Polska instrukcja do gry planszowej
|
|
- Zbigniew Madej
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Polska instrukcja do gry planszowej Wprowadzenie (Introduction) Through the desert (Poprzez pustynię) tłumaczenie i przygotowanie: Piotrek Blaze Chodkiewicz Pięć plemion Beduinów osiedla się na niezamieszkanej pustyni. Tworzą karawany, zajmują oczka wodne i łączą ze sobą oazy, w ten to sposób otaczając połacie pustyni i zdobywając punkty. W każdej kolejce ustawiasz na planszy dwa wielbłądy. Ale które karawany powinieneś rozwijać, by zostać najpotężniejszym władcą pustyni? Mądrze ustawiaj wielbłądy, by zdobyć jak najwięcej punktów. Elementy gry (Components) Plansza (Game Board). Przedstawia pustynię otoczoną pasmami gór, z jednym takim pasmem pośrodku. Przy czterech i pięciu graczach używa się całej planszy. W rozgrywce dwu- albo trzyosobowej nie wykorzystuje się małego obszaru, oddzielonego ciemną linią. Pastelowe Wielbłądy (Pastel Camels). Jest ich po trzydzieści cztery w każdym z pięciu pastelowych kolorów. Barwy wielbłądów nie mają nic wspólnego z pięcioma kolorami graczy. Jeźdźcy (Riders). Jest sześciu jeźdźców w każdym z pięciu kolorów graczy. Umieszczeni na wielbłądach pokazują, który gracz kontroluje dane karawany. Szare Wielbłądy (Gray Camels). Jest pięć szarych, plastikowych wielbłądów. Jednego z jeźdźców każdego gracza umieszcza się na szarym wielbłądzie, by każdy widział, który kolor do kogo należy. Oazy (Oases). Oazy na pustyni zaznacza się za pomocą pięciu plastikowych palm. Gracze zyskują punkty za połączenie własnej karawany z oazą. Znaczniki Oczek Wodnych (Water Hole Markers). Jest po piętnaście znaczników jedno-, dwu- i trzypunktowych. Pokazują one miejsce
2 występowania na pustyni małych oczek wodnych. Jeśli któryś z graczy postawi wielbłąda na polu zawierającym oczko, zabiera znacznik tego oczka wodnego. Znaczniki Punktacji Oazy (Oasis Scoring Markers). Gracz otrzymuje jeden z dwudziestu takich pięciopunktowych znaczników za każdym razem, gdy postawi wielbłąda na polu przyległym do oazy. Znaczniki Punktacji Obszaru (Area Scoring Markers). Rozdysponowuje się je podczas końcowego podliczania punktów, zależnie od zajętego przez graczy terenu. Znaczniki Punktacji Karawany (Caravan Scoring Markers). Jeden z pięciu dziesięciopunktowych znaczników w kolorze wielbłąda otrzymuje ten gracz, który posiada największą karawanę w danym kolorze. Pięciopunktowe znaczniki karawany rozdaje się graczom w wypadku remisu. Uwaga: Każdy z graczy używa jeźdźców w jednym z kolorów graczy. Różni się on od kolorów wielbłądów. Kolor jeźdźca pomaga ustalić kto kontroluje daną karawanę na planszy. Rozstawienie (Setup) 1) Najmłodszy gracz zostaje graczem rozpoczynającym (starting player). Od niego zawsze zaczyna się rozgrywka, dalej kolejność zgodna jest z ruchem wskazówek zegara. 2) Każdy z graczy otrzymuje a) sześciu jeźdźców jednakowego koloru, b) po jednym wielbłądzie w każdym z pięciu kolorów, c) jednego szarego wielbłąda 3) Gracze umieszczają po jednym jeźdźcu na każdym z własnych sześciu wielbłądów (na pięciu pastelowych i szarym). Pięć pastelowych wielbłądów z jeźdźcami określać będziemy jako przewodników karawany (caravan leader). Wielbłądy szare to znaczniki graczy (player markers), umieszczane przed każdym z graczy, by wskazać jego kolor. Wyjątek: W grze pięcioosobowej każdy z graczy odkłada Przewodnika Karawany (każdy na wielbłądzie innego koloru), tak by wszystkim pozostało czterech przewodników zamiast pięciu. 4) Pozostałe wielbłądy dzieli się według kolorów i odkłada na stosy wielbłądów (camel piles) w pobliżu planszy. Wyjątek: W grze dwuosobowej odrzuć po dziesięć wielbłądów z każdego stosu. Przy trzech graczach odrzuć po pięć wielbłądów z każdego stosu.
3 5) Pięć plastikowych palm postaw na dowolnych z siedmiu pól na nie przeznaczonych. Zauważ, że przy grach dwu- i trzyosobowych, na palmy dostępnych jest tylko sześć pól. 6) Przetasuj następnie znaczniki oczek wodnych i ułóż je losowo (odkryte) na wszystkich polach planszy oznaczonych niebieską kropką. Oczka wodne umieszcza się również na niezajętych polach palm. Przy dwóch i trzech graczach nadmiarowe żetony oczek wodnych odkłada się z powrotem do pudełka 7) Umieść pozostałe znaczniki w odpowiednich ku temu miejscach w pobliżu planszy. Jak w to się gra? (Playing the game) Na początku rozgrywki gracze ustawiają swoich przewodników karawany, tak jak to opisano w Ustawianie Przewodników Karawany. Potem zaczyna się główna część gry, w której gracze rozwijają karawany poprzez ustawianie wielbłądów, tak jak to opisano w Tworzenie Karawany oraz w Ustawianie Wielbłądów. Ustawianie Przewodników Karawany (Placing Caravan Leaders) Każdy z graczy, począwszy od rozpoczynającego, i dalej, zgodnie ze wskazówkami zegara, umieszcza jednego ze swoich przewodników karawany na pustym polu planszy. Przewodnika nie można ustawić na żadnym z poniższych pól: pola zawierające oczko wodne, oazę, bądź innego przewodnika pola przyległe do oazy albo do innego przewodnika (wliczając w to przewodników kontrolowanych przez tego samego gracza) Dodatkowo tylko w pierwszej kolejce umieszczania przewodników żaden z graczy nie może postawić przewodnika karawany dosiadającego wielbłąda w takim samym kolorze jak umieszczony wcześniej przez innego gracza. Gracze umieszczają po kolei (zgodnie ze wskazówkami zegara) po jednym przewodniku karawany, dopóki nie wystawią wszystkich, jacy są w ich posiadaniu. Wtedy zaczyna się właściwa rozgrywka. Wskazówka: Ostrożne rozmieszczanie przewodników karawany jest wyjątkowo istotne, jeśli chcesz zwyciężyć. Dlatego w pierwszej rozgrywce spróbuj rozmieścić własnych przywódców po całej planszy, z dala od innych. Tworzenie Karawany (Caravan Developement) Po rozstawieniu przewodników karawany zaczyna się główna część rozgrywki. Począwszy od gracza rozpoczynającego i dalej, zgodnie ze wskazówkami zegara, każdy z graczy po kolei umieszcza na planszy dwa wielbłądy bez jeźdźców (po jednym na raz). W ten sposób u każdego z graczy powstaje ciągły łańcuch wielbłądów w tym samym kolorze, przy czym każdą z takich karawan prowadzić będzie przewodnik karawany danego graczy dosiadający wielbłąda w odpowiednim kolorze. Przykład: Zielony gracz postanawia rozwinąć w pierwszej kolejce swoją żółtą karawanę. Pobiera dwa żółte wielbłądy z odpowiedniego stosu i ustawia je po kolei obok żółtego wielbłąda z zielonym jeźdźcem, tworząc w ten sposób linię ciągłą.
4 Każdy z graczy tworzy swoje karawany tak, by zdobywać punkty. Punkty otrzymuje się za ustawienie wielbłąda na oczku wodnym, przy oazie, otoczenie jakiegoś obszaru oraz za posiadanie najdłuższej karawany w danym kolorze. Gra kończy się w momencie wprowadzenia do gry ostatniego wielbłąda z któregokolwiek z pięciu stosów. Ustawianie Wielbłądów (Placing Camels) W swojej kolejce gracz musi pobrać w sumie dwa wielbłądy ze stosów i postawić oba, po jednym na raz, na polu pustym, albo zawierającym oczko wodne. Wielbłądy mogą być w tym samym albo w różnych kolorach. Wyjątek: W pierwszej rundzie ustawiania wielbłądów dwaj pierwsi gracze mogą umieścić tylko po jednym wielbłądzie. W grze dwuosobowej zasadę tę stosuje się tylko do pierwszego gracza. Ustawiając wielbłądy gracze muszą stosować się do następujących reguł: wielbłąda trzeba ustawić na polu przylegającym do wielbłąda w tym samym kolorze, który należy do tego samego gracza (a w związku z tym utworzyć musi nieprzerwaną grupę wielbłądów w jednakowym kolorze połączonych z przewodnikiem karawany w kolorze gracza). Dlatego też fioletowego wielbłąda umieścić trzeba obok drugiego takiego w karawanie danego gracza. Oznacza to, że każdy z graczy posiada tylko jedną karawanę w każdym z kolorów wielbłądów. wielbłąda nie można umieścić obok innego wielbłąda w tym samym kolorze, ale należącego do karawany innego gracza. wielbłądy można ustawiać obok wielbłądów w innych kolorach, niezależnie od tego, do którego gracza należą. Zajmowanie Oczek Wodnych (Occupying Water Holes) Jeśli gracz ustawi wielbłąda na polu ze znacznikiem oczka wodnego (wartości jednego, dwóch albo trzech punktów), zabiera ten znacznik i kładzie przed sobą, numerem do dołu. Połączenia z Oazami (Linking Oases) W chwili, w której gracz umieści wielbłąda na jednym z sześciu pól przylegających do oazy (palmy) otrzymuje żeton punktacji oazy (wart pięć punktów) i kładzie przed sobą. gracz nie otrzymuje następnego znacznika, jeśli umieści kolejnego wielbłąda z tej samej karawany na polu przyległym do tej samej oazy. Każda karawana dostaje z danej oazy tylko jeden znacznik oazy. Gracz może jednak jedną karawaną dotrzeć do kilku oaz, albo kilkoma karawanami do jednej, otrzymując za każdym razem jeden znacznik punktacji oazy. do tej samej oazy przyłączać karawany mogą różni gracze (nawet karawany w tych samych kolorach, jeśli tylko zachowane są reguły ustawiania wielbłądów). Każdy z nich otrzymuje znacznik punktacji karawany.
5 Przykład: Na powyższym rysunku zielony Przykład: Na powyższym rysunku czerwony gracz postanowił w swojej kolejce ustawić gracz nie może połączyć swojej zielonej dwa żółte wielbłądy. Pierwszego z nich może karawany z oazą, bo złamałoby to zasadę o ustawić na dowolnym z pól oznaczonych X nieumieszczaniu wielbłądów przy innych - jest ich dziewięć. Nie może go postawić na wielbłądach w tym samym kolorze polach oznaczonych!, bo znalazłby się na kontrolowanych przez innego gracza. Może polu sąsiadującym z żółtym wielbłądem jednak nadal połączyć z oazą swoją fioletową kontrolowanym przez niebieskiego gracza. karawanę. Postanawia umieścić pierwszego wielbłąda na Wskazówka: Uważnie obserwuj karawany prawo od oczka wodnego z 3, a drugiego przeciwników, bo może się okazać, że poniżej, tak by połączył żółtą karawanę z odcięto ci możliwość połączenia z oazą! oazą. Pamiętaj zawsze o tym, że nie wolno ci przedłużyć karawany na pole sąsiadujące z inną karawaną w tym samym kolorze. Otaczanie Obszarów (Enclosing Areas) Gracz przejmuje dany obszar w chwili, w której ustawi wielbłąda w taki sposób, że otacza przez to obszar składający się z co najmniej jednego pola. Stosuje się przy tym następujące reguły: gracz musi umieścić wielbłądy jednakowego koloru w taki sposób, że, wykorzystując ewentualnie łańcuchy górskie na krawędziach planszy, utworzy nieprzerwany ciąg całkowicie otaczający dany obszar. Warto zauważyć, że możliwe jest otoczenie obszaru bez wykorzystania przy tym łańcuchów górskich. W takim wypadku to sama karawana musi całkowicie otoczyć dany obszar. nie jest możliwe otoczenie obszaru za pomocą karawan w różnych kolorach zamknięty obszar nie może zawierać wielbłądów (nieważne do kogo należą) W chwili, w której gracz przejmuje obszar na własność: jeśli otoczony obszar zawiera oczka wodne gracz zabiera je natychmiast i umieszcza przed sobą numerami do dołu. Nie musi obstawiać tych pól wielbłądami jeśli otoczony obszar zawiera jedną lub więcej oaz nie połączonych z otaczająca karawaną, gracz natychmiast otrzymuje jeden (pięciopunktowy) żeton za każdą taką oazę. Nie musi łączyć karawany z otoczonymi oazami.
6 Po otoczeniu obszaru żaden z graczy (wliczając w to i tego, który obszar otoczył) nie może umieszczać wewnątrz tego obszaru żadnych wielbłądów. Obszar ten jest całkowicie zamknięty dla dalszej rozgrywki. Przykład: Obszar na rysunku obok nie jest jeszcze zamknięty. Otaczają go dwie różne karawany należące do niebieskiego gracza. Niebieski ustawia dwa fioletowe wielbłądy i otacza obszar, wykorzystując krawędzie planszy. Zabiera dwa żetony oczek wodnych i otrzymuje jeden żeton punktacji oazy. Wskazówka: Otaczanie obszarów przynosi dużo punktów. Najpierw za żetony oczek wodnych i punktacji oazy, a później w postaci punktów za otoczenie obszaru. Próbuj zawsze przeszkodzić rywalom w otoczeniu dużych i cennych obszarów. Zakończenie Gry i Podliczenie Punktów (Game End and Final Scoring) Gra kończy się po kolejce gracza w której postawiony na planszy został ostatni wielbłąd w jednym z kolorów. Następuje wtedy podliczenie punktów. Oto jak gracze mogą je zdobyć: Największe Karawany Ustal, który gracz posiada największą karawanę w danym kolorze wielbłąda (czyli zawierającą najwięcej wielbłądów danego koloru). Gracz taki otrzymuje dziesięciopunktowy żeton punktacji karawany w tym kolorze. Jeśli dwóch i więcej graczy posiada największą karawanę w danym kolorze, każdy z nich otrzymuje pięciopunktowy żeton punktacji karawany. W takim wypadku nie przyznaje się żetonu dziesięciopunktowego w danym kolorze. Wskazówka: Zapewniaj sobie zawsze przewagę wielbłądów w jednym, a nawet w dwóch kolorach. Karawana nie musi być wyjątkowo duża, by zdobyć za nią dziesięciopunktowy żeton musi być po prostu większa od karawan twoich przeciwników. Otoczone Obszary następne w kolejności jest przeliczenie obszarów otoczonych przez każdego z graczy. Za każde pole we wnętrzu otoczonego obszaru (nie licząc pól z oazami) gracz otrzymuje jeden punkt. W powyższym przykładzie niebieski zdobył trzynaście punktów. Wypłaca się je żetonami punktacji obszaru, po dziesięć punktów, resztę wydając w razie potrzeby innymi znacznikami, typu znaczniki oczek wodnych. Oazy i oczka wodne gracz otrzymuje po pięć punktów za każdy znacznik oazy oraz tyle punktów, ile widnieje na zgromadzonych przezeń w trakcie gry znacznikach oczek wodnych. Po ostatecznym podliczeniu punktów każdy z graczy sprawdza, ile ma ich w sumie. Wygrywa, oczywiście, ten, który ma punktów najwięcej. W przypadku remisu, zwycięstwo jest dzielone.
7 Gdy skończą się znaczniki punktacji... (Running out of scoring markers) Do wydawania reszty gracze mogą używać w razie potrzeby różnego rodzaju znaczników. Gracze zawsze otrzymują punkty za ustawienie wielbłądów, nawet jeśli wyczerpały się odpowiednie znaczniki. A więc nawet jeśli wyczerpały się znaczniki oazy, gracze nadal mogą do nich łączyć i zdobywać za to za każdym razem po pięć punktów. Wykorzystaj do tego po prostu inne znaczniki pięciopunktowe.
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,
Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami
935217 Ile kolorów naprawdę widzisz? Wolfgang Warsch Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zawarto 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami kart Po 3 w kolorze czer wony, żółtym, zielonym
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY
PUNKTACJA ZA DWÓR NA KOŃCU GRY Na koniec gry osoba posiadająca dwór zyskuje 4 punkty za każde ukończone miasto będące na polu, na którym się on znajduje. Jeżeli na jednym polu stoi parę dworów, wszyscy
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY
Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż
Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Czy wiedziałeś, że żyrafa może mierzyć do 5 metrów wzrostu, a kajman żakare waży tylko około 60 kilogramów? Jak długi jest ogon niedźwiedzia polarnego? Gdzie obecnie
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd
autor: Reiner Knizia ilustracje: Nikola Kucharska 15 ELEMENTY GRY 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze 7 kurzych gniazd Y 18 żetonów Kurnik_ŻETONY.indd 1
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:
Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?
Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
Kupcy i budowniczowie
Kupcy i budowniczowie Kupcy i budowniczowie jest dodatkiem rozszerzającym grę podstawową Carcassonne i może być użyty tylko z nią. Można go włączyć do gry w całości lub tylko częściowo, a także połączyć
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI
QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 40 szt. 2) karty ilustracji - 7 szt. 3) karty niespodzianki - 2 szt. 4) karty liter
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy
Gra Petera Prinza dla 2 4 2-4 graczy Zawartość pudełka 1 instrukcja 1 arkusz pomocy 1 plansza z 12 polami (7 europejskimi miastami i 5 obszarami wykopalisk wokół Morza Śródziemnego) połączonymi siecią
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii
W królestwie Gdzieniegdzie ludzie, gobliny, elfy, krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii Dni mijały lekko i przyjemnie do czasu, gdy w trakcie letniego przesilenia na ogromnych grzybach otaczających
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat
Drogi kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać pod adres: GRANNA,
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30
AUTOR GRY: JACEK SZCZAP Gra w SŁóWkA to lepsze niż krzyżówka INSTRUKCJA Czas gry 30 Liczba graczy 2-4 Wiek graczy 8+ ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA woreczek ołówek dwustronna plansza notes 84 żetony 4 stojaki na żetony
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja
Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają
Zawartość pudełka. Cel gry x 3-9 7x x x x x. Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna.
Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna. Najlepsi budowniczowie z całej Europy i Półwyspu Arabskiego chcą pokazać swoje wyjątkowe umiejętności. Zatrudnij niemające sobie równych zespoły budowniczych
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY
Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)
CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka
CEL GRY Celem gry jest pomoc jak największej liczbie osób potrzebujących. Gracze poznają uczynki miłosierdzia co do duszy i ciała. Gra uwrażliwia na potrzeby innych ludzi oraz kształtuje postawy gotowości
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.
Wihajster 13 Zamień właśnie dobraną kostkę na kostkę z prywatnego zasobu szkła. 2 karty narzędzi 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 2 ramki witraży 12 znaczników uznania
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
zasady gry WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW!
zasady gry Grégory OLIVER AleKSIEJ RUDIKOW WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW! Bąbelsy to małe, okrągłe i kolorowe stworzenia o niespotykanych zdolnościach. Unoszą się w otaczającej planetę próżni
Zawartość pudełka. Omówienie gry. Przygotowanie gry. Przebieg gry
ZASADY PODSTAWOWE Carcassonne, miasteczko na południu Francji, znane jest z romańskich i średniowiecznych umocnień. Gracze rozwijają teren wokół Carcassonne, umieszczając swoich poddanych na traktach,
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
WZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek
instrukcje video gry.nk.com.pl 40 kart Notes Ołówek Elementy gry Każda karta składa się z 6 pól. Mogą się na nich znajdować: A towary (truskawki, banany, winogrona, marchew lub pieczarki), B puste skrzynki,
ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY
autor: Horst-Rainer Rösner ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY kart zamówień (w kolorach o wartościach ) kart specjalnych (w kolorach) x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ Żeton gracza
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja
INSTRUKCJA MÓWIĘ POPRAWNIE gra dla 2 4 graczy rekomendowany wiek: 5 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny
ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków, tworzyć
Zawartość i przygotowanie do gry
Dla 2 do 5 graczy w wieku 7+ Carcassonne to słynne miasto we Francji, znane z rozległych fortyfikacji wzniesionych w starożytności i średniowieczu. Otoczona imponującymi murami forteca jest nadal jednym
Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza
Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza W grze Bakong gracze wcielają się w odważnych poszukiwaczy wspaniałych szmaragdów w kambodżańskiej puszczy. Wyposażeni w plecak i swoją odwagę próbują
Cel gry. Elementy gry:
Instrukcja Czołem, wojowoce! Koktajl owocowy to nie zupa jarzynowa. Koktajle pije się dla przyjemności i orzeźwienia, a także dla poczucia tej unikalnej nuty smakowej zrodzonej z wyjątkowego połączenia
PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy
INSTRUKCJA PRAWO JAZDY ROWEROWE gra edukacyjna gra dla 2 4 graczy REKWIZYTY 1. Plansza 2. Pionki - 4 szt. 3. Znaki drogowe - 32 szt. 4. Karty Gry - 4 szt. 5. Karty Pytań i Odpowiedzi - 55 szt. 6. Kostka
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców