PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI"

Transkrypt

1 PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI 1) Podział kart Należy rozpakować oba pakiety i podzielić 120 kart na 8 stosów, koszulką do góry, tak jak opisano poniżej: 9 kart z biało-czerwonym herbem (karty początkowe gracza A) 9 kart z czarno-czerwonym herbem (karty początkowe gracza B) Karty podstawowe 11 kart z symbolem drzewa (obszary wchodzą do gry automatycznie po wybudowaniu osady) 7 kart z symbolem drogi (łączą 2 osady) 5 kart z symbolem osady (każda osada jest warta 1 punkt zwycięstwa) 7 kart z symbolem miasta (każde miasto jest warte 2 punkty zwycięstwa) 10 kart ze znakiem zapytania (wydarzenia wchodzą do gry dzięki kostce wydarzeń) 62 karty rozbudowy (bez symbolu) Karty znajdujące się w grze można podzielić na trzy kategorie: karty rozbudowy (bez symbolu), karty wydarzeń (?) oraz karty podstawowe (6 różnych symboli). Przy pomocy kart podstawowych stworzy się szkielet księstwa. Należą do nich karty początkowe obu graczy, jak również wszystkie drogi, osady, miasta i obszary. Raz zagrane, pozostają w grze do końca. Dzięki kartom rozbudowyw szkielet zostanie tchnięte życie. Wśród kart rozbudowy znajdują 2 się jednostki wojskowe, floty, budynki oraz karty akcji. Na karty rozbudowy wpływają posunięcia przeciwnika oraz zachodzące wydarzenia. Karty wydarzeń przedstawiają wydarzenia losowe, które zawsze dotyczą obu graczy, chociaż nie zawsze w tym samym stopniu.

2 2) Przygotowanie talii Pośrodku stołu należy przygotować miejsce dla pięciu talii w jednym rzędzie, koszulkami do góry. Przykładowo: Dużą talię z kartami rozbudowy należy potasować i podzielić na 5 stosów o podobnej wielkości. Te pięć stosów należy położyć po prawej stronie talii już leżących na stole. Karty wydarzeń Miasta Osady Drogi Obszary Karty rozbudowy 3) Przygotowanie księstwa Każdy z graczy wybiera (lub losuje) swój kolor herbu i otrzymuje odpowiednią talię kart podstawowych biało-czerwoną lub czarno-czerwoną. Przy pomocy tych kart gracze tworzą własne księstwo na swojej połowie stołu (pomiędzy księstwami leży 10 stosów kart tak jak na rysunku na stronie tytułowej): W centrum księstwa leży droga. Na lewo i prawo od niej znajduje się osada. Na wskazanych poniżej miejscach (po przekątnej osad) gracz umieszcza swoje 6 obszarów początkowych. Gracz może samodzielnie wybrać miejsce, na którym chce ułożyć dany obszar. Przykład: Należy ułożyć karty w taki sposób, aby między nimi pozostawić około 1 cm wolnego miejsca, ponieważ w trakcie rozgrywki karty obszarów będą obracane. 3 Na początku gry wszystkie karty obszarów należy ułożyć w taki sposób, aby symbol przedstawiający jedną sztukę surowca był skierowany do dołu (w stronę gracza). 4) Ostatnie przygotowania Kostki i pionki W zasięgu ręki należy umieścić obie kostki (wydarzeń oraz zasobów) oraz pionki rycerz i młyn. Określenie gracza początkowego Obaj gracze rzucają kostką z oczkami. Ten, kto uzyskał wyższą wartość, rozpoczyna rozgrywkę. Dobranie kart początkowych Gracz początkowy wybiera jeden spośród 5 stosów kart rozbudowy, bierze go do ręki i wybiera z niego 3 karty. Następnie drugi z graczy wybiera inny stos kart rozbudowy i wyszukuje 3 karty dla siebie. Stos należy następnie odłożyć z powrotem na odpowiednie miejsce. Ważne: Podczas wyszukiwania nie można zmieniać kolejności kart w stosie. Warto najpierw wybierać karty z tekstem na zielonym tle. Zagranie karty z tekstem na czerwonym tle wymaga posiadania miasta, a karty akcji (żółte pola) można zagrywać dopiero wtedy, gdy obaj gracze mają w sumie przynajmniej 7 punktów zwycięstwa (wyjątek: karta Zwiadowca. Zasady zagrywania kart akcji znajdują się na stronie 11).

3 PODSTAWOWE ZASADY GRY Początkowo księstwo gracza składa się z dwóch osad połączonych drogą. Wokół obu osad znajduje się 6 obszarów zapewniających sześć różnych surowców. Podczas budowy drogi, osady lub miasta gracz płaci wymagane surowce (przedstawione na rewersie karty), bierze kartę ze stosu i umieszcza ją odkrytą w swoim księstwie. Każda osada warta jest 1 punkt zwycięstwa. Gracz, który jako pierwszy uzyska 12 punktów, zostaje zwycięzcą. Zatem aby zwyciężyć, trzeba budować. Dwa punkty gracz ma już w garści, pozostało jeszcze 10. Do budowy niezbędne są surowce. Surowce pochodzą z obszarów. Jeśli na karcie obszaru przedstawiony jest taki sam wynik, jaki właśnie wypadł na kostce, właściciel tego obszaru otrzymuje natychmiast jeden surowiec danego rodzaju. Gracz nie otrzymuje surowców do ręki każda karta obszaru posiada możliwość zaznaczenia ilości zmagazynowanych surowców. Każdy obszar może zgromadzić od 0 do 3 surowców danego rodzaju. Pod uwagę bierze się symbole przedstawione u dołu karty (skierowane w stronę gracza). Zmagazynowane surowce: Kiedy gracz otrzymuje surowce (w wyniku rzutu kostką lub wymiany), obraca kartę obszaru w taki sposób, aby przedstawiała kolejną, wyższą wartość. Kiedy oddaje surowce (np. budując) obraca kartę do kolejnej, niższej wartości. Jeśli gracz zbierze wymaganą liczbę surowców, będzie mógł budować, a jego księstwo poszerzy się lub rozbuduje. Z poszerzeniem mamy do czynienia, gdy księstwo powiększa się w lewą lub prawą stronę. Najpierw zawsze należy wybudować drogę, a dopiero później można wybudować przy niej osadę. Ponieważ przy każdej osadzie powinny zawsze znajdować się 4 obszary, po wybudowaniu nowej osady należy po jej przekątnych natychmiast umieścić dwie karty obszarów. Każdy taki obszar zwiększa dochód gracza w surowcach (dodatkowy wynik, który będzie przynosił dochód). Rozbudowa Inne budowle, które dopełniają księstwo gracza, można wznieść tylko wtedy, gdy posiada się na ręku odpowiednią kartę rozbudowy. W takim przypadku gracz płaci surowce (przedstawione na karcie rozbudowy) i układa tę kartę w swoim księstwie zawsze pomiędzy kartami obszarów czyli powyżej lub poniżej karty osady lub miasta. Gracz otrzymuje karty rozbudowy z talii rozbudowy. Na koniec swojej kolejki uzupełnia liczbę kart trzymanych na ręku do dozwolonego limitu. W tym celu po prostu dobiera karty z zakrytego stosu lub płaci surowce i odszukuje w stosie konkretną kartę. Gracze otrzymują nowe surowce na początku kolejki. Osoba, która rozpoczyna swoją kolejkę, wykonuje rzut dwiema kostkami i obaj gracze otrzymują surowce z obszarów odpowiadających wynikowi otrzymanemu na kostce dochodu. Jednocześnie należy rozpatrzyć zachodzące wydarzenie określa je rezultat otrzymany na kostce wydarzeń. Poszerzenie Osady początkowe Poszerzenie 4

4 SKRÓT ZASAD Już opisane: Obszar gry należy przygotować tak jak opisano w rozdziale Przygotowanie. Każdy z graczy wyszukuje dla siebie 3 karty i umieszcza je na ręku. Prosimy uważać: Gra przebiega w rundach. Obaj gracze na zmianę przeprowadzają swoje kolejki. Rozpoczyna gracz początkowy. Wskazówka: Wszelkie terminy oznaczone ( ) zostały opisane szerzej w rozdziale Szczegółowe zasady gry. Początek kolejki: Rzut Gracz przeprowadzający kolejkę wykonuje rzut obiema kostkami: a) ( ) Kostka wydarzeń przedstawia 5 różnych wydarzeń. Wydarzenie wpływa zawsze na obu graczy; skutki wydarzenia należy rozpatrzyć w pierwszej kolejności i to natychmiast! b) Później: ( ) Kostka dochodu posiada od 1 do 6 oczek. Dochód przynoszą te obszary, które przedstawiają taki sam wynik jak ten wyrzucony na kostce. Przy każdym rzucie zawsze obaj gracze otrzymują swój ( ) dochód w surowcach. Później: Główna faza gry Gracz przeprowadzający kolejkę może w dowolnej kolejności: Akcja 1) Budować Akcja 2) Wymieniać surowce Akcja 3) Zagrywać karty akcji 1) Budowa a) ( ) koszty budowy Budowanie wymaga surowców. Jeśli gracz chce budować, musi zapłacić koszt przedstawiony na karcie (obrócić karty obszarów). b) budowa ( ) drogi / ( ) osady / ( ) miasta Gracz poszerza swoje księstwo (na lewo lub prawo) poprzez budowę nowych dróg i osad lub przez zamianę osad w miasta. Gracz płaci odpowiednie surowce, bierze z talii kartę drogi, osady lub miasta i umieszcza ją w swoim księstwie lub w przypadku karty miasta na już istniejącej osadzie. c) budowa ( ) budynków / ( ) jednostek Gracz rozbudowuje swoje osady i miasta (do góry i do dołu) poprzez wznoszenie budynków i rekrutację jednostek. Takie karty gracz musi zagrywać z ręki. Jeśli gracz chce zagrać kartę rozbudowy, płaci koszt wskazany na karcie i umieszcza ją w swoim księstwie na wolnym ( ) polu budowy powyżej lub poniżej karty osady/miasta. d) ( ) specjalne punkty zwycięstwa (pionki rycerz i młyn ) Pionki rycerz oraz młyn dają po 1 punkcie zwycięstwa. Pionek rycerz symbolizuje najwyższą władzę rycerską. 2 Ten pionek otrzymuje gracz, który wystawił rycerzy o największej łącznej sumie punktów siły (czarne wartości obok symbolu rękawicy). Pionek młyn symbolizuje najwyższą władzę handlową. Ten pionek otrzymuje gracz, który wśród swoich wyłożonych kart ma najwięcej punktów handlu, a ponadto posiada miasto. Ważne: Oba pionki mogą zmieniać właściciela zgodnie z bieżącym stanem odpowiednich punktów. 2) ( ) Wymiana surowców a) wymiana ze współgraczem Gracze mogą ustalać między sobą dowolne warunki wymiany. Dozwolona jest jedynie wymiana surowców. b) wymiana z bankiem Gracz może wymienić 3 takie same własne surowce na jeden inny dowolny surowiec z banku (handel 3:1). 3) ( ) Zagrywanie kart akcji Jeśli gracz posiada na ręku karty akcji, może je zagrać. Zagranie karty akcji nie kosztuje żadnych surowców. Należy pamiętać, że karty akcji mogą być zagrywane dopiero wtedy, gdy obaj gracze posiadają łącznie przynajmniej 7 punktów zwycięstwa (wyjątek karta Zwiadowca. Szczegóły dotyczące kart akcji znajdują się na s. 11). Zakończenie kolejki: ( ) Sprawdzenie liczby kart na ręku Na koniec swojej kolejki gracz sprawdza, czy ma na ręku dokładnie tyle kart, ile należy. Zazwyczaj limit wynosi 3 karty: Jeśli gracz posiada mniej kart na ręku, dobiera odpowiednią liczbę kart z talii rozbudowy. Jeśli gracz zapłaci 2 dowolne surowce, będzie mógł wybrać 1 kartę z wybranego stosu talii rozbudowy. 5

5 SZCZEGÓŁOWE ZASADY GRY 1) Rzut kostką: Kostka wydarzeń i kostka dochodu Kostka wydarzeń Kostka może wskazać poniższe wydarzenia, które należy natychmiast rozpatrzyć. Turniej rycerski (głowa rycerza) Jeśli kostka wskaże głowę rycerza, obaj gracze sprawdzają karty rycerzy leżące w ich księstwie. Każdy sumuje posiadane punkty turniejowe (czerwone wartości). Zwycięzca turnieju otrzymuje w nagrodę jeden wybrany surowiec (obraca kartę obszaru). Jeśli obaj gracze posiadają tyle samo punktów lub nie posiadają żadnych, nikt nie otrzymuje nagrody. Jeśli została odkryta karta wydarzenia Wojna domowa i przez to jeden z graczy (lub obaj) ma na ręku o jedną kartę więcej niż wynosi limit, musi natychmiast wybrać jedną z nich i wsunąć ją zakrytą na spód talii rozbudowy. 2) Rzut kostką: Dochód w surowcach Gracze otrzymują surowce dzięki kostce dochodu (zwykła kostka z oczkami). Wyrzucony wynik dotyczy obu graczy. Każdy obszar przedstawiający wynik wyrzucony na kostce przynosi swojemu właścicielowi jeden surowiec. Wszystkie karty obszarów, które przynoszą dochód, muszą zostać odpowiednio obrócone do kolejnej, wyższej wartości. Przykład: Gracz A wyrzucił 4. Dzięki temu gracz A otrzymuje wełnę, a gracz B drewno. Obaj obracają swoje karty obszarów do kolejnej, wyższej wartości. Przywilej handlowy (młyn) Jeśli wypadnie młyn, gracz posiadający pionek młyna może zabrać od swojego przeciwnika jeden surowiec. Posiadacz pionka może sam wybrać surowiec (obaj gracze obracają karty obszaru w odpowiedni sposób). Jeśli żaden z graczy nie posiada pionka młyna, nikt nie otrzymuje surowca. z 0 wełny na 1 wełnę z 1 drewna na 2 drewna Rabunek (maczuga) Jeśli kostka wskaże maczugę, każdy z graczy zlicza ilość swoich surowców (symbole u dołu kart obszarów). Ten, kto posiada więcej niż 7 surowców (mogą to być też obaj gracze), musi oddać całą posiadaną rudę oraz wełnę (odwraca karty obszarów na zero surowce zostały zrabowane). Ważne: Obszary będące pod ochroną umocnionych magazynów (karta rozbudowy) należy pominąć podczas podliczania surowców. W pierwszych dwóch rundach (do momentu aż każdy z graczy przeprowadził dwie kolejki) wydarzenie rabunek nie jest rozpatrywane. Każda karta obszaru może zmagazynować 0, 1, 2 lub 3 surowce. Żaden z obszarów nie może posiadać więcej niż 3 surowce. Jeśli gracz miałby otrzymać czwarty surowiec na danym obszarze, surowiec przepada bezpowrotnie. Przykład: Gracz posiada w swoim księstwie oba obszary gór przedstawiające wyniki 5 i 2. Góra 5 magazynuje już 3 surowce, a 2 tylko 1. Szczęśliwy rok (słońce) Jeśli na kostce wypadnie słońce, każdy z graczy wybiera sobie jeden dowolny surowiec (gracze obracają obszary).? Karta wydarzeń (znak zapytania) Jeśli wypadnie znak zapytania, gracz, który rzucał kostką, odkrywa kartę z wierzchu zakrytej talii wydarzeń i odczytuje jej treść. Wskazania karty muszą zostać rozpatrzone. Szczegóły znajdują się w akapicie ( ) karty wydarzeń. Jeśli karta wpływa na obu graczy, oczywiście, obaj muszą się do niej zastosować. Na koniec kartę należy wsunąć zakrytą z powrotem na spód talii wydarzeń. 6 Gracz wyrzuca 5. Nie otrzymuje żadnych surowców, ponieważ góra 5 sięgnęła już maksymalnych możliwości składowania. Przeniesienie surowca na górę 2 nie jest możliwe.

6 GŁÓWNA FAZA GRY Akcja 1: Budowa Wszystkie karty posiadające z przodu lub na odwrocie małe symbole surowców mogą być dołożone do księstwa (wybudowane) tylko wtedy, gdy gracz zapłaci przedstawionymi na karcie surowcami. Zapłata oznacza zawsze, że gracz oddaje odpowiednie surowce (obracając karty obszarów). Budowa: Droga Wybudowanie drogi jest niezbędne do budowy kolejnych osad. Droga kosztuje 3 surowce: 2 gliny i 1 drewno. Jeśli wszystkie 7 kart dróg ze stosu zostało już wybudowanych, nie można budować kolejnej drogi. Gracz, który chce zbudować drogę, oddaje 3 surowce przedstawione na karcie, bierze kartę drogi z wierzchu stosu i umieszcza ją odkrytą w swoim księstwie. Droga musi sąsiadować z już istniejącą osadą. Wybudowanie dwóch dróg obok siebie nie jest dozwolone. Przykład: Na początku gry każdy z graczy posiada 6 surowców. Gracz początkowy wyrzuca 6 i otrzymuje 1 glinę (obraca obszar wzgórz na 2 surowce). Później: Gracz początkowy chce teraz wybudować drogę. W tym celu oddaje obie posiadane gliny oraz 1 drewno. Bierze kartę drogi ze stosu i umieszcza ją odkrytą obok swojej osady po lewej. Budowa: Osada Wybudowanie osady przynosi jeden punkt zwycięstwa. Osada kosztuje 4 surowce: po 1 drewnie, wełnie, glinie i zbożu. Osada zawsze musi sąsiadować z drogą. Jeśli wszystkie 5 kart osad ze stosu zostało już wykorzystanych, nie można zbudować kolejnej osady. Gracz chcący wybudować osadę oddaje po 1 drewnie, wełnie, glinie i zbożu, bierze górną kartę ze stosu i kładzie odkrytą obok jednej ze swoich dróg. Każda osada posiada dwa pola budowy (poniżej i powyżej) przeznaczone dla kart rozbudowy z zielonym tekstem. 7

7 Obszary (automatycznie po wybudowaniu osady) Ponieważ po przekątnych każdej osady muszą znajdować się zawsze 4 obszary, po wybudowaniu nowej osady gracz musi natychmiast uzupełnić wolne miejsca. W tym celu dobiera dwie karty z wierzchu talii obszarów i kładzie jedną z nich po przekątnej w górnym, a drugą po przekątnej w dolnym rzędzie na polach sąsiadujących z osadą Nowe obszary, które wchodzą do gry, posiadają zawsze 0 surowców. 2 Zaplanowane obszary: Karta akcji Zwiadowca pozwala graczowi wyszukać dowolne obszary z talii i umieścić je przy osadzie. Korzystne jest ułożenie po jednej stronie obszarów tego samego rodzaju i wybudowanie między nimi budynku podwajającego dochód (działa wtedy na oba obszary). Budowa: Miasto Przebudowanie osady w miasto przynosi jeden kolejny punkt zwycięstwa. Miasto kosztuje 5 surowców: 3 rudy i 2 zboża. W talii znajduje się 7 miast i nie można ich zbudować więcej. Gracz budujący miasto oddaje 3 rudy i 2 zboża (obraca karty obszarów), bierze kartę z wierzchu talii i kładzie ją na swojej wybranej osadzie. Miasto warte jest 2 punkty zwycięstwa (znajdująca się pod nim osada nie jest już brana pod uwagę). Oprócz dodatkowego punktu zwycięstwa, miasto ma jeszcze jedną zaletę. Od teraz można umieszczać w jego sąsiedztwie również karty rozbudowy z czerwonym tekstem. (Oczywiście, wciąż można umieszczać przy nim również karty z zielonym tekstem). Poza tym miasto dysponuje dwa razy większą liczbą pól budowy niż osada (4 zamiast 2). Patrz rysunek po prawej u góry: 2 działki powyżej miasta i 2 poniżej. 48 Ważne: Działki 1 i 2 miasta są równowartościowe. Karta rozbudowy wpływająca na sąsiednie obszary ma takie samo działanie bez względu na to, czy leży na pozycji 1 czy 2. Rada: W celu oszczędzenia miejsca na stole, karty rozbudowy miast można kłaść tak, aby częściowo zachodziły jedna na drugą. Budowa: Karty rozbudowy Każdy z graczy na początku rozgrywki posiada 3 karty rozbudowy. Karty rozbudowy mogą być zagrywane jedynie z ręki. Nowe karty gracze dobierają z zakrytej talii po zakończeniu swojej kolejki. Karty rozbudowy dzielą się na 3 różne rodzaje (kolory): karty akcji są żółte, karty rozbudowy ziemskiej są zielone, a karty rozbudowy miejskiej czerwone. Rozbudowa ziemska Jeśli gracz chce zagrać trzymaną na ręku zieloną kartę rozbudowy, płaci wskazane na karcie surowce (obraca obszary) i kładzie odkrytą kartę rozbudowy na terenie swojego księstwa. Zielone karty rozbudowy muszą być umieszczone na przeznaczonym dla nich miejscu czyli poniżej lub powyżej osady. Każda osada dysponuje 2 polami budowy (przykład na s. 9). Zielone karty rozbudowy mogą być umieszczane także w miastach. Rozróżniamy jednostki (rycerze, flota) i budynki (umocniony magazyn, tartak, młyn itd.)

8 Przykład: Gracz przeprowadzający kolejkę ma na ręku kartę rozbudowy Klasztor i posiada również niezbędne do jego budowy surowce (przedstawione na karcie). Gracz płaci wymagane surowce (drewno, rudę, glinę) i kładzie klasztor na wolnym polu budowy. Klasztor pozwala graczowi trzymać na ręku o jedną kartę więcej bez klasztoru 3 karty, z klasztorem 4. obszarach lasu i złotonośnej rzeki nie są brane pod uwagę w momencie wyrzucenia Rabunku na kostce wydarzeń. Niektóre budynki rozbudowy ziemskiej przynoszą korzyść tylko wtedy, gdy leżą w sąsiedztwie obszaru, na który mają wpływ. Inne nie mają takich ograniczeń. Przykładowo, młyn musi sąsiadować z polem uprawnym, aby podwajać dochód z tego pola. Rozbudowa miejska Jeśli gracz posiada na ręku czerwoną kartę rozbudowy i chce ją zagrać, płaci wskazane na karcie surowce (obraca obszary) i kładzie odkrytą kartę rozbudowy na terenie swojego księstwa. Czerwone karty rozbudowy muszą być umieszczone na przeznaczonym dla nich miejscu czyli poniżej lub powyżej miasta. Każde miasto dysponuje 4 polami budowy. Wszystkie czerwone karty rozbudowy w tym podstawowym zestawie gry są budynkami. Czerwone karty rozbudowy mogą zawierać również punkty zwycięstwa lub punkty handlu (ważne przy określeniu najwyższej władzy handlowej). Nie można umieszczać czerwonych kart rozbudowy w osadach! Przykład: Budowa łaźni Gracz płaci odpowiednie surowce i kładzie kartę łaźni z ręki na polu budowy 1, powyżej swojego miasta. Łaźnia daje 1 punkt zwycięstwa, a ponadto chroni wszystkie cztery obszary tego miasta (las, złotonośną rzekę, pastwisko oraz wzgórza) przed skutkami karty wydarzenia Zaraza (utratą surowców). Leżący na polu 2 umocniony magazyn sprawia, że surowce znajdujące się na sąsiednich 5 9 Budowa: Specjalne punkty zwycięstwa Najwyższa władza handlowa + Najwyższa władza rycerska Każdy z tych dwóch pionków jest warty 1 punkt zwycięstwa. Przynależność zależy od aktualnego stanu gry i pionek może zmieniać właściciela. Budowa: Budynki z punktami handlu Gracz otrzymuje pionek młyn (najwyższa władza handlowa), gdy wypełni oba poniższe warunki: 1. Gracz musi posiadać przynajmniej jedno miasto. 2. Na swoich wyłożonych kartach musi posiadać więcej punktów handlu niż jego przeciwnik (punkty przeciwnika są brane pod uwagę nawet wtedy, gdy nie ma on żadnego miasta). W sytuacji, gdy obaj gracze posiadają tyle samo punktów handlu, pionek należy odłożyć na bok do czasu, aż jeden z graczy będzie ponownie spełniał oba wymagane warunki.

9 Przykład: Gracz przeprowadzający kolejkę posiada już jedno miasto. Gracz zagrywa z ręki czerwoną kartę Rynek. Następnie płaci 1 wełnę oraz 1 zboże i kładzie ją odkrytą poniżej swojego miasta na polu 2. Dzięki temu gracz posiada teraz łącznie 3 punkty handlu. Jako że jego przeciwnik nie posiada żadnego punktu handlu, gracz otrzymuje pionek młyn, który jest wart 1 punkt zwycięstwa. Budowa: Jednostki z punktami siły Jedynie zielone karty rozbudowy ziemskiej przedstawiające Rycerza posiadają punkty siły. Punkty siły odpowiadają czarnym wartościom znajdującym się obok symbolu rękawicy. Gracz, który posiada najwięcej punktów siły z wystawionych rycerzy, otrzymuje najwyższą władzę rycerską, a wraz z nią pionek rycerza. Pionek rycerza może zmienić właściciela, jeśli przeciwnik zbierze więcej punktów siły. Jeśli podczas rozgrywki obaj gracze mają tyle samo punktów siły, pionek rycerza należy ponownie odłożyć na bok. 2 1 Konrad Zwinny posiada siłę 2 (czarna wartość obok rękawicy). Ponieważ przeciwnik nie posiada jeszcze żadnego rycerza, gracz wypełnia warunki najwyższej władzy rycerskiej. Otrzymuje pionek rycerza, który ma wartość 1 punktu zwycięstwa. Akcja 2: Wymiana surowców W swojej kolejce gracz może przeprowadzić dowolną liczbę wymian surowców również podczas budowy. Gracz ma dwie możliwości wymiany: Wymiana ze współgraczem Gracz może w dowolnej chwili poprosić współgracza o wymianę. Warunki wymiany gracze mogą określić dowolnie. To znaczy, że każdy z nich może określić ilość i rodzaj surowców, jakie chce otrzymać i jakie może zaoferować. Jeśli gracze dojdą do porozumienia, obaj obracają odpowiednio swoje karty obszarów. Wymiana z bankiem Wymiana z bankiem oznacza, że gracz przeprowadzający kolejkę może w swojej fazie głównej wymienić surowce swojego księstwa (dowolną ilość razy). Gracz oddaje 3 własne (takie same) surowce (obraca obszary) i otrzymuje w zamian 1 wybrany surowiec (obraca obszar). Podstawowe warunki wymiany, które wynoszą 3:1, można poprawić na 2:1 poprzez budowę floty handlowej (2 takie same surowce za 1 dowolnie wybrany). Surowce, które gracz oddaje do banku, nie muszą znajdować się na tej samej karcie obszaru. Gracz może podzielić otrzymywane surowce pomiędzy kilka swoich kart obszarów (jeśli posiada ich więcej niż jeden). Przykład: Gracz przeprowadzający kolejkę ma na ręku kartę rozbudowy Rycerz (Konrad Zwinny). Gracz posiada również surowce do wystawienia jednostki. Płaci 1 rudę oraz 1 zboże i kładzie kartę odkrytą na wolnym polu budowy powyżej osady. 10

10 Akcja 3: Zagrywanie kart akcji W talii kart rozbudowy znajdują się karty z żółtym tekstem karty akcji. Gracz trzyma karty akcji na ręku aż do chwili ich zagrania. Użycie karty akcji nie wymaga żadnych surowców. Ważne: Karty akcji ataku oraz neutralne karty akcji można zagrywać dopiero wtedy, gdy obaj gracze posiadają w sumie przynajmniej 7 punktów zwycięstwa. Na każdej karcie zaznaczono jej charakter. Dla Zwiadowcy, który jest kartą obronną, powyższa zasada nie obowiązuje. W swojej kolejce gracz może zagrać w dowolnym momencie dowolną liczbę kart akcji. Jeśli nie podano inaczej, gracz zagrywa kartę akcji (kładzie ją odkrytą na stole) podczas swojej fazy głównej. Polecenie opisane na karcie musi zostać wykonane. Ważne: Karty akcji można zagrywać tylko wtedy, gdy sama akcja również może być przeprowadzona. Dwie karty akcji ( Biskup oraz Zielarka ) pozwalają graczowi natychmiast reagować na karty akcji zagrane przez przeciwnika (kontrować atak). Jeśli gracz przeprowadzający kolejkę poprzez zagranie karty akcji będzie posiadał więcej niż dozwolony limit kart na ręku, musi odrzucić nadliczbowe karty na koniec swojej kolejki (patrz niżej: sprawdzenie liczby kart na ręku). Jeśli gracz pasywny (gracz nieprzeprowadzający kolejki) przekroczy dozwolony limit kart na ręku w wyniku zagrania karty akcji przez przeciwnika, musi natychmiast odrzucić nadliczbowe karty (sam wybiera które) i wsunąć je zakryte pod jeden z 5 stosów rozbudowy. Po wykonaniu akcji zagraną kartę należy odłożyć odkrytą na bok, gdzie powstanie stos kart odrzuconych. Te karty nie uczestniczą już w grze. Sprawdzenie liczby kart na ręku Na koniec swojej kolejki gracz musi sprawdzić, czy posiada na ręku dokładnie tyle kart, ile trzeba. Zazwyczaj gracz może posiadać maksymalnie 3 karty. Jeśli jednak posiada w swoim księstwie jeden z odpowiednich budynków (np. klasztor lub bibliotekę), może mieć na ręku więcej niż 3 karty. 1. Jeśli gracz na koniec swojej kolejki posiada na ręku mniej kart niż należy, musi uzupełnić rękę. Gracz dobiera jedną kartę w wybrany sposób a) lub b). a) Gracz dobiera górną kartę z jednego z 5 stosów rozbudowy i bierze ją na rękę. b) Gracz płaci 2 dowolne surowce (mogą być różne) i wybiera jeden ze stosów rozbudowy. Następnie bierze wybrany stos, przegląda wszystkie karty, wybiera jedną z nich i dołącza ją do swojej ręki. Następnie umieszcza stos z powrotem na swoim miejscu. Ważne: Podczas przeszukiwania stosu gracz nie może zmieniać kolejności, w jakiej znajdują się karty. Stosu nie wolno również tasować. 11 Jeśli gracz musi dobrać więcej kart, przy każdej z nich ponownie wybiera jedną z dwóch możliwości a) lub b). Przykład: Gracz nie posiada żadnych kart na ręku, a więc musi dobrać 3. Najpierw płaci 2 surowce i wyszukuje w stosie A dowolną kartę. Później ponownie płaci 2 surowce i wyszukuje kartę ze stosu B. Na koniec za darmo bierze na rękę górną kartę ze stosu A. 2. Jeśli gracz na koniec swojej kolejki posiada dokładnie tyle lub więcej kart niż wynosi limit, może wymienić jedną z posiadanych kart. Jeśli jednak posiada więcej kart niż jest dozwolone, musi najpierw oddać (wsunąć zakryte pod wybrany stos) nadliczbowe karty. Odkładane karty należy wsuwać pod ten stos, z którego będzie dobierać się nową kartę. Jeśli gracz chce dokonać wymiany, wybiera jedną kartę z ręki i wsuwa zakrytą pod wybrany stos. Następnie dobiera nową kartę z tego samego stosu. Bierze kartę z wierzchu stosu albo płaci 2 surowce i wyszukuje dowolną (patrz wyżej). Jeśli gracz zakończy ten krok (tzn. dobrał lub oddał karty albo ewentualnie dokonał wymiany), jego kolejka kończy się. Karty, które zdobył w tej fazie, nie mogą być teraz zagrane. Kolejka przechodzi na jego współgracza, który rozpoczyna od rzutu kostkami. Akcja specjalna: Burzenie budynków Dozwolone jest usuwanie budynków lub jednostek ze swojego księstwa (np. w celu utworzenia miejsca dla innych, ważniejszych kart). Burzenie nie wymaga surowców, ale usuniętą kartę gracz musi odłożyć na stos kart odrzuconych! Wyburzonych kart nie wolno zabrać z powrotem na rękę. Właśnie zwolnione miejsce można (ale nie trzeba) zabudować jeszcze w tej samej rundzie. Koniec gry Gra kończy się, gdy jeden z graczy zbierze 12 punktów zwycięstwa. Rada: W celu skrócenia pierwszych, ćwiczebnych rozgrywek, można zmniejszyć liczbę punktów wymaganych do zwycięstwa.

11 Wykaz kart AKCJE Alchemik (2x, akcja, neutralna) Tekst na karcie: Zagraj tę kartę przed rzutem kostkami. Możesz samodzielnie określić wynik na kostce dochodu. Gracz sam ustala dogodny dochód. Gracz nie rzuca kostką dochodu; samodzielnie wyszukuje jeden z wyników i kładzie kostkę tym wynikiem ku górze. Ustalony wynik dotyczy obu graczy. Najpierw należy ustalić wynik kostki dochodu, następnie (tak jak jest to opisane w zasadach) wykonać rzut kostką wydarzeń i rozpatrzyć to wydarzenie. Dopiero wtedy gracze otrzymują swoje surowce. Biskup (2x, akcja, obrona) Tekst na karcie: Zagraj tę kartę jako odpowiedź na kartę akcji Napad lub Podpalacz. Dzięki temu przeciwnik przegrywa również wtedy, gdy wyrzuci 3, 4 lub 5. Kartę należy zagrać przed wykonaniem rzutu przez przeciwnika. Karta chroni przed Podpalaczem i Napadem. Atak nie powiedzie się nie tylko po wyrzuceniu 6 ale również 3, 4 i 5. Zatem szansa skutecznego ataku wynosi tylko 33%. Karta musi być zagrana, zanim przeciwnik wykona swój rzut. Jeśli karta budynku wróci na rękę gracza, musi on sprawdzić, czy nie przekroczył limitu ręki. Podpalacz (2x, akcja, atak) Można tutaj znaleźć odpowiedzi na pytania dotyczące działania kart. Tekst na karcie: Rzuć kostką! Przy wyniku 1-5 twój przeciwnik musi zabrać z powrotem na rękę wybraną przez ciebie kartę budynku. W przypadku 6 zabierasz na rękę jeden ze swoich budynków, wskazany przez przeciwnika. Karta ataku, która umożliwia niszczenie budynków przeciwnika. Chroni: Biskup Gracz może zagrać tę kartę również wtedy, gdy sam nie posiada żadnego budynku. W przypadku wyniku 6 nic nie traci. Jeśli karta budynku wróci na rękę gracza, musi on sprawdzić, czy nie przekroczył limitu ręki. Floty i Rycerze nie są budynkami i w związku z tym Podpalacz nie ma na nie wpływu. Kupiec (2x, akcja, atak) Tekst na karcie: Otrzymujesz od swojego przeciwnika 2 wybrane przez siebie surowce a w zamian oddajesz mu jeden wybrany przez siebie surowiec. Wymuszona wymiana surowców 2:1. Gracz odbiera przeciwnikowi 1 lub 2 dowolne surowce dając mu w zamian 1 surowiec (to może być również surowiec odebrany właśnie od przeciwnika). Ta wymuszona wymiana jest możliwa, oczywiście, jedynie dla surowców; ponadto obaj gracze muszą mieć miejsce na zmagazynowanie wymienianych surowców (gracz, który w swoim lesie już posiada 3 drewna, nie może już otrzymać więcej drewna). Karawana (1x, akcja, neutralna) Tekst na karcie: Wymień swoje surowce! Odłóż 2 wybrane surowce i weź w ich zamian 2 inne. Wymiana własnych surowców. Gracz może wymienić 1 lub 2 dowolne własne surowce (mogą być różne) na 1 lub 2 inne surowce. Przykład: Gracz obraca obszar lasu z 3 na 1 drewno. Dzięki temu może obrócić jeden obszar gór i jeden obszar pola uprawnego oba o 1 surowiec. Zielarka (2x, akcja, obrona) Tekst na karcie: Zagraj tę kartę jako odpowiedź na kartę akcji Czarny rycerz. Dzięki temu przeciwnik przegrywa również wtedy, gdy wyrzuci 3, 4 lub 5. Kartę należy zagrać przed wykonaniem rzutu przez przeciwnika. Karta chroni przed Czarnym rycerzem. Atak nie powiedzie się nie tylko po wyrzuceniu 6, ale również 3, 4 i 5. Zatem szansa skutecznego ataku wynosi tylko 33%. Karta musi być zagrana, zanim przeciwnik wykona swój rzut. 12

12 Zwiadowca (2x, akcja, obrona) Tekst na karcie: Zagraj tę kartę podczas budowy osady. Możesz przeszukać talię obszarów i wybrać 2 karty, które umieścisz w sąsiedztwie nowej osady. Na koniec przetasuj talię obszarów. Własna nowa osada może zostać otoczona wybranymi rodzajami obszarów. Karta musi być zagrana zaraz po wybudowaniu osady. Gracz może obejrzeć wszystkie karty obszarów i wybrać dwie dowolne. Na koniec tasuje talię i odkłada ją zakrytą z powrotem. Napad (1x, akcja, atak) Tekst na karcie: Rzuć kostką! Przy wyniku 1-5 możesz zabrać swojemu przeciwnikowi 2 wybrane przez ciebie surowce. W przypadku 6 to on zabiera ci 2 surowce jakie wybierze. Karta ataku, która umożliwia kradzież surowców od przeciwnika. Jeśli przeciwnik posiada tylko jeden surowiec, można mu zabrać tylko ten jeden. Gracz może zrabować surowiec tylko wtedy, gdy posiada miejsce, aby go zmagazynować. Chroni: Biskup Czarny rycerz (3x, akcja, atak) Tekst na karcie: Rzuć kostką! Przy wyniku 1-5 twój przeciwnik musi zabrać z powrotem na rękę wybraną przez ciebie kartę Rycerza. W przypadku 6 zabierasz na rękę jednego ze swoich Rycerzy, wskazanego przez przeciwnika. Karta ataku, która umożliwia usunięcie karty Rycerza przeciwnika. Chroni: Zielarka Gracz może zagrać tę kartę również wtedy, gdy sam nie posiada żadnego Rycerza. W przypadku wyniku 6 nic nie traci. Jeśli karta Rycerza wróci na rękę gracza, musi on sprawdzić, czy nie przekroczył limitu ręki. Szpieg (3x, akcja, atak) Tekst na karcie: Przejrzyj karty z ręki przeciwnika i zabierz mu 1 kartę jednostki lub akcji. Możesz od razu wykorzystać zabraną kartę. Karta ataku umożliwiająca kradzież karty od przeciwnika. Jeśli gracz wyłoży kartę Szpiega, jego przeciwnik musi mu pokazać karty posiadane na 13 ręku. Gracz może zabrać sobie spośród tych kart jedną kartę jednostki lub akcji i jeśli chce, od razu ją zagrać płacąc w razie potrzeby odpowiednie surowce. Jeśli gracz nie posiada na ręku żadnej karty jednostki lub akcji, Szpieg jest odkładany bez efektu. WYDARZENIA Karty wchodzą do gry dzięki kostce wydarzeń. Należy od razu je rozpatrzyć. Karty wydarzeń nie są dobierane na rękę. Budowniczy (1x, wydarzenie) Tekst na karcie: Każdy z graczy może wyszukać i dobrać na rękę kartę z wybranego stosu kart rozbudowy, oddając w zamian inną kartę z ręki (wsuwa ją pod wybrany stos). Obaj gracze mogą wybrać po jednej karcie na rękę. Gracz przeprowadzający kolejkę szuka karty jako pierwszy w wybranym stosie. Jego przeciwnik musi wybrać inny stos. W zamian gracze muszą oddać po jednej karcie z ręki. Może być to również karta właśnie dobrana ze stosu. Nie można zmieniać kolejności kart w stosie. Wojna domowa (1x, wydarzenie) Tekst na karcie: Każdy z graczy musi zabrać z powrotem na rękę jednego swojego Rycerza, Działo lub Flotę handlową. Przeciwnik wskazuje kartę, którą trzeba zabrać z powrotem na rękę. Niszczy Rycerza lub Flotę handlową w obu księstwach. Rozpoczyna gracz przeprowadzający kolejkę. Wydarzenie nie ma wpływu na gracza, który nie posiada ani Rycerza, ani Floty. Jeśli karta budynku wróci na rękę gracza, musi on sprawdzić, czy nie przekroczył limitu ręki. Działo jest kartą z dodatku Wiedza i Postęp, wchodzącego w skład zestawu rozszerzającego Magowie i Uczeni. Urodzajny rok (2x, wydarzenie) Tekst na karcie: Każdy obszar otrzymuje jeden surowiec, za każdy sąsiadujący z nim Magazyn. Dodatkowy dochód dla posiadacza Umocnionego magazynu; dotyczy obu graczy. Obszary, które sąsiadują z dwoma Magazynami, otrzymują 2 surowce. Obszary, które już posiadają 3 surowce, oczywiście nie otrzymują kolejnych.

13 Postęp (2x, wydarzenie) Tekst na karcie: Każdy gracz otrzymuje jeden dowolny surowiec za każdy posiadany Klasztor, Bibliotekę lub Uniwersytet. Dodatkowe surowce; dotyczy obu graczy. Przykład: W swoim księstwie gracz posiada 2 Klasztory oraz 1 Bibliotekę. W związku z tym otrzymuje 3 dowolne surowce i obraca wybrane obszary na odpowiednie, wyższe wartości. Uniwersytet jest kartą z dodatku Wiedza i Postęp, wchodzącego w skład zestawu rozszerzającego Magowie i Uczeni. Nowy rok (1x, wydarzenie) Tekst na karcie: Należy przetasować talię wydarzeń. Konflikt (1x, wydarzenie) Tekst na karcie: Gracz posiadający pionek rycerza wybiera dwie karty z ręki przeciwnika i wsuwa je z powrotem pod wybrany stos talii rozbudowy. Przeciwnik musi pokazać karty, które posiada na ręku; właściciel pionka rycerza wyszukuje dwie i wsuwa je zakryte pod jeden (!) wybrany stos kart rozbudowy. Przeciwnik może uzupełnić swoją rękę dopiero na koniec swojej najbliższej kolejki. Jeśli żaden z graczy nie posiada pionka rycerza, karta jest odkładana bez efektu. Zaraza (2x, wydarzenie) Tekst na karcie: Każdy obszar graniczący z miastem lub metropolią traci 1 surowiec. Chroni: Łaźnia lub Zaopatrzenie w wodę. Wpływa na obu graczy, działa tylko w miastach i metropoliach.. Każdy z 4 obszarów otaczających miasto traci po 1 surowcu (o ile ma jakiekolwiek) Obszary graniczące z dwoma miastami również tracą tylko 1 surowiec. Chroni: Łaźnia i Akwedukt. Metropolia jest kartą z dodatku Polityka i Intrygi, wchodzącego w skład zestawu rozszerzającego Wojna i Pieniądz. KARTY ROZBUDOWY ZIEMSKIEJ Umocniony magazyn (3x, budynek) Tekst na karcie: W przypadku wyrzucenia wydarzenia Rabunek surowce z dwóch sąsiadujących z Magazynem obszarów nie są wliczane do sumy posiadanych surowców. Karta chroni przed wydarzeniem Rabunek (z kostki wydarzeń). Jeśli gracz pomimo posiadania tej karty (lub nawet kilku) przekroczy limit 7 surowców, traci również wszystkie surowce z obszarów gór i pastwisk, nawet jeśli sąsiadują z Magazynem. Odlewnia, Młyn, Tartak, Cegielnia, Tkalnia (po 1x, budynki) Tekst na karcie: Podwaja dochód z sąsiednich obszarów gór / pól uprawnych / lasów / wzgórz / pastwisk. Każdy z tych budynków podwaja dochód obszaru opisanego na karcie. Przykład: Młyn sąsiaduje z 2 obszarami pól uprawnych. Jeśli na kostce dochodu został wyrzucony wynik odpowiadający jednemu z nich, obszar otrzymuje 2 zboża (zamiast 1). Jeśli na tym obszarze znajdują się już 2 zboża, może otrzymać tylko 1. Budynek podwaja dochód w mieście bez względu na to, na którym z pól budowy się znajduje (1 czy 2). Flota handlowa z rudą / zbożem / drewnem / gliną / wełną (po 1x, jednostka, flota handlowa) Tekst na karcie: Możesz wymieniać 2 rudy / zboża / drewna / gliny / wełny na jeden dowolny, inny surowiec. Gracz może dowolną liczbę razy korzystać z wymiany 2:1. Flota handlowa nie musi sąsiadować z odpowiednim obszarem (gracz może wymienić 2 wełny 2:1, nawet jeśli jego flota handlowa znajduje się między dwoma obszarami gór). Surowce, które są oddawane, nie muszą znajdować się na tej samej karcie obszaru. 14

14 Klasztor (2x, budynek) Tekst na karcie: Możesz mieć na ręku jedną kartę więcej. Zwiększa liczbę kart, jakie gracz może mieć na ręku. Gracz, który wybudował Klasztor, dobiera więcej kart na rękę po zakończeniu swojej kolejki. Jeśli gracz posiada 2 Klasztory, może mieć na ręku o 2 karty więcej (5 kart). Jeśli gracz straci Klasztor, limit jego ręki zmniejsza się. Nadliczbowe karty należy wsunąć pod dowolny stos talii rozbudowy zgodnie z zasadami (strona 11). Rycerz (po 1x, jednostka, rycerz) W sumie w grze występuje 9 różnych Rycerzy. Rycerze posiadają dwie umiejętności. Każda z nich jest oznaczona symbolem i posiada swoją wartość. Rękawica symbolizuje siłę: Rycerz z czarną wartością równą 3 dysponuje siłą 3. Głowa odpowiada za umiejętności turniejowe. Rycerz z czerwoną wartością równą 2 ma również 2 punkty turniejowe. Kuźnia (1x, budynek) Tekst na karcie: Każdy Rycerz posiada jeden punkt siły więcej. Wpływa na własnych Rycerzy. Przykład: Gracz wystawił w swoim księstwie dwóch Rycerzy o wartościach siły 2 i 3 (w sumie 5). Następnie zbudował Kuźnię i w ten sposób zwiększył siłę każdego z Rycerzy o 1 (do sumy 7). KARTY ROZBUDOWY MIEJSKIEJ Łaźnia (2x, budynek) Tekst na karcie: Chroni wszystkie 4 sąsiadujące z tym miastem obszary przed działaniem wydarzenia Zaraza. Ochrona przed wydarzeniem Zaraza i 1 punkt zwycięstwa. Chronione są wszystkie 4 obszary sąsiadujące z miastem, w którym wybudowano łaźnię. W przypadku wydarzenia Zaraza, żaden z tych obszarów nie traci surowców. 15 Dotyczy to również obszarów leżących pomiędzy dwoma miastami, z których tylko jedno dysponuje Łaźnią. Biblioteka (2x, budynek) Tekst na karcie: Możesz mieć na ręku jedną kartę więcej. Zwiększa liczbę kart, jakie gracz może mieć na ręku, i daje 1 punkt zwycięstwa. Gracz, który wybudował Bibliotekę, dobiera więcej kart na rękę po zakończeniu swojej kolejki. Jeśli gracz posiada 2 Biblioteki (lub Klasztor i Bibliotekę), może mieć na ręku 5 kart. Jeśli gracz straci Bibliotekę, limit jego ręki zmniejsza się. Nadliczbowe karty należy wsunąć pod dowolny stos talii rozbudowy zgodnie z zasadami (strona 11). Kolos z Catanu (1x, budynek) Tekst na karcie: Cześć i sława dla jego konstruktora. Jedyna właściwość tej konstrukcji daje 2 punkty zwycięstwa. Port (1x, budynek) Tekst na karcie: Każda Flota handlowajest warta 1 punkt handlu więcej. Zwiększa władzę handlową gracza. Przykład: Gracz posiada 3 Floty handlowe. Po wybudowaniu Portu, jego Floty są warte 6 punktów handlu (zamiast 3). Kościół (2x, budynek) Tekst na karcie: Chroni wszystkich Rycerzy, Działa i Floty handlowe tego miasta przed efektem wydarzenia Wojna domowa. Chroni przed Wojną domową i daje 1 punkt zwycięstwa. Jeśli w mieście stoi Kościół, chroni wszystkich Rycerzy, Działa i Floty handloweznajdujące się w tym mieście w przypadku odkrycia karty wydarzenia Wojna domowa. Działo jest kartą z dodatku Wiedza i Postęp, wchodzącego w skład zestawu rozszerzającego Magowie i Uczeni.

15 Rynek, Kantor handlowy, Cech kupiecki (po 1x, budynki) Jedyna korzyść z posiadania tych budynków to zwiększanie władzy handlowej. Mennica (1x, budynek) Tekst na karcie: Możesz wymieniać 1 złoto na 1 dowolny inny surowiec. Poprawia kurs wymiany złota Złoto może być wymieniane dowolną liczbę razy na inne surowce w stosunku 1:1. Ratusz (2x, budynek) Tekst na karcie: Za możliwość wyszukania karty w stosie kart rozbudowy płacisz 1 surowiec mniej. Obniża koszt wyszukiwania kart rozbudowy i daje 1 punkt zwycięstwa. Gracz, który posiada Ratusz, płaci tylko 1 surowiec za możliwość wyszukania karty w stosie rozbudowy. Gracz, który posiada 2 Ratusze, mimo to musi zapłacić 1 surowiec. Akwedukt (2x, budynek) Tekst na karcie: Chroni wszystkie obszary twojego księstwa przed wydarzeniem Zaraza. Silniejsza ochrona przed Zarazą i 1 punkt zwycięstwa. Chronione są wszystkie obszary księstwa gracza. Po odkryciu Zarazy żaden z obszarów gracza nie traci surowców. Autor: Klaus Teuber, Grafika: Michaela Schelk, Ilustracja pudełka: Tanja Donner Ilustracja kart: Franz Vohwinkel Licencja: Catan GmbH 2007 Polska wersja: GALAKTA 1996, 2004 (Regelstand Frühjahr 2007) KOSMOS Verlag 16

16 Gra karciana Osadnicy z Catanu jest przeznaczona dla dwóch osób. Każdy z graczy posiada swoje księstwo, które początkowo składa się z 9 kart. W każdym księstwie znajdują się dwie osady, każda z nich warta 1 punkt zwycięstwa. Zatem gracze rozpoczynają rozgrywkę posiadając po 2 punkty zwycięstwa. Podczas rozgrywki gracz będzie rozbudowywał swoje księstwo wykorzystując w tym celu swoje karty. Gracz, który jako pierwszy uzyska 12 punktów zwycięstwa, wygrywa grę.

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek

Bardziej szczegółowo

Gnometalism Instrukcja

Gnometalism Instrukcja Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE

Bardziej szczegółowo

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół. GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji. Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

Jacques Zeimet /3

Jacques Zeimet /3 Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

Wielkie odkrycia Catanu

Wielkie odkrycia Catanu Wielkie odkrycia Catanu Zapraszamy do odbycia podróży po Catanie. Poznacie historię tego świata biorąc udział w kilku słynnych rejsach, które przyczyniły się do jego skolonizowania. Poniższa mapa przedstawia

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZE I ELEMENTY DLA 5 I 6 GRACZY

SCENARIUSZE I ELEMENTY DLA 5 I 6 GRACZY SCENARIUSZE I ELEMENTY DLA I 6 GRACZY PRZYGOTOWANIE GRY Podczas rozgrywki obowiązują zasady opisane w instrukcji do rozszerzenia Żeglarze. Dokładny opis elementów niezbędnych do przygotowania każdego scenariusza

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi

Bardziej szczegółowo

W skrócie... Zawartość

W skrócie... Zawartość W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań 08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury

Bardziej szczegółowo

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry: Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony

Bardziej szczegółowo

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38 Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ. Skrzyżowanie Skrzyżowaniami są punkty, w których spotykają się trzy pola. Tylko na skrzyżowaniach wolno budować osady.

ZAWARTOŚĆ. Skrzyżowanie Skrzyżowaniami są punkty, w których spotykają się trzy pola. Tylko na skrzyżowaniach wolno budować osady. Skrzyżowanie Skrzyżowaniami są punkty, w których spotykają się trzy pola. Tylko na skrzyżowaniach wolno budować osady. Trasa Przez trasę rozumie się linię styczną dla dwóch pól. Trasy stanowią więc granice

Bardziej szczegółowo

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 40 szt. 2) karty ilustracji - 7 szt. 3) karty niespodzianki - 2 szt. 4) karty liter

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. Zawartość:

ZASADY GRY. Zawartość: ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120

Bardziej szczegółowo

Projekt Koła Naukowego Kuźnia Bezpieczeństwa ze Szkoły Głównej Służby Pożarniczej w Warszawie

Projekt Koła Naukowego Kuźnia Bezpieczeństwa ze Szkoły Głównej Służby Pożarniczej w Warszawie Katastrofa Projekt Koła Naukowego Kuźnia Bezpieczeństwa ze Szkoły Głównej Służby Pożarniczej w Warszawie Piotr Arak, Katarzyna Dąbrowska, Katarzyna Joniak, Aleksandra Nowak, Przemysław Nadolny, Robert

Bardziej szczegółowo

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce. Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem

Bardziej szczegółowo

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,

Bardziej szczegółowo

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek

Bardziej szczegółowo

OSADA INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat

OSADA INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat INSTRUKCJA OSADA Gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat CEL GRY Każdy z graczy zakłada na planszy swoją osadę. Jej granice wyznaczone są rzekami. W trakcie gry jej uczestnicy starają się jak najszybciej

Bardziej szczegółowo

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków, tworzyć

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają

Bardziej szczegółowo

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami 935217 Ile kolorów naprawdę widzisz? Wolfgang Warsch Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zawarto 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami kart Po 3 w kolorze czer wony, żółtym, zielonym

Bardziej szczegółowo

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki

Bardziej szczegółowo

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.

Bardziej szczegółowo

Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut

Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut Cel gry Gracze wcielają się w role rzemieślników produkujących narzędzia, beczki, szkło, skóry i wiele innych towarów. Ten, komu

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie

Bardziej szczegółowo

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje

Bardziej szczegółowo

160 kart: 111 liter 49 zadań

160 kart: 111 liter 49 zadań 2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na

Bardziej szczegółowo

Przedstawienie elementów gry

Przedstawienie elementów gry Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii

Bardziej szczegółowo

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością! The Mind Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Wolfgang Warsch Bądźmy jednością! Uczestnicząc w eksperymencie możesz doświadczyć nowego wymiaru The Mind. Otrzymasz dwie specjalnie

Bardziej szczegółowo

WZORY, KOLORY, MEMORY

WZORY, KOLORY, MEMORY gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP autorzy: Jason Lin, Frank Liu ilustracje: Maciej Szymanowicz 5 kart startowych (jednokolorowe) ELEMENTY GRY 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP 1 5 kart startowych ułóż w rzędzie na środku stołu.

Bardziej szczegółowo

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię

Bardziej szczegółowo

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN AUGENBOHNE Pierwszy Bank Drugi Bank Właściciel tego budynku może na początku swojej tury podejrzeć pierwszą kartę z talii fasolek. Jeżeli mu ona nie odpowiada, to może przełożyć

Bardziej szczegółowo

Bohaterowie Kaskarii

Bohaterowie Kaskarii Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej

Bardziej szczegółowo

Stefan Dorra. zasady gry

Stefan Dorra. zasady gry TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3

Bardziej szczegółowo

40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super

40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super Lew, zebra, słoń - dziki, rozległy, piękny kraj! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Andreas Spies Karty W sumie są 42 zwierzęta kopytne (gnu, zebra, antylopa), które chcą się

Bardziej szczegółowo

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą

Bardziej szczegółowo

WARIANT I. rekwizyty:

WARIANT I. rekwizyty: WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) plansza 7) żetony - 80 szt. 8) klepsydra

Bardziej szczegółowo