SPIS TREŚCI. Gry karciane. Gry karciane. Next! Gry kościane SET. Gry karciane. Gry strategiczne. Gry karciane. Hawaii.

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "SPIS TREŚCI. Gry karciane. Gry karciane. Next! Gry kościane SET. Gry karciane. Gry strategiczne. Gry karciane. Hawaii."

Transkrypt

1

2 R E K L A M A

3 SPIS TREŚCI Gry karciane Białe historie 4 Pakujemy walizki! Najwyższa pora porzucić wygodne kanapy wielkimi krokami zbliżają się letnie przygody. Nadchodzący sezon wakacyjny to czas niezobowiązujących spotkań, na których gry planszowe nierzadko odgrywają dominującą rolę. Jedni mają już plany na lato, inni stawiają na spontaniczne wyjazdy. Każda metoda jest dobra, ale nie można zapomnieć o zabraniu w podróż ulubionych gier. Co spakować do walizki? W najnowszym numerze naszego biuletynu prezentujemy wiele łatwych, lekkich i wesołych gier dla dzieci, które uatrakcyjnią maluchom czas wolny. Nie zapomnieliśmy również o szczególnie wymagających graczach. Proponujemy im ciekawe gry strategiczne i logiczne, jakie niebawem pojawią się w naszej ofercie. Lato z planszówkami prezentuje się naprawdę gorąco! Gry karciane Gry kościane Gry karciane Gry strategiczne Gry karciane Gry strategiczne Gry dla dzieci Czarne historie 5/Śmiertelne wakacje Next! SET Stone Age Gigamic Nowości Hawaii Tajemnicza spadająca gwiazda Gry karciane Rekiny biznesu Szare eminencje 18 Wydawca: G3 Spółka z ograniczoną odpowiedzialnością Sp. k. ul. Spółdzielców Konin tel./fax tel biuletyn@g3poland.com Gry dla dzieci Gry dla dzieci Fotorelacja Przeklęty eliksir Dom czarownic Mistrzostwa Polski w Qwirkle Redakcja: Puzzle Nene Thomas/Kazuha Fukami 24 Redaktor naczelny: Monika Czerniewska Grafika: Marcin Grzeszczak DTP: Agnieszka Małolepsza Gry logiczne Łamigłówki zapałczane 26 Nakład: egz. Gry ekonomiczne Batavia 28 Wydawnictwo nie ponosi odpowiedzialności za treść reklam. Wszystkie prawa zastrzeżone. Gry dla dzieci Banda prosiaczków 30 BIULETYN gra 3

4 GRY KARCIANE BIAŁE HISTORIE Kolor biały zajmuje szczególne miejsce w palecie barw. Kojarzy się z lekkością, jasnością i czystością. Biel dobrze współgra ze wszystkimi innymi barwami. Jest na swój sposób wszechstronna, w końcu skupia w sobie wartości wszystkich kolorów. Równie uniwersalna jak biały kolor okaże się specjalna edycja bestsellerowych Czarnych historii, które właśnie mają w Polsce swą premierę. Nowe wydanie tym razem przeznaczone jest dla sprytnych łowców duchów od 8 lat. Białe historie, bo o nich mowa, to zestaw 50 strasznych zagadek o upiornych i nadprzyrodzonych zjawiskach. Uczestnicy spotkają się ze zjawami, duchami i wampirami. Przeniosą się do starych zamczysk i budzących dreszczyk emocji okolic... Duchy powszechnie mają złą opinię. Wiele osób twierdzi, że są złośliwe, dokuczliwe, uparte, a nawet groźne. Białe historie przekonają wszystkich, że duchy są jak ludzie, jedne złe, inne przyjazne i życzliwe. Nawet jeśli założymy, że realnie nie istnieją, w kulturze obecne są właściwie od zawsze. Od dawien dawna w swej dociekliwej naturze człowiek nie ograniczał postrzegania świata tylko do tego, co widzi. Szukał poza rzeczywistością przyczyn zjawisk, których zrozumieć nie mógł. Tajemnicze zjawiska Magiczne jest wszystko to, co wywiera na nas silny wpływ, co pobudza nas do zmian. Czasami na nasze umysły działają dziwne odgłosy, spadające nagle przedmioty czy brzydka pogoda. Subtelne właściwości tych zjawisk wpływają na podświadomość i uruchamiają w niej nowe programy. W Białych historiach natknąć się można na mnóstwo zagadkowych zjawisk. Niektóre z nich da się wyjaśnić prawami przyrody, niekiedy okażą się zaskakująco śmieszne, zupełnie niewiarygodne, a innym razem całkiem przewidywalne. W rozwiązaniu zagadki, jak już zdążyli przyzwyczaić się fani Czarnych historii, często pomagają fascynujące ilustracje. Trzeba przyjrzeć się wszystkim szczegółom znajdującym się na rysunku. Nierzadko drobiazg może okazać się cenną wskazówką, ułatwiającą odkrycie tajemnicy. Zasady gry pozostają takie same; jedna osoba zna rozwiązanie i obejmuje funkcję mistrza gry, który odpowiada na pytania zadawane przez pozostałych uczestników. Mali detektywi Białe historie przeznaczone są dla sprytnych łowców duchów w wieku od 8 lat. Na kartach umieszczono 50 zabawnych, tajemniczych i intrygujących opowieści. Pokażą one dzieciom moc zjawisk nadprzyrodzonych, niewidzialnych dla szkiełka i oka. Białe historie pomogą pokonać strach przed upiorami, wampirami i duchami, gdyż młodzi ludzie przekonają się, że wykorzystując własną intuicję i wyobraźnię, można wyjaśnić największe nawet tajemnice. Trzeba tylko uważnie słuchać i patrzeć, a przy tym zadawać konkretne i mądre pytania. Podczas rozwiązywania zagadek uczestnikom towarzyszyć mogą różne emocje złość, radość, strach, a nawet wstyd. Niektóre uczucia motywują do działania i nastrajają pozytywnie, inne przestrzegają przed niebezpieczeństwem, czasem wywołują szok, a niekiedy nawet lęk. Ważne, aby dzieci oswoiły się ze wszystkimi uczuciami i odkryły, że nie zawsze wszystko wygląda tak, jak się im wydaje... 4

5 GRY KARCIANE CZARNE HISTORIE Na polskim rynku dostępne są już 4 serie bestsellerowych Czarnych historii oraz dwie limitowane edycje Głupia śmierć i Tajemnice zaświatów, które zostały zapakowane w metalowe pudełka. Wszystkie wydania łączy specyficzna oprawa graficzna opierająca się na wykorzystaniu 3 kolorów - czarnego, białego i czerwonego. Fascynujące ilustracje przygotowane przez Bernarda Skopnika nierzadko okazują się cenną wskazówką, pozwalającą rozwikłać tajemniczą zagadkę. Czarne historie zapewniają kilkanaście godzin znakomitej zabawy, w której uczestnicy dają się porwać własnej wyobraźni. Nowe edycje to prawdziwa gratka dla niezliczonych fanów kryminalnych zagadek. Masz ochotę do nich dołączyć? Teraz jest ku temu świetna okazja. Każdy z uczestników zabawy jest reżyserem i według własnego scenariusza kroczy śladami mordercy. Mistrz ceremonii przesłuchiwany przez pozostałych graczy, niczym świadek zbrodni udziela odpowiedzi na właściwie zadane pytania. Czas rozwiązywania zagadek jest bardzo różny. Niekiedy gracze od razu trafiają na właściwy trop i bez problemu rozwiązują tajemnice, innym razem muszą długo drążyć temat, aby znaleźć jakikolwiek punkt zaczepienia. Ile by nie trwało rozwiązanie zagadki, zabawa jest znakomita. Czarne historie 5 5. część Czarnych historii to kolejna seria bestsellerowych zagadek kryminalnych. Jak to? Młoda para zapłaci życiem za spędzenie miłego wieczoru przy grillu? Dlaczego pewna kobieta uspokoiła się dopiero, gdy na podłodze odkryła ślady krwi? Nowe historie to zbiór niedorzecznych przestępstw, perfidnych intryg i dziwacznych wypadków. Rozwiązując zagadki uczestnicy przekonają się, że za niektórymi zdarzeniami stoją naprawdę czarne jak kruk historie. Czarne historie 5 to prawdziwa gratka dla wielbicieli fanów kryminalnych zagadek, lubiących niesamowite i straszne opowieści. Gra przeznaczona jest dla ludzi obdarzonych dużym poczuciem humoru, nie bojących się wyzwań i mających mocne nerwy. Czarne historie Śmiertelne wakacje Czarne historie Śmiertelne wakacje to specjalna edycja popularnej na całym świecie kultowej gry imprezowej. Wszystkie groteskowe, makabryczne i wręcz niewiarygodne opowieści, które zostały przedstawione na kartach, wydarzyły się w czasie najpiękniejszych dni w roku podczas wakacyjnych przygód. Nieprzyjemne wypadki na drodze, fatalne nieporozumienia z mieszkańcami, śmiertelne pamiątki, gwałtowne wybuchy... Czarne historie Śmiertelne wakacje to obowiązkowy bagaż każdego turysty. Niektóre przypadki śmierci przedstawione na kartach mogą posłużyć innym jako sygnał ostrzegawczy. Nie dość, że są pouczające, stanowią również ekscytującą rozrywkę, ale do tego chyba nikogo nie trzeba już przekonywać... BIULETYN gra 5

6 GRY KOŚCIANE NEXT! Firma Gigamic wydała zupełnie nową grę, inspirowaną najsłynniejszą na świecie grą w kości. Niektóre terminy znane z klasycznej gry w kości pozostają bez zmian, ale Next! to zupełnie nowa gra, wymagająca od uczestników otwartego umysłu i sporej dozy cierpliwości. Uzupełnione o dodatkowe elementy i całkowicie nowe zasady sprawiają, że tradycyjna gra w kości zyskała teraz nowy wymiar! Kości to jedna z najbardziej popularnych gier. Znana od tysiącleci, doczekała się dziś wielu odmian. Według najbardziej znanych zasad gracze rzucają pięcioma kośćmi i w trakcie trzynastu kolejek próbują wyrzucić jak najlepiej punktowane układy. Z zasadami klasycznej gry w kości Next! ma niewiele wspólnego. Niezmienne pozostały jedynie tradycyjne terminy, takie jak full, kareta, czy para. Niestandardowe komponenty wanych kart w formie odkrytych stosów. Nie można także zapomnieć o charakterystycznej dla tej gry wieży do kości. To atrakcyjny gadżet i ułatwia wykonywanie ruchów. Przebieg i cel gry Uczestnicy w swoich turach rzucają kośćmi, starając się uzyskać jeden z układów przedstawionych na trzech odkrytych kartach. Jeżeli graczowi uda się wyrzucić dany układ, wygrywa kartę i kładzie ją zakrytą przed sobą. Każdy w swojej kolejce ma prawo wykonać 3 rzuty. Za pierwszym razem rzuca się sześcioma kośćmi. Jeśli gracz od razu trafi na któryś z układów, może wziąć kartę i zakończyć tym swoją kolejkę. Jak już wcześniej wspomniano, karty mają swoje wartości, niektóre przynoszą więcej punktów, ale wymagają wyrzucenia trudniejszego układu. W związku z tym gracz, mimo że za pierwszym razem udało mu się wyrzucić któryś z przedstawionych układów, może próbować wygrać inną, bardziej wartościową kartę. Jeżeli chce, ma prawo zatrzymać wybrane z pierwszego rzutu kości i odłożyć je na bok, nie wolno jednak odwracać ich w żaden sposób. Podczas drugiego rzutu może nastąpić analogiczna sytuacja. Jeśli gracz nadal nie wyrzucił danego układu lub chce wygrać inną kartę, może zdecydować się zatrzymać wybrane kości i rzucać ponownie. Wolno mu również rzucać kośćmi, które wcześniej odłożył. Po trzecim rzucie, jeżeli udało mu się trafić układ, bierze daną kartę, a ruch wykonuje kolejna osoba. Jeżeli natomiast gracz nie wyrzucił żadnego układu, następny gracz może zostawić jedną lub więcej kości wyrzuconych przez rywala, pozostają mu wówczas jedynie dwa rzuty do wykonania. Jeżeli nie chce W zgrabnym, kolorowym pudełku w kształcie sześcianu obok kości zamknięto również karty, specjalne tacki i niecodzienną wieżę do kości. Gra wyposażona została w zupełnie nowe elementy, nawet kości są tu niestandardowe cztery białe i dwie czarne z kolorowymi symbolami zamiast oczek. Te ostatnie mogą być szczególnie pomocne, gdyż wyrzucenie na obu kościach tego samego koloru może zastąpić jedną kość w wybranym przez gracza kolorze. Jest to duże ułatwienie, jednak nie każdemu sprzyja szczęście. Niekiedy potrzeba nawet kilkunastu prób, aby trafić na upragnioną kombinację. Co z kartami i tackami? Karty mają swoje wartości, zaznaczone w dwóch narożnikach. Przedstawione są na nich układy o różnym poziomie trudności, które w późniejszym etapie gry będzie trzeba wyrzucić. Ponadto na niektórych kartach znajdują się specjalne symbole akcji, które wykonuje się zaraz po zdobyciu danej karty, ale o tym za chwilę. Potrzebne są również tacki, w których układa się po 15 wcześniej potasowykorzystać żadnych kości swojego poprzednika, od nowa rzuca wszystkimi sześcioma kośćmi, oczywiście ma tym samym do wykorzystania 3 rzuty. Pora przejść do wspomnianych wcześniej kart akcji. Ich wygrana może zdecydowanie umocnić pozycję któregoś z graczy. Każda z 4 rodzajów kart umożliwia konkretne zagrania jedna zapewnia dodatkowy ruch, inna pozwala na zabranie karty wygranej przez innego gracza, kolejna na wymianę kart z jednym z przeciwników i ostatnia super wymiana, która umożliwia wymianę kart z każdym z przeciwników. Next! charakteryzuje się łatwymi do opanowania zasadami oraz solidnym, bardzo estetycznym wykonaniem. Wszystkie elementy są starannie przemyślane, każdy z nich odpowiednio urozmaica rozgrywkę. Czasami ważne okazują się taktyka i umiejętność podejmowania decyzji. Jednak, jak to w grach kościanych bywa, duże znaczenie ma element losowy, który sprawia, że każda partia może przebiegać inaczej. 6

7 GRY KARCIANE SET Partia gry w siatkówkę czy tenisa, bóg egipski lub jeden z synów Adama to tylko niektóre znaczenia słowa SET. W języku angielskim wyraz ten ma ich ponad 120. Robi wrażenie, prawda? Nadanie tej samej nazwy kilku różnym wyrazom to homonimia. Wyróżnia się kilka jej rodzajów. Rozprawa z językoznawstwa to jednak odrębny temat, my nadal chcemy pozostać w świecie gier planszowych... i karcianych oczywiście. Czas więc przyjrzeć się bliżej wyjątkowej grze SET. Karty różnią się liczbą elementów (1, 2 lub 3), ich kolorem (czerwony, fioletowy lub zielony), kształtem (owal, romb lub fala) i wreszcie wypełnieniem (całkowite, w paski lub brak wypełnienia). Sporo tego? Oj tak. Cała talia SET liczy aż 81 kart i każda z nich jest inna, każda niepowtarzalna, tak jak cała gra. Ktoś powie nic wyjątkowego, zwykłe karty z różnorodnymi elementami. Ten, kto zna zasady, jest daleki od takich stwierdzeń. SET stanowi doskonały dowód na to, że bez użycia nowoczesnych elementów można stworzyć uniwersalną i szaloną grę rodzinną, w której emocje uczestników będą sięgały zenitu. Jak znaleźć SET? Nie można przywiązywać wagi do każdej karty z osobna nie to jest istotą gry. Trzeba porównywać wszystkie karty i próbować odnaleźć 3 pasujące do siebie. Spośród wyłożonych na stole 12 odkrytych kart należy znaleźć te, które stanowią tytułowy SET. Jeden SET składa się zawsze z 3 kart. W połączeniu każda z 4 cech na kartach liczba elementów, kolor, kształt, wypełnienie musi być taka sama lub całkowicie różna. Karty, które tworzą SET nie muszą ze sobą sąsiadować. Ich znalezienie jest na tyle skomplikowane, że dodatkowe utrudnienia mogłyby uczynić to zadanie wręcz niemożliwym do wykonania. Gracze dwoją się i troją, aby prawidłowo wskazać SET, każdy oczywiście chce zrobić to jako pierwszy, bo wszyscy poszukują równocześnie. Uczestnicy muszą się skupić, a przy tym mocno wytężyć wzrok, aby móc jak najprędzej wskazać właściwe 3 karty. Na początku gracze mogą mieć wątpliwości, czy wskazane 3 karty to naprawdę SET. Pomocna okaże się przy tym instrukcja, w której na przykładach dokładnie opisano właściwości niektórych SET-ów. Może zdarzyć się tak, że mimo wysiłku żaden z graczy spośród 12 kart leżących na stole nie będzie mógł wskazać SET-a. W takim wypadku wykłada się kolejne 3 karty i wszystko zaczyna się od początku. Najczęściej będziemy mieli 2 karty, które pasują do wymyślonego przez nas układu. Nie można jednak uparcie czekać aż brakująca trzecia karta pokaże się na stole. Pozostali gracze będą w tym czasie wskazywać kolejne SET-y, bardzo prawdopodobne że rozbiją SET, na który czekamy i niestety zostaniemy z niczym. Dlatego ważne jest, aby kompleksowo wpatrywać się we wszystkie karty, zapamiętując ich cechy i próbując połączyć je w odpowiedni sposób. Gra na spostrzegawczość Gdy długo wpatrujemy się w leżące przed nami karty, może nam się wydawać, że widzimy SET tam, gdzie go nie ma. Osoba, która błędnie wskazała karty, nie bierze udziału w rozgrywce do czasu, aż inny gracz nie odnajdzie prawidłowego SET-a. Rozgrywka kończy się, gdy wszystkie karty z talii zostaną wyłożone, a z kart znajdujących się w puli nie będzie już można utworzyć SET-a. Wygrywa gracz, który zdobył najwięcej kart. Gra przybiera różne tempo. Niekiedy uczestnicy jak szaleni odnajdują SET-y jeden za drugim. Innym razem z kolei kilka, a nawet kilkanaście minut wpatrują się w jedno rozdanie, nie mogąc prawidłowo dopasować kart. Najbardziej spostrzegawczy gracze mają największe szanse na zwycięstwo. Nierzadko jednak ich spostrzegawczość może zostać nieco przytłumiona przez emocje i pod presją uciekającego czasu. Dlatego grając w SET, trzeba uzbroić się w cierpliwość i stalowe nerwy. Tylko opanowani i skupieni gracze będą prawidłowo wskazywać SET-y. BIULETYN gra 7

8 GRY STRATEGICZNE Ciężkie jest życie jaskiniowca Musi ściąć drzewa, żeby mieć z czego zbudować chatę, wypłukać w rzece złoto, żeby tę chatę ozdobić, a na koniec upolować mamuta, żeby mieć co zjeść. Ciężkie jest życie jaskiniowca... A jeszcze cięższe jest życie przywódcy wioski jaskiniowców, który stara się tak zarządzać innymi jaskiniowcami, żeby żyło im się jak najlepiej żeby w jego wiosce było jak najwięcej drewna, złota i mamutów. Nie wszyscy jaskiniowcy potrafią sobie poradzić z nadmiarem obowiązków. Niektórzy nie rozumieją, że mają wspólnie upolować mamuta Oj, ciężkie jest życie jaskiniowca tym, że życie jaskiniowca nie jest łatwe, przekonuje nas gra Epoka kamienia, w której wcielamy się w szefa wioski jaskiniowców. Wykorzystując poddanych, staramy się doprowadzić O swoją wioskę do rozkwitu, czyli zdobycia jak największej liczby punktów zwycięstwa. Drogi do zwycięstwa są różne, wszystkie wymagają od nas odpowiedniego wykorzystania 5 jaskiniowców, danych na początku gry każdemu graczowi. Musimy im zlecać wykonywanie różnych zajęć. W tym celu umieszczamy naszego jaskiniowca na planszy, obok obrazka symbolizującego daną akcję. A do czego właściwie mogą się przydać nasi jaskiniowcy? Mogą udać się po surowce, czyli jedzenie, drewno, glinę, kamień albo złoto. Jeśli mamy wystarczającą ilość surowców, możemy ich skierować do wybudowania chatki albo nauczenia się nowych umiejętności, takich jak lecznictwo czy garncarstwo (symbolizowane przez karty) te akcje pozwalają nam zdobywać punkty zwycięstwa. Poza tym możemy im kazać powiększać pola uprawne, wykonywać proste narzędzia bądź dorabiać się potomstwa! Życie w wiosce jaskiniowców W swojej rundzie każdy gracz wysyła swoich jaskiniowców do wykonania tylko jednej akcji. Po wykonaniu ruchów przez wszystkich uczestników rozgrywki, gracz może wysłać jaskiniowca do wykonania kolejnej akcji i tak aż do momentu, kiedy skończą mu się pionki. Niektórym osobom jaskiniowcy mogą się skończyć szybciej, ponieważ do pozyskiwania surowców można wysłać więcej niż jeden pionek. 8

9 Po umieszczeniu wszystkich pionków na planszy, poczynając od osoby rozpoczynającej, gracze zbierają wszystkich swoich jaskiniowców, wykonując przy tym odpowiednie akcje. Niestety jak powszechnie wiadomo jaskiniowcy to istoty o wątpliwej inteligencji, niekiedy nie potrafią pojąć do jakich zadań zostali oddelegowani. I tak wysłani do lasu, zamiast drewna na budowę chaty mogą przynieść chrust do rozpalenia ogniska, a wysłani po jedzenie, zamiast upolować mamuta, przyniosą garść jagód, do tego jeszcze trujących. Frustrujące? Tak samo frustrujący potrafi być rzut kością. Jaskiniowcy oddelegowani do zbioru surowców nie przynoszą nam automatycznie pożądanych składników, ale dają nam możliwość rzutu kośćmi. Gracz rzuca tyloma kośćmi, ilu jaskiniowców wysłał do wykonania akcji. W zależności od efektów gracz otrzymuje odpowiednią ilość danego surowca wysoki wynik gwarantuje mu obfite zbiory, niski powoduje, że może nic nie otrzymać. Pozostałe akcje gracz wykonuje pod warunkiem, że ma wystarczającą liczbę surowców. Zasady są więc bardzo proste, a wydają się być jeszcze prostsze, kiedy choć przez chwilę popatrzymy na planszę. Widnieją na niej wszystkie możliwe do wykonania ruchy, zobrazowane pięknymi grafikami. Mamy więc przedstawiony las, kamieniołomy, rzekę czy pole uprawne. Wszystkie grafiki są dopracowane w najdrobniejszych szczegółach, do tego stopnia, że np. na terenach łowieckich, gdzie zdobywamy jedzenie, widnieją maleńkie rysunki ludzi polujących na prehistoryczne zwierzęta. Ponadto obok grafiki przedstawiającej daną akcję określona jest liczba surowców, jaką trzeba dysponować, aby wykonać zadanie, a także liczba jaskiniowców, którzy mogą zostać do tego zadania wysłani. I tak jeden okrąg widniejący obok pola uprawnego oznacza, że tylko jeden jaskiniowiec na rundę może zwiększyć swoje zapasy żywności, natomiast do wydobywania kamienia gracze mogą wysłać do 7 jaskiniowców, bo tyle narysowano okręgów na kamieniołomach. Plansza jest więc bardzo czytelna i wręcz podpowiada graczom, nawet zupełnie początkującym, jakie mogą wykonać akcje. Wisienką na torcie jest skórzany kubeczek na kości. Dzięki niemu możemy wczuć się odpowiednio w prehistoryczny klimat. Jednocześnie woreczek nie pozwala na to, aby rzucane przez graczy kości turlały się po całej planszy, siejąc postrach i zniszczenie wśród biednych jaskiniowców. Jednym słowem wykonanie gry jest znakomite przepiękne. Łączy piękno z funkcjonalnością i co rzadkie autentycznie pomaga opanować zasady i trzymać się reguł w trakcie gry. Cenne wskazówki Z uwagi na powyższe, Epoka kamienia sprawdza się rewelacyjnie jako gra rodzinna. Proste reguły nikogo nie zniechęcą do wypróbowania gry, a czytelna plansza powoduje, że nawet młodszy gracz nie będzie miał problemów z zapamiętaniem, jakie akcje może w trakcie swojej rundy wykonać oraz jakie surowce musi posiadać, żeby wybudować chatkę czy wziąć kartę z bonusami. Nie dajmy się jednak zwieść prostocie zasad i ślicznemu wyglądowi gry plansza może być miejscem ostrych konfliktów. Każdy gracz widzi bowiem, do jakich zadań przeciwnicy wysyłają swoich jaskiniowców. Może więc przejrzeć plany rywali i kontrować ich ruchy. Psucie szyków jest w tej grze wyjątkowo łatwe wystarczy zająć przeciwnikowi miejsce na planszy swoim pionkiem! Oczywiście nie zawsze da nam to wymierne korzyści, czasami spowoduje po prostu, że przeciwnik nie wykona ruchu za kilkanaście punktów zwycięstwa, a nam zabierze pionek do wykonania innej akcji. Może się to jednak odbić na końcowej punktacji, kiedy okaże się, że właśnie nasz lekko złośliwy ruch był decydujący! Epoka kamienia jest grą, w której trzeba rozsądnie gospodarować posiadanymi dobrami zarówno surowcami, jak i zasobami ludzkimi. W pewnym momencie gry trzeba się mocno zastanowić, czy lepiej wysłać naszych jaskiniowców do lasu po drewno, czy lepiej na tereny łowieckie po kolejnego mamuta. Wszystkie ruchy są ze sobą powiązane. Posiadane surowce pozwalają nam wybudować punktowane chatki bądź zbierać karty z technologiami i bonusami. Aby jednak mieć odpowiednią liczbę drewna czy złota, musimy mieć również odpowiednią liczbę jaskiniowców, którzy będą w stanie pozyskać surowce. Jednakże jaskiniowiec to też człowiek i jeść musi każdy z nich na koniec rundy zjada nam więc zapasy jedzenia. Mając większą liczbę pionków, musimy kłaść większy nacisk na zdobywanie pożywienia. Jak widać, każdy ruch jest konsekwencją poprzednich posunięć, zwłaszcza że to gracz wybiera, w jakiej kolejności wykonuje akcje, do których posłał swoich ludzi. Gracz może posłać jaskiniowca do budowy chaty, nie mając wystarczającej liczby surowców i liczyć, że wyrzuci odpowiednią liczbę oczek na kościach. Epoka kamienia wymaga budowania pewnych strategii. Są one wprawdzie proste i intuicyjne, jednak pokazują potencjał gry. Dlatego też może to być tytuł nie tylko dla rodzin, które po prostu chcą się świetnie bawić, ale również dla ambitniejszych graczy, którzy szukają lżejszej, lecz wciąż wymagającej gry. Nie musimy się obawiać przestojów. Ambitniejsze tytuły cierpią zwykle na przypadłość filozofowania, przez co na swoją kolejkę trzeba trochę poczekać. Tutaj jest wręcz przeciwnie dzięki mechanizmowi naprzemiennego wysyłania jaskiniowców na planszę, partię rozgrywa się z dużą szybkością. Poza tym widać jak na dłoni, jakie możliwe akcje zostały nam do końca danej rundy, nie trzeba też niczego liczyć. Sprzyja to szybkiemu podejmowaniu decyzji i płynnej grze, a co za tym idzie krótkiej, jak na tego typu tytuł, rozgrywki. Uniwersalna gra dla każdego Autor zadbał o to, aby gracze bawili się dobrze w każdym gronie 2-, 3- i 4-osobowym. Drobne modyfikacje zasad zależnie od liczby graczy są łatwe do zapamiętania, a ich wprowadzenie powoduje, że gra świetnie się skaluje. Jest jednak pewna rzecz, która może w Epoce kamienia irytować mianowicie losowość w pozyskiwaniu surowców. Niejednokrotnie przyjdzie nam w grze zapłakać nad trzema wyrzuconymi na kościach jedynkami, które nic nam nie dają. Oczywiście nasz humor zależy od tego, czego oczekujemy po danym tytule; jeśli ostrej rywalizacji, w której wygrana zależy tylko i wyłącznie od naszej zdolności analitycznego myślenia wówczas srodze się zawiedziemy. Jeśli jednak oczekujemy zabawy i frajdy z używania skórzanego kubeczka na kości, będziemy zadowoleni z przebiegu gry. Poza tym nadmierną losowość można zniwelować autor gry wprowadził bowiem narzędzia, które pomagają jaskiniowcom wykonywać prace, do jakich zostali posłani. Jeśli zadbaliśmy o to, żeby nasz poziom wytwarzania narzędzi był odpowiednio wysoki, będziemy mogli modyfikować nasze rzuty BIULETYN gra 9

10 GRY STRATEGICZNE nawet o kilka oczek dodawać liczby widniejące na narzędziach do wyniku rzutu. Niejednokrotnie może to nam uratować skórę. Podsumujmy Epoka kamienia to naprawdę dobra gra rodzinna. Jest prosta, szybka i świetnie sprawdza się przy każdej liczbie osób. Jeśli dodać do tego śliczne wykonanie i czytelną planszę, która podpowiada, jakie możliwe ruchy pozostały do końca rundy, otrzymujemy niemal planszówkowy ideał. Ci zaś, którym przeszkadza losowość, mogą sięgnąć po dodatek do gry W DOBRYM STYLU D odatek ogranicza losowość, wprowadzając do gry nową akcję kupca. Jaskiniowcy pod naszą wodzą nauczyli się z łatwością zdobywać jedzenie oraz budować schronienia, przyszedł więc czas na prymitywną wymianę produktów. W naszej wiosce możemy rozwijać umiejętności kupieckie. Jeśli zdecydujemy się w swojej rundzie wysłać jaskiniowców do wykonania tej akcji, w kolejnych będziemy mogli wymienić surowce na inne surowce w stosunku 2:1, 1:1 albo 1:2, w zależności od tego, jak mocno rozwiniemy nasze zdolności. Dodatkowo akcja kupiec daje nam 2 ozdoby, które też możemy w kolejnych rundach wymieniać na potrzebne nam składniki. Jaskiniowcy, po zaspokojeniu swoich podstawowych potrzeb, dostrzegli bowiem piękno ozdób, które dodatkowo można wymieniać na potrzebne dobra. Jako że ozdoby tworzy się z kłów upolowanych zwierząt, gracze mogą pozyskać je nie tylko u kupca, ale również wysyłając jaskiniowców na tereny łowieckie. Mogą bowiem zdecydować, ile z upolowanych oczek na kościach przeznaczą na jedzenie, a ile na kły. Co nowego? Dodatek bez wątpienia odświeża grę. Z lekkiej gry rodzinnej zmienia Epokę kamienia w grę znacznie bardziej strategiczną. Gromadzenie surowców, które są podstawą gromadzenia punktów zwycięstwa, nie polega już jedynie na rzucaniu kośćmi i modyfikowaniu rzutu przy pomocy narzędzi. Dzięki rozwojowi umiejętności kupieckich w kluczowym dla nas momencie będziemy bowiem mogli wymienić nasze ozdoby lub zbędne surowce na ten jeden element, którego akurat potrzebujemy. Oczywiście autor gry ograniczył możliwość wymiany do jednej na rundę inaczej gra straciłaby w ogóle sens. Mimo to przed graczami otwierają się nowe możliwości, które polegają nie tylko na zmniejszeniu losowości. Gra dodaje również nowe karty technologii i chaty, a także możliwość nabywania dodatkowej karty za opłatą z ozdób. Dzięki temu odkrywa przed nami kolejne możliwości pozyskiwania punktów zwycięstwa. Poza tym, dzięki wprowadzeniu instytucji kupca oraz opcji zakupu dodatkowej karty, pozwala nam przyspieszyć koniec rozgrywki. Gra kończy się, kiedy skończy się jeden ze stosów chatek, które możemy wybudować, albo gdy skończą nam się karty bonusów i technologii. Ze względu na brak opcji wymiany i mozolne zbieranie surowców, w podstawowej wersji gry, obie te możliwości następowały często w jednym momencie. Teraz gracze mogą pokusić się o próbę wcześniejszego zakończenia gry przez jak najszybszą budowę chat bądź dociąganie kart technologii. Wszystko to zapewnia rozgrywce dodatkowe emocje i sprawia, że gra staje się bardziej konfrontacyjna. Gracze, o ile będzie im to oczywiście na rękę, będą chcieli zatrzymać przeciwnika dążącego do zakończenia rozgrywki. Mimo tych zmian Epoka kamienia nadal pozostaje świetną grą rodzinną, która pozwoli każdemu dobrze się bawić i zrelaksować. Bez wątpienia warto mieć ją na półce. Autor: Malwina Jaśkiewicz 10

11 - R E K L A M A Gra strategiczna dla 2 graczy pe lna blefu i czarnego humoru! DUCHY

12 GRY KARCIANE GIGAMIC NOWOŚCI Wydawnictwo Gigamic kojarzy się przede wszystkim z precyzyjnie przygotowanymi grami logicznymi o ciekawej i dynamicznej rozgrywce. Nadszedł jednak czas na zmiany. Trzy zupełnie nowe gry z tej francuskiej firmy zamknięte zostały w niewielkich rozmiarów metalowych puszkach. Każda z nich charakteryzuje się wyjątkową starannością wykonania, specyficznym tematem, wokół którego buduje się rozgrywkę oraz prostymi zasadami, gwarantującymi świetną zabawę. TEA TIME Bohaterami tej gry są postaci znane z uwielbianej przez wielu bajki Alicja w krainie czarów. Na 60 kwadratowych tekturowych kartach znajdziemy po 10 kart z sześcioma różnymi bohaterami z bajki, m.in. kapelusznikiem, gąsienicą czy bliźniakami. Każda karta ma dwie strony jedną z postacią, drugą z jej lustrzanym odbiciem Wyjątek stanowi karta Alicji występuje ona w zestawie pojedynczo. Osoba, która ją posiada rozpoczyna rozgrywkę. Gra toczy się przez trzy rundy. Potasowane karty, w ilości dostosowanej do liczby graczy, rozkłada się na stole w odpowiednim układzie. Karty zawsze muszą być ułożone naprzemiennie: raz stroną z postacią, raz z odbiciem lustrzanym i tak na zmianę. Rundę rozpoczyna osoba, która posiada kartę Alicji. Bierze jedną kartę ze stołu, a na jej miejsce kładzie kartę Alicji. Następny gracz może wybrać jedną, dwie lub trzy karty z takim samym symbolem. Aby można było wziąć więcej niż jedną kartę, musi być spełniony dodatkowy warunek karty muszą przylegać do siebie w pionie, poziomie lub po skosie. Zabrane karty gracze układają przed sobą w kolumnach pogrupowanych według postaci. Karty muszą do siebie pasować, to znaczy tylko karty z tym samym odbiciem i dodatkowo z tej samej strony awersem lub rewersem tworzą parę i przynoszą graczowi cenne punkty. Karty z odwrotnymi stronami znoszą się i muszą zostać odłożone. Graczom nie wolno mieć dwóch kart tych samych postaci ułożonych dwiema różnymi stronami. Celem każdego gracza jest zgromadzenie jak największej ilości kart tej samej postaci po tej samej stronie lustra. Za 5 takich kart można zdobyć aż 15 punktów. Zgromadzenie takiej liczby nie jest łatwe, ale przy wykorzystaniu odpowiedniej strategii uda się tego dokonać. Można również obrać inną taktykę. Polega ona na wystrzeganiu się gromadzenia kilku postaci. Jeżeli w swoim zbiorze nie posiadamy ani jednej karty którejś z postaci, otrzymujemy 5 punktów. Zatem jeżeli przez całą grę nie zgromadzimy np. ani jednego białego królika, ani jednego kota dziwaka czy szalonego kapelusznika, otrzymamy 15 punktów. Gracz, który na końcu każdej rundy posiada kartę Alicji, za każdym razem otrzymuje cztery dodatkowe punkty. HOME SWEET HOME Morski świat jest pełen tajemnic. Aby zobaczyć zwierzęta wodne w ich naturalnym środowisku, trzeba nauczyć się nurkować. Dla wielu, niestety, jest to rzecz niemożliwa do zrealizowania. Do najbardziej popularnych zwierząt morskich należą ośmiornice, które występują w klimacie umiarkowanym oraz kraby, które można spotkać w Morzu Śródziemnym i Atlantyku. Przez większą część świata ośmiornice i kraby uważane są za ogromny przysmak. Co by 12

13 R E K L A M A o nich nie mówić, zostały również głównymi bohaterami gry Home Sweet Home. W skład zestawu wchodzi po 30 kart ośmiornic i krabów oraz 20 kart dzwonów nurkowych ponumerowanych 1-5. Dzwony nurkowe to najstarsze urządzenia zapewniające długotrwały dostęp do dna, oczywiście na niewielkich głębokościach. W grze będą one służyły do gromadzenia ośmiornic i krabów. Gracze muszą rozłożyć dzwony przed sobą w kolejności rosnącej. W każdym dzwonie nurkowym mogą znajdować się zwierzęta tylko jednego rodzaju. Za chwilę więcej szczegółów na ten temat. Zacznijmy od tego, że gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Wszyscy gracze otrzymują po 4 karty stworzeń morskich. Każdy z nich w czasie swojej kolejki wykłada z ręki po jednej karcie. Należy ją położyć odkrytą na środku stołu, wypowiadając liczbę, jaka się na niej znajduje. Na koniec swojej kolejki wszyscy dobierają kartę ze stosu kart. W momencie, gdy na stole wyłożone zostaną karty, których suma wynosi 12 lub więcej, ostatni gracz wykładający kartę po wypowiedzeniu liczby zabiera ze stołu wszystkie karty i umieszcza je w swoich dzwonach nurkowych według kolejności zgodnej z liczbami podanymi na kartach. Następnie ruch wykonuje kolejny gracz. Nie można zapomnieć, że w każdym dzwonie nurkowym mogą znajdować się stworzenia tylko jednego rodzaju. Jeżeli w kartach, które zebrał gracz, znajduje się inny stwór niż dotychczas udało mu się zgromadzić w konkretnym dzwonie nurkowym, grający jest zobowiązany do odrzucenia obu kart. Kiedy skończy się stos kart do dobierania, trwająca runda i gra zostają zakończone. Gracze sumują punkty znajdujące się na zwierzętach, które zgromadzili w swoich dzwonach nurkowych. Zwycięzcą zostaje osoba z największą liczbą zwierząt morskich. PANIC LAB Nadal pozostajemy w klimacie morskich stworzeń. Tym razem jednak w centrum zainteresowania znajdują się ameby. Jak wiadomo, nie posiadają one stałego kształtu raz mają dwie, raz cztery nibynóżki. Należą do grupy pierwotniaków, które są najmniejszymi zwierzętami na Ziemi. Są na tyle interesujące, że zostały bohaterami gry Panic lab. Ze względu na specyficzne właściwości przeobrażania się, ameby w grze przyjmują różne formy. Niekiedy są czerwone w kropki i mają dwoje oczu, innym razem przeobrażają się i stają się jednookie, fioletowe i w paski. Jak to się dzieje? Niby tradycyjne elementy gry niewielkie kwadratowe obrazki wykonane z tektury, żetony zwycięstwa i 4 kości ale zapewniają fascynującą zabawę, od której nikt nie będzie chciał się oderwać. Zacznijmy od przygotowania rozgrywki wszystkie kwadratowe obrazki należy dokładnie potasować i ułożyć w kształcie okręgu, jeden obok drugiego. Losowo wybrany gracz rozpoczyna rozgrywkę, rzucając wszystkimi czterema kośćmi. Trzy z nich określają kolor, kształt i wzór ameby, którą należy jak najszybciej odnaleźć spośród wyłożonych obrazków, czwarta natomiast określa kierunek, w jakim mają przebiegać poszukiwania. Wszyscy grają jednocześnie. Ten, kto jako pierwszy wskaże amebę we właściwym kolorze, kształcie i wzorze, zostanie zwycięzcą. Nie jest to jednak takie łatwe, ponieważ na graczy czyha wiele pułapek. Na obrazkach, oprócz różnorodnych ameb, znajdują się również laboratoria mutacyjne, które powodują, że ameby się przeobrażają. Odpowiednio do rodzaju danego laboratorium mogą zmienić kształt, kolor lub wzór. Ameby są bardzo delikatne i nie przeżyją więcej niż cztery mutacje. Jeżeli któraś z nich przejdzie przez czwarte laboratorium mutacyjne, natychmiast ginie. Gracze wskazują wówczas konkretne laboratorium, w którym zginęła ameba. Nie można zapomnieć również o otworach wentylacyjnych, przez które prześlizgują się ameby. Jeśli idąc drogą obraną przez amebę gracze natrafią na pole z otworem wentylacyjnym, wówczas przeskakują wszystkie pola między jednym a następnym otworem. Zaczynają szukać od drugiego otworu i poruszają się w tym samym kierunku. Gracz, który jako pierwszy prawidłowo wskaże amebę wyznaczoną przez kości, otrzymuje żeton zwycięstwa. Pierwsza osoba, która zdobędzie 5 takich żetonów wygrywa grę. BIULETYN gra

14 GRY STRATEGICZNE Są na świecie miejsca, które chwytają za serce. Niektóre ujmują nas swym klimatem, inne kulturą bądź bujną roślinnością. Jedno jest pewne wybierając się w podróż, warto uprzednio dowiedzieć się co nieco na temat danego regionu. Może w tym roku urlop na Hawajach? Złociste plaże, lazurowa woda i egzotyczna przyroda. Nic dziwnego, że mieszkańcy tych wysp są pogodni i nieustannie tryskają energią. Niestety nie wszyscy mogą pozwolić sobie na wymarzoną wyprawę. Wielu z nas zna Hawaje jedynie z książek lub telewizji. Na szczęście za sprawą niemieckiego wydawnictwa Hans im Glück możemy przenieść się do tego pięknego zakątka świata i wczuć się w jego magiczny klimat. Wszystko dzięki grze Hawaii! A loha! Witamy na Hawajach. Tancerki hula, ślizgający się po wodach surferzy, połowy ryb i religijne tradycje to tylko niektóre detale hawajskiej kultury. Już samo zapoznanie się z komponentami gry Hawaii przybliża nas do panującej tam atmosfery. W pudełku znajdziemy wszystkie typowe i najbardziej charakterystyczne dla Hawajów elementy. Autor Gregory Daigle nie pominął żadnego szczegółu. Wszyscy uczestnicy, zanim zasiądą do gry, zapoznają się z hawajskimi obyczajami. Mieszkańcy tych odległych wysp wyłaniających się pośrodku oceanu stworzyli kulturę, w której od wieków podtrzymywany jest pogodny nastrój i afirmujący stosunek do życia. Taniec, śpiew i unikalna filozofia życia, wywodzący się z zasad duchowej wiedzy i mądrości sprawiają, że czas na Hawajach płynie wolniej i spokojniej. Każdy, kto zatrzyma się na chwilę przy grze Hawaii, na pewno nie będzie żałował! 14 Hulamy na Hawajach Zapach kwietnych girland, długowłose kobiety, muskularni tancerze i dźwięki muzyki. Tak właśnie wygląda powitanie turystów na Hawajach. Łatwo można dać się uwieść. Nieco inaczej przebiega wprowadzenie do gry Hawaii. Trzeba przyznać, że przed pierwszą rozgrywką należy poświęcić trochę czasu na zapoznanie się z zasadami. Na pierwszy rzut oka informacji jest dość dużo, jednak czytanie instrukcji i jednoczesne konfrontowanie zdobytych wiadomości w czasie przygotowywania rozgrywki zdecydowanie ułatwiają zrozumienie idei gry. Do tego, jeżeli przy pierwszej partii razem z przeciwnikami będziemy krok po kroku analizowali swoje posunięcia, w mig poczujemy się jak prawdziwi mieszkańcy Hawajów i bez problemu będziemy poruszać się po planszy. Hmmm... plansza, no właśnie. Sami musimy ją przygotować. Wszystkie elementy (a jest ich dość sporo) najpierw należy wyjąć z tekturowych kartoników, a później ułożyć w odpowiednich miejscach, więc zajmuje to chwilę. Trzeba zacząć od złożenia wyspy, to znaczy planszy. Składa się na nią 10 dużych prostokątnych płytek wykonanych ze sztywnego kartonu, odpornego na wszelkiego rodzaju załamania i rozklejenia. Na każdej z tych płytek jest miejsce na tzw. żeton(-y) miejsca to one stanowią najliczniejszą grupę spośród wszystkich elementów. Hawajska plansza znajduje się na samym środku Oceanu Spokojnego, otaczają ją lazurowa woda i złocisty piasek. Chaty z włóczniami czy muszlami, łodzie, surferów, kahunów i pozostałe żetony miejsc rozkłada się na odpowiednich płytkach w formie stosów. Wszystkie elementy są dwustronne. Ma to duże znaczenie, gdyż w zależności od tego, którą stroną ułożymy żeton na własnym terenie, otrzymamy różną liczbę punktów. Na wyspie-planszy ustawia się również żetony cen, ich układanie jest dokładnie opisane w instrukcji. To one wskazują wartość, za jaką gracze mogą kupić

15 konkretne żetony miejsc. Ponadto obok 4 nadbrzeży oznaczonych na planszy należy rozłożyć 4 małe wyspy. Obok nich w zakrytym stosie ustawia się pozostałe kafelki wysp; czekają one na swoją kolej. Warto również wspomnieć o znacznikach rund, które we właściwej kolejności ustawia się na odpowiednim polu na planszy. Uczestnicy wcielają się w role wodzów rodów. Każdy otrzymuje od króla wyspy: planszę gracza, 1 łódź rybacką, 1 zarządcę i 2 jego zastępców w swoim kolorze, odpowiednią ilość zasobów oraz tzw. zasłonkę, w której można trzymać swoje skarby. Rysunki na poszczególnych elementach są ślicznie i estetycznie wykonane, a co najważniejsze, utrzymane w hawajskiej tematyce. Każdy, nawet najmniejszy element został dopracowany do ostatniego szczegółu. Pionki wykonane są z drewna, mają ludzki kształt i występują w dwóch rozmiarach. Drewniane są również zasoby stopy, muszle i owoce, będące w Hawaii środkiem płatniczym. Stopy, które pozwalają na ruchy wodzów i odwiedziny na wyspach, wyglądają niczym autentyczne ślady stóp odciśniętych na piasku. Drewnianymi muszlami o charakterystycznym kształcie możemy płacić za żetony miejsc. Owoce natomiast uznawane są na wyspie za najcenniejszą walutę, mogą być wykorzystywane zarówno zamiast stóp, jak i zamiast muszli. Wszystkie komponenty, można powiedzieć kolokwialnie, aż rwą się do gry. Całość prezentuje się rewelacyjnie, końcowy efekt jest zdumiewający zielona wyspa ze wszystkimi dobrami i dostępnymi atrakcjami. Pora na relaks Gra ma nieodparty urok. W trakcie rozgrywki uczestnicy rozwijają swoje królestwa. Zakładają nowe wioski, budują łodzie, aby móc brać udział w handlu, trenują kahunów i oczywiście czczą swoich bogów. Rozgrywka składa się z 5 rund, każda z nich podzielona jest na 2 fazy. Zacznijmy od tury wodzów. Gracze wykonują ruchy zgodnie z ustawieniem na torze kolejności, nie jak to zwykle bywa zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy podczas swojej kolejki ma prawo poruszyć swojego wodza z miejsca na miejsce, na plażę lub w ogóle nie zmieniać jego położenia. Za jeden krok gracz musi zapłacić jedną stopę. Nic nie płaci się jedynie za poruszenie wodza z dowolnego miejsca na plażę. Nie do każdego miejsca na planszy możemy przemieścić naszego wodza, istnieją pewne ograniczenia w tej materii. Możemy udać się do interesującego nas obszaru, pod warunkiem że jest tam co najmniej 1 żeton ceny i stać nas na zakup konkretnego żetonu akcji, który się tam znajduje. W jednej turze gracz może kupić tylko jeden żeton. Kupowanie... Zanim zdecydujemy, co i za ile chcemy umieścić w swojej wiosce, najpierw trzeba rozważyć kilka ważnych aspektów. Gracz sam decyduje, czy płaci kwotę pokazaną na żetonie ceny, czy jej dwukrotność. Po zapłaceniu kładzie dany żeton miejsca na własnej planszy. Niektórym może się wydawać, że warto kupować najtańsze żetony. Wbrew pozorom nie zawsze się to opłaca. Na znaczniku rund wyznaczono cel, który wskazuje, jaką ilość żetonów cen powinniśmy zebrać na koniec każdej rundy. Za wykonanie zadania otrzymujemy punkty zwycięstwa. Z każdą rundą przyznaje się ich coraz więcej. Możliwości zdobywania punktów jest bardzo wiele. Żetony miejsc kupowane w każdej rundzie dają różnego rodzaju profity. Jedne zapewniają stopy, muszle lub owoce, które pozwalają nam wykonywać ruchy w następnych turach, inne dają dodatkowe punkty zwycięstwa na bieżąco lub w rundzie finałowej, kiedy następuje ostateczne podliczanie punktów za wioski. Na koniec każdej rundy gracze otrzymują punkty, które oznaczają poprzez poruszanie swoich zastępców na torze punktacji. Następnie wszyscy otrzymują nowe muszle, stopy i ewentualnie owoce. Po każdej rundzie na nowo należy rozłożyć żetony cen i według ustawionej na torze kolejności rozpocząć kolejną rundę. Na koniec piątej rundy gracze przeprowadzają ostateczne podliczanie punktów No właśnie końcowe podliczanie punktów. W tej fazie ważne są tiki, które wyznaczają niejako granice długości wioski. Mówiąc krótko gracz otrzymuje punkty za wioski, które docierają do co najmniej jednego tiki znajdującego się na planszy gracza. Sporą liczbę punktów można otrzymać również za kahunów. Jak na prawdziwych kapłanów przystało posiadają niedostępne dla innych umiejętności, zatem im więcej mamy kahunów w wiosce, tym więcej punktów zwycięstwa otrzymamy. Warto wspomnieć również o łodziach rybackich, które pozwalają na odwiedzanie sąsiednich wysp. Stamtąd również można przywieźć cenne zasoby. Przy odrobinie szczęścia uda nam się tanio kupić wartościowe żetony. Każdy zechce tu powrócić W trakcie gry każdy gracz buduje wioski na własnej planszy. W Hawaii jest tak wiele możliwości punktowania, że nie sposób ograniczyć się do trzymania się przez całą grę jednego systemu. Co prawda niektóre żetony miejsc w połączeniu ze sobą zapewniają większą liczbę punktów zwycięstwa, jednak ich zdobycie okazuje się często niemożliwe. Albo przeciwnicy sprzątną nam sprzed nosa upragniony żeton, albo po prostu los tak ustawił ceny, że zwyczajnie nas na niego nie stać. Po rozłożeniu planszy za każdym razem mamy wrażenie, że znajdujemy się na innej wyspie. Losowe ułożenie płytek, na których umieszczamy potem żetony miejsc i cen sprawia, że uczestnicy raz mają bliżej, raz dalej do swoich ulubionych kartoników. Przeciwnicy mogą obserwować, jakie wioski budujemy. Tajemnicą jest jedynie liczba posiadanych zasobów. Można zatem kontrolować poczynania rywali, ale nie mamy zbyt wielu możliwości, by bezpośrednio im zaszkodzić. Im więcej uczestników bierze udział w grze, tym trudniej zdobyć najcenniejsze żetony miejsc. I tu znów trzeba się zastanowić. Czy lepiej wcześniej zająć sobie początkowe miejsce na torze punktacji, które da nam pierwszeństwo kupowania żetonów miejsc w kolejnej turze, czy może bardziej opłaca nam się zgarnąć poczciwy żeton ceny, znajdujący się na ostatnim miejscu na torze kolejności? Przy każdym ruchu gracze muszą odpowiedzieć sobie na wiele pytań. Za każdym razem możemy mieć inny pomysł na zdobycie upragnionych punktów zwycięstwa. Rewelacyjna tematyka, doskonale przemyślane i precyzyjnie przygotowane elementy sprawią, że miesiącami będziemy zafascynowani grą. Zwycięzcy mają satysfakcję z dobrze rozegranej partii, przegrani natomiast nie czują się zniechęceni. Nie mają ku temu powodów, bowiem przy każdej rozgrywce odkrywa się nowe możliwości tej gry. Sprawia to, że wszyscy są doskonale zmobilizowani do podejmowania kolejnych wyzwań. Hawaje są na wyciągnięcie ręki, wystarczy tylko po nie sięgnąć! Reflektujesz? BIULETYN gra 15

16 GRY DLA DZIECI R E K L A M A Chyba każdy złapał się kiedyś na tym, że gdy zobaczył na niebie spadającą gwiazdę, pomyślał życzenie w nadziei, że się spełni. Spadające gwiazdy od zawsze budziły w ludziach ciekawość. Uważane były za znak z nieba, zapowiedź, że coś się stanie, za sygnał od bogów lub duchów. Prawdziwie kosmiczne przedstawienie, kiedy niebo przecinają roje spadających gwiazd, przeważnie odbywa się w sierpniu. Najprawdopodobniej w jedną z takich nocy tajemnicza spadająca gwiazda trafiła na podwórko i zawisła na lince na ubrania, tracąc swoje promienie. Tylko odważne i życzliwe dzieci mogą pomóc jej odzyskać blask! Czym naprawdę są spadające gwiazdy? To latające całymi rojami meteory. Rój stanowi resztkę po komecie, która się rozpadła. Wielokrotnie zbliżała się do Słońca, aż zostały z niej luźne kamienie które dalej krążą na orbicie. Stopniowo rozciągają się wzdłuż tej orbity, a gdy Ziemia wejdzie w ich smugę, to spada tak zwany deszcz meteorytów. Najlepiej obserwować go tuż przed świtem. Żeby zobaczyć to piękne zjawisko, nie potrzeba żadnych specjalistycznych urządzeń. Wystarczy odrobina cierpliwości i mocno wytężony wzrok. Setki meteorów spalających się w atmosferze pozostawiają po sobie bardzo różne ślady na niebie od niepozornych kresek, które nie trwają nawet sekundy, po plamy wyglądające jak fajerwerki. Trzeba się skoncentrować Tajemnicza spadająca gwiazda to gra, w której przede wszystkim liczą się precyzja i spostrzegawczość uczestników. Przeznaczona jest dla dzieci od 5. roku życia, ale dorośli biorący udział w rozgrywce również będą się świetnie bawić. W grze może uczestniczyć do 5 osób, lecz jeżeli nie ma tylu chętnych do zabawy, śmiało można grać także w pojedynkę. Trzeba wykorzystać wszelkie możliwości i pomysły, aby pomóc małej gwieździe odzyskać stracone promienie. Wydawnictwo Drei Magier Spiele zdążyło już nas przyzwyczaić do oryginalnych elementów i niestandardowych pomysłów na grę. Tym razem do rozgrywki wykorzystano niezwykle lubiane przez dzieci magnesy. Przygotowanie rozgrywki zajmuje dosłownie chwilę. Do otworów w tekturowej wkładce wystarczy włożyć dwie drewniane kolumny, a następnie połączyć je metalową linką na ubrania. Trzeba jeszcze przyczepić do niej gwiazdę wyposażoną w 3 małe magnesy, dzięki nim będzie ona wisiała na lince, trzymając się jednym z ramion. To właśnie do tej gwiazdy dokłada się promienie, które pogubiła. Należy również wspomnieć, że wyróżniamy 3 rodzaje promieni: długie z metalowymi pierścieniami, długie bez pierścieni oraz krótkie bez pierścieni. Wszyscy gracze mają tyle samo promieni każdego rodzaju. Gra kończy się, kiedy jednemu z graczy uda się pozbyć wszystkich promieni. Uczestnicy starają się, aby gwiazda odzyskała swój blask. Tylko dzięki precyzji i spostrzegawczości graczy ma ona szansę powrócić do dawnej świetności. Gracze mogą samodzielnie szukać sposobu na doczepienie do gwiazdy jak największej ilości promieni. Zaleca się jednak, aby najpierw dokładać do gwiazdy promienie z metalowym pierścieniem, a dopiero później doczepiać długie lub krótkie promienie bez pierścieni. Trzeba być ostrożnym, ponieważ jeżeli promienie zostaną źle umieszczone mogą spaść, za co uczestnicy muszą ponieść odpowiednią karę. Jeżeli podczas tury gracza spadnie 1-3 promieni, musi on dołożyć je do swojego zapasu. Jeżeli natomiast gracz ma wyjątkowego pecha i spadną mu więcej niż 3 promienie, dokłada do swojego zapasu 3 z nich, ale wybiera te, które przynoszą największą ilość punktów ujemnych. Dzieci bardzo szybko zorientują się w jaki sposób najlepiej dokładać nowe promienie, aby nie zrzucić żadnego z tych, które zostały już do gwiazdy przyczepione. Ich bujna wyobraźnia i prawdziwe zaangażowanie sprawią, że nie będą chciały oderwać się od Tajemniczej spadającej gwiazdy. 16

17 R ERKELKALM AA MA

18 GRY KARCIANE Jeszcze więcej zielonego! Jakby inaczej mogłoby być u Friedemanna Friese? Rewelacyjna gra karciana Rekiny biznesu została uzupełniona o 60 kolejnych kart i 40 drewnianych znaczników. Na polskim rynku jest już dostępne rozszerzenie do tej ekonomicznej gry karcianej. Uwaga, bo do akcji wkraczają Szare eminencje. Brudne interesy nie mają tu nic wspólnego z nielegalnymi źródłami przychodów. Finansowy sukces nie zależy tu jedynie od ilości posiadanych pieniędzy, ale przede wszystkim od umiejętnie podejmowanych decyzji. Ten, kto zna podstawową wersję Rekinów biznesu, wie doskonale, że droga do sukcesu najeżona jest pułapkami stawianymi przez innych graczy. Dzięki rozszerzeniu gracze będą mogli w nowy sposób rozwijać własne imperium. Muszą jednak być przygotowani na to, że licytacje będą jeszcze bardziej zażarte niż dotychczas, a przeciwnicy będą mieli dodatkowe możliwości, aby utrudnić nam zaistnienie w świecie Rekinów biznesu. Szare eminencje nie są samodzielną grą. Jak przystało na rozszerzenie, do rozgrywki wymagana jest podstawowa wersja Rekinów biznesu. Dopiero połączenie obu części tworzy zamkniętą całość. Szare eminencje, jak w prawdziwym życiu bywa, potrafią kierować akcjami i wywierać wpływ na ważne decyzje uczestników, a w konsekwencji na przebieg rozgrywki. Na pierwszy rzut oka ich znaczenie nie jest w grze dominujące, jednak w trakcie trwania rozgrywki często okazuje się, że nowe karty mają decydujący wpływ na wynik końcowy. Zasady pozostają bez zmian Zanim przyjrzymy się bliżej zaletom rozszerzenia, przypomnijmy pokrótce zasady gry. Co prawda doświadczeni gracze sprawniej poruszają się na rynku Rekinów biznesu, ale debiutanci już po jednej rozgrywce będą mogli im dorównać. Zasady gry można wytłumaczyć dosłownie w 5 minut. Próbna gra na rozgrzewkę pozwoli nowicjuszom odpowiednio wczuć się w ekonomiczny klimat, a po chwili na równi rywalizować ze wszystkimi i to od razu w połączeniu z dodatkiem. Dla przypomnienia gracze biorą udział w zażartych aukcjach, które dają im możliwość zdobywania przynoszących zyski fabryk. Trzeba się starać zgromadzić jak najwięcej cennych kart, podnoszących wartość finansowego imperium gracza. Uczestnicy muszą bacznie obserwować poczynania przeciwników. Dzięki temu będą mogli w odpowiednim momencie przeszkodzić temu, który stanowi największe zagrożenie. Źle przeprowadzona licytacja może doprowadzić do zawirowań w przepływie pieniądza, a tym samym spowodować, że czujni rywale będą mieli okazję skorzystać z najmniejszego nawet potknięcia. Co nowego? Wraz z zestawem Rekiny biznesu Szare eminencje oprócz 60 nowych kart pojawia się w grze 40 znaczników. Dzięki tym ostatnim można wpływać na różne wartości na kartach, co nierzadko pozwala zwiększyć liczbę punktów zwycięstwa, jakie przynosi dana karta. Znaczniki wpływają także na wartość produkcji czy wysokość obowiązującej stawki minimalnej. Jeśli znajdują się na kartach akcji, umożliwiają wykorzystanie jej więcej niż tylko raz, jak w podstawowej wersji gry. Słowem więcej kombinacji. Nie można również zapomnieć o negatywnej interakcji, jaka ma miejsce w Rekinach biznesu. Wraz z dodatkiem pojawiają się nowe metody eliminowania przeciwników. Z drugiej strony są też karty, które zdecydowanie umacniają ich posiadaczy na rynku. Jedno jest pewne walka o najbardziej pożądane karty będzie niezwykle emocjonująca. Trzeba wiedzieć, co i w jakim momencie opłaca się kupić. Gracze o mocnych nerwach, lubiący niekiedy ryzyko i potrafiący blefować, mają największe szanse na zwycięstwo. Niekiedy jednak cichy i pilnujący swej strategii uczestnik, cierpliwie gromadząc pieniądze, zdeklasuje przeciwnika kilkoma kartami. Nie ma gotowego przepisu na sukces. Przy każdej rozgrywce wykorzystujemy tylko część kart z obu części Rekinów biznesu. Nigdy zatem nie wiemy, czy najbardziej lubiane przez nas karty znajdują się w talii, którą aktualnie wykorzystujemy w rozgrywce. Dzięki temu każda gra jest zupełnie nieprzewidywalna i za każdym razem przebiega inaczej. Mówiąc o Rekinach biznesu, nie można zapomnieć również o humorystycznym aspekcie tej gry. Karty niezmiennie wywołują uśmiech na twarzach uczestników. Ich nazwy to zabawa słowami, która w połączeniu z wyjątkowymi ilustracjami daje znakomity efekt. Szata graficzna gry jest jej ogromną zaletą. Fréderic Bertrand po raz drugi dopracował ilustracje kart do najmniejszego szczegółu. Obrazki przedstawiają humorystyczne scenki, tematycznie dobrane do rodzaju i tytułu każdej karty. Dzięki nim zagrywane przez przeciwników negatywne karty, przez które możemy stracić pozycję czołowego przedsiębiorcy, wywołują na twarzach wszystkich graczy szczery uśmiech. Rekiny biznesu Szare eminencje zaspokoją głód graczy spragnionych wielkich emocji. Obie części w połączeniu tworzą zamkniętą całość, gwarantują uczestnikom rozrywkę na wysokim poziomie. Wszyscy wiemy, że czas to pieniądz, dlatego nie warto zwlekać rynek Rekinów biznesu dla wszystkich jest otwarty. 18

19 R E K L A M A R E K L A M A

20 GRY DLA DZIECI Na całym świecie od dawien dawna byli tacy, którzy posługiwali się czarami. Zaklinali żywioły, starali się odczytywać przyszłość. W świecie magii zaklęcia to potężne narzędzia, wykorzystywane dla osiągnięcia konkretnego celu. Niestety dla zwykłych śmiertelników są one niedostępne. Stosując niektóre sztuczki, można jednak podpatrzyć czarodziejskie zwyczaje. Dzięki grze Przeklęty eliksir dzieci będą miały szansę poznać tajemnice sporządzania magicznych napojów. Ciekawscy uczniowie czarnoksiężnika odnaleźli starożytną księgę. Dzięki temu stali się posiadaczami przepisów na magiczne eliksiry. Mali adepci magii starają się jak najszybciej je przygotować. Ups! Okazuje się, brak im składników do przyrządzenia czarodziejskiego napoju. Mistrz ostrzega, że niełatwo uwarzyć magiczny eliksir. Aby zdobyć wystarczającą ilość składników, uczniowie potrzebują odrobiny magii. Grzyb i ropucha czary mary z jednego mamy dwa składniki. Jak to? Pomocna okazuje się folia lustrzana, która może pomnożyć potrzebne surowce. Cel i przebieg gry Wszyscy uczniowie czarnoksiężnika starają się jak najszybciej uwarzyć magiczne eliksiry, na które przepisy zostały zawarte w starej księdze. Przed pierwszą rozgrywką należy wyjąć wszystkie elementy z tekturowych ramek, a lustrzaną folię ostrożnie przykleić na samoprzylepnej części magicznych kociołków. Każdy gracz ma do dyspozycji 2 paleniska, 8 ognistych kamieni, 1 pionek oraz 4 części kociołków w swoim kolorze. Na środku stołu trzeba położyć planszę, a obok pola z myszką umieścić mysiego pomocnika. Pionki graczy ustawia się na polu początkowym, następnie przygotowuje się księgę przepisów. Gracze wykonują swoje ruchy na zmianę. Na początku wszyscy przyglądają się odsłoniętym kartom, które przedstawiają przepisy na magiczny eliksir. Mają krótką chwilę na sprawdzenie, jakie składniki są wymagane do jego przyrządzenia, a następnie, po wypowiedzeniu zaklęcia, rozpoczynają wyścig. Wszyscy równocześnie składają swoje magiczne kociołki tak, aby było widać na nich wymagane składniki. Zwierciadła mogą okazać się w tym pomocne. Do sztuki warzenia gracze używają kociołków. Oglądają je z różnych stron, obracając w tym celu palenisko. Jeżeli w trakcie obracania któryś z graczy zauważy potrzebny mu składnik, z pomocą kamienia oznacza punkt, z którego jest on widoczny. Gracz oznacza tyle pól, ile jest potrzebnych, aby osiągnąć dokładną liczbę składników przedstawionych na wszystkich czterech kartach z przepisami. Rozgrywka kończy się, kiedy wszystkie eliksiry opisane w księdze zostaną uwarzone jeden raz albo gdy gracz dotrze na pole mety. Wygrywa osoba, której udało się wywalczyć pierwszą pozycję na torze. Przeklęty eliksir przewidziany został dla 2-4 osób od 7. roku życia. Rozgrywka wymaga od młodych miłośników planszówek spostrzegawczości i zastosowania najprostszych kombinacji. Grę wykonano bardzo solidnie i efektownie, ale wydawnictwo Drei Magier Spiele zdążyło już nas do tego przyzwyczaić. Łatwe do opanowania, a jednocześnie interesujące reguły gwarantują świetną zabawę całej rodzinie. 20

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,

Bardziej szczegółowo

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań 08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.

Bardziej szczegółowo

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT ZASADY GRY Dobble Kids co to jest? Gra Dobble Kids zawiera 30 kart, na których znajduje się ponad 30 wizerunków zwierząt po 6 zwierząt na karcie i tylko

Bardziej szczegółowo

WZORY, KOLORY, MEMORY

WZORY, KOLORY, MEMORY gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel

Bardziej szczegółowo

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej

Bardziej szczegółowo

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Plaża co to takiego? Zanurkuj z pluskiem po zwycięstwo wszędzie tam, gdzie porwie Cię fala przygody, dzięki zupełnie nowej, bardzo

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA min

INSTRUKCJA min INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki

Bardziej szczegółowo

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.

Bardziej szczegółowo

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół. GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał

Bardziej szczegółowo

Kto jeszcze gra w domino?

Kto jeszcze gra w domino? Mirosław Dąbrowski Kto jeszcze gra w domino? Domino, choć wciąż jeszcze można jego zestawy kupić w sklepach z zabawkami, nie należy już chyba do bardzo popularnych dziecięcych rozrywek. Szkoda, bo gra

Bardziej szczegółowo

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE Przewodnik 5 9 Daje LAT dorosłym możliwość wspólnej zabawy z dziećmi Mnóstwo zabawy, mnóstwo nauki! Od 1967 Zawartość 4 5... Wstęp 6 7... Zasady gry 8... Grając w iknow

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. Zawartość:

ZASADY GRY. Zawartość: ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy

Bardziej szczegółowo

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3 Diagram 1 LEKCJA 1 - zaawansowanie czarnych zdecydowanie lepsze, - szansa dojścia czarnych do damki, - przynajmniej jeden kamień białych ginie, ale od czego jest ostatnia deska ratunku - KOMBINACJA! Ale

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.

Bardziej szczegółowo

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

W skrócie... Zawartość

W skrócie... Zawartość W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji. Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce. Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP autorzy: Jason Lin, Frank Liu ilustracje: Maciej Szymanowicz 5 kart startowych (jednokolorowe) ELEMENTY GRY 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP 1 5 kart startowych ułóż w rzędzie na środku stołu.

Bardziej szczegółowo

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek

Bardziej szczegółowo

Jacques Zeimet /3

Jacques Zeimet /3 Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca

Bardziej szczegółowo

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4 Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20

Bardziej szczegółowo

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY Carlo A. Rossi Carlo A. Rossi urodził się w 1968 roku. Mieszka ze swoją dziewczyną w Capri, mieście położonym na północy Włoch. Jest produkt menadżerem w firmie telekomunikacyjnej i zajmuje się projektowaniem

Bardziej szczegółowo

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1 Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli

Bardziej szczegółowo

GRY Z DRESZCZYKIEM EMOCJI

GRY Z DRESZCZYKIEM EMOCJI SALON GIER Dokument ten nie stanowi oferty handlowej w rozumieniu prawa, a jedynie wstęp do negocjacji. Treść niniejszego dokumentu jest własnością intelektualną firmy Sigma Event i jako taka podlega pełnej

Bardziej szczegółowo

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38 Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

Bohaterowie Kaskarii

Bohaterowie Kaskarii Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie

Bardziej szczegółowo

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017 Instrukcja Piraci i spółka 303294 Piraci i spółka Copyright - Spiele Bad Rodach 2017 Piraci i spółka Klasyczna gra karciana Makao dla 2-4 małych piratów od 4 do 99 roku życia. Ilustracje: Czas gry: Christine

Bardziej szczegółowo

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard I N S T R U K C J A Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard Gra dla 3 do 5 graczy w wieku od 8 lat. Czas rozgrywki jednej partii: 30-40 minut. Aborygeńskie legendy głoszą,

Bardziej szczegółowo

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość. Cukierki Wiek graczy Autor gry: Manu Palau Ilustracje: Paco Dana Liczba graczy Czas gry 5+ 2-5 20 Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość. Potrzebujemy

Bardziej szczegółowo

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY Manfred Ludwig Manfred Ludwig urodził się w 1936 roku w Monachium. Od 1964 roku uczył języka francuskiego i wychowania fizycznego w Ratyzbonie. Talent do tworzenia gier planszowych odkrył w sobie dzięki

Bardziej szczegółowo

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami autor: Reiner Knizia ilustracje: Piotr Rychel Detektyw musi być czujny i spostrzegawczy zwłaszcza detektyw Pozytywka. Dlaczego? Ano dlatego, że jego największy wróg, Martwiak, od rana do nocy kombinuje,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA. Zasady gry Dobble Auta co to takiego? Gra Dobble Auta składa się z 30 różnych symboli pochodzących ze świata Aut. Na każdej karcie znajduje

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa

Bardziej szczegółowo

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Reguły gry. Zawartość pudełka: Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się

Bardziej szczegółowo

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I 150 Mirosław Dąbrowski 33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości

Bardziej szczegółowo

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej

Bardziej szczegółowo

XXII Konferencja SNM. Porozmawiajmy o walorach dydaktycznych SET Game

XXII Konferencja SNM. Porozmawiajmy o walorach dydaktycznych SET Game 1 XXII Konferencja SNM AKTYWNOŚCI MATEMATYCZNE Katarzyna Sikora, (Chorzów) ksikora35@gmail.com Porozmawiajmy o walorach dydaktycznych SET Game Streszczenie. Podczas warsztatów uczestnicy poznali historię

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4 INSTRUKCJA LICZBOW Y zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8 liczba graczy: 2-4 zawartość pudełka: 1) tabliczki z numerami - 136 szt. 2) tabliczki Joker - 4 szt. 3) worek 4) instrukcja Po

Bardziej szczegółowo

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje

Bardziej szczegółowo