdzie się one znajdują. Pytania można zadawać po polsku lub w języku obcym. Jeśli uczniowie nie potrafią od razu wskazać wymienionego elementu, można opisać zasadę działania danej części robota - ważne, by uczniowie sami ją odkryli! Pogromcy języków / Lekcja 1 / 2

4 #SuperKoderzy / Pogromcy języków / Hello World! Pierwsze linijki kodu dla mbota Gdzie znajduje się... Where s the... Uwagi silnik? motor? mbot posiada dwa silniki - prawy i lewy (M1 i M2). Programując robota, możemy osobno napisać program dla każdego z silników i w ten sposób sterować robotem. ultradźwiękowy czujnik odległości? ultrasonic sensor? Czujnik odległości działa podobnie jak echolokacja u nietoperzy: czujnik wysyła sygnał ultradźwiękowy przed siebie, a gdy sygnał napotka przeszkodę (np. ścianę), wraca z powrotem do czujnika. Jest to dla robota znak, by zmienić kierunek ruchu i uniknąć przeszkody. czujnik śledzenia linii? line follower sensor? Czujnik śledzenia linii sczytuje dane na temat narysowanej linii. Aby on dobrze działał, konieczne jest narysowanie lub wyklejenie bardzo kontrastowej i wyraźnej linii. mikrokontroler mcore? mcore microcontroller? Po złożeniu mbota mikrokontroler jest ukryty pod osłoną z pleksi - można jednak pokusić się o częściowe rozebranie jednego z robotów i pokazanie płytki mcore. Jest to najważniejszy element robota, który umożliwia jego programowanie. Płytka mcore ma 3 ważne dla nas rzeczy: - moduł 2.4G, dzięki któremu robot komunikuje się z komputerem (po podłączeniu modułu, do portu USB), - diody - robot potrafi świecić w różnych kolorach, - brzęczyk (buzzer) - robot potrafi wydawać dźwięki, Warto dodać, że płytka mcore powstała na bazie mikrokontrolera Arduino, który daje niemal nieograniczone możliwości zastosowania w projektowaniu własnych robotów i elektronicznych urządzeń. koło? wheel? Odpowiedzi są oczywiste :) Warto jednak zapytać w tym miejscu uczniów, po jakiej powierzchni robot będzie jeździł szybciej: po drewnianej podłodze czy po dywanie? Nauczyciel wyjaśnia, że mniejsze tarcie będą miały powierzchnie gładkie i twarde, i po nich robot będzie jeździł szybciej. mikrokontroler mcore silnik ultradźwiękowy czujnik odległości silnik czujnik śledzenia linii koło Pogromcy języków / Lekcja 1 / 3

5 #SuperKoderzy / Pogromcy języków / Hello World! Pierwsze linijki kodu dla mbota Zadanie 2: co mbot potrafi? Po omówieniu budowy mbota, nauczyciel zaprasza uczniów do zabawy robotami (ok minut). Uczniowie po kolei testują trzy tryby pracy robota: 1. Robot zdalnie sterowany 2. Robot unikający przeszkód 3. Robot śledzący linię. W zestawie mbot znajduje się plansza z linią, którą można wykorzystać do tego ćwiczenia. Tryb 1: robot zdalnie sterowany Tryb 2: robot unikający przeszkód Tryb 3: robot śledzący linię do przodu w lewo w prawo do tyłu Ustawienie prędkości robota (1-9) Zadanie 3: łączenie mbota z komputerem Po przeprowadzonych testach nauczyciel zaprasza uczniów do napisania pierwszych programów komputerowych z wykorzystaniem mbota. Uczniowie siadają do komputerów i łączą roboty z komputerami. Kolejne kroki: 1. Podłączenie modułu 2.4G do portu USB komputera Pogromcy języków / Lekcja 1 / 4

6 #SuperKoderzy / Pogromcy języków / Hello World! Pierwsze linijki kodu dla mbota 2. Uruchomienie aplikacji mblock 3. Połączenie robota z komputerem w Menu: Connect 2.4G Serial Connect: 4. Sprawdzenie połączenia w części skryptów dedykowanej mbotowi (zielona kropka wskazuje na pomyślne połączenie z robotem / czerwona kropka wskazuje na brak połączenia): Zadanie 4: pierwszy program dla mbota Nauczyciel pokazuje uczniom zakładkę w menu skrypty, której dotąd nie było: Robots. Tu znajdują się bloczki, które wykorzystamy do sterowania robotem. W naszym pierwszym programie użyjemy czujnika odległości. Chcemy, by robot po napotkaniu przeszkody zatrzymał się i wyświetlił na diodach kolor czerwony. Aby program zadziałał, potrzebujemy poznać parametry sczytywane przez czujnik odległości. Piszemy krótki program, w którym duszek (po naciśnięciu zielonej flagi) będzie wyświetlał wartości czujnika: Wskazówka: Jeśli skrypt nie zadziała, należy upewnić się, czy wybraliśmy z rozwijanej listy odpowiedni port. Można to sprawdzić na robocie - patrzymy, gdzie podłączony jest szeroki kabel odchodzący od czujnika odległości. Pogromcy języków / Lekcja 1 / 5

7 #SuperKoderzy / Pogromcy języków / Hello World! Pierwsze linijki kodu dla mbota Uczniowie ustawiają dłoń przed czujnikiem odległości i obserwują, jak zmieniają się wartości. Wybierają wartość graniczną, przy której robot zatrzyma się i zaświeci na czerwono (np. 20). Zaprogramowanie robota tak, by unikał przeszkód, może być na początku trudne. Jeśli tak jest, nauczyciel podpowiada uczniom np. układając na polu roboczym wszystkie potrzebne klocki i zachęca uczniów do poprawnego ułożenia skryptu: Poprawnie ułożony skrypt będzie wyglądał następująco: Pogromcy języków / Lekcja 1 / 6

8 #SuperKoderzy / Pogromcy języków / Hello World! Pierwsze linijki kodu dla mbota 3. Podsumowanie i ewaluacja - 5 minut Nauczyciel pyta uczniów, co najbardziej podobało się im w zajęciach, a co najmniej. Pyta także o atmosferę panującą w klasie oraz o tempo pracy. Zapowiada, że na kolejnej lekcji napiszemy kolejne programy dla mbotów. Zadanie domowe: proszę obejrzeć 3 klipy na YouTube: Pytanie kontrolne do filmu nr 3: jakie czujniki zostały wykorzystane do zaprogramowania robota rozwiązującego labirynt? Uwagi/alternatywy: Zachęcamy do utrwalania materiałów z przebiegu zajęć. Mogą to być zdjęcia, filmy, notatki, zrzuty ekranu, ciekawe lub zabawne teksty/informacje, które pojawiły się podczas lekcji. Posłużą one do udokumentowania przebiegu programu #SuperKoderzy. Pogromcy języków / Lekcja 1 / 7

9 #SuperKoderzy / Pogromcy języków / Hello World! Pierwsze linijki kodu dla mbota Załącznik 1 Pogromcy języków / Lekcja 1 / Załącznik 1 / 1

10 #SuperKoderzy / Pogromcy języków / Hello World! Pierwsze linijki kodu dla mbota Pogromcy języków / Lekcja 1 / Załącznik 1 / 2

11 #SuperKoderzy / Pogromcy języków / Hello World! Pierwsze linijki kodu dla mbota Pogromcy języków / Lekcja 1 / Załącznik 1 / 3

12 Pogromcy języków Autorzy: Joanna Płatkowska, Karolina Czerwińska Lekcja 2: Silniki, brzęczyki i diody, czyli poznajemy się bliżej z mbotem Lekcja, podczas której uczniowie oswajają się z programowaniem mbota, wykorzystując jego diody, brzęczyk i silniki. Poznają także model RGB barw i będą testować, jakie kolory można stworzyć przy użyciu barw czerwonej, zielonej i niebieskiej. Podejmą także próbę muzykowania przy użyciu mbota. Cele zajęć: Uczeń powinien: Wykorzystać informacje dotyczące części robota do zaprogramowania ruchu, wykorzystać światła robota do pokazania flag wybranych państw, stworzyć krótką melodię graną przez robota, stworzyć krótką grę, która wykorzystuje wcześniej poznane funkcjonalności Scratcha i mbota. Materiały pomocnicze: roboty mbot V1.1, wersja 2.4G, 4 baterie AA dla każdego z robotów (zasilanie robota), 1 bateria CR2025 dla każdego z robotów (zasilanie pilota), program mblock (do kodowania robota): komputery stacjonarne lub laptopy (ze sprawnym portem USB), projektor, ekran lub tablica interaktywna - podłączone do komputera nauczyciela. Pojęcia kluczowe: robot silnik dioda RGB brzęczyk (buzzer) mikrokontroler mcore mblock Czas na realizację zajęć: 45 minut (1 godzina lekcyjna) Metody pracy: grupowa - praca w grupach z robotem, ćwiczenia praktyczne. Treści programowe (związek z podstawą programową) Podstawa programowa kształcenia ogólnego dla szkół podstawowych II etap edukacyjny klasy IV-VIII, informatyka: 1. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń: 2. Tworzy polecenia lub sekwencję poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu. 2. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 1. Programuje wizualnie: a. proste sytuacje/historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami. b. pojedyncze polecenia lub ich sekwencje sterujące robotem lub obiektem na ekranie komputera, bądź innego urządzenia cyfrowego. 3. Zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu. 4. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń: 1. Współpracuje z innymi uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i swoimi doświadczeniami wykorzystując technologię. 2. Wykorzystuje możliwości technologii do komunikowania się w procesie uczenia się. Podstawa programowa kształcenia ogólnego dla szkół podstawowych II etap edukacyjny klasy IV-VIII; język obcy: 3. Uczeń rozumie proste wypowiedzi pisemne: 3.4. znajduje w tekście określone informacje; 3.6. układa informacje w określonym porządku. 11. Uczeń współdziała w grupie. Pogromcy języków / Lekcja 2 / 1

13 #SuperKoderzy / Pogromcy języków / Silniki, brzęczyki i diody, czyli poznajemy się bliżej z mbotem Przebieg zajęć: 1. Wprowadzenie w tematykę i integracja grupy Nauczyciel nawiązuje do zadania domowego zadanego po pierwszej lekcji, sprawdza, kto z uczniów obejrzał filmiki. Zachęca do udzielenia odpowiedzi na pytanie kontrolne jakie czujniki zostały wykorzystane do zaprogramowania robota rozwiązującego labirynt? (dotyczy klipu Pyta także uczniów, jakie części robota potrafią wymienić - w języku angielskim i po polsku. 2. Część zasadnicza Nauczyciel tłumaczy uczniom, że na dzisiejszych zajęciach napiszą wspólnie kilka programów, w których wykorzystają różne funkcjonalności mbota. Prosi uczniów o uruchomienie programu mblock, podłączenie modemu 2.4G do portu USB komputera, włączenie robota i o sparowanie go z komputerem. Zadanie 1: programowanie ruchu robota Nauczyciel poleca uczniom zaprogramować robota tak, by przejechał z punktu A do punktu B, np. od komputera, przy którym pracuje uczeń do biurka nauczyciela i by po dotarciu do celu obrócił się kilka razy wokół własnej osi (odtańczył taniec radości). Sytuacją idealną jest, gdy uczniowie samodzielnie (posługując się słowniczkiem - załącznik nr 1 do lekcji nr 1) znajdą sposób na rozwiązanie tego zadania. Jeśli okaże się, że mają z nim problem, nauczyciel podpowiada, jakie bloczki należy wykorzystać do rozwiązania tego zadania (np. wyświetla je na projektorze). Skrypt mógłby wyglądać następująco: Etap A: robot jedzie do przodu przez 3 sekundy, potem się zatrzymuje Etap B: robot obraca się przez 2 sekundy (kąt około 90 - długość trwania obrotu trzeba ustalić metodą prób i błędów, w zależności od podłoża), potem zatrzymuje oba silniki Wskazówka: Jeśli robot zaczyna nam uciekać, najszybszym sposobem na zatrzymanie go jest dodanie do skryptu bloczka run forward at speed 0 i ponowne uruchomienie skryptu. Etap C: robot jedzie do przodu przez 10 sekund Etap D: robot wykonuje taniec- -wirowaniec przez 10 sekund. Jeśli uczniowie szybko wykonają zadanie, można dodawać kolejne stacje, które robot odwiedzi. Pogromcy języków / Lekcja 2 / 2

14 #SuperKoderzy / Pogromcy języków / Silniki, brzęczyki i diody, czyli poznajemy się bliżej z mbotem Zadanie 2: programowanie diod robota Nauczyciel zaprasza uczniów do wykonania kolejnego zadania, podczas którego nauczą się wyświetlać na robocie różne kolory. Mówi uczniom, że robot jest wyposażony w trzy diody o trzech różnych kolorach, z połączenia których może powstać ogromna liczba barw. Jest to model RGB kolorów. Podpowiada uczniom, że skrót RGB pochodzi z angielskiego i oznacza trzy barwy - zachęca uczniów, by zgadli o jakie barwy chodzi. Poprawna odpowiedź: red - czerwony; green - zielony; blue - niebieski. Nauczyciel wyświetla stronę internetową: Przesuwając suwakiem, widać, jak zmieniają się wartości trzech modelowych kolorów (RGB) i jakie kolory wówczas powstają. Nauczyciel wyświetla bloczek: Tłumaczy, że działa on analogicznie do suwaka ze strony internetowej. Zachęca uczniów do testów i układania skryptów dla diod lewej, prawej oraz obu. Przykład: Następnie nauczyciel zaprasza uczniów do krótkiego ćwiczenia-quizu. Rozdaje uczniom załącznik nr 1(po jednym wydruku dla każdej z grup). Prosi uczniów, by każda z grup wyświetliła na swoim robocie kolory flagi wybranego europejskiego państwa. Pozostałe grupy zgadują, o flagę jakiego państwa chodzi. Uczniowie mogą korzystać ze strony przy ustalaniu poszczególnych wartości. Np. flaga Litwy: Pogromcy języków / Lekcja 2 / 3

15 #SuperKoderzy / Pogromcy języków / Silniki, brzęczyki i diody, czyli poznajemy się bliżej z mbotem Zadanie 3: programowanie buzzera Nauczyciel przypomina uczniom, że płytka mcore wyposażona jest również w brzęczyk (tzw. buzzer) i tłumaczy, że można na nim grać różne proste melodie. Zachęca uczniów do testów, np.: Zadanie 4: włączanie robota do gier - zadanie dodatkowe Jeśli grupa sprawnie pracuje, nauczyciel proponuje wykonanie dodatkowego zadania, w którym uczniowie napiszą krótką grę komputerową, w którą włączony będzie robot. Gra polega na tym, że z nieba spadają przedmioty (w losowych miejscach), a łapie je bohater naszej gry (w tym przypadku - dinozaur). Za każdym razem, gdy dinozaur złapie prezent, robot gra nutę na brzęczyku. Sterowanie dinozaurem odbywa się przy pomocy czujnika odległości (oddalamy lub zbliżamy rękę od czujnika, by dinozaur się poruszał). Nauczyciel moderuje dyskusję i zachęca uczniów do zaproponowania, jak może być napisany skrypt gry. Pogromcy języków / Lekcja 2 / 4

16 #SuperKoderzy / Pogromcy języków / Silniki, brzęczyki i diody, czyli poznajemy się bliżej z mbotem Skrypt dla prezentu: Skrypt dla dinozaura: 3. Podsumowanie i ewaluacja - 5 minut Nauczyciel pyta uczniów, co najbardziej podobało się im w zajęciach, a co najmniej. Pyta także, czy tempo pracy nie było zbyt szybkie i czy jakieś kwestie zostały niewystarczająco wyjaśnione. Informuje uczniów, że podczas kolejnych dwóch lekcji pozwolą mbotom odpocząć, a zajmą się opracowaniem tekstu Czarnoksiężnika z Krainy Oz, który będzie kanwą ich multimedialnego widowiska. Uwagi/alternatywy: Zachęcamy do utrwalania materiałów z przebiegu zajęć. Mogą to być zdjęcia, filmy, notatki, zrzuty ekranu, ciekawe lub zabawne teksty/informacje, które pojawiły się podczas lekcji. Posłużą one do udokumentowania przebiegu programu #SuperKoderzy. Pogromcy języków / Lekcja 2 / 5

17 #SuperKoderzy / Pogromcy języków / Silniki, brzęczyki i diody, czyli poznajemy się bliżej z mbotem Załącznik 1 Pogromcy języków / Lekcja 2 / Załącznik 1

18 Pogromcy języków Autorzy: Joanna Płatkowska, Karolina Czerwińska Lekcja 3: We re off to see the Wizard!, czyli wyruszamy spotkać się z Czarnoksiężnikiem z Krainy Oz Zajęcia, na których uczniowie czytają skróconą wersję powieści Czarnoksiężnik z Krainy Oz. Zapoznają się z bohaterami i ich przygodami. Wspólnie z nauczycielem poznają słownictwo, w taki sposób, by mogli samodzielnie korzystać z tekstu podczas kolejnych zajęć. Cele zajęć: Uczeń powinien: wymieniać bohaterów poznanej historii tworzyć plan wydarzeń poznanej historii streszczać poznaną historię rozumieć i stosować nowe słownictwo z historii wyjaśniać czym jest scenariusz Materiały pomocnicze: kopie scenariusza (załącznik nr 1) dla każdego ucznia, karteczki z numerami scen i rysunkami bohaterów (załącznik nr 2), klip z filmu The Wizard of Oz : ćwiczenia do utrwalenia słownictwa (załącznik nr 3) Pojęcia kluczowe: scena bohater scenariusz problem rozwiązanie Metody pracy: grupowa wspólne czytanie, poglądowa klip z filmu, dyskusja. Treści programowe (związek z podstawą programową) Podstawa programowa kształcenia ogólnego dla szkół podstawowych II etap edukacyjny klasy IV-VIII; język obcy: 3. Uczeń rozumie proste wypowiedzi pisemne: 3.4. znajduje w tekście określone informacje; 3.5. rozpoznaje związki pomiędzy poszczególnymi częściami tekstu; 3.6. układa informacje w określonym porządku. 8. Uczeń przetwarza prosty tekst ustnie lub pisemnie: 8.1. przekazuje w języku obcym informacje zawarte w materiałach audiowizualnych (np. filmach, reklamach); 10. Uczeń dokonuje samooceny i wykorzystuje techniki samodzielnej pracy nad językiem. 11. Uczeń współdziała w grupie. Czas na realizację zajęć: 45 minut (1 godzina lekcyjna) Pogromcy języków / Lekcja 3 / 1

19 #SuperKoderzy / Pogromcy języków / We re off to see the Wizard!... Przebieg zajęć: 1. Wprowadzenie w tematykę i integracja grupy Uczniowie rozpoczynają zajęcia, oglądając klip z kultowego filmu The Wizard of Oz z roku 1939, który jest zbiorem scen połączonych piosenką We re off to see the Wizard : Nauczyciel pyta uczniów, co wiedzą o historii Dorotki, czy kojarzą innych bohaterów tej historii lub ich przygody. Zapisuje je na tablicy. Po zapoznaniu się z wersją tekstu przygotowaną na zajęcia, mogą sprawdzić czy ich pomysły były trafne. 2. Część zasadnicza Nauczyciel wyjaśnia, że na dzisiejszych zajęciach przydzielone zostaną role i zrobimy próbę stolikową (tj. czytaną), a na kolejnych lekcjach będziemy nagrywać kwestie, które następnie zostaną wykorzystane w naszym SuperKoderskim widowisku. Uczniowie otrzymują kopie scenariusza (załącznik nr 1). Nauczyciel pyta uczniów, czy znają taką formę zapisu tekstu. W zależności od odpowiedzi, nauczyciel krótko przypomina lub wyjaśnia, że scenariusz podzielony jest na sceny i zawiera opisy akcji oraz dialogi. Nauczyciel wyjaśnia, że kolumna file no. będzie pomocna przy numerowaniu ścieżek dźwiękowych, które będziemy nagrywać na kolejnych zajęciach. Uczniowie losują kwestie lub przydziela je nauczyciel (można skorzystać z załącznika nr 2), uzupełniają tabelę z załącznika nr 1. Nauczyciel odczytuje opisy akcji (narrację). W czasie wspólnego, głośnego czytania uczniowie podkreślają nieznane słowa. Po każdej scenie nauczyciel wspólnie z uczniami wyjaśnia nieznane słownictwo oraz zadając kilka pytań (takich jak: Where is Dorothy? Who does she meet? Why is the Scarecrow sad? How do they cross the canyon? What does the Tin Woodman want?), sprawdza rozumienie przeczytanego tekstu. 3. Podsumowanie i ewaluacja. Klasa jeszcze raz odczytuje tekst, tym razem bez zatrzymywania się na końcu poszczególnych scen. Nauczyciel informuje uczniów, że na następnych zajęciach będą nagrywać dialogi z historii. Uwagi/alternatywy: Uzupełnieniem lektury i omówienia scenariusza są zadania z załącznika nr 3, które wspomagają czytanie ze zrozumieniem oraz zapamiętywanie nowego słownictwa. Zadania te mogą zostać wykorzystane przez nauczyciela jako zadania domowe albo rozgrzewki otwierające kolejne lekcje - zgodnie z potrzebami i pomysłami nauczyciela. Praca domowa: Uczniowie mają za zadanie ćwiczyć czytanie dialogów, które wylosowali na dzisiejszych zajęciach. Pogromcy języków / Lekcja 3 / 2

20 #SuperKoderzy / Pogromcy języków / We re off to see the Wizard!... Załącznik 1 Text Cast File no. Scene 1 A little girl lives in Kansas with her Aunty, Uncle and her dog, Toto. There are often tornados in Kansas. Teacher Uncle: Look! There is a tornado coming! Run to the cellar! 1_line1 Dorothy: Toto! Where are you? We need to hide! 1_line2 Dorothy can't find Toto. Uncle and Aunty run to the cellar but Dorothy doesn't have time to hide. She goes to bed and falls asleep. The house lifts up and whirls and whirls. Teacher Scene 2 In the morning Dorothy wakes up. The sun in shining. She walks outside and sees that she is in a beautiful place full of colourful flowers. There are some strange little people outside. Teacher The little people: Thank you for saving us! You saved us from the Wicked Witch. 2_line1 Dorothy: I didn't do anything. 2_line2 The little people: Your house fell on her. 2_line3 Dorothy: Who are you? 2_line4 The little people: We are the Munchkins. We will do anything that you tell us. 2_line5 Dorothy: Take me back to Kansas. 2_line6 The little people: We don't know how to do that. You must go to see the Wizard of Oz. He is a great wizard and he will help you. Please take the Wicked Witch's red shoes. They will bring you luck. 2_line7 Dorothy: How do I get to the Wizard of Oz? 2_line8 The little people: Follow the Yellow Brick Road. The Emerald City is at the end of it. The Wizard of Oz lives there. 2_line9 Dorothy: Thank you. 2_line10 Dorothy starts walking along the Yellow Brick Road. Teacher Scene 3 Dorothy walks along the Yellow Brick Road. Suddenly she sees a scarecrow. He looks very sad. Teacher The Scarecrow: Hello! What's your name? 3_line1 Pogromcy języków / Lekcja 3 / Załącznik 1 / 1

21 #SuperKoderzy / Pogromcy języków / We re off to see the Wizard!... Dorothy: I'm Dorothy. Why are you sad? 3_line2 The Scarecrow: The birds hurt me all the time. I don't know what to do. I want to have a brain. 3_line3 Dorothy: Then come with me to the Wizard of Oz. He is a great wizard and he will help you. 3_line4 Dorothy lifts the Scarecrow off his pole. They all walk along the Yellow Brick Road. Teacher Scene 4 Dorothy and the Scarecrow walk and walk. They hear someone cutting down trees. They see a man made of tin. Teacher The Tin Woodman: Hello. What's your name? 4_line1 Dorothy: I'm Dorothy. Why are you sad? 4_line2 The Tin Woodman: The Wicked Witch cursed me and then The Tin Master gave me a body made out of tin but he forgot to put in a heart. I want to have a heart. 4_line3 Dorothy: Come with us to the Wizards of Oz. He is a great wizard and he can help you. 4_line4 Dorothy, the Scarecrow and the Tin Woodman walk along the Yellow Brick Road. Teacher Scene 5 Dorothy, the Scarecrow and the Tin Woodman walk along the Yellow Brick Road. Suddenly, they hear a roar. A big, scary lion runs towards them. He roars at them. Dorothy walks up to him and hits him on the nose. The lion looks sad and starts crying. Teacher Dorothy: How can you roar at someone so much smaller than you? 5_line1 The Lion: I'm a coward. I am afraid of everything. 5_line2 Dorothy: Come with us to the Wizards of Oz. He is a great wizard and he can help you. 5_line3 Dorothy, the Scarecrow, the Tin Woodman and the Lion walk along the Yellow Brick Road. Teacher Scene 6 Dorothy, the Scarecrow, the Tin Woodman and the Lion walk along the Yellow Brick Road. On their way they see a great, wide river. They don't know how to cross it. Teacher Dorothy: What can we do? 6_line1 The Scarecrow: Let's build a raft! 6_line2 The Tin Woodman cuts down logs for the raft and the Scarecrow builds it. They all cross the river on the raft. They all carry on walking. Teacher Teacher Pogromcy języków / Lekcja 3 / Załącznik 1 / 2

22 #SuperKoderzy / Pogromcy języków / We re off to see the Wizard!... Scene 7 They all carry on walking. They come across a deep and wide canyon. They don't know how to cross it. Teacher Dorothy: What can we do? 7_line1 The Lion: Jump on my back! I am big and strong. I can jump over the canyon. 7_line2 The Lion carries them all across the canyon. They all carry on walking. Teacher Scene 8 They all carry on walking. They walk into a field of beautiful poppies. As they walk Dorothy and the Lion start falling asleep. The Tin Woodman: Oh no! These are magic poppies. If you fall asleep here, you disappear. 8_line1 Dorothy But I m so sleepy... 8_line2 The Tin Woodman: Please, please, wake up. I don't want you to disappear! 8_line3 The Tin Woodman and the Scarecrow carry them out of the fields. The Tin Woodman looks at his friends and starts crying. After some time Dorothy and the Lion wake up. The Tin Woodman and the Scarecrow are very happy to have their friends back. They carry on walking. Scene 9 Finally, they reach the Emerald City. They go into the Wizard's castle. Teacher The Wizard of Oz: Who are you and what do you want? 9_line1 The Scarecrow: I'm the Scarecrow and I want to have a brain. 9_line2 The Wizard of Oz: You already have a brain. The raft was your idea! 9_line3 The Tin Woodman: I'm the Tin Woodman. I want to have a heart. 9_line4 The Wizard of Oz: You already have a heart. You were sad and afraid when your friends were in danger. 9_line5 The Lion: I'm the Lion. I want to have courage. 9_line6 The Wizard of Oz: You already have courage. You jumped over the canyon to save your friends. 9_line7 Dorothy: I'm Dorothy and I want to go back to Kansas. 9_line8 The Wizard of Oz: Just knock the heels of your red shoes three times together and make a wish. 9_line9 Dorothy: Knock! Knock! Knock! I want to go back to Kansas. 9_line10 Scene 10 Dorothy: It's good to be home! 10_line1 Pogromcy języków / Lekcja 3 / Załącznik 1 / 3

23 #SuperKoderzy / Pogromcy języków / We re off to see the Wizard!... Załącznik 2 Scene 1 Dorothy Scene 3 Dorothy Scene 5 Dorothy Scene 1 Uncle Scene 3 The Scarecrow Scene 5 The Lion Scene 2 Dorothy Scene 4 Dorothy Scene 6 Dorothy Scene 2 The Munchkins Scene 4 The Tin Woodman Scene 6 The Scarecrow Pogromcy języków / Lekcja 3 / Załącznik 2 / 1

24 #SuperKoderzy / Pogromcy języków / We re off to see the Wizard!... Scene 7 Dorothy Scene 9 Dorothy Scene 7 The Lion Scene 9 The Tin Woodman Scene 9 The Lion Scene 8 Dorothy Scene 9 The Scarecrow Scene 8 The Tin Woodman Scene 9 The Wizard of Oz Pogromcy języków / Lekcja 3 / Załącznik 2 / 2

25 #SuperKoderzy / Pogromcy języków / We re off to see the Wizard!... Załącznik 3 Interac ve project The Wizard of Oz 1. Put from tory or. W 1 10 Dorothy goes back home. The Munchkins give Dorothy the red shoes. The Lion carries everyone across the canyon. Dorothy meets the Tin Woodman. The Tin Woodman carries Dorothy away from the poppies. Dorothy meets the Scarecrow. The Wizard of Oz grants everyone s wishes. The Scarecrow builds the ra. A tornado comes to Kansas. The Lion roars at Dorothy. 2. W two thr t that of charact Pogromcy języków / Lekcja 3 / Załącznik 3 / 1

26 #SuperKoderzy / Pogromcy języków / We re off to see the Wizard! Answer these ques 1) Where does Dorothy live? 2) What does the Scarecrow want from the Wizard? 3) How do they cross the canyon? 4) Who builds the ra 5) What happens to the people who fall asleep in the poppy 4. Use these w ds t in the sentences. 1) When you empty the bathtub the water starts to. 2) The queen has a in her crown. 3) Harry P er is a great. 4) The third pig s house is strong because it is made of. 5) The king is not in town so the is not on the. 6) The roof of my house is made of. 7) When you go on a scout camp you usually build a. 8) The scouts walked along a deep. 9) There are lots of growing in my garden. 10) It takes a lot of to stand up for your rights. 5. Imagine y meet y and her her way t the Emer City. What y want t get fr the Wizard Oz and why? Pogromcy języków / Lekcja 3 / Załącznik 3 / 2

27 Pogromcy języków Autorzy: Joanna Płatkowska, Karolina Czerwińska Lekcja 4: How can you roar at someone SO MUCH SMALLER than you?, czyli nagrywamy dialogi z historii Zajęcia, na których uczniowie ćwiczą dokładne i wyraźne odczytywanie dialogów z historii. Uczą się poprawnie akcentować wyrazy i całe zdania, a także odczytywać testy odpowiednio do późniejszego wykorzystania ich w końcowym projekcie. Uczniowie nagrywają wszystkie dialogi. Cele zajęć: Uczeń powinien: poprawnie odczytywać dialogi z poznanej historii, odczytywać tekst głośno i wyraźnie, akcentować poprawnie wyrazy i zdania, podkreślając istotne elementy. Materiały pomocnicze: kopia scenariusza dla każdego ucznia (załącznik nr 1 do lekcji nr 3), karteczki z numerami scen i rysunkami bohaterów (załącznik nr 2 do lekcji 3), komputery/tablety z dostępem do internetu (optymalnie: 1-3 uczniów pracuje na 1 komputerze/tablecie) mikrofony (tablety/smartfony mają zintegrowane mikrofony; laptopy niekiedy mają zintegrowane mikrofony; komputery stacjonarne nie są wyposażone w mikrofony - należy je dokupić) aplikacja online do nagrywania plików w formacie mp3, np.: Pojęcia kluczowe: scena dialog bohater scenariusz intonacja wymowa dykcja Czas na realizację zajęć: 45 minut (1 godzina lekcyjna) Metody pracy: grupowa (wspólne czytanie, nagrywanie dialogów), pogadanka. Treści programowe (związek z podstawą programową) Podstawa programowa kształcenia ogólnego dla szkół podstawowych II etap edukacyjny klasy IV-VIII; język obcy: 3. Uczeń rozumie proste wypowiedzi pisemne: 3.4. znajduje w tekście określone informacje; 3.5. rozpoznaje związki pomiędzy poszczególnymi częściami tekstu; 3.6. układa informacje w określonym porządku. 8. Uczeń przetwarza prosty tekst ustnie lub pisemnie: 8.1. przekazuje w języku obcym informacje zawarte w materiałach audiowizualnych (np. filmach, reklamach); 10. Uczeń dokonuje samooceny i wykorzystuje techniki samodzielnej pracy nad językiem. 11. Uczeń współdziała w grupie. Pogromcy języków / Lekcja 4 / 1

28 #SuperKoderzy / Pogromcy języków / How can you roar at someone SO MUCH SMALLER than you?... Przebieg zajęć: 1. Wprowadzenie w tematykę i integracja grupy Nauczyciel, zadając po jednym pytaniu do każdej sceny, tworzy z uczniami plan wydarzeń omawianej historii, np.: Scene 1: What happens to the house? Scene 2: Who does Dorothy meet? Scene 3: Who joins Dorothy? Scene 4: Who joins Dorothy and the Scarecrow? Scene 5: Who joins Dorothy, the Scarecrow and the Tin Woodman? Scene 6: How do they cross the river? Scene 7: How do they cross the canyon? Scene 8: Where do Dorothy and the Lion fall asleep? Scene 9: Who do they meet in Emerald City? Scene 10: Where does Dorothy go? Nauczyciel dzieli klasę na grupy - tworzymy tyle grup, ile mamy robotów. W takich grupach będziemy pracować już do końca realizacji ścieżki. Uczniowie wracają do kwestii, które wylosowali na poprzednich zajęciach. Zaznaczają je zakreślaczem, podkreślając kredką lub oznaczając gwiazdką i przygotowują się do nagrań. 2. Część zasadnicza Wskazówka: Proponujemy, by scenariusz był czytany i nagrywany bez podziału na grupy. Zadaniem nauczyciela będzie zebrać nagrany materiał i na następnej lekcji przekazać poszczególnym grupom, tak by każda z grup pracowała z identycznymi nagraniami. Nauczyciel odtwarza uczniom pary nagrań z projektu A. Dorothy 1a + Dorothy 1b (płynność) B. Wizard 1a + Wizard 1b (głośność) C. Dorothy 2a + Dorothy 2b (intonacja, akcent) Po każdej parze nagrań nauczyciel omawia z uczniami różnice między nimi i ustala, w jaki sposób należy nagrywać dialogi. Nauczyciel poleca uczniom wejście na stronę gdzie znajduje się aplikacja online do nagrywania głosu. Nauczyciel pokazuje podstawowe funkcjonalności aplikacji: nagrywanie dźwięku Pogromcy języków / Lekcja 4 / 2

29 #SuperKoderzy / Pogromcy języków / How can you roar at someone SO MUCH SMALLER than you?... zapisywanie pliku w formacie mp3 Nauczyciel czyta kolejne linijki dialogu (Scene 1 Line 1, Scene 1 Line 2, itd.). Po każdej odczytanej linijce uczeń, który wylosował ją na poprzednich zajęciach, ćwiczy odczytywanie jej, a nauczyciel w razie potrzeby koryguje. Następnie uczeń nagrywa tę kwestię i zapisuje plik w odpowiednim folderze, nazywając go zgodnie ze schematem zawartym w tabeli ze scenariuszem (kolumna file no., np. 1_line1, 2_line4 itd.). W taki sposób klasa nagrywa całą historię. Ważne! Nauczyciel po zajęciach zapisuje nagrania w jednym miejscu i sprawdza poprawność nazw. Pakiet odpowiednio nazwanych nagrań zostanie przekazany każdej z grup, w których uczniowie będą tworzyć projekt od następnych zajęć. Jeśli na zajęciach zabraknie czasu na nagranie wszystkich kwestii, uczniowie mogą nagrać je w domu i przesłać nauczycielowi mailem lub przynieść na pendrive ie. 3. Podsumowanie i ewaluacja. Uczniowie występujący w wybranej scenie odtwarzają swoje nagrania w kolejności. Uczniowie dyskutują, jaka przerwa powinna być utrzymana pomiędzy kolejnymi linijkami tekstu (1, 2, 3 sekundy?). Istotne jest, żeby dialog dział się płynnie. Nauczyciel (lub może któryś z uczniów) podpowiada, że w Scratchu będzie można zastosować komendę nadawania i odbierania komunikatów. Dzięki temu nagrania będą następować jedno po drugim bez zbędnych przerw. Uwagi/alternatywy: Zachęcamy do utrwalania materiałów z przebiegu zajęć. Mogą to być zdjęcia, filmy, notatki, zrzuty ekranu, ciekawe lub zabawne teksty/informacje, które pojawiły się podczas lekcji. Posłużą one do udokumentowania przebiegu programu #SuperKoderzy. Pogromcy języków / Lekcja 4 / 3

30 Pogromcy języków Autorzy: Joanna Płatkowska, Karolina Czerwińska Lekcja 5: Kamera! Akcja!, czyli łączymy dialogi na ekranie z ruchem robota-dorotki Zajęcia, na których uczniowie łączą poznane wcześniej opcje Scratcha z poznanymi możliwościami robota tworząc pojedynczą scenę interaktywnego projektu. Uczą się korzystać z komendy nadawania i odbierania komunikatu. Cele zajęć: Uczeń powinien: łączyć funkcje Scratcha i funkcjonalności robota do tworzenia prostej sceny na ekranie i w rzeczywistości, wykorzystywać bloczki dotyczące nadawania i odbierania komunikatów, żeby uporządkować wydarzenia w kolejności, wykorzystać nagrane wcześniej dialogi, poprawnie zapisać kwestie wypowiadane przez bohaterów historii. Materiały pomocnicze: roboty mbot V1.1 (wersja 2.4G) - jeśli będziemy programować na komputerach (taką wersję przyjmujemy w niniejszych scenariuszach; wszystkie proponowane przez nas rozwiązania są możliwe do przeniesienia do aplikacji na urządzenia mobilne) roboty mbot V1.1. (wersja bluetooth) - jeśli programować będziemy na tabletach 4 baterie AA dla każdego z robotów (zasilanie robota) 1 bateria CR2025 dla każdego z robotów (zasilanie pilota) program mblock (do kodowania robota): cc/download/ komputery stacjonarne lub laptopy (ze sprawnym portem USB), rysunki bohaterów Czarnoksiężnika ze strony Pojęcia kluczowe: komunikat nadawanie odbieranie scena sekwencja dialog Czas na realizację zajęć: 45 minut (1 godzina lekcyjna) Metody pracy: dyskusja, ćwiczenia praktyczne (cała klasa/w grupach). Treści programowe (związek z podstawą programową) Podstawa programowa kształcenia ogólnego dla szkół podstawowych II etap edukacyjny klasy IV-VIII, informatyka: 1. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń: 2. Tworzy polecenia lub sekwencję poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu. 2. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 1. Programuje wizualnie: a. proste sytuacje/historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami. b. pojedyncze polecenia lub ich sekwencje sterujące robotem lub obiektem na ekranie komputera, bądź innego urządzenia cyfrowego. 3. Zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu. 4. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń: 1. Współpracuje z innymi uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i swoimi doświadczeniami wykorzystując technologię. 2. Wykorzystuje możliwości technologii do komunikowania się w procesie uczenia się. Podstawa programowa kształcenia ogólnego dla szkół podstawowych II etap edukacyjny klasy IV-VIII; język obcy: 3. Uczeń rozumie proste wypowiedzi pisemne: 3.4. znajduje w tekście określone informacje; 3.6. układa informacje w określonym porządku. 10. Uczeń dokonuje samooceny i wykorzystuje techniki samodzielnej pracy nad językiem. 11. Uczeń współdziała w grupie. Pogromcy języków / Lekcja 5 / 1

31 #SuperKoderzy / Pogromcy języków / Kamera! Akcja!, czyli łączymy dialogi na ekranie z ruchem robota-dorotki Przebieg zajęć: 1. Wprowadzenie w tematykę i integracja grupy Nauczyciel krótko przypomina uczniom, na czym będzie polegało ich zadanie. Nauczyciel wyjaśnia uczniom, że będą na tych zajęciach uczyć się tworzyć pojedynczą scenę, która będzie łączyła wydarzenia na ekranie z aktywnością robota. Odczytuje z nimi pierwszą scenę i ustala, co pojawi się na ekranie (tło, postaci, dialog) i jak będzie zachowywał się robot (wirowanie). Nauczyciel zaprasza uczniów do wejścia na stronę i do obejrzenia postaci zaprojektowanych specjalnie z myślą o zajęciach osnutych wokół Czarnoksiężnika z Krainy Oz. Uczniowie mają do wyboru duszki wypełnione kolorem lub konturowe, przygotowane do samodzielnego kolorowania. 2. Część zasadnicza Nauczyciel zachęca uczniów do stworzenia pierwszej sceny oraz używania duszków dedykowanych historii o Dorotce. Aby to zrobić, należy kliknąć na wybraną grafikę prawym przyciskiem myszy i wybrać zapisz jako. Następnie można dodać grafikę do biblioteki mblocka: Pierwsza scena może wyglądać następująco: Pogromcy języków / Lekcja 5 / 2

32 #SuperKoderzy / Pogromcy języków / Kamera! Akcja!, czyli łączymy dialogi na ekranie z ruchem robota-dorotki Nauczyciel pyta uczniów, jak sprawić, by robot wiedział, że ma zacząć wirować po zakończeniu dialogu między Dorotką a Wujkiem. Omawia stosowanie bloczków: nadaj komunikat kiedy otrzymam komunikat Wyjaśnia, że jest to sposób na sprawne układanie zdarzeń w krótsze i dłuższe sekwencje, zarówno takie, które skomunikują robota z postaciami na ekranie, ale także postaci na ekranie ze sobą. Uczniowie ćwiczą stosowanie tych bloczków, tworząc dialog między Dorotką a Wujkiem, w środowisku mblock. Wujek: Dorotka/Robot: Warto zwrócić tu uwagę na system zapisywania wiadomości. Proponujemy analogiczny do opisywania nagrań dialogów: 1_message1 oznacza scena nr 1, komunikat nr 1. Następnie uczniowie zastanawiają się, w jaki sposób podobnie połączyć dialog z robotem. Robot w tej scenie ma wirować po zakończonym dialogu. Uczniowie wspólnie z nauczycielem tworzą następujący skrypt: Uwaga! Skrypt dla robota należy przyporządkować do duszka Dorotki (postać Dorotki musi być kliknięta podczas pisania skryptu dla robota). Pogromcy języków / Lekcja 5 / 3

33 #SuperKoderzy / Pogromcy języków / Kamera! Akcja!, czyli łączymy dialogi na ekranie z ruchem robota-dorotki 3. Podsumowanie i ewaluacja Nauczyciel poleca uczniom zapisanie projektu i nadanie mu tytułu łatwego do zidentyfikowania (na kolejnej lekcji będziemy pracować na tych samych dokumentach w mblocku). Zapisywanie projektu w mblock: Warto zastosować dodatkowy sposób archiwizacji projektów - taki, jak zwyczajowo stosuje się w szkole (np. zapisanie na pendrive ach uczniów, wysłanie projektów mailem na adres ucznia/rodzica, archiwizacja na komputerze nauczyciela). Nauczyciel omawia z uczniami sukcesy i trudności, które pojawiły się na tych zajęciach. Przypomina o konieczności zachowania porządku przy tworzeniu projektu (nazwy duszków, scen, dźwięków, komunikatów). Uwagi/alternatywy: Zachęcamy do utrwalania materiałów z przebiegu zajęć. Mogą to być zdjęcia, filmy, notatki, zrzuty ekranu, ciekawe lub zabawne teksty/informacje, które pojawiły się podczas lekcji. Posłużą one do udokumentowania przebiegu programu #SuperKoderzy. Praca domowa: Uczniowie projektują (w mblocku lub w zeszycie, pisząc komendy) wybraną scenę ze scenariusza. Pogromcy języków / Lekcja 5 / 3

34 Pogromcy języków Autorzy: Joanna Płatkowska, Karolina Czerwińska Lekcja 6: Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje Zajęcia, na których uczniowie, korzystając z umiejętności z poprzednich zajęć, uczą się łączyć poszczególne sceny w dłuższe sekwencje. Każda grupa tworzy swoją mapę, po której będzie poruszał się jej robot. Cele zajęć: Uczeń powinien: wykorzystywać poznane wcześniej funkcje Scratcha i mbota do tworzenia scen i dłuższych sekwencji, współtworzyć mapę ilustrującą drogę bohaterów opowieści, łączyć sceny zawierające dialogi z wykorzystaniem różnych efektów mbota. Materiały pomocnicze: roboty mbot v 1.1, program mblock, komputery stacjonarne lub laptopy, papier typu flipchart (około 4-6 arkuszy na grupę), wydrukowane rysunki bohaterów opowieści (można użyć tekturek do ich podklejenia), flamastry, kredki, klej, itp., nagrania dialogów (przygotowane podczas lekcji nr 4). Pojęcia kluczowe: sekwencja scena mapa droga efekt Czas na realizację zajęć: 45 minut (1 godzina lekcyjna) Metody pracy: pogadanka, ćwiczenia praktyczne. Treści programowe (związek z podstawą programową) Podstawa programowa kształcenia ogólnego dla szkół podstawowych II etap edukacyjny klasy IV-VIII, informatyka: 1. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń: 2. Tworzy polecenia lub sekwencję poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu. 2. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 1. Programuje wizualnie: a. proste sytuacje/historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami. b. pojedyncze polecenia lub ich sekwencje sterujące robotem lub obiektem na ekranie komputera, bądź innego urządzenia cyfrowego. 3. Zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu. 4. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń: 1. Współpracuje z innymi uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i swoimi doświadczeniami wykorzystując technologię. 2. Wykorzystuje możliwości technologii do komunikowania się w procesie uczenia się. Podstawa programowa kształcenia ogólnego dla szkół podstawowych II etap edukacyjny klasy IV-VIII; język obcy: 3. Uczeń rozumie proste wypowiedzi pisemne: 3.4. znajduje w tekście określone informacje; 3.6. układa informacje w określonym porządku. 10. Uczeń dokonuje samooceny i wykorzystuje techniki samodzielnej pracy nad językiem. 11. Uczeń współdziała w grupie. Pogromcy języków / Lekcja 6 / 1

35 #SuperKoderzy / Pogromcy języków / Along the Yellow Brick Road... Przebieg zajęć: 1. Wprowadzenie w tematykę i integracja grupy Nauczyciel pokazuje uczniom przykładową mapę ilustrującą historię Dorotki i jej przyjaciół (może skorzystać z załącznika nr 1 do niniejszej lekcji zawierającego zdjęcia przykładowej mapy lub stworzyć swoją). Opowiada uczniom, w jaki sposób powstaje taka mapa: 1. ogólny pomysł na rozplanowanie wykonany ołówkiem, 2. stworzenie sceny 1 w mblocku, zaprogramowanie przejścia robota między scenami, stworzenie sceny 2 w mblocku, 3. stworzenie sceny 3 i przejścia w mblocku 4. stworzenie sceny 3 i przejścia na mapie, itd. 2. Część zasadnicza Uczniowie dostają 5 minut na ustalenie, jak będzie wyglądał ogólny zarys ich mapy i naszkicowanie go. Nauczyciel pokazuje uczniom jak stworzyć przejście między scenami w mblocku. Może to wyglądać tak: Scena wirowania domu Dorotki Ruch robota na mapie (robot- -Dorotka dojeżdża do Manczkinów Efekty świetlne robota-dorotki (powitanie Manczkinów) Nadanie 1_message3 zaczyna scenę nr 2 Komunikat 1_message2 będzie tu końcem dialogu między Dorotką a Wujkiem, natomiast 1_message3 rozpocznie scenę 2. Pogromcy języków / Lekcja 6 / 2

36 #SuperKoderzy / Pogromcy języków / Along the Yellow Brick Road... Początek dialogu między Dorotką z Manczkinami będzie wyglądał na przykład w ten sposób: duszek Munchkin: duszek Dorotki: Dalej dialog będzie przebiegał w podobny sposób, według schematu: odbiór komunikatu z poprzedniej linijki drugiego duszka -> dźwięk -> obraz -> nadanie komunikatu dla następnej linijki pierwszego duszka. Pogromcy języków / Lekcja 6 / 3

37 #SuperKoderzy / Pogromcy języków / Along the Yellow Brick Road... Ostatnia linijka każdej sceny (po bloczku ukrycia duszka) będzie wysyłała komunikat dla działań robota, jak na przykład: duszek Munchkin: duszek Dorotki: Ostatnia linijka kodu switch backdrop to powoduje zmianę tła, na którym będą rozgrywać się wydarzenia kolejnej sceny. Ważne! Nauczyciel wyjaśnia uczniom, że muszą oni (podobnie jak na lekcji 2) obliczać czas przejazdu robota z punktu A do punktu B. Uczniowie najpierw na brudno ustalają gdzie znajdzie się scena 1 i 2 na mapie i jaka połączy je droga. Dopiero po przeliczeniu czasu i napisaniu kodu dla robota mogą oni nanieść pierwszą i drugą scenę na mapę w wersji na czysto. Pogromcy języków / Lekcja 6 / 4

38 #SuperKoderzy / Pogromcy języków / Along the Yellow Brick Road Podsumowanie i ewaluacja Nauczyciel przypomina uczniom o zapisaniu projektu i o konieczności utworzenia kopii zapasowej (np. na prywatnym pendrive ie ucznia). Każda z grup prezentuje scenę 1 i 2 oraz początek swojej mapy. Uczniowie omawiają napotkane trudności i sposoby ich rozwiązania. Uwagi/alternatywy: Zachęcamy do utrwalania materiałów z przebiegu zajęć. Mogą to być zdjęcia, filmy, notatki, zrzuty ekranu, ciekawe lub zabawne teksty/informacje, które pojawiły się podczas lekcji. Posłużą one do udokumentowania przebiegu programu #SuperKoderzy. Pogromcy języków / Lekcja 6 / 5

39 #SuperKoderzy / Pogromcy języków / Along the Yellow Brick Road... Załącznik 1 Pogromcy języków / Lekcja 6 / Załącznik 1

40 Pogromcy języków Autorzy: Joanna Płatkowska, Karolina Czerwińska Lekcja 7: Do Oscara za Najlepszy Montaż nominowani są, czyli tworzymy multimedialny projekt Ostatnie z zajęć, na których uczniowie tworzą multimedialny projekt. Na tych zajęciach uczniowie mają za zadanie dopisać pozostałe sceny i dokończyć tworzenie mapy. Korzystają z listy kontrolnej (checklist), żeby monitorować swoje postępy. Cele zajęć: Uczeń powinien: łączyć w całość dialogi, ruch postaci na ekranie i działania robota na mapie, tworzyć efektowne przejścia między scenami, tworzyć estetyczną, ciekawą i odpowiadającą historii mapę. Materiały pomocnicze: roboty mbot v 1.1, program mblock, komputery stacjonarne lub laptopy, papier typu flipchart (około 4-6 arkuszy na grupę), wydrukowane rysunki bohaterów opowieści (można użyć tekturek do ich podklejenia), flamastry, kredki, klej, itp., nagrania dialogów (przygotowane podczas lekcji nr 4). Pojęcia kluczowe: sekwencja dialog historia efekt przejście mapa Czas na realizację zajęć: 45 minut (1 godzina lekcyjna) Metody pracy: pogadanka, ćwiczenia praktyczne. Treści programowe (związek z podstawą programową) Podstawa programowa kształcenia ogólnego dla szkół podstawowych II etap edukacyjny klasy IV-VIII, informatyka: 1. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń: 2. Tworzy polecenia lub sekwencję poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu. 2. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 1. Programuje wizualnie: a. proste sytuacje/historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami. b. pojedyncze polecenia lub ich sekwencje sterujące robotem lub obiektem na ekranie komputera, bądź innego urządzenia cyfrowego. 3. Zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu. 4. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń: 1. Współpracuje z innymi uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i swoimi doświadczeniami wykorzystując technologię. 2. Wykorzystuje możliwości technologii do komunikowania się w procesie uczenia się. Podstawa programowa kształcenia ogólnego dla szkół podstawowych II etap edukacyjny klasy IV-VIII; język obcy: 3. Uczeń rozumie proste wypowiedzi pisemne: 3.4. znajduje w tekście określone informacje; 3.6. układa informacje w określonym porządku. 10. Uczeń dokonuje samooceny i wykorzystuje techniki samodzielnej pracy nad językiem. 11. Uczeń współdziała w grupie. Podstawa programowa kształcenia ogólnego dla szkół podstawowych II etap edukacyjny klasy IV-VIII; plastyka: 2. Indywidualna i zespołowa ekspresja twórcza, doskonalenie umiejętności plastycznych. Uczeń: 1. Rysuje, maluje i modeluje w przestrzeni, ilustruje zjawiska i wydarzenia realne oraz fantastyczne (z wyobraźni), także w korelacji z innymi przedmiotami. 2. Kształtuje różnorodne formy użytkowe i scenograficzne indywidualnie i zespołowo, powiązane z kalendarzem świąt, imprez szkolnych, uroczystości rodzinnych itp. 3. W pracach plastycznych wyraża uczucia i emocje twórcze wobec rzeczywistości (impresja i ekspresja), inspirując się innymi dziedzinami kultury, np. muzyką, baletem, teatrem, literaturą, filmem, fotografią; podejmuje problem integracji sztuk. 4. W pracach plastycznych interpretuje obserwowane rzeczy i zjawiska. 5. Stosuje różnorodne techniki plastyczne (proste techniki graficzne, rzeźbiarskie, malarskie, elementy obrazowania cyfrowego fotograficznego i elementy obrazowania z wykorzystaniem wybranych graficznych programów komputerowych). Pogromcy języków / Lekcja 7 / 1

41 #SuperKoderzy / Pogromcy języków / Do Oscara za Najlepszy Montaż nominowani są Przebieg zajęć: 1. Wprowadzenie w tematykę i integracja grupy Nauczyciel krótko omawia z uczniami ich postępy do tej pory. Pokazuje im listę kontrolną, zawierającą kryteria sukcesu wykonania tego projektu (Załącznik nr 1). Jasno określone kryteria sukcesu pozwalają uczniom efektywniej wykonać zadanie. Wskazówka: Jeśli w danej klasie czy grupie nauczyciel często określa kryteria sukcesu z uczniami, może on nie korzystać z proponowanej listy i stworzyć takie kryteria samodzielnie. or Were all scenes included? Czy wszystkie sceny by y uwzgl dnione? Did the dialogues run smoothly? Czy dialogi przebiega y p ynnie? Were the scenes connected in a smooth way? Czy sceny by y po czone w p ynny sposób? Were the scenes connected in an a rac ve way? Czy sceny by y po czone w efektowny sposób? Was the map well thought, neat and a rac ve? Czy mapa by a przemy lana, staranna i atrakcyjna? Were the on screen scenes interes ng? Czy sceny na ekranie by y interesuj ce? 2. Część zasadnicza Uczniowie tworzą kolejne sceny i przejścia. Nanoszą je na mapę, stopniowo ją uzupełniając. Każda ze scen powinna być zakończona dowolnym efektem mbota - może on wyemitować jakiś dźwięk, zaświecić sekwencję świetlną na diodach, zawirować. Efekty te były omawiane podczas lekcji nr 2. Podczas realizacji projektu uczniowie mogą napotkać na następujące momenty, kiedy będą potrzebowali podpowiedzi: 1. Pojawienie się tratwy: duszek Dorotki: Pogromcy języków / Lekcja 7 / 2

42 #SuperKoderzy / Pogromcy języków / Do Oscara za Najlepszy Montaż nominowani są duszek Stracha na Wróble: duszek tratwy: 2. Znikanie Dorotki na polu maków: duszek Dorotki: Pogromcy języków / Lekcja 7 / 3

43 #SuperKoderzy / Pogromcy języków / Do Oscara za Najlepszy Montaż nominowani są duszek Blaszanego Drwala: 3. Podsumowanie i ewaluacja Uczniowie zapisują swoje projekty, tworzą także kopie zapasowe. Uczniowie podsumowują swoje postępy. Omawiają, który z momentów był najbardziej skomplikowany do zaprogramowania, który warto byłoby w kolejnych edycjach dłużej poćwiczyć, z którego można zrezygnować. Uwagi/alternatywy: Na tych zajęciach będzie już dokładnie widać, czy uczniowie skończą swój projekt, czy nie. Jeśli uczniom zostało sporo pracy, można zlecić im ukończenie pisania kodu w domu, a sprawdzenie jego działania z robotem przed następnymi zajęciami. Pogromcy języków / Lekcja 7 / 4

Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje

Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje Pogromcy języków Autorzy: Joanna Płatkowska, Karolina Czerwińska Lekcja 6: Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje Zajęcia, na których uczniowie, korzystając

Bardziej szczegółowo

Silniki, brzęczyki i diody, czyli poznajemy się bliżej z mbotem

Silniki, brzęczyki i diody, czyli poznajemy się bliżej z mbotem Pogromcy języków Autorzy: Joanna Płatkowska, Karolina Czerwińska Lekcja 2: Silniki, brzęczyki i diody, czyli poznajemy się bliżej z mbotem Lekcja, podczas której uczniowie oswajają się z programowaniem

Bardziej szczegółowo

Hello World! Pierwsze linijki kodu dla mbota

Hello World! Pierwsze linijki kodu dla mbota Pogromcy języków Autorzy: Joanna Płatkowska, Karolina Czerwińska Lekcja 1: Hello World! Pierwsze linijki kodu dla mbota Lekcja, podczas której uczniowie poznają mbota: jego budowę i podstawowe funkcjonalności,

Bardziej szczegółowo

Lekcja 2: Silniki, brzęczyki i diody, czyli poznajemy się bliżej z mbotem

Lekcja 2: Silniki, brzęczyki i diody, czyli poznajemy się bliżej z mbotem #SuperKoderzy www.superkoderzy.pl Robo-matematycy Autorzy: Joanna Płatkowska, Karolina Czerwińska Lekcja 2: Silniki, brzęczyki i diody, czyli poznajemy się bliżej z mbotem Lekcja, podczas której uczniowie

Bardziej szczegółowo

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem Przedmiot: Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI, klasa VII-VIII Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki

Bardziej szczegółowo

Dziennikarze przyszłości

Dziennikarze przyszłości Dziennikarze przyszłości Autor: Katarzyna Krywult, Joanna Płatkowska Lekcja 6: Podkast, który widać - czyli o łączeniu u ze zdjęciami i animacją Zajęcia, na których uczniowie zapoznają się z modelem łączenia

Bardziej szczegółowo

LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot

LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot Przedmiot: Technika, Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki opis zajęć: Budowa robotów

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę -działam-idę w świat

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę -działam-idę w świat Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę -działam-idę w świat Autor: Justyna Krawczyk Klasa I Edukacja: językowa języka angielski, Temat bloku: Numbers Temat lekcji: What number is it? Cel/cele zajęć:

Bardziej szczegółowo

Kl 7-8 Szkoła Podstawowa

Kl 7-8 Szkoła Podstawowa Temat: Hello World! Hello Codey! Kl 7-8 Szkoła Podstawowa Przedmiot: informatyka Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1h lekcyjna Cele ogólne: Rozwijanie kompetencji miękkich (umiejętność pracy zespołowej,

Bardziej szczegółowo

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ DODATKOWY NR 5. Śmieciarka scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Michał Kłosiński

Bardziej szczegółowo

LEKCJA 3 Jak powstają kolory diody LED RGB

LEKCJA 3 Jak powstają kolory diody LED RGB LEKCJA 3 Jak powstają kolory diody LED RGB Przedmiot: Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI, klasa VII-VIII Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki opis

Bardziej szczegółowo

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 14. INTERAKCJE Z DUSZKAMI scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Michał Kłosiński

Bardziej szczegółowo

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ DODATKOWY NR 1. TORT scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Michał Kłosiński redakcja:

Bardziej szczegółowo

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7 Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7 Program skierowany był do uczniów klasy II i IV zainteresowanych nauką programowania w języku Scratch.

Bardziej szczegółowo

kodowanienaekranie.pl

kodowanienaekranie.pl Temat: Międzynarodowy Dzień Kropki Przedmiot: zajęcia komputerowe/nauczanie zintegrowane Klasy: 3-6 Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1h lekcyjna Cele ogólne: Rozwijanie kompetencji miękkich Pobudzanie

Bardziej szczegółowo

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby: PRZYGOTOWANIE SPRZĘTU: Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby: 1. Z WYKORZYSTANIEM TABLETÓW -Jeśli zdecydujesz się zrealizować lekcję nr 3 z tabletami, można na zakończenie

Bardziej szczegółowo

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin Strona 1 Konspekt lekcji w klasie 1 gimnazjum przedmiot INFORMATYKA Autor : mgr Jacek Działak Temat: Pierwsze kroki z Ozobotem Czas trwania: 45 minut PUNKTY PODSTAWY PROGRAMOWEJ: INFORMATYKA - III etap

Bardziej szczegółowo

kodowanienaekranie.pl

kodowanienaekranie.pl Temat: Naucz się tekstowego języka Python z Codey Rocky - część 1 Zdarzenia kl7-8 Szkoła Podstawowa Przedmiot: informatyka Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1h lekcyjna Cele ogólne: Rozwijanie kompetencji

Bardziej szczegółowo

SSW1.1, HFW Fry #20, Zeno #25 Benchmark: Qtr.1. Fry #65, Zeno #67. like

SSW1.1, HFW Fry #20, Zeno #25 Benchmark: Qtr.1. Fry #65, Zeno #67. like SSW1.1, HFW Fry #20, Zeno #25 Benchmark: Qtr.1 I SSW1.1, HFW Fry #65, Zeno #67 Benchmark: Qtr.1 like SSW1.2, HFW Fry #47, Zeno #59 Benchmark: Qtr.1 do SSW1.2, HFW Fry #5, Zeno #4 Benchmark: Qtr.1 to SSW1.2,

Bardziej szczegółowo

Roboty grają w karty

Roboty grają w karty Roboty grają w karty Wstęp: Roboty grają w karty - to propozycja lekcji łączącej edukację matematyczną z programowaniem i elementami robotyki. Uczniowie będą tworzyć skrypty w aplikacji Blockly, jednocześnie

Bardziej szczegółowo

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył) Pierwsze kroki Roberto (przód/tył) DO PODSTAWY PROGRAMOWEJ (KLASA: 1-3) Autor: Adam Jurkiewicz WYKONANO NA ZLECENIE VIDIS S.A. WSZYSTKIE MATERIAŁY LICENCYJNE UŻYTE ZA ZGODĄ AUTORÓW LUB Z SERWISÓW O LICENCJACH

Bardziej szczegółowo

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51 Spadające jabłuszka Materiały opracowane przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych

Bardziej szczegółowo

Projekt Śnieżna wojna

Projekt Śnieżna wojna Nazwa implementacji: Stworzenie gry "Śnieżna wojna" Autor: mdemski Opis implementacji: Scenariusz gry "Śnieżna wojna" oraz implementacja w Scratch 2.0. Wersja podstawowa i propozycja rozbudowy gry dla

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia Opracowanie scenariusza: Richard Born Adaptacja scenariusza na język polski: mgr Piotr Szlagor Tematyka: Informatyka, matematyka, obliczenia, algorytm

Bardziej szczegółowo

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia. Prowadzący: Dariusz Stefańczyk Szkoła Podstawowa w Kurzeszynie Konspekt lekcji z informatyki w klasie IV Dział programowy: Programowanie. Podstawa programowa 1. Treści nauczania: Rozumienie, analizowanie

Bardziej szczegółowo

Formy organizacji zajęć: Praca jednolita z całą klasą, praca w parach, praca indywidualna.

Formy organizacji zajęć: Praca jednolita z całą klasą, praca w parach, praca indywidualna. Temat: My Holiday. I will go to London. Wprowadzenie słownictwa związanego z wakacyjnymi Elementy czasu Future Simple Czas zajęć: 45-60 minut Cele ogólne: rozwijanie umiejętności komunikowania się w języku

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć języka angielskiego w klasie I Piosenka 1 What time is it?

Scenariusz zajęć języka angielskiego w klasie I Piosenka 1 What time is it? Scenariusz zajęć języka angielskiego w klasie I Piosenka 1 What time is it? Autorka: Magdalena Miś, Nauczycielskie Kolegium Języków Obcych w Starym Tomyślu Scenariusz jest możliwy do realizacji pod warunkiem,

Bardziej szczegółowo

Pierwsza rozmowa z Roberto

Pierwsza rozmowa z Roberto Pierwsza rozmowa z Roberto DO PODSTAWY PROGRAMOWEJ (KLASA: 1-3) Autor: Adam Jurkiewicz WYKONANO NA ZLECENIE VIDIS S.A. WSZYSTKIE MATERIAŁY LICENCYJNE UŻYTE ZA ZGODĄ AUTORÓW LUB Z SERWISÓW O LICENCJACH

Bardziej szczegółowo

Temat: Świat dzikich zwierząt. Utrwalenie nazw zwierząt. Wprowadzenie słownictwa dotyczącego zwyczajów zwierząt

Temat: Świat dzikich zwierząt. Utrwalenie nazw zwierząt. Wprowadzenie słownictwa dotyczącego zwyczajów zwierząt Temat: Świat dzikich zwierząt. Utrwalenie nazw zwierząt. Wprowadzenie słownictwa dotyczącego zwyczajów zwierząt Czas zajęć: 45-60 minut Cele ogólne: rozwijanie słownictwa i stosowanie go w sytuacjach praktycznych

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat Autor: Justyna Krawczyk Klasa II Edukacja językowa: język angielski Cel/cele zajęć: Uczeń: nazywa przymiotniki opisujące wygląd zewnętrzny,

Bardziej szczegółowo

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach Szkoła Podstawowa im. Jana z Ludziska w Ludzisku Autor i realizator

Bardziej szczegółowo

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa Temat: Codeyowe Love - tworzymy walentynkowe animacje Kl-1-3 Szkoła Podstawowa Przedmiot: edukacja wczesnoszkolna, informatyka Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1-2h lekcyjne Cele ogólne: Rozwijanie

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat. Temat lekcji: Wild animals.

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat. Temat lekcji: Wild animals. Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat Autor: Justyna Krawczyk Klasa II Edukacja językowa: język angielski Temat lekcji: Wild animals. Cel/cele zajęć: Uczeń: nazywa 8 dzikich

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI PROWADZĄCY: KLASA: ILOŚĆ GODZIN: TEMAT: CEL GŁÓWNY ZAJĘĆ: CELE OPERACYJNE ZAJĘĆ: METODY PRACY: 7 SP 45 minut Multimedialna kartka z wakacji. Ćwiczenie programowania w języku

Bardziej szczegółowo

Scenariusz nr 79 zajęć edukacji wczesnoszkolnej. Metryczka zajęć edukacyjnych. Cele operacyjne. Środki dydaktyczne

Scenariusz nr 79 zajęć edukacji wczesnoszkolnej. Metryczka zajęć edukacyjnych. Cele operacyjne. Środki dydaktyczne Scenariusz nr 79 zajęć edukacji wczesnoszkolnej Metryczka zajęć edukacyjnych Miejsce realizacji zajęć: sala szkolna Ośrodek tematyczny realizowanych zajęć: Fascynujący świat zwierząt. Temat zajęć: Zwierzęta

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Scenariusz zajęć Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka

Bardziej szczegółowo

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 16. PARKOWANIE W GARAŻU scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Michał Kłosiński redakcja:

Bardziej szczegółowo

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy Szkoła Podstawowa nr 13 im. Arkadego Fiedlera w Gorzowie Wlkp. rok szkolny 2016-2017 Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy Autor

Bardziej szczegółowo

#UczymyDzieciProgramować

#UczymyDzieciProgramować #UczymyDzieciProgramować Temat: Wykorzystanie kolorowych kodów do sterowania robotem. Przedmiot: zajęcia komputerowe Autor: Rafał Mitkowski Czas trwania: 45 minut Punkty podstawy programowej (z uwzględnieniem

Bardziej szczegółowo

Najmłodsi programują!

Najmłodsi programują! Najmłodsi programują! Lekcja 8: Mamo, tato, jestem pilotem! Podczas ostatnich zajęć dotyczących kodowania uczniowie utrwalą zdobytą wiedzę i umiejętności z wcześniejszych zajęć. Wykorzystają bloki z grupy

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa Autorzy scenariusza: SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH

Bardziej szczegółowo

LEKCJA 4 Misja na Marsie piszemy pierwszy program dla autonomicznego robota

LEKCJA 4 Misja na Marsie piszemy pierwszy program dla autonomicznego robota LEKCJA 4 Misja na Marsie piszemy pierwszy program dla autonomicznego robota Przedmiot: Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI, klasa VII-VIII Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja:

Bardziej szczegółowo

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 5. UWAGA: PRZEPAŚĆ! POZNAJEMY CZUJNIK LINII scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor:

Bardziej szczegółowo

NAZWA PRODUKTU: Interaktywny ROBOT OLBRZYM K1 Walczy Strzela Y73 Cechy produktu

NAZWA PRODUKTU: Interaktywny ROBOT OLBRZYM K1 Walczy Strzela Y73 Cechy produktu NAZWA PRODUKTU: Interaktywny ROBOT OLBRZYM K1 Walczy Strzela Y73 Cechy produktu Obraca się w prawo i w lewo Jeździ do przodu i do tyłu Chodzi w lewo i w prawo, do przodu i do tyłu Mówi w języku robota

Bardziej szczegółowo

Lekcja 5. Rozdział 1 Lekcja 5. Rozpoczęcie lekcji. Zagrajcie w Disappearing words

Lekcja 5. Rozdział 1 Lekcja 5. Rozpoczęcie lekcji. Zagrajcie w Disappearing words Lekcja 5 Rozpoczęcie lekcji Powiedz: Hello! i zachęć dzieci, aby odpowiedziały na powitanie. Powiedz: Let s sing the How are you? song (tekst na s. 38 w Książce nauczyciela). Poproś dzieci, aby wstały,

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat Autor: Justyna Krawczyk Klasa II Edukacja językowa: język angielski Cel/cele zajęć: Uczeń: poznaje nazwy przedmiotów znajdujących się

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego 1 Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego Dział 2. Prawie jak w kinie. Ruch i muzyka w programie MS PowerPoint 2016 i MS PowerPoint 2007 Temat: Muzyka z minionych epok. Praca nad projektem

Bardziej szczegółowo

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych 1 Czas trwania pojedynczych zajęć: dwie godziny lekcyjne Łączny czas trwania: 30 godzin lekcyjnych Cele ogólne: Przećwiczenie,

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat Autor: Justyna Krawczyk Klasa III Edukacja językowa: język angielski Cel/cele zajęć: Uczeń: poznaje nazwy czynności dnia codziennego,

Bardziej szczegółowo

Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.

Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią. Klasa: II Blok tematyczny: Tajemnice drzew Temat zajęć: Tańczące listki Czas realizacji: 1 godzina Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.

Bardziej szczegółowo

Robo -matematycy. #SuperKoderzy

Robo -matematycy. #SuperKoderzy #SuperKoderzy www.superkoderzy.pl Robo -matematycy MATEMATYKA W tej ścieżce tematycznej zaprosimy #SuperKoderów do stworzenia gry planszowej (w rozmiarze maxi), w której zakodujemy zadania matematyczne

Bardziej szczegółowo

Wiatr i kierunki świata tworzymy animację w Scratch

Wiatr i kierunki świata tworzymy animację w Scratch Odkrywcy świata Autor: Anna Romańska, Marcin Piotrowicz Lekcja 4: Wiatr i kierunki świata tworzymy animację w Scratch Zajęcia utrwalające tematykę wiatru i kierunków świata. Uczniowie tworzą prostą grę

Bardziej szczegółowo

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Gra Labirynt - Zajęcia 4 Gra Labirynt - Zajęcia 4 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-potworów, aby utrudniały przejście przez labirynt. Poznanie nowej funkcji, która umożliwi liczenie punktów za zdobyte skarby. Przekazywane umiejętności:

Bardziej szczegółowo

Scenariusz nr 77 zajęć edukacji wczesnoszkolnej. Metryczka zajęć edukacyjnych. Cele operacyjne. Środki dydaktyczne. Metody (według Okonia)

Scenariusz nr 77 zajęć edukacji wczesnoszkolnej. Metryczka zajęć edukacyjnych. Cele operacyjne. Środki dydaktyczne. Metody (według Okonia) Scenariusz nr 77 zajęć edukacji wczesnoszkolnej Metryczka zajęć edukacyjnych Miejsce realizacji zajęć: sala szkolna Ośrodek tematyczny realizowanych zajęć: Fascynujący świat zwierząt. Temat zajęć: Zwierzęta

Bardziej szczegółowo

Scenariusz nr 39 zajęć edukacji wczesnoszkolnej. Metryczka zajęć edukacyjnych. Cele operacyjne. Środki dydaktyczne

Scenariusz nr 39 zajęć edukacji wczesnoszkolnej. Metryczka zajęć edukacyjnych. Cele operacyjne. Środki dydaktyczne Scenariusz nr 39 zajęć edukacji wczesnoszkolnej Metryczka zajęć edukacyjnych Miejsce realizacji zajęć: sala szkolna Ośrodek tematyczny realizowanych zajęć: Kartki z kalendarza. Temat zajęć: Nasz klasowy

Bardziej szczegółowo

Scenariusz nr 47 zajęć edukacji wczesnoszkolnej

Scenariusz nr 47 zajęć edukacji wczesnoszkolnej Scenariusz nr 47 zajęć edukacji wczesnoszkolnej 1. Metryczka zajęć edukacyjnych Miejsce realizacji zajęć: sala szkolna Temat zajęć: Kto mieszka w stawie? Grupa dydaktyczna: uczniowie klasy I SP Czas przewidziany

Bardziej szczegółowo

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Moduł Mikołajkowe kodowanie Moduł Mikołajkowe kodowanie I. Przygotowania przed zajęciami: 1. Instalacja środowiska Adobe i programu Scratch. 2. Wgranie plików graficznych i dźwiękowych na komputer. Możemy wgrać je z pendrive na komputer-

Bardziej szczegółowo

Scenariusz nr 2 zajęć edukacji wczesnoszkolnej

Scenariusz nr 2 zajęć edukacji wczesnoszkolnej Scenariusz nr 2 zajęć edukacji wczesnoszkolnej 1. Metryczka zajęć edukacyjnych Miejsce realizacji zajęć: sala szkolna Temat zajęć: Idę do szkoły. Grupa dydaktyczna: uczniowie klasy I SP Czas przewidziany

Bardziej szczegółowo

JĘZYK ANGIELSKI POZIOM PODSTAWOWY

JĘZYK ANGIELSKI POZIOM PODSTAWOWY EGZAMIN MATURALNY W ROKU SZKOLNYM 2013/2014 JĘZYK ANGIELSKI POZIOM PODSTAWOWY ROZWIĄZANIA ZADAŃ I SCHEMAT PUNKTOWANIA MAJ 2014 ZADANIA ZAMKNIĘTE Zadanie 1. Obszar standardów Rozumienie ze słuchu 1.1. 1.2.

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę -działam-idę w świat

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę -działam-idę w świat Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę -działam-idę w świat Autor: Justyna Krawczyk Klasa I Edukacja: językowa języka angielski, Temat bloku: School Temat lekcji: What's in my pencil case? Cel/cele

Bardziej szczegółowo

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia: Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 6 Programowanie wizualne w szkole podstawowej Temat szkolenia: Od dialogu do algorytmu programowanie wizualne w klasach IV-VIII SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III Zgodnie z wytycznymi nowej podstawy programowej zajęcia komputerowe/ edukację informatyczną należy prowadzić w korelacji

Bardziej szczegółowo

Przedmiot: zajęcia komputerowe/techniczne/nauczanie zintegrowane

Przedmiot: zajęcia komputerowe/techniczne/nauczanie zintegrowane Temat: Misja Ratunkowa Świętego Mikołaja Przedmiot: zajęcia komputerowe/techniczne/nauczanie zintegrowane Klasy: 2-5 Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1h lekcyjna Cele ogólne: Rozwijanie kompetencji

Bardziej szczegółowo

Brain Game. Wstęp. Scratch

Brain Game. Wstęp. Scratch Scratch 2 Brain Game Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy

Bardziej szczegółowo

2.1. Duszek w labiryncie

2.1. Duszek w labiryncie https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III Zgodnie z wytycznymi nowej podstawy programowej zajęcia komputerowe należy prowadzić w korelacji z pozostałymi obszarami edukacji. W klasach

Bardziej szczegółowo

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ spotkanie informacyjno-warsztatowe NAUKA PROGRAMOWANIA Z WYKORZYSTANIEM OZOBOTÓW Ozoboty, to małe eduroboty, które można programować z niespotykaną łatwością. Dzieci z klas 1-3

Bardziej szczegółowo

kodowanienaekranie.pl

kodowanienaekranie.pl Temat: Świąteczna piosenka z Codey Rocky Przedmiot: edukacja wczesnoszkolna/muzyka/informatyka Klasy 2-8 Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1-2h lekcyjne Cele ogólne: Rozwijanie kompetencji miękkich

Bardziej szczegółowo

Dokument komputerowy w edytorze grafiki

Dokument komputerowy w edytorze grafiki Temat 3. Dokument komputerowy w edytorze grafiki Realizacja podstawy programowej 1. 3) stosuje usługi systemu operacyjnego i programów narzędziowych do zarządzania zasobami (plikami) [...]; 4) wyszukuje

Bardziej szczegółowo

Jak zasada Pareto może pomóc Ci w nauce języków obcych?

Jak zasada Pareto może pomóc Ci w nauce języków obcych? Jak zasada Pareto może pomóc Ci w nauce języków obcych? Artykuł pobrano ze strony eioba.pl Pokazuje, jak zastosowanie zasady Pareto może usprawnić Twoją naukę angielskiego. Słynna zasada Pareto mówi o

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ LEKCJI JĘZYKA ANGIELSKIEGO W KLASIE PIERWSZEJ GIMNAZJUM (GR. MNIEJ ZAAWANSOWANA)

SCENARIUSZ LEKCJI JĘZYKA ANGIELSKIEGO W KLASIE PIERWSZEJ GIMNAZJUM (GR. MNIEJ ZAAWANSOWANA) MAŁGORZATA WŁODARCZYK SCENARIUSZ LEKCJI JĘZYKA ANGIELSKIEGO W KLASIE PIERWSZEJ GIMNAZJUM (GR. MNIEJ ZAAWANSOWANA) 1. Nr jednostki metodycznej: 3 2. Nr jednostki lekcyjnej: 2 3. Data: 28.09.2002 4. Temat

Bardziej szczegółowo

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia: Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 3 Zajęcia komputerowe w szkole podstawowej Temat szkolenia: Programowanie dla najmłodszych SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA, 2016 Wydanie 1 Formularz F509

Bardziej szczegółowo

Niepubliczne Przedszkole i Żłobek EPIONKOWO

Niepubliczne Przedszkole i Żłobek EPIONKOWO KROPECZKI MIESIĄC: PAŹDZIERNIK 2013R. TEMAT MATERIAŁ Hello again! What s your name? Proste powitania Wskazywanie kolegów/koleżanek Śpiewanie piosenki Dialogi A. Hello! I am Kasia. My name is Kasia What

Bardziej szczegółowo

Opowieści nocy reż. Michel Ocelot

Opowieści nocy reż. Michel Ocelot Opowieści nocy reż. Michel Ocelot 1. Scenariusz lekcji. (str. 2) Temat: Jak powstaje film? 2. Karta pracy. (str. 5) MATERIAŁY DYDAKTYCZNE DLA NAUCZYCIELI SPIS TREŚCI SCENARIUSZ LEKCJI Opracowała: Paulina

Bardziej szczegółowo

Zajęcia z języka angielskiego TELC Gimnazjum Scenariusz lekcji Prowadzący: Jarosław Gołębiewski Temat: Czas Present Perfect - wprowadzenie

Zajęcia z języka angielskiego TELC Gimnazjum Scenariusz lekcji Prowadzący: Jarosław Gołębiewski Temat: Czas Present Perfect - wprowadzenie Zajęcia z języka angielskiego TELC Gimnazjum Scenariusz lekcji Prowadzący: Jarosław Gołębiewski Temat: Czas Present Perfect - wprowadzenie I. Cele lekcji 1) Wiadomości Uczeń: wie, że czas present perfect

Bardziej szczegółowo

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia: Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 20 Wdrażanie myślenia algorytmicznego i nauki programowania na wszystkich etapach edukacyjnych Temat szkolenia: Programowanie wizualne dla każdego SZCZEGÓŁOWY

Bardziej szczegółowo

PLAN METODYCZNY LEKCJI JĘZYKA ANGIELSKIEGO W KLASIE IV C

PLAN METODYCZNY LEKCJI JĘZYKA ANGIELSKIEGO W KLASIE IV C PLAN METODYCZNY LEKCJI JĘZYKA ANGIELSKIEGO W KLASIE IV C DATA: 27.12.2013 NAUCZYCIEL PROWADZĄCY: Martyna Szala KLASA: IV c CZAS ZAJĘĆ: 45 min TEMAT LEKCJI: Animals opisywanie zwierząt, czytanie i słuchanie

Bardziej szczegółowo

Angielski bezpłatne ćwiczenia - gramatyka i słownictwo. Ćwiczenie 4

Angielski bezpłatne ćwiczenia - gramatyka i słownictwo. Ćwiczenie 4 Angielski bezpłatne ćwiczenia - gramatyka i słownictwo. Ćwiczenie 4 Przetłumacz na język angielski.klucz znajdziesz w drugiej części ćwiczenia. 1. to be angry with somebody gniewać się na kogoś Czy gniewasz

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Autorzy scenariusza:

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej z elementami języka angielskiego dla klasy 3

Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej z elementami języka angielskiego dla klasy 3 Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej z elementami języka angielskiego dla klasy 3 Temat: Która godzina?-what s the time? Edukacja matematyczna: Uczeń: odczytuje wskazania zegara i je zapisuje rozwiązuje

Bardziej szczegółowo

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 11. STEROWANIE PILOTEM I TWORZENIE WŁASNYCH TRYBÓW PRACY ROBOTA scenariusz zajęć pozalekcyjnych

Bardziej szczegółowo

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 27 Małgorzata Sieńczewska 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie

Bardziej szczegółowo

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Zapisywanie algorytmów w języku programowania Temat C5 Zapisywanie algorytmów w języku programowania Cele edukacyjne Zrozumienie, na czym polega programowanie. Poznanie sposobu zapisu algorytmu w postaci programu komputerowego. Zrozumienie, na czym

Bardziej szczegółowo

Scenariusz nr 17 zajęć edukacji wczesnoszkolnej. Metryczka zajęć edukacyjnych. Cele operacyjne. Środki dydaktyczne

Scenariusz nr 17 zajęć edukacji wczesnoszkolnej. Metryczka zajęć edukacyjnych. Cele operacyjne. Środki dydaktyczne Scenariusz nr 17 zajęć edukacji wczesnoszkolnej Metryczka zajęć edukacyjnych Miejsce realizacji zajęć: sala lekcyjna. Ośrodek tematyczny realizowanych zajęć: Najlepiej z rodziną. Temat zajęć: Moja rodzina.

Bardziej szczegółowo

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 4. POZNAJEMY I PROGRAMUJEMY CZUJNIK ODLEGŁOŚCI I BRZĘCZYK scenariusz lekcji informatyki

Bardziej szczegółowo

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów 1 Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów Dla uczniów zainteresowanych przygotowywane są ćwiczenia trudniejsze, aby mogli wykazać się swoimi umiejętnościami i wiedzą. Uczniom mającym trudności

Bardziej szczegółowo

Temat 20. Techniki algorytmiczne

Temat 20. Techniki algorytmiczne Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę -działam-idę w świat

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę -działam-idę w świat Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę -działam-idę w świat Autor: Justyna Krawczyk Klasa I Edukacja: językowa języka angielski, Temat bloku: Home Temat lekcji: My family. Cel/cele zajęć: Uczeń:

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data- 18.12.2018 r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska Temat Otwórz aplikację. Lekcja otwarta dla przedszkolaków. Cele ogólne: Ćwiczenie percepcji i

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1

Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1 Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1 Rozdział V: Równania i nierówności I stopnia z jedną niewiadomą Temat: Ćwiczenia utrwalające przekształcanie

Bardziej szczegółowo

JUNIOREK. Pisemko Niepublicznego Przedszkola Juniorek w Inowrocławiu LADYBIRDS/BIEDRONECZKI

JUNIOREK. Pisemko Niepublicznego Przedszkola Juniorek w Inowrocławiu LADYBIRDS/BIEDRONECZKI JUNIOREK Pisemko Niepublicznego Przedszkola Juniorek w Inowrocławiu NR 1, LISTOPAD 2013 r. LADYBIRDS/BIEDRONECZKI SECTION: TOYS/ZABAWKI W listopadzie Lulu wyciąga ze swojej kieszeni różne ciekawe zabawki

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat Autor: Justyna Krawczyk Klasa II Edukacja językowa: język angielski Cel/cele zajęć: Uczeń: poznaje nazwy dni tygodnia, szereguje dni

Bardziej szczegółowo

Programowanie i techniki algorytmiczne

Programowanie i techniki algorytmiczne Temat 2. Programowanie i techniki algorytmiczne Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej

Bardziej szczegółowo

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie Temat : - scenariusz zajęć z wykorzystaniem aplikacji Scratch Junior Wiek: edukacja wczesnoszkolna, zajęcia komputerowe Autor: Anna Świć Czas trwania: ok. 60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych

Bardziej szczegółowo

SCENE 1. Mummy: Grandma s very sick today. Please take it to her now. Be good - and don t stop in the big, dark, wood!

SCENE 1. Mummy: Grandma s very sick today. Please take it to her now. Be good - and don t stop in the big, dark, wood! Scenariusz językowego przedstawienia teatralnego,,czerwony Kapturek połączonego z lekcją języka angielskiego,, Little Red Riding Hood by the Brothers Grimm (June 2013 ) Narrator 1 (a bird): SCENE 1 This

Bardziej szczegółowo

klasa I moduł 16: TIME

klasa I moduł 16: TIME Synergia początkowej nauki języka obcego z edukacją wczesnoszkolną i technologiami informacyjno-komunikacyjnymi. Projekt współfinansowany przez Europejski Fundusz Społeczny w ramach Programu Operacyjnego

Bardziej szczegółowo

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 7. AUTONOMICZNY POJAZD scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Kamil Kociszewski redakcja:

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć języka angielskiego w klasie Va Temat: Where is the bank? opis położenia budynków względem siebie.

Scenariusz zajęć języka angielskiego w klasie Va Temat: Where is the bank? opis położenia budynków względem siebie. Anna Rzeszot-Zalewska nauczyciel języka angielskiego Scenariusz zajęć języka angielskiego w klasie Va Temat: Where is the bank? opis położenia budynków względem siebie. 1. Usytuowanie problematyki omawianej

Bardziej szczegółowo

Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci ) Wstęp: Edukacja artystyczna połączona z programowaniem w środowisku Scratch 2.0, dodatkowo wzbogacona o wprowadzenie układu mechatronicznego to zajęcia dynamiczne i bardzo interesujące dla uczniów, co

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć. Temat: Sąsiedzi Polski i ich flagi- wykorzystanie elementów kodowania. - będziesz oznaczał położenie tych państw względem Polski ;

Scenariusz zajęć. Temat: Sąsiedzi Polski i ich flagi- wykorzystanie elementów kodowania. - będziesz oznaczał położenie tych państw względem Polski ; Scenariusz zajęć Prowadzący: Elwira Wilamowicz Osoba hospitująca: Klasa: III Liczba godzin: 2 godziny lekcyjne Data : 07.03.2018r. Temat: Sąsiedzi Polski i ich flagi- wykorzystanie elementów kodowania.

Bardziej szczegółowo