Moje Pierwsze Gry Karciane

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Moje Pierwsze Gry Karciane"

Transkrypt

1 Kod produktu: 125. Moje Pierwsze Gry Karciane Aby ułatwić zrozumienie oraz wzbudzić zainteresowanie dzieci poszczególnymi grami, powszechnie znane zasady są dostosowane do dziecięcych możliwości. Zostały one uporządkowane w kolejności od najłatwiejszych do najtrudniejszych. Jedna i ta sama gra może występować pod różnymi nazwami. Wojna Ilość graczy: 2. Wiek: od 3 lat. Ilość kart: rodziny zwierząt mają taką samą wartość. Karty są rozdawane kolejno po jednej i muszą być zakryte. Rozdane karty są ułożone w stosik, który powinien się znajdować przed każdym z graczy. Zdobycie jak największej ilości lew, czyli posiadanie największej liczby kart pod koniec partii. Partia kończy się w momencie, gdy gracze wyczerpią swoją pulę kart. Każdy z graczy odwraca kartę znajdującą się na wierzchu swojej kupki. Najmocniejsza karta wygrywa. W sytuacji, gdy 2 odkryte karty mają taką samą wartość, należy krzyknąć: Wojna! Wtedy każdy z graczy kładzie na wierzch kartę grzbietem do góry, a na nią następną kartę grzbietem do dołu. Gracz, który ma najmocniejszą kartę wygrywa tych 6 wyłożonych kart. Wariant Gra 32 kartami, od asów do siódemek. Zamiast eliminowania lew, gracze umieszczają je ponownie pod swoimi stosikami. Na początku partii gracze decydują, czy pierwsza osoba, która pozbędzie się kart jest zwycięzcą, czy wręcz przeciwnie przegranym. Memory Ilość graczy: od 2 do 4. Wiek: od 3 lat. Ilość kart: 32 (As, K, D, 2, 3, 4, 5, 6) Na dywanie stole należy rozłożyć wszystkie karty. Są one zakryte i nie powinny na siebie nachodzić. Utworzyć jak najwięcej par, łącząc dwie karty o tej samej wartości w przypadku 2, 3, 4, 5 oraz Asów, oraz łącząc Króle i Damy należące do tej samej rodziny. Przykład: Tylko Król i Dama Pies mogą tworzyć parę, natomiast As łączy się z jakimkolwiek innym Asem. Grę rozpoczyna najstarszy z graczy, odwracając 2 karty. Jeśli szczęśliwym trafem te 2 karty mogą się połączyć w parę, gracz odkłada je na bok i może zagrać jeszcze raz. Natomiast jeśli odkryte przez niego karty nie pasują do siebie, wtedy odkłada je w to samo miejsce i ponownie zakrywa. Wszyscy gracze próbują zapamiętać miejsce ułożenia tych kart, aby móc to wykorzystać w następnych kolejkach. Wygrywa ten z graczy, który po wykorzystaniu wszystkich kart jest posiadaczem największej liczby par. Czarny Piotruś Ilość graczy: od 3 do 4. Wiek: od 4 lat. Ilość kart: 32 (AsKD J kot) Ilość graczy: od 5 do 8. Wiek: od 4 lat. Ilość kart: 49 (AsKD J kot) Z talii kart należy wyciągnąć wszystkie walety, za wyjątkiem Waleta Kota, który nazywany jest Czarnym Piotrusiem. Pozostałe karty są rozdawane graczom. Walet Kot jest bardzo złośliwym zwierzątkiem, którego wszyscy się boją, ponieważ truje on swych przyjaciół za pomocą mikstury znajdującej się w imbryczku. Celem gry jest więc pozbycie się Waleta Kota, czyli Czarnego Piotrusia, ponieważ przegrywa ten, kto na końcu partii pozostaje z tą kartą w ręce. Gracze trzymają swoje karty w ręce i układają je w formie wachlarza. Karty o tej samej wartości tworzą pary i są odkładane przez graczy. Grę rozpoczyna najmłodszy z graczy, a następnie włączają się kolejno pozostali uczestnicy gry. Pierwszy gracz wybiera jedną kartę spośród tych, które rozkłada przed nim w formie wachlarza jego sąsiad z prawej strony. Następnie pierwszy gracz sprawdza, czy dzięki wyciągniętej karcie uda się utworzyć parę z inną kartą o takiej samej wartości, po czym rozkłada swoje karty przed graczem znajdującym się po jego lewej stronie. Gracze kolejno pozbywają się par. Gra toczy się do momentu utworzenia ostatniej możliwej pary. Gracz, który zostaje z Waletem Kotem w ręce, przegrywa partię. Korek - Kosz Ilość graczy: 3. Ilość kart: 24 od Asów do 9 Ilość graczy: 4.

2 Ilość kart: 28 od Asów do 8 Ilość graczy: 5 6. Ilość kart: 30 od Asów do 8 + dwie 7 Ilość korków: jeden mniej niż wynosi liczba graczy. Korki, których powinno być o jeden mniej w stosunku do liczby graczy, znajdują się w środku gry. Wyznaczona osoba rozdaje karty każdemu z graczy: 8 kart 3 graczom, 7 kart 4 graczom, 6 kart pięciu graczom, 5 kart sześciu graczom. i jej przebieg Możliwie jak najszybciej ułożyć karetę (4 karty o tej samej wartości). W każdej turze wszyscy gracze grają jednocześnie, przekazując swojemu sąsiadowi z lewej strony kartę, która im nie pasuje. Gra toczy się do momentu, aż jeden z graczy, któremu uda się zebrać karty do karety, wykrzyknie: Korek! Uwaga, gracz zgłaszający hasło: Korek! powinien sprawdzić, czy w momencie swojego zgłoszenia żadna z kart nie krąży między graczami. W momencie zgłoszenia wszyscy gracze jak najszybciej sięgają po korki. Gracz, któremu nie uda się zdobyć korka, traci 1 punkt 1 zapałkę. Jeśli któryś z graczy straci 5 punktów 5 zapałek oznacza to, że przegrał partię. Wariant kosz Do tej gry konieczne są 2 talie kart, z czego jedna służy jako dodatkowa kupka dla graczy. Pod koniec każdej rozgrywki, gracz przegrywający wyciąga jedną kartę z dodatkowej kupki i kładzie ją przed sobą karta ta początkuje tworzenie jego kosza. Jeśli przegrywający wyciągnie z dodatkowej kupki piątkę siódemkę, jego kosz zostaje usunięty, a karty są odkładane na spód dodatkowej kupki Grę wygrywa ten z graczy, który po 8 rozgrywkach będzie miał najmniejszą zawartość kosza. Inny wariant gry: można z gry usunąć korki i zamiast nich uderzać w stół. Gracz, który jako ostatni położy rękę na stole, przegrywa rozgrywkę. Pasjans Ilość graczy: 1. Ilość kart: 52 Rozłożyć 28 kart w kolejno malejących rzędach. Pierwszy rząd jest utworzony z 7 kart ostatnia z nich jest odwrócona. Następny rząd składa się z 6 kart ostatnia z nich jest odwrócona, itd. Celem gry jest odtworzenie rodzin (Psów, Kotów, Królików, Myszy) w porządku rosnącym, począwszy od Asów. W tym celu, zaczynając od rzędów, należy odwracać karty, układając je w ciągi o malejących wartościach i naprzemiennych kolorach (czerwony/czarny). Po rozłożeniu 28 kart w rzędach, należy ułożyć wszystkie możliwe sekwencje, a dopiero potem można odwracać po kolei 24 karty z kupki i próbować je ułożyć zgodnie ze schematem. Kiedy w którymś z rzędów pojawi się As, należy odłożyć go na bok, a następnie odwrócić kartę, która się pod nim znajdowała. Tak samo postępuje się w przypadku, gdy jedna z kart może być położona na innej. Przykład: Król Pies może przyjąć Damę Kota Damę Królika. Na odłożonych Asach można układać w porządku rosnącym karty należące do tej samej rodziny. Pasjans wychodzi wtedy, kiedy uda się ułożyć wszystkie karty na Asach. T = Kupka A = As K= Król D = Dama V = Walet Wersja nr 2 Można odwracać każdorazowo po trzy karty, przez co ułożenie pasjansa staje się trudniejsze. Kłamczuch Pinokio Ilość graczy: od 2 do 5. Ilość kart: 1 2x52. Wyznaczona osoba rozdaje każdemu z graczy po 10 kart i są one trzymane w ręce. Pozostałe karty, ułożone na kupce, są odłożone na bok. Gracz, który rozpoczyna grę, wybierany jest losowo. Możliwie jak najszybciej pozbyć się wszystkich swoich kart, mówiąc prawdę blefując. Pierwszy gracz wykłada jedną ze swoich kart, nie odkrywając jej, a następnie komunikuje nazwę rodziny zwierząt, która jako pierwsza będzie brała udział w grze. Pozostali gracze wyrzucają po jednej karcie, powtarzając wywołane przez pierwszego gracza zwierzę. Ale uwaga jeśli któryś z graczy ma wątpliwości co do prawdomówności któregoś ze swych przeciwników, może powiedzieć: Kłamca! Wtedy odsłania się ostatnią kartę. Jeśli podejrzany gracz faktycznie oszukiwał, dobiera za karę 5 kart, a następnie rozpoczyna nową grę, wybierając taką rodzinę zwierząt, która mu najbardziej pasuje. Jeśli okaże się, że podejrzewany o blefowanie gracz jednaj nie oszukiwał, wtedy 5 kart dobiera ten gracz, który go niesłusznie podejrzewał. Jeśli wywołaną i wyrzuconą kartą jest król, wtedy gracz może wyznaczyć nową rodzinę zwierząt. Jeśli gracz wywoła nową rodzinę, nie mając króla, a zostanie to odkryte przez któregoś z przeciwników, wtedy za karę dobiera 8 kart. Wygrywa gracz, który pierwszy pozbędzie się wszystkich swoich kart.

3 Kent Ilość kart: jokery Ilość kart: 2x jokery. Gracze podzieleni są na 2 drużyny. Przed rozpoczęciem gry każda drużyna ustala w tajemnicy sekretny znak, dzięki któremu będzie można przekazać partnerowi informację o posiadaniu karety. Następnie wyznaczona osoba rozdaje kolejno po 4 karty każdemu z graczy. Zebrać 4 identyczne karty i poinformować o tym partnera za pomocą umówionego znaku, aby ten z kolei mógł wywołać hasło: Kent! Przebieg rozgrywek jest zapisywany w zeszyciku. Na stole rozłożone są 4 odkryte karty. Każdy z graczy również otrzymuje po 4 karty. Na 3 pada hasło Polowanie rozpoczęte i wtedy wszyscy gracze mają prawo wymieniać po jednej ze swoich kart na którąś z kart rozłożonych na stole. Już w pierwszej rundzie może się okazać, że któryś z graczy ma 4 identyczne karty w ręce. W tym momencie przekazuje umówiony znak swojemu partnerowi, który musi go obserwować przez cały czas. Partner musi wtedy krzyknąć: Kent!, gdyż jest to warunek wygranej. Jeśli w pierwszej rundzie nie padnie hasło Kent, wycofuje się 4 pierwsze karty leżące na stole i na ich miejsce kładzie się 4 nowe, i tak dalej. Wygrywa ten zespół, który poda hasło: Kent!, nie będąc przy tym zdemaskowanym przez drużynę przeciwną. Jednak jeśli przeciwnicy zobaczą, że partnerzy z drugiego zespołu wymieniają umówione znaki, mogą krzyknąć: Stop Kent!, zanim tamci zgłoszą hasło Kent. Wtedy przeciwnicy wygrywają rozgrywkę, chyba że drużyna wymieniająca znaki wcale nie ma 4 identycznych kart. W takim przypadku przeciwnicy przegrywają rozgrywkę. Garibaldka Ilość graczy: 2. Wiek: od 7 lat. Ilość kart: 2x52. Każdy z graczy bierze 1 talię kart i rozkłada swoje karty w następujący sposób: a 4 odkryte karty są ułożone w formie kolumny po prawej stronie. b Garibaldka jest ułożona z 11 kart, z których ostatnia jest odwrócona. Garibladkę układa się poziomo przed każdym z graczy tak, by wyróżniała się od kupki. c Kupka składa się reszty kart, które są ułożone grzbietem do góry. Znajduje się po lewej stronie garibaldki. Odrzucone karty znajdują się po prawej strony garibaldki. [zob. rysunek na oryginalnej instrukcji w opakowaniu str.8.] T = Kupka C = Garibladka D = Karty odrzucone Gracze muszą możliwie jak najszybciej pozbyć się kart ze swojej garibaldki i swojej kupki. Mają 4 sposoby, by osiągnąć swój cel: Układanie naprzemiennych sekwencji kolorów (czerwony/czarny) o malejących wartościach, zaczynając od 8 kart rozłożonych w 2 kolumnach. W tym celu wykorzystują karty ze swojej garbialdki, następnie sięgają po karty z kupki, cały czas wspomagając się kartami ułożonych w kolumnach. Układanie Asów, w miarę jak pojawiają się w kupce garibaldce. Układa się je poziomo między 2 kolumnami. Karty położone na Asach muszą należeć do tej samej rodziny zwierząt i powinny być układanie w porządku rosnącym. Karty położone na Asach nie mogą być wycofywane. Położenie kart na garibaldce kupce swojego przeciwnika. Karty te powinny należeć do tej samej rodzony co karty znajdujące się na wierzchu stosu. Mogą być układane według wartości wzrastających malejących. Pierwszym graczem jest ten, kto posiada najmocniejszą kartę na swojej garibaldce. W każdej kolejce gracze zaczynają od odblokowania swojej garibaldki, o ile istnieje taka możliwość. Jeśli nie ma takiej możliwości, odwracają jedną kartę z kupki. Jeśli nic nie mogą zrobić z odwróconą kartą, odkładają ją z prawej strony swojej garibaldki. W trakcie jednej tury gry można kilkakrotnie odblokować swoja garibaldkę. Należy korzystać z pól, które zwalniają się w kolumnach, aby po kolei na nowo ułożyć karty i zwolnić, jeśli to możliwe, nowe pola. Tura kończy się w momencie, kiedy jeden z graczy nie może już położyć ani jednej karty ze swojej garibaldki ani ze swojej kupki.

4 Kiedy w kupce braknie już kart, wtedy w jej miejsce kładzie się stos odrzuconych kart, po uprzednim jego odwróceniu. Wygrywa gracz, który pierwszy ułoży wszystkie karty ze swojej garibaldki i swojej kupki. Prezydent Ilość kart: jokery. Ilość kart: 2x jokery. Wartości kart, od najniższej do najwyższej: J D K As 2 = Karta o najwyższej wartości. Zdobywa lewy i jest wykładana jako ostatnia. Karty są rozdawane graczom w taki sposób, by każdy z nich miał ich taką sama liczbę. Zaleca się, aby gracze układali swoją rękę, grupując karty o tej samej wartości, a następnie układając w porządku rosnącym wszystkie karty, których mają po 4 (czwórka), po 3 (trójka), po 2 (dublet), a na końcu karty pojedyncze. Należy pamiętać o tym, że 2 są kartami o najwyższej wartości. Pierwszy gracz wybierany jest losowo. Możliwie jak najszybciej pozbyć się swoich kart i zostać Prezydentem. Pierwszy gracz decyduje o tym, którą kartą którymi kartami będzie grał. Jako że celem gry jest najszybsze pozbycie się swoich kart, warto jednocześnie eliminować karty o tej samej wartości, zaczynając od kart o niższych wartościach. Kolejni gracze będą musieli wyłożyć tyle samo kart, ale o wartości wyższej. Przykład: trójka 3, na której kolejny gracz będzie mógł położyć trójkę 4 nawet Asów, blokując w ten sposób następnym graczom możliwość wyłożenia ich trójki, o ile taką posiadają. Ogólnie rzecz biorąc, nie warto kłaść trójki 2 na Asach, ponieważ w ten sposób gracz ryzykuje pojawienie się trudności w ponownym prowadzeniu gry. Gra toczy się do momentu, kiedy żaden z graczy nie może już zdobyć lewy. [zob. rysunek na oryginalnej instrukcji w opakowaniu str.11.] [rysunek, środek, od lewej:] gracz A tura 1 gracz C gracz D gracz A pasuje gracz B pasuje tura 2 gracz C zdobywa lewę Gracz, który zdobył wziątkę, zaczyna nowa grę w dowolny sposób może grać czwórką, trójką, dubletem pojedynczą kartą. Nie można grać na kogoś, kto wyłożył jedną kilka 2. Gra toczy się do momentu, aż któryś z graczy przegra. Ostatni, który zostaje z kartami w ręku nazywany jest Żebrakiem. W trakcie kolejnej rozgrywki Żebrak ma obowiązek przekazać swoje 2 najlepsze karty Prezydentowi, który w zamian daje mu 2 wybrane przez siebie karty. Na tej samej zasadzie Wiceprezydent oraz Wiceżebrak wymieniają między sobą po 1 karcie. Partie składają się z 8 rozgrywek. Za każdym razem notuje się, kto jest Prezydentem oraz Wiceprezydentem. Wygrywa ten, kto po rozegraniu 8 rozgrywek najczęściej zostawał Prezydentem. Szalone ósemki Ilość kart: 52. Ilość kart: 2x52 Wyznaczona osoba rozdaje po 7 kart każdemu z graczy. Następna karta jest odwracana i zaczyna tworzyć otwarty stos kart. Pozostałe karty tworzą kupkę. Umieszcza się ją w środku gry, a znajdujące się w niej karty są zakryte. oraz jej przebieg Wygrywa ten, kto najszybciej pozbędzie się wszystkich swoich kart. Eliminuje się karty, mając za punkt wyjścia pierwszą kartę z otwartego stosu. W tym celu można wyłożyć: Kartę o tej samej wartości. Przykład : [zob. rysunek na oryginalnej instrukcji w opakowaniu str.12.] Kartę z takim samym zwierzątkiem. Przykład: [zob. rysunek na oryginalnej instrukcji w opakowaniu str.12.] Obojętnie którą 8. Przykład: [zob. rysunek na oryginalnej instrukcji w opakowaniu str.12.] W momencie, gdy któryś z graczy wykłada 8, ma prawo zgłosić rodzinę zwierząt, która odtąd będzie prowadziła w grze. W momencie, gdy któryś z graczy nie może wyłożyć żadnej z posiadanych przez siebie kart, musi dobrać kartę z kupki Jeśli i ta karta nie może być wyłożona, wtedy gracz opuszcza kolejkę. Kiedy któremuś z graczy zostaje tylko jedna karta w ręce, wtedy musi krzyknąć: Karta! Jeśli tego nie uczyni, za karę musi wziąć od wszystkich pozostałych graczy po jednej karcie! Jeśli w trakcie rozgrywania partii braknie kart w kupce, wystarczy odwrócić karty znajdujące się w otwartym stosie. Ostatnia z kart zapoczątkuje nową kupkę. Wskazówka Gracze mogą blefować przy dobieraniu kart, nawet jeśli mają w ręce kartę, którą mogą zagrać.

5 Opcje gry W momencie, gdy któryś z graczy wykłada 2, kolejny gracz musi dobrać 2 karty i opuścić jedną kolejkę. Aby ułatwić wizualizację najmłodszym graczom, można ósemki zastąpić Asami. W wersji dla starszych dzieci można zmieniać kierunek gry w momencie, kiedy wykładana jest Dama. Liczenie punktów Gracz, który pozbył się wszystkich swoich kart, nie traci żadnego punktu. Pozostali gracze muszą podliczyć wartości punktowe kart, które mają w ręce. Wygrywa ten, kto po 5 rozgrywkach ma najmniej punktów. Asy są warte: 40 punktów Figury: 10 punktów Pozostałe karty mają taką wartość, jaka na nich widnieje. [zob. rysunek na oryginalnej instrukcji w opakowaniu str.13.] Początek rysunku: wywołanie karty PIES Koniec rysunku: nowe wywołanie Remik Ilość kart: jokery. Ilość kart: 2x jokery. Wartości kart: K D J = do 2 = wartość karty As = 11 punktów Joker = na stole ma wartość zastępowanej karty. W ręce = 20 punktów Na początku partii gracze decydują, do ilu punktów będzie toczyć się gra ( ). Tasuje się 2 talie kart. Grę zaczyna najstarszy z graczy, rozdając wszystkim pozostałym po 13 kart, sam zaś ma rękę składającą się z 14 kart. Pozostałe karty leżą pośrodku i tworzą kupkę. Stos kart odrzuconych będzie utworzony na boku. Utworzyć takie kombinacje kart, aby możliwie jak najszybciej wyłożyć swoje karty z ręki. Dzięki temu można wygrać uniknąć utraty zbyt wielu punktów. Kombinacje kart: Sekwensy składające się z co najmniej 3 kart należących do tej samej rodziny (3-4-5 Mysz). Trójki: 3 karty o tej samej wartości (3 Pies 3 Kot 3 Mysz). Karety: 4 karty o tej samej wartości (Król Pies Król Królik Król Kot Król Mysz). W momencie, gdy któryś z graczy wyrzucił wszystkie swoje karty, podlicza się wartości punktowe kart pozostałych graczy. Karty w ręce mają punkty ujemne, karty rozłożone mają punkty dodatnie. Osoba rozdająca ma w ręku 14 kart. Wybiera spośród nich jedną kartę i odrzuca ją. Kolejny gracz ma dwie możliwości: albo bierze odrzuconą kartę albo dobiera z kupki jedną kartę, po czym sam pozbywa się jednej ze swoich kart. Taki przebieg gry obowiązuje wszystkich kolejnych graczy. W trakcie trwania partii można wyłożyć częściowo swoje karty po to, by nie mieć zbyt wielu kart w ręce w momencie, gdy któryś z graczy weźmie swoich przeciwników z zaskoczenia. Jednak aby wyłożyć karty, trzeba mieć przynajmniej 51 punktów. Przykład: 3 Asy = 33 punkty + 7,6,5 Myszy = 18 punktów W sumie = 51 punktów Od momentu wyłożenia, karta joker może zastąpić dowolną inną kartę. W trakcie swojej kolejki gracz może wymienić wyłożonego przez innego gracza jokera w zamian za brakującą kartę, ale potem musi od razu wyłożyć kombinację, w której ta karta figuruje. W takim przypadku nie dobiera żadnej innej karty z kupki. W trakcie swojej kolejki gracz może wydłużyć dowolną wyłożoną trójkę sekwens. Gra toczy się do momentu, aż któryś z graczy wyrzuci wszystkie swoje karty. Taktyka tej gry polega więc na tym, by wiedzieć, w którym momencie należy całkowicie częściowo pozbyć się swoich kart. Liczenie punktów Gracz kończący partię wygrywa 50 punktów bonusowych i 100 punktów, jeśli uda mu się ułożyć remika, to znaczy wyłożyć jednorazowo 13 swoich kart. Podlicza się również wartość kart każdego z graczy: karty wyłożone maja punkty dodatnie, karty w ręce punkty ujemne. Wist Ilość graczy: od 3 do 7. Wiek: od 6 do 99 lat. Ilość kart: 1 2 x 52. Wartości kart, od najmniejszej do największej: J D K As. Każdy z graczy otrzymuje po 13 kart. Należy odwrócić jedną kartę z pozostałej kupki zostaje ona atutem. Zgarnąć jak najwięcej lew. Można je zdobyć dzięki najmocniejszej karcie z wywołanej rodziny dzięki najmocniejszemu atutowi, jeśli wziątka zostanie przebita. Gracz z lewej strony rozdającego rozpoczyna grę, wykładając jedną ze swoich kart. Pozostali gracze muszą wyłożyć po jednej karcie z wywołanej rodziny. Jeśli nie mają takiej karty, mogą ją przebić atutem i w ten sposób próbować zgarnąć lewę też zrzucają się za pomocą jednej wybranej przez siebie karty. Atut może być wykorzystany wyłącznie wtedy, gdy gracz nie ma już więcej kart z wywołanej rodziny. Jeśli nie można dodać do wywołanej rodziny, możliwe jest przebijanie kart mocniejszym atutem w celu zgarnięcia wziątki. Gdy nie ma takiej możliwości, należy się zrzucić. Podbijanie nie jest obowiązkowe. Gracz zgarniający wziątkę kładzie ją przed sobą, a następnie prezentuje nową kartę. Liczenie punktów

6 Każda wziątka ma wartość 1 punktu. Gracz, który uzbiera 20 punktów, wygrywa partię. Wersja dla najmłodszych Przygotowanie gry dla najmłodszych dzieci: z talii należy wyciągnąć 10,9,8,7. Dzięki temu gracze będą mieli 8 kart w ręce, a nie 13, co jest dla nich sporym ułatwieniem! Dla starszych dzieci: wariant z anonsowaniem wersja zbliżona do brydża Gdy gracze mają swoje kary w ręce, oceniają liczbę lew, które będą mogli zgarnąć. Pierwszy anonsuje ten, kto rozdaje karty. Za wszystkie wykonane kontrakty otrzymuje się bonus w wysokości 5 punktów. Każda wygrana lewa to 1 punkt. Kontrakt, który nie zostanie wykonany, powoduje utratę 5 punktów. Przykład tablicy wyników GRACZ A GRACZ B GRACZ C PARTIA ANONS WYNIK ANONS WYNIK ANONS WYNIK =6pkt 0 0=5pkt 1 0=-5pkt 2 1 0=-5pkt 1 2=-5+2=-3 0 0=-5pkt 3 2 0=-5pkt 0 0=5pkt 1 2=-5+2=-3 SUMA Trudniejsza wersja W każdej turze wyznacza się atut, odwracając jedną kartę z innej talii. Poker Cukierki zapałki jako monety. Ilość graczy: od 2 do 7. Ilość kart: 52. Hierarchia, w porządku malejącym: As K D J Hierarchia rodzin, w porządku malejącym: Pies, Kot, Królik, Mysz Należy określić, z ilu rozgrywek będzie się składać jedna partia. Na początku partii gracze otrzymują taka samą liczbę cukierków zapałek. Wyznaczona osoba tasuje talię 52 kart i prosi gracza ze swej lewej strony, aby ja przełożył. Osoba rozdająca decyduje o minimalnej stawce, jaką musi wyłożyć każdy z graczy, by móc wejść do gry. Przykład: gracze po kolei kładą po 2 zapałki na środku stołu. Następnie wyznaczona osoba rozdaje kolejno po 5 kart każdemu z graczy. Karty są trzymane w ręce. Otrzymać najlepsze karty, aby zgarnąć pulę, po wcześniejszym jednokrotnym wymienieniu maksymalnie 3 kart z 5. Wartości posiadanych kart - w porządku rosnącym. Para 2 karty o tej samej wartości. 2 pary 2 x 2 karty o tej samej wartości. Trójka 3 karty o tej samej wartości. Strit 5 kart ułożonych po kolei. Sekwencja o najwyższej wartości zaczyna się od asa. Kolor 5 dowolnych kart z rej samej rodziny. Ful para + trójka. W przypadku równości, liczy się wartość kart tworzących trójkę. Kareta 4 karty o tej samej wartości. Poker 5 kart ułożonych po kolei w tym samym kolorze. Po dokonaniu pierwszego wkładu gracze przyglądają się swoim kartom i decydują, czy chcą kontynuować czy też zrezygnować z rozgrywki. Jeśli chcą kontynuować, mogą wymienić 0-3 karty po wcześniejszym obstawieniu. Minimalna stawka jest ustalana przez gracza znajdującego się po lewej stronie rozdającego, ale pozostali gracze mogą ją podwyższać. Wszystkie stawki graczy muszą być równowartościowe jest to warunek pozostania w grze. Jeden z graczy może podwyższać stawkę i w ten sposób dać innym do zrozumienia, że posiada mocne karty. Pozostali gracze będą się wahać, czy kontynuować, ale mogą także zagrać stawką i sprawdzać. Tak więc gracze, którzy mają słabe karty mogą się wycofać, natomiast gracz mający jeszcze słabsze karty może wygrać dzięki swojemu blefowi. Zwycięzca zgarnia cała stawkę danej partii. Zwycięzcą partii jest gracz, który po jej zakończeniu będzie miał najwięcej zapałek cukierków. [zob. rysunek str.19] 1 Trójka + 1 Para = Ful Słowniczek Atut jest to rodzina, dzięki której można przebijać, a zatem wszystkie zwierzęta z tej rodziny są mocniejsze od pozostałych. Atutem jest odwrócona karta z dodatkowej kupki. Atut można wykorzystać jedynie wtedy, gdy dany gracz nie posiada karty z wywołanej rodziny. Przykład: atutem jest karta mysz. Karta Król Kot jest przebijana przez kartę 2 Mysz. Wziątkę zgarnia gracz, który zagrał kartą 2 Mysz. Blefować grać w taki sposób, żeby przeciwnicy myśleli, że ma się inne karty niż w rzeczywistości. Dobierać wziąć kartę z kupki. Dodawać do koloru - wyłożyć kartę w wywołanym kolorze. Joker dzięki niemu można zastąpić jakąś inną kartę. Jest używany głównie w grze w remika. Kolejka gracza - oznacza, że nadeszła kolej rozgrywania dla danego gracza. Kontrakt jeden kilku graczy zobowiązuje się do wzięcia określonej ilości wziątek, czyli zawierają coś w rodzaju umowy. Kupka wszystkie karty, które zostały po rozdaniu. Lewa karty zebrane w trakcie jednej tury. Nakrywać kiedy jeden z graczy położył jedną kartę i jest ona nakryta przez inną kartę, nie można jej już wycofać. Przebijać Położyć atut na karcie z wywołanej rodziny. Przekładać Dać graczowi z lewej talię kart do rozdzielenia.

7 Ręka ręka oznacza wszystkie posiadane karty, które należy zakryć przed wzrokiem przeciwników. Posiadane karty należy ułożyć w formie wachlarza. Karty oparte są na palcach, tylko kciuk położony jest na wierzchu wachlarza, dzięki czemu karty są odpowiednio podtrzymywane. Ważna jest dobra organizacja ręki, czyli ułożenie kart według rodzin zwierząt, tak aby najsłabsze karty z każdej rodziny znalazły się po lewej stronie. W przypadku najmłodszych dzieci zaleca się, by umieścić karty w specjalnej przegródce. Rodzina w tej talii rodzinami są psy, koty, króliki oraz myszy. W grach tradycyjnych, termin rodzina jest zastąpiony terminem kolor. Kolorami są piki, kiery, kara oraz trefle. W tej talii kolor zwierząt czerwonych (koty i króliki) oraz zwierząt czarnych (psy i myszy) jest ważny ze względu na możliwość układania naprzemiennych sekwencji (Garibaldka, Pasjans). Rozdający gracz, który rozdaje karty, zazwyczaj po jednej. Zaczyna od gracza znajdującego się po jego lewej stronie i kończy zawsze na sobie. Jest wybierany losowo, w wyniku rzutu kostką monetą, ciągnięciu zapałek o różnej długości Jeśli gra jest przeznaczona dla najmłodszych, zaleca się, aby rozdającym był najstarszy z graczy i by to właśnie on rozpoczynał grę. Rozgrywka jedna partia jest podzielona na dość krótkie gry nazywane rozgrywkami. Przeprowadzenie kilku rozgrywek pozwala wyrównać szanse wszystkich graczy. Sekwencja ciąg kilku kart. Sekwens może tworzyć jedna rodzina zwierząt naprzemienny kolor, tak jak w Garibaldce, Pasjansie Pokerze. Stos otwarty karty odrzucone przez graczy. Wyłożyć karty pokazać swoje karty, rozkładając je na dywanie na stole do gry. Wziątka synonim lewy. Karty zebranie w trakcie jednej kolejki. Złe rozdanie oznacza, że karty nie zostały prawidłowo rozdane.. Wszelkie uwagi i zastrzeżenia prosimy kierować na adres: I.Dyląg Allegro Sp.j. ul. Wadowicka Kraków - wyłączny importer i dystrybutor w Polsce firmy: Sentosphère 59 bld du général Martial Valin Paris, Francja

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018 Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018 Zasady gry Tysiąc Gra karciana na 3 bądź 4 osób. Zwycięzcą zostaje gracz, który dzięki sumie punktów zdobytych w poszczególnych rozdaniach jako

Bardziej szczegółowo

Stefan Dorra. zasady gry

Stefan Dorra. zasady gry TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

Jacques Zeimet /3

Jacques Zeimet /3 Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań 08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

WZORY, KOLORY, MEMORY

WZORY, KOLORY, MEMORY gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej

Bardziej szczegółowo

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,

Bardziej szczegółowo

BIZNES PO POLSKU - karty

BIZNES PO POLSKU - karty INSTRUKCJA BIZNES PO POLSKU - karty gra dla 2 6 osób od 8 lat Rekwizyty: 1. Karty Firma (23 szt.) - w 9 grupach kolorystycznych 2. Karty Zawód (5 szt.) 3. Karty Pensja (5 szt.) 4. Karta Zasiłek (1 szt.)

Bardziej szczegółowo

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT ZASADY GRY Dobble Kids co to jest? Gra Dobble Kids zawiera 30 kart, na których znajduje się ponad 30 wizerunków zwierząt po 6 zwierząt na karcie i tylko

Bardziej szczegółowo

Tradycyjne gry karciane. Przewodnik po zasadach gry w karty.

Tradycyjne gry karciane. Przewodnik po zasadach gry w karty. tylkorelaks.pl Tradycyjne gry karciane. Przewodnik po zasadach gry w karty. Wersja demonstracyjna. Wydawnictwo Psychoskok Konin 2016 tylkorelaks.pl Tradycyjne gry karciane. Przewodnik po zasadach gry w

Bardziej szczegółowo

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą. ZASADY GRY Witaj w świecie Figurek!!! Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą. Zapraszam Cię do świata figur płaskich, ich pól i obwodów. Jeśli jest Was

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33 INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2. INSTRUKCJA zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5 Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2. Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości

Bardziej szczegółowo

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska ELEMENTY GRY 15 kart Plask! (karty zielone) 42 karty Plask! Plask! (karty pomarańczowe) 21 kart specjalnych Plansza CEL

Bardziej szczegółowo

Brydż zasady gry. Autor prezentacji: Piotr Beling

Brydż zasady gry. Autor prezentacji: Piotr Beling Brydż zasady gry Autor prezentacji: Piotr Beling Wstęp Brydż to gra w karty dla czterech osób (dwóch( drużyn dwuosobowych) Partnerzy (z jednej drużyny) siedzą naprzeciwko siebie Wstęp 52 karty z tali zostają

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,

Bardziej szczegółowo

W skrócie... Zawartość

W skrócie... Zawartość W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli

Bardziej szczegółowo

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół. GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał

Bardziej szczegółowo

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Zwierzaki co to takiego? Gra Dobble: Zwierzaki składa się z 50 symboli zwierząt. Na każdej z 55 kart znajduje się po

Bardziej szczegółowo

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Ogród kart dla 2 do 4 osób Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał! Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą

Bardziej szczegółowo

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja. Autorzy: Nathalie Saunier, Rémi Saunier i Tom Vuarchex Projekt: Tom Vuarchex Tłumaczenie: Magda Kożyczkowska Redakcja: zespół Rebel Od 2 do 6 graczy w wieku od 6 lat. ZAWARTOSC: 135 dwustronnych kart (część

Bardziej szczegółowo

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45 INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych. Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych. Lista zawiera kilkadziesiąt zadań dotyczących różnych gier z użyciem kart i kości, w tym tych najbardziej popularnych jak brydż, tysiąc itp. Kolejne zadania

Bardziej szczegółowo

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY Zapraszamy miłośników gry od lat 8 Zgłoszenia indywidualne do 25.04.2019 r. Nie przyjmujemy zgłoszeń grupowych ze szkół. Wymagana dobra znajomość reguł gry. Liczba miejsc

Bardziej szczegółowo

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury

Bardziej szczegółowo

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.

Bardziej szczegółowo

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT. SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT. Zasady gry Co to jest Dobble? Dobble to 50 symboli na 55 kartach, po 8 symboli na karcie. Pomiędzy dwiema dowolnymi kartami jest tylko jeden wspólny

Bardziej szczegółowo

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Każde dorzuca kilka swoich ulubionych owoców. Po chwili Arek,

Bardziej szczegółowo

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

REGULAMINU III EDYCJI LETNIEGO GRAND PRIX W SPORTOWEJ GRZE W KOPA OŚRODEK WYPOCZYNKOWY MIERZYN K/MIĘDZYCHODU

REGULAMINU III EDYCJI LETNIEGO GRAND PRIX W SPORTOWEJ GRZE W KOPA OŚRODEK WYPOCZYNKOWY MIERZYN K/MIĘDZYCHODU REGULAMINU III EDYCJI LETNIEGO GRAND PRIX W SPORTOWEJ GRZE W KOPA OŚRODEK WYPOCZYNKOWY MIERZYN K/MIĘDZYCHODU I. III Letnie Grand Prix w sportowej grze w Kopa sportowego zorganizowane zostanie w formie

Bardziej szczegółowo

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja Instrukcja gra edukacyjna dla 1 5 osób rekomendowany wiek: od lat 4 Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Andreas Spies & Reinhard Staupe Karty W sumie 79 kart zawiera liczby od 12 do 98. Przy czym brak jest tam wartości 20, 30, 40, 50, 60, 70,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek

Bardziej szczegółowo

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością! The Mind Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Wolfgang Warsch Bądźmy jednością! Uczestnicząc w eksperymencie możesz doświadczyć nowego wymiaru The Mind. Otrzymasz dwie specjalnie

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota) NaszaKsiegarnia ELEMENTY GRY 55 kart: 24 karty statków (po w czterech kolorach) 24 karty towarów (po : ryb, beczek, świń, złota) 5 4 3 524 1 3 2 1 5 4 3 524 1 3 2 1 4 karty wydarzeń (Szczury!, unt załogi!,

Bardziej szczegółowo

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! O P R A C O W A N I E PHM. MARLENA MALISZEWSKA Spis gier: CICHOCIEMNI HarcGo! Rozbij obóz CICHOCIEMNI Jest to gra zespołowa, w

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

PROJEKT REGULAMINU II EDYCJI GRAND PRIX POWIATU MIĘDZYCHODZKIEGO W SPORTOWEJ GRZE W KOPA O PUCHAR KRAINY 100 JEZIOR

PROJEKT REGULAMINU II EDYCJI GRAND PRIX POWIATU MIĘDZYCHODZKIEGO W SPORTOWEJ GRZE W KOPA O PUCHAR KRAINY 100 JEZIOR PROJEKT REGULAMINU II EDYCJI GRAND PRIX POWIATU MIĘDZYCHODZKIEGO W SPORTOWEJ GRZE W KOPA O PUCHAR KRAINY 100 JEZIOR I. II Grand Prix Powiatu Międzychodzkiego w sportowej grze w Kopa o Puchar Kariny 100

Bardziej szczegółowo

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI INSTRUKCJA SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI gra edukacyjna w 2 wariantach Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker - 2 szt.

Bardziej szczegółowo

160 kart: 111 liter 49 zadań

160 kart: 111 liter 49 zadań 2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na

Bardziej szczegółowo

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry:

Cel gry. Elementy gry: Instrukcja Czołem, wojowoce! Koktajl owocowy to nie zupa jarzynowa. Koktajle pije się dla przyjemności i orzeźwienia, a także dla poczucia tej unikalnej nuty smakowej zrodzonej z wyjątkowego połączenia

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. Zawartość:

ZASADY GRY. Zawartość: ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej

Bardziej szczegółowo

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38 Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)

Bardziej szczegółowo

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce. Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji. Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji

Bardziej szczegółowo

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA INSTRUKCJA LITERKA DO LITERKI 2 Zabawka Literka do literki 2 przeznaczona jest dla dzieci w wieku przedszkolnym. To zabawka, która umożliwia naukę poprzez zabawę. Zabawa polega na układaniu z liter wyrazu

Bardziej szczegółowo

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

SZALONA GRA Z DZWONKIEM! SZALONA GRA Z DZWONKIEM! Liczba graczy: 2-6 Wiek: od 8 lat Czas gry: ok. 20 minut Zawartość: 72 karty do gry (64 karty z owocami, 3 karty z małpą, 3 karty ze słoniem, 2 karty ze świnką) 1 dzwonek 1 instrukcja

Bardziej szczegółowo

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.

Bardziej szczegółowo

Christophe Boelinger. wiek. min

Christophe Boelinger. wiek. min Christophe Boelinger 5+ wiek 20 min 2 ZAWARTOŚĆ 50 dwustronnych kart CEL GRY ZNAJDŹ RÓŻNICĘ to gra obserwacyjna oparta na dobrze znanej technice odnajdywania różnic. Gracze mają przed sobą stosy kart z

Bardziej szczegółowo

SCRIBA KARTY SCRIBA I

SCRIBA KARTY SCRIBA I INSTRUKCJA SCRIBA KARTY Wprowadzenie Scriba karty I i Scriba karty II to dwie gry przeznaczone dla dzieci i osób starszych. Obie w różnym stopniu nawiązują do planszowej gry słownej SCRIBA. Głównym założeniem

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał! Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 14 akcji, 6 dolarów) 25 żetonów (po 5 w każdym kolorze, z wartościami 1 5) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze

Bardziej szczegółowo

Zawartość opakowania

Zawartość opakowania dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania

Bardziej szczegółowo

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra. rodzina 15 + 2+ lat graczy 30+ min. Jedzenie Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra. Cel gry W rozgrywce uczestniczyć mogą dwie drużyny

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie

Bardziej szczegółowo

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017 Instrukcja Piraci i spółka 303294 Piraci i spółka Copyright - Spiele Bad Rodach 2017 Piraci i spółka Klasyczna gra karciana Makao dla 2-4 małych piratów od 4 do 99 roku życia. Ilustracje: Czas gry: Christine

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty niespodzianki - 2 szt. 3) karty liter a, b - 3 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów NaszaKsiegarnia LAT 2 8 GRACZY 15 MINUT ELEMENTY GRY 40 kart zwierząt 12 kart specjalnych 5 żetonów CEL GRY Waszym zadaniem jest zdobycie jak największej liczby kart. Zdobywać je będziecie, łapiąc żetony

Bardziej szczegółowo

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki

Bardziej szczegółowo