PIĘTROWY CZY PARTEROWY? Z GARAŻEM, A MOŻE BEZ? JAK BĘDZIE WYGLĄDAŁ TWÓJ WYMARZONY DOM?

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "PIĘTROWY CZY PARTEROWY? Z GARAŻEM, A MOŻE BEZ? JAK BĘDZIE WYGLĄDAŁ TWÓJ WYMARZONY DOM?"

Transkrypt

1 Autor gry: Adam Kałuża Ilustracje: Piotr Słaby PIĘTROWY CZY PARTEROWY? Z GARAŻEM, A MOŻE BEZ? JAK BĘDZIE WYGLĄDAŁ TWÓJ WYMARZONY DOM? Musisz się spieszyć! Pieniędzy na koncie ubywa, a ktoś próbuje sprzątnąć ci sprzed nosa najlepszych fachowców! Czy uda Ci się wygrać walkę z czasem, budżetem i deficytem cementu na rynku? Mr House to trzymająca w napięciu gra ekonomiczna, w której każdy stara się zbudować najcenniejszy dom. Aby go postawić, gracze muszą kupować materiały budowlane, zatrudniać pracowników oraz zdobyć niezbędną dokumentację. Pracowników oraz materiały można pozyskać w odpowiednich punktach w mieście. Na koniec rozgrywki gracze sprawdzają, ile warte są ich domy. Osoba, która zbudowała najcenniejszy dom, wygrywa. Gra posiada dwa warianty: prosty oraz zaawansowany. Proponujemy zacząć zabawę od wariantu prostego, a dopiero po rozegraniu kilku partii zaznajomić się z wariantem zaawansowanym. Wariant ten znacznie rozbudowuje rozgrywkę i jest przeznaczony dla doświadczonych graczy. Instrukcja złożona jest z dwóch części osobno opisane są zasady gry prostej i gry zaawansowanej.

2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: dwustronna plansza 40 dachów 40 ścian 12 drzwi 24 okna 16 kominów 15 kart przywilejów 28 kart pracowników 12 kart pożyczek 4 1 znacznik tury 4 dwustronne plansze graczy 20 znaczników ruchu (po 5 w każdym z czterech kolorów) 4 żetony dokumentacji 25 znaczników drewna 25 znaczników stali 20 znaczników cegieł 20 znaczników cementu 12 znaczników graczy (po 3 w czterech kolorach) 6 znaczników cen 20 żetonów monet arkusz naklejek Przed pierwszą rozgrywką naklejcie na znaczniki ruchu dołączone do gry naklejki z cyframi. Każdy gracz powinien otrzymać 5 znaczników w jednym kolorze o wartościach: 0, 1, 1, 2 i 3. 2 MR_ HOUSE_instr_00145_3.indd :08:45

3 WARIANT PROSTY PRZYGOTOWANIE DO GRY Planszę rozłóżcie na środku stołu tak, by strona z wariantem podstawowym gry była odwrócona do góry. Karty pracowników w liczbie o jeden mniejszej niż liczba graczy połóżcie zakryte na polach (A) oznaczonych ikoną pracowników. Pozostałe karty pracowników połóżcie w zakrytym stosie obok planszy. Obok niego ułóżcie: materiały budowlane (drewno, cement, stal, cegły, drzwi i okna), żetony dokumentacji, monety oraz elementy domu (ściany, dachy i kominy) tak, by wszyscy gracze mieli do nich łatwy dostęp. 3 sklep z cementem 4 sklep z oknami 5 sklep z cegłami 2 urząd B 1 bank 6 tablica ogłoszeń ekip A C 9 tartak 8 sklep z drzwiami 7 sklep ze stalą Na planszy, w odpowiednich budynkach, rozłóżcie materiały budowlane. Właściwą liczbę danego materiału pokazuje arabska cyfra (B) przy ikonie liczby graczy (np. w przypadku drewna: 5 sztuk w rozgrywce dwuosobowej, 6 w trzyosobowej i 8 w czteroosobowej). Znacznik tur połóżcie na pierwszym polu toru tur (C). Każdy z graczy otrzymuje: planszę gracza w wybranym przez siebie kolorze. Planszę należy rozłożyć przed sobą podstawowym wariantem gry do góry. 5 znaczników ruchu (o wartościach: 0, 1, 1, 2 i 3) w kolorze zgodnym z kolorem planszy. Materiały budowlane: drewno, cegły, cement i stal po 1 sztuce. Gracze umieszczają materiały budowlane na polu magazynu (D) na swojej planszy gracza. Ponadto każdy z graczy rozpoczyna grę z 1 pracownikiem. Jest on zaznaczony na planszy gracza na pierwszym polu z lewej strony (E) PRZEBIEG GRY Gra trwa sześć tur. Rozpoczyna ją gracz, który jako ostatni był w sklepie budowlanym. Następni gracze wykonują swoje ruchy zgodnie z kierunkiem obrotu wskazówek zegara. TURA Na każdą z tur składają się 4 fazy, rozgrywane jedna po drugiej w poniższej kolejności: 1 Ruch po mieście 2 Zakupy 3 Budowa 4 Przygotowanie do następnej tury E D 3

4 Ruch po mieście W pierwszej fazie wyruszacie do miasta, by kupić materiały potrzebne do budowy domu oraz zatrudnić pracowników w tym celu posługujecie się znacznikami ruchu. Znaczniki należy trzymać w taki sposób, by inni gracze nie widzieli zaznaczonych na nich wartości. Rozpoczynając od pierwszego gracza, kładziecie na planszę po jednym zakrytym (tak, aby znajdujący się na nim numer nie był widoczny) znaczniku ruchu. Czynność tę powtarzacie do czasu, aż wszystkie znaczniki znajdą się na planszy. Gracz zaczyna z dowolnego miejsca, ale w kolejnych ruchach swój znacznik musi położyć na budynku sąsiadującym tzn. takim, którego bok sąsiaduje z dowolnym budynkiem, na którym leży już jego znacznik. Sąsiadowanie po skosie nie jest wystarczające, by położyć element. Przykład: Kuba, który wybrał kolor żółty, położył swój pierwszy znacznik ruchu na sklepie z oknami. Po nim swoje znaczniki wykładają pozostali gracze. Kuba swój drugi znacznik wykłada na jeden z sąsiadujących budynków. Nie może postawić go na polu pracownicy, ponieważ miejsce to nie sąsiaduje ze sklepem z oknami. Na jednym budynku może znajdować się tylko jeden znacznik w danym kolorze. Jeśli na wybranym polu znajduje się już znacznik innego gracza, wykładany później znacznik należy położyć na jego wierzchu. W ten sposób budowane są wieże kolejności. Zakupy Następnie rozpoczyna się faza zakupów. Budynki, które gracze wybrali w poprzedniej fazie, rozpatruje się w kolejności zgodnej z cyframi w lewych górnych rogach pól budynków. Pierwszy gracz bierze do ręki wieżę kolejności znajdującą się na danym budynku i obraca ją do góry nogami tak, by znacznik ruchu, który był na samym dole, pojawił się u góry i by było widać cyfrę, jaka się na nim znajduje. Przykład: Chęć zakupów w tartaku jako pierwsza zadeklarowała Marta, grająca kolorem czerwonym. Po niej był Kuba, czyli gracz żółty, a na koniec Paweł, który gra kolorem niebieskim. Po zakończeniu ruchu położone przez nich znaczniki zostają obrócone. U góry znajduje się znacznik Marty gracza czerwonego i to ona jako pierwsza będzie robiła zakupy w tartaku. 4 Następnie zgodnie z kolejnością ułożenia znaczników ruchu możecie pobierać materiały budowlane z danego budynku (w liczbie nie większej, niż wskazuje widniejąca na znaczniku cyfra). Materiały można pobierać do czasu, aż wyczerpią się ich zapasy. Kupione materiały budowlane układacie na polu magazynu na swojej planszy gracza. UWAGA! Znacznik z cyfrą 0 nie pozwala na zdobycie czy kupno elementu - pozwala jedynie na wykonanie ruchu. W banku (pole nr 1) gracze otrzymują tylko po 1 monecie, bez względu na cyfrę znajdującą się na położonym tam znaczniku (o ile nie jest to zero). Moneta może zastąpić jeden dowolny materiał budowlany z wyjątkiem okien i drzwi. Może być wykorzystana w dowolnym momencie ruchu gracza. Na koniec gry dwie pierwsze osoby, które będą mieć najwięcej niewykorzystanych monet, otrzymają dodatkowe punkty zwycięstwa.

5 W urzędzie (pole nr 2) można pobrać tylko 1 żeton dokumentacji otrzymuje go ten z graczy, którego znacznik (po obróceniu wieży kolejności) będzie na samej górze (o ile nie jest to zero). Gracz, który zdobył już dokumentację, nie może zdobyć kolejnej. Na polu z ogłoszeniami ekip budowlanych (pole nr 6) gracz może otrzymać tylko jedną kartę pracownika, bez względu na liczbę widniejącą na położonym tam znaczniku ruchu (o ile nie jest to zero). Po zdobyciu karty pracownika kładziemy ją na swojej planszy na pierwszym wolnym polu od lewej strony. Jeśli zabraknie kart pracowników, kolejni gracze nie otrzymują ich. Po rozpatrzeniu każdego z budynków znaczniki ruchu wracają do swoich właścicieli. Budowa W tej fazie gracze mogą wykonywać swoje ruchy jednocześnie. Jedynie w ostatniej turze rozegrajcie fazę budowy w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara. Przygotowanie materiałów budowlanych Na planszach gracza zaznaczone są materiały budowlane potrzebne do zbudowania konkretnych elementów domu. Przystępując do prac nad budową, pogrupujcie swoje materiały w osobne stosy dla każdego elementu domu. Grupy te należy układać na swoich planszach graczy. Następnie, wskazując na daną grupę materiałów, informujecie pozostałych graczy, że rozpoczynacie budowę danego elementu domu. Przykład: Kuba chce zbudować: drewnianą ścianę, dach i komin. Ułożył więc swoje materiały w trzech grupach: w pierwszej 2 drewna i stal, w drugiej 2 drewna, stal i cegłę, a w ostatniej cement i cegłę. Budowa elementów domu Na swoich planszach budowy gracze mają wyłożone karty pracowników. Liczba zajętych pól pracowników informuje o tym, jakiej jakości usługi oferuje firma budowlana, którą gracz ma do dyspozycji. Im więcej kart pracowników, tym wyższa jest jakość usług firmy budowlanej. Aby sprawdzić, czy budowa danego elementu się udała, gracz rzuca kością każdorazowo dla danej grupy materiałów. Jeśli wynik rzutu jest taki jak aktualny poziom jakości firmy budowlanej lub mniejszy, dany element został zbudowany. Jeśli jednak budowa nie powiodła się, materiały budowlane, które były przeznaczone do zbudowania wybranego elementu domu, odkłada się z powrotem do magazynu na planszy gracza. Nie traci się ich, ale można je wykorzystać dopiero w następnej turze. Przykład: Poziom jakości firmy budowlanej Kuby gracza żółtego to obecnie 3 (jeden pracownik, z którym gracz rozpoczyna grę, i jeden wykupiony), a Pawła, a więc gracza niebieskiego, wynosi 4. Oznacza to, że aby budowa Kuby udała się, musi on na kostce wyrzucić 3 oczka lub mniej. 5

6 Jeśli budowa powiodła się, z banku elementów gracz otrzymuje ten, który zbudował, a wykorzystane materiały oddaje do banku materiałów. Gracz może próbować zbudować tyle elementów, na ile starcza mu materiałów. Przykład: Gracz żółty, czyli Kuba, przygotował sobie materiały na wybudowanie dwóch ścian: drewnianej i ceglanej. Próbuje zbudować pierwszą drewnianą. Rzucił kością i wyrzucił 5. Ponieważ poziom jakości jego firmy budowlanej wynosi 3, budowa nie udała się. Kuba odkłada materiały z powrotem do magazynu, ale nie traci ich. Wykorzysta je w kolejnej turze. Następnie próbuje wybudować ścianę ceglaną; wyrzucił 3 budowa powiodła się, otrzymuje więc żeton ściany ceglanej, a dwie cegły i jeden cement oddaje do banku materiałów. Gdy gracz nie ma już materiałów lub nie chce wykorzystywać wszystkich, którymi dysponuje, jego faza budowy kończy się. Budowa domu Z wybudowanych elementów domu gracz obok swojej planszy gracza tworzy kształt domu. Każdy nowy element należy od razu dodać do całości; stworzonych elementów domu nie można przechowywać w magazynie. Mogą tam leżeć jedynie materiały budowlane (drewno, stal, cegły, cement, okna i drzwi). Budowa w grze rządzi się swoimi prawami. Najpierw trzeba zbudować ścianę. Dopiero na niej można kłaść żetony okien lub drzwi. Budowane ściany mogą być drewniane lub murowane. W jednym domu mogą zostać użyte dwa rodzaje ścian. W tym wariancie gry jest tylko jeden rodzaj dachu. Jego kolor nie ma znaczenia. Dach można kłaść jedynie nad zbudowaną już ścianą. Komin można zbudować dopiero wtedy, gdy jest już położony dach. W domu można zbudować tyle kominów, ile jest dachów. Na jednej ścianie może być zamontowane albo do dwóch okien, albo jedne drzwi. Na jednej ścianie nie może być jednocześnie drzwi i okien. W całym domu można zamontować tylko jedne drzwi. Raz wybudowany element można przebudować, ale gracz nie odzyskuje zainwestowanych wcześniej materiałów. Po prostu usuwa z wybudowanego domu to, co chce przebudować. Usunięte elementy traci. Przykład: Marta gracz czerwony wybudowała już dwie ściany (drewnianą i ceglaną), wstawiła jedno okno i rozpoczęła budowę dachu. Potem postanowiła jednak zburzyć dach, a w jego miejscu wybudować nową ścianę. To, co zainwestowała w dotychczasową budowę dachu, traci. 6 Gdy wszyscy gracze zakończą fazę budowy, rozpocznie się ostatnia faza w turze.

7 Przygotowanie do następnej tury W tym momencie gracze muszą: przestawić znacznik tur na kolejne pole na torze uzupełnić materiały budowlane na planszy tak, jak podczas przygotowania do gry uzupełnić karty pracowników na planszy tak, jak podczas przygotowania do gry Wszystkie fazy w kolejnej turze rozpoczyna gracz, który siedział na lewo od gracza początkowego w poprzedniej turze. KONIEC GRY Gra kończy się po zakończeniu szóstej tury. Wówczas podliczane są punkty. Punkty otrzymuje się za: ukończenie domu 4 punkty (ukończony dom to taki, który posiada co najmniej dwie ściany pokryte dachami, a na dachu przynajmniej jeden komin; ma także jedne drzwi, a na każdej z pozostałych ścian przynajmniej po jednym oknie oraz żeton dokumentacji). wszystkie wybudowane elementy domu za każdy tyle, ile wskazuje plansza gracza niewykorzystane monety gracz, któremu na koniec zostało najwięcej niewykorzystanych monet, otrzymuje 2 punkty, a gracz, który w zestawieniu liczby monet był drugi, dostaje 1 punkt. Jeśli dwóch lub więcej graczy ma tak samo wysoką liczbę monet, każdy z nich otrzymuje 2 punkty, a miejsce drugie nie jest przyznawane. Jeśli na pierwszym miejscu jest jedna osoba, a na miejscu drugim więcej niż jedna, wszyscy na drugim otrzymują po jednym punkcie. Gracz, który zdobył najwięcej punktów, zostaje zwycięzcą. W przypadku remisu zwycięzcą zostaje gracz, który wybudował większy dom (pod względem liczby ścian i dachów). Jeżeli gracze wciąż remisują, wygrywa ten, któremu zostało mniej materiałów budowlanych. Jeśli nadal jest remis, wszyscy remisujący zostają zwycięzcami. Przykład: Na koniec gry Kuba gracz żółty oraz Marta gracz czerwony mają domy wybudowane w całości. Graczowi czerwonemu dodatkowo została jedna moneta. Graczowi niebieskiemu Pawłowi nie udało się skończyć domu, gdyż brakuje mu jednego okna. Końcowa punktacja wygląda następująco: Gracz Żółty Kuba Czerwony Marta Niebieski Paweł Punkty za elementy domu 6 za dachy, 2 za kominy, 4 za dachy, 1 za komin, 8 za dachy, 1 za komin, 3 za ściany, 3 za okna, 4 za ściany, 3 za okna, 4 za ściany, 2 za okna, 1 za drzwi. 1 za drzwi. 1 za drzwi. Razem: 15 Razem: 13 Razem: 16 Punkty premii za monety Punkty za ukończenie domu Suma Gracze żółty i czerwony mają tę samą liczbę punktów, ponieważ ich domy są tej samej wielkości. Graczowi czerwonemu na koniec została jednak jedna cegła, dlatego zwycięzcą zostaje gracz żółty, czyli Kuba. 7

8 WARIANT ZAAWANSOWANY PRZYGOTOWANIE DO GRY Planszę rozłóżcie na środku stołu tak, by strona z wariantem zaawansowanym była odwrócona do góry. Karty pracowników w liczbie o jeden większej niż liczba graczy połóżcie odkryte na polach (A) oznaczonych ikoną pracowników. Pozostałe karty pracowników odłóżcie w zakrytym stosie obok planszy. Obok niego ułóżcie materiały budowlane (drewno, cement, stal, cegły, drzwi i okna), żetony dokumentacji, monety oraz elementy domu (ściany, dachy i kominy) tak, by wszyscy gracze mieli do nich łatwy dostęp. W ten sposób utworzycie bank elementów. Na planszy rozłóżcie materiały budowlane. A tor pieniędzy 3 sklep z cementem 4 sklep z oknami 5 sklep z cegłami I F D 2 urząd 1 tor 10 targi kolejności budowlane 6 tablica ogłoszeń ekip budowlanych C tor tur G tor jakości budowy E B 9 tartak 8 sklep z drzwiami 7 sklep ze stalą H Właściwą liczbę danego materiału pokazuje arabska cyfra (B) przy ikonie liczby graczy (w przypadku drewna: 4 sztuki w rozgrywce dwuosobowej, 7 w trzyosobowej i 9 w czteroosobowej). Znacznik tur połóżcie na planszy, na pierwszym polu toru tur (C). Znaczniki cen materiałów budowlanych połóżcie we właściwych miejscach tabeli (H) cen (cegły 3, drewno 3, stal 4, cement 3, okna 7, drzwi 10). Karty przywilejów przetasujcie, wylosujcie spośród nich 12 zakrytych kart, a resztę odłóżcie do pudełka. Dwie karty z wierzchu stosu odkryjcie i połóżcie na pierwszych polach targów, (F) dwie następne, również odkryte na dwóch kole jnych polach targów (karty te będą używane w przyszłej turze). (I) Każdy z graczy ustawia swoje znaczniki gracza na: torze jakości budowy, na polu - 3 (G) torze kolejności na jednym z pól. Kolejność ustalcie losowo. W grze trzyosobowej pole 4 pozostaje puste, zaś w grze dwuosobowej puste pozostają pola 3 i 4. torze pieniędzy ten, kto jest na czwartym polu toru kolejności, ma najwięcej pieniędzy i ustawia się na polu 90; osoba z trzeciego pola toru kolejności zajmuje pole 88, z drugiego 86, a z pierwszego 84. Każdy z graczy otrzymuje: planszę gracza w wybranym przez siebie kolorze. Planszę należy rozłożyć przed sobą wariantem zaawansowanym do góry. Pięć znaczników ruchu i trzy znaczniki gracza w kolorze zgodnym z kolorem planszy. Materiały budowlane: drewno, cegły, cement i stal po 1 sztuce. Gracze umieszczają materiały budowlane na polu magazynu (D) na swojej planszy gracza. Ponadto każdy z graczy rozpoczyna grę z jednym pracownikiem. Jest on zaznaczony na planszy gracza na pierwszym polu z lewej strony. (E) 8

9 PRZEBIEG GRY Gra trwa sześć tur. Każdą turę rozpoczyna osoba, której znacznik znajduje się na pierwszym polu toru kolejności. Po niej ruch wykonuje osoba, której znacznik jest na polu drugim itd. Kolejność graczy może zmieniać się pod koniec każdej z tur. TURA Na każdą z tur składają się 4 fazy, rozgrywane jedna po drugiej w poniższej kolejności: 1 Ruch po mieście 2 Zakupy 3 Budowa 4 Przygotowanie do następnej tury Ruch po mieście W pierwszej fazie wyruszacie do miasta, by kupić materiały potrzebne do budowy domu, zatrudnić pracowników, odwiedzić targi, pójść do urzędu lub banku. Możecie też zmienić ustawienie na torze kolejności lub podnieść poziom jakości swojego domu. W tym celu posługujecie się znacznikami ruchu. Znaczniki należy trzymać tak, by inni gracze nie widzieli zaznaczonych na nich wartości. Rozpoczynając od pierwszego gracza, kładziecie na planszę, na jeden z budynków, po jednym zakrytym (tak, aby znajdujący się na nim numer nie był widoczny) znaczniku ruchu. Gracz zaczyna z dowolnego miejsca, ale w kolejnych ruchach swój znacznik musi położyć na budynku sąsiadującym tzn. takim, którego bok sąsiaduje z dowolnym budynkiem, na którym leży już jego znacznik. Sąsiadowanie po skosie nie jest wystarczające by położyć znacznik. Uwaga! Sąsiadujące ze sobą pola 1 i 10 a wiec pola kolejności i targów na potrzeby zasady ruchu traktowane są jak jedno pole. Oba z nich sąsiadują z czterema budynkami: urzędem, sklepem z oknami, budynkiem z pracownikami i sklepem z drzwiami. Przykład: Kuba, który wybrał kolor żółty, położył swój pierwszy znacznik ruchu na sklepie z oknami.. Po nim swoje znaczniki kładą pozostali gracze. Swój drugi znacznik gracz żółty wyłoży na jednym z budynków sąsiadujących, czyli na: sklepie z cementem, sklepie z cegłami, polu z kolejnością lub targami. Nie może postawić na polu tablicy ogłoszeń, ponieważ miejsce to nie sąsiaduje ze sklepem z oknami. Na jednym budynku może znajdować się tylko jeden znacznik w danym kolorze. Jeśli na polu znajduje się już znacznik innego gracza, znacznik wykładany później należy położyć na jego wierzchu. W ten sposób budowane są wieże kolejności. Liczba na znaczniku informuje gracza, ile maksymalnie elementów może kupić. Niektóre pola pozwalają zdobyć element tylko dwóm graczom (urząd, targi). Na polach tych może znajdować się jednak więcej znaczników. Znacznik z cyfrą 0 nie pozwala na zdobycie czy kupno elementu pozwala jedynie na wykonanie ruchu. Gdy wszyscy gracze wyłożą swoje znaczniki, rozpoczyna się faza zakupów. Zakupy Budynki, które gracze wybrali w poprzedniej fazie, rozpatruje się w kolejności zgodnej z cyframi w lewych górnych rogach pól budynków. Pierwszy gracz bierze do ręki wieżę kolejności znajdującą się na danym budynku i obraca ją do góry nogami tak, by znacznik ruchu, który był na samym dole, pojawił się u góry i by było widać cyfrę, jaka się na nim znajduje. 9

10 Przykład: Chęć zakupów w tartaku jako pierwsza zadeklarowała Marta, grająca kolorem czerwonym. Po niej był Kuba, czyli gracz żółty, a na koniec Paweł, który gra kolorem niebieskim. Po zakończeniu ruchu położone przez nich znaczniki zostają obrócone. U góry znajduje się znacznik Marty gracza czerwonego i to ona jako pierwsza będzie robiła zakupy w tartaku. Może kupić maksymalnie 3 sztuki drewna. Następnie zgodnie z kolejnością ułożenia znaczników ruchu możecie pobierać materiały budowlane z danego budynku (w liczbie nie większej, niż wskazuje widniejąca na znaczniku cyfra). Materiały można pobierać do czasu, aż wyczerpią się ich zapasy. Kupione materiały układacie na polu magazynu na swojej planszy gracza. Za każdy kupiony materiał musicie zapłacić stan waszych kont wskazany jest na torze pieniędzy. Cena materiału widnieje w tabeli cen. Gdy gracz dokonuje zakupu, przesuwa swój znacznik na torze pieniędzy o odpowiednią liczbę pól. Jeśli znacznik gracza stanie na polu 0, gracz musi wziąć pożyczkę i przesunąć się na pole 20 (patrz: Pożyczki). Przykład: Gracz niebieski kupuje materiał drewno. Aktualna cena drewna (widoczna w tabeli cen) wynosi 4. To dużo, dlatego gracz kupuje tylko dwie sztuki drewna, choć na polu sklepu leży jego znacznik ruchu z cyfrą 3. Za zakupy płaci więc 8 (cena drewna razy liczba sztuk) i o tyle pól przesuwa swój znacznik na torze pieniędzy. Targi budowlane Na polu targów budowlanych gracz, którego znacznik po obróceniu wieży kolejności znajduje się u góry (i jego wartość nie wynosi 0), wybiera jedną kartę z dwóch dolnych pól przywilejów. Drugą kartę otrzymuje gracz, którego znacznik był drugi w wieży kolejności. Karty przywilejów można wykorzystać na dwa sposoby: kolekcjonować je gracz, który uzbiera najwięcej kart w danym kolorze, otrzymuje na koniec gry 1 punkt zwycięstwa, lub wykorzystać ich specjalne możliwości (patrz: Opis kart przywilejów). Urząd Na polu urzedu korzyść może odnieść tylko dwóch graczy; muszą wybrać jedną z trzech dostępnych korzyści, jednak ich wybory nie mogą się pokrywać. Gracz może zdecydować, czy otrzyma żeton dokumentacji, punkt jakości (wówczas od razu przesuwa swój znacznik na torze jakości o jedną pozycję w górę) czy pieniądze (wtedy mnoży cyfrę na znaczniku gracza przez 4 i odpowiednio do uzyskanego wyniku przesuwa swój znacznik na torze pieniędzy). Przykład: Marta, grająca kolorem czerwonym, położyła na polu urzędu swój znacznik z cyfrą 3. Wybrała zarabianie pieniędzy, więc przesuwa swój znacznik na torze pieniędzy o 12 pól do tyłu (3x4=12). Tablica ogłoszeń ekip budowlanych Gracz może w tym miejscu kupić tyle kart pracowników, ile wskazuje liczba na zagranym przez niego znaczniku ruchu. Gracz wybiera karty, które chce kupić, i płaci za nie, przesuwając swój znacznik na torze pieniędzy. Po zatrudnieniu ekipy budowlanej gracz kładzie kartę (lub karty) pracowników na swojej planszy gracza; na pierwszym wolnym polu po lewej stronie, na prawo od pracownika stałego, którego rysunek widnieje na planszy gracza. Jeżeli pole to jest zajęte gracz przesuwa kartę, która je blokuje, o jedno pole w prawo. Jeżeli na planszy gracza są już dwie lub trzy karty, wszystkie przesuwają się o jedno pole w prawo. Jeżeli na planszy nie ma już miejsca na nowych pracowników, wszystkie karty przesuwają się o jedno pole w prawo, a karta, która spadła z planszy gracza, wypada z gry i wraca do pudełka. Na karcie pracowników znajdują się trzy informacje. Liczba na symbolu monety oznacza cenę, symbol ludzi liczbę pracowników, a gwiazdki wskazują poziom jakości ekipy. Jeśli gracz kupi kartę z gwiazdkami, natychmiast przesuwa swój znacznik na torze jakości o tyle pól, ile gwiazdek znajduje się na karcie. 10

11 Przykład: Marta, czyli gracz czerwony, kupuje jedną ekipę budowlaną w cenie 6 i o poziomie jakości 2. Płaci wymaganą kwotę, przesuwając znacznik na listwie pieniędzy o odpowiednią liczbę pól. Dodatkowo przesuwa swój znacznik poziomu jakości budowy o dwa pola w górę. jakość 6 liczb pracowników cena Tor kolejności Gracz, który jako pierwszy zajął to pole swoim znacznikiem ruchu, (a wartość na tym znaczniku jest wyższa niż 0), przesuwa swój znacznik na miejsce z numerem 1 na torze kolejności. Kolejni gracze, którzy postawili tam znaczniki ruchu z wartością powyżej 0, przesuwają swoje znaczniki na pola 2 i ewentualnie 3. Znaczniki kolejności pozostałych graczy muszą tym samym przesunąć się na kolejne pola na torze kolejności. Przykład: Aktualnie pierwszy w kolejności jest gracz czerwony, na miejscu drugim jest zielony, a po nim żółty. Gracz żółty na polu kolejności postawił znacznik ruchu z wartością 2. Przesuwa więc swój znacznik kolejności na pole 1. Znacznik gracza czerwonego przesuwa się na pole 2, a gracza zielonego na pole 3. 2 Po rozpatrzeniu każdego z budynków znaczniki ruchu wracają do swoich właścicieli. Budowa W tej fazie gracze mogą wykonywać swoje ruchy jednocześnie. W kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara należy rozegrać jedynie budowę elementów domu. Przygotowanie materiałów budowlanych Na planszach gracza zaznaczone są materiały budowlane potrzebne do zbudowania konkretnych elementów domu. Przystępując do prac nad budową, pogrupujcie swoje materiały w osobne stosy dla każdego elementu domu. Grupy te należy układać na swoich planszach graczy. Następnie, wskazując na daną grupę materiałów, informujecie pozostałych graczy, że rozpoczynacie budowę danego fragmentu domu. Budowa elementów domu Gracz na swojej planszy, przy elemencie, który chce zbudować, ma również informację o liczbie pracowników wymaganej do tego, by dany element powstał. Przykładowo: by zbudować ceglaną ścianę, gracz oprócz materiałów (2 cegieł i cementu) potrzebuje również 2 pracowników. Gracz, przygotowując plan budowy, decyduje, którzy pracownicy będą odpowiedzialni za dany obszar. Pracowników znajdujących się na kartach można ze sobą łączyć, ale nie można ich dzielić. Można wybudować maksymalnie tyle elementów, ile kart pracowników ma się na swojej planszy. W danej turze pracownicy z jednej karty mogą brać udział tylko w jednej budowie potem odczuwają zmęczenie. Będzie można ich użyć dopiero w kolejnej turze (po wykorzystaniu karty ustawiamy ją więc poziomo). 11

12 Przykład: Gracz niebieski ma 3 karty pracowników, które dają mu łącznie 6 pracowników. 6 6 Przykład: Gracz niebieski zdecydował się zbudować dwie ściany. Potrzebuje do tego dwóch ekip liczących po 2 pracowników. Musi więc skorzystać z sił drugiej i trzeciej ekipy. W trzeciej ekipie jest 3 pracowników, więc jeden z nich nie zostanie wykorzystany. Zużytą kartę gracz przekręca o 90 stopni na znak, że nie może jej użyć ponownie w tej turze. 6 6 Po wykorzystaniu swoich pracowników do prac przy budowie gracz otrzymuje z banku element, który właśnie zbudował, a wykorzystane do tego celu materiały oddaje. Gracz może próbować zbudować tyle elementów, na ile starcza mu materiałów i pracowników. Gdy gracz nie ma już materiałów lub nie chce wykorzystywać wszystkich, którymi dysponuje, jego faza budowy kończy się. Wówczas budowę rozpoczyna kolejny gracz. Budowa domu Z wybudowanych elementów domu gracz obok swojej planszy gracza tworzy kształt domu. Każdy nowy element należy od razu dodać do całości; stworzonych elementów domu nie można przechowywać w magazynie. Mogą tam leżeć jedynie materiały budowlane (drewno, stal, cegły, cement, okna i drzwi). Budowa w grze rządzi się swoimi prawami. Najpierw trzeba zbudować ścianę. Dopiero na niej można kłaść żetony okien lub drzwi. Budowane ściany mogą być drewniane lub murowane. W jednym domu mogą zostać użyte dwa rodzaje ścian. Nie trzeba ukończyć budowy wszystkich ścian, by zbudować fragment dachu. Dach można kłaść jedynie nad zbudowaną już ścianą. Może on być zwykły (blachodachówka) lub ulepszony (dachówka ceramiczna). Dachy te mogą być dowolnie łączone. Komin można zbudować dopiero wtedy, gdy zbudowany jest dach. W domu można zbudować tyle kominów, ile jest dachów. Jeśli została już postawiona ściana, można na niej zamontować drzwi czy okna nie trzeba czekać na ukończenie całej budowy. Na jednej ścianie można zamontować albo jedno/dwa okna, albo jedne drzwi. Na jednej ścianie nie może być jednocześnie drzwi i okien. W całym domu można zamontować tylko jedne drzwi. Raz wybudowany element można przebudować, ale gracz nie odzyskuje zainwestowanych wcześniej materiałów. Po prostu usuwa z wybudowanego domu to, co chce przebudować. Usunięte elementy traci. Gracz może wybudować tylko jeden garaż (patrz: Garaż). Gdy wszyscy gracze zakończą fazę budowy, rozpoczyna się ostatnia faza w turze. Przygotowanie do następnej tury: 1. Zmiana cen materiałów budowlanych Po zakończeniu tury gracze sprawdzają, czy zmieniły się ceny poszczególnych materiałów. Sprawdzacie, ile elementów danego rodzaju zostało na planszy i czy zapasy któregoś z nich uległy wyczerpaniu. Jeśli liczba elementów danego materiału jest mniejsza lub równa zielonej cyfrze, przy której na planszy znajduje się strzałka w górę, wtedy cena wzrasta. W przeciwnym przypadku maleje. 12

13 Przykład: W sklepie zostały 3 sztuki żelaza. W grze trzyosobowej w takim przypadku a więc gdy pozostały 4 sztuki tego materiału lub mniej jego cena wzrasta. W związku z tym cena rośnie z 5 do 6, czyli osiąga wartość maksymalną. 2. Uzupełnienie materiałów budowlanych na planszy Materiały należy uzupełnić tak, jak w trakcie przygotowania do gry w zależności od liczby graczy. Właściwą liczbę danego materiału budowlanego pokazuje arabska cyfra przy ikonie liczby graczy (w przypadku drewna 5 sztuk w rozgrywce dwuosobowej, 6 w trzyosobowej i 8 w czteroosobowej). 3. Uzupełnienie kart pracowników Karty pracowników należy uzupełnić na planszy tak, jak w trakcie przygotowanie do gry w zależności od liczby graczy. Jeśli na planszy pozostały jakieś karty pracowników, na każdej z nich kładziecie monetę cena karty maleje wówczas o 1. Jeśli w wyniku dodania monety cena maleje do zera, wówczas kartę zdejmujemy z planszy, a w jej miejsce kładziemy nową, wylosowaną. 4. Uzupełnienie kart na targach budowlanych Niewykorzystane karty przywilejów odkładacie do pudełka. Karty leżące na planszy przesuwacie wówczas w dół, a na polach kart oczekujących kładziecie nowe (o ile są jeszcze dostępne). Przykład: Oczekujące karty: zielona i różowa przekładane są na miejsce aktualnej tury. Z zakrytego stosu należy wyjąć dwie karty, odwrócić je i położyć na polu kart oczekujących. 5. Przesunięcie kart pracowników Karty układacie pionowo (zmęczeni pracownicy odpoczywają, a potem znów są gotowi do pracy). Każdą z nich przesuwacie o jedno pole w prawo. Jeśli karta wychodzi poza planszę gracza, zostaje odrzucona do pudełka. 6. Przestawienie znacznika tur na kolejne pole na torze Kolejną turę rozpoczyna gracz, którego żeton kolejności znajduje się na pierwszym miejscu toru kolejności. Gdy znacznik ilości pieniędzy gracza dojdzie do zera, automatycznie otrzymuje on kartę pożyczki, a jego znacznik wraca na pole z numerem 20. Pożyczki Im więcej pożyczek ma gracz, tym więcej punktów ujemnych otrzyma na koniec gry. Jeśli gracz nie weźmie pożyczki, na koniec otrzymuje 1 punkt zwycięstwa (PZ) za ekonomiczną grę. Jeśli weźmie 1 lub 2 pożyczki, za każdą dostaje po jednym punkcie ujemnym. Przy 3. i 4. pożyczce gracz otrzymuje po 2 punkty ujemne, a przy 5 i 6 po 3 punkty ujemne za każdą z nich. Jeśli w trakcie gry gracz zarobi pieniądze, może spłacić pożyczki. By to zrobić, musi obniżyć swoją pozycję na torze pieniędzy o 20 pól i oddać do banku jedną kartę pożyczki. Przykład: Gracz wziął 5 pożyczek. Na koniec gry otrzymuje punkty w liczbie: -1+(-1)+(-2)+(-2)+(-3)=-9 PZ. 13

14 GARAŻ Jeden gracz może wybudować tylko jeden garaż. By wybudować garaż, w domu musi być najpierw wybudowana ściana (dowolnego rodzaju: drewniana lub ceglana), a następnie dwoje drzwi. Za wybudowany garaż gracz otrzymuje na koniec gry 5 punktów zwycięstwa. Elementy garażu (drzwi i ściana) nie są już dodatkowo podliczane. Garaż stanowi osobny, dodatkowy element budowli; może on być pokryty dachem, ale nie musi. Jeśli garaż nie zostanie ukończony (czyli wybudowana została w nim tylko ściana), gracz otrzymuje na koniec gry dodatkowo 1 PZ. KONIEC GRY I PUNKTACJA Gra kończy się po szóstej turze. Wówczas następuje podliczenie punktów. Najpierw gracze sprawdzają, czy ukończyli domy. Ukończony dom musi mieć co najmniej dwie ściany, a na każdej z nich dach. Ponadto muszą być w nim jedne drzwi, na dachu jeden komin, a na każdej ścianie jedno okno (o ile nie ma na niej drzwi). Osoba, której dom nie spełnia tych warunków, przegrywa. Punkty otrzymuje się za: wszystkie wybudowane elementy domu za każdy tyle, ile wskazuje plansza gracza garaż, o ile został wybudowany jakość wybudowanego domu w liczbie takiej, jaką wskazuje znacznik gracza na torze jakości budowy karty przywilejów gracz, który uzbierał najwięcej kart w danym kolorze, otrzymuje 1 punkt. W przypadku remisu, wszyscy gracze będący na pierwszym miejscu otrzymują po 1 punkcie brak pożyczek: 0 = +1 pkt Jeśli jednak pożyczki zostały wzięte, w zależności od ich liczby punkty są odejmowane: 1 = -1 pkt 2 = -2 pkt 3 = -4 pkt 4 = -6 pkt 5 = -9 pkt 6 i więcej = -12 pkt Gracz, który zdobył najwięcej punktów, zostaje zwycięzcą. Jeśli kilka osób zdobyło równie dużo punktów, zwycięzcą zostaje gracz, który ma mniejsze zadłużenie lub więcej pieniędzy. W przypadku gdy wciąż jest remis, pod uwagę brane są: jakość wybudowanego domu oraz jego wielkość. Jeśli nadal jest remis, wszyscy remisujący zostają zwycięzcami. Przykład: Gracze: żółty Kuba oraz czerwony Marta wybudowali swoje domy w całości. Graczowi niebieskiemu Pawłowi nie udało się skończyć domu, dlatego automatycznie przegrał. W czasie rozgrywki gracze zdobyli ponadto następujące karty przywilejów: gracz żółty 1 kartę zieloną i jedną różową, gracz niebieski 2 karty różowe i 1 niebieską (choć przegrał, jego karty podliczane są przy sprawdzaniu), a gracz czerwony 1 kartę różową. Gracz czerwony dodatkowo wybudował garaż. Końcowa punktacja wygląda następująco: Gracz Żółty Kuba Czerwony Marta Punkty za elementy domu 6 za dachy, 2 za kominy, 3 za ściany, 4 za dachy, 1 za komin, 4 za ściany, 2 za okna, 1 za drzwi. 3 za okna, 1 za drzwi. Razem: 14 Razem: 13 Punkty za garaż 0 5 Punkty premii za karty przywilejów 1 za zielone 0 (więcej kart różowych miał gracz niebieski) Punkty za jakość wybudowanego domu 0 1 Punkty za pożyczki 1-2 Suma Zwyciężył gracz czerwony, czyli Marta.

15 OPIS KART PRZYWILEJÓW: Nazwa karty Rysunek Dodatkowe możliwości DODATKOWA IZOLACJA ŚCIAN Gracz może w dowolnym momencie gry odrzucić I DACHU kartę i za darmo pobrać z banku 2 cegły. OKNA ENERGOOSZCZĘDNE Gracz może w dowolnym momencie gry odrzucić kartę i kupić w banku jedno okno w cenie 2. KOLEKTOR SŁONECZNY (CIEPŁA WODA Z ENERGII SŁOŃCA) Gracz może w dowolnym momencie gry odrzucić kartę i zdobyć dodatkowy punkt jakości. WIATRAK W momencie zdobycia tej karty gracz musi zdecydować, czy chce zachować ją do końca gry, czy natychmiast otrzymać pieniądze w liczbie równej iloczynowi 5 i liczby na znaczniku ruchu, który znajdował się na polu targów. Przykład: Gracz, będący na polu targów, w trakcie fazy zakupów położył znacznik z liczbą 3. W fazie zakupów musi zdecydować, czy zdobytą kartę zostawi sobie do końca gry, czy otrzyma natychmiast kwotę 5 x 3=15. POMPA CIEPŁA i kupić z zakrytego stosu pierwszą kartę pracowników w cenie 2. OGRODZENIE I BRAMA i za darmo pobrać z banku 2 jednostki drewna. ALTANA i kupić jedne drzwi w cenie 5. PODJAZD Z KOSTKI i zdobyć dodatkowy punkt jakości. 15

16 TRAWNIK DRZEWA, KRZEWY, KWIATY W momencie zdobycia tej karty gracz musi zdecydować, czy chce zachować ją do końca gry, czy natychmiast otrzymać pieniądze w liczbie równej iloczynowi 5 i liczby na znaczniku ruchu, który znajdował się na polu targów. Przykład: Gracz, będący na polu targów, w trakcie rozgrywania fazy zakupów położył znacznik z liczbą 3. Musi teraz zdecydować, czy zdobytą kartę zostawi sobie do końca gry, czy otrzyma natychmiast kwotę 5x3=15. i kupić z zakrytego stosu pierwszą kartę pracowników w cenie 2. KOMINEK i za darmo pobrać z banku 2 worki cementu. TARAS Z GRILLEM i za darmo pobrać z banku 2 sztaby żelaza. STAW Z FONTANNĄ i kupić okno w cenie 2. BASEN Z SAUNĄ i zdobyć dodatkowy punkt jakości. SIŁOWNIA i kupić drzwi w cenie 5. Drogi Kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeżeli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), możesz zgłosić reklamację em na adres: service@granna.pl. Nie zapomnij podać swojego imienia, nazwiska i adresu (miasto, kod pocztowy, ulica, numer domu i mieszkania) oraz napisać, jakiego elementu gry brakuje. Jeżeli chcesz otrzymywać drogą mailową wiadomości o nowościach, wyślij z taką informacją na adres: service@granna.pl i podpisz go imieniem i nazwiskiem. Pełna oferta gier GRANNY na: /3

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu

Bardziej szczegółowo

Jacques Zeimet /3

Jacques Zeimet /3 Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji. Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry 20 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 znaczniki klepsydra 18 kart punktacji 56 kart tematów/liter 56 kart tematów/liter 16 kart pozycji instrukcja

Bardziej szczegółowo

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy Autor gry: Jacek Szczap ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 42 żetony plansza 4 zasłonki - po 3 kartoniki z literami: - po 2 kartoniki z literami: A 1 E 1 I 1 O 1 N 1 Z 1 notes i ołówek

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy) g Fro i Gra dla 2-4 osób Czas rozgrywki: 30 minut cje: Pio Ilustra łuża Auto r: Adam Ka Wiek : 7 tr Socha W głębokim stawie, gęsto porośniętym liśćmi lilii wodnych, żyje stado kolorowych żab. Od czasu

Bardziej szczegółowo

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30 AUTOR GRY: JACEK SZCZAP Gra w SŁóWkA to lepsze niż krzyżówka INSTRUKCJA Czas gry 30 Liczba graczy 2-4 Wiek graczy 8+ ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA woreczek ołówek dwustronna plansza notes 84 żetony 4 stojaki na żetony

Bardziej szczegółowo

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę QU IZ Błyskawiczna nauka przez zabawę Klasa 4-6 Squla Quiz - Błyskawiczna nauka przez zabawę Liczba graczy: 2-6 Wiek: 9+ Czas gry: ± 15 min Zestaw zawiera: 108 kart z zadaniami 2 karty z odpowiedziami

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań 08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość. Cukierki Wiek graczy Autor gry: Manu Palau Ilustracje: Paco Dana Liczba graczy Czas gry 5+ 2-5 20 Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość. Potrzebujemy

Bardziej szczegółowo

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej

Bardziej szczegółowo

Wyzwania matematyczne

Wyzwania matematyczne Wyzwania matematyczne Czas gry: 15 min Liczba graczy: 2 4 Wiek: 8 11 lat Poprzez ćwiczenie umiejętności szacowania i liczenia dzieci uczą się poprawnego zaokrąglania liczb i sprawnej kalkulacji. Uczniowie,

Bardziej szczegółowo

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 15 30 min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 żetony podzielone na 6 zestawów (każdy po 4 żetony). W skład każdego zestawu

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung SZTAMA! Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung Wiek graczy Liczba graczy Czas gry 8+ 2-4 20 1 SZTAMA! ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 66 kart rzeki: 42 karty gałęzi

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

Gnometalism Instrukcja

Gnometalism Instrukcja Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa QU IZ Błyskawiczna nauka przez zabawę Klasa 1 Squla Quiz - Błyskawiczna nauka przez zabawę Liczba graczy: 2-6 Wiek: 4-7 + dorośli Czas gry: ± 15 min Zawartość pudełka: 108 kart z zadaniami 2 karty z odpowiedziami

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

Stefan Dorra. zasady gry

Stefan Dorra. zasady gry TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. Zawartość:

ZASADY GRY. Zawartość: ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół. GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał

Bardziej szczegółowo

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat Drogi kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać pod adres: GRANNA,

Bardziej szczegółowo

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,

Bardziej szczegółowo

Cel Gry. Elementy gry

Cel Gry. Elementy gry Instrukcja Cel Gry Gracze kierują grupami naukowców, by stworzyć najważniejsze wynalazki naszej cywilizacji. Odkrycia te zapewnią im punkty zwycięstwa oraz pozwolą rozwijać umiejętności i wiedzę odkrywców.

Bardziej szczegółowo

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek

Bardziej szczegółowo

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie

Bardziej szczegółowo

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki

Bardziej szczegółowo

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE

Bardziej szczegółowo

KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry

KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry KUP & SPRZEDAJ Zawartość pudełka: Plansza Rynku, Dwie Plansze Handlowca, 33 małe kostki w 6 kolorach, 16 dużych kostek w 6 kolorach, 5 małych kostek w kolorze czarnym, 4 duże kostki w kolorze czarnym,

Bardziej szczegółowo

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki

Bardziej szczegółowo

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Jako mała świnka marzysz o tym, żeby zbudować trwały i piękny domek, w którym będziesz się chronił przed zimowymi chłodami. Do budowy jednak nie będziesz ani potrzebował kielni, ani

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

160 kart: 111 liter 49 zadań

160 kart: 111 liter 49 zadań 2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka

Bardziej szczegółowo

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król. Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić

Bardziej szczegółowo

Witaj W drowcze! Cel gry

Witaj W drowcze! Cel gry Witaj Wędrowcze! Asara, kraj tysiąca wież, otwiera przed tobą swoje wrota. Wkraczaj śmiało do cudownego świata, pełnego pałaców z białego alabastru i wież o złotych kopułach. Już z daleka ujrzysz wznoszące

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej

Bardziej szczegółowo

Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja

Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja Piękne życie masz w kieszeni! Chciałbyś wcielić się w kogoś innego? CV Pocket pozwala zbudować niesamowity życiorys w kwadrans. Wybieraj pracę, hobby i znajomych, podejmuj trudne życiowe decyzje i pokonaj

Bardziej szczegółowo

WZORY, KOLORY, MEMORY

WZORY, KOLORY, MEMORY gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel

Bardziej szczegółowo

Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt. Gra dla 2-4 graczy w wieku 10-110 lat

Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt. Gra dla 2-4 graczy w wieku 10-110 lat Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt Gra dla 2-4 graczy w wieku 10-110 lat Wcielasz się w rolę właściciela firmy budowlanej. Zatrudniasz majstrów, brygadzistów, pomocników i uczniów. Bierzesz udział

Bardziej szczegółowo

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA APARTAMENT TURA GRACZA Każdy z graczy otrzymuje plan swojego hotelu, planszę i pionek ciężarówki. Wszystkie pionki zaczynają grę w bazie. W trakcie tury gracz może wykonać w następującej kolejności: -

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu? Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać

Bardziej szczegółowo

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6.

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6. ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP a n o l e c r a B y Werona? cz INSTRUKCJA Czas gry 30 WIEM G Liczba graczy 2-6 RAM Wiek graczy 10+ WIEM ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 178 kart

Bardziej szczegółowo

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze 1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej

Bardziej szczegółowo

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1 Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo