Joe Prince. Wydawnictwo Argent Mark Games we współpracy z wydawnictwami Prince of Darkness Games i Box Ninja przedstawia Hell 4 Leather.

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Joe Prince. Wydawnictwo Argent Mark Games we współpracy z wydawnictwami Prince of Darkness Games i Box Ninja przedstawia Hell 4 Leather."

Transkrypt

1

2 Joe Prince Wydawnictwo Argent Mark Games we współpracy z wydawnictwami Prince of Darkness Games i Box Ninja przedstawia Hell 4 Leather. Rycząca niczym motocykl na pełnym gazie gra fabularna inspirowana opowieściami o zemście: Hamletem, Kill Billem, Krukiem oraz Ghost Riderem. Hell 4 Leather wspiera wyzwalający styl rozgrywki kładący nacisk na mocne ustawianie scen, który w ryzach trzyma oparta na kartach mechanika. Karty Tarota służą Głupcowi do zabicia Diabelskiej Dwunastki nim wstanie świt. Autor: Joe Prince Skład oryginału: Gregor Hutton Testerzy gry: Dan Peck, Matt Reid, Russ Williams, Malcolm Craig, Joanne Cross, Alex McGivern, Mathijs, Daniel Klein, Sebastian Hickey, Rich Stokes oraz pozostali bezimienni testerzy. Podziękowania: Nathan D. Paoletta, Andrew Six Bullets Kenrick, Sebastian Hell For Leather Hickey, Kevin Allen, Jr, a zwłaszcza Marie Prince. Edycja Polska Tłumaczenie: Dawid Dorynek Redakcja: Aleksandra Sontowska Skład: Adrian Sprysak na podstawie projektu Gregora Huttona Ilustracja okładkowa: Andrzej Wróbel Ilustracje wewnętrzne: Kamil Węgrzynowicz, Eliphas Lévi, Arthur Edward Waite, Pamela Colman Smith Podziękowania: Marcin Adamczyk, Juliusz Doboszewski, Łukasz Garczewski Copyright Copyright Joe Prince, 2010 Copyright for Polish edition Argent Mark Ventures, Łukasz Garczewski, Poznań 2014 Wielkie Arkana służą do wyznaczenia Głównych Postaci, rozgrywanych Scen oraz Dobrodziejstw wspomagających zarówno Głupca, jak i tych, którzy zawiedli go do grobu. System RPG Karty Tarota lub zwykłe Karty do Gry, użyte jako substytut Czas Gry Pojedyncza rozgrywka trwająca od 3 do 4 godzin Konwencja Zemsta Zmotoryzowani Bandyci Okultyzm Liczba Graczy 3-6 graczy, bez udziału MG 1

3 HELL 4 LEATHER ByłeSśnajpodlejszym i najtwardszym sukinsynem w okolicy. Wszystko było zajebiscie: jezdziłesś z DiabelskAąDwunastkA, najmocniejsza bandaąpo tej stronie Missisipi, nikt z toba nie zadzierał. Do czasu. Twoi kumple cię wydymali. W końcu życie jest tanie. Małe morderstwo nie przekreśli przecież prawdziwej przyjaźni, prawda? symbole Odgrywaj sceny w podanej kolejności Jedna osoba opowiada lub decyduje Uczestnicy opowiadają i odgrywają role Rozdaj lub zbierz karty DiABELSKA ❶ Na szczęście cały ten satanizm jednak się opłacił. Złe wieści dla szczyli, dobre dla ciebie. Zawarłeś układ z diabłem. Masz jedną noc Noc Diabła by się na nich zemścić. Pokażesz tym draniom, czego może dokonać PRAWDZIWY Anioł Piekła. Gdy wstanie świt, czas twojej zemsty dobiegnie końca. Śpiesz się! 2 DWUNASTKA

4 ➀ Początek rozgrywki: Przygotowanie Ola, Dawid, Łukasz i Adrian chcą zagrać w Hell 4 Leather. Decydują się na metodę burzy mózgów. Adrian: Adrian: Rozgrywka w Hell 4 Leather GRA Hell 4 Leather jest grą fabularną dla 3 do 6 graczy. Do gry potrzeba talii kart tarota, najlepiej bogato ilustrowanych i utrzymanych w nowoczesnej stylistyce. Talia kart Archeon Tarot nada się całkiem nieźle. Oddziel 22 Wielkie Arkana od reszty talii. Następnie podziel Wielkie Arkana na odpowiednie grupy. Na razie pozostaw te stosy koszulką do dółu, żeby móc je łatwo rozróżnić. POCZĄTEK ROZGRYWKI Przygotowanie Opcja 1: Określcie postacie i setting metodą burzy mózgów. Opcja 2: Improwizujcie (po prostu wymyślajcie setting i postacie na bieżąco podczas gry). Chciałbym poczuć klimat klasycznych filmów motocyklowych. W takim razie, co powiecie na lata 70, zachodnie wybrzeże USA? Lata 70. są spoko, ale bardzo chciałabym, żeby akcja toczyła się w Las Vegas. Motocykle sunące ulicą wśród blasku neonów to jest coś! W porządku, Vegas mi się podoba. (Pozostali kiwają głowami). Mhm. Arcykapłana widziałbym wtedy jako gościa prowadzącego kaplicę ślubną. W przerwach między zadymami udziela ślubów motocyklistom. Nazwijmy go Padre Silva. Super, za to Cesarz to były śpiewak jazzowy z kontaktami w mafii nazywa się Don Lucertola. Fajnie byłoby, gdyby jeden z Dwunastki był tatuażystą. Może Arcykapłanka. To może niech Mag będzie tatuażystą? Wołają na niego Pająk, bo gość zna zakazane ścieżki. Arcykapłanka będzie jego uczennicą jest dziewczyną z prowincji, która trafiła do wielkiego miasta, dostała się do gangu i chętnie się od niego uczy. Tyle powinno na początek wystarczyć, zobaczmy jak sprawdzi się to wszystko w grze. 3 Wielkie Arkana Piekło: Głupiec, Śmierć, Diabeł (3 karty) Dobrodziejstwa: Siła, Rydwan, Umiarkowanie, Koło Fortuny, Sprawiedliwość, Kochankowie (6 kart) Czas: Wisielec, Wieża, Gwiazda, Księżyc, Słońce, Sąd (6 kart) Skóry: Cesarz, Cesarzowa, Arcykapłanka, Arcykapłan, Mag, Pustelnik (6 kart) Koniec: Świat (1 karta) Rzut oka na Skóry SUGESTIE POSTACI Cesarz: Przywódca grupy, szef. Tyran? Cesarzowa: Partnerka przywódcy, samica alfa. Sukkub? Arcykapłan: Duchowy przewodnik grupy. Szara eminencja? Arcykapłanka: Święta kobieta. Duchowa matka/niewinna? Mag: Posiada wiedzę o okultyzmie. Wizjoner? Pustelnik: Wyrzutek, samotnik. Renegat? Imiona motocyklistów: Whisky, Łoś, Kaznodzieja, Pająk, Dziki Bill, Szalony Dan, Łasica, Melanż, Pirat Jim, Skalp, Diamentowy Ząb, Zjawa, Wielki Al, Poker Face, Małpa, Złomiarz, Killer, Hekate, Czarownik, Czacha, Larwa, Sęp, Johnny Dwa Psy, Łata, Szarpidrut, Aksamit, Gangrena, Strzępiel, Różyczka, Jastrząb, Szczur, Rudy, Dynamit, Turbo, Mały, Kaskader, Lesba, Słodka Jane, Lars, Toddla, Udo, Magnus, Ludmella, Mechanik, Łach.

5 ➁ Prolog Rozdaj karty Piekła trzem graczom (pierwsza osoba, która sięgnie po te trzy karty, rozdaje je losowo trzem wybranym osobom). Osoba, która otrzyma kartę Głupca, zostanie protagonistą opowieści Mścicielem, Jeźdźcem, kosmicznym Głupcem. Od tego momentu osoba kontrolująca protagonistę będzie nazywana Głupcem, pozostali zaś graczami. Głupiec rozpoczyna od wprowadzenia w zajebisty sposób swojej postaci do gry, ukazując Jeźdźca w jak najlepszym (lub najgorszym) świetle. Głupiec kontynuuje swój szpanerski opis, aż jeden z graczy odkryje kartę Śmierci i przedstawi przedwczesną śmierć Jeźdźca. Ostatni gracz ujawnia kartę Diabła oraz opisuje podróż Jeźdźca do piekła, odgrywając przy tym rolę Diabła. W tej scenie Diabeł powinien zasugerować, iż to dawni towarzysze Jeźdźca stali za jego przedwczesną śmiercią, oraz zaoferować możliwość zemsty. Prolog dobiega końca. W tym momencie Głupiec zbiera wszystkie karty Piekła. Początek rozgrywki: Prolog Adrian tasuje karty Piekła i rozdaje je pozostałej trójce. Adrian: Okej, kto jest Głupcem? Łukasz odkrywa kartę Głupca. Adrian: Pozwólcie, że przedstawię wam Snake Eyes a. Jest wysokim, bladym mężczyzną, może nawet albinosem, gdyż jego oczy są krwiście czerwone. Nosi starą, sponiewieraną kurtkę motocyklową i pali własnoręcznie skręcane papierosy, jeden za drugim. Spoko, pora na trochę szpanu, Łukasz pokaż nam Snake Eyes a w akcji. No dobra. Jakiś Meksykaniec w motocyklowej kurtce ucieka główną ulicą, ma rozbiegane spojrzenie. Nie spuszczając go z oczu ani na moment, podjeżdżam do niego od tyłu. Gość wbiega do jednego z kasyn, a ja wjeżdżam zaraz za nim, roztrzaskując stoły do gry i roztrącając wszystkich, którzy znajdą się na drodze: Koniec z tobą, Hernandez!. Wyciągam obrzyna i wypalam, rozwalając mu ramię. Upada na ziemię i zaczyna błagać o litość. Podchodzę bliżej, przystawiam mu lufę do ust i pociągam za spust. BUM! Dawid odkrywa Śmierć Gdy Snake Eyes kieruje się w stronę wyjścia, z megafonu rozlega się głos: Tu policja. Jesteś otoczony. Poddaj się i wyjdź z rękami w górze!. Niech to szlag, jakim cudem dostali się tu tak szybko?. Nie ma mowy o składaniu broni, podkręcam gaz i wypadam na zewnątrz przez frontowe okno Wylatujesz na zewnątrz w deszczu szkła przez chwilę wydaje się, że udało ci się uciec, lecz nagle rozlega się wystrzał karabinu. Snake Eyes odpływa w ciemność. Ostatnią rzeczą, którą słyszy, jest dźwięk odjeżdżających motocykli. Ola odkrywa swoją kartę: Diabeł. Snake Eyes budzi się na pasie asfaltu, zapach siarki parzy jego nozdrza. W oddali dostrzega samotnego motocyklistę, który powoli zbliża się w stronę bohatera. W ryku silnika słychać zawodzenie potępionych motocykl zbudowany jest z pulsujących kawałków ludzkiego ciała, z którego co chwila wyłaniają się groteskowe, zawodzące ludzkie oblicza. Jeździec jest ubrany w czerwone skóry, a z kasku wystają mu rogi. Witam w mojej domenie, panie Snake Eyes. Witam na autostradzie do Piekła!. Argh. Co prawda jest to z reguły droga w jedną stronę, ale... Jestem pod wielkim wrażeniem pana dokonań. Sprowadził pan tu wielu sukinsynów. Szatan wyciąga kulę z czoła Snake Eyes a wygrawerowany na niej symbol Diabelskiej Dwunastki jasno wskazuje, że pochodzi z arsenału gangu. Masz jedną noc, Snake Eyes Jedną noc. Ześlij mi tu tak wielu z tych zdrajców, ilu tylko zdołasz. Jego szpony przecinają powietrze, otwierając portal prowadzący na Ziemię... 4

6 ❶ Rozgrywka własciwa Ciąg dalszy opowieści będzie rozgrywał się w sześciu rozdziałach, z których każdy będzie symbolizowany przez jedną z kart Czasu. Scena 1: Pogrzeb Wisielec Rozdaj wszystkim graczom oprócz Głupca kartę Skór. Skóry odpowiadają członkom Diabelskiej Dwunastki, którzy prawdopodobnie zdradzili Jeźdźca. Odłóż pozostałe karty Skór koszulką do góry. Rozdaj (przeciwnie do ruchu wskazówek zegara) po jednej karcie Dobrodziejstwa każdemu z graczy, oprócz Głupca. Pozostałe Dobrodziejstwa umieść koszulką do dołu na oddzielnym stosie. Będą one nazywane Grzesznymi Dobrodziejstwami. Struktura Scen Głupiec rozpoczyna pierwszą scenę od opisu swojego pogrzebu. Każdy z graczy w dowolnym momencie może odsłonić swoją kartę Skóry i wprowadzić swoją postać do sceny. Głupiec również może odwrócić swoją kartę w dowolnym momencie i wprowadzić swojego bohatera do sceny. Ponadto Głupiec może opisać każdą z dostępnych w danej scenie Skór, umieszczając ją tym samym w scenie i zmuszając odpowiednich graczy do odsłonięcia karty Skóry. Aby zorientować się, które ze Skór są dostępne w danej scenie, Głupiec może przejrzeć pozostałe karty Skór. Grzeszne PrzyjemnoSciS W opowieści o zemście niezwykle satysfakcjonująca jest możliwość odkrycia winy złoczyńcy, zanim poniesie konsekwencje tego, co zrobił. Po wprowadzeniu Skóry do sceny gracz może otrzymać dodatkowe Dobrodziejstwo, jeśli zdecyduje się na dokładne ujawnienie roli, jaką ta postać odgrywała w zdradzie Jeźdźca. Każda ze Skór może uzyskać tylko jedno Grzeszne Dobrodziejstwo na grę. Gdy zostaną dociągnięte wszystkie karty, nie można uzyskać kolejnych Grzesznych Dobrodziejstw. Odgrywanie Postaci Gdy postać po raz pierwszy zostaje wprowadzona do gry, konieczne jest przynajmniej skrótowe opisanie jej. Dobrym pomysłem jest również nadanie imienia swojej postaci, w przeciwnym razie może zostać nazwana przez kogoś innego. Gracze zachowują kontrolę nad tym, co robią, mówią oraz myślą ich postacie. Całą resztę mogą opisywać inni. 5

7 Odgrywaj swoją postać, rozgrywając każdy Pomniejszy Konflikt w następujący sposób: Piętno śmierci Gdy scena zacznie tracić impet, Głupiec odkrywa kartę Śmierci oraz obiera na cel jedną ze Skór, umieszczając kartę na tej postaci. Ta postać jest od teraz prześladowana przez Śmierć. Głupiec przedstawia zagrożenie dla życia ofiary (zagrożenie może, lecz nie musi, być ze strony Jeźdźca). Ułóż kartę Śmierci oraz kartę naznaczonej Skóry na osobnym stosie koszulką do góry. W tym momencie każdy z graczy może dołożyć jedno Dobrodziejstwo do stosu. Dobrodziejstwa reprezentują sposób, w jaki postać może tymczasowo wymknąć się z objęć Śmierci. Gracz prowadzący naznaczoną postać tasuje stos oraz rozkłada karty w szeregu, koszulką do góry. Głupiec stara się odgadnąć, która z nich to Śmierć. Wówczas odkrywa wybraną przez siebie kartę. Głupiec przedstawia wynik sceny zgodny z obrazkiem na karcie (jeśli nie została wybrana karta Dobrodziejstwa). Należy stosować się do następujących ograniczeń Jeśli Głupiec nie odsłonił karty Śmierci, może zagrać własną kartę Dobrodziejstwa, opisując, w jaki sposób to Dobrodziejstwo pomogło mu w kontynuowaniu zemsty, potem odsłania kolejną kartę i kontynuuje opowieść. Podobnie, jeśli któryś z graczy bardzo chce, aby naznaczona postać umarła, może zagrać własną kartę Dobrodziejstwa i opisać, w jaki sposób pozwala to Głupcowi na odsłonięcie kolejnej karty. Wykorzystaną kartę Dobrodziejstwa odrzuca się. RozwiAzywanie Pomniejszych Konfliktów Gdy tylko dojdzie do konfliktu pomiędzy dwoma uczestnikami (np. Łamię ci gnaty kijem bilardowym. Nie ma mowy, stary ), dowolny gracz niebiorący udziału w wydarzeniach odkrywa kartę Małych Arkan i inspirując się ilustracją, decyduje o wyniku. Proste. Poza tym, miłego odgrywania, dzieciaki! Skóry nie mogą zginąć w Pomniejszym Konflikcie, ale postacie drugoplanowe owszem. PiEtno ŚSmierci Jeśli została odkryta karta Śmierci, cel umiera. Koniec sceny. Karta Skóry zostaje odrzucona. Jeśli została odkryta karta Skóry, coś w jej życiu się zmienia, a ona zostaje uratowana od śmierci. Głupiec może zdecydować, że to gracz kontrolujący cel opisze zwrot w życiu postaci. Jeśli zostało odkryte Dobrodziejstwo, osoba, która je zagrała, decyduje, w jaki sposób to Dobrodziejstwo uratowało cel przed Śmiercią. 6

8 Zapadanie w ciemność: Koniec Sceny Scena dobiega końca po zakończeniu dobierania kart. Kończy się albo śmiercią jednego z członków gangu, albo jego szczęśliwą ucieczką (jeśli Głupiec nie zdołał wyciągnąć karty Śmierci). Postępuj zgodnie z następującymi zasadami kart: Koniec Sceny Zasady Kart Głupiec zachowuje kartę Głupca (jako oznaczenie swojej roli) oraz kartę Śmierci do końca gry. Pod koniec każdej sceny Głupiec zabiera każde Dobrodziejstwo, które odsłonił w trakcie tej sceny. Wszystkie Dobrodziejstwa zagrane przez Głupca są odrzucane. Pozostałe (np. nieodsłonięte) Dobrodziejstwa wracają do swoich właścicieli. Każdy z graczy decyduje, czy będzie odgrywał tę samą Skórę ponownie w następnej scenie (zachowując kartę), czy też zwróci kartę na stos i w kolejnej scenie wylosuje nową Skórę. Niech ściele się trup Może dojść do sytuacji, w której dostępnych Skór będzie mniej niż graczy biorących udział w rozgrywce. Dobra robota, Głupcze! Jeśli tak się stanie, przełóż karty Małych Arkan do Skór, by uzupełnić braki. Gracz, który pociągnie jedną z kart Małych Arkan, nie będzie odgrywał żadnej ze Skór w bieżącej scenie, lecz może użyć swojej karty, by wprowadzić do opowieści drugoplanową postać lub motyw. Diabelska należność Karta Diabła działa jak unikatowe Dobrodziejstwo. Gdy zostanie zagrana, nie odrzuca się jej: kartę dostaje gracz, który ma najmniej Dobrodziejstw (w przypadku remisu decyduje Głupiec) Władca Piekieł zawsze będzie obecny w grze. Scena Pierwsza Wisielec Adrian: Adrian: Dobra, czyli mogę urządzić własny pogrzeb. Odbywa się na pustyni, wczesnym wieczorem. Ułożono wielkie ognisko, na szczycie którego złożony został Snake Eyes wraz ze swym motocyklem. Dziesiątki motocyklistów z całej okolicy zebrały się, aby wyprawić go w ostatnią podróż. (Odsłania kartę Cesarza). Don Lucertola przewodzi procesji. Zasiada na swoim potężnym czarnym motocyklu, na którym z tyłu zamocowany jest karabin. Zdejmuje skórzaną kurtkę, by odsłonić swój nieskazitelny prążkowany garnitur. Wysłuchajcie mnie, przyjaciele, pragnę wznieść toast na cześć Snake Eyes a. Cholernie dobrego wojownika! To prawda, że miał swoje wady, lecz był motocyklistą z krwi i kości. Tłum wiwatuje. Don wydaje się być zadowolony z siebie. (Odsłania Kartę Arcykapłana). Padre wkracza na scenę. Teraz, moi bracia, pomódlmy się. Niechaj ten drań o czarnym sercu spadnie na sam dół, do najgłębszego kręgu piekieł!. Podkładam ogień pod stos pogrzebowy. (Odsłania kartę Arcykapłanki). Donośne, wysokie zawodzenie oznajmia przybycie nowicjuszki, tatuażystka Sasha zeskakuje ze swojego małego motoru, ze łzami w oczach zatacza się w kierunku ogniska. Snake Eyes, nieee! Nie, to nie może być prawda!. Don zaciska dłoń na ramieniu Sashy i szepcze jej do ucha: Stul pysk, dziewczynko, oszczędź nam scen. Okej, mam zamiar naznaczyć jednego z was piętnem śmierci. Hmmm (karta Śmierci ląduje obok Arcykapłana). Padre Silva! Co zagraża Silvie? Gdy Padre chwiejnym krokiem ruszył w kierunku motocykla, upuścił na ziemię kluczyki. Schylając się po nie, słyszy dźwięk upiornego grzechotania gniazdo grzechotników zieje wprost w jego twarz. Ola, chcesz dorzucić Dobrodziejstwo, by uratować tyłek Silvy? Pewnie, ktoś jeszcze? To ja też się dorzucę. Dobra, to mamy w sumie cztery karty. Wybieraj, Łukasz. Ola tasuje stos czterech kart i układa je w rzędzie koszulką do góry. Łukasz ze spokojem przygląda się wyłożonym kartom, aż w końcu decyduje się odsłonić jedną z nich to Żniwiarz! Łukasz odsłania kartę Śmierci w pierwszym ruchu, co oznacza, że scena kończy się śmiercią Silvy. Śmiertelnie pokąsany Silva zatacza się do tyłu. Zaczyna wrzeszczeć, czując krążący w żyłach jad. W końcu upada na piach, a z jego opuchniętego gardła dobywa się ostatnie tchnienie życia. (Scena dobiega końca). 7

9 ❷ Scena 2: Porachunki (Huk Gromu) Wieża Siedziba Diabelskiej Dwunastki zostaje zniszczona. Spalony bar. Eksplozja penthouse u. Garaż splądrowany przez policję. Magazyn zrównany z ziemią przez tornado. Rozdaj kartę Skóry każdemu graczowi, który jej nie posiada. Głupiec rozpoczyna opisywanie sceny, chyba że poprzednia scena zakończyła się czyjąś śmiercią w takim przypadku scenę ustawia gracz, którego postać została zamordowana. Podczas ustawiania sceny nie przejmuj się zbytnio kluczowym motywem to postacie są najważniejsze. Jeśli masz wątpliwości, spróbuj czegoś prostego, co w naturalny sposób wynika z poprzedniej sceny. Tak jak wcześniej to gracze decydują, kiedy odsłonić swoje karty i wprowadzić postacie do sceny. Kierujcie się zasadami Pomniejszych Konfliktów i Piętna Śmierci. Sceny ❸❹❺ następują kolejno po sobie. ❸ ❹ ❺ Sceny 3 do 5 Scena 3: Nowa Ścieżka Gwiazda Zmiana priorytetów Jeźdźca. Podąża za własną gwiazdą. Zemsta schodzi na drugi plan (przynajmniej do momentu zjawienia się reszty gangu). Niedokończone sprawy. Dawna obietnica. Bliscy w niebezpieczeństwie. Ukryty sekret. Tak jak scena 2. Scena 4: Mroczne uczynki Księżyc W mroku nocy zemsta ma najsłodszy smak. Narkotyczna orgia. Makabryczna ofiara. Krwawe morderstwo. Kradzież pod osłoną nocy. Tak jak scena 2 i 3. Scena 5: Czekając na świt Słońce Czas dobiegł niemal końca. Widać pierwsze promienie słońca Kac gigant. Oblegany ze wszystkich stron. Rozpaczliwa skrucha. Zagrożona niewinność. Tak jak sceny

10 Sceny 2 5 kieruj się tymi samymi zasadami co w scenie 1. Oto kolejny przykład sceny. Scena czwarta: Księżyc Adrian: Dobra, ustawiam scenę, ponieważ w poprzedniej scenie kierowałem Pająkiem, który zginął. Jesteśmy na zapleczu salonu tatuażu, gdzie z rozczłonkowanego ciała Pająka wycieka pajęczyna krwi. (Adrian odsłania kartę Arcykapłanki). Sasha siedzi, kiwając się, w kącie pomieszczenia i tuli pamiętnik Pająka. (Przegląda zakryte karty Skór). W porządku, chcę mieć Cesarza w tej scenie. Zabarykadowane drzwi wylatują z zawiasów, ukazując Dona. Kto nim gra? (Odsłania Cesarza). Don wkracza do środka. Szlag, dopadł Pająka. Mamy przesrane. To jakaś bzdura: moja pułapka w kasynie nie mogła zawieść, nie ma mowy o przypadku. To wszystko jest takie niesprawiedliwe. Zgarniam Grzeszne Dobrodziejstwo! (Ola dobiera jedno Dobrodziejstwo ze stosu). Adrian: Może jest sposób Sasha zaczyna rysować okultystyczne symbole we krwi potrzeba poświęcenia, potrzeba ofiary. (Odkrywa Głupca). Z oddali dobiega was głuchy odgłos zbliżających się kroków. To zawsze był twój największy problem jesteś zbyt pewny siebie. W drzwiach pojawia się trudna do pomylenia z kimkolwiek sylwetka Snake Eyes a. Cholera!. Ładuję magazynek prosto w Snake Eyes a, ścinając go z nóg i umożliwiając Donowi ucieczkę z salonu tatuażu. Nie wydaje mi się zamiast tego Hej, wygląda na to, że mamy tu Pomniejszy Konflikt. Pociągnę kartę i zinterpretuję wynik. (odkrywa 5 Kielichów). Hmmm. Don gwałtownie otwiera ogień do postaci lecz nagle spostrzega, że to nie Snake Eyes tylko jakiś żul. Kłopoty z celowaniem, Don?. Ola, naznaczam cię Piętnem Śmierci! Snake Eyes wyłania się za plecami Dona z obrzynem w ręku. Dobra, dwie karty w stosie. Dodaję Dobrodziejstwo, trzy w stosie powinno być OK. Ola tasuje i rozdaje karty ze stosu. Łukasz zastanawia się przez moment, po czym odsłania jedną z nich Kochankowie. Uff, to moje Dobrodziejstwo. Spojrzenia Snake Eyes a i Sashy spotykają się, Snake Eyes waha się przez moment, co daje Donowi chwilę potrzebną do ucieczki. Masz zamiar wydać Dobrodziejstwo? Hmm, nie, zachowam je na później. Adrian: (Odsłania kartę Diabła). Cóż, zagram tę kartę, by dać Łukaszowi kolejną szansę nigdy nie lubiłem Dona! Sasha kreśli znak na piersi Snake Eyes a. Jego oczy wybuchają płomienistą czerwienią, a z pleców wyrastają błoniaste nietoperze skrzydła. Snake Eyes odlatuje w pościg za Donem doganiając go bez wysiłku. Czyli znowu wybieram nieźle! (Odkrywa Cesarza). Cholera, chcesz to opisać, Ola? Dobra, co powiesz na to, że demoniczny Snake Eyes chwyta Dona i wzbija się z nim w powietrze? Don szamocze się, aż w końcu udaje mu się wyrwać, niestety traci przy tym ucho. Spada jakieś 30 metrów, lądując w basenie. Adrian: Fajnie, co się dla niego zmienia? Don powoli wywleka się z basenu, w jego głowie rozlega się charakterystyczny odgłos dzwonów wygląda na to, że stracił słuch! Adrian: Tak, ale Diabeł nie zostaje odrzucony trafia do gracza z najmniejszą liczbą Dobrodziejstw w tej chwili będzie to Dawid. Łukasz dostaje Kochanków. 9

11 ❻ Scena 6: Sąd. Jeździec ma swoją ostatnią szansę, gdy wschodzi słońce. W scenie występują wszystkie pozostałe przy życiu Skóry. Tak jak wszystkie poprzednie sceny, za wyjątkiem Ostatniego Piętna Śmierci. Ostatnie PiEtno Smierci Głupiec dodaje dowolną liczbę kart Skór do puli Śmierci, towarzyszyć temu powinien odpowiednio przerażający opis. Każdy z graczy ma możliwość dodania jednego Dobrodziejstwa do puli. ❼ Gdy Głupiec nie będzie mógł dobrać więcej kart (wyczerpał wszystkie Dobrodziejstwa lub wszyscy w stosie są martwi), scena kończy się. A gra zmierza do finału. Sąd Wszyscy uczestnicy głosują nad losem pozostałych przy życiu Skór zbawiony czy potępiony? Głos Głupca rozstrzyga wszelkie remisy. Epilog: Świat Rozdaj karty wszystkich ocalałych Skór, Głupca oraz Diabła. Opiszcie finałową scenę. Gracz, który otrzymał kartę jednej ze Skór, opisuje los tej postaci (uwzględniając zbawienie/potępienie). Osoba, która otrzymała kartę Głupca, decyduje, jak sprawy potoczyły się na Ziemi (z wyłączeniem Skór). Na koniec osoba, która otrzymała Diabła, określa ostateczny los Jeźdźca oraz tych, których wysłał do Piekła. Jeden z graczy prowadzących zagrożoną postać tasuje karty z puli oraz rozdaje je koszulką do góry. Głupiec stara się odgadnąć, która z nich to Śmierć! Gdy będzie gotowy, odsłania wybraną przez siebie kartę. Jeśli odkryta zostanie karta Śmierci, Głupiec zabija jedną ze Skór z puli (w odpowiednio makabryczny sposób). Nie kończy to jednak sceny. Karta denata zostaje usunięta. Śmierć powraca do puli, a Głupiec wybiera ponownie! Jeśli odkryta zostanie karta Skóry, to zostaje ona uratowana, przynajmniej tymczasowo, ale coś się zmienia w jej życiu. Głupiec ma prawo zdecydować, aby Gracz prowadzący daną Skórę opisał ten obrót spraw. Jeśli odkryte zostało Dobrodziejstwo, właściciel karty decyduje, w jaki sposób uratowało ono cel przed Śmiercią. Opowieść oraz gra dobiega końca. 10

12 Scena Szósta: Sąd Dobra, zabiłem Croca w poprzedniej scenie, więc Dawid ustawia ostatnią scenę. Pamiętaj, że wszyscy są obecni. Spoko. Jesteśmy u Mimi w barze ze striptizem, ogień już wygasł, ale zgliszcza nadal dymią. Pierwsze promienie słońca nieśmiało prześwitują przez podziurawione kulami ściany. Tu Policja Stanowa Nevady! Wyjdźcie z podniesionymi rękami!. Odgrywam Mimi (Cesarzową), która spogląda na Dona i krzyczy: Co my teraz zrobimy?!. Głuchy Don wpatruje się w nią z zakłopotaniem, starając się odgadnąć, co mówi. Wzrusza ramionami i rusza w kierunku drzwi. Adrian: Sasha doskakuje do niego, starając się go powstrzymać. Bach! Snake Eyes, uzbrojony w maczetę Croca, przebija się przez zabite deskami okno na swoim motocyklu. Czas zapłaty, dziwki!. Adrian: OK kogo naznaczasz, wszystkich? Czy tylko Dona? Chcę dostać Dona i Mimi. Rozumiem, że obaj dodajecie Dobrodziejstwa? Ooo tak! (Tasuje i rozkłada pulę pięciu kart). Hmm. (Odsłania kartę Cesarza). Dobra, Don pada na kolana, błagając o przebaczenie, obiecuje odejść z gangu i oddać potrzebującym wszystkie pieniądze z handlu narkotykami. Ale ja zagrywam Dobrodziejstwo: Kochankowie. Mimi odwraca się w stronę Dona Jasne, że tak. Ty tchórzliwa kupo gnoju, nie wykonywałam całej tej pracy nadaremno! Mimi dobywa swojego Derringera. (Łukasz odsłania kolejną kartę, tym razem jest to Cesarzowa). Don spokojnie wyjmuje pistolet z jej dłoni, po czym czule ją obejmuje. Wybacza jej. Lecz ja zagrywam kolejne Dobrodziejstwo: Sprawiedliwość. Nagle rozlegają się tępe odgłosy wystrzałów, a zaraz po nich syk ulatniającego się gazu łzawiącego to gliny rozpoczynają szturm. Ogarniające pomieszczenie opary powodują, iż wszyscy tracicie Snake Eyes a z oczu. (Odkrywa kolejną kartę, tym razem jest to Śmierć). Ha! Gliniarze ruszają w kierunku klubu, lecz po chwili zatrzymują się na widok czegoś turlającego się w ich stronę to głowa Dona! Cholera, czy to znaczy, że Mimi jest bezpieczna? Adrian: Nie, Dawid. Cesarzowa, Śmierć oraz twoje Dobrodziejstwo wracają do puli. Ola może dorzucić swoje Dobrodziejstwo, by ci pomóc jeśli chce. Nie ma mowy. Dawid przetasowuje nowy stos i rozkłada go przed resztą. Adrian: Zrozpaczona Mimi wybiega z baru, wprost pod lufy policyjnych strzelców. (Odsłania nową kartę to znowu Śmierć!). Na ziemię! krzyczą gliny, po chwili Mimi pada na twarz z olbrzymią maczetą między łopatkami. Jej krew zbiera się na asfalcie, a w tej czerwonej kałuży odbija się blask wschodzącego słońca. W porządku, to cała scena. Sasha jest jedyną pozostałą przy życiu Skórą, więc pora na głosowanie o jej losie. Uważam, że powinna zostać zbawiona. Nie ma mowy, potępiona. Potępiona. Hmm, wygląda na to, że wszystko w moich rękach. Lubiłem Sashę, zostanie zbawiona. Scena Siódma: Świat OK, czyli mam Arcykapłankę, Diabła oraz Głupca do rozdania. (Rozdaje karty). Kto ma Sashę? To będę ja. Sasha opuszcza Miasto Grzechu i kieruje się do San Francisco. Zostawia w tyle dawne życie i otwiera punkt z literaturą New Age, gdzie oferuje duchowe porady i wykonuje szamańskie tatuaże. (Odwraca kartę Głupca). W porządku. Po pewnym czasie historia Diabelskiej Dwunastki staje się miejską legendą. Znajomi Dona z mafii otwierają nowe kasyno utrzymane w motocyklowej stylistyce, które staje się wielką atrakcją. Aż pewnego dnia, dokładnie trzynaście lat później, ulega spaleniu w tajemniczych okolicznościach. Adrian: Takim oto sposobem wracamy do piekła. Dolą zgładzonych przez Snake Eyes a jest wieczyste ujeżdżanie ognistej ściany śmierci! Zaś on sam zostaje narzędziem w rękach Szatana, uwalnianym by siać spustoszenie, przez jedną noc każdego roku: w Noc Diabła. (Rozgrywka Hell 4 Leather dobiega końca). 11

13 Och nie! Nie masz Tarota?! Jeśli nie masz do dyspozycji talii tarota, możesz użyć zwykłych kart. Nie są może tak klimatyczne, ale wystarczą do gry. Wielkie Arkana zastąp kartami według poniższej listy (oddziel je od reszty talii). Podczas Pomniejszych Konfliktów jednej ze stron przypisz czerwień, drugiej zaś czerń. Dowolny, niezaangażowany gracz przekłada talię pozostałych kart i interpretuje wynik. Karty: Piekło/Skóry/Dobrodziejstwa Głupiec: Joker Cesarz: Król Kier Mag: Król Trefl Siła: 10 Trefl Sprawiedliwość: 3 Pik Śmierć: As Pik Pustelnik: Król Pik Cesarzowa: Dama Kier Rydwan: 8 Karo Kochankowe: 2 Kier Diabeł: Walet Pik Arcykapłan: Król Karo Arcykapłanka: Dama Trefl Umiarkowanie: 4 Kier Koło Fortuny: As kto jest kim w diabelskiej dwunastce Głupiec Cesarz Cesarzowa Arcykapłanka Arcykapłan Mag Pustelnik 12 HELL 4 LEATHER Hell 4 Leather autorstwa Joego Prince a zwyciężyło w konkursie Dwie Gry, Jeden Tytuł, występując w duecie z grą Sebastiana Hickeya Hell For Leather, w której Morderstwo zapewnia dodatkowe kości. Gra jest dostępna na stronie Joe Prince oraz Gregor Hutton są zdobywcami nagród High Ronny Awards za Contenders oraz Three Sixteen. Jeżeli spodobało wam się Hell 4 Leather, zapoznajcie się proszę z innymi grami Joego Prince a i Gregora Huttona: Prince of Darkness Games Contenders: nagrodzona gra fabularna o brudnym i brutalnym świecie boksu. Labyrinths & Lycanthropes: karciana gra fabularna o komediowym fantasy i aliteracji. Piledrivers & Powerbombs: gra o zniewagach i rozróbie w świecie zawodowego wrestlingu, gdzie wszystkie chwyty są dozwolone. BoxNinja 3:16 Carnage Amongst The Stars: nagrodzona gra fabularna w konwencji militarnego science-fiction. Remember Tomorrow: cyberpunkowa gra bliskiej przyszłości o postaciach i frakcjach.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

1. rozłóż karty w wachlarz obrazkami do dołu i poproś widza, aby wybrał 1 kartę,

1. rozłóż karty w wachlarz obrazkami do dołu i poproś widza, aby wybrał 1 kartę, Sztuczka nr 1 STUKNIJ PALCEM + 1 karta krótka Tajne przygotowania: Krótszą kartę połóż na wierzchu talii 1. rozłóż karty w wachlarz obrazkami do dołu i poproś widza, aby wybrał 1 kartę, 2. złóż z powrotem

Bardziej szczegółowo

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT. SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT. Zasady gry Co to jest Dobble? Dobble to 50 symboli na 55 kartach, po 8 symboli na karcie. Pomiędzy dwiema dowolnymi kartami jest tylko jeden wspólny

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...

Bardziej szczegółowo

Zawartość opakowania

Zawartość opakowania dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania

Bardziej szczegółowo

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat. Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat. Historia Jungle Speed został wynaleziony około 3000 lat temu w subtropikalnej Szybkopotamii przez plemię Abulubulu. Abulubulu wybierali

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek

Bardziej szczegółowo

"Chciałem cię chronić, będąc twoim cieniem..." Pearlic. Reda 2015.

Chciałem cię chronić, będąc twoim cieniem... Pearlic. Reda 2015. CIEŃ Paulina Klecz "Chciałem cię chronić, będąc twoim cieniem..." Pearlic. Reda 2015. Projekt okładki: Łukasz Orzechowski Copyright Paulina Copyright Pearlic Klecz Wszelkie prawa do publikacji zastrzeżone.

Bardziej szczegółowo

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.

Bardziej szczegółowo

Copyright 2015 Monika Górska

Copyright 2015 Monika Górska 1 Wiesz jaka jest różnica między produktem a marką? Produkt się kupuje a w markę się wierzy. Kiedy używasz opowieści, budujesz Twoją markę. A kiedy kupujesz cos markowego, nie zastanawiasz się specjalnie

Bardziej szczegółowo

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI! MASATO UESUGI ZASADY GRY NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI! Wejdź na naszą stronę, zobacz krótki film instruktażowy i dowiedz się, jak grać w Zapraszamy do podziemi www.portalgames.pl Opis Gry Stoicie u

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK DLA NAUCZYCIELI

PRZEWODNIK DLA NAUCZYCIELI 6 PRZEWODNIK DLA NAUCZYCIELI Zabawki jako pomoce dydaktyczne Proponowane ćwiczenia Budowanie MATEMATYKA: podstawowe pojęcia matematyczne odkrywanie podstawowych cech przedmiotów kolor rozpoznawanie liczby

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim

Bardziej szczegółowo

Lista zadania nr 2 Metody probabilistyczne i statystyka studia I stopnia informatyka (rok 2) Wydziału Ekonomiczno-Informatycznego Filia UwB w Wilnie

Lista zadania nr 2 Metody probabilistyczne i statystyka studia I stopnia informatyka (rok 2) Wydziału Ekonomiczno-Informatycznego Filia UwB w Wilnie Lista zadania nr 2 Metody probabilistyczne i statystyka studia I stopnia informatyka (rok 2) Wydziału Ekonomiczno-Informatycznego Filia UwB w Wilnie Jarosław Kotowicz Instytut Matematyki Uniwersytet w

Bardziej szczegółowo

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę Człowiek. JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi

Bardziej szczegółowo

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa

Bardziej szczegółowo

Finn wygląda na posmutniałego. Zabiera Jake owi list i wącha go. Finn A niech go - ten Cynamonek!

Finn wygląda na posmutniałego. Zabiera Jake owi list i wącha go. Finn A niech go - ten Cynamonek! wewnątrz - salon w domku na drzewie dzień Pod drzwiami do salonu pojawia się list. szybko go chwyta. Odwraca kopertę, na której napisane jest:. Ooo, poczta!, to do Ciebie! rzuca list przez ramię. majestatycznie

Bardziej szczegółowo

Proszę bardzo! ...książka z przesłaniem!

Proszę bardzo! ...książka z przesłaniem! Proszę bardzo!...książka z przesłaniem! Przesłanie, które daje odpowiedź na pytanie co ja tu właściwie robię? Przesłanie, które odpowie na wszystkie twoje pytania i wątpliwości. Z tej książki dowiesz się,

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

Pogodny wieczór. Cele: otwarcie się na innych rozwój kreatywności ukazanie, że Bóg daje nam siły do wypełniania zadań, jakie dostajemy

Pogodny wieczór. Cele: otwarcie się na innych rozwój kreatywności ukazanie, że Bóg daje nam siły do wypełniania zadań, jakie dostajemy Pogodny wieczór Barbara Karwowska Temat: Superbohaterowie Cele: otwarcie się na innych rozwój kreatywności ukazanie, że Bóg daje nam siły do wypełniania zadań, jakie dostajemy Dla kogo? grupa ok. 17 osób

Bardziej szczegółowo

ŻYCIE BEZ PASJI JEST NIEWYBACZALNE

ŻYCIE BEZ PASJI JEST NIEWYBACZALNE 1 ŻYCIE BEZ PASJI JEST NIEWYBACZALNE 2 Padał deszcz. Mówią, że podczas deszczu dzieci się nudzą. Nie oni. Ukradkiem wzięli rowery i postanowili pojechać przed siebie: -myślisz, że babcia nas widziała?

Bardziej szczegółowo

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN AUGENBOHNE Pierwszy Bank Drugi Bank Właściciel tego budynku może na początku swojej tury podejrzeć pierwszą kartę z talii fasolek. Jeżeli mu ona nie odpowiada, to może przełożyć

Bardziej szczegółowo

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

Władysław Izdebski Roman Krzemień WSZYSTKO O WIŚCIE poszerzona wersja książki Wist od A do Z

Władysław Izdebski Roman Krzemień WSZYSTKO O WIŚCIE poszerzona wersja książki Wist od A do Z Władysław Izdebski Roman Krzemień WSZYSTKO O WIŚCIE poszerzona wersja książki Wist od A do Z Wydawnictwo PZBS Władysław Izdebski 3 Copyright W. Izdebski & R. Krzemień Projekt okładki: Aleksandra BERKOWSKA

Bardziej szczegółowo

Nazywam się Maria i chciałabym ci opowiedzieć, jak moja historia i Święta Wielkanocne ze sobą się łączą

Nazywam się Maria i chciałabym ci opowiedzieć, jak moja historia i Święta Wielkanocne ze sobą się łączą Nazywam się Maria i chciałabym ci opowiedzieć, jak moja historia i Święta Wielkanocne ze sobą się łączą Jako mała dziewczynka miałam wiele marzeń. Chciałam pomagać innym ludziom. Szczególnie starzy, samotni

Bardziej szczegółowo

PROJEKT REGULAMINU II EDYCJI GRAND PRIX POWIATU MIĘDZYCHODZKIEGO W SPORTOWEJ GRZE W KOPA O PUCHAR KRAINY 100 JEZIOR

PROJEKT REGULAMINU II EDYCJI GRAND PRIX POWIATU MIĘDZYCHODZKIEGO W SPORTOWEJ GRZE W KOPA O PUCHAR KRAINY 100 JEZIOR PROJEKT REGULAMINU II EDYCJI GRAND PRIX POWIATU MIĘDZYCHODZKIEGO W SPORTOWEJ GRZE W KOPA O PUCHAR KRAINY 100 JEZIOR I. II Grand Prix Powiatu Międzychodzkiego w sportowej grze w Kopa o Puchar Kariny 100

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Jako mała świnka marzysz o tym, żeby zbudować trwały i piękny domek, w którym będziesz się chronił przed zimowymi chłodami. Do budowy jednak nie będziesz ani potrzebował kielni, ani

Bardziej szczegółowo

Biblia dla Dzieci. przedstawia. Cuda Pana Jezusa

Biblia dla Dzieci. przedstawia. Cuda Pana Jezusa Biblia dla Dzieci przedstawia Cuda Pana Jezusa Autor: Edward Hughes Ilustracje: Byron Unger; Lazarus Redakcja: E. Frischbutter; Sarah S. Tłumaczenie: Katarzyna Gablewska Druk i oprawa: Bible for Children

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

Przedstawienie. Kochany Tato, za tydzień Dzień Ojca. W szkole wystawiamy przedstawienie. Pani dała mi główną rolę. Będą występowa-

Przedstawienie. Kochany Tato, za tydzień Dzień Ojca. W szkole wystawiamy przedstawienie. Pani dała mi główną rolę. Będą występowa- Przedstawienie Agata od kilku dni była rozdrażniona. Nie mogła jeść ani spać, a na pytania mamy, co się stało, odpowiadała upartym milczeniem. Nie chcesz powiedzieć? mama spojrzała na nią z troską. Agata

Bardziej szczegółowo

Wysokie Napięcie: Roboty

Wysokie Napięcie: Roboty Wysokie Napięcie: Roboty To rozszerzenie umożliwia grę tylko z posiadanym zestawem podstawowym gry Wysokie Napięcie. Podstawowe zasady gry pozostają niezmienione. Następne paragrafy opisują tylko zmiany

Bardziej szczegółowo

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli

Bardziej szczegółowo

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

Kurs Adobe Photoshop Elements 11 Kurs Adobe Photoshop Elements 11 Gladiatorx1 Maski warstw 2015-01- 08 Spis treści Maski warstw... 2 Dodawanie masek... 3 Usuwanie masek... 4 Maski w praktyce... 6 Wykonał gladiatorx1 Strona 1 Maski warstw

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski

Bardziej szczegółowo

Scenariusz ślubowania uczniów klasy pierwszej

Scenariusz ślubowania uczniów klasy pierwszej Scenariusz ślubowania uczniów klasy pierwszej Obsada: - prowadząca - Wielki Magik - pomocnicy magika (2 3 osoby) Pomoce: - 2-3 miotły - 2-3 zraszacze - 2-3 kredy - ołówek z biało-czerwoną kokardą - dyplomy

Bardziej szczegółowo

Kto jeszcze gra w domino?

Kto jeszcze gra w domino? Mirosław Dąbrowski Kto jeszcze gra w domino? Domino, choć wciąż jeszcze można jego zestawy kupić w sklepach z zabawkami, nie należy już chyba do bardzo popularnych dziecięcych rozrywek. Szkoda, bo gra

Bardziej szczegółowo

pójdziemy do kina Gimnazjum kl. I, Temat 57

pójdziemy do kina Gimnazjum kl. I, Temat 57 pójdziemy do kina pragnę sprawić Ci radość kupię kwiaty chcę być z Tobą ofiaruję prezent dobrze jest być razem przygotuję dobre jedzenie przyjaźń z Tobą jest dla mnie ważna Grupa 1 Przeczytaj poniższy

Bardziej szczegółowo

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka: Instrukcja gry Express Delivery to gra planszowa, w której gracze wcielają się w rolę kurierów przemierzających drogi Polski, Niemiec i Czech. Celem gry jest jak największy zarobek, który można osiągnąd

Bardziej szczegółowo

Biblia dla Dzieci. przedstawia. Noe i Potop

Biblia dla Dzieci. przedstawia. Noe i Potop Biblia dla Dzieci przedstawia Noe i Potop Autor: Edward Hughes Ilustracje: Byron Unger; Lazarus Redakcja: M. Maillot; Tammy S. Tłumaczenie: Katarzyna Gablewska Druk i oprawa: Bible for Children www.m1914.org

Bardziej szczegółowo

DOBRE MANIERY. DOBRE MANIERY: zachowanie społecznie właściwe. ETYKIETA: powszechnie przyjęte zasady właściwego zachowania.

DOBRE MANIERY. DOBRE MANIERY: zachowanie społecznie właściwe. ETYKIETA: powszechnie przyjęte zasady właściwego zachowania. DOBRE MANIERY DOBRE MANIERY: zachowanie społecznie właściwe. ETYKIETA: powszechnie przyjęte zasady właściwego zachowania. GRZECZNOŚĆ: dobre maniery i taktowne zachowanie. Dobre maniery świadczą o szacunku

Bardziej szczegółowo

Niniejszy tekst jest własnością intelektualną autora. W celu jego wykorzystania należy się z nim skontaktować: emilia_moniuszko@poczta.onet.

Niniejszy tekst jest własnością intelektualną autora. W celu jego wykorzystania należy się z nim skontaktować: emilia_moniuszko@poczta.onet. Niniejszy tekst jest własnością intelektualną autora. W celu jego wykorzystania należy się z nim skontaktować: emilia_moniuszko@poczta.onet.pl Scenariusz do przedstawienia interaktywnego dla dzieci pt.:

Bardziej szczegółowo

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI INSTRUKCJA SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI gra edukacyjna w 2 wariantach Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker - 2 szt.

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska ELEMENTY GRY 15 kart Plask! (karty zielone) 42 karty Plask! Plask! (karty pomarańczowe) 21 kart specjalnych Plansza CEL

Bardziej szczegółowo

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać. Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -

Bardziej szczegółowo

KATARZYNA POPICIU WYDAWNICTWO WAM

KATARZYNA POPICIU WYDAWNICTWO WAM KATARZYNA ŻYCIEBOSOWSKA POPICIU WYDAWNICTWO WAM Zamiast wstępu Za każdym razem, kiedy zaczynasz pić, czuję się oszukana i porzucona. Na początku Twoich ciągów alkoholowych jestem na Ciebie wściekła o to,

Bardziej szczegółowo

Arka Noego. Ptaki Polski 33

Arka Noego. Ptaki Polski 33 26 25 15 24 16 28 23 17 12 29 22 18 11 30 21 19 10 27 31 20 14 13 Arka Noego 32 9 8 Ptaki Polski 33 7 34 6 35 5 36 4 37 3 38 39 1 2 Wstęp Grasz jako Noe i dostałeś od Boga zadanie. Masz zebrać po parze

Bardziej szczegółowo

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard I N S T R U K C J A Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard Gra dla 3 do 5 graczy w wieku od 8 lat. Czas rozgrywki jednej partii: 30-40 minut. Aborygeńskie legendy głoszą,

Bardziej szczegółowo

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-106 lat

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-106 lat IINSTRUKCJ N S T R U KC J Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-06 lat ZMEK_karty_203_cs5.indd :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0

Bardziej szczegółowo

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY Carlo A. Rossi Carlo A. Rossi urodził się w 1968 roku. Mieszka ze swoją dziewczyną w Capri, mieście położonym na północy Włoch. Jest produkt menadżerem w firmie telekomunikacyjnej i zajmuje się projektowaniem

Bardziej szczegółowo

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Elementy gry: Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Mi 1 sztuka Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Ryśkiem 1 sztuka Karty z kwiatkami 72

Bardziej szczegółowo

ALLELUJA. Ref. Alleluja, alleluja, alleluja, alleluja. Alleluja, alleluja, alleluja, alleluja.

ALLELUJA. Ref. Alleluja, alleluja, alleluja, alleluja. Alleluja, alleluja, alleluja, alleluja. ALLELUJA 1. Niech zabrzmi Panu chwała w niebiosach, na wysokościach niech cześć oddadzą. Wielbijcie Pana Jego Zastępy, Wielbijcie Pana Duchy niebieskie. Ref. Alleluja, alleluja, alleluja, alleluja. Alleluja,

Bardziej szczegółowo

Witaj, Odważ się i podejmij wyzwanie- zbuduj wizję kariery, która będzie odzwierciedleniem Twoim unikalnych umiejętności, talentów i pragnień.

Witaj, Odważ się i podejmij wyzwanie- zbuduj wizję kariery, która będzie odzwierciedleniem Twoim unikalnych umiejętności, talentów i pragnień. Witaj, Nazywam się Magdalena Kluszczyk. Jestem self-leadership coachem i coachem kariery. Wspieram ludzi w budowaniu i odkrywaniu sukcesu na własnych warunkach. Stwórz wizję kariery to pierwszy krok na

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-5 w wieku 6-106 ELEMENTY GRY Karty superbohaterów x 12 x 12 x 12 x 12 x 12 Joker x 12 Karty eksplozji Karty zmutowanych orłów Karty ogromnych pająków x 5 x 5 5 plansz miast x 5 x 5

Bardziej szczegółowo

Odmiany Gry. Rozpoczęcie gry

Odmiany Gry. Rozpoczęcie gry Odmiany Gry Limit: każda runda ma określony wcześniej limit podbicia, Pot-Limit: w każdej rundzie gracz nie może postawić więcej niż wartość puli znajdującej się na stole, No-Limit: w każdej chwili można

Bardziej szczegółowo

TYTUŁ KAŻDY Z NAS JEST WYJĄTKOWY

TYTUŁ KAŻDY Z NAS JEST WYJĄTKOWY Autor scenariusza: Anna Walczak TYTUŁ KAŻDY Z NAS JEST WYJĄTKOWY Warsztat dla klas II Scenariusz możliwy do wykorzystania także w klasie I i III. Podtytuł: warsztat poświęcony rozwojowi kompetencji kulturowych

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał! Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą

Bardziej szczegółowo

Droga Krzyżowa STACJA

Droga Krzyżowa STACJA Kogo wybierasz? Jezusa, czy Barabasza? Kogo w życiu wybierasz? Oto nadszedł ten moment, który może kiedyś w życiu pominąłeś Łatwiej jest przecież nie opowiadać się za żadnym życiem. Łatwiej jest egzystować,

Bardziej szczegółowo

Taniec pogrzebowy. Autor: Mariusz Palarczyk. Cmentarz. Nadjeżdża karawan. Wysiadają 2 osoby: WOJTEK(19 lat) i ANDRZEJ,(55 lat) który pali papierosa

Taniec pogrzebowy. Autor: Mariusz Palarczyk. Cmentarz. Nadjeżdża karawan. Wysiadają 2 osoby: WOJTEK(19 lat) i ANDRZEJ,(55 lat) który pali papierosa Taniec pogrzebowy Autor: Mariusz Palarczyk Cmentarz. Nadjeżdża karawan. Wysiadają 2 osoby: (19 lat) i,(55 lat) który pali papierosa Spogląda na puste miejsce na trumnę Szefie, tutaj? Ta, tutaj. Rzuca papierosa

Bardziej szczegółowo

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA INSTRUKCJA LITERKA DO LITERKI 2 Zabawka Literka do literki 2 przeznaczona jest dla dzieci w wieku przedszkolnym. To zabawka, która umożliwia naukę poprzez zabawę. Zabawa polega na układaniu z liter wyrazu

Bardziej szczegółowo

BEZPIECZNY MALUCH NA DRODZE Grażyna Małkowska

BEZPIECZNY MALUCH NA DRODZE Grażyna Małkowska BEZPIECZNY MALUCH NA DRODZE Grażyna Małkowska spektakl edukacyjno-profilaktyczny dla najmłodszych. (Scenografia i liczba aktorów - zależne od wyobraźni i możliwości technicznych reżysera.) Uczeń A - Popatrz

Bardziej szczegółowo

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna

Bardziej szczegółowo

JAZDA W STYLU WESTERN W REKREACJI cz.v

JAZDA W STYLU WESTERN W REKREACJI cz.v JAZDA W STYLU WESTERN W REKREACJI cz.v Fundamentalną zasadą w jeździectwie jest prawidłowe ułożenie ciała podczas jazdy. Właściwy dosiad oraz prawidłowe ułożenie ciała zachowane podczas manewrów pozwala

Bardziej szczegółowo

z psalmami Kalendarz 2015

z psalmami Kalendarz 2015 z psalmami Kalendarz 2015 Szanowni Państwo! Dziękujemy, że wybraliście Kalendarz z psalmami Wydawnictwa Aetos, by towarzyszył Wam w 2015 roku. Mamy nadzieję, że wybrane przez nas teksty psalmów oraz cytaty

Bardziej szczegółowo

Szczwana gra karciana dla 3-5 graczy od lat 10 Czas gry: 30 minut 2003 Uberplay Entertainment

Szczwana gra karciana dla 3-5 graczy od lat 10 Czas gry: 30 minut 2003 Uberplay Entertainment Szczwana gra karciana dla 3-5 graczy od lat 10 Czas gry: 30 minut 2003 Uberplay Entertainment Zawartość 55 Kart Gotówki o różnych nominałach, w 5 kolorach (11 kart w każdym kolorze) 10 Kart Dóbr Luksusowych

Bardziej szczegółowo

I Komunia Święta. Parafia pw. Bł. Jana Pawła II w Gdańsku

I Komunia Święta. Parafia pw. Bł. Jana Pawła II w Gdańsku I Komunia Święta Parafia pw. Bł. Jana Pawła II w Gdańsku Ktoś cię dzisiaj woła, Ktoś cię dzisiaj szuka, Ktoś wyciąga dzisiaj swoją dłoń. Wyjdź Mu na spotkanie Z miłym powitaniem, Nie lekceważ znajomości

Bardziej szczegółowo

Sytuacja zawodowa pracujących osób niepełnosprawnych

Sytuacja zawodowa pracujących osób niepełnosprawnych Sytuacja zawodowa pracujących osób niepełnosprawnych dr Renata Maciejewska Wyższa Szkoła Przedsiębiorczości i Administracji w Lublinie Struktura próby według miasta i płci Lublin Puławy Włodawa Ogółem

Bardziej szczegółowo

220 kart z 440 postaciami Notesik z arkuszami do zapisywania punktów

220 kart z 440 postaciami Notesik z arkuszami do zapisywania punktów CEL GRY Time s Up! to gra dla co najmniej 2 drużyn, których celem jest odgadnięcie tożsamości jak największej liczby postaci z kart. Wygrywa ta drużyna, która w przeciągu trzech rund zdobędzie najwięcej

Bardziej szczegółowo

Gra: Partnerstwo biznesowe

Gra: Partnerstwo biznesowe Gra: Partnerstwo biznesowe Opis: Gra uczy partnerstwa biznesowego. Pokazuje jakie są jego zalety i wady. Pozwala uczestnikom szkolenia odkryć główny powód, dla którego firmy tworzą partnerstwa biznesowe.

Bardziej szczegółowo

Penumbra: Przebudzenie

Penumbra: Przebudzenie Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Penumbra: Przebudzenie autor: Artur Arxel Justyński Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Frictional

Bardziej szczegółowo

PORADNIK ILUSTROWANY EGZAMINU PSA TOWARZYSZĄCEGO I stopnia PT-1

PORADNIK ILUSTROWANY EGZAMINU PSA TOWARZYSZĄCEGO I stopnia PT-1 PORADNIK ILUSTROWANY EGZAMINU PSA TOWARZYSZĄCEGO I stopnia PT-1 Do egzaminu zgłasza się dwóch przewodników z psami. Podchodzą do sędziego, zatrzymują się w postawie zasadniczej, psy siadają przy nodze.

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

Philippe des Pallières

Philippe des Pallières Philippe des Pallières Cel gry Reguły gry Każdy z graczy jest pasterzem. Opiekuje się stadem, złożonym z czarnych, żółtych, czerwonych lub niebieskich owiec. Celem gracza jest ogrodzenie płotem jak największej

Bardziej szczegółowo

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A INSTRUKCJA SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A rekomendowany wiek: od lat 7 liczba graczy: 2-4 Zawartość pudełka: 1) tabliczki z liczbami - 72 szt. 2) tabliczki znaków - 40 szt. 3) karty liczb -

Bardziej szczegółowo

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Need for Speed: Undercover. autor: Adam Fandarel Makowski

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Need for Speed: Undercover. autor: Adam Fandarel Makowski Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Need for Speed: Undercover autor: Adam Fandarel Makowski Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent EA Games,

Bardziej szczegółowo

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Errata W poniższej części znajduje się errata do zasad gry. Kości Symbol Jokera Wynik Jokera może być wykorzystany jako wynik Wiedzy, Niebezpieczeństwa, Paniki albo

Bardziej szczegółowo

Dzień dobry, chciałbym zrobić test na HIV. Dzień dobry... Proszę usiąść...

Dzień dobry, chciałbym zrobić test na HIV. Dzień dobry... Proszę usiąść... Dzień dobry, chciałbym zrobić test na HIV Dzień dobry... Proszę usiąść... Dlaczego chce się pan przebadać? Dziewczyna mi kazała. To co, mogę dostać skierowanie? Mamy taką zasadę, że przed badaniem przeprowadzamy

Bardziej szczegółowo

Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory.

Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory. Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory. Piotruś logopedyczny Zasady gry (źródło: Wikipedia) Rozdawane są

Bardziej szczegółowo

Zadanie: BOW Gra w kręgle

Zadanie: BOW Gra w kręgle Zadanie: BOW Gra w kręgle polish BOI 0, dzień. Dostępna pamięć: 6 MB. 30.04.0 Bajtazar jest miłośnikiem gry w kręgle, a także statystyki. Swego czasu spisywał on wyniki gier w kręgle. Niestety, niektóre

Bardziej szczegółowo

Instrukcja gry. Koza i Mucha

Instrukcja gry. Koza i Mucha Instrukcja gry Koza i Mucha Koza i Mucha Niezwykła gra pamięciowa wspierająca rozwój funkcji wykonawczych dla 2-6 graczy w wieku 5-99 lat. Plus efekt Fex dla zwiększenia stopnia trudności. Autorzy: Christiane

Bardziej szczegółowo

Kocham Cię 70 sekund na minutę, 100 minut na godzinę, 40 godzin na dobę, 500 dni w roku...

Kocham Cię 70 sekund na minutę, 100 minut na godzinę, 40 godzin na dobę, 500 dni w roku... Wyznania Wyznania Kocham Cię 70 sekund na minutę, 100 minut na godzinę, 40 godzin na dobę, 500 dni w roku... Wolę być chwilą w Twoim życiu niż wiecznością w życiu innej!!! Nie wiem, czy chcesz ze mną chodzić,

Bardziej szczegółowo

Jak zintegrować grupę? Łamacze lodów

Jak zintegrować grupę? Łamacze lodów ROZDZIAŁ II Jak zintegrować grupę? Łamacze lodów Nr ćwiczenia Tytuł ćwiczenia Czas trwania ćwiczenia 3 Mam na imię i lubię 15 minut 4 Drzewo podobieństwa i różnice 20 minut 5 Rymowanka 10 15 minut 6 Sherlock

Bardziej szczegółowo

JAK WRÓŻYĆ PRZY UŻYCIU ZWYKŁEJ TALII KART

JAK WRÓŻYĆ PRZY UŻYCIU ZWYKŁEJ TALII KART JAK WRÓŻYĆ PRZY UŻYCIU ZWYKŁEJ TALII KART Autor Zofia Kruszewska WSTĘP Wróżenie z kart (kartomancja) jest traktowane przez zawodowych wróżbiarzy z całą powagą. Większość osób podchodzi do tej czynności

Bardziej szczegółowo

Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa

Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa 1 Spis treści Specyfikacja wymagań...3 Diagram przypadków użycia...4 Scenariusze...5 Diagramy sekwencji...6 Diagram modelu domeny...8 Projekt graficznego

Bardziej szczegółowo

Rozmowa ze sklepem przez telefon

Rozmowa ze sklepem przez telefon Rozmowa ze sklepem przez telefon - Proszę Pana, chciałam Panu zaproponować opłacalny interes. - Tak, słucham, o co chodzi? - Dzwonię w imieniu portalu internetowego AmigoBONUS. Pan ma sklep, prawda? Chciałam

Bardziej szczegółowo

Miłosne Wierszyki. Noc nauczyła mnie marzyć. Gwiazdy miłością darzyć. Deszcz nauczył mnie szlochać A ty nauczyłeś mnie kochać!

Miłosne Wierszyki. Noc nauczyła mnie marzyć. Gwiazdy miłością darzyć. Deszcz nauczył mnie szlochać A ty nauczyłeś mnie kochać! Miłosne Wierszyki Noc nauczyła mnie marzyć. Gwiazdy miłością darzyć. Deszcz nauczył mnie szlochać A ty nauczyłeś mnie kochać! Miłość jedyna jest Miłość nie zna końca Miłość cierpliwa jest zawsze ufająca

Bardziej szczegółowo