6 badania w projektowaniu projekt narzędzia aplikacji do przeprowadzania badań użyteczności stron www
|
|
- Justyna Kaźmierczak
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 6 badania w projektowaniu projekt narzędzia aplikacji do przeprowadzania badań użyteczności stron www 05
2 06
3 Spis treści: 07. Wstęp 09 Cele projektu 09. Stan wiedzy Proces projektowania stron www Modele mentalne, intuicyjność interfejsu Czynniki wpływające na efektywność interakcji, obsługi interfejsu 4 Rodzaje interfejsów 6 Pomiar zachowań użytkowników 7 Przegląd istniejących aplikacji do przeprowadzania badań użyteczności stron www 3. Opracowanie metody badawczej 4 Zdefiniowanie zakresu pomiaru/badania wstępne 4 Opis metody badawczej 9 Badania pilotażowe / weryfikacja metody badawczej Projekt panelu administracji narzędzia-aplikacji 74 Uwagi projektanta 74 Sposób korzystania z narzędzia-aplikacji 74 Architektura informacji 76 Projekt panelu administracji 78
4 08
5 . Wstęp 09 W projektowaniu komunikacji wizualnej oprócz badań wizualnych (obejmujących badania statycznych elementów pola widzenia) stosuje się również metody obejmujące badania interakcji i badania użyteczności. W literaturze obszar ten określa się pojęciami: Interaction Design i User experience. Opisują one sposoby projektowania i prowadzenia badań obiektów interaktywnych. Szczególną uwagę zwraca się na użytkownika i przebieg interakcji w celu zmniejszenia trudności, jakie mogą pojawiać się w trakcie użytkowania interfejsu, czyli na styku użytkownik system operacyjny. Metodologia badawcza zastosowana w tym obszarze (zwana projektowaniem zorientowanym na użytkownika User-centred design ) skupia się na potrzebach, wymaganiach i ograniczeniach użytkownika, badanych na każdym etapie procesu projektowego. W planowany proces projektowy zostają włączone badania, których rezultaty z jednej strony odnoszą się do psychologicznej charakterystyki użytkownika, uwzględniając np. ograniczenia pamięci, a z drugiej strony również wzięte są pod uwagę sposoby odnajdywania informacji oraz sam proces uczenia się obsługi interfejsu, który wiąże się z wytworzeniem w umyśle użytkownika modelu mentalnego interfejsu. Projekt narzędzia aplikacji do przeprowadzania badań użyteczności stron www wpisuje się w ten nowy kierunek rozwoju dyscyplin projektowych i ma na celu z jednej strony zachęcać do prowadzenia badań z użytkownikami a z drugiej zapoznawać z metodologią badawczą. Często projektanci nie decydują się na przeprowadzanie badań ze względu na ilość czasu, którą należy im poświęcić, brak wiedzy w tym zakresie oraz brak świadomości ich wpływu na rozwój projektu. Często już na wstępnych etapach projektu przeprowadzenie badań nawet na niewielkiej liczbie osób pozwala wykryć wiele błędów i niekonsekwencji, czy nawet wskazać nowe kierunki rozwoju koncepcji projektu. Promowanie tego typu podejścia jest również jednym z celów projektowanego narzędzia, które poprzez swoją formę będzie ułatwiał projektantowi zbudowanie właściwej procedury badawczej, zdalne przeprowadzenie badań oraz uzyskanie w krótkim czasie interesujących go informacji. Na rynku istnieje wiele firm, które oferują narzędzia badawcze dostępne online, umożliwiające samodzielne przeprowadzanie badań użyteczności stron www. Większość z nich nie wskazuje użytkownikowi w jaki sposób prawidłowo należy przygotować badanie, jego scenariusz, którego forma w znacznym stopniu wpływa na jakość i wiarygodność wyników badania. Narzędzia te pozwalają uzyskać szczegółowy pomiar zachowań użytkowników, jednak prezentacja danych często pokazuje tylko określony ich wycinek, na podstawie, którego trudno wyciągać wnioski. Projekt narzędzia aplikacji ma wyjść naprzeciw tym potrzebom i ułatwiać oraz zachęcać do przeprowadzania badań użyteczności działających prototypów lub gotowych, funkcjonujących stron www. Cele projektu Cele naukowe. Zastosowanie metody User-Centered Design: ocena wpływu zastosowania badań na decyzje projektowe opracowanie procedury badawczej prezentacja procesu projektowego w kontekście relacji pomiędzy zaangażowaniem użytkowników w proces projektowy, wyników realizowanych badań oraz podejmowanych decyzji projektowych.. Zaprojektowanie narzędzia umożliwiającego badanie interakcji oraz włączenie użytkownika w proces projektowy.
6 0 3. Analiza czynników wpływających na rozumienie i obsługę interfejsu: prezentacja wniosków z analizy relacji pomiędzy zmianami zachodzącymi w interfejsie a działaniami użytkownika w kontekście stopnia zrozumienia jego działania, prezentacja sposobów minimalizowania barier pomiędzy użytkownikiem a interfejsem, zapewnienia płynności komunikacji, tak by użytkownik mógł bez wysiłku osiągać wyznaczone cele. Cele utylitarne:. Nowe narzędzie badawcze wspierające projektowanie interaktywnych obiektów.. Wsparcie procesu dydaktycznego rezultaty projektu będą stanowić źródło wiedzy na temat badań oraz procesu projektowego uwzględniającego projektowanie User-Centered Design (projektowanie zorientowane na użytkownika). 3. Narzędzie dla projektantów, zachęcające do prowadzenia badań użyteczności stron www i uczące w jaki sposób należy je poprawnie przeprowadzać 4. Projekt narzędzia dokonującego pomiaru zachowań użytkownika on-line, pozwalające na zbliżoną obserwację zachowań użytkownika jak w przypadku badania z udziałem moderatora. 5. Prezentacja sposobu interpretacji zapisów, wskazanie kolejnego kierunku rozwoju narzędzia - utworzenie algorytmu oceny zachowań i podejmowanych decyzji na podstawie pomiaru ruchów i kiliknięć.
7 . Stan wiedzy Proces projektowania stron www /opis wykonany na przykładzie metody wypracowanej przez J.J.Garett/ Aplikacje, strony internetowe są projektowane w określonym celu wyznaczane są im określone zadania. Są to złożone obiekty na projekt, których składa się wiele różnych elementów: architektura informacji, projekt wizualnej postaci, sposoby nawigacji, interakcja, projekt informatyczny. J.J. Garrett na podstawie własnych doświadczeń wypracował model procesu projektowania interaktywnych obiektów, w którym wyróżnia 5 etapów płaszczyzn:. The Strategy Plane opracowanie założeń strony www. The Scope Plane Functionality Specyfication opracownie specyfikacji sposobu funkcjonowania strony www 3. The Structure Plane projekt struktury i interakcji interfejsu strony www 4. The Skeleton Plane prototypowanie interfejsu 5. The Surface Plane elementy interfejsu odbierane przez zmysły To co wyróżnia ten model to fakt, że wizualna postać, odbierana przez użytkownika jest projektowana na samym końcu i jej forma wynika i jest realizacją wszyskich wcześniejszych ustaleń. Droga rozpoczyna się od strategii opartej na potrzebach użytkownika i celach, które chce się osiągnąć. Na tej podstawie definiuje się specyfikacje funkcjonalne i zawartość. Na to nakłada się projektowanie interakcji i architekturę informacji. Wszystkie elementy z poszczególnych poziomów łączy ostatnia warswa projekt wizualnej, wrażeniowej postaci interfejsu.. The Strategy Plane Celem tego etapu jest zrozumienie czego użytkownicy od nas oczekują, i jak się to łączy z naszymi celami strategicznymi (Users needs - Potrzeby użytkownika Product objectivies cele biznesowe). Etap kończy się zdefiniowaniem strategii strony www, określającej dla kogo jest przeznaczona, w jakim celu użytkownicy mają ją odwiedzać, w jaki sposób może się rozwijać. Etap ten obejmuje również zaplanowanie kampanii reklamowej.. The Scope Plane Functionality Specyfication Drugi etap wiąże się z opracowaniem specyfikacji dotyczącej funkcjonalności dostępnych na stronie www oraz wymagań dotyczących zawartości strony www. 3. The Structure Plane Kolejnym etapem jest opracowanie projektu interakcji interfejsu strony www (Interaction design), który odnosi się do definiowania możliwych zachowań wykonywanych przez użytkownika oraz określeniu w jaki sposób system będzie odpowiadał na to zachowanie. Etap ten obejmuje również projekt architektury informacji struktury podziału treści strony www oraz sposobów jej prezentowania w odniesieniu do założonej strategii strony www. 4. The Skeleton Plane Czwarty etap dotyczy budowy interfejsu, który łączy wszystkie opracowane wcześniej elementy projektu i nie tylko przedstawia informacje, ale je komunikuje tak, aby były zrozumiałe, ze szczególnym zwróceniem uwagi na hierarchię czytelności, konsekwencję w projekcie nawigacji (navigation design sposób poruszania się po stronie www, prowadzenie użytkownika po stronie www, tak aby zawsze był świadomy w jakim miejscu strony się znajduje gdzie był, gdzie się udaje, gdzie możemy się udać). Każda podjęta decyzja projektowa powinna być uzasadniona potrzebami uzytkownika.
8 . Wstęp 5. The Surface Plane W ostatnim etapie następuje opracowanie projektu od zewnętrznej powierzchni, odbieranej przy pomocy zmysłów (Sensory experience), który obejmuje wizualne, dźwiękowe, dotykowe, smakowe, zapachowe elementy. Model składający sie z tych pięciu płaszczyzn-etapów odnosi się do problemów związanych z projektowaniem doświadczeń użytkowników (user experience) oraz narzędzi do ich rozwiązywania. Każdy kolejny etap stanowi uszczegółowienie projektu i wynika z decyzji podjętych w poprzednim etapie. Cały proces został podzielony na oddzielne etapy jednak praca nad nimi nakłada się. Kolejne decyzje podejmowane w danym etapie wynikają z tych podjętych na etapie wcześniej. Jednak nie jest wykluczone, wracanie i wprowadzanie korekt do wcześniejszych, już zakończonych. Modele mentalne, intuicyjność interfejsu Jef Ruskin definiuje intuicyjny interfejs jako taki, który zachowuje się tak jak użytkownik przewiduje. Przewidywanie zmian zachodzących w interfejsie najprawdopodobniej wiąże się z wytworzeniem w umyśle użytkownika modelu mentalnego interfejsu. Indi Young, autorka książki Mental Models, aligning design strategy with human behavior twierdzi, że poznanie modeli mentalnych pozwala na głębokie zrozumienie ludzkich motywacji, procesu myślowego wraz z emocjonalnym i filozoficznym tłem, w którym funkcjonują. Ich poznanie jest możliwe dzięki zastosowaniu odpowiednich metod badawczych umożliwiających obserwację oraz interpretację zachowań użytkowników. 3 Don Norman uważa, że koncepcja modeli mentalnych jest jedną z najważniejszych w kontekście projektowania interakcji człowiek komputer. Dla Normana modele mentalne, to ślady pamięciowe tego jak coś działa i jakie są relacje pomiędzy elementami systemu, to sposób rozumienia przez użytkownika systemu w pierwszej fazie obserwacji. Norman twierdzi również, że nowo powstałe modele mogą posiadać podobieństwa do wcześniej utworzonych modeli. Użytkownicy wykorzystują wcześniej utworzony model w nowej sytuacji, nakładając jego cechy na nowo powstający model. 4 Modele mentalne są wykorzystywane przede wszystkim do zrozumienia działania/funkcjonowania danego systemu, zwłaszcza w sytuacji gdy staramy się rozwiązać problem, który powstał niespodziewanie (był zaskoczeniem). Im więcej się ktoś uczy o danym systemie tym bardziej rozwija się jego mentalny model (tego systemu). Działanie według modelu może prowadzić do pomyłek, zwłaszcza gdy zły model mentalny (zasadę działania) przykładamy do procesu-urządzenia, który wydaje się mieć ten sam model. Don Norman (986) w swojej teorii zachowań wymienia siedem etapów działań użytkownika:. Określenie celu. Kształtowanie intencji 3. Określenie sekwencji zdarzeń/działań 4. Wykonanie działania 5. Obserwacja stanu systemu 6. Interpretacja stanu systemu 7. Oszacowanie stanu systemu z odniesieniem się do celów i intencji. Wymienione dwa pierwsze punkty głównie zależą od samego użytkownika. Natomiast już kolejne pięć związane są z działaniem interfejsu. Wyróżnione etapy powinny następować kolejno jeden po drugim, jednak w rzeczywistości kolejność często bywa różna. Często niektóre są omijane, a niektóre powtarzane.
9 3 Zdarza się, że użytkownicy nie mają sprecyzowanego celu i reagują na bodźce występujące w interfejsie. Dlatego należy pamiętać, że teoria zachowań jest pewnym uproszczeniem, ramą zachowania, do której można się odnosić w późniejszych analizach wyników badań z użytkownikami. 5 W trakcie projektowania interfejsów analizowane są różne rodzaje scenariuszy zachowań ze względu na określone cele, jakie może mieć użytkownik. Według nich można próbować prowadzić użytkownika po interfejsie, jakie kolejne kroki są możliwe do wykonania, jaki ma wybór, poprzez odpowiednią prezentację elementów interfejsu. Cenniejsze jednak wydaje się obserwowanie, w jaki sposób użytkownik uczy się rozumienia zasad działania interfejsu oraz w jaki sposób można ten proces usprawnić. Warto rozważyć, w kontekście prezentowanej listy zachowań, w jaki sposób rozumiane są przez użytkownika kolejne zmiany interfejsu, czy zaproponowana manipulacja nie sprawia problemu, czy dostrzegane są elementy interfejsu i relacje pomiędzy nimi, w którym momencie użytkownik przestaje się uczyć i świadomie podejmuje decyzje. W jaki sposób zniwlować bariery pomiędzy użytkownikiem a systemem, by użytkownik mógł bez wysiłku osiągać wyznaczone cele? Taki efekt może zostać osiągnięty poprzez projekt interfejsu, który z jednej strony odnosi się psychologicznej charakterystyki użytkownika, uwzględniając np. ograniczenia pamięci a z drugiej strony do tego w jaki sposób użytkownik może się uczyć wyznaczania celów, planowania i w jaki sposób działanie interfejsu odpowiada działaniu użytkownika. Przy projektowaniu interfejsów nie można również lekceważyć nastawienia użytkownika oraz rodzajów emocji, które mu towarzyszą w trakcie obsługi interfejsu. Według Normana osoba szczęśliwa zadowolona dużo łatwiej potrafi poradzić sobie z problemami, przezwyciężać je, również w kontekście obsługi interfejsu. Czy wpływanie na pozytywne odczucia użytkownika, by zmniejszać prawdopodobieństwo powstawania frustracji powinno być celem projektantów interakcji, interfejsów? Norman sugeruje inne rozwiązanie. Projektant powinien skupić się na zadaniach, jakie ma wykonać użytkownik oraz na kontekście, w którym się to odbywa. Przy projektowaniu interfejsu można wziąć pod uwagę trzy wartości projektu interfejsu, które wpływają na określone zachowania:. Viceral level projektowanie graficznej strony interfejsu, która jest przyjazna, budzi pozytywne emocje, nie boimy się jej, nie mamy obaw, wątpliwości. Wszystkie elementy interfejsu są wywarzone, odpowiednio dobrane, zakomponowane.. Behavioral level projektowanie doświadczeń użytkownika, planowanie interakcji w jaki sposób urządzenie reaguje na zachowania użytkownika. 3. Reflective level projektowanie znaczenia interfejsu/ wartości produktu, osiąganych przy jego pomocy celi itd. 6 J.J. Garrett w książce elementy User Experience odnosi się również do modelu sposobu rozumienia interfejsu. Nazywa go Conceptual model - model konceptualny. Uważa, że wytworzenie takiego modelu w umyśle użytkownika ułatwia posługiwanie się interfejsem a wpływ na jego wytworzenie ma: konsekwencja projektu interfejsu Konsekwentnie budowanie interfejsu według określonych zasad pozwala użytkownikowi uczyć się określonej zasady wg, której pojawiają siękolejne elementy, czy prezentowana jest treść. Użytkownik może przewidywać, łatwiej odczytywać rozumieć. używanie wcześniej wytworzonych modeli Wykorzystanie w projekcie interfejsu zasad działania już istniejących, sprawdzonych rozwiązań, które, użytkownicy już poznali i rozumieją, ułatwia poznanie nowego rozwiązania. stosowanie metofory z otoczenia, które znamy i rozumiemy
10 4. Stan wiedzy Z jednej strony wykorzystanie metafory może ułatwić zrozumienie działania interfejsu, jednak istnieje pewne niebezpieczeństwo takiego podejścia. Gdy metafora jest zbyt dosłowna, jej zastosowanie może to przynieść odwrotny skutek, ponieważ zastosowanie cech z realnego świata może spowodować, że nie będzie można wykorzystać wszystkich możliwości interaktywnych interfejsu, które mogą wpłynąć korzystnie na efektywność korzystania z niego. J.J. Garrett przestrzega przed eksperymentowaniem lepiej pamiętać o stoswanych dotąd konwencjach, które się sprawdzają, do których użytkownicy są przyzwyczajeni. Odnosi się to nie do kopiowania a do stosowania podobnych zasad. kompatybilność z innymi interfejsami 7 Czy wcześniej wytworzone wzorce korzystania z interfejsu przez użytkownika ułatwiają pracę projektanta? Czy takie podejście blokuje innowacyjność? A może chroni prze niepotrzebnymi eksperymentami? Jednym ze sposobów, aby się o tym przekonać jest prowadzenie badań z użytkownikami, które pozwolą na ich weryfikację przed wdrożeniem projektu. Czynniki wpływające na efektywność interakcji, obsługi interfejsu Jacob Nielsen, jeden z najbardziej znanych specjalistów w dziedzinie użyteczności opracował 0 zasad, które jego zdaniem, są podstawą projektowania użytecznych interfejsów:. Pokazuj status systemu.. Zachowaj zgodność pomiędzy systemem a rzeczywistością. 3. Daj użytkownikowi pełną kontrolę. 4. Trzymaj się standardów i zachowaj spójność. 5. Zapobiegaj błędom. 6. Pozwalaj wybierać zamiast zmuszać do pamiętania. 7. Zapewnij elastyczność i efektywność. 8. Dbaj o estetykę i umiar. 9. Zapewnij skuteczną obsługę błędów. 0. Zadbaj o pomoc i dokumentację. Odnoszą się one m.in. do: czytelności stanu systemu (informowanie użytkownika, co aktualnie dzieje się w systemie poprzez odpowiednią informację zwrotną, przesyłaną w rozsądnym czasie); adekwatności systemu do świata rzeczywistego (stosowanie naturalnego, zrozumiałego języka dla użytkownika); kontroli i wolności wyboru dla użytkownika (należy zapewnić użytkownikowi możliwość swobodnego wyboru, poruszania się po interfejsie np. możliwość cofnięcia i powtórzenia czynności, a także przerwania wykonywanych operacji); spójności i standaryzacji (jednolitość konwencji projektu graficznego interfejsu i sposobu nawigacja). W literaturze można znaleźć wiele tego typu opracowań, które podpowiadają rodzaje rozwiązań, przestrzegają przed popełnieniem błędów, jednak opierając się tylko na nich nie można oczekiwać zaprojektowania idealnego rozwiązania. Ich świadomość może natomiast wesprzeć proces projektowy. Zostały również opracowane Standardy ISO dotyczące użyteczności oraz samych badań. Dla metodyki User-centered design istnieje standard ISO (3407: Human-centred design process) definiujący obecność użytkownika w procesie wytwórczym produktu.
11 5 Możemy tutaj również znaleźć listę wytycznych przy projektowaniu interfejsów. Nie można ich jednak traktować jako zamkniętego zbioru, nie biorąc pod uwagę specyfiki projektu, kontekstu jego użycia oraz rodzajów użytkowników. W standardach ISO podkreślana jest również rola badań oraz ich relacji w stosunku do procesu projektowego. Jest to relacja dwustronna, gdzie często oba procesy prowadzone są równolegle i następuję wiele sprzężeń zwrotnych. 8 Standardy ISO dla oceny użyteczności ocena użyteczności interfejsu może dotyczyć następujących kryteriów: Skuteczność/efektywność Cecha ta odnosi się do tego, w jakim stopniu dany produkt spełnia swoje funkcje w obszarze, dla którego jest przeznaczony. Wydajność, sprawność To kryterium odnosi się do określenia, w jakim stopniu system wspiera użytkownika w wykonywaniu zadań. Bezpieczeństwo Ten element związany jest z zapewnieniem ochrony przed niebezpiecznymi warunkami oraz niepożądanymi sytuacjami. Użyteczność Produkt zawiera odpowiedni zakres funkcji, które umożliwiają obsługę i wykonanie określonych zadań w jak najbardziej wygodny sposób dla użytkownika. Łatwość uczenia. Nauka w interakcji może być rozpatrywana w dwóch kategoriach:. Uczenie się obsługi aplikacji komputerowych. Poprzez wykorzystanie aplikacji komputerowych uczymy się zrozumieć określony temat, zagadnienia. 9 Jack Carroll (990) pisał o tym jak projektować interfejsy, które wspomagają rozwijanie umiejętności obsługi komputera. Jedną z pierwszych obserwacji było dostrzeżenie trudności w nauce obsługi na podstawie zbioru instrukcji umieszczonych w manualu. Użytkownicy raczej wolą się uczyć poprzez wykonywanie czynnościw interfejsie. Dlatego część projektu, którą widzi użytkownik staja się bardzo ważna. Okazuje się, że ważnym elementem jest możliwość cofania rozpoczętych akcji przez użytkownika - jeśli wykonało się jakiś ruch przez pomyłkę to można wrócić do stanu poprzedniego. Carroll również dochodzi do wniosku, że należy dozować ilość poznawanych funkcji - najpierw użytkownik poznaje stopień podstawowy, uczy się go. Potem, po opanowaniu etapu pierwszego, stopniowo dochodzą kolejne funkcje, bardziej zaawansowane. Największą porażką projektanta może być fakt pojawiania się frustracji u użytkownika, która najczęściej jest spowodowana następującymi sytuacjami:. Kiedy aplikacja nie działa poprawnie lub się psuje.. Kiedy system nie wykonuje tego czego chce użytkownik. 3. Kiedy oczekiwania użytkownika nie są spełniane. 4. Kiedy system nie dostarcza wystarczających informacji, by użytkownik mógł zrobić to co chce. 5. Kiedy wiadomości o błędzie są niejasne, niedoprecyzowane i nie jest znana przyczyna ich pojawienia się.
12 6. Stan wiedzy 6. Kiedy wygląd interfejsu jest niespójny, hałaśliwy, jaskrawy, efekciarski, wymyślny, protekcjonalny. 7. Kiedy system wymaga przejścia zbyt wielu kroków do wykonania zadania i gdy zrobienie jednego błędu powoduje, że musimy przejść tą samą drogę od początku. 0 Ocena ekspercka interfejsu według określonych kategorii jest bardzo cennym narzędziem, ale najlepszą metodą projektowania interfejsów, której skuteczny wpływ można obserwować, jest stosowanie podejścia iteratywnego. Polega ono na powtarzającym się cyklu projektowania, testowania z użytkownikami, wprowadzania poprawek, ponownego testowania itd., aż do uzyskania zadowalającego stopnia użyteczności. Wyniki badań stanowią wytyczne dla kolejnych podejmowanych decyzji projektowych, które po zastosowaiu zostaną przebadane aż do uzyskania zadowalających efektów. Rodzaje interfejsów model koncepcyjny (Conceptual model (str 53) Tego typu interfejsy powstają w oparciu o metafory i analogie, które są wykorzystywane do wytłumaczenia czegoś nie znanego posługując terminami, które znamy, rozumiemy. Przykładem może być projekt interfejsu Xerox Star, który jako pierwszy, ukrywał strukturę/właściwości komputera a metafora dotyczyła przeniesienia fizycznych cech biura do interfejsu. Wyświetlane na ekranie ikony folderów odnosiły się do biurowych segregatorów, w których gromadzimy-grupujemy dokumenty. Pułapką wykorzystywania metafor w projektowaniu interfejsów może być bezpośrednie przenoszenie do projektu odniesień do metafory. Często poprzez zbyt dosłowne stosowanie metafory ukrywana jest funkcjonalność produktu lub nie można w pełni wykorzystać możliwości usprawniających obsługę interfejsu, które wychodzą poza metaforę. Wydawanie instrukcji (Instructing) Interfejsy oparte o model, w którym użytkownik wydaje określone polecenia. Dialog - interakcja dwustronna (conversing) Interfejs, którego interakcja opiera się na dialogu - rozmowie - komunikaty wysyłane i odbierane są zarówno przez użytkownika jak i urządzenie za pośrednictwem interfejsu. Jest to bardzo trudny do wykonania rodzaj interakcji, ale najbardziej efektywny, najbardziej zbliżony do naturalnej komunikacji człowiek-człowiek.mtrudność polega na tym, że system odpowiedzi interfejsu musi być tak zaprogramowany, by w odpowiedni sposób interpretował komunikaty użytkownika. W poszukiwaniach nowych rozwiązań zainspirowano się naturalną komunikacją pomiędzy ludźmi. Próbowano uzyskać taki efekt poprzez wyświetlanie wirtualnej postaci, która rozmawia z użytkownikiem (Przykłady: Ikea Help Center, Ask Jeeve s for kids). Wydawało się, że będzie to efektywne rozwiązanie, ponieważ jest najbardziej zbliżone do naturalnej komunikacji dla człowieka. Jednak ze względu na ograniczenia opogramowania i możliwości doboru odpowiedzi udzielanych przez wirtualnego konsultanta, rodziło się w użytkowniku więcej frustracji niż pozytywnych wrażeń. Manipulacja (manipulating) Rodzaj interakcji, w której użytkownik może manipulować obiektami interakcji w wirtualnej lub fizycznej przestrzeni otwieranie, podtrzymywanie, zamykanie, przenoszenie. Użytkownik może dopasować tą czynność do tych, które są mu już znane np. przenoszenie cech manipulacji obiektami w przestrzeni rzeczywistej do wirtualnej przestrzeni interfejsu.
13 7 Istnieje jednak niebezpieczeństwo przenoszenia bezpośrednio wszystkich cech manipulacji ze świata rzeczywistego do wirtualnego. Można w ten sposób nie wykorzystać pewnych udogodnień wynikających z wirtualnego świata, których możliwość zaistnienia jest poza prawami fizyki rządzącej światem rzeczywistym. Eksplorowanie (exploring) Ten rodzaj interakcji związany jest z poruszaniem się w wirtualnym środowisku: 3D world i virtual reality systems (przestrzenie fizyczne wykorzystujące system sensorów - smart rooms, ambient environments, CAVE) Użytkownicy tutaj również wykorzystują doświadczenia ze świata fizycznego - które są im znane. Wykorzystywanie tego typu interfejsu do testowania przestrzeni, która ma dopiero powstać w rzeczywistości. Wyżej wymienione sposoby interakcji są nie wyczerpują całej listy. Jest jeszcze wiele innych sposobów interakcji, związanych z np.: Uczeniem się, pracowaniem, nawiązywaniem kontaktów (socializing), pisaniem, przeglądaniem (browsing), rozwiązywaniem problemu, podejmowaniem decyzji, poszukiwaniem informacji. Pomiar zachowań użytkowników Badania użyteczności polegają na obserwacji użytkownika podczas wykonywania czynności w wybranym interfejsie, serwisie internetowym. Obserwacja jest precyzyjnie przygotowana tak, aby zarejestrować wszystkie zachowania użytkownika łącznie ze sposobem poruszania się w interfejsie, komentarzami, reakcjami. Wykorzystujemy do tego celu takie narzędzia jak: rejestracja obrazu interfejsu, zapis wykonywanychakcji, ankiety, wywiady. Zadania wykonywane przez użytkownika są tak dobrane, aby sprawdzić istotne funkcjonalności interfejsu. Zebrany materiał: zapis podejmowanych akcji przez użytkownika użytkownika, jego komentarze oraz wyniki ankiety oceny interfejsu należy w odpowiedni sposób opracować, tak by uzyskać jak najwięcej informacji na podstawie, których będzie można dokonać oceny użyteczności interfejsu. Zestaw zebranego materiału jest bardzo różnorodny, dlatego jego analizę należy tak zaprojektować, aby móc obserwować relacje pomiędzy jej poszczególnymi elementami. W badaniach użyteczności stosujemy metody umożliwiajace uzyskanie dwów rodzajów danych: ilościowe i jakościowe. Wyniki badań ilościowych są obiektywne, udzielają odpowiedzi na pytanie ile i mogą być poddane obróce statystycznej. Wyników badań jakościowych mają najczęściej charakter subiektywny i udzielają odpowiedzi na pytanie dlaczego. Podczas badania obserwacji zachowania użytkownika dokonujemy nastepujących rodzajów pomiaru (dane ilościowe): czas wykonania zadania czas pomiędzy poszczególnymi krokami drogi użytkownika, kolejno wykonywanych czynności, w tym: rodzaje akcji jakie wykonywał użytkownik (np. klikanie, przewijanie, wpisywanie) ilość kroków wykonanych do osiągnięcia celu ilości popełnionych błędów czy zadanie zostało wykonane, czy został osiągnięty wyznaczony cel. Te dane możemy porównać z innymi elementami zachowania użytkownika wyrazem twarzy, wypowiadanymi komentarzami podczas badania, oceną serwisu (dane jakościowe). Zebrane dane powinny pozwolić nam określić poziom użyteczności serwisu, jakie elementy interfejsu, są w pełni zrozumiałe dla użytkownika a które sprawiały problem, były niezrozumiałe.
14 8. Stan wiedzy Zebrane wnioski będą stanowić podstawę rekomendacji czy należy wprowadzić zmiany do interfejsu i jakie to zmiany powinny być. Wyniki mogą również stać się podstawą przeprowadzenia kolejnego badania, które wyjaśni wątpliwości, które pojawiły się podczas opracowywania wyników. Jak na podstawie tak różnych danych uzyskać taki rezultat? Istotnym elementem jest zestawianie i porównywanie zebranych pomiarów. Tak jak sam czas wykonania zadania nie pozwala na dalsze wnioskowanie tak zestawienie tego pomiaru z drogą użytkownika i obserwacją, w których miejscach pojawiały się dłuższe przerwy pomiędzy podejmowanymi krokami, może stanowić podstawę do wyciągania konkretnych wniosków. Dlatego należy jak najpełniej opisać zachowanie użytkownika zebrać maksymalną ilość informacji, bez konieczności wracania do źródłowego zapisu, np. w postaci nagrania video ekranu monitora podczas wykonywania poleceń przez użytkownika. Analiza zachowania użytkownika powinna uwzględniać zestawienia pomiarów jakościowych i ilościowych, np.:.zestawienie drogi użytkownika, którą możemy zapisać na wcześniej przygotowanej strukturze serwisu wraz z najkrótszą drogą dotarcia do celu. Czas pomiędzy kolejnymi krokami wykonywanymi w interfejsie określenie miejsc w których pojawiały się dłuższe przerwy pomiędzy kolejnymi krokami 3. Podejmowane akcje czy użytkownik kliknął w przycisk, wpisał tekst itd. 4. Zdefiniowanie rodzajów błędów, częstotliwości ich występowania oraz miejsc ich występowania w interfejsie. 5. Zestawienie komentarzy z wykonywanymi czynnościami. Można pod uwagę wziąć jeszcze kilka innych czynników, jak wyraz twarzy, pomiar zachowań biometrycznych. Powyżej wymienione wydają się podstawowe i można je zarejestrować przy pomocy łatwo dostępnych narzędzi. Powyższe analizy dotyczą zapisu zachowania jednego użytkownika. Kolejnym krokiem analizy będzie porównanie zachowań wszystkich użytkowników i obserwacja podobieństw i różnic. Wizualna postać opracowania takich danych jest bardzo istotna, tak aby można było zarówno obserwować szczegóły pomiaru jak i ogólny jego charakter. Klarownie przedstawione dane, które jako liczby lub pojedyncze słowa nic nie mówią, prezentowane za pomocą zapisu wizualnego mogą stać się podstawą wyciągania wniosków. Konstruując zapis znaczenie każdego jego elementu musi zostać precyzyjnie określone. Stosowane skale muszą być opisane. Wybrane symbole muszą mieć przyporządkowane znaczenia. Każda odległość, grubość linii, szerokość, kształt elementu, jego kolor, wielkość każda z tych cech wizualnych nie może być przypadkowo nadana powinna się wpisywać w zaprojektowany system zapisu zachowania użytkownika. T. Tullis i B. Albert, autorzy książki Measuring user experience i strony internetowej stworzyli klasyfikację miar użyteczności ze względu na mierzoną jednostkę, która wyróżnia cztery kategorie analizy danych :. Miary wydajności (ang. performance metrics). Miary problemów (ang. issue-based metrics) 3. Miary fizjologiczne i behawioralne (ang. behavioral and physiological metrics) 4. Miary łączone i porównawcze (ang. combined and comparative metrics). miary wydajności Wskaźniki wydajności powstają w oparciu o zachowania użytkowników, którzy realizują przygotowane przez eksperta użyteczności zadania na podstawie określonego scenariusza. Badanie i analiza obejmuje obiektywny pomiar zachowań użytkownika według następujących kateogrii:
15 9. Wykonanie/ukończenie zadania (ang. task sucess), miara podstawowa. Miara sprawdza efektywność ukończenia przez użytkownika przygotowanych dla niego zadań. Istnieją dwa typy tej miary: sukces binarny (ang. binary success) oraz poziom wykonania zadania (ang. levels of sucess). Sukces binarny zawiera dwa parametry: wykonanie zadania i nie wykonanie zadania. Poziomy wykonania zadania dotyczą odnotowania częściowego wykonania zadania przez użytkownika i wymagają zdefiniowania warunków ich oceny, np.: sześciostopniowa skala ukończenia zadania: prawidłowe wykonanie całego zadania (bez pomocy moderatora) prawidłowe wykonanie całego zadania (z pomocą moderatora) częściowe wykonanie zadania (bez pomocy moderatora) częściowe wykonanie zadania (z pomocą moderatora) nieukończenie zadania (użytkownik uważa, że zrealizował zadania, ale tak nie jest) nieukończenie zadania (użytkownik zrezygnował z realizacji zadania, gdyż przerosło ono jego możliwości) skala oceny w oparciu o ilość występujących problemów: brak problemów niewielkie problemy (użytkownik wykonał zadanie, ale popełnił drobne błędy lub doszedł do rozwiązania nie wprost) znaczące problemy (użytkownik wykonał zadanie, ale realizując je popełnił wiel błędów) brak realizacji zadania. Czas wykonania zadania (ang. time-on-task) Pomiar czasu niezbędnego do realizacji danego zadania mierzony od momentu rozpoczęcia realizacji zadania do jego zakończenia. Szybsza realizacja zadania oznacza większą satysfakcję, która przekłada się na zwiększenie skuteczności, wydajności systemu. 3. Błędy (and. errors) Pomiar ilości i rodzajów błędów popełnionych podczas wykonywania zadania. Po opracowaniy listy możliwych błędów i pogrupowaniu dokonuje się następujących opracowań: odsetek uczestników, którzy popełnili dany błąd obliczenie całkowitego błędu w badaniu ustalenie progu ilości błędów dla każdego zadania lub pojedynczego użytkownika i odnotowanie tylko tych przypadków, gdzie próg został przekroczony. częstość występowania błędu obliczona w każdym zadaniu możne wskazać, które błędy występują najcześciej i są najbardziej kłopotliwe dla użytkowników. wskaźnik błędów, który konstruuje się sumując liczbę błędów dla danego zadania i dzieląc tę sumę przez całkowitą liczbę możliwych błędów. 4. Efektywność (ang. efficiency) Miara efektywności dotyczy pomiar wysiłku użytkownika, jaki musi on włożyć w celu realizacji przygotowanego dla niego zadania. Pomiar efektywności stanowi wskaźnik, który określa czy dane rozwiązanie interakcji należy jeszcze uprościć, czy jest ono satysfakcjonujące. Miarę wydajności efektywności stanowi ilość czynności, jakie użytkownik musi wykonać w celu realizacji danego zadania. Badacz może stworzyć listę akcji podejmowanych przez użytkownika, które będą składać się na miarę efektywności (np. wprowadzenie tekstu w odpowiednie miejsce, przewinięcie strony, etc).
16 0. Stan wiedzy Na miarę wydajności składa się również stopień zagubienia uzytkownika, który można określić poprzez obliczenie współczynnika zagubienia na stronie (ang. lostness), zaproponowany w 996 przez Pauline Smith, gdzie L współczynnik zagubienia, N liczba różnych stron odwiedzonych podczas wykonania zadania, S liczba wszystkich stron odwiedzonych podczas wykonania zadania, wliczając ponowne wizyty na tych samych stronach, R - minimalna liczba stron, które należy odwiedzić, aby wykonać zadanie. Wartości wskaźnika powyżej 0,4 według badań Smith a, oznacza, że użytkownicy zaczynają odczuwać zagubienie na stronie. więcej rozdział 4 5. Zdolność nauki (przyswajalność) (ang. learability) Wskaźnik ten pozwala ocenić, czy użytkownik nabiera biegłości w obsłudze danego systemu w czasie. Odbywa się to na podstawie analizy różnic w czasie wykonania zadania wynikających z powtórnego korzystania z systemu. Ustala się interwał czasowy pomiędzy kolejnymi próbami obsługi danego systemu. W ramach pojedynczej próby dokonywane są pomiary czasu wykonania zadania, rodzajów i ilości popełnianych błędów, czyli pomiary metryk wydajności. Miary problemów Miary problemów dotyczą zdefiniowanie rodzajów przeszkód uniemożliwiających ukończenie zadania. Najprostszym sposobem identyfikacji błędów jest wnikliwa analiza komentarzy jakich udzielili użytkownicy podczas badania. W ramach analizy ustalane są wskaźniki ciężkości błędów (ang. severity ratings), które pozwalają ustalić ważność zidentyfikowanych problemów. Mogą one reprezentować stopnie problemów, których podział wynika z analizy zachowań użytkownika i działania systemu np. małe błędy, błędy umiarkowane, duże. W dalszej kolejności opracowywane są kategorie problemów, np. problemy związane z nawigacją, architekturą informacji, funkcjonalnością. Można również zdefiniować tzw. unikatowe problemy. Miary fizjologiczne i behawioralne Miary te uwzględniają dwa rodzaje pomiaru:.pomiar zachowań werbalnych: należy określić kategorie oceny komentarzy, pozwalające przypisać je do jednej z trzech grup: pozytywne, negatywne, neutralne zliczenie wypowiadanych przez użytkownika komentarzy obliczenie częstości występowania komentarzy z danej kategorii.pomiar zachowań niewerbalnych: analiza mimiki twarzy użytkownika śledzenie ruchu gałek ocznych zmiana średnicy źrenicy oka przewodność skóry częstość akcji serca.
17 Przegląd istniejących aplikacji do przeprowadzania badań użyteczności stron www Na rynku istnieje wiele firm dostarczających oprogramowanie online umożliwiające przeprowadzanie badań użyteczności stron www. Do analizy zostało wybranych osiem następujących 9 wiądących rozwiązań na rynku: trymyui.com usertesting.com pidoco.com silverbackapp.com loop.com firstsecondtest.com usabilla.com mouseflow.com. usabilitytools.com Powyższe narzędzia badawcze, występujące różnice i podobieństwa zostały omówione według następujących kategorii:. Możliwość tworzenia prototypu interfejsu Jedno z analizowanych narzędzi umożliwia tworzenie prototypu interfejsu oraz przeprowadzania badań jego użyteczności ( Sposób przeprowadzania badania Narzędzia umożliwiają testowanie istniejących interfejsów/stron www. Pidoco.com umożliwia testowanie prototypów interfejsów utworzonych za pośrednictwem tego portalu. Usertesting. com dodatkowo umożliwia testowanie interfejsów na komputerze oraz na urządzeniach mobilnych tablet, telefon komórkowy. 3. Zastosowana metoda badawcza Większość, narzędzi umożliwia tworzenie scenariusza badania, które składa się z listy zadań, które użytkownik ma wykonać podczas badania. Niektóre narzędzia umożliwiają również przeprowadzanie dodatkowej ankiety. Narzędzia usabilla.com oraz usabilitytools.com posiadają dodatkowo możliwość przeprowadzenia ankiety dotyczącej wskazywania emocji towarzyszących użytkownikowi podczas badania. Użytkownicy oceniają swój nastrój wybierając odpowiednią ikonkę ilustrującą dany stan emocjonalny. Żadne z narzędzi nie podaje wskazówek jak poprawnie przygotować scenariusz, w jaki sposób formułować zadania dla użytkowników oraz pytania w ankiecie. Badania tworzone są za pomocą formularza, w którym wypełniane są odpowiedni pola dotyczące treści zadań ze scenariusza badania oraz treści pytań ankiety. Przy tworzeniu ankiety mamy możliwość wyboru rodzaju odpowiedzi (pytanie otwarte, zamknięte, jednokrotnego wyboru, wielokrotnego wyboru). 4. Zastosowany pomiar: rejestracja obrazu ekranu komputera podczas wykonywania zadań ze scenariusza wraz z komentarzami użytkowników rejestracja kliknięć (kolejność i miejsce) i ruchów myszką czas wykonania zadania poprawność realizacji zadania (czy zostało poprawnie wykonane)
18 . Stan wiedzy więcej rozdział 4 5. Dobór użytkowników: dokonujemy wyboru rodzaju użytkowników z bazy udostępnianej w narzędziu (np. według: płci, wieku, miejsca zamieszkania, przychodów, stopnia zaawansowania w obsłudze stron www) samodzielnie wybieramy użytkowników dane zbierane są od wszystkich użytkowników odwiedzających stronę www. 6. Analiza oraz prezentacja danych W niektórych narzędziach występuje możliwość przeglądania obrazu ekranu monitora podczas wykonywania badania. Nagranie uwzględnia również głośno wypowiadane komentarze przez użytkowników (użytkownicy czytają zadanie, które mają wykonać oraz dokładnie komentują każdy krok). Podczas oglądania filmu możemy oznaczać poszczególne fragmenty filmu oraz dopisywać do nich komentarze. Część firm dostarcza przeanalizowane nagrania wraz z oznaczeniem miejsc, które mogą być istotne do oceny użyteczności strony www. Droga użytkownika prezentowa jest również: na printsceenach strony www zaznaczane są ścieżki, które odnoszą się do wszystkich ruchów myszką lub tylko do samych kliknięć na mapach termicznych odnoszących się do częstotliwości kliknięć na danym obszarze strony www w postaci wykresów, daigramów prezentujących czas wykonania zadania, ilości osób, które wykonały poprawnie zadanie, porzuciły wykonanie zadania lub wykonały badanie błędnie Wyniki ankiet prezentowane są w postaci wykresów zawierających procentowy udział poszczególnych odpowiedzi (pytania zamknięte) lub listę odpowiedzi (pytania otwarte) Dane można eksportować w postaci akruszy kalkulacyjnych. Na rynku istnieje wiele firm zajmujących się badaniami użyteczności, które oferują narzędzia badawcze do samodzielnego korzystania. Jednak bez odpowiedniej wiedzy w jaki sposób należy przygotowywać scenariusz takiego badania możemy otrzymać wyniki, które nie ujawnią wszystkich problemów związanych z korzystaniem ze strony www. Oferowany pomiar zachowań użytkowników jest bardzo szczegółowy. Część narzędzi umożliwia szczegółową analizę nagrań ekranu monitora podczas badania. Przeglądanie danych w takiej formie pozwala uzyskać wiele informacji, ale wnioskowanie na ich podstawie wymaga specjalistycznej wiedzy oraz wiele czasu. Z drugiej strony mamy wyniki podane w postaci szczegółowych danych jak: ilość kliknięć, ilość odwiedzonych stron, ich częstotliwości, ścieżek użytkowników prezentowanych na printscreenach badanej strony www. Wśród takiego sposobu analizy danych brakuje wskazania sposobów interpretacji wyników oraz wyciągania wniosków na ich podstawie, by móc określić przyczyny zachowań użytkowników.
19 Przypisy. J.J. Garrett, The elements of user experience Second edition User-Centered Design for the web and beyond, New Riders, 0, s. 8 8;. J. Raskin, The Humane interface, New Directions for Designing Interactive Systems, Addison-Weseley, 000, s. 6 7; 3. I. Young, Mental Models, ALIGNING DESIGN STRATEGY WITH HUMAN BEHAVIOR, Rosenfeld Media, H. Sharp, Y. Rogers, J. Preece, Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, nd Edition, John Wiley & Sons Ltd., 009, s H. Sharp, Y. Rogers, J. Preece, Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, nd Edition, John Wiley & Sons Ltd., 009, s. 6. H. Sharp, Y. Rogers, J. Preece, Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, nd Edition, John Wiley & Sons Ltd., 009, s J.J. Garrett, The elements of user experience Second edition User-Centered Design for the web and beyond, New Riders, 0, s J. Nielsen, Nielsen Norman Group, Evidence-Based User Experience Research, Training, and Consulting, 0 Usability Heuristics for User Interface Design, 9. H. Sharp, Y. Rogers, J. Preece, Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, nd Edition, John Wiley & Sons Ltd., 009, s H. Sharp, Y. Rogers, J. Preece, Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, nd Edition, John Wiley & Sons Ltd., 009, s. 90. H. Sharp, Y. Rogers, J. Preece, Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, nd Edition, John Wiley & Sons Ltd., 009, s T. Tullis, W. Albert, (008, Morgan Kaufmann) Measuring the User Experience: Collecting, Analyzing, and Presenting Usability Metrics, s. 4. 3
20 4 3. Opracowanie metody badawczej Opracowanie metody badawczej składało się z trzech etapów:. Badania wstępne zdefiniowanie zakresu pomiaru zachowań użytkowników.. Metoda badawcza opis projektu metody badawczej 3. Badania pilotażowe analiza wyników badania przeprowadzonego w oparciu o opracowaną metodę, w celu weryfikacji jej skuteczności.. Badania wstępne /zdefiniowanie zakresu pomiaru / Jednym z celów projektu jest zbudowanie narzędzia dokonującego pomiaru zachowań użytkownika on-line, pozwalające na zbliżoną obserwację zachowań użytkownika jak w przypadku badania z udziałem moderatora. W związku z tym zostało przeprowadzone badanie wstępne, którego celem było sprawdzenie jakie parametry zachowania użytkownika należy uwzględnić, by osiągnąć powyższy cel. Badanie zostało tak zaprojektowane, aby móc analizować różnego rodzaju zachowania użytkownika w wybranym serwisie www. W tym celu opracowano scenariusz uwzględniający trzy rodzaje zadań: znalezienia konkretnej informacji, zarejestrowania się na portalu www wysłanie wiadomości do innego użytkownika za pośrednictwem portalu. W każdej sesji uczestniczyła jedna osoba badana. Badanie było przeprowadzane w obecności badacza, który instruował użytkownika o kolejnych etapach scenariusza. Zadaniem osoby badanej było wykonanie kolejno czterech zadań w portalu internetowym W trakcie badania obraz ekranu komputera, na którym wykonywano polecenia, był rejestrowany. Badacz nie ingeruje w przebieg badania nie sugeruje i nie pomaga użytkownikowi w wykonaniu poleceń, tak aby warunki były zbliżone do badań prowadzonych zdalnie. Następnie zebrane nagrania analizowano ze wględu na podejmowane akcje-czynności przez użytkownika. Wypracowano metodę sposobu ich zapisu, w którym wyróżniono następujące rodzaje kategorie opisu zachowań użytkowników: Akcje Czynności wykonywane przez użytkownika za pośrednictwem myszy, klawiatury opisywane w relacji do elementów budujących stronę www. Wśród akcji wyróżniane są m.in.: takie zachowania jak: najechanie na obiekt, kliknięcie, przesuwanie kursora z wciśniętym klawiszem myszy, puszczenie klawisza myszy, wpisywanie, zaznaczanie tekstu, zmiana widoku strony (przewijanie strony w górę i w dół). Akcje puste Akcje, które nie wywołują zmian w interfejsie. Dotyczy to m.in. kliknięć obszary, które nie są interaktywne, są obiektami statycznymi. Wzorzec zachowania Sposób wykonania polecenia ze scenariusza, którego wykonanie jest zgodne z założeniami projektanta strony najkrótsza droga wykonania zadania. Dla każdego zadania w scenariuszu badania wyznaczono wzorzec lub wzorce wykonania zadania do których później porównywano drogi użytkowników i miejsca odejścia od wzorca. Stopnie wykonania zadania Wybrane punkty na drodze do wykonania zadania, określane przez badacza. Przy analizie danych według nich jest określany stopień wykonania zadania.
Aplikacja (oprogramowanie) będzie umożliwiać przygotowanie, przeprowadzenie badania oraz analizę wyników według określonej metody.
Załącznik nr 1 Specyfikacja przedmiotu zamówienia Aplikacja (oprogramowanie) będzie umożliwiać przygotowanie, przeprowadzenie badania oraz analizę wyników według określonej metody. Słowniczek pojęć Badanie
Bardziej szczegółowoBadania użyteczności pomiar zachowań użytkownika - dane ilościowe
Badania użyteczności pomiar zachowań użytkownika - dane ilościowe Marta Więckowska Użyteczność jak badać? W jaki sposób oceniać użyteczność? Co notować, rejestrować podczas testów z użytkownikami? Na jakie
Bardziej szczegółowoPodstawowe zasady użyteczności i ich wpływ na biznes
Podstawowe zasady użyteczności i ich wpływ na biznes Agenda: 1. Kim są Użyteczni.pl i czym się zajmują? 2. Składowe User Experience 3. Architektura informacji 4. Czym jest użyteczność 5. Podstawowe zasady
Bardziej szczegółowoUżyteczność stron internetowych
Użyteczność stron internetowych Użyteczność Użyteczność (ang. usability) jest to dziedzina wiedzy dotycząca interaktywnych urządzeń i aplikacji, która określa stopień, w jakim ludzie są w stanie wykonać
Bardziej szczegółowoERGODESIGN - Podręcznik użytkownika. Wersja 1.0 Warszawa 2010
ERGODESIGN - Podręcznik użytkownika Wersja 1.0 Warszawa 2010 Spis treści Wstęp...3 Organizacja menu nawigacja...3 Górne menu nawigacyjne...3 Lewe menu robocze...4 Przestrzeń robocza...5 Stopka...5 Obsługa
Bardziej szczegółowoMonitoring procesów z wykorzystaniem systemu ADONIS
Monitoring procesów z wykorzystaniem systemu ADONIS BOC Information Technologies Consulting Sp. z o.o. e-mail: boc@boc-pl.com Tel.: (+48 22) 628 00 15, 696 69 26 Fax: (+48 22) 621 66 88 BOC Management
Bardziej szczegółowoProjektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło
Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 1 UCD - User Centered Design 1) User Centered Design Projekt Skoncentrowany
Bardziej szczegółowoMetody badawcze Marta Więckowska
Metody badawcze Marta Więckowska Badania wizualne pozwalają zrozumieć proces postrzegania oraz obserwować jakie czynniki wpływają na postrzeganie obrazu. Czynniki wpływające na postrzeganie obrazu to:
Bardziej szczegółowoPOLITYKA PLIKÓW COOKIE
POLITYKA PLIKÓW COOKIE Celem Jacobs Douwe Egberts B.V., jej spółek zależnych i powiązanych ("JDE" jest sprawienie, aby Twoje doświadczenia z korzystania z naszych stron umożliwiały uzyskanie jak najwięcej
Bardziej szczegółowoProjektowanie interakcji
Projektowanie interakcji K2 User Experience www.k2.pl/ux Tytuł dokumentu: k2-projektowanie_ux-oferta.pdf Data: 21 sierpnia 2009 Przygotowany przez: Maciej Lipiec Maciej Lipiec User Experience Director
Bardziej szczegółowoTworzenie prezentacji w MS PowerPoint
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje
Bardziej szczegółowoAnaliza i projektowanie oprogramowania. Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32
Analiza i projektowanie oprogramowania Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32 Analiza i projektowanie oprogramowania 2/32 Cel analizy Celem fazy określania wymagań jest udzielenie odpowiedzi na pytanie:
Bardziej szczegółowoOmówienie założeń procesu Design Thinking i przeprowadzenie wstępnego warsztatu. Mariusz Muraszko i Mateusz Ojdowski Logisfera Nova
Dzień 1 PONIEDZIAŁEK 1.09.2014 8:00-10:00 Wprowadzenie do UX Otwarcie szkoły letniej wraz z wprowadzeniem do User Experience, przedstawienie struktury UX, narzędzi używanych przez specjalistów i dobrych
Bardziej szczegółowoFaza Określania Wymagań
Faza Określania Wymagań Celem tej fazy jest dokładne określenie wymagań klienta wobec tworzonego systemu. W tej fazie dokonywana jest zamiana celów klienta na konkretne wymagania zapewniające osiągnięcie
Bardziej szczegółowoProjektowanie Zorientowane na Użytkownika (UCD)
Agnieszka Porowska Kognitywistyka, UAM Tworzenie modeli mentalnych w procesie budowania stron i aplikacji webowych metodą projektowania zorientowanego na użytkownika 4 PFK, 10.01.09 Projektowanie Zorientowane
Bardziej szczegółowoSposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów
1 Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów Dla uczniów zainteresowanych przygotowywane są ćwiczenia trudniejsze, aby mogli wykazać się swoimi umiejętnościami i wiedzą. Uczniom mającym trudności
Bardziej szczegółowoProcesowa specyfikacja systemów IT
Procesowa specyfikacja systemów IT BOC Group BOC Information Technologies Consulting Sp. z o.o. e-mail: boc@boc-pl.com Tel.: (+48 22) 628 00 15, 696 69 26 Fax: (+48 22) 621 66 88 BOC Management Office
Bardziej szczegółowoInżynieria oprogramowania II
Wymagania funkcjonalne, przypadki użycia Inżynieria oprogramowania II Problem i cel Tworzenie projektów bez konkretnego celu nie jest dobre Praktycznie każdy projekt informatyczny powstaje z uwagi na jakiś
Bardziej szczegółowoProgramowanie i techniki algorytmiczne
Temat 2. Programowanie i techniki algorytmiczne Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej
Bardziej szczegółowoPolityka bezpieczeństwa.
Polityka bezpieczeństwa. Cookies Polityka dotycząca Ciasteczek Niniejsza Polityka dotycząca Ciasteczek odnosi się do wszystkich stron internetowych oraz aplikacji na urządzenia mobilne, odwiedzających
Bardziej szczegółowoZINTEGROWANY SYSTEM ZARZĄDZANIA TREŚCIĄ
ZINTEGROWANY SYSTEM ZARZĄDZANIA TREŚCIĄ INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA DLA REDAKTORÓW Modułu ANKIETY v 3.0 WWW.CONCEPTINTERMEDIA.PL 1 1. WPROWADZENIE Rys. 1 Widok modułu ankiet od strony Internauty (pytanie) Rys.
Bardziej szczegółowoWymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej.
Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej. Dział Zagadnienia Wymagania podstawowe Wymagania ponadpodstawowe Arkusz kalkulacyjny (Microsoft Excel i OpenOffice) Uruchomienie
Bardziej szczegółowoScenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1
Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1 Rozdział V: Równania i nierówności I stopnia z jedną niewiadomą Temat: Ćwiczenia utrwalające przekształcanie
Bardziej szczegółowoP R Z E T W A R Z A N I E S Y G N A Ł Ó W B I O M E T R Y C Z N Y C H
W O J S K O W A A K A D E M I A T E C H N I C Z N A W Y D Z I A Ł E L E K T R O N I K I Drukować dwustronnie P R Z E T W A R Z A N I E S Y G N A Ł Ó W B I O M E T R Y C Z N Y C H Grupa... Data wykonania
Bardziej szczegółowoPOMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI
POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI 1. Powiększanie mapy 2. Plakat 3. Schemat lekcji 4. Broszura informacyjna 5. Instrukcja obsługi Pasek narzędzi i menu wyboru Zmiana skali mapy Mini mapa - podgląd na położenie
Bardziej szczegółowoWprowadzenie. Cel programu Dlaczego badania Badania użyteczności Badania w trakcie procesu projektowego witryny
Wprowadzenie Cel programu Dlaczego badania Badania użyteczności Badania w trakcie procesu projektowego witryny Certyfikat Użyteczna Strona O PROGRAMIE: Jest inicjatywą środowiskową, mającą na celu edukację
Bardziej szczegółowoJak powstaje model biznesowy? Co to jest? Modelowanie biznesowe. Model biznesowy. Jak powstaje model biznesowy? Jak firma generuje przychody?
Modelowanie biznesowe Wprowadzenie (część 1) Co to jest? Każdy model jest błędny. Niektóre modele są użyteczne. George E. P. Box Jak firma generuje przychody? Model biznesowy Sposób generowania przychodów
Bardziej szczegółowoLaboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7
5.0 5.3.3.5 Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7 Wprowadzenie Wydrukuj i uzupełnij to laboratorium. W tym laboratorium, będziesz korzystać z narzędzi administracyjnych
Bardziej szczegółowoDanuta Sterna: Strategie dobrego nauczania
: Strategie dobrego nauczania Strategie dobrego nauczania Strategie oceniania kształtującego I. Określanie i wyjaśnianie uczniom celów uczenia się i kryteriów sukcesu. II. Organizowanie w klasie dyskusji,
Bardziej szczegółowoKIERUNKOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA
WYDZIAŁ INFORMATYKI I ZARZĄDZANIA Kierunek studiów: INFORMATYKA Stopień studiów: STUDIA II STOPNIA Obszar Wiedzy/Kształcenia: OBSZAR NAUK TECHNICZNYCH Obszar nauki: DZIEDZINA NAUK TECHNICZNYCH Dyscyplina
Bardziej szczegółowoWYMAGANIA EDUKACYJNE zajęcia komputerowe
WYMAGANIA EDUKACYJNE zajęcia komputerowe Zgodnie z podstawą programową przyjmuje się, jako priorytetowe na zajęciach komputerowych następujące zadania: bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem;
Bardziej szczegółowoSpis treści Szybki start... 4 Podstawowe informacje opis okien... 6 Tworzenie, zapisywanie oraz otwieranie pliku... 23
Spis treści Szybki start... 4 Podstawowe informacje opis okien... 6 Plik... 7 Okna... 8 Aktywny scenariusz... 9 Oblicz scenariusz... 10 Lista zmiennych... 11 Wartości zmiennych... 12 Lista scenariuszy/lista
Bardziej szczegółowoPomoc. BIP strona portalu
Pomoc BIP strona portalu Biuletyn Informacji Publicznej powstał w celu powszechnego udostępnienia informacji publicznej w postaci elektronicznej. Głównym zadaniem portalu jest przekazywanie informacji
Bardziej szczegółowoKonfiguracja i obsługa modułu Service Desk
Konfiguracja i obsługa modułu Service Desk wersja 07.03.2017 1. Wstęp Moduł Service Desk w BeeOffice pozwala na obsługę zgłoszeń serwisowych w ramach pojedynczej organizacji (np. użytkownicy IT i helpdesk
Bardziej szczegółowoPolityka cookies w serwisie internetowym
Polityka cookies w serwisie internetowym www.bacca.pl Bacca dokłada wszelkich starań, aby Serwis był wygodny w użyciu. Dla poprawy wygody korzystania z Serwisu korzystamy z plików cookie. Za pomocą technologii
Bardziej szczegółowoSZKOLENIE BADANIE SATYSFAKCJI KLIENTA I ZARZĄDZANIE SATYSFAKCJĄ KLIENTA W PRZEDSIĘBIORSTWIE
SZKOLENIE ROZWIĄZANIA W ZAKRESIE ROZWOJU KAPITAŁU LUDZKIEGO PRZEDSIĘBIORSTW BADANIE SATYSFAKCJI KLIENTA I ZARZĄDZANIE SATYSFAKCJĄ KLIENTA W WPROWADZENIE W dobie silnej konkurencji oraz wzrastającej świadomości
Bardziej szczegółowoZastosowanie darmowych rozwiązań do testów użyteczności aplikacji internetowych
Zastosowanie darmowych rozwiązań do testów użyteczności aplikacji internetowych Konferencja SQAM 2008 Agenda Proces Projektowanie zorientowane na użytkownika 2. Dla początkujących : ) zlastrona.org; 3.
Bardziej szczegółowo6.4. Efekty specjalne
6.4. Efekty specjalne Ile wart byłby porządny film bez efektów specjalnych. Przecież to właśnie one nadają charakter dla filmu i przykuwają uwagę widza. Dlaczego nie wykorzystać by tego w prezentacjach?
Bardziej szczegółowoPliki cookies. Jaki rodzaj Cookies jest używany? Podczas wizyty na tej stronie używane są następujące pliki Cookies:
Pliki cookies Co to są Cookies? Cookies to niewielkie pliki tekstowe umieszczane na Twoim komputerze przez witryny, które odwiedzasz. Są one szeroko stosowane w celu zapewnienia możliwości funkcjonowania
Bardziej szczegółowoDwie szkoły oceny 360 stopni. Sprawdź różnicę pomiędzy klasycznym a nowoczesnym podejściem
Sprawdź różnicę pomiędzy klasycznym a nowoczesnym podejściem Czy stosowanie tradycyjnego podejścia do metody 360 stopni jest jedynym rozwiązaniem? Poznaj dwa podejścia do przeprowadzania procesu oceny
Bardziej szczegółowoWYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III Zgodnie z wytycznymi nowej podstawy programowej zajęcia komputerowe/ edukację informatyczną należy prowadzić w korelacji
Bardziej szczegółowoMetody badawcze. Metodologia Podstawowe rodzaje metod badawczych
Metody badawcze Metodologia Podstawowe rodzaje metod badawczych Metoda badawcza Metoda badawcza to sposób postępowania (poznania naukowego). planowych i celowych sposobach postępowania badawczego. Muszą
Bardziej szczegółowoJak założyć konto? Co znajdziesz na FWF? Strona Narzędzia Jak dokonać płatności? Lista autorów... 12
Użytkowniku, chcesz w szybki i przystępny sposób poznać możliwości serwisu FWF? Zapoznaj się instrukcją, z której dowiesz się, jak korzystać z funkcjonalności, które przyczynią się udoskonalenia procesów
Bardziej szczegółowoModel referencyjny doboru narzędzi Open Source dla zarządzania wymaganiami
Politechnika Gdańska Wydział Zarządzania i Ekonomii Katedra Zastosowań Informatyki w Zarządzaniu Zakład Zarządzania Technologiami Informatycznymi Model referencyjny Open Source dla dr hab. inż. Cezary
Bardziej szczegółowoProblematyka użyteczności serwisów internetowych
Przykład 1 Paweł J. owalski Problematyka użyteczności serwisów internetowych wykład 10 Przykład 3 Przykład 2 Etapy projektowania serwisu internetowego projekt informacji 1. Zdefiniowanie wymagań (cel,
Bardziej szczegółowoZałącznik nr 4 do Regulaminu PLTB ARKUSZ OCENY PRACY TERAPEUTYCZNEJ DOKONYWANEJ PRZEZ SUPERWIZORA IMIĘ I NAZWISKO: STANOWISKO: DATA OCENY: OCENIAJĄCY:
Załącznik nr 4 do Regulaminu PLTB ARKUSZ OCENY PRACY TERAPEUTYCZNEJ DOKONYWANEJ PRZEZ SUPERWIZORA IMIĘ I NAZWISKO: STANOWISKO: DATA OCENY: OCENIAJĄCY: SKALA OCEN: Każdy oceniający posługuje się 5-stopniową
Bardziej szczegółowoOświadczenie o plikach cookies
Oświadczenie o plikach cookies Żywiec Zdrój S.A. pragnie wykazywać się otwartością i przejrzystością co do sposobu, w jaki używamy plików cookies i tego, co to dla Państwa oznacza. Niektóre używane przez
Bardziej szczegółowoGEO-SYSTEM Sp. z o.o. ul. Kubickiego 9 lok. 5, 02-954 Warszawa, tel./fax 847-35-80, 843-41-68 www.geo-system.com.pl geo-system@geo-system.com.
GEO-SYSTEM Sp. z o.o. ul. Kubickiego 9 lok. 5, 02-954 Warszawa, tel./fax 847-35-80, 843-41-68 www.geo-system.com.pl geo-system@geo-system.com.pl e-mapa Podręcznik użytkownika Warszawa 2012 e-mapa podręcznik
Bardziej szczegółowoCo to jest usability?
Co to jest usability? Użyteczność produktów interaktywnych stron internetowych, programów komputerowych, telefonów komórkowych to odczuwana przez użytkowników prostota i wygoda, naturalność wykonywania
Bardziej szczegółowoKIERUNKOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA
KIERUNKOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA WYDZIAŁ INFORMATYKI I ZARZĄDZANIA Kierunek studiów: INFORMATYKA Stopień studiów: STUDIA II STOPNIA Obszar Wiedzy/Kształcenia: OBSZAR NAUK TECHNICZNYCH Obszar nauki: DZIEDZINA
Bardziej szczegółowoSposoby przedstawiania algorytmów
Temat 1. Sposoby przedstawiania algorytmów Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły
Bardziej szczegółowoModelowanie i Programowanie Obiektowe
Modelowanie i Programowanie Obiektowe Wykład I: Wstęp 20 październik 2012 Programowanie obiektowe Metodyka wytwarzania oprogramowania Metodyka Metodyka ustandaryzowane dla wybranego obszaru podejście do
Bardziej szczegółowoPliki cookies. Podczas wizyty na tej stronie używane są następujące pliki Cookies:
Pliki cookies Co to są Cookies? Cookies to niewielkie pliki tekstowe umieszczane na Twoim komputerze przez witryny, które odwiedzasz. Są one szeroko stosowane w celu zapewnienia możliwości funkcjonowania
Bardziej szczegółowoInnowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy
Szkoła Podstawowa nr 13 im. Arkadego Fiedlera w Gorzowie Wlkp. rok szkolny 2016-2017 Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy Autor
Bardziej szczegółowoNabór Bursy/CKU. Do korzystania ze strony elektronicznej rekrutacji zalecamy następujące wersje przeglądarek internetowych:
Nabór Bursy/CKU Przeglądanie oferty i rejestracja kandydata Informacje ogólne Do korzystania ze strony elektronicznej rekrutacji zalecamy następujące wersje przeglądarek internetowych: Internet Explorer
Bardziej szczegółowoBudowa argumentacji bezpieczeństwa z użyciem NOR-STA Instrukcja krok po kroku
Budowa argumentacji bezpieczeństwa z użyciem NOR-STA Instrukcja krok po kroku NOR-STA jest narzędziem wspierającym budowę, ocenę oraz zarządzanie strukturą argumentacji wiarygodności (assurance case),
Bardziej szczegółowoDLA SEKTORA INFORMATYCZNEGO W POLSCE
DLA SEKTORA INFORMATYCZNEGO W POLSCE SRK IT obejmuje kompetencje najważniejsze i specyficzne dla samego IT są: programowanie i zarządzanie systemami informatycznymi. Z rozwiązań IT korzysta się w każdej
Bardziej szczegółowoRegulaminy. Cookies. Polityka dotycząca Ciasteczek
Regulaminy Cookies Polityka dotycząca Ciasteczek Niniejsza Polityka dotycząca Ciasteczek odnosi się do wszystkich stron internetowych, należących do Grupy portali i sklepów Zi-Co Sp. z o.o.: - dekarze.pl
Bardziej szczegółowoRys.1. Technika zestawiania części za pomocą polecenia WSTAWIAJĄCE (insert)
Procesy i techniki produkcyjne Wydział Mechaniczny Ćwiczenie 3 (2) CAD/CAM Zasady budowy bibliotek parametrycznych Cel ćwiczenia: Celem tego zestawu ćwiczeń 3.1, 3.2 jest opanowanie techniki budowy i wykorzystania
Bardziej szczegółowoMETODY I TECHNIKI BADAŃ SPOŁECZNYCH
METODY I TECHNIKI BADAŃ SPOŁECZNYCH Schemat poznania naukowego TEORIE dedukcja PRZEWIDYWANIA Świat konstrukcji teoret Świat faktów empirycznych Budowanie teorii Sprawdzanie FAKTY FAKTY ETAPY PROCESU BADAWCZEGO
Bardziej szczegółowoOcenianie. kształtujące
Ocenianie kształtujące Ocenianie tradycyjne /sumujące/ Nastawione na wskazywanie uczniowi popełnionych przez niego błędów w myśl zasady: Człowiek uczy się na błędach Ocenianie tradycyjne Ocenianie to jedna
Bardziej szczegółowoProces badawczy schemat i zasady realizacji
Proces badawczy schemat i zasady realizacji Agata Górny Zaoczne Studia Doktoranckie z Ekonomii Warszawa, 23 października 2016 Metodologia i metoda naukowa 1 Metodologia Metodologia nauka o metodach nauki
Bardziej szczegółowoUmiejętności interpersonalne w biznesie. Oferta ta skierowana jest do osób, które dzięki swojemu indywidualnemu podejściu
Umiejętności interpersonalne w biznesie PROFIL UCZESTNIKA Oferta ta skierowana jest do osób, które dzięki swojemu indywidualnemu podejściu do zespołu oraz jego zadań chcą zwiększyć efektywność pracy współpracowników
Bardziej szczegółowoTesty z użytkownikami jako narzędzia wspomagające projektowanie interfejsów użytkownika
Projektowanie miejsc pracy przy komputerze Testy z użytkownikami jako narzędzia wspomagające projektowanie interfejsów użytkownika dr inż. Walery Susłow mgr inż. Michał Statkiewicz Podstawowe pojęcia Interfejs
Bardziej szczegółowoPOMIARY WIDEO W PROGRAMIE COACH 5
POMIARY WIDEO W PROGRAMIE COACH 5 Otrzymywanie informacji o położeniu zarejestrowanych na cyfrowym filmie wideo drobin odbywa się z wykorzystaniem oprogramowania do pomiarów wideo będącego częścią oprogramowania
Bardziej szczegółowoR o g e r A c c e s s C o n t r o l S y s t e m 5. Nota aplikacyjna nr 016 Wersja dokumentu: Rev. A. obecności w VISO
R o g e r A c c e s s C o n t r o l S y s t e m 5 Nota aplikacyjna nr 016 Wersja dokumentu: Rev. A Rejestracja i monitorowanie obecności w VISO Uwaga: Niniejszy dokument dotyczy RACS v5.5 (VISO 1.5.2 lub
Bardziej szczegółowoDOTACJE NA INNOWACJE INWESTUJEMY W WASZĄ PRZYSZŁOŚĆ
Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach działania 8.1 Wspieranie działalności gospodarczej w dziedzinie gospodarki elektronicznej 8. osi priorytetowej. Społeczeństwo informacyjne
Bardziej szczegółowo5.4. Tworzymy formularze
5.4. Tworzymy formularze Zastosowanie formularzy Formularz to obiekt bazy danych, który daje możliwość tworzenia i modyfikacji danych w tabeli lub kwerendzie. Jego wielką zaletą jest umiejętność zautomatyzowania
Bardziej szczegółowoMODEL KOMPETENCYJNY DYREKTORA
MODEL KOMPETENCYJNY DYREKTORA JAKO NARZĘDZIE WSPOMAGAJĄCE ZARZĄDZANIE PLACÓWKĄ ZARZĄDZANIE PO WROCŁAWSKU prof. UWr Kinga Lachowicz-Tabaczek Instytut Psychologii Uniwersytetu Wrocławskiego, HR Projekt Wrocław
Bardziej szczegółowoLaboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows Vista
5.0 5.3.3.6 Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows Vista Wprowadzenie Wydrukuj i uzupełnij to laboratorium. W tym laboratorium, będziesz korzystać z narzędzi administracyjnych
Bardziej szczegółowoWarsztaty FRAME. Sygnatura warsztatu: W1 (W3) Czas trwania: 3 dni
Sygnatura warsztatu: W1 (W3) Czas trwania: 3 dni Warsztaty FRAME I. Cel Zapoznanie uczestników z możliwościami wykorzystania Europejskiej Ramowej Architektury ITS FRAME (zwanej dalej FRAME ) oraz jej narzędzi
Bardziej szczegółowoDo korzystania ze strony elektronicznej rekrutacji zalecamy następujące wersje przeglądarek internetowych:
Rejestracja- MDK Przeglądanie oferty i rejestracja kandydata Informacje ogólne Do korzystania ze strony elektronicznej rekrutacji zalecamy następujące wersje przeglądarek internetowych: Internet Explorer
Bardziej szczegółowoBadania marketingowe. - Konspekt wykładowy
Badania marketingowe - Konspekt wykładowy Badania marketingowe w logistyce Zakres materiału do egzaminu: 1. Wprowadzenie do przedmiotu - istota, przesłanki oraz użyteczność badań marketingowych 2. Informacja
Bardziej szczegółowoTester oprogramowania 2014/15 Tematy prac dyplomowych
Tester oprogramowania 2014/15 Tematy prac dyplomowych 1. Projekt i wykonanie automatycznych testów funkcjonalnych wg filozofii BDD za pomocą dowolnego narzędzia Jak w praktyce stosować Behaviour Driven
Bardziej szczegółowoInstrukcja użytkownika ARSoft-WZ3
02-699 Warszawa, ul. Kłobucka 8 pawilon 119 tel. 0-22 853-48-56, 853-49-30, 607-98-95 fax 0-22 607-99-50 email: info@apar.pl www.apar.pl Instrukcja użytkownika ARSoft-WZ3 wersja 1.5 1. Opis Aplikacja ARSOFT-WZ3
Bardziej szczegółowoSystem egzaminów elektronicznych Instrukcja do Portalu Egzaminacyjnego i modułu task. Spis treści
System egzaminów elektronicznych Instrukcja do Portalu Egzaminacyjnego i modułu task Portal Egzaminacyjny Spis treści Informacje ogólne... 2 Rejestracja i logowanie... 2 Strona główna... 4 Zapisy na egzamin...
Bardziej szczegółowoTemat 20. Techniki algorytmiczne
Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje
Bardziej szczegółowoISO 9001:2015 przegląd wymagań
ISO 9001:2015 przegląd wymagań dr Inż. Tomasz Greber (www.greber.com.pl) Normy systemowe - historia MIL-Q-9858 (1959 r.) ANSI-N 45-2 (1971 r.) BS 4891 (1972 r.) PN-N 18001 ISO 14001 BS 5750 (1979 r.) EN
Bardziej szczegółowoOficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM
Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM Opis użytkowy aplikacji ebookreader Przegląd interfejsu użytkownika a. Okno książki. Wyświetla treść książki podzieloną na strony. Po prawej stronie
Bardziej szczegółowoTemat 5. Programowanie w języku Logo
Temat 5. Programowanie w języku Logo Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji
Bardziej szczegółowoREGULAMIN. Cookies. Co to są ciasteczka?
Cookies REGULAMIN Polityka dotycząca Ciasteczek Niniejsza Polityka dotycząca Ciasteczek odnosi się do wszystkich stron internetowych oraz aplikacji na urządzenia mobilne, należących do tkkf.tarnobrzeg.pl.
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA SYSTEMU BIP
INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA SYSTEMU BIP REGIONALNY SYSTEM BIULETYNÓW INFORMACJI PUBLICZNEJ ORAZ CYFROWY URZĄD DLA URZĘDU MARSZAŁKOWSKIEGO WOJEWÓDZTWA MAŁOPOLSKIEGO Gdynia, maj 2013 Metryka Nazwa projektu Dostarczenie
Bardziej szczegółowoINSIGHTS PIERWSZY KROK DO SUKCESU
Blue Owl INSIGHTS PIERWSZY KROK DO SUKCESU KONTAKT Adres Telefon Online Blue Owl Albańska 8/4 60-123 Poznań tel office: 602 575 939 tel PM: 602 575 939 Email office: info@blueowl.pl Email PM: j.sledzinski@blueowl.pl
Bardziej szczegółowoOPROGRAMOWANIE WSPOMAGAJĄCE ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI. PLANOWANIE ZADAŃ I HARMONOGRAMÓW. WYKRESY GANTTA
OPROGRAMOWANIE WSPOMAGAJĄCE ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI. PLANOWANIE ZADAŃ I HARMONOGRAMÓW. WYKRESY GANTTA Projekt to metoda na osiągnięcie celów organizacyjnych. Jest to zbiór powiązanych ze sobą, zmierzających
Bardziej szczegółowoTeraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI
1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI 1. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem aplikacji komputerowych obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym wykonuje
Bardziej szczegółowoCase Study Wyszukiwarka2 Rainbow. Audyt UX/UI narzędzia - konfiguratora wycieczek
Case Study Wyszukiwarka2 Rainbow Audyt UX/UI narzędzia - konfiguratora wycieczek INDEKS O projekcie 03 01 02 03 Zadanie 04 Wyzwania 05 Stan początkowy projektu 05 [Nie]standardowy audyt UX/UI 06 Przebieg
Bardziej szczegółowoSCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa
Autorzy scenariusza: SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH
Bardziej szczegółowoPodręcznik Użytkownika LSI WRPO
Podręcznik użytkownika Lokalnego Systemu Informatycznego do obsługi Wielkopolskiego Regionalnego Programu Operacyjnego na lata 2007 2013 w zakresie wypełniania wniosków o dofinansowanie Wersja 1 Podręcznik
Bardziej szczegółowoIdentyfikacja - potrzeby, oczekiwania, cele, treści. Planowanie metody, Realizacja przeprowadzenie szkolenia zgodnie z konspektem
Identyfikacja - potrzeby, oczekiwania, cele, treści Planowanie metody, ćwiczenia, czas, zasoby przestrzeń, Realizacja przeprowadzenie szkolenia zgodnie z konspektem Ocena w jakim stopniu zostały zaspokojone
Bardziej szczegółowoWstęp 7 Rozdział 1. OpenOffice.ux.pl Writer środowisko pracy 9
Wstęp 7 Rozdział 1. OpenOffice.ux.pl Writer środowisko pracy 9 Uruchamianie edytora OpenOffice.ux.pl Writer 9 Dostosowywanie środowiska pracy 11 Menu Widok 14 Ustawienia dokumentu 16 Rozdział 2. OpenOffice
Bardziej szczegółowoPRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla uczniów klas IV oraz PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI dla uczniów klas V-VI Szkoły Podstawowej nr 6 im. Janusza Korczaka w Jastrzębiu-
Bardziej szczegółowoidream instrukcja do gry klasowej z rankingiem
idream instrukcja do gry klasowej z rankingiem idream instrukcja do gry Podstawowe informacje idream to sieciowa gra zespołowa przeznaczona do wykorzystania w sposób synchroniczny na lekcji w tradycyjnej
Bardziej szczegółowo3.1. Na dobry początek
Klasa I 3.1. Na dobry początek Regulamin pracowni i przepisy BHP podczas pracy przy komputerze Wykorzystanie komputera we współczesnym świecie Zna regulamin pracowni i przestrzega go. Potrafi poprawnie
Bardziej szczegółowoRaport oceny kompetencji
Symulacje oceniające kompetencje Raport oceny kompetencji Rut Paweł 08-01-2015 Kompetencje sprzedażowe dla efactor Sp. z o.o. Dane osobowe Rut Paweł CEO pawel.rut@efactor.pl more-than-manager.com 2 z 13
Bardziej szczegółowoAPLIKACJA SHAREPOINT
APLIKACJA SHAREPOINT Spis treści 1. Co to jest SharePoint?... 2 2. Tworzenie nowej witryny SharePoint (obszar roboczy)... 2 3. Gdzie znaleźć utworzone witryny SharePoint?... 3 4. Personalizacja obszaru
Bardziej szczegółowobiegle i poprawnie posługuje się terminologią informatyczną,
INFORMATYKA KLASA 1 1. Wymagania na poszczególne oceny: 1) ocenę celującą otrzymuje uczeń, który: samodzielnie wykonuje na komputerze wszystkie zadania z lekcji, wykazuje inicjatywę rozwiązywania konkretnych
Bardziej szczegółowo1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.
OPIS PROGRAMU TPREZENTER. Program TPrezenter przeznaczony jest do pełnej graficznej prezentacji danych bieżących lub archiwalnych dla systemów serii AL154. Umożliwia wygodną i dokładną analizę na monitorze
Bardziej szczegółowoPROPONOWANE MODUŁY SZKOLENIOWE - TEMATYKA. przedstawienie się;
I DZIEŃ COACHING ZESPOŁU PROPONOWANE MODUŁY SZKOLENIOWE - TEMATYKA MODUŁ TEMATYKA ZAJĘĆ przedstawienie się; SESJA WSTĘPNA przedstawienie celów i programu szkoleniowego; analiza SWOT moja rola w organizacji
Bardziej szczegółowo4.2. Ustawienia programu
4.2. Ustawienia programu Zmiana wielkości dokumentu Pracując w programie MS Excel 2010 niejednokrotnie doświadczysz sytuacji, w której otwarty przez Ciebie arkusz nie będzie mieścił się na ekranie monitora.
Bardziej szczegółowoModuł ecommerce. Terminy: 11 i 12 marca 25 i 26 marca 15 i 16 kwietnia 25 i 26 kwietnia
Tematy: 1. Metody monetyzacji obecności firmy B2B w Internecie i prowadzenia handlu elektronicznego (e-commerce). Trenerzy: Łukasz Kurosad/Wojciech Szymczak 2. Badania użyteczności w optymalizacji serwisów
Bardziej szczegółowo