Jak i kiedy używać tych zasad. > Wypad lotniczy Zagrywanie karty Air Sortie. Atakowanie samolotów na ziemi 5 Samoloty w powietrzu 9

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Jak i kiedy używać tych zasad. > Wypad lotniczy Zagrywanie karty Air Sortie. Atakowanie samolotów na ziemi 5 Samoloty w powietrzu 9"

Transkrypt

1 Jak i kiedy używać tych zasad 1 Wypady lotnicze 1 Zagrywanie karty Air Sortie 1 Zagrywanie ekwiwalentu Air Sortie 2 Max jeden samolot w powietrzu na gracza! 2 Wybór samolotów 2 Brytania 2 Niemcy 2 Japonia 2 Związek Radziecki 2 Stany Zjednoczone 2 Rozkazy 3 Spis treści Samoloty ustawione i samoloty na ziemi 3 Ruch 3 Lądowanie 4 Bitwy w powietrzu Akcje specjalne 4 Ostrzelanie 6 Wsparcie naziemne 4 Blokowanie jednostki naziemnej 4 Kamikaze 4 Zwiad 4 Ratunek 4 Start/Lądowanie 4 Utrata samolotu 4 Rzut Powietrzny 4 Atakowanie samolotów na ziemi 5 Samoloty w powietrzu 9 Elementy gry 6 Wypraski 6 Heksy terenu 6 Lej po bombie 6 Znaczniki wyjścia 6 Znaczniki Gotowy do startu 6 Amfibie 6 Talia podsumowująca 7 Znaczniki wyjścia 7 Warunki zwycięstwa 7 Jak używać scenariuszy 8 Dotychczas podczas rozgrywek w Memoir 44 wpływ lotnictwa na pole bitwy sprowadzony był jedynie do zagrywania od czasu do czasu karty Air Power, która została zaprojektowana tak, aby stymulowała pośredni efekt i relatywną siłę lotnictwa Aliantów przeciw Osi podczas ostatnich lat wojny. Wraz ze wprowadzeniem zasad lotniczych i pojawieniem się nowych jednostek Samolotów latających na polu bitwy pod banderami różnych krajów, wojna zostaje dosłownie przeniesiona w nowy wymiar. Z niniejszej instrukcji dowiesz się, jak ich używać. Jak i kiedy używać tych zasad Wszystkie scenariusze zamieszczone w tym dodatku mogą zostać rozegrane przy użyciu zasad lotniczych. Jeżeli gracze zgodzą się na ich używanie, każdy z nich na początku bitwy otrzymuje do ręki jedną kartę Air Sortie, chyba że specjalne zasady danego scenariusz mówią inaczej. Dwie karty rozkazów Air Sortie znajdują się w talii podsumowującej, która została dołączona do Air Pack. Karta Air Sortie: Inny rodzaj karty Rozkazu! Kartę tę należy umieścić odsłoniętą na stole obok stojaka tak, by była widoczna dla przeciwnika. Karta ta nie liczy się do limitu kart Rozkazów na początku gry. Jeżeli w czasie gry z talii zostanie pociągnięta karta Air Sortie (po tym jak została odrzucona i wtasowana z powrotem do talii lub ponieważ od razu znalazła się w talii), to zostaje ona natychmiast ułożona odsłonięta obok stojaka gracza, który ją otrzymał. Gracz ten natychmiast ciągnie dodatkową kartę Rozkazu. W niektórych scenariuszach zasady lotnicze są obowiązkowe (tj. trzeba ich używać), a warunki początkowe każdego gracza mogą się różnić. Jedna strona może otrzymać obie karty Air Sortie, co jest znakiem jej dominacji powietrznej. Karty te mogą być także wtasowanie do talii zamiast pojawić się od razu na stole itp. Warunki początkowe każdego ze scenariuszy są w nim wyraźnie opisane. > Wypad lotniczy Zagrywanie karty Air Sortie Jeżeli w użyciu są zasady lotnicze, kartę Air Sortie można zagrać podczas swojej tury jak zwykłą kartę Rozkazu. Karty Air Sortie używa się do wprowadzenia na pole bitwy lecącego Samolotu należącego do nacji odpowiedniej dla graczy (lub wskazanej przez scenariusz). Samolot wlatuje na dowolny heks brzegowy planszy. Heks brzegowy to taki heks, który w całości (a nie w połowie) znajduje się na brzegu planszy. Od tego momentu lecący Samolot traktowany jest jako jedna

2 z jednostek danego gracza i dotyczy go ta sama sekwencja faz (Rozkazy, Ruch, Akcja Bitwy Powietrznej), co innych jednostek. W przeciwieństwie do innych kart Rozkazów, na końcu tury, w której zagrana została karta Air Sortie, nie ciągnie się nowych kart Rozkazów, by ją zastąpić. Jednakże jeżeli gracz zagrywa kartę Counter-Attack na Air Sortie przeciwnika, to może pociągnąć kartę zastępczą dla swojej karty Counter-Attack. Air Sortie można także zagrać w połączeniu z kartą Sekcji. W tym przypadku działa ona jako modyfikator karty Sekcji, pozwalający na użycie jednego rozkazu z karty Sekcji, by wykonać Wypad Lotniczy w odpowiedniej Sekcji, a jednocześnie wydać pozostałe rozkazy innym jednostkom naziemnym! Na końcu tury kartę Sekcji zastępuje się normalnie, ale nie ciągnie się karty zastępczej dla karty Air Sortie, która także została zagrana. Jeżeli gracz kontruje kartę Air Sortie przeciwnika zagraną razem z kartą Sekcji, to Counter-Attack pozwala mu jedynie na kontrę karty Sekcji, a nie karty Air Sortie, która została zagrana wraz z nią. Zagrywanie ekwiwalentu Air Sortie Dodatkowo przy użyciu zasad lotniczych karty Air Power muszą być zagrywane tak, jakby były kartami Air Sortie. Karty, które uznawane są za ekwiwalenty np. karta Recon 1 podczas korzystania z zasad Ataków Powietrznych i Blitzu można zagrywać albo jako zwykłe karty (np. Recon 1), albo jako karty Air Sortie. W przeciwieństwie do prawdziwych kart, ekwiwalentów nie kładzie się odkrytych, ani nie pokazuje przeciwnikowi wcześniej. Nie można ich zagrywać razem z kartą Sekcji. Zostają zastąpione normalnie, po zagraniu, na początku tury danego gracza. Jeżeli karta Recon 1 zagrana została jako Air Sortie (co może się zdarzyć przy korzystaniu z zasad Ataków Powietrznych i Blitzu dla Osi), to gracza wciąż obowiązują początkowe limity karty Sekcji, tj. kartę można zagrać tylko by zacząć Wypad Lotniczy z heksa brzegowego danej sekcji. Spitfire Zero P40 Yak-1/7/9 Storch ME109 Corsair P38 Jeżeli Samolot jest już w powietrzu, to sekcja Recon tej karty musi odpowiadać sekcji, w której obecnie znajduje się Samolot. Jeżeli ekwiwalent Air Sortie zostaje skontrowany kartą Counter-Attack, to musi być ona zagrana tak samo jak karta początkowa, tj. jako karta Air Sortie jeżeli tak został użyty ekwiwalent, lub jako zwykła karta jeżeli karta została użyta w normalny sposób. Od tego momentu każda wzmianka o karcie Air Sortie odnosi się do karty Air Sortie oraz do każdego możliwego ekwiwalentu wskazanego przez Specjalne zasady odpowiedniego Scenariusza. Maksymalnie jeden samolot na gracza W każdym momencie rozgrywki każdy z graczy może mieć w powietrzu tylko jeden Samolot. Jeżeli gracz zagra Air Sortie (lub ekwiwalent), a posiada już samolot na polu bitwy, to efektem tej karty jest rozkaz dla tego samolotu bez konieczności rzutu Powietrznego (więcej informacji na stronie 8). Gracz może także pozwolić, by Samolot zniknął z planszy, i zainicjować nowy Wypad Lotniczy nowym Samolotem! > Wybór Samolotów Air Pack wprowadza 8 różnych typów samolotów: amerykańskie Curtiss P-40 Warhawk, Lockheed P-38 Lightning oraz Vought F4U Corsair; brytyjski Supermarine Spitfire; niemieckie Fieseler Fi 156 Storch oraz Messerschmitt Bf 109; japoński Mitsubishi A6M Zero oraz rosyjski Yakovlev Yak-1/7/9. Podczas Wypadu Lotniczego należy przestrzegać poniższych wytycznych przy wyborze samolotu, chyba że Specjalne zasady Scenariusza mówią inaczej: Scenariusze z siłami brytyjskimi (i siłami Aliantów nie występującymi na tej liście) Spitfire: cała wojna, wszystkie fronty P40: od sierpnia 1941, front śródziemnomorski Corsair: od czerwca 1943 na lotniskowcach, front Pacyfiku Scenariusze z siłami niemieckimi (i siłami Osi nie występującymi na tej liście) Storch: cała wojna, wszystkie fronty Me109: cała wojna, wszystkie fronty Scenariusze z siłami japońskimi Zero: cała wojna

3 Scenariusze z siłami Związku Radzieckiego Yak-1 (ten sam model co Yak 9): cała wojna Yak-7 (ten sam model co Yak 9): cała wojna Yak-9: od października 1942 P40: od stycznia 1942 Scenariusze z siłami USA: P38: cała wojna, wszystkie fronty P40: cała wojna, wszystkie fronty Corsair: szwadrony naziemnych jednostek Marine od stycznia 1943; na lotniskowcach od września 1943, front Pacyfiku > Rozkazy Uważa się, że samolot, który pojawia się na planszy przy pomocy karty Air Sortie (lub jej ekwiwalentu według Specjalnych zasad danego Scenariusza), zakończył już swój rozkaz w tej turze i nie może otrzymać kolejnego aż do następnej tury. Kiedy samolot jest już na planszy należy wydawać mu rozkazy tak jak innym jednostkom. Koszt wynosi 1 rozkaz z odpowiedniej karty Sekcji lub z karty Direct from HQ. Samolotem można także kierować kosztem 1 Rozkazu jeżeli podczas zagrywania karty Their Finest Hour wyrzucono Gwiazdę lub poprzez zagranie kolejnej karty Air Sortie (lub ekwiwalentu). Zasada Muszą lecieć!: Kiedy samolot jest już w powietrzu, to musi otrzymywać rozkazy co turę podczas faz Rozkazów. W innym przypadku musi zostać usunięty z pola bitwy bez kosztów w Medalach ze strony jego właściciela. Samoloty ustawione i samoloty na ziemi Niekiedy Specjalne zasady Scenariusza lub jego mapa wskazują, że na pasach lądowych lub lotniskowcach znajdują się ustawione samoloty. Model samolotu odpowiedniej nacji musi zostać ustawiony na wskazanym heksie podczas ustawiania mapy. Niemcy Japończycy Rosjanie Alianci/US Samolot taki traktowany jest jako stojący na ziemi i NIE TRZEBA mu wydawać rozkazów do momentu, kiedy gracz wyda mu rozkaz wylotu. Następnie samolot może otrzymywać rozkazy poprzez pojedynczy rozkaz z karty Sekcji lub z odpowiedniej karty Rozkazu tak jak inne jednostki. Oznacza to, że położone na mapie Samoloty nie potrzebują karty Air Sortie (lub ekwiwalentu) do wystartowania. Wystarczy standardowy rozkaz (choć wciąż korzystne jest użycie karty Air Sortie, ponieważ pozwoli ona uniknąć rzutu Powietrznego patrz strona 8). Uwaga: Proponujemy, aby zdjąć z nóżki samoloty, które stoją na ziemi. Pomoże to w wizualizacji samolotu stojącego na ziemi. Dodatkowo na mapie na Pasach startowych lub Lotniskowcach trzeba czasami umieścić znaczniki Gotowy do startu odpowiedniej nacji. Określają one, że z miejsc tych w trakcie gry mogą wystartować inne samoloty. Ciągle jednak obowiązuje limit Znaczniki Gotowy do startu jednego Samolotu w powietrzu na jednego gracza! > Ruch Kiedy Samolot jest już w Brytania Niemcy Japonia ZSRR USA powietrzu, to może on ruszać się o 4 heksy na turę i zrobić jedną, wybraną przez gracza, Akcję Bitwy Powietrznej (spis na stronie 6). Ten samolot przelatuje nad linią frontu. Podczas wlotu na mapę z brzegowego heksa uznaje się, że samo pojawienie się na tym heksie zajmuje cały ruch na tą turę. Połówki heksów, które znajdują się Powietrzny w następnej rundzie, chyba że zostanie zagrana Air Sortie! Jednostka wroga musi teraz ominąć Samolot, ale za to czeka go rzut przy brzegu 3

4 mapy, nie mogą służyć jako miejsce wlotu. W przeciwieństwie do innych jednostek Samolot może przelatywać nad każdym heksem, także takim zawierającym jednostki, heksami terenu czy nawet takimi, przez które nie można przechodzić. Niemniej jednak musi skończyć ruch na wolnym heksie, czyli takim heksie terenu, na którym nie ma żadnych jednostek wrogich ani sojuszniczych. Nie działa to jednak w drugą stronę żadna jednostka lądowa nie może przejść przez heksa zajmowanego przez Samolot, nawet jeżeli ten jest w powietrzu. W każdej turze Samolot musi dostać rozkaz i ruszyć się co najmniej o 1 heksa. Samolot nie może przelecieć dwa razy przez ten sam heks podczas jednej tury i nie może zakończyć ruchu na heksie, z którego ten ruch rozpoczął. > Lądowanie Pasy startowe znów uniesie się w powietrze. Lotniskowiec > Walka Powietrzna akcje specjalne Samolot, który skończy swój ruch na przyjaznym Lotniskowcu lub heksie Pasa startowego bez żadnych jednostek (z wyjątkiem przyjacielskiego znacznika Gotowy do startu) może wylądować. W kolejnych turach nie trzeba mu wydawać rozkazów, chyba że Samoloty nie walczą jak zwykłe jednostki. Zamiast tego mogą użyć akcji bitwy powietrznej by wykonać jedną ze Specjalnych Akcji dostępnych dla danego typu samolotu. Akcja Specjalna ma miejsce podczas fazy Walki w turze Samolotu, chyba że sama akcja określa inną fazę, w której można jej użyć. Ostrzelanie (wszystkie samoloty z wyjątkiem Storch) Akcja Specjalna: Rzuć 1 kością przeciwko każdej jednostce wroga na trzech ciągłych sąsiadujących heksach ignorując ochronę, jaką może dawać teren. Przed rzutem wykonaj cały ruch samolotem do 4 heksów. Wyrzucone Granaty i symbole jednostek działają normalnie. Gwiazdy także powodują trafienie, a wyrzuconych Flag nie można ignorować. Myśliwiec ostrzeliwuje dwie jednostki wroga, po czym wraca do w stosunkowo bezpiecznej strefy powietrznej. Należy zauważyć, że Ostrzelanie różni się od zwykłego zagrania karty Air Power, ponieważ nie wszystkie ostrzeliwane heksy muszą być zajęte przez jednostki przeciwnika. Niektóre mogą być puste lub zajęte przez przyjazne jednostki, przeciwko którym nie rzuca się kością. Można ostrzelać jeden heks mniej, ponieważ Samolot musi skończyć swój ruch na wolnym heksie. Rzuca się tylko 1 kością przeciwko każdej ostrzeliwanej jednostce, nawet kiedy atakują Samoloty Aliantów. Faza gry: Akcję tę wykonuje się podczas ruchu Samolotu w fazie Ruchu. Wsparcie naziemne (Corsair, P38, Yak-1, Yak-9) Akcja Specjalna: Samolot neguje całą ochronę z terenu otrzymywaną przez wrogą jednostkę sąsiadującą z Samolotem i atakowaną w Zwarciu przez jednostkę naziemną. Faza gry: Akcja ta ma miejsce w Fazie Walki właściciela Samolotu. Blokowanie jednostki naziemnej (Me 109, P40, Yak-7) Akcja Specjalna: Naziemna jednostka wroga, która otrzymała rozkaz i sąsiaduje z Samolotem, w tej turze nie może się ruszyć, choć wciąż może walczyć. Nie liczy się ona do rzutu Powietrznego (patrz strona 8) jeśli Samolot znów zostanie aktywowany. nie może walczyć, ale liczy się normalnie przy rzucie Powietrznym. Wroga jednostka naziemna z rozkazem, która wejdzie na heks sąsiadujący z Samolotem, musi się zatrzymać i w tej turze Faza gry: Korzyść z tej akcji pojawia się podczas Ruchu Samolotów przeciwnika i faz Walki. Samolot nie może jednocześnie w swojej turze ostrzeliwać, a następnie blokować jednostek w turze przeciwnika. By odróżnić jednostki, które rozpoczęły turę obok Samolotu od tych, które poruszyły się na sąsiadujący z nim heks, co pozwala na prawidłowe obliczenie wartkości rzutu Powietrznego, zalecane jest używanie znaczników Lejów po bobach. Po zakończeniu ruchu Samolotu umieść znacznik Leja na każdej wrogiej jednostce, która sąsiaduje z Samolotem. Atak Kamikaze (Zero) Wykurzanie artylerii z bunkra. Mając zablokowane dwie jednostki Piechoty, wróg wysyła czołgi do obszaru kontroli Samolotu, by wymóc rzut Powietrzny w następnej turze. Akcja Specjalna: Samolot pikuje na sąsiednią jednostkę wroga lub na statek rzucając 2 kośćmi i ignorując ochronę zapewnianą przez teren. Po wyrzuceniu dowolnego symbolu oznaczającego 4

5 trafienie danej jednostki, W prawdziwym stylu zostaje ona całkowicie kamikaze Zero zniszczona (nie tylko pikuje by jedna figurka!). Zostaje ona zdjęta z planszy. zatopić amerykański niszczyciel i zdobyć Ignoruje się Gwiazdy i ostatni medal Flagi. Bez względu na potrzebny Japończykom do wany jest z planszy, ale wynik Samolot zdejmo- zwycięstwa! nie daje przeciwnikowi Medalu, chyba że wyrzucił on na kościach co najmniej jeden Granat. Faza gry: Akcja ta ma miejsce pod koniec ruchu Samolotu w fazie Ruchu gracza Zwiad (Storch) Akcja Specjalna: Jeżeli Samolot sąsiaduje z co najmniej 1 jednostką naziemną wroga (ale nie z samolotem), to kiedy gracz uzupełnia rękę kart Rozkazów, może pociągnąć 2 karty Rozkazów zamiast 1. Musi wybrać 1 z nich, a drugą odrzucić. Faza gry: Akcja ta ma miejsce na końcu tury gracza kontrolującego Samolot. Ratunek (Storch) Porwanie Mussoliniego czy ratunek dla Skorzenego? Akcja Specjalna: Samolotu można użyć do zabrania z planszy pojedynczej figurki przyjaznej piechoty, bez kosztu w Medalach. Samolot kończy w ten sposób swój Wypad lotniczy i zostaje zdjęty z planszy bez kosztu w Medalach. Jeżeli jednostka piechoty ruszyła się przed ruchem Samolotu, to wciąż może zostać uratowana! Faza gry: Akcja ta ma miejsce na końcu ruchu Samolotu podczas fazy Ruchu. Startowanie/lądowanie na Lotniskowcach i Pasach startowych Akcja Specjalna: Samolot może startować/lądować na Lotniskowcach (Corsair, Zero) lub Pasach startowych (wszystkie samoloty). Jest to wolna akcja (tzn. samolot może podjąć inną Akcję Specjalną w tej turze). Samolot musi otrzymać rozkaz podczas fazy Rozkazów by wystartować i może być zmuszony do rzutu Powietrznego. > Strata Samolotu Zwiad za linią wroga. W Memoir 44 Samolot w powietrzu nigdy nie jest atakowany bezpośrednio. Niemniej jednak latanie to niebezpieczne zajęcie może skończyć się paliwo, można wlecieć w górę, można natrafić na złą pogodę albo zgubić się na morzu czy też znaleźć się w świetle reflektorów i zostać zestrzelonym itd. W każdej turze, na początku której Samolot jest w powietrzu, zaraz po wydaniu mu rozkazu, ale przed jego ruchem, należy przeprowadzić rzut Powietrzny. > Rzut Powietrzny Należy rzucić taką liczba kości, jaka podana jest na karcie podsumowującej teren, nad którym znajduje się Samolot (patrz talia podsumowująca, s. 11). Zwykłe heksy mają wartość rzutu Powietrznego 0. Jeżeli Samolot sąsiaduje z wrogimi jednostkami, to każda z nich dodaje 1 kość do rzutu, zaś obcy Samolot 2 kości. W tym przypadku to przeciwnik rzuca kośćmi. Było blisko a tu pilot zbytnio zadufany w sobie! Wartość Rzutu Powietrznego Jeżeli podczas rzutu Powietrznego wypadnie co najmniej jeden Granat, to Samolot zostaje zniszczony, a wydany mu rozkaz przepada! Inne wyniki są ignorowane. Jeżeli Samolot się rozbił, należy usunąć go z planszy. Przeciwnik zdobywa Medal tylko jeżeli jedna z jego jednostek (także Samolot) sąsiadowała ze zniszczonym Samolotem w czasie rzutu Powietrznego. >Atakowanie Samolotów na ziemi Model Samolotu, który znajduje się na ziemi (przed startem lub po lądowaniu) może być zaatakowany jak każda inna jednostka. Zostaje zniszczony jeżeli w rzucie wypadnie co najmniej jeden Granat. Dzieje się tak też w przypadku znaczników Gotowy do startu, tj. można je atakować, a zostają zniszczone dzięki wyrzuconemu Granatowi. Dają one atakującemu tylko jeden Medal, bez względu na ilość znaczników na zaatakowanym heksie. Znaczniki Gotowy do startu mogą być atakowane bezpośrednio. Niszczy się je przy wyrzuceniu Granata, a atakujący otrzymuje tylko 1 Medal bez względu na ilość znaczników na tym heksie. Samoloty na Lotniskowcach nie mogą być atakowane bezpośrednio, ale zostają zniszczone, gdy Lotniskowiec, na którym się znajdują, zostanie zatopiony. Przeciwnik otrzymuje Medal tylko za zatopienie Lotniskowca,

6 a nie za Samoloty czy znaczniki Gotowy do startu, które się na nim znajdują. Samoloty na ziemi (czy to modele, czy znaczniki Gotowy do startu) blokują pole widzenia i nie pozwalają wrogim jednostkom na sąsiednich heksach strzelać do bardziej oddalonych celów, takich jak inne jednostki naziemne na polu bitwy. Samolot na ziemi nie może wykonywać innych Akcji Specjalnych niż Start. Uwaga: Samoloty nie mogą być celem ani korzystać z karty Ambush, nawet gdy znajdują się na ziemi! > Samoloty w powietrzu Lecące Samoloty NIE blokują pola widzenia i pozwalają wrogim jednostkom na sąsiednich heksach strzelać do bardziej oddalonych celów. Samoloty, które otrzymały rozkaz startu z Lotniskowca lub Pasa startowego, musza wykonać rzut Powietrzny podczas tej tury, chyba że rozkaz pochodził z karty Air Sortie (lub jej ekwiwalentu), która neguje konieczność wykonania rzutu. Pas startowy traktowany jest jakby miał wartość rzutu Powietrznego 0, więc jeżeli na sąsiednich heksach nie ma wrogich jednostek, to nie rzuca się żadnymi kostkami. Lotniskowce uznawane są ze niebezpieczniejsze jeżeli chodzi o startowanie, dlatego ich wartość rzutu Powietrznego wynosi 1 (używa się tej wartości, a nie wartości heksu Oceanu, na którym jest Lotniskowiec). Elementy gry W Air Pack znajdują się trzy wypraski oraz talia kart podsumowujących różne elementy gry. Wszystkie elementy zostały stworzone tak, aby dać graczom jak najwięcej radości z rozgrywki w Memoir 44 na jednej planszy. Wypraski Trzy wypraski przeznaczone są głównie do poprawienia efektu wizualnego planszy i pozwolą graczom na najlepsze dostosowanie swojej planszy do założeń scenariusza (pole, zima czy pustynia). Zawierają 60 żetonów terenu, podzielonych w następujących sposób: 22 zimowych pagórków i 10 pustynnych pagórków, których zasady są takie same jak pagórków. 8 okopów identycznych z tymi wydanymi w dodatku Pacific Threater. 6 rosyjskich wiosek identycznych z tymi wydanymi w dodatku Eastern Front. 2 zimowe Pasy startowe i 2 Pasy startowe kampanii, których zasady są takie same jak Pasów Startowych. Pola startowe kampanii są idealne do symulowania stref zrzutu i wiejskich, improwizowanych pasów startowych używanych przez francuski Ruch Oporu. 6 prostych i 4 zakręcone Żleby, których zasady są takie same jak zasady Wadi z dodatku Terrain Pack. Znajdziesz tam także: 2 Leje po bombach dla każdego typu terenu (wieś, zima i pustynia), których można użyć podczas blokowania wrogich jednostek (patrz Blokowanie jednostki naziemnej, s. 7). 6 znaczników Wyjścia używanych w niektórych scenariuszach by określić heksy (lub zasięg heksów), przez które jednostka może bezpiecznie wyjść z mapy i zdobyć Medal Zwycięstwa. 2 brytyjskie, japońskie i rosyjskie oraz 3 niemieckie i amerykańskie żetony Gotowy do startu używane do oznaczania znajdujących się na polu bitwy samolotów gotowych do startu (patrz Ustawione samoloty, s. 5). 2 zimowe Bunkry i 2 Zęby smoka, identyczne z tymi z dodatku Eastern Front. 1 Lotniskowiec identyczny z tym z dodatku Pacific Theater. Zniszczony most, który będzie wykorzystany w późniejszych dodatkach. 6 nowych amfibii, które przydadzą się w scenariuszach opowiadających o lądowaniu na plażach podczas D-Day i opisane są na karcie Troops 15 w talii podsumowującej. Amfibii dotyczą poniższe zasady: - Można ułożyć je na heksie wody pod dowolną jednostką na ostatniej linii heksów Oceanu na brzegu mapy (linii heksów najbliżej brzegu mapy). - Mają one reprezentować wszystkie typy amfibii i można ich używać w scenariuszach autorstwa graczy do przewożenia nie tylko Piechoty, ale także jednostek opancerzonych, a może nawet Artylerii. - Nie są one jednostką per se nie dają medali przeciwnikowi i nie można atakować ich bezpośrednio. Należy je traktować jako pojazdy, które ulepszają i uzupełniają zdolności jednostki, którą przewożą. - Pojazdy te (oraz przewożone przez nie jednostki) ruszają się do 2 heksów na heksach Oceanu i heksach plaży graniczące z Oceanem. Mogą się one wycofywać, nawet na heksy Oceanu. - Kiedy zakończą one swój ruch na heksie brzegu lub plaży, zostają automatycznie usunięte bez kosztu w Medalach, a jednostki, które przenosiły, zostają na heksie, na którym pojazd wylądował. - Amfibie nie mają zdolności bojowych i znajdujące się na nich 6

7 jednostki nie mogą walczyć póki się w nich znajdują ani w turze, w której wylądują na brzegu. - Jeżeli jednostka w amfibii zostanie wyeliminowana, to amfibię natychmiast zdejmuje się z planszy, ale - w przeciwieństwie do jednostki - nie przyznaje ona medalu. - Amfibie blokują pole widzenia. Talia podsumowująca Air Pack zawiera także talię podsumowującą z 118 kartami (oraz dwoma kartami Air Sortie opisanymi wcześniej). 15 kart Żołnierzy opisujących wszystkie typy Żołnierzy z gry podstawowej oraz dodatków. 10 kart Zasad Powietrznych sumujących zasady dotyczące Samolotów oraz Akcji Bitwy Powietrznej z tego dodatku. 8 kart Samolotów, każda do innego modelu. Gra podstawowa Memoir 44 Eastern Front Terrain Pack Pacific Theater 4 karty Narodowości, każda dla jednego kraju wprowadzonego do tej pory. Karty zostały pieczołowicie zaprojektowane i powinny odpowiedzieć na większość pytań związanych z zasadami. Zastępują one poprzednie wersje zasad i istniejące już karty. Numer referencyjny Air Pack Winter/desert board Uwaga na temat kart Air Sortie W zależności od zużycia i edycji kolor rewersów kart Rozkazów z podstawki Memoir 44 może różnić się od 2 nowych kart Air Sortie w sposób widoczny gołym okiem. Nie ma to znaczenia, gdyż karty Air Sortie i tak wykłada się odkryte. Niemniej jednak gracze, którzy chcieliby, aby wszystkie karty były takie same, mogą rozważyć zakup dodatkowych kart Rozkazów. Talie takie można nabyć na naszej stronie internetowej www. daysofwonder.com i zawierają one 60 kart Rozkazów identycznych z tymi z gry podstawowej oraz 2 idealnie dopasowane karty Air Sortie. Znaczniki wyjścia Jeżeli znacznik Wyjścia umieszczony jest na mapie tak, że strzałkami wskazuje strony graczy, to oznacza on określony heks, przez który jednostka może wyjść z planszy i zostać uratowana, co z kolei przynosi Medal. Jednostka przechodząca przez ten heks zostaje zdjęta z planszy, a jedną figurkę z tej jednostki należy położyć na torze Zwycięstwa kontrolującego ją gracza. Co więcej, każda karta zwiera informacje odnośnie dodatku i strony instrukcji, gdzie dany element został wprowadzany do gry Memoir 44. Każdy typ kart podsumowujących ma odrębny rewers. Każda karta danego typu ma także numer referencyjny, który znajduje się w górnym lewym rogu awersu karty. Typy kart: 62 karty Terenu, opisujące dokładnie wszystkie typy terenów wprowadzonych w grze podstawowej oraz dodatkach. 19 kart Akcji podsumowujących najczęściej wykorzystywane zasady wprowadzone do tej pory. Znacznik wyjścia #1 pokazuje jeden heks wyjścia. Wszystkie heksy pomiędzy Znacznikami wyjścia #2 i #3, włączając w to same Znaczniki, tworzą linię wyjścia, przez którą jednostka może wyjść i zdobyć Medal Zwycięstwa. Kiedy strzałki wskazują na boki, to para znaczników Wyjścia określa pewną linię heksów brzegowych, przez które można wyjść. Do linii tej liczą się oba Znaczniki wyjścia. Warunki zwycięstwa Poniższe terminy używane są by opisać standardowe warunki Zwycięstwa: 7

8 Medal Czasowy (Temporary Medal Objective) Medal Zwycięstwa z tego heksa jest otrzymywany i zatrzymany tak długo, jak jednostka odpowiedniej strony na nim stoi. Jeżeli jednostka opuści ten heks (poruszy się, wycofa lub zostanie zniszczona), to strona ta natychmiast traci medal i odkłada go na odpowiedni heks na planszy. Medal Czasowy Większościowy (Temporary Majority Medal Objective) Medal Zwycięstwa za tą grupę heksów celu otrzymuje strona, która ma jednostki na większości tych heksów. Medal Stały (Permanent Medal Objective) Medal Zwycięstwa z tego heksa zostaje zdobyty, gdy jednostka odpowiedniej strony na niego wejdzie. Medal nie wraca na planszę, nawet wtedy, gdy jednostka opuści to pole. Nagła Śmierć (Sudden Death Objective) Kiedy tylko wyznaczona strona spełni określone warunki, to gra się kończy, zaś ta strona wygrywa rozgrywkę. Jak używać scenariuszy Poniższe scenariusze zostały odrobinę zmienione w stosunku do oryginałów. W niektórych poprawiono dokładność historyczność, w innych zmieniono balans rozgrywki, w jeszcze innych zmienił się wygląd pola bitwy czy wyjaśniono zasady specjalne. Dodano także kilka ciekawych scenariuszy Co by było gdyby, które pokazują nowe zasady walki powietrznej. Te wersje scenariuszy zastępują oryginały. W niektórych przypadkach będzie do nich konieczny dodatek, który w czasie ich pierwotnej publikacji nie ujrzał jeszcze światła dziennego, w szczególności jeżeli chodzi o żetony terenu używane w scenariuszach gry podstawowej, których na ten czas nie było, a potem ukazały się w którymś z dodatków. Scenariusze zostały podzielone w zależności frontu, są także ułożone w kolejności chronologicznej. Symbole przedstawione obok oznaczają dodatek, którego należy użyć w danym scenariuszu. Oryginalny pomysł: Richard Borg i szwadron M44 z Days of Wonder Ilustracje: Julien Delval Rebel Centrum Gier ul. Matejki 6, Gdańsk tel. (058) Sprzedaż hurtowa: tel Wersja polska na zlecenie sklepu Rebel Rebel.pl - największy sklep z grami. Strona dla odbiorców hurtowych Tłumaczenie i skład: Szymon Szweda Jeżeli nie posiadasz danego dodatku, możesz wrócić do poprzedniej wersji scenariusza, która pozostanie dostępna na naszej stronie internetowej, więc i tak będziesz mógł używać zasad przedstawionych w Air Pack. Dla ułatwienia rozgrywki zasady Specjalne używane we wszystkich scenariuszach odwołują się do talii podsumowującej. Zamiast powtarzać w kółko te same zasady teraz wystarczy tylko odnieść się do karty podsumowującej odpowiedniego typu, o odpowiednim numerze referencyjnym oraz nazwie. Ustandaryzowano także warunki Zwycięstwa tam, gdzie było to możliwe. 8

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ WPROWADZENIE

ZAWARTOŚĆ WPROWADZENIE WPROWADZENIE Dodatek, który trzymasz w rękach został zaprojektowany, aby pomóc ci odtworzyć bitwy drugiej wojny światowej w wielkiej skali. Już za chwilę wraz z czterema graczami na jedną ze stron konfliktów

Bardziej szczegółowo

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Errata W poniższej części znajduje się errata do zasad gry. Kości Symbol Jokera Wynik Jokera może być wykorzystany jako wynik Wiedzy, Niebezpieczeństwa, Paniki albo

Bardziej szczegółowo

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: 12 czarnych. 3 dwustronne żetony znaczników

ELEMENTY GRY CEL GRY. Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: 12 czarnych. 3 dwustronne żetony znaczników 2 ELEMENTY GRY Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: srewa.7 12 czarnych dwustronne żetony 10 dwustronnych 1 kość strzału znaczników polskich samolotów żetonów bolszewickiej

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski

Bardziej szczegółowo

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna

Bardziej szczegółowo

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać. Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry: Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty

Bardziej szczegółowo

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze 1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

and the Command Staff at Days of Wonder

and the Command Staff at Days of Wonder PRZEDSŁOWIE Tak jak wypadałoby zaopatrzyć twoje racje jeśli miałbyś wyruszyć na jedną z zimniejszych i najbardziej zajadłych bitew wojny, po długich 5 latach męczących walk, napchaliśmy to rozszerzenie

Bardziej szczegółowo

Kryptonim: LEW MORSKI - Instrukcja gry -

Kryptonim: LEW MORSKI - Instrukcja gry - GuruPL Kryptonim: LEW MORSKI - Instrukcja gry - Spis treści 1 Wstęp...2 2 Rekwizyty...2 3 Fazy i etapy gry...5 4 Zasady ruchu...6 5 Walka...9 6 Działka przeciwlotnicze...12 7 Bombardowanie...13 8 Warunki

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.

Bardziej szczegółowo

gra Chińczyk dla 6 osób

gra Chińczyk dla 6 osób CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,

Bardziej szczegółowo

Korzystanie z Kompletnej Księgi Zasad. Aktywny gracz. Aktywny system. Atak orbitalny. Stop! Złote zasady

Korzystanie z Kompletnej Księgi Zasad. Aktywny gracz. Aktywny system. Atak orbitalny. Stop! Złote zasady Stop! nie uczy jak grać w Zakazane gwiazdy. Gracze powinni przeczytać najpierw Zasady Wprowadzające, a z Kompletnej Księgi Zasad korzystać w razie potrzeby w trakcie gry. Korzystanie z Kompletnej Księgi

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą. Y larm W nno Domini 1666 misje często wykonuje się pod przykrywką gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku. W takich misjach rozróżniamy dwa stany: Pokój i larm. Ważne jest też to, który z graczy jest napastnikiem,

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców

Bardziej szczegółowo

kruszce: dłużej Na Marsa! Zawartość Przygotowania

kruszce: dłużej Na Marsa! Zawartość Przygotowania Rok 1888 Zautomatyzowane sondy wysłane na Czerwoną Planetę właśnie przekazały najnowsze raporty. Wskazują one jednoznacznie, że na powierzchni planety wykryto surowce o ogromnej wartości. Są wśród nich

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4 Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120

Bardziej szczegółowo

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy. I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie

Bardziej szczegółowo

LIS PUSTYNI INSTRUKCJA GRY

LIS PUSTYNI INSTRUKCJA GRY LIS PUSTYNI INSTRUKCJA GRY Wprowadzenie W lutym 1941 roku legendarny niemiecki dowódca Erwin Rommel wylądował na czele oddziałów Afrika Korps w Trypolisie. W tym momencie rozpoczął się jeden z najbardziej

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Czy wiedziałeś, że żyrafa może mierzyć do 5 metrów wzrostu, a kajman żakare waży tylko około 60 kilogramów? Jak długi jest ogon niedźwiedzia polarnego? Gdzie obecnie

Bardziej szczegółowo

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej

Bardziej szczegółowo

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY Manfred Ludwig Manfred Ludwig urodził się w 1936 roku w Monachium. Od 1964 roku uczył języka francuskiego i wychowania fizycznego w Ratyzbonie. Talent do tworzenia gier planszowych odkrył w sobie dzięki

Bardziej szczegółowo

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38 Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi

Bardziej szczegółowo

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków, tworzyć

Bardziej szczegółowo

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ INSTRUKCJA DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 90 szt. 2) karty liter a, b - 3 x 2 szt. 3) karty pocztówki z podróży - 4 szt. 4) karty opowieści Martyny - 10

Bardziej szczegółowo

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli

Bardziej szczegółowo

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane

Bardziej szczegółowo

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30 AUTOR GRY: JACEK SZCZAP Gra w SŁóWkA to lepsze niż krzyżówka INSTRUKCJA Czas gry 30 Liczba graczy 2-4 Wiek graczy 8+ ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA woreczek ołówek dwustronna plansza notes 84 żetony 4 stojaki na żetony

Bardziej szczegółowo

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

III. Przebieg rozgrywki

III. Przebieg rozgrywki Instrukcja 7+ 2 4 15 Wykonaj widoczne na kości polecenie szybciej niż inni i otrzymaj jajko! Zdobądź 5 jajek, aby wygrać, ale uważaj! Z każdym kolejnym jajkiem wykonywanie zadań stanie się coraz trudniejsze...

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy) g Fro i Gra dla 2-4 osób Czas rozgrywki: 30 minut cje: Pio Ilustra łuża Auto r: Adam Ka Wiek : 7 tr Socha W głębokim stawie, gęsto porośniętym liśćmi lilii wodnych, żyje stado kolorowych żab. Od czasu

Bardziej szczegółowo

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni? KOŚCI: P: Jak działają kości? O: Wyjmujesz 5 kości z woreczka. Rzucasz białymi kośćmi, dostajesz plusz, jeżeli wyniki na to pozwalają (dostań maksymalnie jeden plusz za udany rzut. Jeżeli rzucasz dwiema

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA dwustronna plansza

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA dwustronna plansza INSTRUKCJA K2: Lhotse jest rozszerzeniem gry K2 wprowadzającym do gry nową planszę, dzięki której Twój zespół himalaistów może przeprowadzić atak na czwarty co do wysokości szczyt Ziemi Lhotse. Lhotse

Bardziej szczegółowo

Bohaterowie Kaskarii

Bohaterowie Kaskarii Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

Gnometalism Instrukcja

Gnometalism Instrukcja Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie

Bardziej szczegółowo

Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla.

Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla. Tu jest miejsce łączenie z drugą planszą. Zachowaj odstęp między planszami, aby powstała w tym miejscu rzeka. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla. Szachowa Bitwa Punkty ruchu walki dowodzenia czarnego

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.

Bardziej szczegółowo

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci MODEL: Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane na

Bardziej szczegółowo

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry. Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,

Bardziej szczegółowo

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki

Bardziej szczegółowo

Pomysłowa gra w układanie żetonów dla 2-5 graczy od 8 lat autorstwa Klausa-Jurgena Wredne

Pomysłowa gra w układanie żetonów dla 2-5 graczy od 8 lat autorstwa Klausa-Jurgena Wredne Pomysłowa gra w układanie żetonów dla 2-5 graczy od 8 lat autorstwa Klausa-Jurgena Wredne Odkryto Nowy Świat! Nadszedł czas na jego kolonizację i zasiedlenie. Gracze odkrają Nowy Świat rozpoczynając od

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy INSTRUKCJA PRAWO JAZDY ROWEROWE gra edukacyjna gra dla 2 4 graczy REKWIZYTY 1. Plansza 2. Pionki - 4 szt. 3. Znaki drogowe - 32 szt. 4. Karty Gry - 4 szt. 5. Karty Pytań i Odpowiedzi - 55 szt. 6. Kostka

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka

Bardziej szczegółowo

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka: Cel gry:

Zawartość pudełka: Cel gry: Legendy głoszą, że jest takie miejsce gdzie pierwotne energie łączą się by dawać początek wszystkim rzeczom na świecie. To tam leży źródło pierwszych szalejących energii, które karmiły pierwotne żywioły,

Bardziej szczegółowo

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości

Bardziej szczegółowo

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja. Autorzy: Nathalie Saunier, Rémi Saunier i Tom Vuarchex Projekt: Tom Vuarchex Tłumaczenie: Magda Kożyczkowska Redakcja: zespół Rebel Od 2 do 6 graczy w wieku od 6 lat. ZAWARTOSC: 135 dwustronnych kart (część

Bardziej szczegółowo