Słowniczek. Jak korzystać z niniejszej książeczki. Złote zasady. Akcje (karty) Aktywny gracz. Aktywowanie układów

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Słowniczek. Jak korzystać z niniejszej książeczki. Złote zasady. Akcje (karty) Aktywny gracz. Aktywowanie układów"

Transkrypt

1

2 Jak korzystać z niniejszej książeczki Złote zasady Zadaniem Księgi jest wyjaśnienie wszelkich wątpliwości związanych z zasadami. Sugeruje się, aby gracze rozpoczęli przygodę z grą Star Wars: Rebelia od przeczytania w całości Zasad Wprowadzających. Później, kiedy podczas rozgrywki pojawią się jakieś pytania, odpowiedzi na nie gracze powinni szukać w niniejszej książeczce. Największą część Kompletnej Księgi Zasad stanowi słowniczek, na który składają się definicje oraz wyjaśnienia wszelkich pojęć związanych z rozgrywką. Przy pomocy indeksu dostępnego na stronie 16 gracze mogą odszukać pojęcia, którym nie poświęcono odrębnych wpisów. Na stronie 15 znajduje się szczegółowy opis przygotowania gry. Niniejsza Kompletna Księga Zasad została napisana z perspektywy rozgrywki dwuosobowej. Reguły związane z wariantem drużynowym (dla 3 lub 4 graczy) pojawiają się w różnych jej częściach i zawsze poprzedzone są nagłówkiem Wariant drużynowy:. Pamiętaj, co już umiesz. Ocalić cię to może. Yoda, Gwiezdne wojny: Imperium kontratakuje Jeśli zapis w niniejszej Kompletnej Księdze Zasad stoi w sprzeczności z Zasadami Wprowadzającymi, pierwszeństwo ma reguła z Kompletnej Księgi Zasad. Jeśli zdolność karty stoi w sprzeczności z informacjami zawartymi w Kompletnej Księdze Zasad, pierwszeństwo ma treść karty. Jeśli w danej sytuacji można postąpić zgodnie zarówno z zasadami zawartymi na karcie, jak i z regułami z niniejszej księgi, należy zastosować je wszystkie. Jeśli w treści zdolności karty występuje określenie nie może (lub dowolna jego odmiana), to taka treść jest ostateczna i nie może być zastępowana przez inne zdolności. Słowniczek W słowniczku znajduje się uszeregowany alfabetycznie spis pojęć związanych z grą. Każdy wpis opisuje zasadę ogólną oraz wszelkie możliwe wyjątki od niej. Akcje (karty) Karty Akcji są wykorzystywane do rekrutowania liderów oraz zapewniania im specjalnych zdolności. Zdolność z każdej karty Akcji może zostać użyta tylko raz na grę. Podczas przygotowania gry każdy gracz otrzymuje dwie losowe początkowe karty Akcji (karty Akcji, na których nie ma symbolu rekrutacji), które kładzie zakryte obok swojego arkusza stronnictwa. Pozostałe początkowe karty Akcji są odkładane do pudełka. Wariant drużynowy: Każda drużyna otrzymuje dwie losowe karty i każdą z nich przekazuje graczowi kontrolującemu lidera przedstawionego na danej karcie. Jeśli na karcie nie jest przedstawiony żaden lider, to danej karty może użyć dowolny z członków drużyny. Kiedy gracz używa karty Akcji, odkrywa ją, rozpatruje jej zdolność, a następnie odkłada do pudełka. Podczas misji lub walki Karta Akcji może zostać użyta tylko wtedy, gdy jeden z liderów na niej przedstawiony już znajduje się w układzie, w którym rozgrywana jest dana misja lub odbywa się dana walka. Jedynym wyjątkiem od tej zasady są karty Akcji, które wyraźnie poruszają lidera do danego układu. Wytłuszczony zapis wydrukowany ponad zdolnością karty wskazuje moment, w którym dana karta może zostać użyta. Przydział: Karta jest używana podczas fazy przydziału. Zamiast przydzielać lidera do misji, gracz odkrywa kartę i rozpatruje jej zdolność. Początek walki: Karta jest używana natychmiast po 1 kroku walki (Dodanie lidera). Zdolność działa tyko podczas obecnie rozgrywanej walki, a nie podczas kolejnych walk. Natychmiast: Karta musi zostać użyta zaraz po tym, jak gracz ją zyska podczas przygotowania gry albo po zrekrutowaniu przedstawionego na niej lidera. Taka karta jest natychmiast ujawniana i rozpatrywana. Specjalna: Karta jest używana w momencie wskazanym przez nią. Gracz może podglądać swoje karty Akcji w dowolnym momencie, ale nie wolno mu podglądać kart Akcji przeciwnika. Wszystkie karty Akcji, które na rewersie mają symbol rekrutacji, tworzą talie Akcji. Gracze zyskują te karty podczas rekrutowania nowych liderów. Każdy gracz sam decyduje, kiedy używa zdolności swoich kart Akcji użycie tych zdolności jest opcjonalne. Jeśli dwóch graczy chce użyć kart Akcji w tym samym momencie, jako pierwszy swoją kartę rozpatruje aktywny gracz. Jeśli zdolność karty Akcji pozwala graczowi wyszukać konkretną kartę Misji, to gracz nie ujawnia tej misji swojemu przeciwnikowi. Powiązane pojęcia: Liderzy, Rekrutowanie Aktywny gracz Aktywnym graczem jest gracz aktualnie wykonujący swoją turę. Powiązane pojęcia: Dowodzenie (faza), Walka Aktywowanie układów Gracze poruszają swoje jednostki i inicjują walkę poprzez aktywowanie układów przy pomocy liderów w fazie dowodzenia. W celu aktywowania układu należy postępować zgodnie z poniższymi krokami: 1. Umieszczenie lidera: Gracz bierze lidera ze swojej puli liderów i umieszcza go w dowolnym układzie. Lider nieposiadający wartości taktyki nie może aktywować układu. Układ, w którym już znajduje się inny lider, może być aktywowany. Jednakże gracz nie może poruszać swoich jednostek na zewnątrz układu, w którym znajduje się jeden z liderów jego stronnictwa. 2. Ruch jednostek: Gracz może poruszyć swoje jednostki z sąsiednich układów do tego układu (patrz Ruch jednostek na stronie 08). Jeśli w układzie nie ma wystarczająco miejsca, aby umieścić w jego granicach wszystkie jednostki, wówczas nadmiarowe jednostki należy umieścić w pobliżu krawędzi układu. Na koniec walki należy umieścić w układzie wszystkie jednostki, które pozostały w grze. 02

3 3. Ujawnienie bazy: Jeśli naziemne jednostki imperialne poruszyły się do układu, gracz Rebelii musi oznajmić, czy w danym układzie znajduje się baza Rebelii. Jeśli tak, to baza zostaje ujawniona. 4. Walka: Jeśli jednostki Rebelii i Imperium znajdują się w tym samym układzie i w tym samym teatrze wojny, należy rozpatrzyć walkę. 5. Zniewolenie: Jeśli w układzie znajduje się co najmniej jedna naziemna jednostka imperialna, a układ ten nie popiera Imperium, należy na nim umieścić znacznik zniewolenia. Powiązane pojęcia: Baza Rebelii, Dowodzenie (faza), Liderzy, Ładowność, Poruszanie jednostek, Walka, Zniewolenie Atak (wartości) Wartości ataku każdej jednostki zostały wskazane na arkuszu jej stronnictwa. Jednostka może mieć czarną wartość ataku, czerwoną wartość ataku, obie te wartości albo nie mieć żadnej z nich. Podczas walki gracz rzuca kośćmi w liczbie równej sumie wartości ataku wszystkich jego uczestniczących w tej walce jednostek. Powiązane pojęcia: Kości, Wytrzymałość (wartość) Baza Rebelii Podczas przygotowania gry gracz Rebelii w tajemnicy wybiera układ, w którym będzie znajdowała się jego baza Rebelii. Karta Sondy zwiadowczej danego układu jest umieszczana zakryta obok znajdującego się na planszy pola Lokalizacja. Kiedy zdolność odnosi się do pola Bazy Rebelii, to odnosi się ona do pola na planszy oznaczonego jako Baza Rebelii, a nie do układu, w którym baza się znajduje. Pole Bazy Rebelii nie jest układem. Jednostki mogą być budowane z tego pola i wystawiane na nim tak, jakby było ono układem. Na polu Bazy Rebelii nie można podejmować próby ani rozpatrywać misji, chyba że na karcie zaznaczono inaczej. Jednostki mogą poruszać się do i z pola Bazy Rebelii zgodnie z tym, co opisano poniżej. Poruszanie się do lub z bazy Rebelii Dopóki baza Rebelii jest ukryta, jednostki rebelianckie mogą poruszać się z pola Bazy Rebelii do układu, w którym znajduje się baza, albo do układów z nim sąsiadujących. Gracz Rebelii może aktywować pole Bazy Rebelii, aby poruszyć jednostki na pole Bazy Rebelii z układu, w którym znajduje się baza, albo z układów z nim sąsiadujących. Lider znajdujący się na polu Bazy Rebelii uniemożliwia poruszanie jednostek z pola Bazy Rebelii. Kilka kart Misji pozwala graczowi Rebelii poruszyć jednostki pomiędzy polem Bazy Rebelii a dowolnym układem, ignorując przy tym sąsiadowanie. Ujawnianie bazy Rebelii Jeśli w dowolnym momencie gracz Imperium będzie miał poparcie lub jednostki naziemne w układzie, w którym znajduje się baza Rebelii, gracz Rebelii musi ujawnić swoją bazę. Kiedy baza jest ujawniana, gracz Rebelii odwraca znajdującą się obok pola Lokalizacja kartę Sondy zwiadowczej i kładzie ją na polu Bazy Rebelii. Wszystkie jednostki oraz liderzy znajdujący się na polu Bazy Rebelii są umieszczani w układzie pokazanym na karcie Sondy. Karta Sondy zwiadowczej pozostaje odkryta na polu Bazy Rebelii, aby przypominać graczom o tym, że baza została ujawniona. Jeśli gracz Imperium ma statki w tym układzie, ale nie ma w nim jednostek naziemnych, baza Rebelii nie jest ujawniana. Gracz Rebelii nie przekazuje graczowi Imperium żadnych informacji odnośnie obecności lub nieobecności bazy w danym układzie. Kiedy imperialne jednostki naziemne poruszą się do tego układu, baza zostaje ujawniona po zakończeniu wszystkich ruchów, ale przed rozpatrzeniem walki. Gracz Rebelii może opcjonalnie ujawnić swoją bazę w dowolnym momencie jednej ze swoich tur fazy dowodzenia. Wariant drużynowy: Admirał Rebelii i Generał Rebelii mogą ujawnić bazę w dowolnym momencie swojej tury. Dopóki baza jest ujawniona, jednostki nie mogą być wystawiane ani poruszane na pole Bazy Rebelii. Liderzy i jednostki, które miałyby zostać tam umieszczone (ale nie wystawione), są zamiast tego umieszczane w układzie pokazanym na odkrytej karcie Sondy zwiadowczej znajdującej się na polu Bazy Rebelii. Symbole zasobów z pola Bazy Rebelii nadal mogą być używane, kiedy baza jest odkryta, pod warunkiem, że w jej układzie nie znajduje się żadna jednostka imperialna oraz że dany układ nie popiera Imperium. Dopóki baza jest ujawniona, wszelkie karty, które działają na pole Bazy rebelii, działają zamiast tego na układ, w którym znajduje się baza. Na przykład, jeśli baza Rebelii jest aktualnie ujawniona, a gracz Imperium ujawni misję Zgromadzić wywiad, dobiera karty Sond zwiadowczych w oparciu o liczbę rebelianckich jednostek w układzie bazy. Karta Misji Imperium Sonda dalekiego zasięgu nie ujawnia bazy Rebelii. Zakładanie nowej bazy Karta Misji Gwałtowna mobilizacja pozwala graczowi Rebelii założyć nową bazę. W tym celu gracz Rebelii dobiera cztery karty z wierzchu talii Sond zwiadowczych, wybiera jedną z nich, która wskazuje nową lokalizację jego bazy. Jeśli gracz wybierze nową lokalizację bazy, ujawnia powiązaną ze starą bazą kartę Sondy zwiadowczej i przesuwa wszystkie jednostki i liderów z pola Bazy Rebelii do układu starej bazy. Następnie przekazuje graczowi Imperium kartę Sondy zwiadowczej z lokalizacją starej bazy. Karta Sondy zwiadowczej nowej bazy jest umieszczana na planszy, obok pola Lokalizacja. Wszystkie niewybrane karty Sond zwiadowczych zostają potasowane i odłożone na spód talii Sond zwiadowczych. Gracz Rebelii może dobrać i obejrzeć karty Sond zwiadowczych, ale zdecydować się nie zakładać nowej bazy. Jeśli baza Rebelii nie została ujawniona, to pozostaje ukryta. Kiedy gracz Rebelii zdecyduje się nie zakładać nowej bazy, wszystkie dobrane karty Sond zwiadowczych zostają potasowane i odłożone na spód talii Sond zwiadowczych. Gracz Rebelii nie może założyć bazy w układzie, który popiera Imperium, w którym znajdują się jednostki imperialne lub znacznik zniszczonego układu. Jeśli wszystkie dobrane karty to układy, które popierają imperium lub takie, w których znajdują się jednostki imperialne lub znaczniki zniszczonych układów, to gracz Rebelii nie może w tej rundzie założyć nowej bazy. Zdolność karty Gwałtowna mobilizacja jest rozpatrywana na koniec fazy dowodzenia, tuż przed rozpoczęciem fazy uzupełnień. Do końca fazy dowodzenia gracz Rebelii nie podejmuje żadnych decyzji związanych z tą kartą. Po tym, jak baza Rebelii zostanie ujawniona, gracz Rebelii nadal może założyć nową bazę. Liderzy rozpatrujący tę misję są umieszczani w układzie bazy Rebelii, a nie na polu Bazy Rebelii. Po założeniu nowej bazy gracz Rebelii nie będzie miał żadnych jednostek na polu Bazy Rebelii, dopóki ich tam nie poruszy lub nie wystawi. Powiązane pojęcia: Oszukiwanie, Poruszanie jednostek, Sondy zwiadowcze (karty), Zwycięstwo Star wars: rebelia Kompletna księga zasad 03

4 Budowanie jednostek Kiedy znacznik czasu wejdzie na pole z symbolem budowy, gracze budują jednostki. W celu wybudowania jednostek gracze równocześnie budują jednostki. Każdy gracz umieszcza na swojej kolejce budowy jedną jednostkę za każdy symbol zasobów znajdujący się w popierającym go układzie i w układzie przez niego zniewolonym. Wartość znajdująca się obok symbolu wskazuje pole, na którym jednostki są ustawiane. W przypadku zniewolonych układów należy użyć tylko pierwszego (od lewej) symbolu. Jednostki umieszczane na kolejce budowy należy pobrać z puli niewykorzystywanych elementów. Gracz nie może użyć do budowy symboli zasobów układu, jeśli w danym układzie znajduje się jednostka przeciwnika. Gracz Rebelii może do budowy jednostek dodatkowo używać symboli zasobów przedstawionych na polu Bazy Rebelii, jeśli baza nie jest ujawniona, a gracz Imperium nie ma jednostek w układzie lub ten układ go nie popiera. Arkusz stronnictwa Rebelii przedstawia kilka opcji dla niebieskich jednostek i pomarańczowych jednostek. Kiedy gracz Rebelii buduje jedną z tych jednostek, wybiera jedną jednostkę z tego rodzaju i umieszcza ją na swojej kolejce budowy. Podczas każdej fazy uzupełnień każda jednostka przesuwa się o jedno pole w dół w kolejce budowy, w kierunku krawędzi jej właściciela. Kiedy jednostka zsunie się z pola 1 poza planszę, należy ją wystawić. Kiedy zdolność pozwala graczowi umieścić jednostki w kolejce budowy, jednostki te są pobierane z puli. Jeśli taka zdolność jest rozpatrywana w układzie, można ją rozpatrzyć nawet, gdy w danym układzie znajduje się znacznik sabotażu. Wariant drużynowy: Tylko Admirał każdej z drużyn buduje i wystawia jednostki podczas fazy uzupełnień. Powiązane pojęcia: Ograniczenia w liczbie elementów, Sabotaż (znaczniki), Układy, Uzupełnień (faza),wystawianie jednostek, Zasoby (symbole) Budowle Jednostki naziemne Działo jonowe i Generator osłon to budowle. Mają one specjalne zdolności opisane na arkuszu stronnictwa Rebelii. W jednym układzie może znajdować się dowolna liczba budowli, a każda obecna w nim budowla zapewnia swoją premię. Zdolności budowli działają tak długo, jak jest ona obecna w układzie. Budowle są nieruchome i nie mogą być poruszane. Powiązane pojęcia: Naziemne jednostki, Poruszanie jednostek Cele (karty) Gracz Rebelii zyskuje reputację poprzez realizowanie kart Celów. Gracz Rebelii rozpoczyna z jedną kartą Celu na ręce i w każdej fazie uzupełnień dobiera na rękę jedną nową kartę Celu. Symbol budowy Gracz Rebelii może zagrać kartę Celu ze swojej ręki, jeśli w określonym momencie spełnia wskazane na niej wymagania. Gracz Rebelii zyskuje reputację zgodnie z tym, co przedstawiono w lewym górnym rogu karty Celu. Kiedy gracz Rebelii zyskuje reputację, przesuwa swój znacznik reputacji o odpowiednią liczbę pól w kierunku znacznika czasu. Po zyskaniu reputacji z karty Celu karta ta jest odkładana do pudełka i nie może zostać ponownie użyta podczas tej samej rozgrywki. Wytłuszczony tekst znajdujący się w górnej części każdej karty Celu wskazuje moment, w którym dana karta może zostać zagrana. Walka: Jeśli w treści karty występuje słowo Walka, oznacza to, że można ją zagrać tylko zaraz po tym, jak gracz spełni warunek na niej wskazany. Cele Walki nie mogą być spełniane, kiedy jednostki zostają zniszczone poza walką. Początek fazy uzupełnień: Jeśli w treści karty występuje określenie Początek fazy uzupełnień, oznacza to, że można ją zagrać tylko tuż przed pierwszym krokiem fazy uzupełnień. Nie można jej zrealizować później, w trakcie fazy uzupełnień. Podczas każdej walki i każdej fazy uzupełnień można zagrać tylko jedną kartę Celu. Gracz Rebelii nigdy nie jest zmuszony do zagrywania karty Celu. Gracz Rebelii trzyma karty Celów na swojej ręce ukryte przez graczem Imperium do momentu, aż zdecyduje się je zagrać. Podczas przygotowania gry talia Celów jest podzielona na etapy na wierzchu znajdują się karty etapu I, pod nimi karty etapu II, a pod nimi karty etapu III. W grze występują karty Misji rebelianckich, które pozwalają na przeglądanie i zmianę kolejności kart w talii Celów. Gracz Rebelii może mieć na ręce dowolną liczbę kart Celów. Karty Celów nie wliczają się do limitu kart Misji na ręce gracza Rebelii. Jeśli zdolność zmusza gracza Rebelii do ujawnienia jego ręki kart Celów, wówczas pokazuje on graczowi Imperium wszystkie swoje karty Celów. Następnie karty te wracają na jego rękę i znów stają się ukryte. Szczegółowy opis używania karty Celu Plany Gwiazdy Śmierci znajduje się na stronie 05. Wariant drużynowy: Generał Rebelii jest odpowiedzialny za dobieranie i zarządzanie ręką kart Celów. To on podejmuje wszelkie decyzje dotyczące momentu zagrania kart Celów. Powiązane pojęcia: Gwiazda Śmierci, Reputacja, Walka, Zwycięstwo Dodatki (pierścienie) Pierścienie dodatków są dołączane do liderów i zapewniają pewien efekt korzystny lub niekorzystny. Zdolności niektórych kart dołączają do liderów pierścienie. Kiedy pierścień zostaje dołączony do lidera, podstawkę lidera należy delikatnie wcisnąć w odpowiedni pierścień. Efekt pierścienia został wyjaśniony na powiązanej z nim karcie. Na liderze może znajdować się w danym momencie tylko jeden pierścień. Jeśli lider zyska kolejny pierścień, należy z niego usunąć poprzedni. Kiedy zdolność karty dołącza pierścień do lidera, gracz może zachować taką kartę jako przypomnienie zdolności pierścienia, zamiast ją odrzucać lub odkładać do pudełka. Jeśli pierścień dodatku zostanie usunięty z lidera, pierścień ten należy odłożyć do puli, a jego efekt natychmiast przestaje działać na danego lidera. Powiązane pojęcia: Akcje (karty), Pochwyceni liderzy Dowodzenie (faza) Podczas fazy dowodzenia gracze w turach aktywują układy lub ujawniają misje. W Fazie dowodzenia jako pierwszy swoją turę wykonuje gracz Rebelii, a po nim przychodzi kolej na gracza Imperium. Podczas umieszczania lidera w układzie nie ma znaczenia, w którym miejscu układu się go umieści. Lider ten będzie brał udział we wszystkich misjach, bitwach kosmicznych oraz bitwach naziemnych mających miejsce w danym układzie. 04

5 Gracz może zdecydować się spasować w dowolnym momencie podczas fazy dowodzenia. Jeśli gracz spasuje, do końca fazy dowodzenia nie będzie już mógł używać swoich liderów do ujawniania misji ani aktywowania układów. Gracz, który spasował, nadal może używać liderów znajdujących się w jego puli liderów do blokowania misji lub do dodawania ich do walki w pierwszym kroku walki. Gracz może zdecydować się nie ujawniać misji, do której przydzielił lidera. Na koniec fazy dowodzenia liderzy, którzy nadal znajdują się na kartach Misji, wracają do swojej puli liderów, a karty Misji wracają na ręce graczy bez ujawniania. Wariant drużynowy: Gracze wykonują swoje tury, postępując zgodnie z wartościami inicjatywy widocznymi w ich pulach liderów (najpierw 1, potem 2 itd.). Wariant drużynowy: Podczas swojej tury gracz może aktywować układ, używając jednego ze swoich liderów, ujawnić misje, do której przydzielony jest jeden z jego liderów, lub może spasować. Wariant drużynowy (tylko 3 graczy): Podczas każdej rundy fazy dowodzenia gracz Rebelii wykonuje dwie tury. Musi przy tym używać osobno swoich niebieskich i pomarańczowych liderów (tak, jak podczas rozgrywki czteroosobowej) i pasuje osobno dla Admirała i dla Generała. Powiązane pojęcia: Aktywowanie układów, Misje (karty) Dyplomacja Dyplomacja to umiejętność zapewniana przez niektórych liderów i wymagana do realizacji niektórych misji. Misje dyplomatyczne często zapewniają poparcie w układach albo dają graczom nowe jednostki. Powiązane pojęcia: Liderzy, Misje (karty), Umiejętności Eliminowanie liderów Kilka zdolności może sprawić, że lider zostanie wyeliminowany. Jeśli tak się stanie, należy zabrać lidera z jego aktualnej lokalizacji i odłożyć do pudełka. Takiego lidera nie można już używać do końca rozgrywki. Powiązane pojęcia: Akcje (karty), Cele (karty), Liderzy Gwiazda Śmierci Gwiazda Śmierci to niezwykle potężna jednostka, którą obowiązują wszystkie zasady dotyczące statków za wyjątkiem tych wskazanych poniżej. Gwiazda Śmierci nie posiada wartości wytrzymałości i nie można do niej przydzielać ani zadawać jej uszkodzeń. Gracz Imperium nie może dokonywać odwrotu żadnymi jednostkami, jeśli w walce bierze udział Gwiazda Śmierci lub Gwiazda Śmierci w budowie. Gwiazda Śmierci oraz Gwiazda Śmierci w budowie to statki określane jako stacje kosmiczne. Nie są to statki dowodzenia ani budowle. Budowa Gwiazdy Śmierci Karta Budowa Gwiazdy Śmierci pozwala graczowi Imperium zbudować drugą Gwiazdę Śmierci. Kiedy karta ta jest rozpatrywana, gracz umieszcza Gwiazdę Śmierci w budowie w układzie z daną misją, a ukończoną Gwiazdę Śmierci stawia na polu 3 swojej kolejki budowy. Gwiazda Śmierci w budowie jest nieruchoma. Jeśli zdolność pozwala graczowi Imperium wystawić Gwiazdę Śmierci w układzie, można ją umieścić jedynie w układzie, w którym znajduje się Gwiazda Śmierci w budowie. Jeśli Gwiazda Śmierci w budowie zostanie zniszczona, należy także zniszczyć Gwiazdę Śmierci znajdującą się na kolejce budowy. Niszczenie Gwiazdy Śmierci Podczas kroku bitwy kosmicznej w rundzie walki, po tym jak oba stronnictwa rozpatrzyły swoje ataki i zniszczyły jednostki, gracz Rebelii może ujawnić kartę Celu Plany Gwiazdy Śmierci ze swojej ręki. Jeśli gracz Rebelii ma w danym układzie co najmniej jeden myśliwiec, to rzuca trzema kośćmi. Jeśli wyrzuci co najmniej jeden, Gwiazda Śmierci zostaje zniszczona gracz Rebelii odrzuca kartę i zyskuje punkty reputacji w liczbie widocznej na karcie. b b Jeśli gracz Rebelii nie wyrzuci żadnego, zachowuje kartę i nie zyskuje żadnych punktów reputacji. Karta ta może zostać użyta w przyszłej rundzie walki. W każdej rundzie walki gracz Rebelii może użyć tylko jednej karty Plany Gwiazdy Śmierci. Karta Akcji Jedna na milion może zostać użyta, aby automatycznie wyrzucić na potrzeby karty Celu Plany Gwiazdy Śmierci. Plany Gwiazdy Śmierci mogą zostać użyte w odniesieniu do Gwiazdy Śmierci w budowie. Karta Plany Gwiazdy Śmierci nie może zostać zagrana, jeśli Gwiazda Śmierci nie znajduje się w danym układzie. Powiązane pojęcia: Cele (karty), Myśliwce, Poruszanie jednostek, Rundy, Zniszczone układy Imperialne Układy Układem imperialnym jest dowolny układ, w którym znajduje się znacznik poparcia Imperium bądź znacznik zniewolenia. Powiązane pojęcia: Poparcie, Zniewolenie, Układy Jednostki Wszystkie obecne w grze plastikowe figurki to jednostki. Zdolności oraz nazwy poszczególnych jednostek zostały przedstawione na arkuszach stronnictw. Poniżej znajduje się lista wszystkich figurek znajdujących się w grze Star Wars: Rebelia: Jednostki imperialne: 24 Myśliwce TIE, 8 Transportowców szturmowych, 8 Niszczycieli gwiezdnych, 2 Superniszczyciele gwiezdne, 2 Gwiazdy Śmierci, 1 Gwiazda Śmierci w budowie, 30 Szturmowców, 10 AT-ST, 4 AT-AT. Jednostki rebelianckie: 8 X-wingów, 12 Y-wingów, 4 Koreliańskie korwety, 4 Rebelianckie transportowce, 3 Krążowniki kalamariańskie, 21 Żołnierzy Rebelii, 6 Śmigaczy, 3 Generatory osłon, 3 Działa jonowe. Wariant drużynowy: Kiedy zasada odnosi się do jednostek gracza, to obejmuje wszystkie statki oraz jednostki naziemne należące do jego drużyny. Powiązane pojęcia: Budowle, Gwiazda Śmierci, Myśliwce, Naziemne jednostki, Statki, Statki dowodzenia Kości Kości są wykorzystywane do rozpatrywania bitew i blokowania misji. Na kościach występują trzy różne wyniki: trafienie, trafienie krytyczne oraz wynik specjalny. Trafienie: Podczas walki trafienie może zostać przydzielone jako uszkodzenie do jednostki, której wartość wytrzymałości odpowiada kolorem kości. Podczas misji trafienie oznacza jeden sukces. Trafienie bezpośrednie: Podczas walki trafienie bezpośrednie może zostać przydzielone jako uszkodzenie do jednostki o dowolnym kolorze wartości wytrzymałości. Podczas misji trafienie bezpośrednie oznacza jeden sukces. Star wars: rebelia Kompletna księga zasad 05

6 Wynik specjalny: Podczas walki kość ze specjalnym symbolem może zostać wydana, aby dobrać jedną kartę Taktyki lub aby zagrać jedną kartę Taktyki, na której znajduje się symbol specjalny. Podczas misji wynik specjalny oznacza dwa sukcesy. Niektóre zdolności przerzucają kości. Kość może być przerzucana dowolną liczbę razy. Kolor kości ma znaczenie jedynie podczas walki. Jeśli gracz wykonuje rzut kośćmi w innych okolicznościach, może do tego użyć kości w dowolnym kolorze. Powiązane pojęcia: Misje (karty), Walka Liderzy Gracze używają liderów do poruszania jednostek oraz podejmowania prób wykonania misji. Symbole umiejętności znajdujące się na liderach wskazują misje, które mogą ujawniać. Wartości taktyki liderów oznaczają liczbę kart Taktyki każdego rodzaju, które dobierają na początku walki. Każdy gracz zaczyna grę, mając czterech liderów bez symbolu rekrutacji. Gracz umieszcza ich w swojej puli liderów. Dodatkowi liderzy mogą być rekrutowani podczas fazy uzupełnień. Liderzy znajdujący się w puli liderów mogą być przydzielani do misji, aktywowania układów, blokowania misji lub mogą być dodawani do walki. Liderzy znajdujący się w układzie biorą udział w misjach i walkach, do których dochodzi w danym układzie. Ponadto uniemożliwiają poruszanie jednostek swojego stronnictwa z danego układu. Luke a Skywalkera (Jedi) należy na potrzeby zdolności wszystkich kart oraz ograniczeń kart Akcji traktować jako Luke a Skywalkera. Wariant drużynowy: Każdy gracz ma swoją pulę liderów. Admirał kontroluje wszystkich niebieskich liderów swojego stronnictwa, a Generał kontroluje wszystkich pomarańczowych liderów swojego stronnictwa. Wariant drużynowy: Imperialna karta Pokusa Ciemnej Strony zapewnia drużynie Imperium do końca gry kontrolę nad liderem Rebelii. Podczas fazy uzupełnień lider ten jest umieszczany w imperialnej puli liderów, której kolor odpowiada kolorowi danego lidera. Powiązane pojęcia: Aktywowanie układów, Dowodzenie (faza), Eliminowanie liderów, Misje (karty),przydział (faza), Rekrutowanie, Umiejętności, Uzupełnień (faza) Logistyka Logistyka to umiejętność zapewniana przez niektórych liderów i wymagana do realizacji niektórych misji. Rebelianckie misje logistyczne na ogół poruszają jednostki do i z bazy, natomiast imperialne misje logistyczne często umożliwiają budowę specjalnych jednostek lub przyspieszają tempo ich budowy. Powiązane pojęcia: Liderzy, Misje (karty), Umiejętności Ładowność Aby poruszyć jednostki naziemne oraz Myśliwce TIE, gracz musi posiadać odpowiednią ładowność. Ładowność statku została przedstawiona na arkuszu stronnictwa w postaci czarnego pola wydrukowanego obok symbolu statku. Każda jednostka naziemna oraz każdy Myśliwiec TIE zużywa jeden punkt ładowności. Powiązane pojęcia: Naziemne jednostki, Poruszanie jednostek, Zniszczone układy Misje (karty) Podczas fazy przydziału gracze mogą przydzielać liderów do kart Misji. Podczas fazy dowodzenia misje te mogą być ujawniane. Jeśli liderzy przydzieleni do misji nie posiadają łącznie pasujących symboli umiejętności w liczbie równej lub większej od wymogów umiejętności danej misji, wówczas misja nie może zostać ujawniona. Pozostaje ona zakryta, a gracz musi aktywować układ, ujawnić inną misję bądź spasować. Jeśli zdolność przydziela lidera do misji, liczba pasujących symboli umiejętności danego lidera nadal musi być równa lub większa od wymogów umiejętności karty, aby taka karta mogła zostać ujawniona. Wariant drużynowy: Generał kontroluje rękę kart Misji, a jeśli gracze nie mogą dojść do porozumienia w kwestii przydziału, może nawet zakazać Admirałowi przydzielenia lidera do misji. Ujawnianie misji W celu ujawnienia misji należy wykonać poniższe kroki: 1. Odkrycie karty: Gracz odkrywa jedną ze swoich kart Misji i na głos odczytuje jej treść. Wariant drużynowy: Gracz może ujawniać tylko takie karty Misji, do których zostali przydzieleni jego liderzy. Gracz, który ujawnia kartę, rzuca kośćmi i podejmuje wszelkie decyzje na potrzeby danej karty. 2. Wybór układu: Gracz wybiera układ, w którym rozpatruje misję, przestrzegając przy tym instrukcji zawartych na karcie. Gracz umieszcza w danym układzie wszystkich liderów przydzielonych do danej misji. Jeśli misja wskazuje, że gracz musi spróbować ją wykonać przeciwko liderowi, gracz musi wybrać układ, w którym znajduje się dany lider, zgodnie z tym, co wskazano na karcie. Jeśli misja wymaga układu, w którym znajduje się jednostka imperialna, w danym układzie może znajdować się jedna bądź więcej jednostek. 3. Próba wykonania lub rozpatrzenie: Jeśli w treści karty występuje określenie spróbuj wykonać, to taka misja może być blokowana przejdź do kroku 4. Jeśli w treści karty występuje słowo rozpatrz, to taka misja nie może być blokowana przejdź od razu do kroku Wysłanie lidera, w celu blokowania: Przeciwnik gracza ma teraz możliwość wybrania jednego lidera ze swojej puli liderów, aby umieścić go w danym układzie (nawet jeśli ten ma już tam swoich liderów). Wariant drużynowy: Tylko jeden gracz z przeciwnej drużyny może wysłać do tego układu swojego lidera. 5. Blokowanie: Jeśli przeciwnik gracza nie ma w danym układzie żadnych liderów, misja kończy się automatycznym powodzeniem należy przejść do kroku 6. Jeśli w danym układzie znajduje się co najmniej jeden lider Rebelii oraz co najmniej jeden lider Imperium, misja jest blokowana, a gracze muszą rzucić kośćmi w celu ustalenia, czy misja zakończyła się powodzeniem. Każdy gracz rzuca kośćmi w liczbie równej całkowitej ilości symboli umiejętności wszystkich jego liderów znajdujących się w danym układzie. Pod uwagę brane są jedynie symbole umiejętności odpowiadające karcie Misji. Aktywny gracz rzuca jako pierwszy, po nim robi to jego przeciwnik. Jeśli gracz podejmujący próbę wykonania misji zdobędzie więcej sukcesów niż jego przeciwnik, misja kończy się powodzeniem należy przejść do kroku 6. W przeciwnym wypadku misja kończy się niepowodzeniem, a zdolność wydrukowana na karcie nie jest rozpatrywana należy przejść do kroku 7. Każdy wyrzucony i to jeden sukces. Każdy wyrzucony to dwa sukcesy. Puste ścianki nie są sukcesami. 06

7 Jeśli w lewym górnym rogu karty Misji znajduje się wizerunek lidera, jego właściciel zyskuje dwa dodatkowe sukcesy, jeśli jeden z jego liderów przydzielonych do misji odpowiada temu przedstawionemu na karcie. Jeśli przeciwnik ma w układzie lidera, ale nie ma żadnych pasujących symboli umiejętności, gracz podejmujący próbę wykonania misji musi rzucić kośćmi musi uzyskać co najmniej jeden sukces, aby misja zakończyła się powodzeniem. Jeśli misja nakazuje, aby podczas tej próby uwzględnić wszystkie symbole umiejętności, gracze rzucają jedną kością za każdy symbol umiejętności na swoich liderach. Podczas rozpatrywania misji każdy gracz może rzucić w sumie maksymalnie 10 kośćmi (kolor kości nie ma znaczenia). Pochwycony lider nie bierze udziału w misji i jest traktowany tak, jakby nie znajdował się w danym układzie. Jedynym przypadkiem, kiedy pochwycony lider zapewnia swoje symbole umiejętności na potrzeby misji, jest sytuacja, kiedy misja jest podejmowana przeciwko niemu. Kiedy próba wykonania misji jest podejmowana przeciwko liderowi, dany lider automatycznie bierze w niej udział. Wszyscy liderzy w danym układzie biorą udział w danej misji. Jeśli gracz wyśle lidera ze swojej puli liderów, aby ten blokował misję, to próba wykonania misji nadal jest podejmowana przeciwko pierwotnemu liderowi. Wariant drużynowy: Jeden gracz z każdej drużyny rzuca kośćmi za wszystkich liderów swojej drużyny w danym układzie. 6. Misja zakończona powodzeniem: Jeśli misja nie zakończyła się niepowodzeniem w kroku 5, gracz wykorzystuje zdolność opisaną na karcie Misji. Jeśli zdolność wymaga od gracza podjęcia decyzji, na przykład zniszcz wybraną przez siebie jednostkę, gracz podejmuje tę decyzję w tym momencie. 7. Odrzucenie lub cofnięcie do ręki: Po użyciu misji początkowej gracz cofa ją na swoją rękę. Wszystkie pozostałe karty Misji (w tym projekty) są odrzucane zaraz po wykorzystaniu. Jeśli lider znajdujący się na karcie Misji zostanie wyeliminowany, pochwycony lub poruszony poza misję, karta Misji wraca na rękę właściciela bez ujawniania. Powiązane pojęcia: Dowodzenie (faza), Kości, Liderzy, Projekty, Przydział (faza) Misje początkowe Oba stronnictwa mają cztery początkowe karty Misji, które na początku gry mają na swoich rękach. Każda początkowa misja jest oznaczona żółtą strzałką znajdującą się w dolnej części karty. Początkowe misje wracają do ręki właściciela po tym, jak zostaną rozpatrzone lub zostanie podjęta próba ich wykonania. Początkowe misje nigdy nie mogą być odrzucane ani wybierane do odrzucenia z ręki gracza. Powiązane pojęcia: Misje (karty) Myśliwce Statek o czarnej wartości wytrzymałości to myśliwiec. Gwiazda Śmierci w budowie nie jest myśliwcem to stacja kosmiczna. Powiązane pojęcia: Jednostki, Statki, Statki dowodzenia Naziemne jednostki Jednostka o pomarańczowym symbolu zasobów to jednostka naziemna. Powiązane pojęcia: Budowanie jednostek, Jednostki, Wystawianie jednostek, Zasoby (symbole) Neutralne układy Każdy układ, w którym nie ma znacznika poparcia Rebelii, znacznika poparcia Imperium ani znacznika zniewolenia, to układ neutralny. Powiązane pojęcia: Imperialne Układy, Odległe układy, Poparcie, Rebelianckie układy, Układy, Zniewolenie Oddziały specjalne Oddziały specjalne to umiejętność zapewniana przez niektórych liderów i wymagana do realizacji niektórych misji. Rebelianckie misje oddziałów specjalnych na ogół niszczą jednostki imperialne, a imperialne misje oddziałów specjalnych pozwalają na ogół na pochwycenie liderów Rebelii oraz użycie ich dla różnych efektów. Powiązane pojęcia: Liderzy, Misje (karty), Umiejętności Odległe układy Każdy układ, w którym nie ma żadnych symboli zasobów ani pola poparcia, to odległy układ. W odległych układach nie można umieszczać znaczników poparcia ani znaczników zniewolenia. Układy te zawsze są neutralne. Jednostki nie mogą być wystawiane na odległych układach. Powiązane pojęcia: Neutralne układy, Poparcie, Układy, Zamieszkane układy, Zniewolenie Odrzucanie Kiedy gracz odrzuca kartę, umieszcza ją odkrytą na stosie obok odpowiadającej jej talii. Gracz mogą w dowolnym momencie przeglądać karty znajdujące się na stosach kart odrzuconych. Kiedy talia się wyczerpie, należy potasować odpowiadający jej stos kart odrzuconych i umieścić zakryty na stole, tworząc w ten sposób nową talię. Powiązane pojęcia: Misje (karty), Ograniczenia w liczbie elementów, Projekty Odwrót (patrz Walka) Ograniczenia w liczbie elementów Jeśli graczom skończą się podczas gry elementy określonego rodzaju, powinni wówczas zastosować się do poniższych reguł: Kości: Każdy gracz, podczas każdej misji i każdego ataku, może rzucać maksymalnie pięcioma czarnymi oraz pięcioma czerwonymi kośćmi. Znaczniki i pierścienie: Liderzy oraz pierścienie dodatków są ograniczone do tych dostępnych w pudełku z grą. Wszystkie pozostałe znaczniki nie są ograniczone. Jeśli graczom skończą się znaczniki określonego rodzaju, powinni znaleźć dla nich odpowiednik np. monety. Jednostki: Jednostki są ograniczone do tych dostępnych w pudełku z grą. Gracz nie może wybudować jednostki określonego rodzaju, jeśli ta nie jest dostępna. Podczas kroku 5 fazy uzupełnień gracz może zniszczyć dowolne ze swoich jednostek znajdujących się na planszy, aby cofnąć je z powrotem do puli. Star wars: rebelia Kompletna księga zasad 07

8 Karty: Kiedy talia się wyczerpie, należy potasować odpowiadający jej stos kart odrzuconych i umieścić zakryty na stole, tworząc w ten sposób nową talię. Powiązane pojęcia: Jednostki, Kości, Odrzucanie Oszukiwanie Chociaż gracz może blefować lub starać się zwodzić przeciwnika w zakresie informowania go o lokalizacji bazy Rebelii, musi zawsze pamiętać o przestrzeganiu kilku poniższych zasad. Jeśli zdolność wymaga, aby gracz Rebelii rozpatrzył efekt w układzie bazy Rebelii (nie na polu Baza Rebelii ), gracz musi faktycznie rozpatrzyć go w układzie bazy Rebelii. Jeśli na koniec gry okaże się, że gracz oszukiwał (celowo lub nieumyślnie), to gracz taki przegrywa, a wygrywa jego przeciwnik. Dzieje się tak w przypadku poruszenia z bazy Rebelii do niedozwolonego układu lub zrekrutowaniu lidera, dla którego gracz nie ma karty. Powiązane pojęcia: Akcje (karty), Baza Rebelii, Rekrutowanie Pochwyceni liderzy Zdolności niektórych kart imperialnych pozwalają na pochwycenie rebelianckich liderów. Kiedy lider zostaje pochwycony, należy do niego dołączyć pierścień pochwyconego lidera. Pochwyceni liderzy nie blokują misji, nie mogą wracać do puli liderów ani nie mogą być poruszani przez gracza Rebelii. Jeśli podejmowana jest próba wykonania misji przeciwko pochwyconemu liderowi, pochwycony lider normalnie blokuje taką misję i rzuca kośćmi. Gracz Rebelii może także wysłać innego lidera ze swojej puli liderów, aby ten normalnie blokował daną misję. Pochwyceni liderzy nie uniemożliwiają jednostkom rebelianckim poruszania się poza ich układ. Gracz Imperium może poruszać pochwyconego lidera tak, jakby była to jednostka naziemna, ale nie wlicza się on do ładowności. Pochwyceni liderzy nie mogą być poruszani podczas odwrotu. Jeśli kolejny lider zostanie pochwycony, poprzedni pochwycony lider zostaje uratowany, a pierścień pochwyconego lidera jest dołączany do nowego lidera. Kiedy do pochwyconego lidera jest dołączany inny pierścień, pierścień pochwyconego lidera jest usuwany. Lider z pierścieniem karbonitu nadal jest pochwyconym liderem. Może zostać uwolniony oraz może być celem dowolnej karty, która działa na pochwyconych liderów. Jeśli taki lider zostanie uwolniony, Rebelianci nie odzyskują reputacji utraconej w wyniku działania misji Zamrażanie w karbonicie. Powiązane pojęcia: Baza Rebelii, Dodatki (pierścienie), Misje (karty), Poruszanie jednostek, Ratowanie pochwyconych liderów Poparcie Każdy układ ma pole poparcia wskazujące, kogo wspierają jego mieszkańcy. Aktualne poparcie jest wskazane przez znacznik poparcia znajdujący się w danym układzie. Jeśli nie ma tam żadnego znacznika poparcia, wówczas układ jest neutralny. Gracze mogą zyskiwać poparcie w układach dzięki określonym misjom. Posiadanie poparcia w układzie pozwala graczowi na budowanie jednostek przy pomocy zasobów danego układu oraz wystawianie tam nowych jednostek. Kiedy gracz zyskuje poparcie w układzie neutralnym, umieszcza w nim jeden ze swoich znaczników poparcia. Kiedy gracz zyskuje jeden punkt poparcia w układzie, który popiera jego przeciwnika, wówczas usuwa z danego układu znacznik poparcia przeciwnika, a sam układ staje się neutralny. Kiedy gracz zyskuje dwa punkty poparcia w układzie, który popiera jego przeciwnika, wówczas usuwa z danego układu znacznik poparcia przeciwnika i na jego miejsce umieszcza swój znacznik poparcia. W każdym układzie mogą się równocześnie znajdować nie więcej niż jeden znacznik poparcia i jeden znacznik zniewolenia. Jeśli zdolność wymaga, aby gracz miał poparcie w danym układzie, gracz musi w nim posiadać swój znacznik poparcia. Nie ma znaczenia, czy w danym układzie znajdują się jednostki przeciwnika, czy znacznik zniewolenia. Kiedy gracz traci poparcie w układzie, w którym znajduje się jeden z jego znaczników poparcia, wówczas usuwa dany znacznik, a układ staje się neutralny. Gracze nie mogą tracić poparcia w układach neutralnych. Coruscant zawsze popiera gracza Imperium i nie może zyskiwać ani tracić poparcia. Pole Bazy Rebelii nie jest układem i nie może zyskiwać ani tracić poparcia. Powiązane pojęcia: Budowanie jednostek, Misje (karty), Neutralne układy, Zniewolenie Poruszanie jednostek Gracze poruszają jednostki poprzez aktywowanie układów w fazie dowodzenia. Po umieszczeniu lidera w danym układzie gracz porusza z sąsiednich układów dowolne ze swoich statków, przesuwając je do właśnie aktywowanego układu. Do walki dochodzi, gdy po poruszeniu przez gracza jednostek do danego układu znajdują się tam jednostki drugiego stronnictwa. Każdy poruszający się statek może zabrać ze sobą, zgodnie ze swoją ładownością, pewną liczbę jednostek naziemnych i Myśliwców TIE. Na niektórych jednostkach znajduje się symbol ograniczeń transportowych. Jednostki te mogą poruszać się tylko wtedy, gdy gracz porusza do tego samego układu jednostki z wartością ładowności. Jednostki mogą poruszać się z kilku układów, jeśli wszystkie te układy sąsiadują z aktywowanym układem. Jednostka posiadająca symbol nieruchomości nie może się poruszać. Dwa układy sąsiadują ze sobą, jeśli posiadają wspólną granicę. Ładowność Jednostki mogą poruszać się nad pomarańczowymi granicami regionów, ale nie mogą poruszać się przez obszary nieprzekraczalne (zacienione na jasnoczerwony kolor). Jednostki nie mogą poruszać się z układu, w którym już znajduje się lider ich stronnictwa. Lider, który nie posiada wartości taktyki, nadal uniemożliwia ruch jednostek z jego układu. Lider znajdujący się na polu Bazy Rebelii uniemożliwia poruszanie jednostek z pola Bazy Rebelii, ale nie z układu, w którym znajduje się baza. Lider nieposiadający wartości taktyki nie może aktywować układu. Jeśli zdolność pozwala graczowi poruszyć jednostki, gracz musi przestrzegać przy tym ruchu wszystkich zasad ruchu i ograniczeń. Na przykład, kiedy gracz Rebelii porusza jednostki korzystając z karty 6 Ograniczenia transportowe Symbol nieruchomości 08

9 Misji Ukryta flota, musi przy tym przestrzegać ładowności oraz nie wolno mu poruszać nieruchomych jednostek. Jeśli zdolność pozwala graczowi zignorować ograniczenia transportowe, to jednostki z symbolem ograniczenia transportowego mogą być poruszane bez potrzeby poruszania z ich układu jednostek o określonej ładowności. Powiązane pojęcia: Aktywowanie układów, Jednostki, Ładowność, Naziemne jednostki, Statki Projekty W talii Projektów znajdują się karty Misji, które gracz Imperium może dobrać, rozpatrując misję Badania i rozwój. Wszystkie karty w talii Projektów to misje. Kiedy karta Projektu jest odrzucana, należy odłożyć ją na stos odrzuconych kart projektów. Wariant drużynowy: Kiedy gracz Imperium dobiera kartę Projektu, jest ona dokładana do ręki kart Misji Generała Imperium. Powiązane pojęcia: Misje (karty), Logistyka Przydział (faza) Podczas fazy przydziału gracze decydują, których liderów chcą przydzielić do wybranych misji. Aby przydzielić lidera do misji, gracz bierze kartę Misji ze swojej ręki i kładzie ją zakrytą w pobliżu swojego arkusza stronnictwa. Następnie wybiera jednego lub dwóch liderów ze swojej puli liderów i stawia ich na danej karcie. Gracz Rebelii rozpoczyna od przydzielenia dowolnych ze swoich liderów do misji. Kiedy skończy, gracz Imperium przydziela dowolnych ze swoich liderów do misji. Wszyscy liderzy, którzy nie zostaną przydzieleni do misji, pozostają w puli liderów. Podczas fazy przydziału nie ujawnia się kart Misji. Gracz może przydzielić maksymalnie dwóch liderów do jednej misji, nawet jeśli nie jest to jeden z wymogów wymienionych na karcie misji. Wariant drużynowy: Do każdej misji można przydzielić maksymalnie dwóch liderów, niezależnie od tego, do którego gracza oni należą. Wariant drużynowy: Zarówno Admirał, jak i Generał mogą przydzielać swoich liderów do kart Misji. Generał kontroluje rękę kart Misji, a jeśli gracze nie mogą dojść do porozumienia w kwestii przydzielania liderów, Generał może zakazać Admirałowi przydzielenia lidera do misji. Wariant drużynowy: Obaj gracze z drużyny rebelianckiej przydzielają swoich liderów do misji zanim gracze z drużyny imperialnej będą mogli przydzielić swoich liderów do misji. Powiązane pojęcia: Dowodzenie (faza), Liderzy, Misje (karty) Ratowanie pochwyconych liderów Niektóre karty ratują pochwyconych liderów. Kiedy lider zostaje uratowany, należy z niego usunąć pierścień dodatku pochwyconego lidera, a samego lidera należy umieścić na polu Bazy Rebelii. Jeśli w układzie pochwyconego lidera nie ma żadnych jednostek imperialnych (na ogół taka sytuacja ma miejsce po pokonaniu Imperium podczas walki), lider natychmiast zostaje uratowany i normalnie porusza się do bazy. Po uratowaniu lidera przy pomocy misji, dowolni liderzy przydzieleni do danej misji także mogą poruszyć się na pole Bazy Rebelii. Pozostali liderzy pozostają w danym układzie. Dopóki baza jest ujawniona, uratowani liderzy są umieszczani w układzie bazy Rebelii. Powiązane pojęcia: Baza Rebelii, Misje (karty), Pochwyceni liderzy Rebelianckie układy Rebelianckim układem nazywany jest dowolny układ, w którym znajduje się znacznik poparcia Rebelii i nie ma w nim żadnego znacznika zniewolenia. Powiązane pojęcia: Imperialne Układy, Neutralne układy, Układy Regiony Na planszy występuje osiem regionów oddzielonych od siebie grubymi, pomarańczowymi granicami. Każdy region składa się z czterech układów. Podczas poruszania się jednostki mogą normalnie przekraczać granicę pomiędzy regionami. Niektóre zdolności kart działają na układy znajdujące się w tym samym regionie. Powiązane pojęcia: Układy Rekrutowanie Gracze rekrutują liderów, kiedy znacznik czasu wejdzie na pole, na którym znajduje się symbol rekrutacji. W celu rekrutowania liderów każdy gracz dobiera dwie karty Akcji, wybiera jednego z liderów na nich przedstawionych i umieszcza go w swojej puli liderów. Każdy gracz zatrzymuje wybraną przez siebie kartę Akcji, trzyma ją zakrytą i może użyć jej w późniejszym czasie. Gracze wybierają swoje karty równocześnie, ale gracz Rebelii jako pierwszy deklaruje, którego lidera będzie rekrutował. Po nim gracz Imperium wybiera, którego z liderów ze swoich kart zrekrutuje. Niewybrane przez graczy karty Akcji są odkładane bez ujawniania na spody odpowiednich talii. Jeśli zdolność pozwala graczowi rekrutować określonego lidera, gracz bierze tego lidera z puli i umieszcza go w swojej puli liderów. Gracz nie może rekrutować lidera, który już znajduje się na planszy, w puli liderów albo został wyeliminowany z gry. Jeśli wszyscy liderzy przedstawieni na dobranych przez gracza kartach Akcji zostali już zrekrutowani, gracz może kontynuować dobieranie kolejnych pojedynczych kart Akcji, dopóki nie dobierze karty przedstawiającej lidera, którego jeszcze nie zrekrutował. Gracz może wybrać kartę Akcji nawet wtedy, gdy nie może zrekrutować żadnego z przedstawionych na niej liderów. Wówczas zyskuje kartę, ale nie rekrutuje nowego lidera. Wariant drużynowy: W każdej drużynie tylko Admirał dobiera karty Akcji podczas rekrutacji. Następnie wybiera jedną z dwóch kart i decyduje, którego z liderów zrekrutuje. Zrekrutowany lider jest umieszczany w puli liderów, której odpowiada kolorem (niebieski lub pomarańczowy). Gracz kontrolujący daną pulę liderów zyskuje kartę Akcji i sam decyduje, kiedy jej użyć. Powiązane pojęcia: Akcje (karty), Liderzy, Oszukiwanie, Uzupełnień (faza) Reputacja Znacznik reputacji rozpoczyna grę na polu 14 toru czasu. Gracz Rebelii natychmiast wygrywa grę, jeśli znacznik reputacji oraz znacznik czasu będą znajdowały się na tym samym polu. Gracz Rebelii zyskuje reputację na ogół dzięki kartom Celów. Symbol rekrutacji Kiedy gracz Rebelii zyskuje jeden punkt reputacji, znacznik reputacji jest przesuwany o jedno pole w kierunku znacznika czasu. Jeśli gracz Rebelii zyska więcej niż jeden punkt reputacji, znacznik poruszany jest o odpowiednią liczbę pól, jedno po drugim. Jeśli w ten sposób wejdzie na pole ze znacznikiem czasu, gra natychmiast się kończy. Kiedy gracz Rebelii traci jeden punkt reputacji, znacznik reputacji jest przesuwany o jedno pole z dala od znacznika czasu. Powiązane pojęcia: Cele (karty), Znacznik czasu i tor czasu, Zwycięstwo Star wars: rebelia Kompletna księga zasad 09

10 Rundy W grze występują dwa rodzaje rund: rundy gry oraz rundy walki. Gra składa się z serii rund gry. Każda runda dzieli się na fazę aktywacji, fazę dowodzenia oraz fazę uzupełnień. Walka jest rozgrywana w serii rund walki. Powiązane pojęcia: Dowodzenie (faza), Przydział (faza), Uzupełnień (faza), Walka Sabotaż (znaczniki) Karta Misji Sabotaż pozwala graczowi Rebelii umieścić w układzie znacznik sabotażu. Znacznik sabotażu uniemożliwia używanie symboli zasobów z danego układu do budowy jednostek oraz wystawianie tam jednostek podczas fazy uzupełnień. W każdym układzie może znajdować się maksymalnie jeden znacznik sabotażu. Zdolności nie mogą budować ani wystawiać jednostek w układzie, w którym znajduje się znacznik sabotażu. Znaczniki sabotażu nie wpływają na inne zdolności, które odnoszą się do symboli zasobów w układzie. Przykładowo znacznik sabotażu nie działa na zdolność pozwalającą graczowi zyskać jednostki w układzie. Znaczniki sabotażu pozostają na planszy, dopóki nie zostaną usunięte przez imperialną kartę Misji. Znaczniki sabotażu działają tak samo na oba stronnictwa. Powiązane pojęcia: Budowanie jednostek, Misje (karty), Wystawianie jednostek Sondy zwiadowcze (karty) W talii Sond zwiadowczych znajduje się jedna karta za każdy układ w grze, za wyjątkiem Coruscant. Karty te są wykorzystywane do ustalenia na początku gry poparcia poszczególnych układów, a gracz Rebelii używa tych kart, aby potajemnie wybrać lokalizację bazy Rebelii. Podczas każdej fazy uzupełnień gracz Imperium dobiera dwie karty Sond zwiadowczych z wierzchu talii. Gracz Imperium trzyma dobrane karty Sond zwiadowczych w ukryciu przed graczem Rebelii. Wariant drużynowy: Generał Imperium jest odpowiedzialny za dobieranie i zarządzanie ręką dobranych kart Sond zwiadowczych. Powiązane pojęcia: Baza Rebelii, Misje (karty) Statki Wszystkie jednostki, które mają niebieskie symbole zasobów to statki. Superniszczyciele gwiezdne, Gwiazda Śmierci oraz Gwiazda Śmierci w budowie to także statki. Statek, który ma czerwoną wartość wytrzymałości to statek dowodzenia. Statek, który ma czarną wartość wytrzymałości to myśliwiec. Gwiazda Śmierci oraz Gwiazda Śmierci w budowie to stacje. Nie są one statkami dowodzenia ani myśliwcami. Powiązane pojęcia: Budowanie jednostek, Gwiazda Śmierci, Jednostki, Myśliwce, Statki dowodzenia, Wystawianie jednostek, Zasoby (symbole) Statki dowodzenia Statek z czerwoną wartością wytrzymałości to statek dowodzenia. Gwiazda Śmierci nie jest statkiem dowodzenia to stacja kosmiczna. Powiązane pojęcia: Gwiazda Śmierci, Jednostki, Myśliwce, Statki Taktyka (karty) Karty taktyki są dobierane podczas walki i posiadają szeroki wachlarz specjalnych zdolności, które pomagają graczowi w trakcie walki. Na początku walki każdy gracz dobiera karty Taktyki odpowiednio do wartości taktyki swoich liderów. Gracze mogą dobrać dodatkowe karty Taktyki rozpatrując wynik. Karty Taktyki nie są ujawniane przeciwnikowi do momentu zagrania. Na koniec każdej walki wszystkie odrzucone karty Taktyki naziemnej i kosmicznej są wtasowywane do odpowiednich talii. Powiązane pojęcia: Kości, Liderzy, Walka Teatr wojny W grze Star Wars: Rebelia występują dwa rodzaje teatrów wojny: przestrzeń kosmiczna oraz powierzchnia planety. Jednostki atakują w jednym z tych teatrów, a większość liderów posiada wartości taktyki odpowiadające każdemu teatrowi wojny. Podczas przydzielania i zadawania uszkodzeń podczas bitwy gracze mogą zadawać uszkodzenia tylko jednostkom znajdującym się w tym samym teatrze wojny. Na przykład, jeśli gracze rozpatrują krok walki kosmicznej, nie mogą przydzielać ani zadawać uszkodzeń jednostkom naziemnym. Powiązane pojęcia: Uszkodzenia, Walka Układ Każdy układ składa się z rysunku planety, obszaru przestrzeni kosmicznej okalającego planetę oraz nazwy. W zamieszkanych układach znajdują się także symbole zasobów oraz pola poparcia. Każdy układ reprezentuje nie tylko pojedynczą planetę przedstawioną na rysunku, ale także okoliczne księżyce, stacje kosmiczne oraz inne planety znajdujące się w danym układzie. Jeśli zdolność odnosi się do najbliższego układu, gracze zliczają liczbę ruchów, które jednostka musiałaby wykonać, aby dotrzeć do danego układu. W przypadku remisu gracz rozpatrujący zdolność wybiera jeden z najbliższych układów. Powiązane pojęcia: Imperialne Układy, Neutralne układy, Odległe układy, Poparcie, Rebelianckie układy, Regiony, Zamieszkane układy, Zasoby (symbole) Umiejętności Każdy lider posiada pewną liczbę symboli umiejętności. Symbole umiejętności lidera wskazują misje, które dany lider może podjąć lub które może zablokować. W grze występują cztery rodzaje umiejętności: dyplomacja, wywiad, logistyka oraz oddziały specjalne. Powiązane pojęcia: Dyplomacja, Liderzy, Logistyka, Misje (karty), Oddziały specjalne,wywiad 10

11 Uszkodzenia Podczas walki do jednostek można przydzielać uszkodzenia. Jeśli po uwzględnieniu zablokowanych obrażeń liczba uszkodzeń przydzielonych do jednostki jest równa jej wytrzymałości bądź wyższa, taka jednostka zostaje zniszczona. Podczas walki wszelkie uszkodzenia, które nie zniszczą jednostki, są oznaczane przy pomocy znaczników uszkodzeń. Znaczniki uszkodzeń nie są usuwane aż do końca walki. Powiązane pojęcia: Jednostki Walka, Wytrzymałość (wartość), Zniszczone jednostki Uzupełnień (Faza) Podczas fazy uzupełnień gracze wykonują kroki porządkowania, w ten sposób przygotowując się na kolejną rundę gry: 1. Powrót liderów: Gracze cofają swoich liderów z planszy do swoich pul liderów. Jeśli lider nadal znajduje się na karcie Misji, wraca do puli liderów, a karta wraca na rękę właściciela. Tuż przed rozpatrzeniem tego kroku gracz Rebelii może zagrać jedną kartę Celu Początek fazy uzupełnień. 2. Dobranie misji: Każdy gracz dobiera dwie karty Misji i odrzuca z ręki karty Misji, jeśli ma ich więcej niż 10. Karty Projektów są misjami i wliczają się do tego limitu. Karty Celów nie wliczają się do tego limitu. Misje początkowe nie mogą być odrzucane. Gracze mogą przekroczyć ten limit podczas fazy przydzielania i fazy dowodzenia, ale nie odrzucają kart aż do tego kroku fazy uzupełnień. Wariant drużynowy: Tylko Generał każdego stronnictwa dobiera karty Misji i decyduje, które z kart odrzucić, jeśli będzie ich miał na ręce więcej niż Wysłanie sond zwiadowczych: Gracz Imperium dobiera dwie karty Sond zwiadowczych. Wariant drużynowy: Tylko Generał Imperium dobiera w tym kroku karty Sond zwiadowczych. 4. Dobranie celów: Gracz Rebelii dobiera jedną kartę Celu. 5. Przesunięcie znacznika czasu: Znacznik czasu należy przesunąć o jedno pole do przodu na torze czasu. Następnie gracze rekrutują liderów i/lub budują jednostki, jeśli na nowym polu znacznika czasu znajduje się odpowiedni symbol. I Symbol rekrutacji: Każdy gracz dobiera dwie karty ze swojej talii Akcji, wybiera jedną z nich, a drugą odkłada zakrytą na spód swojej talii. Wariant drużynowy: Admirał dobiera dwie karty Akcji i decyduje, którego lidera zrekrutować. Zrekrutowany lider jest umieszczany w puli liderów, do której pasuje kolorem (niebieska lub pomarańczowa). Gracz kontrolujący daną pulę liderów zyskuje kartę Akcji i decyduje, kiedy jej użyć. II Symbol budowy: Gracze równocześnie budują nowe jednostki. Każdy gracz buduje jedną jednostkę za każdy odpowiadający jej symbol zasobów znajdujący się w popierających go układach lub układach przez niego zniewolonych. W przypadku zniewolonych układów gracz używa tylko pierwszego symbolu od lewej. Gracz bierze odpowiednie jednostki z puli i umieszcza je na swojej kolejce budowy, na polach, których numer odpowiada wartości widocznej na lewo od symbolu zasobów. Wariant drużynowy: Tylko Admirał każdej drużyny buduje w tym kroku nowe jednostki. 6. Wystawienie jednostek: Zaczynając od gracza Rebelii, każdy gracz przesuwa wszystkie jednostki o jedno pole w dół na swojej kolejce budowy. Wszelkie jednostki, które zsuną się z pola 1 poza planszę są gotowe do wystawienia. Wariant drużynowy: Tylko Admirał każdej drużyny wystawia jednostki w tym kroku. Powiązane pojęcia: Budowanie jednostek, Odrzucanie, Rekrutowanie, Sondy zwiadowcze (karty), Wystawianie jednostek, Znacznik czasu i tor czasu Walka Kiedy gracz porusza jednostki do układu, w którym znajdują się jednostki jego przeciwnika, rozpatruje się walkę. Do walki dochodzi tylko wtedy, gdy obaj gracze maj swoje jednostki w tym samym teatrze wojny. 1. Dodanie lidera: Jeśli gracz nie ma w danym układzie lidera z wartościami taktyki, to może wziąć jednego lidera ze swojej puli liderów i umieścić go w danym układzie. Aktywny gracz (gracz, który aktualnie rozgrywa swoją turę) musi zdecydować, czy dodaje swojego lidera, zanim taką możliwość będzie miał przeciwnik. Po dodaniu liderów każdy gracz może zagrać karty Akcji Początek walki. Jako pierwszy taką możliwość ma aktywny gracz. Wariant drużynowy: Gracz nie może dodać lidera do układu, jeśli jego partner ma w danym układzie lidera z wartościami taktyki. Każda drużyna może dodać do układu maksymalnie jednego lidera. Wariant drużynowy: Dowolny krok, który jest wykonywany począwszy od aktywnego gracza, jest rozgrywany przez drużynę aktywnego gracza, zanim druga drużyna będzie mogła go rozpatrzyć. 2. Dobranie kart Taktyki: Każdy gracz dobiera karty Taktyki kosmicznej odpowiednio do wartości taktyki kosmicznej swojego lidera oraz karty Taktyki naziemnej odpowiednio do wartości taktyki naziemnej lidera. Jeśli gracz ma w układzie kilku liderów, używa najwyższej wartości dla każdego teatru wojny. Gracze mogą dobierać karty Taktyki kosmicznej tylko wtedy, gdy oba stronnictwa mają w danym układzie swoje statki. Podobnie jest z kartami Taktyki naziemnej, które gracze mogą dobierać tylko wtedy, gdy oba stronnictwa mają w danym układzie swoje jednostki naziemne. Aktywny gracz dobiera karty Taktyki jako pierwszy, a po nim robi to jego przeciwnik. Wariant drużynowy: Każda drużyna używa najwyższej wartości taktyki naziemnej i taktyki kosmicznej swoich liderów w danym układzie, niezależnie od tego, który gracz kontroluje danego lidera. Admirał dobiera karty Taktyki kosmicznej swojej drużyny, a Generał dobiera karty Taktyki naziemnej swojej drużyny. 3. Runda walki: Gracze rozpatrują rundę walki, w której każda jednostka wykonuje jeden atak. W celu rozpatrzenia rundy walki należy postępować kolejno zgodnie z następującymi krokami: I Bitwa kosmiczna: Aktywny gracz rozpatruje jeden atak wszystkimi swoimi statkami. Następnie jego przeciwnik rozpatruje jeden atak wszystkimi swoimi statkami. Gracze rozpatrują ten krok tylko wtedy, gdy w danym układzie znajdują się statki obu stronnictw. Wariant drużynowy: Podczas kroku walki kosmicznej Admirał rzuca kośćmi, zagrywa karty Taktyki kosmicznej oraz podejmuje dla swojej drużyny wszystkie decyzje. II Bitwa naziemna: Aktywny gracz rozpatruje jeden atak wszystkimi swoimi jednostkami naziemnymi. Następnie jego przeciwnik rozpatruje jeden atak wszystkimi swoimi jednostkami naziemnymi. Gracze rozpatrują ten krok tylko wtedy, gdy w danym układzie znajdują się jednostki naziemne obu stronnictw. Star wars: rebelia Kompletna księga zasad 11

12 Wariant drużynowy: Podczas kroku walki naziemnej Generał rzuca kośćmi, zagrywa karty Taktyki naziemnej oraz podejmuje dla swojej drużyny wszystkie decyzje. III Odwrót: Zaczynając od aktywnego gracza, każdy gracz ma możliwość dokonania odwrotu. IV Kolejna runda: Jeśli oba stronnictwa nadal mają jednostki w tym samym teatrze wojny (kosmicznym lub naziemnym), rozpatrywana jest kolejna runda walki, zaczynająca się od kroku Walki kosmicznej. W przeciwnym wypadku walka się kończy. Jeśli jedynymi pozostałymi w układzie jednostkami rebelianckimi są budowle, a w układzie nadal znajdują się naziemne jednostki imperialne, budowle zostają zniszczone. Jeśli jedynym pozostałym w układzie statkiem imperialnym jest Gwiazda Śmierci w budowie, a gracz Rebelii nadal ma w układzie swoje statki, Gwiazda Śmierci w budowie zostaje zniszczona. Koniec walki Walka kończy się, kiedy po rozpatrzeniu ostatniego kroku rundy walki oba stronnictwa nie mają jednostek w tym samym teatrze wojny. Na przykład, jeśli w danym układzie gracz Imperium ma tylko jednostki naziemne, a gracz Rebelii ma tylko statki, walka dobiega końca. Na koniec walki gracze odrzucają wszystkie karty Taktyki, które mają na ręce. Następnie należy wtasować wszystkie karty Taktyki do odpowiednich talii. Na koniec walki należy usunąć wszystkie znaczniki uszkodzeń przydzielone do jednostek i odłożyć je z powrotem do puli. Rozpatrywanie ataku W celu rozpatrzenia ataku przez jednostki naziemne lub kosmiczne należy postępować zgodnie z poniższymi krokami: 1. Rzut kośćmi: Gracz rzuca kośćmi, których kolor i liczba odpowiada wartościom ataku jego jednostek uczestniczących. Każdy gracz może podczas jednego ataku rzucać maksymalnie pięcioma czerwonymi i pięcioma czarnymi kośćmi. Jeśli zdolność redukuje liczbę kości, którymi wykonywany jest rzut, to redukcja ta następuje zanim zostanie sprawdzony limit pięciu kości w danym kolorze. 2. Akcje walki: Gracz może wykonać akcje walki, aby dobierać karty Taktyki lub aby zagrywać karty Taktyki. Dobranie karty Taktyki: Gracz wydaje kość ze specjalnym symbolem ( ), aby dobrać jedną kartę Taktyki. Gracz dobiera kartę z talii odpowiadającej obecnie rozpatrywanemu teatrowi wojny (podczas walki kosmicznej dobiera karty Taktyki kosmicznej, a podczas walki naziemnej karty Taktyki naziemnej). Wydane kości są odkładane na bok i nie mogą być użyte ponownie podczas tego ataku. W swojej kolejnej akcji walki gracz może użyć karty, którą właśnie dobrał. Może ją także zachować na później. Zagranie karty Taktyki: Gracz rozpatruje zdolność karty ze swojej ręki, po czym ją odrzuca. Gracz może zagrywać tylko karty Taktyki odpowiadające aktualnie rozgrywanemu teatrowi wojny (karty Taktyki kosmicznej podczas walki kosmicznej, karty Taktyki naziemnej podczas walki naziemnej). Jeśli na karcie znajduje się specjalny symbol ( ), gracz musi wydać jedną ze swoich kości (dowolnego koloru) z tym wynikiem, aby móc użyć takiej karty. Jeśli zdolność przerzuca kości, to wszystkie kości, na które działa taka zdolność, są przerzucane jednocześnie. Inna zdolność może przerzucić je ponownie. Jeśli karta Taktyki wymaga konkretnej jednostki, bądź działa na konkretną jednostkę, jednostka ta musi znajdować się w układzie, w którym rozpatrywana jest walka. Jeśli karta Taktyki zadaje uszkodzenia, nie wskazując przy tym jednostek, którym są one zadawane, gracz zagrywający taką kartę może wybrać dowolną jednostkę lub jednostki w danym teatrze wojny. Gracz może wykonać dowolną liczbę akcji walki, przeprowadzając je w dowolnej kolejności. 3. Przydzielenie uszkodzeń: Gracz wybiera jednostki, którym przydziela uszkodzenia, umieszczając obok nich kości z wynikami oraz. Wyniki uzyskane na czerwonych kościach mogą być przydzielane tylko do jednostek o czerwonej wartości wytrzymałości, a wyniki uzyskane na czarnych kościach mogą być przydzielane tylko do jednostek o czarnej wartości wytrzymałości. Wyniki uzyskane na kościach dowolnego koloru mogą być przydzielane do jednostek o wartości wytrzymałości w dowolnym kolorze. Podczas walki uszkodzenia mogą być przydzielane jednostkom znajdującym się w tym samym teatrze wojny (statkom można przydzielać uszkodzenia tylko podczas walki w przestrzeni kosmicznej, a jednostkom naziemnym można przydzielać uszkodzenia tylko podczas walki naziemnej). Jednostce można przydzielić uszkodzenia, których liczba przewyższa wartość pozostałej jej wytrzymałości. Gracze muszą przydzielić wszystkie kości, które są w stanie przydzielić. 4. Zablokowanie uszkodzeń: Przeciwnik może zagrać karty Taktyki, aby zablokować uszkodzenia przydzielone do jego jednostek. Za każde zablokowane uszkodzenie należy usunąć jedno uszkodzenie przydzielone do jednej z jego jednostek (uszkodzenie może pochodzić z karty lub kości). Nie można blokować znaczników uszkodzeń przydzielonych do jednostek. Przeciwnik może zagrywać karty taktyki, które blokują uszkodzenia, a karty te muszą odpowiadać właśnie rozpatrywanemu teatrowi wojny. Jeśli zdolność blokuje dwa uszkodzenia, to można jej użyć do zablokowania dwóch uszkodzeń przydzielonych do jednej jednostki lub dwóch uszkodzeń przydzielonych do dwóch różnych jednostek. 5. Zniszczenie jednostek: Każda jednostka, do której przydzielono uszkodzenia równe lub większe od jej wartości wytrzymałości, jest umieszczana na arkuszu swojego stronnictwa oraz zostaje zniszczona na koniec tego etapu walki (walki kosmicznej lub naziemnej). Jednostki znajdujące się na arkuszu stronnictwa gracza nadal atakują (rzucają kośćmi) podczas danej rundy walki. Jeśli jednostce zostaną przydzielone uszkodzenia w liczbie mniejszej od jej wartości wytrzymałości, należy pod nią umieścić znaczniki uszkodzeń, które będą wskazywały ich liczbę. Znaczniki uszkodzeń przechodzą na kolejne rundy walki, ale na koniec walki są usuwane. Podczas kroku odwrotu, jeśli jedynymi pozostałymi statkami Rebelii są Rebelianckie transportowce, to muszą dokonać odwrotu w przeciwnym wypadku zostają natychmiast zniszczone. Odwrót Aby dokonać odwrotu z walki, gracz musi wziąć jednego ze swoich liderów z danego układu i umieścić go w układzie sąsiednim. Następnie gracz bierze swoje jednostki z układu, w którym odbywała się walka, i przestawia je do układu, do którego właśnie przeniósł lidera, przestrzegając przy tym normalnych zasad ruchu oraz transportu. 12

13 Jeśli to możliwe, gracz musi jako cel odwrotu wybrać układ, w którym znajdują się jego jednostki, lub układ, który go popiera. Gracz nie może dokonać odwrotu do układu, w którym znajdują się jednostki przeciwnika. Jeśli w sąsiedztwie nie ma żadnego układu, w którym znajdują się jego jednostki lub znaczniki poparcia, gracz może dokonać odwrotu do dowolnego układu, w którym nie ma żadnych jednostek. Gracz nie może dokonać odwrotu do układu, z którego przybył jego przeciwnik, aby zainicjować walkę. Gracz Rebelii może dokonywać odwrotu tylko do układów, a nie na pole Bazy Rebelii. Gracz nie może dokonać odwrotu z układu, jeśli nie ma w nim żadnych wrogich jednostek. Gracz Imperium nie może dokonywać odwrotu żadnymi jednostkami, jeśli w walce bierze udział Gwiazda Śmierci lub Gwiazda Śmierci w budowie. Kiedy gracz dokonuje odwrotu, musi poruszyć wszystkie swoje statki poza dany układ. Gracz może zdecydować się pozostawić jednostki naziemne oraz Myśliwce TIE w danym układzie. Jeśli gracz pozostawi jednostki w danym układzie, a jego przeciwnik ma jednostki w tym samym teatrze wojny, rozpatrywana jest kolejna walka. Kiedy gracz dokonuje odwrotu, żadne z jego nieruchomych jednostek nie mogą się poruszać pozostają one w danym układzie. Lider może dokonać odwrotu tylko wtedy, gdy gracz dokonuje odwrotu jednostek. Każdy gracz może z każdej walki dokonać odwrotu tylko raz, nawet jeśli ma w danym układzie kilku liderów. Gracz może wycofać się przy pomocy dowolnego ze swoich liderów w danym układzie, nawet jeśli taki lider nie ma żadnych wartości taktyki. Wariant drużynowy: Gracz może zdecydować się na odwrót pod warunkiem, że użyje swojego lidera. Każda drużyna może wycofać się tylko raz z każdej walki. Wygranie bitwy Niektóre karty wymagają od gracza wygrania bitwy. Gracz wygrywa bitwę, jeśli jego przeciwnik nie ma żadnych jednostek w tym samym teatrze wojny, w układzie, w którym doszło do walki. Na przykład, gracz wygrywa bitwę kosmiczną, jeśli zostanie zniszczony ostatni statek jego przeciwnika. Jeśli gracz dokona odwrotu wszystkimi swoimi jednostkami z jednego teatru wojny, jego przeciwnik wygrywa bitwę w danym teatrze wojny. Podczas walki może się zdarzyć, że jeden z graczy wygra walkę kosmiczną, a jego przeciwnik wygra walkę naziemną. Jeśli jednostki obu stronnictw zostaną zniszczone w bitwie, wówczas nikt nie wygrywa danej bitwy. Gracz nie wygrywa bitwy, jeśli na początku walki przeciwnik nie miał żadnych jednostek w danym układzie. Jeśli gracz zniszczy ostatni statek przeciwnika, ale dokona odwrotu podczas walki naziemnej, to nadal uznaje się, że wygrał bitwę kosmiczną. Powiązane pojęcia: Atak (wartości), Kości, Liderzy, Uszkodzenia, Taktyka (karty), Teatr wojny, Wytrzymałość (wartość) Wariant drużynowy Podczas rozgrywki w więcej niż dwie osoby w każdej drużynie znajdzie się maksymalnie dwóch graczy, którzy dzielą się poszczególnymi obowiązkami. Jeden z nich pełni rolę Admirała, a drugi Generała. Gracze podczas gry wykorzystują arkusze stronnictw odwrócone na stronę z oznaczeniem Wariant drużynowy. Znajdują się tam osobne pule liderów dla każdego gracza. Podczas rozgrywki trzyosobowej jeden gracz Rebelii używa strony z Wariantem drużynowym swojego arkuszu stronnictwa i pełni zarówno rolę Generała, jak i Admirała. Gracze z jednej drużyny mogą dowolnie dzielić się informacjami. Mogą pokazywać sobie nawzajem karty bez ujawniania ich przeciwnikom, ale wszelkie rozmowy muszą odbywać się otwarcie przed rywalami. Gracze mogą porozumiewać się szyfrem lub mogą szeptać, ale nie wolno im opuścić pomieszczenia i odbyć rozmowy na osobności. Zasady odnoszące się konkretnie do wariantu drużynowego występują w różnych częściach Kompletnej Księgi Zasad i zostały oznaczone nagłówkiem Wariant drużynowy:. Powiązane pojęcia: Akcje (karty), Budowanie jednostek, Cele (karty), Dowodzenie (faza), Liderzy, Przydział (faza), Rekrutowanie, Sondy zwiadowcze (karty), Uzupełnień (faza), Walka Wystawianie jednostek Podczas kroku 6 fazy uzupełnień każdy gracz przesuwa wszystkie swoje jednostki o jedno pole w dół na swojej kolejce budowy. Wszelkie jednostki, które w ten sposób zsuną się z planszy z pola 1, są gotowe do wystawienia. Gracz umieszcza te jednostki w dowolnych z popierających go i/lub zniewolonych przez niego układów. Podczas fazy uzupełnień każdy gracz może wystawić maksymalnie dwie jednostki w każdym układzie. Jeśli gracz nie może (lub nie chce) wystawić niektórych ze swoich jednostek, umieszcza je z powrotem na polu 1 swojej kolejki budowy. Gracz nie może wystawić jednostek w układzie, w którym znajduje się znacznik sabotażu albo jakiekolwiek statki lub jednostki naziemne jego przeciwnika. Na odległych układach nie mogą znajdować się znaczniki poparcia, dlatego nie można na nich wystawiać jednostek. Dopóki baza jest ukryta, gracz Rebelii może wystawiać na polu Bazy Rebelii maksymalnie dwie jednostki. Jeśli układ, w którym znajduje się baza Rebelii, popiera Rebelię, gracz może w nim także wystawić dwie jednostki. Dopóki baza jest ujawniona, jednostek nie można wystawiać na polu Bazy Rebelii. Jeśli zdolność pozwala graczowi na zyskanie jednostki w układzie, taka jednostka zabierana jest wprost z puli i umieszczana we wskazanym układzie, a nie na kolejce budowy. Wariant drużynowy: Tylko Admirał każdej drużyny buduje i wystawia jednostki podczas fazy uzupełnień. Powiązane pojęcia: Budowanie jednostek, Sabotaż (znaczniki), Układy, Uzupełnień (faza) Wytrzymałość (wartość) Każda jednostka posiada wartość wytrzymałości, która wydrukowana została w kółku na jej arkuszu stronnictwa. Wartość wytrzymałości to minimalna liczba uszkodzeń wymaganych do zniszczenia danej jednostki. Wynik może być przydzielony tylko do jednostki, której wytrzymałość kolorem pasuje do kości. Wynik może być przydzielony do jednostki o wytrzymałości w dowolnym kolorze. Gwiazda Śmierci nie ma wartości wytrzymałości i nie można do niej przydzielać ani zadawać jej żadnych uszkodzeń. Powiązane pojęcia: Jednostki, Uszkodzenia, Walka, Zniszczone jednostki Star wars: rebelia Kompletna księga zasad 13

14 Wywiad Wywiad to umiejętność zapewniana przez niektórych liderów i wymagana do realizacji niektórych misji. Rebelianckie misje wywiadowcze często pomagają zdobywać karty Celu, natomiast imperialne misje wywiadowcze na ogół pomagają w odnalezieniu bazy Rebelii. Powiązane pojęcia: Liderzy, Misje (karty), Umiejętności Zamieszkane układy Każdy układ, w którym znajduje się co najmniej jeden symbol zasobów oraz pole poparcia, to układ zamieszkany. Powiązane pojęcia: Odległe układy, Poparcie, Układy Zasoby (symbole) W każdym zamieszkanym układzie znajduje się co najmniej jeden symbol zasobów. Symbole zasobów oznaczają rodzaje jednostek, które dany układ może wybudować podczas fazy uzupełnień. Na arkuszu każdego stronnictwa wskazano, które jednostki pasują do poszczególnych symboli zasobów. Kiedy zdolność odnosi się do symboli zasobów w układzie, wówczas używane są wszystkie symbole zasobów, niezależnie od tego, kogo dany układ popiera, niewoli czy kto ma w nim swoje jednostki. Powiązane pojęcia: Budowanie jednostek, Uzupełnień (faza), Zamieszkane układy Znacznik czasu i tor czasu Znacznik czasu rozpoczyna grę na polu 1 toru czasu i na koniec każdej rundy gry porusza się o jedno pole do przodu. Jeśli kiedykolwiek znacznik czasu będzie znajdował się na tym samym polu co znacznik reputacji, gracz Rebelii natychmiast wygrywa grę. Powiązane pojęcia: Reputacja, Rundy, Uzupełnień (faza) Zniewolenie Jeśli w układzie, który nie popiera Imperium, znajduje się co najmniej jedna naziemna jednostka imperialna, to dany układ zostaje zniewolony. Należy w nim umieścić znacznik zniewolenia. Znacznik niewolenia znajduje się po drugiej stronie znacznika poparcia Imperium. Układ, w którym znajduje się znacznik zniewolenia, jest układem imperialnym. Znajdujący się w układzie znacznik zniewolenia nie określa, kogo popiera dany układ. Układ taki jest neutralny lub rebeliancki (jeśli znajduje się w nim znacznik poparcia Rebelii). Gracz Imperium może wystawiać jednostki do zniewolonych układów oraz budować przy ich pomocy nowe jednostki. Podczas budowy jednostek ze zniewolonych układów gracz Imperium używa tylko pierwszego od lewej symbolu zasobów. Jeśli w dowolnym momencie w zniewolonym układzie nie będzie żadnych naziemnych jednostek imperialnych, znacznik zniewolenia zostaje usunięty. Jeśli gracz Rebelii straci poparcie w zniewolonym układzie, jego znacznik poparcia jest usuwany spod znacznika zniewolenia. Dany układ staje się neutralny. Powiązane pojęcia: Imperialne Układy, Poparcie Zniszczone jednostki Kiedy jednostka zostaje zniszczona, należy ją usunąć z planszy i odłożyć do puli. Niektóre zdolności pozwalają graczowi zniszczyć jednostki o łącznej wartości wytrzymałości X. Aby rozpatrzyć taką zdolność, gracz wybiera jednostki, których suma wytrzymałości jest równa lub mniejsza od wskazanej liczby.. Jednostki te zostają natychmiast zniszczone. Powiązane pojęcia: Uszkodzenia, Walka Zniszczone układy Karta Misji Superlaser jest aktywny może zniszczyć cały układ. Kiedy układ zostaje zniszczony, należy umieścić na nim znacznik zniszczonego układu oraz zniszczyć wszystkie znajdujące się tam naziemne jednostki rebelianckie. Znajdujące się w nim naziemne jednostki imperialne nie zostają automatycznie zniszczone. Jeśli liczba jednostek wymagających transportu przekracza ładowność statków imperialnych znajdujących się w danym układzie, wówczas gracz Imperium musi zniszczyć (wybrane przez siebie) nadmiarowe jednostki. Zniszczenie układu nie działa na liderów. Jednostki naziemne mogą poruszać się do zniszczonych układów, ale nie może tam dochodzić do bitew naziemnych. Jeśli liczba jednostek wymagających transportu przekracza ładowność statków gracza, które znajdują się w danym układzie, gracz musi zniszczyć nadmiarowe jednostki. Bitwy kosmiczne są normalnie rozpatrywane w zniszczonych układach. Zniszczone układy nie popierają nikogo i nie mogą być niewolone. Powiązane pojęcia: Gwiazda Śmierci, Liderzy, Ładowność, Misje (karty), Zniewolenie, Zniszczone jednostki Zwycięstwo Każde stronnictwo ma unikatowe warunki zwycięstwa: Gracz Imperium wygrywa grę natychmiast, jeśli w układzie bazy Rebelii znajdować będą się jednostki imperialne i nie będzie tam żadnych jednostek rebelianckich. Gracz Imperium może wygrać tylko wtedy, gdy baza Rebelii będzie ujawniona. Gracz Rebelii wygrywa grę natychmiast, kiedy znacznik reputacji będzie znajdował się na tym samym polu co znacznik czasu. Powiązane pojęcia: Baza Rebelii, Cele (karty), Reputacja Jeśli w zniewolonym układzie znajduje się znacznik poparcia Rebelii, to umieszcza się go pod znacznikiem zniewolenia. Jeśli neutralny zniewolony układ zacznie popierać Imperium, znajdujący się w nim znacznik zniewolenia należy odwrócić na stronę z poparciem. Jeśli gracz Rebelii zdobędzie poparcie w zniewolonym układzie, pod znacznikiem zniewolenia należy umieścić znacznik poparcia Rebelii. 14

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w

Bardziej szczegółowo

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji. Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji

Bardziej szczegółowo

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

WERSJA LISTA ZMIAN

WERSJA LISTA ZMIAN Aktualizacja punktu Wsparcie - 7 WERSJA 1.1 - LISTA ZMIAN Aktualizacja punktu Talia - 10 Dodane najczęściej zadawane pytania - 22 Aktualizacja punktu Skupienie - 9 Aktualizacja punktu Specjalny - 9 Aktualizacja

Bardziej szczegółowo

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze 1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

Wersja lista zmian

Wersja lista zmian Kości opuszczające grę- 9 Strefa boczna - 10 Aktywowanie postaci lub wsparcia - 14 Wyjaśnienie osłon - 16 Wersja 1.4 - lista zmian Aktualizacja: Zdolności Równoczesne - 18 Aktualizacja Poruszanie - 20

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie

Bardziej szczegółowo

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce. Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa

Bardziej szczegółowo

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty

Bardziej szczegółowo

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38 Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

Wersja lista zmian

Wersja lista zmian Wersja 1.3 - lista zmian Zaktualizowane symbole specjalne i puste ścianki- 9 Zmiana nazwy z Usunięte z gry na Strefa boczna - 9, 10, 18 Zdefiniowane zastąpienie i rzucanie kośćmi - 20, 21 Wyjaśnienie rozdzielania

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków, tworzyć

Bardziej szczegółowo

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna

Bardziej szczegółowo

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki

Bardziej szczegółowo

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa

Bardziej szczegółowo

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości

Bardziej szczegółowo

Zasady zaawansowane STOP! Objaśnienia. Fazy gry. Jak korzystać z tej broszury?

Zasady zaawansowane STOP! Objaśnienia. Fazy gry. Jak korzystać z tej broszury? Zasady zaawansowane STOP! Jeśli to wasza pierwsza rozgrywka, odłóżcie tę broszurę do pudełka i najpierw przeczytajcie instrukcję. Nie czytajcie zasad zaawansowanych, dopóki nie zapoznacie się z zasadami

Bardziej szczegółowo

W skrócie... Zawartość

W skrócie... Zawartość W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,

Bardziej szczegółowo

Stefan Dorra. zasady gry

Stefan Dorra. zasady gry TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3

Bardziej szczegółowo

Korzystanie z Kompletnej Księgi Zasad. Aktywny gracz. Aktywny system. Atak orbitalny. Stop! Złote zasady

Korzystanie z Kompletnej Księgi Zasad. Aktywny gracz. Aktywny system. Atak orbitalny. Stop! Złote zasady Stop! nie uczy jak grać w Zakazane gwiazdy. Gracze powinni przeczytać najpierw Zasady Wprowadzające, a z Kompletnej Księgi Zasad korzystać w razie potrzeby w trakcie gry. Korzystanie z Kompletnej Księgi

Bardziej szczegółowo

Bohaterowie Kaskarii

Bohaterowie Kaskarii Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej

Bardziej szczegółowo

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół. GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał

Bardziej szczegółowo

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)

Bardziej szczegółowo

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Errata W poniższej części znajduje się errata do zasad gry. Kości Symbol Jokera Wynik Jokera może być wykorzystany jako wynik Wiedzy, Niebezpieczeństwa, Paniki albo

Bardziej szczegółowo

Przedstawienie elementów gry

Przedstawienie elementów gry Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund

Bardziej szczegółowo

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4 Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:

Bardziej szczegółowo

Jacques Zeimet /3

Jacques Zeimet /3 Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20

Bardziej szczegółowo

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,

Bardziej szczegółowo

Tło fabularne. After the Virus

Tło fabularne. After the Virus After the Virus Tło fabularne Nadeszła apokalipsa zombie! Aż 90% populacji Ziemi zostało zainfekowanych śmiertelnym wirusem. Większość ocalałych zamieniła się w zombie, a pozostali są słabi i bezbronni.

Bardziej szczegółowo

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry:

Cel gry. Elementy gry: Instrukcja Czołem, wojowoce! Koktajl owocowy to nie zupa jarzynowa. Koktajle pije się dla przyjemności i orzeźwienia, a także dla poczucia tej unikalnej nuty smakowej zrodzonej z wyjątkowego połączenia

Bardziej szczegółowo

KOMPLETNE ZASADY GRY JAK KORZYSTAĆ Z TEJ BROSZURY

KOMPLETNE ZASADY GRY JAK KORZYSTAĆ Z TEJ BROSZURY TM TM KOMPLETNE ZASADY GRY JAK KORZYSTAĆ Z TEJ BROSZURY Niniejszy dokument zawiera objaśnienia zasad gry Star Wars: Armada. W przeciwieństwie do Zasad wprowadzających, Kompletne zasady gry nie uczą graczy

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek

Bardziej szczegółowo

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów Alan R. Moon tylowo ubrani młodzi ludzie przechadzają się po ulicach Londynu w rytm Sprzystanek hipnotyzującej muzyki rockowej. Jedziesz autobusem przez miasto. Choć Twój jest już blisko, zastanawiasz

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał! Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

Zawartość opakowania

Zawartość opakowania dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania

Bardziej szczegółowo

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać. Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -

Bardziej szczegółowo

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni? KOŚCI: P: Jak działają kości? O: Wyjmujesz 5 kości z woreczka. Rzucasz białymi kośćmi, dostajesz plusz, jeżeli wyniki na to pozwalają (dostań maksymalnie jeden plusz za udany rzut. Jeżeli rzucasz dwiema

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry: Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. 24 Karty zasobów Rebelii 24 Karty zasobów Imperium. 5 Kart strategii Rebelii 5 Kart strategii Imperium. 16 Znaczników wpływów

Elementy gry. 24 Karty zasobów Rebelii 24 Karty zasobów Imperium. 5 Kart strategii Rebelii 5 Kart strategii Imperium. 16 Znaczników wpływów 1 Opis gry Wojna domowa to w galaktyce okres chaosu i dezorientacji. Sojusz Rebeliantów walczy o przywrócenie wolności w galaktyce, podczas gdy Imperium Galaktyczne próbuje ostatecznie zdławić rebelię

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie gry. Korzystanie z Księgi. zaawansowanej. Stop! Złote zasady

Przygotowanie gry. Korzystanie z Księgi. zaawansowanej. Stop! Złote zasady 2 Stop! Niniejsza Kompletna Księga Zasad nie nauczy Was, jak grać w grę Dracula. Sugerujemy, abyście najpierw zapoznali się z książeczką Zasady Wprowadzające, a z Kompletnej Księgi Zasad korzystali w trakcie

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się

Bardziej szczegółowo

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia. Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia. Gra Dirka Henna dla 3 5 graczy w wieku 12+ Japonia w okresie Sengoku: Daimyō wciąż walczą o imperialne

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą. ZASADY GRY Witaj w świecie Figurek!!! Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą. Zapraszam Cię do świata figur płaskich, ich pól i obwodów. Jeśli jest Was

Bardziej szczegółowo

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN AUGENBOHNE Pierwszy Bank Drugi Bank Właściciel tego budynku może na początku swojej tury podejrzeć pierwszą kartę z talii fasolek. Jeżeli mu ona nie odpowiada, to może przełożyć

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27 Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.

Bardziej szczegółowo