Moje Pierwsze Gry Karciane

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Moje Pierwsze Gry Karciane"

Transkrypt

1 Kod produktu: 125. Moje Pierwsze Gry Karciane Aby ułatwić zrozumienie oraz wzbudzić zainteresowanie dzieci poszczególnymi grami, powszechnie znane zasady są dostosowane do dziecięcych możliwości. Zostały one uporządkowane w kolejności od najłatwiejszych do najtrudniejszych. Jedna i ta sama gra może występować pod różnymi nazwami. Wojna Ilość graczy: 2. Wiek: od 3 lat. Ilość kart: rodziny zwierząt mają taką samą wartość. Karty są rozdawane kolejno po jednej i muszą być zakryte. Rozdane karty są ułożone w stosik, który powinien się znajdować przed każdym z graczy. Zdobycie jak największej ilości lew, czyli posiadanie największej liczby kart pod koniec partii. Partia kończy się w momencie, gdy gracze wyczerpią swoją pulę kart. Każdy z graczy odwraca kartę znajdującą się na wierzchu swojej kupki. Najmocniejsza karta wygrywa. W sytuacji, gdy 2 odkryte karty mają taką samą wartość, należy krzyknąć: Wojna! Wtedy każdy z graczy kładzie na wierzch kartę grzbietem do góry, a na nią następną kartę grzbietem do dołu. Gracz, który ma najmocniejszą kartę wygrywa tych 6 wyłożonych kart. Wariant Gra 32 kartami, od asów do siódemek. Zamiast eliminowania lew, gracze umieszczają je ponownie pod swoimi stosikami. Na początku partii gracze decydują, czy pierwsza osoba, która pozbędzie się kart jest zwycięzcą, czy wręcz przeciwnie przegranym. Memory Ilość graczy: od 2 do 4. Wiek: od 3 lat. Ilość kart: 32 (As, K, D, 2, 3, 4, 5, 6) Na dywanie stole należy rozłożyć wszystkie karty. Są one zakryte i nie powinny na siebie nachodzić. Utworzyć jak najwięcej par, łącząc dwie karty o tej samej wartości w przypadku 2, 3, 4, 5 oraz Asów, oraz łącząc Króle i Damy należące do tej samej rodziny. Przykład: Tylko Król i Dama Pies mogą tworzyć parę, natomiast As łączy się z jakimkolwiek innym Asem. Grę rozpoczyna najstarszy z graczy, odwracając 2 karty. Jeśli szczęśliwym trafem te 2 karty mogą się połączyć w parę, gracz odkłada je na bok i może zagrać jeszcze raz. Natomiast jeśli odkryte przez niego karty nie pasują do siebie, wtedy odkłada je w to samo miejsce i ponownie zakrywa. Wszyscy gracze próbują zapamiętać miejsce ułożenia tych kart, aby móc to wykorzystać w następnych kolejkach. Wygrywa ten z graczy, który po wykorzystaniu wszystkich kart jest posiadaczem największej liczby par. Czarny Piotruś Ilość graczy: od 3 do 4. Wiek: od 4 lat. Ilość kart: 32 (AsKD J kot) Ilość graczy: od 5 do 8. Wiek: od 4 lat. Ilość kart: 49 (AsKD J kot) Z talii kart należy wyciągnąć wszystkie walety, za wyjątkiem Waleta Kota, który nazywany jest Czarnym Piotrusiem. Pozostałe karty są rozdawane graczom. Walet Kot jest bardzo złośliwym zwierzątkiem, którego wszyscy się boją, ponieważ truje on swych przyjaciół za pomocą mikstury znajdującej się w imbryczku. Celem gry jest więc pozbycie się Waleta Kota, czyli Czarnego Piotrusia, ponieważ przegrywa ten, kto na końcu partii pozostaje z tą kartą w ręce. Gracze trzymają swoje karty w ręce i układają je w formie wachlarza. Karty o tej samej wartości tworzą pary i są odkładane przez graczy. Grę rozpoczyna najmłodszy z graczy, a następnie włączają się kolejno pozostali uczestnicy gry. Pierwszy gracz wybiera jedną kartę spośród tych, które rozkłada przed nim w formie wachlarza jego sąsiad z prawej strony. Następnie pierwszy gracz sprawdza, czy dzięki wyciągniętej karcie uda się utworzyć parę z inną kartą o takiej samej wartości, po czym rozkłada swoje karty przed graczem znajdującym się po jego lewej stronie. Gracze kolejno pozbywają się par. Gra toczy się do momentu utworzenia ostatniej możliwej pary. Gracz, który zostaje z Waletem Kotem w ręce, przegrywa partię. Korek - Kosz Ilość graczy: 3. Ilość kart: 24 od Asów do 9 Ilość graczy: 4.

2 Ilość kart: 28 od Asów do 8 Ilość graczy: 5 6. Ilość kart: 30 od Asów do 8 + dwie 7 Ilość korków: jeden mniej niż wynosi liczba graczy. Korki, których powinno być o jeden mniej w stosunku do liczby graczy, znajdują się w środku gry. Wyznaczona osoba rozdaje karty każdemu z graczy: 8 kart 3 graczom, 7 kart 4 graczom, 6 kart pięciu graczom, 5 kart sześciu graczom. i jej przebieg Możliwie jak najszybciej ułożyć karetę (4 karty o tej samej wartości). W każdej turze wszyscy gracze grają jednocześnie, przekazując swojemu sąsiadowi z lewej strony kartę, która im nie pasuje. Gra toczy się do momentu, aż jeden z graczy, któremu uda się zebrać karty do karety, wykrzyknie: Korek! Uwaga, gracz zgłaszający hasło: Korek! powinien sprawdzić, czy w momencie swojego zgłoszenia żadna z kart nie krąży między graczami. W momencie zgłoszenia wszyscy gracze jak najszybciej sięgają po korki. Gracz, któremu nie uda się zdobyć korka, traci 1 punkt 1 zapałkę. Jeśli któryś z graczy straci 5 punktów 5 zapałek oznacza to, że przegrał partię. Wariant kosz Do tej gry konieczne są 2 talie kart, z czego jedna służy jako dodatkowa kupka dla graczy. Pod koniec każdej rozgrywki, gracz przegrywający wyciąga jedną kartę z dodatkowej kupki i kładzie ją przed sobą karta ta początkuje tworzenie jego kosza. Jeśli przegrywający wyciągnie z dodatkowej kupki piątkę siódemkę, jego kosz zostaje usunięty, a karty są odkładane na spód dodatkowej kupki Grę wygrywa ten z graczy, który po 8 rozgrywkach będzie miał najmniejszą zawartość kosza. Inny wariant gry: można z gry usunąć korki i zamiast nich uderzać w stół. Gracz, który jako ostatni położy rękę na stole, przegrywa rozgrywkę. Pasjans Ilość graczy: 1. Ilość kart: 52 Rozłożyć 28 kart w kolejno malejących rzędach. Pierwszy rząd jest utworzony z 7 kart ostatnia z nich jest odwrócona. Następny rząd składa się z 6 kart ostatnia z nich jest odwrócona, itd. Celem gry jest odtworzenie rodzin (Psów, Kotów, Królików, Myszy) w porządku rosnącym, począwszy od Asów. W tym celu, zaczynając od rzędów, należy odwracać karty, układając je w ciągi o malejących wartościach i naprzemiennych kolorach (czerwony/czarny). Po rozłożeniu 28 kart w rzędach, należy ułożyć wszystkie możliwe sekwencje, a dopiero potem można odwracać po kolei 24 karty z kupki i próbować je ułożyć zgodnie ze schematem. Kiedy w którymś z rzędów pojawi się As, należy odłożyć go na bok, a następnie odwrócić kartę, która się pod nim znajdowała. Tak samo postępuje się w przypadku, gdy jedna z kart może być położona na innej. Przykład: Król Pies może przyjąć Damę Kota Damę Królika. Na odłożonych Asach można układać w porządku rosnącym karty należące do tej samej rodziny. Pasjans wychodzi wtedy, kiedy uda się ułożyć wszystkie karty na Asach. T = Kupka A = As K= Król D = Dama V = Walet Wersja nr 2 Można odwracać każdorazowo po trzy karty, przez co ułożenie pasjansa staje się trudniejsze. Kłamczuch Pinokio Ilość graczy: od 2 do 5. Ilość kart: 1 2x52. Wyznaczona osoba rozdaje każdemu z graczy po 10 kart i są one trzymane w ręce. Pozostałe karty, ułożone na kupce, są odłożone na bok. Gracz, który rozpoczyna grę, wybierany jest losowo. Możliwie jak najszybciej pozbyć się wszystkich swoich kart, mówiąc prawdę blefując. Pierwszy gracz wykłada jedną ze swoich kart, nie odkrywając jej, a następnie komunikuje nazwę rodziny zwierząt, która jako pierwsza będzie brała udział w grze. Pozostali gracze wyrzucają po jednej karcie, powtarzając wywołane przez pierwszego gracza zwierzę. Ale uwaga jeśli któryś z graczy ma wątpliwości co do prawdomówności któregoś ze swych przeciwników, może powiedzieć: Kłamca! Wtedy odsłania się ostatnią kartę. Jeśli podejrzany gracz faktycznie oszukiwał, dobiera za karę 5 kart, a następnie rozpoczyna nową grę, wybierając taką rodzinę zwierząt, która mu najbardziej pasuje. Jeśli okaże się, że podejrzewany o blefowanie gracz jednaj nie oszukiwał, wtedy 5 kart dobiera ten gracz, który go niesłusznie podejrzewał. Jeśli wywołaną i wyrzuconą kartą jest król, wtedy gracz może wyznaczyć nową rodzinę zwierząt. Jeśli gracz wywoła nową rodzinę, nie mając króla, a zostanie to odkryte przez któregoś z przeciwników, wtedy za karę dobiera 8 kart. Wygrywa gracz, który pierwszy pozbędzie się wszystkich swoich kart.

3 Kent Ilość kart: jokery Ilość kart: 2x jokery. Gracze podzieleni są na 2 drużyny. Przed rozpoczęciem gry każda drużyna ustala w tajemnicy sekretny znak, dzięki któremu będzie można przekazać partnerowi informację o posiadaniu karety. Następnie wyznaczona osoba rozdaje kolejno po 4 karty każdemu z graczy. Zebrać 4 identyczne karty i poinformować o tym partnera za pomocą umówionego znaku, aby ten z kolei mógł wywołać hasło: Kent! Przebieg rozgrywek jest zapisywany w zeszyciku. Na stole rozłożone są 4 odkryte karty. Każdy z graczy również otrzymuje po 4 karty. Na 3 pada hasło Polowanie rozpoczęte i wtedy wszyscy gracze mają prawo wymieniać po jednej ze swoich kart na którąś z kart rozłożonych na stole. Już w pierwszej rundzie może się okazać, że któryś z graczy ma 4 identyczne karty w ręce. W tym momencie przekazuje umówiony znak swojemu partnerowi, który musi go obserwować przez cały czas. Partner musi wtedy krzyknąć: Kent!, gdyż jest to warunek wygranej. Jeśli w pierwszej rundzie nie padnie hasło Kent, wycofuje się 4 pierwsze karty leżące na stole i na ich miejsce kładzie się 4 nowe, i tak dalej. Wygrywa ten zespół, który poda hasło: Kent!, nie będąc przy tym zdemaskowanym przez drużynę przeciwną. Jednak jeśli przeciwnicy zobaczą, że partnerzy z drugiego zespołu wymieniają umówione znaki, mogą krzyknąć: Stop Kent!, zanim tamci zgłoszą hasło Kent. Wtedy przeciwnicy wygrywają rozgrywkę, chyba że drużyna wymieniająca znaki wcale nie ma 4 identycznych kart. W takim przypadku przeciwnicy przegrywają rozgrywkę. Garibaldka Ilość graczy: 2. Wiek: od 7 lat. Ilość kart: 2x52. Każdy z graczy bierze 1 talię kart i rozkłada swoje karty w następujący sposób: a 4 odkryte karty są ułożone w formie kolumny po prawej stronie. b Garibaldka jest ułożona z 11 kart, z których ostatnia jest odwrócona. Garibladkę układa się poziomo przed każdym z graczy tak, by wyróżniała się od kupki. c Kupka składa się reszty kart, które są ułożone grzbietem do góry. Znajduje się po lewej stronie garibaldki. Odrzucone karty znajdują się po prawej strony garibaldki. [zob. rysunek na oryginalnej instrukcji w opakowaniu str.8.] T = Kupka C = Garibladka D = Karty odrzucone Gracze muszą możliwie jak najszybciej pozbyć się kart ze swojej garibaldki i swojej kupki. Mają 4 sposoby, by osiągnąć swój cel: Układanie naprzemiennych sekwencji kolorów (czerwony/czarny) o malejących wartościach, zaczynając od 8 kart rozłożonych w 2 kolumnach. W tym celu wykorzystują karty ze swojej garbialdki, następnie sięgają po karty z kupki, cały czas wspomagając się kartami ułożonych w kolumnach. Układanie Asów, w miarę jak pojawiają się w kupce garibaldce. Układa się je poziomo między 2 kolumnami. Karty położone na Asach muszą należeć do tej samej rodziny zwierząt i powinny być układanie w porządku rosnącym. Karty położone na Asach nie mogą być wycofywane. Położenie kart na garibaldce kupce swojego przeciwnika. Karty te powinny należeć do tej samej rodzony co karty znajdujące się na wierzchu stosu. Mogą być układane według wartości wzrastających malejących. Pierwszym graczem jest ten, kto posiada najmocniejszą kartę na swojej garibaldce. W każdej kolejce gracze zaczynają od odblokowania swojej garibaldki, o ile istnieje taka możliwość. Jeśli nie ma takiej możliwości, odwracają jedną kartę z kupki. Jeśli nic nie mogą zrobić z odwróconą kartą, odkładają ją z prawej strony swojej garibaldki. W trakcie jednej tury gry można kilkakrotnie odblokować swoja garibaldkę. Należy korzystać z pól, które zwalniają się w kolumnach, aby po kolei na nowo ułożyć karty i zwolnić, jeśli to możliwe, nowe pola. Tura kończy się w momencie, kiedy jeden z graczy nie może już położyć ani jednej karty ze swojej garibaldki ani ze swojej kupki.

4 Kiedy w kupce braknie już kart, wtedy w jej miejsce kładzie się stos odrzuconych kart, po uprzednim jego odwróceniu. Wygrywa gracz, który pierwszy ułoży wszystkie karty ze swojej garibaldki i swojej kupki. Prezydent Ilość kart: jokery. Ilość kart: 2x jokery. Wartości kart, od najniższej do najwyższej: J D K As 2 = Karta o najwyższej wartości. Zdobywa lewy i jest wykładana jako ostatnia. Karty są rozdawane graczom w taki sposób, by każdy z nich miał ich taką sama liczbę. Zaleca się, aby gracze układali swoją rękę, grupując karty o tej samej wartości, a następnie układając w porządku rosnącym wszystkie karty, których mają po 4 (czwórka), po 3 (trójka), po 2 (dublet), a na końcu karty pojedyncze. Należy pamiętać o tym, że 2 są kartami o najwyższej wartości. Pierwszy gracz wybierany jest losowo. Możliwie jak najszybciej pozbyć się swoich kart i zostać Prezydentem. Pierwszy gracz decyduje o tym, którą kartą którymi kartami będzie grał. Jako że celem gry jest najszybsze pozbycie się swoich kart, warto jednocześnie eliminować karty o tej samej wartości, zaczynając od kart o niższych wartościach. Kolejni gracze będą musieli wyłożyć tyle samo kart, ale o wartości wyższej. Przykład: trójka 3, na której kolejny gracz będzie mógł położyć trójkę 4 nawet Asów, blokując w ten sposób następnym graczom możliwość wyłożenia ich trójki, o ile taką posiadają. Ogólnie rzecz biorąc, nie warto kłaść trójki 2 na Asach, ponieważ w ten sposób gracz ryzykuje pojawienie się trudności w ponownym prowadzeniu gry. Gra toczy się do momentu, kiedy żaden z graczy nie może już zdobyć lewy. [zob. rysunek na oryginalnej instrukcji w opakowaniu str.11.] [rysunek, środek, od lewej:] gracz A tura 1 gracz C gracz D gracz A pasuje gracz B pasuje tura 2 gracz C zdobywa lewę Gracz, który zdobył wziątkę, zaczyna nowa grę w dowolny sposób może grać czwórką, trójką, dubletem pojedynczą kartą. Nie można grać na kogoś, kto wyłożył jedną kilka 2. Gra toczy się do momentu, aż któryś z graczy przegra. Ostatni, który zostaje z kartami w ręku nazywany jest Żebrakiem. W trakcie kolejnej rozgrywki Żebrak ma obowiązek przekazać swoje 2 najlepsze karty Prezydentowi, który w zamian daje mu 2 wybrane przez siebie karty. Na tej samej zasadzie Wiceprezydent oraz Wiceżebrak wymieniają między sobą po 1 karcie. Partie składają się z 8 rozgrywek. Za każdym razem notuje się, kto jest Prezydentem oraz Wiceprezydentem. Wygrywa ten, kto po rozegraniu 8 rozgrywek najczęściej zostawał Prezydentem. Szalone ósemki Ilość kart: 52. Ilość kart: 2x52 Wyznaczona osoba rozdaje po 7 kart każdemu z graczy. Następna karta jest odwracana i zaczyna tworzyć otwarty stos kart. Pozostałe karty tworzą kupkę. Umieszcza się ją w środku gry, a znajdujące się w niej karty są zakryte. oraz jej przebieg Wygrywa ten, kto najszybciej pozbędzie się wszystkich swoich kart. Eliminuje się karty, mając za punkt wyjścia pierwszą kartę z otwartego stosu. W tym celu można wyłożyć: Kartę o tej samej wartości. Przykład : [zob. rysunek na oryginalnej instrukcji w opakowaniu str.12.] Kartę z takim samym zwierzątkiem. Przykład: [zob. rysunek na oryginalnej instrukcji w opakowaniu str.12.] Obojętnie którą 8. Przykład: [zob. rysunek na oryginalnej instrukcji w opakowaniu str.12.] W momencie, gdy któryś z graczy wykłada 8, ma prawo zgłosić rodzinę zwierząt, która odtąd będzie prowadziła w grze. W momencie, gdy któryś z graczy nie może wyłożyć żadnej z posiadanych przez siebie kart, musi dobrać kartę z kupki Jeśli i ta karta nie może być wyłożona, wtedy gracz opuszcza kolejkę. Kiedy któremuś z graczy zostaje tylko jedna karta w ręce, wtedy musi krzyknąć: Karta! Jeśli tego nie uczyni, za karę musi wziąć od wszystkich pozostałych graczy po jednej karcie! Jeśli w trakcie rozgrywania partii braknie kart w kupce, wystarczy odwrócić karty znajdujące się w otwartym stosie. Ostatnia z kart zapoczątkuje nową kupkę. Wskazówka Gracze mogą blefować przy dobieraniu kart, nawet jeśli mają w ręce kartę, którą mogą zagrać.

5 Opcje gry W momencie, gdy któryś z graczy wykłada 2, kolejny gracz musi dobrać 2 karty i opuścić jedną kolejkę. Aby ułatwić wizualizację najmłodszym graczom, można ósemki zastąpić Asami. W wersji dla starszych dzieci można zmieniać kierunek gry w momencie, kiedy wykładana jest Dama. Liczenie punktów Gracz, który pozbył się wszystkich swoich kart, nie traci żadnego punktu. Pozostali gracze muszą podliczyć wartości punktowe kart, które mają w ręce. Wygrywa ten, kto po 5 rozgrywkach ma najmniej punktów. Asy są warte: 40 punktów Figury: 10 punktów Pozostałe karty mają taką wartość, jaka na nich widnieje. [zob. rysunek na oryginalnej instrukcji w opakowaniu str.13.] Początek rysunku: wywołanie karty PIES Koniec rysunku: nowe wywołanie Remik Ilość kart: jokery. Ilość kart: 2x jokery. Wartości kart: K D J = do 2 = wartość karty As = 11 punktów Joker = na stole ma wartość zastępowanej karty. W ręce = 20 punktów Na początku partii gracze decydują, do ilu punktów będzie toczyć się gra ( ). Tasuje się 2 talie kart. Grę zaczyna najstarszy z graczy, rozdając wszystkim pozostałym po 13 kart, sam zaś ma rękę składającą się z 14 kart. Pozostałe karty leżą pośrodku i tworzą kupkę. Stos kart odrzuconych będzie utworzony na boku. Utworzyć takie kombinacje kart, aby możliwie jak najszybciej wyłożyć swoje karty z ręki. Dzięki temu można wygrać uniknąć utraty zbyt wielu punktów. Kombinacje kart: Sekwensy składające się z co najmniej 3 kart należących do tej samej rodziny (3-4-5 Mysz). Trójki: 3 karty o tej samej wartości (3 Pies 3 Kot 3 Mysz). Karety: 4 karty o tej samej wartości (Król Pies Król Królik Król Kot Król Mysz). W momencie, gdy któryś z graczy wyrzucił wszystkie swoje karty, podlicza się wartości punktowe kart pozostałych graczy. Karty w ręce mają punkty ujemne, karty rozłożone mają punkty dodatnie. Osoba rozdająca ma w ręku 14 kart. Wybiera spośród nich jedną kartę i odrzuca ją. Kolejny gracz ma dwie możliwości: albo bierze odrzuconą kartę albo dobiera z kupki jedną kartę, po czym sam pozbywa się jednej ze swoich kart. Taki przebieg gry obowiązuje wszystkich kolejnych graczy. W trakcie trwania partii można wyłożyć częściowo swoje karty po to, by nie mieć zbyt wielu kart w ręce w momencie, gdy któryś z graczy weźmie swoich przeciwników z zaskoczenia. Jednak aby wyłożyć karty, trzeba mieć przynajmniej 51 punktów. Przykład: 3 Asy = 33 punkty + 7,6,5 Myszy = 18 punktów W sumie = 51 punktów Od momentu wyłożenia, karta joker może zastąpić dowolną inną kartę. W trakcie swojej kolejki gracz może wymienić wyłożonego przez innego gracza jokera w zamian za brakującą kartę, ale potem musi od razu wyłożyć kombinację, w której ta karta figuruje. W takim przypadku nie dobiera żadnej innej karty z kupki. W trakcie swojej kolejki gracz może wydłużyć dowolną wyłożoną trójkę sekwens. Gra toczy się do momentu, aż któryś z graczy wyrzuci wszystkie swoje karty. Taktyka tej gry polega więc na tym, by wiedzieć, w którym momencie należy całkowicie częściowo pozbyć się swoich kart. Liczenie punktów Gracz kończący partię wygrywa 50 punktów bonusowych i 100 punktów, jeśli uda mu się ułożyć remika, to znaczy wyłożyć jednorazowo 13 swoich kart. Podlicza się również wartość kart każdego z graczy: karty wyłożone maja punkty dodatnie, karty w ręce punkty ujemne. Wist Ilość graczy: od 3 do 7. Wiek: od 6 do 99 lat. Ilość kart: 1 2 x 52. Wartości kart, od najmniejszej do największej: J D K As. Każdy z graczy otrzymuje po 13 kart. Należy odwrócić jedną kartę z pozostałej kupki zostaje ona atutem. Zgarnąć jak najwięcej lew. Można je zdobyć dzięki najmocniejszej karcie z wywołanej rodziny dzięki najmocniejszemu atutowi, jeśli wziątka zostanie przebita. Gracz z lewej strony rozdającego rozpoczyna grę, wykładając jedną ze swoich kart. Pozostali gracze muszą wyłożyć po jednej karcie z wywołanej rodziny. Jeśli nie mają takiej karty, mogą ją przebić atutem i w ten sposób próbować zgarnąć lewę też zrzucają się za pomocą jednej wybranej przez siebie karty. Atut może być wykorzystany wyłącznie wtedy, gdy gracz nie ma już więcej kart z wywołanej rodziny. Jeśli nie można dodać do wywołanej rodziny, możliwe jest przebijanie kart mocniejszym atutem w celu zgarnięcia wziątki. Gdy nie ma takiej możliwości, należy się zrzucić. Podbijanie nie jest obowiązkowe. Gracz zgarniający wziątkę kładzie ją przed sobą, a następnie prezentuje nową kartę. Liczenie punktów

6 Każda wziątka ma wartość 1 punktu. Gracz, który uzbiera 20 punktów, wygrywa partię. Wersja dla najmłodszych Przygotowanie gry dla najmłodszych dzieci: z talii należy wyciągnąć 10,9,8,7. Dzięki temu gracze będą mieli 8 kart w ręce, a nie 13, co jest dla nich sporym ułatwieniem! Dla starszych dzieci: wariant z anonsowaniem wersja zbliżona do brydża Gdy gracze mają swoje kary w ręce, oceniają liczbę lew, które będą mogli zgarnąć. Pierwszy anonsuje ten, kto rozdaje karty. Za wszystkie wykonane kontrakty otrzymuje się bonus w wysokości 5 punktów. Każda wygrana lewa to 1 punkt. Kontrakt, który nie zostanie wykonany, powoduje utratę 5 punktów. Przykład tablicy wyników GRACZ A GRACZ B GRACZ C PARTIA ANONS WYNIK ANONS WYNIK ANONS WYNIK =6pkt 0 0=5pkt 1 0=-5pkt 2 1 0=-5pkt 1 2=-5+2=-3 0 0=-5pkt 3 2 0=-5pkt 0 0=5pkt 1 2=-5+2=-3 SUMA Trudniejsza wersja W każdej turze wyznacza się atut, odwracając jedną kartę z innej talii. Poker Cukierki zapałki jako monety. Ilość graczy: od 2 do 7. Ilość kart: 52. Hierarchia, w porządku malejącym: As K D J Hierarchia rodzin, w porządku malejącym: Pies, Kot, Królik, Mysz Należy określić, z ilu rozgrywek będzie się składać jedna partia. Na początku partii gracze otrzymują taka samą liczbę cukierków zapałek. Wyznaczona osoba tasuje talię 52 kart i prosi gracza ze swej lewej strony, aby ja przełożył. Osoba rozdająca decyduje o minimalnej stawce, jaką musi wyłożyć każdy z graczy, by móc wejść do gry. Przykład: gracze po kolei kładą po 2 zapałki na środku stołu. Następnie wyznaczona osoba rozdaje kolejno po 5 kart każdemu z graczy. Karty są trzymane w ręce. Otrzymać najlepsze karty, aby zgarnąć pulę, po wcześniejszym jednokrotnym wymienieniu maksymalnie 3 kart z 5. Wartości posiadanych kart - w porządku rosnącym. Para 2 karty o tej samej wartości. 2 pary 2 x 2 karty o tej samej wartości. Trójka 3 karty o tej samej wartości. Strit 5 kart ułożonych po kolei. Sekwencja o najwyższej wartości zaczyna się od asa. Kolor 5 dowolnych kart z rej samej rodziny. Ful para + trójka. W przypadku równości, liczy się wartość kart tworzących trójkę. Kareta 4 karty o tej samej wartości. Poker 5 kart ułożonych po kolei w tym samym kolorze. Po dokonaniu pierwszego wkładu gracze przyglądają się swoim kartom i decydują, czy chcą kontynuować czy też zrezygnować z rozgrywki. Jeśli chcą kontynuować, mogą wymienić 0-3 karty po wcześniejszym obstawieniu. Minimalna stawka jest ustalana przez gracza znajdującego się po lewej stronie rozdającego, ale pozostali gracze mogą ją podwyższać. Wszystkie stawki graczy muszą być równowartościowe jest to warunek pozostania w grze. Jeden z graczy może podwyższać stawkę i w ten sposób dać innym do zrozumienia, że posiada mocne karty. Pozostali gracze będą się wahać, czy kontynuować, ale mogą także zagrać stawką i sprawdzać. Tak więc gracze, którzy mają słabe karty mogą się wycofać, natomiast gracz mający jeszcze słabsze karty może wygrać dzięki swojemu blefowi. Zwycięzca zgarnia cała stawkę danej partii. Zwycięzcą partii jest gracz, który po jej zakończeniu będzie miał najwięcej zapałek cukierków. [zob. rysunek str.19] 1 Trójka + 1 Para = Ful Słowniczek Atut jest to rodzina, dzięki której można przebijać, a zatem wszystkie zwierzęta z tej rodziny są mocniejsze od pozostałych. Atutem jest odwrócona karta z dodatkowej kupki. Atut można wykorzystać jedynie wtedy, gdy dany gracz nie posiada karty z wywołanej rodziny. Przykład: atutem jest karta mysz. Karta Król Kot jest przebijana przez kartę 2 Mysz. Wziątkę zgarnia gracz, który zagrał kartą 2 Mysz. Blefować grać w taki sposób, żeby przeciwnicy myśleli, że ma się inne karty niż w rzeczywistości. Dobierać wziąć kartę z kupki. Dodawać do koloru - wyłożyć kartę w wywołanym kolorze. Joker dzięki niemu można zastąpić jakąś inną kartę. Jest używany głównie w grze w remika. Kolejka gracza - oznacza, że nadeszła kolej rozgrywania dla danego gracza. Kontrakt jeden kilku graczy zobowiązuje się do wzięcia określonej ilości wziątek, czyli zawierają coś w rodzaju umowy. Kupka wszystkie karty, które zostały po rozdaniu. Lewa karty zebrane w trakcie jednej tury. Nakrywać kiedy jeden z graczy położył jedną kartę i jest ona nakryta przez inną kartę, nie można jej już wycofać. Przebijać Położyć atut na karcie z wywołanej rodziny. Przekładać Dać graczowi z lewej talię kart do rozdzielenia.

7 Ręka ręka oznacza wszystkie posiadane karty, które należy zakryć przed wzrokiem przeciwników. Posiadane karty należy ułożyć w formie wachlarza. Karty oparte są na palcach, tylko kciuk położony jest na wierzchu wachlarza, dzięki czemu karty są odpowiednio podtrzymywane. Ważna jest dobra organizacja ręki, czyli ułożenie kart według rodzin zwierząt, tak aby najsłabsze karty z każdej rodziny znalazły się po lewej stronie. W przypadku najmłodszych dzieci zaleca się, by umieścić karty w specjalnej przegródce. Rodzina w tej talii rodzinami są psy, koty, króliki oraz myszy. W grach tradycyjnych, termin rodzina jest zastąpiony terminem kolor. Kolorami są piki, kiery, kara oraz trefle. W tej talii kolor zwierząt czerwonych (koty i króliki) oraz zwierząt czarnych (psy i myszy) jest ważny ze względu na możliwość układania naprzemiennych sekwencji (Garibaldka, Pasjans). Rozdający gracz, który rozdaje karty, zazwyczaj po jednej. Zaczyna od gracza znajdującego się po jego lewej stronie i kończy zawsze na sobie. Jest wybierany losowo, w wyniku rzutu kostką monetą, ciągnięciu zapałek o różnej długości Jeśli gra jest przeznaczona dla najmłodszych, zaleca się, aby rozdającym był najstarszy z graczy i by to właśnie on rozpoczynał grę. Rozgrywka jedna partia jest podzielona na dość krótkie gry nazywane rozgrywkami. Przeprowadzenie kilku rozgrywek pozwala wyrównać szanse wszystkich graczy. Sekwencja ciąg kilku kart. Sekwens może tworzyć jedna rodzina zwierząt naprzemienny kolor, tak jak w Garibaldce, Pasjansie Pokerze. Stos otwarty karty odrzucone przez graczy. Wyłożyć karty pokazać swoje karty, rozkładając je na dywanie na stole do gry. Wziątka synonim lewy. Karty zebranie w trakcie jednej kolejki. Złe rozdanie oznacza, że karty nie zostały prawidłowo rozdane.. Wszelkie uwagi i zastrzeżenia prosimy kierować na adres: I.Dyląg Allegro Sp.j. ul. Wadowicka Kraków - wyłączny importer i dystrybutor w Polsce firmy: Sentosphère 59 bld du général Martial Valin Paris, Francja

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się

Bardziej szczegółowo

BIZNES PO POLSKU - karty

BIZNES PO POLSKU - karty INSTRUKCJA BIZNES PO POLSKU - karty gra dla 2 6 osób od 8 lat Rekwizyty: 1. Karty Firma (23 szt.) - w 9 grupach kolorystycznych 2. Karty Zawód (5 szt.) 3. Karty Pensja (5 szt.) 4. Karta Zasiłek (1 szt.)

Bardziej szczegółowo

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał! Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT. SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT. Zasady gry Co to jest Dobble? Dobble to 50 symboli na 55 kartach, po 8 symboli na karcie. Pomiędzy dwiema dowolnymi kartami jest tylko jeden wspólny

Bardziej szczegółowo

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek

Bardziej szczegółowo

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska ELEMENTY GRY 15 kart Plask! (karty zielone) 42 karty Plask! Plask! (karty pomarańczowe) 21 kart specjalnych Plansza CEL

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

PROJEKT REGULAMINU II EDYCJI GRAND PRIX POWIATU MIĘDZYCHODZKIEGO W SPORTOWEJ GRZE W KOPA O PUCHAR KRAINY 100 JEZIOR

PROJEKT REGULAMINU II EDYCJI GRAND PRIX POWIATU MIĘDZYCHODZKIEGO W SPORTOWEJ GRZE W KOPA O PUCHAR KRAINY 100 JEZIOR PROJEKT REGULAMINU II EDYCJI GRAND PRIX POWIATU MIĘDZYCHODZKIEGO W SPORTOWEJ GRZE W KOPA O PUCHAR KRAINY 100 JEZIOR I. II Grand Prix Powiatu Międzychodzkiego w sportowej grze w Kopa o Puchar Kariny 100

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI INSTRUKCJA SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI gra edukacyjna w 2 wariantach Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker - 2 szt.

Bardziej szczegółowo

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker

Bardziej szczegółowo

SCRIBA KARTY SCRIBA I

SCRIBA KARTY SCRIBA I INSTRUKCJA SCRIBA KARTY Wprowadzenie Scriba karty I i Scriba karty II to dwie gry przeznaczone dla dzieci i osób starszych. Obie w różnym stopniu nawiązują do planszowej gry słownej SCRIBA. Głównym założeniem

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał! Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 14 akcji, 6 dolarów) 25 żetonów (po 5 w każdym kolorze, z wartościami 1 5) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)

Bardziej szczegółowo

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA INSTRUKCJA LITERKA DO LITERKI 2 Zabawka Literka do literki 2 przeznaczona jest dla dzieci w wieku przedszkolnym. To zabawka, która umożliwia naukę poprzez zabawę. Zabawa polega na układaniu z liter wyrazu

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

Zawartość opakowania

Zawartość opakowania dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

Chcieliśmy podziękować Zasad Tichu nie można wytłumaczyć! Dwóch partnerów

Chcieliśmy podziękować Zasad Tichu nie można wytłumaczyć! Dwóch partnerów Chcieliśmy podziękować panu Chuang, przewodnikowi po niemieckojęzycznym departamencie Nanjing, za wszystko co dla nas uczynił. Polecamy tego wspaniałego przewodnika, ponieważ zna się na wszystkim: jest

Bardziej szczegółowo

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 INSTRUKCJA GRA SŁî W gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki liter - 96 szt. 2) tabliczki z obrazkami 40 szt. 3) kostka 4) żetony - 40 szt. 5) worek 6) instrukcja

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat ELEMENTY GRY Plansza Kostka ze zwierzętami Kostka ze smakołykami 18 płytek ze smakołykami (po 3 płytki sera, marchewki, chleba, jabłka, jajka, banana) 3

Bardziej szczegółowo

Kto jeszcze gra w domino?

Kto jeszcze gra w domino? Mirosław Dąbrowski Kto jeszcze gra w domino? Domino, choć wciąż jeszcze można jego zestawy kupić w sklepach z zabawkami, nie należy już chyba do bardzo popularnych dziecięcych rozrywek. Szkoda, bo gra

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski

Bardziej szczegółowo

Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory.

Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory. Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory. Piotruś logopedyczny Zasady gry (źródło: Wikipedia) Rozdawane są

Bardziej szczegółowo

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard I N S T R U K C J A Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard Gra dla 3 do 5 graczy w wieku od 8 lat. Czas rozgrywki jednej partii: 30-40 minut. Aborygeńskie legendy głoszą,

Bardziej szczegółowo

Philippe des Pallières

Philippe des Pallières Philippe des Pallières Cel gry Reguły gry Każdy z graczy jest pasterzem. Opiekuje się stadem, złożonym z czarnych, żółtych, czerwonych lub niebieskich owiec. Celem gracza jest ogrodzenie płotem jak największej

Bardziej szczegółowo

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI INSTRUKCJ SMGŁSKI I SPÓŁGŁSKI (MXI) gra edukacyjna w 2 wariantach - od 6 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker

Bardziej szczegółowo

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6.

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6. ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP a n o l e c r a B y Werona? cz INSTRUKCJA Czas gry 30 WIEM G Liczba graczy 2-6 RAM Wiek graczy 10+ WIEM ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 178 kart

Bardziej szczegółowo

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...

Bardziej szczegółowo

Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory.

Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory. Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory. Piotruś logopedyczny Zasady gry (źródło: Wikipedia) Rozdawane są

Bardziej szczegółowo

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat INSTRUKJA RZEZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z wyrazami - 30 szt. 2) tabliczki z literami - 36 szt. 3) plansza 4) worek

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat. Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat. Historia Jungle Speed został wynaleziony około 3000 lat temu w subtropikalnej Szybkopotamii przez plemię Abulubulu. Abulubulu wybierali

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-5 w wieku 6-106 ELEMENTY GRY Karty superbohaterów x 12 x 12 x 12 x 12 x 12 Joker x 12 Karty eksplozji Karty zmutowanych orłów Karty ogromnych pająków x 5 x 5 5 plansz miast x 5 x 5

Bardziej szczegółowo

Odmiany Gry. Rozpoczęcie gry

Odmiany Gry. Rozpoczęcie gry Odmiany Gry Limit: każda runda ma określony wcześniej limit podbicia, Pot-Limit: w każdej rundzie gracz nie może postawić więcej niż wartość puli znajdującej się na stole, No-Limit: w każdej chwili można

Bardziej szczegółowo

Gra: Partnerstwo biznesowe

Gra: Partnerstwo biznesowe Gra: Partnerstwo biznesowe Opis: Gra uczy partnerstwa biznesowego. Pokazuje jakie są jego zalety i wady. Pozwala uczestnikom szkolenia odkryć główny powód, dla którego firmy tworzą partnerstwa biznesowe.

Bardziej szczegółowo

1. rozłóż karty w wachlarz obrazkami do dołu i poproś widza, aby wybrał 1 kartę,

1. rozłóż karty w wachlarz obrazkami do dołu i poproś widza, aby wybrał 1 kartę, Sztuczka nr 1 STUKNIJ PALCEM + 1 karta krótka Tajne przygotowania: Krótszą kartę połóż na wierzchu talii 1. rozłóż karty w wachlarz obrazkami do dołu i poproś widza, aby wybrał 1 kartę, 2. złóż z powrotem

Bardziej szczegółowo

MIĘDZYCHÓD CUP 2014 W STAROPOLSKICH SPORTOWYCH GRACH w CZERWONĄ BAŚKĘ(AS I 10 KIER) I KOPA (AS KIER I TRZY 10).

MIĘDZYCHÓD CUP 2014 W STAROPOLSKICH SPORTOWYCH GRACH w CZERWONĄ BAŚKĘ(AS I 10 KIER) I KOPA (AS KIER I TRZY 10). REGULAMIN MIĘDZYCHÓD CUP 2014 W STAROPOLSKICH SPORTOWYCH GRACH w CZERWONĄ BAŚKĘ(AS I 10 KIER) I KOPA (AS KIER I TRZY 10). I. Termin: 8 lutego 2014 r. recepcja mistrzostw czynna będzie od godz. 10:15 II.

Bardziej szczegółowo

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub Data: 12.09.2015 Godziny: I Turniej 10:00-14:00, II Turniej 15:00-19:00 Miasto: Warszawa CH Arkadia, adres: Aleja Jana Pawła II 82, 00-175 http://www.arkadia.com.pl/

Bardziej szczegółowo

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę Człowiek. JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim

Bardziej szczegółowo

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-106 lat

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-106 lat IINSTRUKCJ N S T R U KC J Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-06 lat ZMEK_karty_203_cs5.indd :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0

Bardziej szczegółowo

Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory.

Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory. Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory. Piotruś logopedyczny Zasady gry (źródło: Wikipedia) Rozdawane są

Bardziej szczegółowo

III. IV. Rachmistrz turniej z tabliczką mnożenia dla uczniów szkół podstawowych powiatu polkowickiego

III. IV. Rachmistrz turniej z tabliczką mnożenia dla uczniów szkół podstawowych powiatu polkowickiego Rachmistrz turniej z tabliczką mnożenia dla uczniów szkół podstawowych powiatu polkowickiego Na podstawie 9 ust. 3 rozporządzenia Ministra Edukacji i Sportu z dnia 29 stycznia 2002 r. w sprawie organizacji

Bardziej szczegółowo

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A INSTRUKCJA SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A rekomendowany wiek: od lat 7 liczba graczy: 2-4 Zawartość pudełka: 1) tabliczki z liczbami - 72 szt. 2) tabliczki znaków - 40 szt. 3) karty liczb -

Bardziej szczegółowo

Lista zadania nr 2 Metody probabilistyczne i statystyka studia I stopnia informatyka (rok 2) Wydziału Ekonomiczno-Informatycznego Filia UwB w Wilnie

Lista zadania nr 2 Metody probabilistyczne i statystyka studia I stopnia informatyka (rok 2) Wydziału Ekonomiczno-Informatycznego Filia UwB w Wilnie Lista zadania nr 2 Metody probabilistyczne i statystyka studia I stopnia informatyka (rok 2) Wydziału Ekonomiczno-Informatycznego Filia UwB w Wilnie Jarosław Kotowicz Instytut Matematyki Uniwersytet w

Bardziej szczegółowo

Piotruś logopedyczny. Memory

Piotruś logopedyczny. Memory Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory. Obrazki zostały pobrane ze strony www. classroomclipart.com. Zasady

Bardziej szczegółowo

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Elementy gry: Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Mi 1 sztuka Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Ryśkiem 1 sztuka Karty z kwiatkami 72

Bardziej szczegółowo

Szczegóły regulaminowe gier

Szczegóły regulaminowe gier Szczegóły regulaminowe gier. KRZYŻAK Uczestnicy: wszystkie kategorie. Miejsce startu: sala forum Przy jednym stanowisku startują 4 osoby ( zgodnie z listą startową ). Ławki będą ustawione w kształcie krzyża.

Bardziej szczegółowo

Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt. Gra dla 2-4 graczy w wieku 10-110 lat

Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt. Gra dla 2-4 graczy w wieku 10-110 lat Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt Gra dla 2-4 graczy w wieku 10-110 lat Wcielasz się w rolę właściciela firmy budowlanej. Zatrudniasz majstrów, brygadzistów, pomocników i uczniów. Bierzesz udział

Bardziej szczegółowo

220 kart z 440 postaciami Notesik z arkuszami do zapisywania punktów

220 kart z 440 postaciami Notesik z arkuszami do zapisywania punktów CEL GRY Time s Up! to gra dla co najmniej 2 drużyn, których celem jest odgadnięcie tożsamości jak największej liczby postaci z kart. Wygrywa ta drużyna, która w przeciągu trzech rund zdobędzie najwięcej

Bardziej szczegółowo

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów. INSTRUKCJA SCRIBA GRA I liczba graczy: 4 wiek: od 8 lat Opis gry: SCRIBA to gra słowna dla 4 osób. Naczelną zasadą gry jest układanie przez graczy słów z wylosowanych tabliczek z literami. Słowa układa

Bardziej szczegółowo

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków, tworzyć

Bardziej szczegółowo

SUPERMATEMATYK INSTRUKCJA. mini. gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat. Zawartość pudełka: 1) Tabliczki - 108 szt. 2) Worek 3) Instrukcja

SUPERMATEMATYK INSTRUKCJA. mini. gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat. Zawartość pudełka: 1) Tabliczki - 108 szt. 2) Worek 3) Instrukcja INSTRUKCJA SUPERMATEMATYK mini gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat Zawartość pudełka: 1) Tabliczki - 108 szt. 2) Worek 3) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka

Bardziej szczegółowo

Zbigniew Bronk. BAŚ KA - Zasady gry

Zbigniew Bronk. BAŚ KA - Zasady gry BAŚ KA - Zasady gry Baśka (kasz. Baszka) tradycyjna kaszubska gra karciana, znana również w Wielkopolsce jako "Kop". Zwyczajowo gra się "na pieniądze" (choćby symboliczne). Na Kaszubach baśka jest najpopularniejszą

Bardziej szczegółowo

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać. Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 72 karty liter. 40 SłowoStworów. 7 płytek aktywności. 4 kostki. 4 żetony rund. 7 kart pomocy. 7 kart z jokerem. 24 najklejki na kostki

ELEMENTY GRY. 72 karty liter. 40 SłowoStworów. 7 płytek aktywności. 4 kostki. 4 żetony rund. 7 kart pomocy. 7 kart z jokerem. 24 najklejki na kostki Gra dla 2-7 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Autor: Filip Miłuński Jak złapać SłowoStwora? To proste! SłowoStwory uwielbiają litery. Zbierz więc odpowiednią liczbę smakowitych liter a Słowo- Stwory

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ. Polska Instrukcja: Tomasz Baron dla Rebel.pl WPROWADZENIE

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ. Polska Instrukcja: Tomasz Baron dla Rebel.pl WPROWADZENIE WPROWADZENIE CEZAR NIE GRA W KO CI! A MO E JEDNAK?! Każdy z graczy wciela się w rolę Cezara i próbuje zdobyć jak najwięcej punktów Sławy. Można to osiągnąć wykorzystując osiem kości i stopniowo umiejętnie

Bardziej szczegółowo

WAGA. Gra przeznaczona jest dla dwóch osób.

WAGA. Gra przeznaczona jest dla dwóch osób. WAGA Gra przeznaczona jest dla dwóch osób. Potrzebne materiały: plansza waga, obrazki jak do historyjki obrazkowej (poniżej), ale przyklejone na grubszy karton (nie mogą przebijać), żetony w dwóch kolorach

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie. Komponenty

Wprowadzenie. Komponenty Wprowadzenie W grze Vendors gracze wcielają się w dyrektorów IT dużych przedsiębiorstw i starają się skutecznie rozwijać swoje systemy informatyczne, tak by pozyskać i obsłużyć jak największą liczbę klientów.

Bardziej szczegółowo

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy INSTRUKCJA PRAWO JAZDY ROWEROWE gra edukacyjna gra dla 2 4 graczy REKWIZYTY 1. Plansza 2. Pionki - 4 szt. 3. Znaki drogowe - 32 szt. 4. Karty Gry - 4 szt. 5. Karty Pytań i Odpowiedzi - 55 szt. 6. Kostka

Bardziej szczegółowo

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI Prowadząc z dziećmi zajęcia usprawniania technik szkolnych odczuwałam niedosyt pomocy i materiałów niezbędnych do prowadzenie tych zajęć. Szczególnie uciążliwe było to

Bardziej szczegółowo

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI Prowadząc z dziećmi zajęcia usprawniania technik szkolnych odczuwałam niedosyt pomocy i materiałów niezbędnych do prowadzenie tych zajęć. Szczególnie uciążliwe było to

Bardziej szczegółowo

ZASADY. Dopuszczalne kombinacje kart w Gang of Four: E POJEDYNCZEKARTY

ZASADY. Dopuszczalne kombinacje kart w Gang of Four: E POJEDYNCZEKARTY ZASADY Gang of Four to wywodząca się z serca orientu ekscytująca gra karciana, która oddaje pełne tajemnic i intryg realia starożytnych Chin. Będąc następca Choh Dai Di, najbardziej znanej gry hazardowej

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY C EM

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY C EM Cukier rzucili!!! Zajmij jak najlepszą pozycję w kolce! Zabierz ze sobą babcię, we dwójkę łatwi przepychać się w tłumie. Chodzą plotki, że na Chmieln pojawi się wyrób czekoladopodobny! Wyślij tam dzieci,

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1 Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat Drogi kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać pod adres: GRANNA,

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące

Bardziej szczegółowo

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka: Instrukcja gry Express Delivery to gra planszowa, w której gracze wcielają się w rolę kurierów przemierzających drogi Polski, Niemiec i Czech. Celem gry jest jak największy zarobek, który można osiągnąd

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów) TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci MODEL: Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane na

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Komponenty gry

Cel gry. Komponenty gry Cel gry W grze Mercurius gracze wcielają się we wpływowych, bogatych holenderskich mieszczan w XVII wieku naszej ery, których celem jest pomnożenie majątku poprzez grę na Amsterdamskiej giełdzie. Gracze

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN TURNIEJU RUMMIKUB 2015

REGULAMIN TURNIEJU RUMMIKUB 2015 REGULAMIN TURNIEJU RUMMIKUB 2015 I. Postanowienia ogólne 1. Użyte w niniejszym Regulaminie zwroty oznaczają: a) Organizator - TM Toys sp. z o.o. z siedzibą przy ul. Zbożowej 4B w Szczecinie, Klub Gier

Bardziej szczegółowo

Szczwana gra karciana dla 3-5 graczy od lat 10 Czas gry: 30 minut 2003 Uberplay Entertainment

Szczwana gra karciana dla 3-5 graczy od lat 10 Czas gry: 30 minut 2003 Uberplay Entertainment Szczwana gra karciana dla 3-5 graczy od lat 10 Czas gry: 30 minut 2003 Uberplay Entertainment Zawartość 55 Kart Gotówki o różnych nominałach, w 5 kolorach (11 kart w każdym kolorze) 10 Kart Dóbr Luksusowych

Bardziej szczegółowo

TYTUŁ KAŻDY Z NAS JEST WYJĄTKOWY

TYTUŁ KAŻDY Z NAS JEST WYJĄTKOWY Autor scenariusza: Anna Walczak TYTUŁ KAŻDY Z NAS JEST WYJĄTKOWY Warsztat dla klas II Scenariusz możliwy do wykorzystania także w klasie I i III. Podtytuł: warsztat poświęcony rozwojowi kompetencji kulturowych

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! INSTRUKCJA Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! 60 puzzli labiryntu ELEMENTY GRY ponton - start gry, bezpieczna baza dla graczy i skarbów skrzynia - pole ze skarbem małż - pole ze skarbem

Bardziej szczegółowo

Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa

Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa 1 Spis treści Specyfikacja wymagań...3 Diagram przypadków użycia...4 Scenariusze...5 Diagramy sekwencji...6 Diagram modelu domeny...8 Projekt graficznego

Bardziej szczegółowo

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY Carlo A. Rossi Carlo A. Rossi urodził się w 1968 roku. Mieszka ze swoją dziewczyną w Capri, mieście położonym na północy Włoch. Jest produkt menadżerem w firmie telekomunikacyjnej i zajmuje się projektowaniem

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców

Bardziej szczegółowo