Idź do. Spis treści Przykładowy rozdział Skorowidz. Katalog książek. Katalog online Zamów drukowany katalog. Twój koszyk.
|
|
- Kamila Janiszewska
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1
2 Idź do Spis treści Przykładowy rozdział Skorowidz Katalog książek Katalog online Zamów drukowany katalog Twój koszyk Dodaj do koszyka Cennik i informacje Zamów informacje o nowościach Zamów cennik Czytelnia Fragmenty książek online Kontakt Helion SA ul. Kościuszki 1c Gliwice tel helion@helion.pl Helion Android. Programowanie aplikacji na urządzenia przenośne. Wydanie II Autorzy: CShane Conder, Lauren Darcey Tłumaczenie: Piotr Rajca ISBN: Tytuł oryginału: Android Wireless Application Development (2nd Edition) Format: , stron: 820 Wyczerpujący przewodnik, gruntownie zaktualizowany w oparciu o najnowszą wersję Android SDK i najlepsze techniki programowania! Gdy w 2008 roku Google opublikował Androida, rynkiem telefonów komórkowych wprawdzie nieco zatrzęsło, ale nikt nie spodziewał się, że ta platforma aż tak poważnie zagrozi takim gigantom mobilnych systemów operacyjnych, jak ios Apple, Windows Mobile, Symbian czy RIM BlackBerry. Od tego czasu każde nowe urządzenie z Androidem miało coraz większe możliwości i było jeszcze bardziej ekscytujące od swoich poprzedników. Minęły zaledwie trzy lata od dnia, kiedy na rynku pojawił się pierwszy telefon z systemem Android - T-Mobile G1, stworzony przez firmę HTC - a system ten już okrzyknięty został najszybciej sprzedającą się platformą dla telefonów przenośnych. To oczywiście nie pozostaje bez echa: potrzeba coraz więcej ludzi specjalizujących się w programowaniu aplikacji na tę fascynującą, darmową i otwartą platformę mobilną. Oto kompletny podręcznik, zawierający wszystko, co potrzebne do tworzenia, wdrażania i sprzedawania aplikacji na urządzenia przenośne działające pod kontrolą najnowszych wersji Androida. Autorzy w oparciu o swoje wieloletnie doświadczenie w tworzeniu mobilnych aplikacji wprowadzą Cię we wszystkie etapy tego procesu: pomysł, projektowanie, pisanie kodu, testowanie, pakowanie i rozpowszechnianie aplikacji. Poznasz doskonale specyfikację platformy Android, podstawowe zasady efektywnego projektowania aplikacji na nią przeznaczonych oraz najlepsze praktyki związane z tworzeniem wygodnych interfejsów użytkownika. Znajdziesz tu także wyczerpujące opisy wszystkich kluczowych interfejsów programistycznych: do obsługi składowania danych, komunikacji sieciowej, obsługi rozmów telefonicznych, usług lokalizacyjnych, multimediów, grafiki 3D oraz opcjonalnych komponentów sprzętowych. Oprócz tego książka została uzupełniona praktycznymi sztuczkami, które pozwolą Ci zaoszczędzić sporo cennego czasu i uniknąć wielu niepotrzebnych pułapek! Ponadto znajdziesz tu: kilka rozdziałów opisujących interfejs API do obsługi technologii związanych z WWW, a także Android NDK, poszerzanie zasięgu aplikacji, zarządzanie użytkownikami, synchronizację danych, tworzenie kopii bezpieczeństwa, zaawansowane metody wprowadzania danych wyczerpujące informacje na temat plików manifestu, dostawców treści, projektowania i testowania aplikacji prezentację najbardziej aktualnych i interesujących zagadnień, takich jak obsługa komunikacji Bluetooth i gestów, rozpoznawanie mowy, widgety, technologie Live Folders, Live Wallpapers oraz globalne wyszukiwanie aktualne informacje na temat generowania grafiki 3D przy użyciu OpenGL ES 2.0 zagadnienia związane z zapewnianiem zgodności pomiędzy różnymi urządzeniami
3 Spis treści O autorach...23 Wprowadzenie...25 Kto powinien przeczyta t ksi k...25 Kluczowe pytania, na jakie odpowiada ta ksi ka...26 Struktura ksi ki...27 Opis zmian wprowadzonych w tym wydaniu ksi ki...28 Stosowane rodowisko programistyczne...30 Dost pne materia y dodatkowe...30 Gdzie szuka dodatkowych informacji...30 Konwencje stosowane w ksi ce...31 Kontakt z autorami...32 Cz I Ogólne informacje o platformie Android...33 Rozdzia 1 Prezentacja systemu Android...35 Krótka historia tworzenia aplikacji dla urz dze przeno nych...35 Dawno, dawno temu...35 Ceg a...38 Wireless Application Protocol (WAP)...39 Zastrze one platformy mobilne...42 Open Handset Alliance...44 Google staje si bezprzewodowy...44 Tworzenie Open Handset Alliance...45 Producenci projektowanie telefonów dla Androida...46 Operatorzy dostarczanie wra e...47 Dostawcy tre ci tworzenie aplikacji na Androida...47 Wykorzystanie wszystkich mo liwo ci Androida...48 Co wyró nia platform Android?...48 Android platforma nast pnej generacji...49 Darmowy i otwarty...50 Znane i niedrogie narz dzia programistyczne...51
4 6 Android. Programowanie aplikacji na urz dzenia przeno ne Rozs dny stopie trudno ci nauki programowania...51 Umo liwianie tworzenia pot nych aplikacji...51 Bogate i bezpieczne mo liwo ci integracji aplikacji...52 Brak kosztownych przeszkód utrudniaj cych publikacj...52 Otwarty rynek aplikacji...53 Nowa, rozwijaj ca si platforma...54 Platforma Android...54 Architektura Androida...55 Bezpiecze stwo i uprawnienia...56 Pisanie aplikacji na Androida...58 Podsumowanie...60 Odwo ania i inne ród a informacji...60 Rozdzia 2 Przygotowywanie rodowiska programistycznego...61 Konfiguracja rodowiska programistycznego...61 Konfiguracja w asnego systemu do debugowania urz dzenia...62 Konfiguracja urz dzenia do testowania...63 Aktualizacja Android SDK...64 Problemy z Android SDK...64 Poznajemy Android SDK...65 Zrozumienie postanowie licencji...65 Korzystanie z dokumentacji Android SDK...66 Prezentacja szkieletu programowania aplikacji...68 Poznawanie narz dzi Android SDK...69 Poznawanie aplikacji przyk adowych...74 Podsumowanie...75 Odwo ania i inne ród a informacji...75 Rozdzia 3 Pierwsza aplikacja na Androida...77 Testowanie rodowiska programistycznego...77 Dodawanie aplikacji Snake do projektu w przestrzeni roboczej Eclipse...78 Tworzenie wirtualnego urz dzenia (AVD) na potrzeby projektu Snake...80 Tworzenie konfiguracji uruchomieniowej projektu Snake...82 Uruchamianie aplikacji Snake w emulatorze...84 Budowanie pierwszej aplikacji na Androida...85 Tworzenie i konfiguracja nowego projektu aplikacji...86 Podstawowe pliki i katalogi aplikacji na Androida...88 Tworzenie AVD na potrzeby projektu...89 Tworzenie konfiguracji uruchomieniowych dla projektu...90 Uruchamianie aplikacji w emulatorze...91 Debugowanie aplikacji w emulatorze...93 Dodawanie mechanizmów rejestracji do aplikacji...97
5 Spis tre ci 7 Cz II Dodawanie obs ugi multimediów do aplikacji...99 Dodawanie do aplikacji us ug lokalizacyjnych Debugowanie aplikacji na fizycznym urz dzeniu Podsumowanie Zasoby i inne ród a informacji Kluczowe informacje o konstrukcji aplikacji na Androida Rozdzia 4 Anatomia aplikacji na Androida Opanowanie najwa niejszej terminologii Stosowanie kontekstu aplikacji Pobieranie kontekstu aplikacji Stosowanie kontekstu aplikacji Realizacja dzia a przy u yciu aktywno ci Cykl ycia aktywno ci Zarz dzanie zmianami aktywno ci przy u yciu intencji Praca z us ugami Odbieranie oraz rozg aszanie intencji Podsumowanie Odwo ania i inne ród a informacji Rozdzia 5 Definiowanie aplikacji przy u yciu pliku manifestu Konfiguracja pliku manifestu Edycja pliku manifestu Zarz dzanie to samo ci aplikacji Okre lanie wersji aplikacji Okre lanie nazwy oraz ikony aplikacji Okre lanie wymaga systemowych aplikacji Okre lanie konkretnych wersji SDK Ograniczenia zwi zane z platform Korzystanie z zewn trznych bibliotek Rejestracja aktywno ci oraz innych komponentów aplikacji Okre lanie aktywno ci b d cej g ównym punktem wej cia aplikacji przy u yciu filtra intencji Konfiguracja innych filtrów intencji Stosowanie uprawnie Rejestracja uprawnie wymaganych przez aplikacj Rejestracja uprawnie przydzielanych innym aplikacjom Poznawanie innych ustawie podawanych w manife cie Podsumowanie Odwo ania i inne ród a informacji...143
6 8 Android. Programowanie aplikacji na urz dzenia przeno ne Rozdzia 6 Zarz dzanie zasobami aplikacji Czym s zasoby? Przechowywanie zasobów aplikacji Zrozumienie hierarchii katalogów zasobów Typy warto ci zasobów Przechowywanie zasobów ró nych typów Programowy dost p do zasobów Okre lanie warto ci prostych zasobów w Eclipse Praca z zasobami a cuchy znaków Stosowanie a cuchów z zasobów do formatowania tekstów Praca z tablicami a cuchów znaków Praca z warto ciami logicznymi Praca z liczbami ca kowitymi Praca z kolorami Praca z wymiarami Praca z prostymi zasobami graficznymi Praca z obrazami Praca z animacjami Praca z menu Praca z plikami XML Praca z nieprzetworzonymi plikami Odwo ania do zasobów Praca z uk adami Praca ze stylami Praca z tematami Odwo ania do zasobów systemowych Podsumowanie Odwo ania i inne ród a informacji Cz III Kluczowe zagadnienia projektowania interfejsów u ytkownika Rozdzia 7 Prezentacja wizualnych elementów interfejsu u ytkownika Prezentacja widoków i uk adów Prezentacja widoków Prezentacja kontrolek Prezentacja uk adów Wy wietlanie tekstów przy u yciu TextView Konfiguracja uk adu oraz okre lanie wymiarów Umieszczanie w tek cie kontekstowych odno ników Pobieranie danych od u ytkowników Pobieranie danych przy u yciu kontrolek EditText Kontrolka Spinner zapewnianie mo liwo ci wyboru...199
7 Spis tre ci 9 Stosowanie przycisków, pól wyboru oraz pól opcji Stosowanie zwyczajnych przycisków Stosowanie pól wyboru i prze czników Stosowanie kontrolek RadioGroup oraz RadioButton Pobieranie daty i godziny Prezentacja danych przy u yciu wska ników Prezentacja post pów przy u yciu paska post pu Modyfikacja post pu przy u yciu kontrolki SeekBar Wy wietlanie oceny przy u yciu kontrolki RatingBar Prezentacja up ywu czasu przy u yciu minutnika Wy wietlanie czasu Prezentowanie menu opcji oraz menu kontekstowego Edycja menu opcji Obs uga zdarze generowanych przez u ytkownika Odbieranie informacji o zmianach trybu dotyku Odbieranie zdarze dotycz cych ca ego ekranu Obs uga zdarze naci ni cia i przytrzymania Reagowanie na zmiany wybranej kontrolki Stosowanie okien dialogowych Ró ne typy okien dialogowych ledzenie cyklu ycia okna dialogowego Tworzenie w asnych okien dialogowych Stosowanie stylów Stosowanie tematów Podsumowanie Rozdzia 8 Projektowanie interfejsów u ytkownika z u yciem uk adów Tworzenie interfejsów u ytkownika w systemie Android Definiowanie uk adów w zasobach aplikacji Programowe tworzenie uk adów Organizacja interfejsu u ytkownika aplikacji Zrozumienie ró nic mi dzy View i ViewGroup Stosowanie wbudowanych uk adów Uk ad FrameLayout Uk ad LinearLayout Uk ad RelativeLayout Uk ad TableLayout Stosowanie wielu uk adów jednocze nie Stosowanie wbudowanych klas pojemników Pojemniki dzia aj ce w oparciu o dane Organizacja interfejsu u ytkownika przy wykorzystaniu zak adek Dodawanie mo liwo ci przewijania Prezentacja innych rodzajów pojemników Podsumowanie...266
8 10 Android. Programowanie aplikacji na urz dzenia przeno ne Rozdzia 9 Rysowanie i korzystanie z animacji Rysowanie na ekranie Stosowanie obiektów Canvas oraz Paint Wy wietlanie tekstów Stosowanie domy lnych czcionek i ich krojów Stosowanie w asnych czcionek Okre lanie wymiarów tekstu na ekranie Wy wietlanie i operacje na grafice rastrowej Wy wietlanie grafiki rastrowej Skalowanie grafiki rastrowej Macierzowe przekszta cenia grafiki rastrowej Wy wietlanie i operacje na kszta tach Definiowanie kszta tów w postaci zasobów XML Programowe definiowanie kszta tów Rysowanie ró nych kszta tów Stosowanie animacji Stosowanie animacji poklatkowych Stosowanie animacji przej Podsumowanie Cz IV Najcz ciej stosowane interfejsy programowania aplikacji na Androida Rozdzia 10 Obs uga danych i sk adowanie Korzystanie z preferencji aplikacji Tworzenie w a ciwo ci prywatnych i wspólnych Przeszukiwanie i odczyt preferencji Dodawanie, aktualizacja oraz usuwanie preferencji Odnajdywanie danych preferencji w systemie plików Androida Obs uga plików i katalogów Poznawanie zawarto ci katalogów aplikacji Korzystanie z innych katalogów i plików w systemie Android Przechowywanie danych strukturalnych w bazach danych SQLite Tworzenie baz danych SQLite Tworzenie, aktualizacja oraz usuwanie rekordów z baz danych Wykonywanie zapyta w bazach danych SQLite Zamykanie i usuwanie baz danych SQLite Projektowanie trwa ych baz danych Kojarzenie danych z interfejsem u ytkownika aplikacji Podsumowanie Odwo ania oraz dodatkowe ród a informacji...326
9 Spis tre ci 11 Rozdzia 11 Udost pnianie danych pomi dzy aplikacjami przy u yciu dostawców tre ci Prezentacja dostawców tre ci Stosowanie dostawcy tre ci MediaStore Stosowanie dostawcy danych CallLog Stosowanie dostawcy tre ci Browser Stosowanie dostawcy tre ci Contacts Stosowanie dostawcy tre ci UserDictionary Stosowanie dostawcy tre ci Settings Modyfikacja danych dostawców tre ci Dodawanie rekordów Aktualizacja rekordów Usuwanie rekordów Wzbogacanie mo liwo ci aplikacji przy u yciu dostawców tre ci Dost p do zgromadzonych obrazów Dzia anie jako dostawca tre ci Implementacja interfejsu dostawcy tre ci Definiowanie identyfikatora URI danych Definiowanie kolumn danych Implementacja metod dostawcy tre ci Modyfikacja pliku manifestu Aktywne foldery Podsumowanie Odwo ania i inne ród a informacji Rozdzia 12 Obs uga operacji sieciowych Podstawy operacji sieciowych na urz dzeniach przeno nych Dost p do internetu (HTTP) Odczytywanie danych z sieci Stosowanie klasy HttpUrlConnection Przetwarzanie kodu XML pobieranego z sieci Przetwarzanie asynchroniczne Stosowanie klasy AsyncTask Zastosowanie w tków do obs ugi operacji sieciowych Wy wietlanie obrazów pobieranych z internetu Pobieranie statusu po czenia sieciowego Podsumowanie Odwo ania i inne ród a informacji Rozdzia 13 Obs uga Przegl danie WWW przy u yciu WebView Projektowanie uk adu z kontrolk WebView Wy wietlanie tre ci w kontrolce WebView Wzbogacanie mo liwo ci kontrolki WebView...374
10 12 Android. Programowanie aplikacji na urz dzenia przeno ne Tworzenie rozszerze przy u yciu WebKit Przegl d interfejsów mechanizmu WebKit Tworzenie aplikacji internetowych w systemie Android Stosowanie technologii Flash Korzystanie z aplikacji napisanych w technologii Flash Tworzenie aplikacji na Androida w technologii AIR Podsumowanie Odwo ania i dodatkowe ród a informacji Rozdzia 14 Korzystanie z us ug lokalizacyjnych Stosowanie us ug GPS Korzystanie z mo liwo ci GPS w aplikacji Okre lanie po o enia Okre lanie po o enia w emulatorze Geokodowanie lokalizacji Prezentacja lokalizacji na mapie Intencje wykorzystuj ce mapy Kontrolka mapy Pobieranie testowego klucza API Przesuwanie mapy Powi kszanie mapy Zaznaczanie miejsc Inne mo liwo ci, jakie zapewniaj us ugi lokalizacyjne Podsumowanie Odwo ania i inne ród a informacji Rozdzia 15 Obs uga multimediów Korzystanie z multimediów Korzystanie ze zdj Rejestracja zdj przy u yciu aparatu fotograficznego Konfiguracja trybu dzia ania aparatu Wspó dzielenie zdj Stosowanie obrazów jako tapet Korzystanie z wideo Rejestracja wideo Odtwarzanie obrazu wideo Rejestracja i odtwarzanie d wi ków Rejestracja d wi ków Odtwarzanie plików d wi kowych Wspó dzielenie plików d wi kowych Poszukiwanie multimediów Korzystanie z dzwonków Podsumowanie Odwo ania i inne ród a informacji...426
11 Spis tre ci 13 Rozdzia 16 Obs uga telefonii Korzystanie z narz dzi telefonii Uzyskiwanie uprawnie do pobierania statusu telefonu Pobieranie informacji o stanie rozmowy Pobieranie informacji o us udze Monitorowanie si y sygna u i szybko ci po czenia Obs uga numerów telefonicznych Korzystanie z krótkich wiadomo ci tekstowych Uzyskiwanie uprawnie do wysy ania SMS-ów Wysy anie wiadomo ci tekstowych Odbieranie SMS-ów Nawi zywanie i odbieranie po cze telefonicznych Nawi zywanie po cze telefonicznych Odbieranie po cze telefonicznych Podsumowanie Odwo ania i inne ród a informacji Rozdzia 17 Obs uga grafiki 3D przy u yciu OpenGL ES Stosowanie OpenGL ES Stosowanie OpenGL ES w Androidzie Zapewnianie zgodno ci urz dze Korzystanie z biblioteki OpenGL ES w Androidzie R czna obs uga OpenGL ES Tworzenie obiektu SurfaceView Uruchamianie w tku dla operacji OpenGL ES Inicjalizacja biblioteki EGL Inicjalizacja biblioteki GL Rysowanie na ekranie Rysowanie obiektów trójwymiarowych Rysowanie wierzcho ków Kolorowanie wierzcho ków Rysowanie bardziej z o onych obiektów O wietlanie sceny Dodawanie tekstur do obiektów Interakcja z kontrolkami i zdarzeniami systemu Android Zapewnianie komunikacji pomi dzy w tkiem OpenGL i w tkiem aplikacji Zapewnianie mo liwo ci przesy ania danych z w tku aplikacji do w tku OpenGL Zwalnianie zasobów OpenGL ES Stosowanie klasy GLSurfaceView (prosty sposób na OpenGL ES) Stosowanie OpenGL ES Konfiguracja aplikacji w celu korzystania z OpenGL Pobieranie powierzchni OpenGL ES Podsumowanie Odwo ania i inne ród a informacji...473
12 14 Android. Programowanie aplikacji na urz dzenia przeno ne Rozdzia 18 Stosowanie Android NDK Okre lanie, kiedy warto u y NDK Instalacja Android NDK Prezentacja Android NDK Uruchamianie aplikacji przyk adowej Tworzenie w asnego projektu NDK Wywo ywanie kodu rodzimego z poziomu Javy Obs uga parametrów i warto ci wynikowych Stosowanie wyj tków w kodzie rodzimym Poprawa wydajno ci generowania grafiki Podsumowanie Odwo ania i inne ród a informacji Rozdzia 19 Korzystanie z opcjonalnych komponentów sprz towych Interakcja z komponentami sprz towymi urz dzenia Korzystanie z czujników Korzystanie z ró nych czujników Uzyskiwanie dost pu do czujnika Odczyt danych z czujnika Kalibracja czujników Okre lanie po o enia Odnajdywanie pó nocy Korzystanie z Wi-Fi Korzystanie z technologii Bluetooth Sprawdzanie dost pno ci komponentów sprz towych W czanie komunikacji Bluetooth Poszukiwanie sparowanych urz dze Odkrywanie urz dze Nawi zywanie po czenia pomi dzy dwoma urz dzeniami Monitorowanie stanu baterii Podsumowanie Odwo ania i inne ród a informacji Cz V Dodatkowe zasady projektowania aplikacji na Androida Rozdzia 20 Stosowanie powiadomie Powiadamianie u ytkownika Powiadomienia na pasku stanu Stosowanie us ugi NotificationManager Tworzenie prostego powiadomienia z ikon Obs uga kolejki powiadomie Aktualizacja powiadomie Usuwanie powiadomie...511
13 Spis tre ci 15 Stosowanie wibracji B yskanie Stosowanie d wi ków Okre lanie postaci powiadomie Projektowanie u ytecznych powiadomie Podsumowanie Odwo ania i inne ród a informacji Rozdzia 21 Stosowanie us ug Okre lanie, kiedy nale y u y us ugi Prezentacja cyklu ycia us ugi Tworzenie us ugi Kontrola dzia ania us ugi Implementacja zdalnego interfejsu Implementacja klasy Parcelable Podsumowanie Odwo ania i inne ród a informacji Rozdzia 22 Poszerzanie zasi gu aplikacji Wzbogacanie aplikacji Tworzenie wid etów aplikacji Tworzenie wid etu aplikacji Instalacja wid etu Hosty wid etów Animowane tapety Tworzenie animowanej tapety Instalacja animowanej tapety Obs uga konkretnego typu danych Okre lanie akcji intencji oraz typów MIME Implementacja aktywno ci do obs ugi intencji Rejestracja filtra intencji Zapewnianie mo liwo ci przeszukiwania tre ci aplikacji Zapewnianie mo liwo ci przeszukiwania wewn trz aplikacji Zapewnianie mo liwo ci korzystania z wyszukiwania globalnego Korzystanie z aktywnych folderów Tworzenie aktywnego folderu Instalacja aktywnego folderu Podsumowanie Odwo ania i inne ród a informacji Rozdzia 23 Zarz dzanie kontami u ytkownika oraz synchronizacja jego danych Zarz dzanie kontami przy u yciu mened era kont Synchronizacja danych przy u yciu adapterów synchronizacji Korzystanie z us ug tworzenia kopii zapasowych...576
14 16 Android. Programowanie aplikacji na urz dzenia przeno ne Wybór zdalnej us ugi tworzenia kopii Implementacja agenta archiwizacji Tworzenie kopii i odtwarzanie danych aplikacji Podsumowanie Odwo ania i inne ród a informacji Rozdzia 24 Zaawansowane sposoby obs ugi wprowadzania danych Stosowanie ró nych metod wprowadzania tekstów Stosowanie klawiatur programowych Korzystanie z przewidywania tekstu i s owników u ytkownika Przedstawienie szkieletu u atwie dost pu Korzystanie z us ug rozpoznawania mowy Korzystanie z us ug odczytywania tekstów Korzystanie z gestów Wykrywanie ruchów w widokach Obs uga popularnych gestów wykonywanych jednym palcem Obs uga gestów wielodotyku Zapewnianie bardziej naturalnego wygl du gestów Korzystanie z manipulatora kulowego Obs uga zmian orientacji ekranu Podsumowanie Odwo ania i inne ród a informacji Rozdzia 25 Przygotowywanie aplikacji dla ró nych konfiguracji sprz towych i j zyków Maksymalizowanie zgodno ci aplikacji Projektowanie interfejsu u ytkownika pod k tem zachowania zgodno ci Obs uga konkretnych typów ekranów Korzystanie z grafiki typu Nine-Patch Stretchable Graphics Stosowanie zasady kwadratu roboczego Stosowanie zasobów alternatywnych Kwalifikatory zasobów alternatywnych Tworzenie zasobów na potrzeby dzia ania przy ró nej orientacji ekranu Programowe stosowanie zasobów alternatywnych Okre lanie efektywnej organizacji zasobów Umi dzynarodawianie aplikacji Umi dzynarodawianie przy wykorzystaniu zasobów alternatywnych Programowa obs uga ustawie lokalnych Obs uga ró nych konfiguracji urz dze Obs uga konfiguracji sprz towych Okre lanie wersji Android SDK, na jakich dzia a aplikacja Podsumowanie Odwo ania i inne ród a informacji...643
15 Spis tre ci 17 Cz VI Wdra anie aplikacji Rozdzia 26 Proces tworzenia oprogramowania mobilnego Prezentacja procesu tworzenia oprogramowania mobilnego Wybór metodologii tworzenia oprogramowania Zrozumienie niebezpiecze stw metody kaskadowej Zrozumienie znaczenia powtarzania Gromadzenie wymaga aplikacji Okre lanie wymaga projektowych Tworzenie przypadków u ycia oprogramowania mobilnego Do czanie wymaga innych podmiotów Zarz dzanie baz danych urz dze Szacowanie ryzyka zwi zanego z projektem Okre lanie urz dze docelowych Pozyskiwanie urz dze docelowych Okre lanie mo liwo ci zaspokojenia wymaga aplikacji Rozumienie ryzyka zwi zanego z zapewnianiem jako ci Pisanie wa nej dokumentacji projektowej Tworzenie planów testowania na potrzeby kontroli jako ci Dostarczanie dokumentacji wymaganej przez inne podmioty Dokumentacja na potrzeby utrzymania i przenoszenia Korzystanie z systemów zarz dzania konfiguracjami Wybór systemu zarz dzania kodem ród owym Implementacja dzia aj cego systemu numeracji wersji aplikacji Projektowanie aplikacji mobilnych Znajomo ogranicze urz dze przeno nych Poznawanie wspólnych architektur aplikacji mobilnych Projektowanie aplikacji pod k tem jej rozszerzania i piel gnacji Projektowanie pod k tem mo liwo ci wspó dzia ania aplikacji Tworzenie aplikacji na urz dzenia przeno ne Testowanie aplikacji na urz dzenia przeno ne Wdra anie aplikacji mobilnych Okre lanie rynków docelowych Wsparcie i piel gnacja oprogramowania mobilnego ledzenie i weryfikacja informacji o awariach Testowanie aktualizacji oprogramowania uk adowego Prowadzenie odpowiedniej dokumentacji aplikacji Wprowadzanie zmian na dzia aj cym serwerze Okre lanie mo liwo ci przenoszenia aplikacji obci onego niewielkim ryzykiem Podsumowanie Odwo ania i dodatkowe ród a informacji...671
16 18 Android. Programowanie aplikacji na urz dzenia przeno ne Rozdzia 27 Projektowanie i tworzenie niezawodnych aplikacji na Androida Najlepsze praktyki projektowania niezawodnych aplikacji mobilnych Zaspokajanie wymaga u ytkowników urz dze przeno nych Projektowanie interfejsu u ytkownika aplikacji mobilnych Projektowanie stabilnych i szybko reaguj cych aplikacji mobilnych Projektowanie bezpiecznych aplikacji mobilnych Projektowanie aplikacji w celu maksymalizacji zysków Korzystanie ze standardów projektowania aplikacji opracowanych przez innych Projektowanie aplikacji pod k tem prostoty ich utrzymania i aktualizacji Projektowanie aplikacji przy wykorzystaniu narz dzi Androida Unikanie g upich b dów podczas projektowania aplikacji na Androida Najlepsze praktyki stosowane przy tworzeniu niezawodnego oprogramowania mobilnego Okre lanie procesu produkcyjnego dostosowanego do tworzenia oprogramowania mobilnego Wczesne i cz ste testowanie mo liwo ci wykonania projektu Stosowanie standardów kodowania, weryfikacji i testów jednostkowych w celu poprawienia jako ci kodu Obs uga usterek wyst puj cych na jednym urz dzeniu Korzystanie z narz dzi Androida przy pisaniu aplikacji Unikanie g upich b dów podczas tworzenia aplikacji na Androida Podsumowanie Odwo ania i inne ród a informacji Rozdzia 28 Testowanie aplikacji na Androida Najlepsze praktyki testowania oprogramowania na urz dzenia przeno ne Projektowanie systemu rejestracji defektów na potrzeby tworzenia oprogramowania mobilnego Zarz dzanie rodowiskiem testowym Maksymalizacja pokrycia testów Stosowanie narz dzi do testowania aplikacji na Androida Unikanie g upich b dów podczas testowania aplikacji na Androida Korzystanie z us ug testowania aplikacji Podsumowanie Odwo ania i inne ród a informacji Rozdzia 29 Sprzedawanie aplikacji na Androida Wybór odpowiedniego modelu dystrybucji Przygotowywanie aplikacji do publikacji Przygotowanie kodu do utworzenia pakietu instalacyjnego...711
17 Spis tre ci 19 Tworzenie pakietu aplikacji i jego podpisywanie Testowanie publikowanej wersji pakietu aplikacji Certyfikacja aplikacji na Androida Dystrybucja aplikacji Sprzedawanie aplikacji w Android Market Sprzedawanie aplikacji na w asnym serwerze Korzystanie z innych sposobów sprzedawania aplikacji Ochrona w asno ci intelektualnej Pobieranie op at od u ytkowników Podsumowanie Odwo ania i inne ród a informacji Dodatki Dodatek A Krótki przewodnik po emulatorze Androida Symulacja rzeczywisto ci przeznaczenie emulatora Korzystanie z ró nych urz dze wirtualnych (AVD) Stosowanie narz dzia Android SDK and AVD Manager Tworzenie AVD Uruchamianie emulatora z u yciem konkretnego AVD Konfiguracja opcji uruchomieniowych emulatora Uruchamianie emulatora w celu wykonania aplikacji Uruchamianie emulatora z poziomu programu Android SDK and AVD Manager Konfiguracja po o enia GPS w emulatorze Nawi zywanie po cze telefonicznych pomi dzy dwoma egzemplarzami emulatora Przesy anie SMS-ów pomi dzy dwoma egzemplarzami emulatora Interakcja z emulatorem z poziomu konsoli Wykorzystanie konsoli do symulowania odbieranych po cze Stosowanie konsoli do symulowania wiadomo ci SMS Stosowanie konsoli do przesy ania wspó rz dnych GPS Stosowanie konsoli do monitorowania transmisji sieciowych Stosowanie konsoli do modyfikowania ustawie zasilania Inne polecenia konsoli emulatora Korzystanie z emulatora dla zabawy Ograniczenia emulatora Dodatek B Krótki przewodnik po DDMS Korzystanie z DDMS jako niezale nej aplikacji oraz w Eclipse Szybka prezentacja kluczowych mo liwo ci DDMS Obs uga procesów Do czanie debugera do aplikacji Monitorowanie aktywno ci w tku aplikacji danie oczyszczenia pami ci...762
18 20 Android. Programowanie aplikacji na urz dzenia przeno ne Monitorowanie operacji wykonywanych na stercie Monitorowanie przydzielanej pami ci Zatrzymywanie procesu Zarz dzanie plikami Przegl danie systemu plików w emulatorze lub na urz dzeniu Kopiowanie plików z emulatora lub urz dzenia Kopiowanie plików do emulatora lub urz dzenia Usuwanie plików na emulatorze lub urz dzeniu Stosowanie zak adki Emulator Control Symulowanie przychodz cych po cze telefonicznych Symulowanie nadsy anych wiadomo ci SMS Przesy anie wspó rz dnych geograficznych Korzystanie z mechanizmów rejestracji komunikatów Wykonywanie zrzutów ekranu z emulatora lub urz dzenia Dodatek C Krótki przewodnik po ADB Wy wietlanie listy pod czonych urz dze i uruchomionych emulatorów Kierowanie polece ADB do konkretnych urz dze Uruchamianie i zatrzymywanie serwera ADB Zatrzymywanie procesu serwera ADB Uruchamianie i sprawdzanie procesu serwera ADB Wykonywanie polece pow oki Wydawanie pojedynczych polece pow oki Stosowanie sesji Zastosowanie pow oki do uruchamiania i zatrzymywania emulatora Kopiowanie plików Wysy anie plików do urz dzenia lub emulatora Pobieranie plików z urz dzenia lub emulatora Instalowanie i usuwanie aplikacji Instalowanie aplikacji Ponowna instalacja aplikacji Deinstalacja aplikacji Korzystanie z narz dzia LogCat Wy wietlanie wszystkich zarejestrowanych komunikatów Prezentowanie daty i godziny Filtrowanie prezentowanych informacji Czyszczenie listy komunikatów Przekierowywanie prezentowanych informacji do pliku Dost p do innych dzienników Kontrola us ugi kopii zapasowej Wymuszanie sporz dzenia kopii zapasowej Wymuszanie odtworzenia danych Usuwanie kopii zapasowej...781
19 Spis tre ci 21 Generacja raportu o b dach Korzystanie z pow oki do wykonywania operacji na bazach danych SQLite Korzystanie z pow oki do testowania aplikacji w warunkach zwi kszonego obci enia Ma pia zabawa z aplikacj Odbieranie informacji o dzia aniach programu monkey Okre lanie czynno ci symulowanych przez program monkey Powtarzanie tych samych operacji Kontrola dzia ania programu Dok adniejsze poznanie programu monkey Instalowanie niestandardowych programów binarnych Poznawanie innych polece ADB Dodatek D Sztuczki i triki podczas korzystania z Eclipse IDE Organizacja przestrzeni roboczej Integracja z us ugami kontroli wersji Zmiana po o enia zak adek w perspektywie Maksymalizacja okien Minimalizacja okien Umieszczanie okien obok siebie Wy wietlanie dwóch fragmentów tego samego pliku Zamykanie niepotrzebnych zak adek Zachowanie kontroli nad oknami Tworzenie w asnych filtrów dziennika Pisanie kodu w j zyku Java Automatyczne uzupe nianie Formatowanie kodu Tworzenie nowych klas Tworzenie nowych metod Organizacja instrukcji import Modyfikacja niemal wszystkich nazw Refaktoryzacja kodu Stosowanie narz dzia Extract Local Variable Reorganizacja kodu Tworzenie dokumentacji Javadoc Wyja nianie tajemniczych b dów Dodatek E Przewodnik po SQLite dla pocz tkuj cych Podstawowe czynno ci obs ugi baz SQLite Stosowanie programu sqlite Uruchamianie pow oki ADB Nawi zywanie po czenia z baz danych SQLite Przegl danie baz danych Importowanie oraz eksportowanie baz danych i ich zawarto ci...800
20 22 Android. Programowanie aplikacji na urz dzenia przeno ne Wykonywanie polece SQL w wierszu polece Stosowanie innych polece sqlite Znajomo ogranicze baz danych SQLite Nauka na przyk adach baza ocen uczniów Projektowanie struktury bazy danych ocen Tworzenie prostej tabeli z kolumn AUTOINCREMENT Zapisywanie danych w tabelach Pobieranie informacji z tabel przy u yciu polecenia SELECT Stosowanie kluczy obcych oraz z o onych kluczy g ównych Modyfikowanie i aktualizacja danych Pobieranie danych z kilku tabel przy u yciu z cze Stosowanie kolumn o obliczanych warto ciach Wyliczanie warto ci kolumn przy u yciu podzapyta Usuwanie tabel Skorowidz...813
21 3 Pierwsza aplikacja na Androida A ktualnie Czytelnik powinien już posiadać na własnym komputerze zainstalowane i działające środowisko do pisania aplikacji na platformę Androida. Można mieć także nadzieję, że oprócz tego Czytelnik posiada także jakieś urządzenie z Androidem. Nadszedł zatem czas, by napisać swój pierwszy kod na tę platformę. W tym rozdziale Czytelnik dowie się, jak należy dodawać i tworzyć nowe projekty aplikacji na Androida w środowisku Eclipse oraz jak sprawdzić, czy używane środowisko programistyczne zostało prawidłowo skonfigurowane. Oprócz tego w tym rozdziale Czytelnik napisze i przetestuje swoją pierwszą aplikację na Androida, uruchamiając ją zarówno w emulatorze, jak i na faktycznym urządzeniu. Testowanie rodowiska programistycznego Najlepszym sposobem, by upewnić się, że używane środowisko programistyczne zostało skonfigurowane prawidłowo, jest skorzystanie z jakiejś gotowej aplikacji i przeprowadzenie próby jej uruchomienia. Z łatwością można do tego celu wykorzystać jedną z wielu przykładowych aplikacji dostarczanych wraz z Android SDK i umieszczonych w katalogu /samples. Wśród wielu przykładów aplikacji dostarczanych wraz z Android SDK można znaleźć klasyczną grę o nazwie Snake (wąż). Aby ją zbudować i uruchomić, w pierwszej kolejności należy utworzyć w przestrzeni roboczej środowiska Eclipse nowy projekt aplikacji na Androida, stworzyć odpowiedni profil wirtualnego urządzenia (AVD) i przygotować konfigurację uruchomieniową dla projektu. Po prawidłowym skonfigurowaniu wszystkich elementów środowiska będzie można zbudować aplikację i uruchomić ją na emulatorze bądź rzeczywistym urządzeniu.
22 78 Rozdzia 3. Pierwsza aplikacja na Androida Dodawanie aplikacji Snake do projektu w przestrzeni roboczej Eclipse Pierwszą rzeczą, jaką należy zrobić, jest dodanie projektu Snake do przestrzeni roboczej Eclipse. W tym celu należy wykonać następujące czynności: 1. Wybrać opcję File/New/Project. 2. Rozwinąć grupę Android, a następnie wybrać kreatora Android Project (patrz rysunek 3.1). Rysunek 3.1. Tworzenie nowego projektu aplikacji na Androida Wskazówka Kiedy ju raz wybierzemy kreatora Android Project, kolejne projekty b dzie mo na tworzy, wybieraj c z menu opcj File/New/Android Project. 3. W sekcji Content zmienić wybraną opcję Create new project in workspace na Create project from existing sources. 4. Kliknąć przycisk Browse i przeglądnąć zawartość katalogu z programami przykładowymi dostarczanymi wraz z Android SDK.
23 Testowanie rodowiska programistycznego Wybrać katalog Snake. Wszystkie pola kreatora powinny zostać wypełnione informacjami odczytanymi z pliku manifestu (patrz rysunek 3.2). Dodatkowo warto sprawdzić ustawienie Build Target i wybrać w nim tę wersję platformy Android, w jakiej mamy zamiar uruchamiać aplikację. Rysunek 3.2. Szczegó owe informacje na temat projektu Snake
24 80 Rozdzia 3. Pierwsza aplikacja na Androida 6. Kliknąć przycisk Finish. Kiedy to zrobimy, projekt Snake powinien zostać otwarty w środowisku Eclipse (patrz rysunek 3.3). Rysunek 3.3. Pliki projektu Snake Ostrze enie Od czasu do czasu mo e si zdarzy, e Eclipse wy wietli nast puj cy komunikat o b dzie: Project Snake is missing required source folder: gen 1. Je li tak si zdarzy, wystarczy odnale w projekcie i usun plik R.java umieszczony w katalogu /gen. Plik R.java jest generowany automatycznie, a po jego usuni ciu problem powinien znikn. Tworzenie wirtualnego urz dzenia (AVD) na potrzeby projektu Snake Kolejną czynnością, jaką należy wykonać, jest utworzenie wirtualnego urządzenia, które będzie opisywać typ urządzenia, jakie chcemy symulować w emulatorze podczas uruchamiania aplikacji; można przy tym określić, w jaką wersję platformy Android ma 1 W projekcie Snake brakuje wymaganego katalogu źródłowego: gen przyp. tłum.
25 Testowanie rodowiska programistycznego 81 zostać wyposażone urządzenie. Można określać także różne wielkości ekranów oraz ich orientacje, zażądać, by symulowane urządzenie było wyposażone w kartę SD, oraz podać jej pojemność. Na potrzeby tego przykładu wystarczy AVD z domyślną wersją platformy Android 2.2. Poniżej opisane zostały czynności, jakie należy wykonać w celu utworzenia prostego urządzenia wirtualnego (AVD): 1. Z poziomu Eclipse uruchomić program Android Virtual Device, klikając umieszczony na pasku narzędzi przycisk z niewielką ikoną Androida i strzałką skierowana w dół. Jeśli nie można znaleźć tej ikony, to program menedżera można także uruchomić za pośrednictwem opcji dostępnych w menu Window środowiska Eclipse. 2. W menu Virtual Devices kliknąć przycisk New. 3. Podać nazwę tworzonego AVD. Ponieważ mamy zamiar wykorzystać wszystkie domyślne ustawienia, nadamy mu nazwę Android_Vanilla Wybrać urządzenie docelowe. Ponieważ chcemy stworzyć zwyczajne urządzenie z Androidem 2.2, z rozwijalnej listy należy wybrać opcję Android Określić pojemność karty SD. Można ją podać w kilobajtach lub megabajtach. Obszar ten jest przydzielany z dostępnej przestrzeni na dysku twardym komputera. Warto wybrać jakąś rozsądną wartość, na przykład 1 GB (1024 MB). Jeśli Czytelnikowi brakuje wolnego miejsca na dysku bądź jeśli wiadomo, że nie trzeba będzie testować przechowywania danych aplikacji na karcie SD, to można utworzyć kartę o znacznie mniejszej pojemności, na przykład 64 MB. 6. Wybrać wygląd symulowanego urządzenia, tak zwaną skórkę (ang. skin). Ta opcja pozwala określać różne rozdzielczości ekranu symulowanego urządzenia. W naszym przypadku zastosujemy skórkę WVGA800. Chyba najdokładniej odpowiada ona najbardziej popularnym telefonom z Androidem, takim jak HTC Negus One lub Evo 4G, które właśnie leżą przede mną na biurku. Ustawienia projektu zostały przedstawione na rysunku 3.4. Wskazówka Cho w tej ksi ce skonfigurowali my AVD tak, by emulowane urz dzenie mia o wysok rozdzielczo, to jednak Czytelnik mo e wybra inne ustawienia, odpowiadaj ce urz dzeniu, na jakim zamierza on uruchamia aplikacj. 7. Kliknąć przycisk Create AVD i poczekać na wykonanie operacji. 8. Kliknąć przycisk Finish. Ponieważ menedżer AVD formatuje pamięć przydzieloną na potrzeby karty SD symulowanego urządzenia, tworzenie wirtualnych urządzeń z kartami pamięci może chwilkę potrwać.
26 82 Rozdzia 3. Pierwsza aplikacja na Androida Rysunek 3.4. Tworzenie nowego AVD w rodowisku Eclipse Wskazówka Wirtualne urz dzenia AVD mo na tak e tworzy przy u yciu narz dzi wchodz cych w sk ad Android SDK wybieranych z poziomu wiersza polece. Więcej informacji na temat tworzenia różnych typów urządzeń AVD można znaleźć w dodatku A, Krótki przewodnik po emulatorze Androida. Tworzenie konfiguracji uruchomieniowej projektu Snake Kolejną czynnością jest utworzenie konfiguracji uruchomieniowej w środowisku Eclipse. Określa ona, w jaki sposób aplikacja Snake będzie budowana i uruchamiana. To właśnie w ramach tej konfiguracji są określane opcje emulatora oraz punkt wejścia aplikacji. Należy osobno utworzyć konfigurację uruchomieniową oraz konfigurację do debugowania aplikacji. Każda z nich ma niezależne opcje. Oba rodzaje konfiguracji tworzy się przy użyciu opcji dostępnych w menu Run (Run/Run Configuration oraz Run/Debug Configuration).
27 Testowanie rodowiska programistycznego 83 Oto czynności, jakie należy wykonać, by stworzyć podstawową konfigurację uruchomieniową dla aplikacji Snake: 1. Wybrać opcję Run/Run Configuration (lub kliknąć projekt prawym przyciskiem myszy i z wyświetlonego menu kontekstowego wybrać opcję Run As). 2. Dwukrotnie kliknąć opcję Android Application. 3. Podać nazwę nowej konfiguracji, na przykład SnakeRunConfiguration (patrz rysunek 3.5). Rysunek 3.5. Konfiguracja uruchomieniowa dla projektu Snake, zak adka Target z wybranym urz dzeniem AVD
28 84 Rozdzia 3. Pierwsza aplikacja na Androida 4. Wybrać projekt kliknąć przycisk Browse i wybrać projekt Snake. 5. Przejść na zakładkę Target i z listy dostępnych AVD wybrać utworzone wcześniej urządzenie Android_Vanilla2.2 (patrz rysunek 3.5). Na zakładkach Target oraz Common można określać także inne opcje, jednak na razie pozostawimy w nich wartości domyślne. Uruchamianie aplikacji Snake w emulatorze Teraz możemy już uruchomić aplikację Snake; w tym celu wystarczy wykonać następujące czynności: 1. Rozwinąć menu widoczne przy ikonie Run As umieszczonej na pasku narzędzi (przedstawiającej zielone kółko z trójkącikiem). 2. Z menu wybrać utworzoną wcześniej konfigurację uruchomieniową SnakeRunConfiguration. 3. Poczekać na uruchomienie emulatora Androida (co może chwilę potrwać). Wskazówka Nale y si upewni, e w momencie uruchamiania emulatora do komputera nie jest pod czone adne urz dzenie z Androidem (przy u yciu kabla USB). Domy lnym ustawieniem, zaznaczonym w sekcji Deployment Target Selection Mode (tryb wyboru urz dzenia docelowego) na zak adce Target konfiguracji uruchomieniowej, jest warto Automatic. Oznacza to, e je li do komputera b dzie pod czone jakie rzeczywiste urz dzenie, to aplikacja Snake zostanie uruchomiona na nim, a nie w emulatorze. 4. Jeśli będzie to konieczne, przesunąć pasek na ekranie z lewa na prawo, by odblokować emulator (patrz rysunek 3.6). 5. Poczekać na uruchomienie aplikacji Snake, pokazanej na rysunku 3.7. Emulator pozwala na interakcję z aplikacją Snake i faktyczne wypróbowanie tego, jak można się tą grą bawić. W przyszłości będzie ją można ponownie uruchomić w dowolnym momencie, korzystając z listy wszystkich aplikacji (w terminologii Androida nazywanej App Drawer).
29 Budowanie pierwszej aplikacji na Androida 85 Rysunek 3.6. Emulator w trakcie uruchamiania (zablokowany) Budowanie pierwszej aplikacji na Androida W końcu nadszedł czas, by napisać pierwszą aplikację na Androida. Zaczniemy od prostej aplikacji typu Witaj, świecie, którą następnie będziemy rozbudowywać, poznając różne możliwości platformy Android. Wskazówka Wiele przyk adów przedstawionych w tym rozdziale to fragmenty aplikacji MyFirstAndroidApp. Jej kod ród owy mo na znale w przyk adach do czonych do ksi ki, które mo na pobra z serwera FTP wydawnictwa Helion, ftp://ftp.helion.pl/przyklady/andrp2.zip.
30 86 Rozdzia 3. Pierwsza aplikacja na Androida Rysunek 3.7. Gra Snake Tworzenie i konfiguracja nowego projektu aplikacji Sposób tworzenia nowego projektu aplikacji na Androida jest bardo podobny do tego, który został opisany wcześniej przy okazji dodawania do obszaru roboczego Eclipse przykładowej aplikacji Snake. Pierwszą czynnością, jaką należy wykonać, jest stworzenie nowego projektu i dodanie go do obszaru roboczego Eclipse. Kreator Android Project Wizard tworzy wszystkie pliki wymagane do utworzenia aplikacji na Androida. Poniżej opisane zostały wszystkie czynności, jakie należy wykonać, by utworzyć nowy projekt aplikacji na Androida w środowisku Eclipse:
31 Budowanie pierwszej aplikacji na Androida Wybrać z menu opcję File/New/Android Project bądź kliknąć przycisk Android Project zawierający ikonę przedstawiającą folder z literą a oraz znakiem + ( ), umieszczony na pasku narzędzi Eclipse. 2. W polu Project Name podać nazwę tworzonego projektu. W naszym przypadku nadamy mu nazwę MyFirstAndroidApp. 3. Określić lokalizację plików projektu. Ponieważ mamy zamiar utworzyć nowy projekt, należy zaznaczyć przycisk opcji Create new project in workspace. Dodatkowo należy zaznaczyć pole wyboru Use default location lub wskazać katalog, w którym chcemy umieścić pliki źródłowe tworzonej aplikacji. 4. Z listy Build Target wybrać docelową wersję platformy Android, na jakiej będzie działać tworzona aplikacja. Warto wybrać wersję, która jest zgodna z urządzeniem, jakie posiadamy. W tym przypadku wybierzemy platformę Android Określić nazwę aplikacji. Jest to nazwa przyjazna dla użytkownika, która będzie prezentowana na liście aplikacji w urządzeniu. W naszym przypadku tworzonej aplikacji nadamy nazwę Moja pierwsza aplikacja na Androida. 6. Określić nazwę pakietu. W tym przypadku należy podać nazwę określoną zgodnie ze standardowymi konwencjami nazewnictwa przestrzeni nazw pakietów stosowanymi w języku Java. Ponieważ wszystkie przykłady zamieszczone w tej książce są umieszczone w przestrzeni nazw com.androidbook.*, zastosujemy nazwę pakietu o następującej postaci: com.androidbook.myfirstandroidapp; choć oczywiście Czytelnik może podać inną, własną nazwę pakietu. 7. Zaznaczyć pole wyboru Create Activity. Zaznaczenie tej opcji poinformuje kreatora to tym, że należy wygenerować domyślną aktywność (ang. activity) pozwalającą na uruchomienie aplikacji. Nasza wersja tej klasy, dziedzicząca po Activity, będzie nosić nazwę MyFirstAndroidAppActivity. Ustawienia nowego projektu zostały przedstawione na rysunku W końcu można kliknąć przycisk Finish. 9. Aby nasza przykładowa aplikacja była prawidłowo spolonizowana, należy jeszcze zmodyfikować wyświetlane przez nią komunikaty. W tym celu w panelu Project Explorer Eclipse należy rozwinąć węzeł projektu, a następnie kliknąć kolejne opcje: res oraz values i dwukrotnie kliknąć plik strings.xml. W wyświetlonym edytorze zasobów należy zaznaczyć opcję hello spowoduje to wyświetlenie z prawej strony dwóch pól tekstowych. W dolnym z nich, Value, należy zmienić słowa: Hello World na: Witaj, świecie. W końcu należy zapisać plik zasobów, naciskając kombinację klawiszy Ctrl+S. Te ostatnie czynności mogą się wydać Czytelnikowi dosyć tajemnicze, jednak wszystko wyjaśni się w dalszej części książki, a w szczególności w rozdziałach 6. i 7., poświęconych odpowiednio zarządzaniu zasobami oraz wizualnym elementom interfejsu użytkownika aplikacji na Androida.
32 88 Rozdzia 3. Pierwsza aplikacja na Androida Rysunek 3.8. Konfiguracja tworzonej aplikacji przy u yciu narz dzia Android Project Wizard Podstawowe pliki i katalogi aplikacji na Androida Każda aplikacja przeznaczona na platformę Android posiada pewną grupę podstawowych plików tworzonych i używanych w celu określenia jej funkcjonalności (patrz tabela 3.1). Pliki te są tworzone domyślnie podczas generowania nowej aplikacji.
33 Budowanie pierwszej aplikacji na Androida 89 Tabela 3.1. Wa ne pliki i katalogi projektów aplikacji na Androida Plik AndroidManifest.xml default.properties katalog src src/com.androidbook. myfirstandoridapp/ MyFirstAndroidAppActivity.java folder gen gen/com.androidbook. myfirstandroidapp/ R.java folder res res/drawable-*/icon.png res/layout/main.xml res/values/strings.xml folder assets Ogólny opis Globalny plik opisuj cy aplikacj. Definiuje on mo liwo ci oraz uprawnienia aplikacji, jak równie sposób jej dzia ania. Tworzony automatycznie plik projektu. Okre la on docelow wersj platformy Androida, na któr jest tworzona aplikacja, oraz inne opcje zwi zane z jej budowaniem. Wymagany folder, w którym s przechowywane wszystkie kody ród owe tworzonej aplikacji. G ówny plik ród owy, definiuj cy punkt wej cia aplikacji. Wymagany folder, w którym s przechowywane automatycznie generowane pliki zasobów aplikacji. Automatycznie wygenerowany plik ród owy s u cy do zarz dzania zasobami; nigdy nie powinien by edytowany r cznie. Wymagany folder, w którym s gromadzone wszystkie zasoby u ywane przez aplikacj. Do tych zasobów zaliczamy: animacje, obrazy i inne pliki przeznaczone do wy wietlania, pliki uk adów, pliki XML, zasoby danych (takich jak a cuchy znaków) oraz dowolne inne pliki. Foldery zasobów, w których s przechowywane ikony aplikacji dla urz dze o ró nych rozdzielczo ciach wy wietlaczy. Pojedynczy plik uk adu. Plik zasobów aplikacji zawieraj cy a cuchy znaków. Folder, w którym s przechowywane wszystkie aktywa aplikacji czyli dane (zarówno pliki, jak i katalogi), które nie powinny by traktowane i zarz dzane jako zasoby. Oprócz tego w ramach tworzenia nowego projektu na dysku komputera jest także zapisywanych kilka innych plików. Niemniej jednak pliki wymienione w tabeli 3.1 są najważniejsze, a tworząc aplikacje, będziemy ich regularnie używali. Tworzenie AVD na potrzeby projektu Kolejnym krokiem jest utworzenie wirtualnego urządzenia, AVD, które w najlepszy sposób będzie opisywać urządzenie, jakie będziemy chcieli symulować podczas testowania i uruchamiania aplikacji. W tym przypadku wykorzystamy to samo AVD, które utworzyliśmy w celu uruchomienia przykładowej aplikacji Snake. AVD opisuje urządzenie, a nie aplikację. Dzięki temu tego samego AVD można używać podczas pisania i testowania wielu aplikacji. Istnieje także możliwość tworzenia podobnych
34 90 Rozdzia 3. Pierwsza aplikacja na Androida urządzeń wirtualnych, o tej samej konfiguracji, lecz zawierających różne dane (czyli różne zainstalowane aplikacje oraz różne dane na karcie pamięci). Uwaga Wi cej informacji na temat tworzenia ró nych rodzajów AVD oraz sposobów korzystania z emulatora Androida mo na znale w dodatku A, Krótki przewodnik po emulatorze Androida. Tworzenie konfiguracji uruchomieniowych dla projektu Kolejną czynnością będzie utworzenie konfiguracji uruchomieniowej oraz konfiguracji testowej służącej do debugowania projektu. Określają one odpowiednio, w jaki sposób oraz w jakich warunkach aplikacja będzie uruchamiana i debugowana. W ramach konfiguracji uruchomieniowej określane są opcje emulatora Androida oraz punkt wejścia do aplikacji. Oba rodzaje konfiguracji uruchomieniowa oraz do debugowania są tworzone niezależnie od siebie i posiadają inne opcje. Zacznijmy od utworzenia konfiguracji uruchomieniowej. Poniższa lista przedstawia czynności, jakie należy wykonać, by stworzyć konfigurację uruchomieniową dla aplikacji MyFirstAndroidApp: 1. Z menu Eclipse wybrać opcję Run/Run Configuration (lub kliknąć projekt prawym przyciskiem myszy i z wyświetlonego menu kontekstowego wybrać opcję Run As). 2. Dwukrotnie kliknąć opcję Android Application. 3. Określić nazwę konfiguracji MyFirstAndroidRunConfig. 4. Wybrać uruchamiany projekt kliknąć przycisk Browse i w wyświetlonym oknie dialogowym wybrać projekt MyFirstAndroidApp. 5. Przejść na zakładkę Target i w sekcji Default Target Selection Mode zaznaczyć przycisk opcji Manual. 6. Kliknąć przycisk Apply, a następnie Close. Wskazówka Je eli podczas definiowania konfiguracji uruchomieniowej lub testowej w sekcji Default Target Configuration Mode zostanie zaznaczony przycisk opcji Automatic, to je li tylko do komputera b dzie pod czone urz dzenie, aplikacja zostanie na nim zainstalowana i uruchomiona. W przeciwnym razie aplikacja zostanie zainstalowana i uruchomiona na emulatorze, na wskazanym wirtualnym urz dzeniu AVD. Je li jednak zostanie zaznaczony przycisk opcji Manual, a nie Automatic, to Eclipse zawsze b dzie nas pyta, czy: a) chcemy uruchomi aplikacj w istniej cym emulatorze; b) chcemy uruchomi aplikacj w nowym emulatorze i wskaza AVD, jakiego nale y przy tym u y ; c) chcemy uruchomi aplikacj na fizycznym urz dzeniu (je li jest ono pod czone do komputera). Je eli jaki emulator ju dzia a, a nast pnie zostanie pod czone urz dzenie, to je li w konfiguracji uruchomieniowej zosta zaznaczony przycisk opcji Automatic, opisywane opcje wyboru tak e zostan wy wietlone.
Udostępniliśmy dla państwa fragment książki opisującej tworzenie pierwszej aplikacji na system Android w środowisku Eclipse.
Udostępniliśmy dla państwa fragment książki opisującej tworzenie pierwszej aplikacji na system Android w środowisku Eclipse. Autorzy: Shane Conder, Lauren Darcey Data wydania: 2011/09 Stron: 832 [ więcej
Bardziej szczegółowoStacjonarne Wszystkie Katedra Inżynierii Produkcji dr Sławomir Luściński. Kierunkowy Nieobowiązkowy Polski Semestr trzeci. Semestr zimowy Brak Tak
KARTA MODUŁU / KARTA PRZEDMIOTU Kod Nazwa Nazwa w języku angielskim Obowiązuje od roku akademickiego 2012/2013 Informatyka programowanie (Android) Informatics programming (Android) A. USYTUOWANIE MODUŁU
Bardziej szczegółowoO autorze 11 O recenzentach 13 Przedmowa 15
O autorze 11 O recenzentach 13 Przedmowa 15 Rozdzia 1. Wprowadzenie 19 Dla kogo przeznaczona jest ta ksi ka? 20 Plan tworzenia witryny nauczania 20 Krok po kroku korzystanie z ka dego z rozdzia ów 21 Krok
Bardziej szczegółowoSystem Informatyczny CELAB. Przygotowanie programu do pracy - Ewidencja Czasu Pracy
Instrukcja obsługi programu 2.11. Przygotowanie programu do pracy - ECP Architektura inter/intranetowa System Informatyczny CELAB Przygotowanie programu do pracy - Ewidencja Czasu Pracy Spis treści 1.
Bardziej szczegółowoPracownia internetowa w każdej szkole. Opiekun pracowni internetowej SBS 2003 PING
Instrukcja numer PING Pracownia internetowa w każdej szkole Opiekun pracowni internetowej SBS 2003 PING Poniższe rozwiązanie opisuje, jak zapisywać i odtwarzać obrazy całych dysków lub poszczególne partycje
Bardziej szczegółowoWdrożenie modułu płatności eservice dla systemu Virtuemart 2.0.x
Wdrożenie modułu płatności eservice dla systemu Virtuemart 2.0.x Wersja 02 Styczeń 2016 Centrum Elektronicznych Usług Płatniczych eservice Sp. z o.o. Spis treści 1. Wstęp... 3 1.1. Przeznaczenie dokumentu...
Bardziej szczegółowoKonfiguracja historii plików
Wielu producentów oprogramowania oferuje zaawansowane rozwiązania do wykonywania kopii zapasowych plików użytkownika czy to na dyskach lokalnych czy w chmurze. Warto jednak zastanowić się czy instalacja
Bardziej szczegółowoProgramowanie Urządzeń Mobilnych. Laboratorium nr 7, 8
Programowanie Urządzeń Mobilnych Laboratorium nr 7, 8 Android Temat 1 tworzenie i uruchamianie aplikacji z użyciem Android SDK Krzysztof Bruniecki 1 Wstęp Platforma Android jest opartym na Linuxie systemem
Bardziej szczegółowoZdalne odnawianie certyfikatów do SWI
Zdalne odnawianie certyfikatów do SWI Instrukcja użytkownika Wersja 1.0 Strona 1 Spis treści Wstęp... 3 Dostęp do systemu... 4 Wymagania systemowe... 5 Instalacja certyfikatu użytkownika... 8 Sprawdzenie
Bardziej szczegółowoREJESTRATOR RES800 INSTRUKCJA OBSŁUGI
AEK Zakład Projektowy Os. Wł. Jagiełły 7/25 60-694 POZNAŃ tel/fax (061) 4256534, kom. 601 593650 www.aek.com.pl biuro@aek.com.pl REJESTRATOR RES800 INSTRUKCJA OBSŁUGI Wersja 1 Poznań 2011 REJESTRATOR RES800
Bardziej szczegółowoPERSON Kraków 2002.11.27
PERSON Kraków 2002.11.27 SPIS TREŚCI 1 INSTALACJA...2 2 PRACA Z PROGRAMEM...3 3. ZAKOŃCZENIE PRACY...4 1 1 Instalacja Aplikacja Person pracuje w połączeniu z czytnikiem personalizacyjnym Mifare firmy ASEC
Bardziej szczegółowoOpis obsługi systemu Ognivo2 w aplikacji Komornik SQL-VAT
Opis obsługi systemu Ognivo2 w aplikacji Komornik SQL-VAT Spis treści Instrukcja użytkownika systemu Ognivo2... 3 Opis... 3 Konfiguracja programu... 4 Rejestracja bibliotek narzędziowych... 4 Konfiguracja
Bardziej szczegółowoPrzewodnik AirPrint. Ten dokument obowiązuje dla modeli atramentowych. Wersja A POL
Przewodnik AirPrint Ten dokument obowiązuje dla modeli atramentowych. Wersja A POL Modele urządzenia Niniejszy podręcznik użytkownika obowiązuje dla następujących modeli. DCP-J40DW, MFC-J440DW/J450DW/J460DW
Bardziej szczegółowoMicrosoft Management Console
Microsoft Management Console Konsola zarządzania jest narzędziem pozwalającym w prosty sposób konfigurować i kontrolować pracę praktycznie wszystkich mechanizmów i usług dostępnych w sieci Microsoft. Co
Bardziej szczegółowoPierwsze kroki. Krok 1. Uzupełnienie danych własnej firmy
Pierwsze kroki Krok 1. Uzupełnienie danych własnej firmy Przed rozpoczęciem pracy z programem, należy uzupełnić informacje o własnej firmie. Odbywa się to dokładnie tak samo, jak uzupełnianie informacji
Bardziej szczegółowodbsamples.udl lub przygotowany wcześniej plik dla Excela) i OK,
PRACA Z BAZAMI DANYCH w AutoCAD-zie AutoCAD umożliwia dostęp do zewnętrznych baz danych, utworzonych zarówno w MS ACCESS czy w MS EXCEL, jak i w dbase czy SQL Server. Połączenie następuje poprzez odwołanie
Bardziej szczegółowoKancelaris - Zmiany w wersji 2.50
1. Listy Kancelaris - Zmiany w wersji 2.50 Zmieniono funkcję Dostosuj listę umożliwiając: o Zapamiętanie wielu widoków dla danej listy o Współdzielenie widoków między pracownikami Przykład: Kancelaria
Bardziej szczegółowoECDL Advanced Moduł AM3 Przetwarzanie tekstu Syllabus, wersja 2.0
ECDL Advanced Moduł AM3 Przetwarzanie tekstu Syllabus, wersja 2.0 Copyright 2010, Polskie Towarzystwo Informatyczne Zastrzeżenie Dokument ten został opracowany na podstawie materiałów źródłowych pochodzących
Bardziej szczegółowoSystem kontroli wersji SVN
System kontroli wersji SVN Co to jest system kontroli wersji Wszędzie tam, gdzie nad jednym projektem pracuje wiele osób, zastosowanie znajduje system kontroli wersji. System, zainstalowany na serwerze,
Bardziej szczegółowoInstrukcja wprowadzania ocen do systemu USOSweb
Instrukcja wprowadzania ocen do systemu USOSweb Uwaga! Niniejsza instrukcja nie stanowi pe nego opisu wszystkich funkcji systemu USOSweb. Zawiera ona jedynie informacje niezb dne do pomy lnego wprowadzania
Bardziej szczegółowoVinCent Office. Moduł Drukarki Fiskalnej
VinCent Office Moduł Drukarki Fiskalnej Wystawienie paragonu. Dla paragonów definiujemy nowy dokument sprzedaży. Ustawiamy dla niego parametry jak podano na poniższym rysunku. W opcjach mamy możliwość
Bardziej szczegółowoAndroid poradnik programisty
Android poradnik programisty 93 PRZEPISY TWORZENIA DOBRYCH APLIKACJI Wei-Meng Lee APN Promise SA Spis treści Wprowadzenie.......................................................... xi 1 Podstawy systemu
Bardziej szczegółowoPODRĘCZNIK UŻYTKOWNIKA
PODRĘCZNIK UŻYTKOWNIKA ENGLISH NEDERLANDS DEUTSCH FRANÇAIS ESPAÑOL ITALIANO PORTUGUÊS POLSKI ČESKY MAGYAR SLOVENSKÝ SAFESCAN MC-Software OPROGRAMOWANIE DO LICZENIA PIENIĘDZY SPIS TREŚCI WPROWADZENIE I
Bardziej szczegółowoPodstawa programowa kształcenia ogólnego informatyki w gimnazjum
1 Podstawa programowa kształcenia ogólnego informatyki w gimnazjum Obowiązująca podstawa programowa nauczania informatyki w gimnazjum, w odniesieniu do propozycji realizacji tych zagadnień w podręcznikach
Bardziej szczegółowoPRESTASHOP INTEGRATOR XL BY CTI INSTRUKCJA
PRESTASHOP INTEGRATOR XL BY CTI INSTRUKCJA 1 Spis treści 1. Opis programu...3 2. Konfiguracja połączenia...4 2.1. Połączenie z serwerem MS SQL...5 2.2. Nawiązanie połączenia z Comarch ERP XL...6 2.2.1.
Bardziej szczegółowoBCS Manager Instrukcja Obsługi
BCS Manager Instrukcja Obsługi Witaj! Dziękujemy, ze wybrałeś oprogramowanie BCS Manager! Niniejsza instrukcja obsługi jest narzędziem odniesienia dla działania systemu. W tej instrukcji znajdziesz opis
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA DO PROGRAMU LICZARKA 2000 v 2.56
INSTRUKCJA DO PROGRAMU LICZARKA 2000 v 2.56 Program Liczarka 2000 służy do archiwizowania i drukowania rozliczeń z przeprowadzonych transakcji pieniężnych. INSTALACJA PROGRAMU Program instalujemy na komputerze
Bardziej szczegółowoPracownia internetowa w ka dej szkole (edycja 2004/2005)
Instrukcja numer SPD3/15_04/Z3 Pracownia internetowa w ka dej szkole (edycja 2004/2005) Opiekun pracowni internetowej cz. 3 Komunikatory internetowe - MS Messenger (PD3) Do czego s u y MSN Messenger? Wi
Bardziej szczegółowoenova Workflow Obieg faktury kosztowej
enova Workflow Obieg faktury kosztowej Spis treści 1. Wykorzystanie procesu... 3 1.1 Wprowadzenie dokumentu... 3 1.2 Weryfikacja merytoryczna dokumentu... 5 1.3 Przydzielenie zadań wybranym operatorom...
Bardziej szczegółowoSINAMICS G120C STARTER. Tworzenie nowego projektu w trybie online.
SINAMICS G120C STARTER Tworzenie nowego projektu w trybie online. 1 Uruchomienie asystenta tworzenia projektu 1 2 3 page 2 W celu uruchomienia asystenta tworzenia nowego projektu nale y z menu (1) programu
Bardziej szczegółowoepuap Ogólna instrukcja organizacyjna kroków dla realizacji integracji
epuap Ogólna instrukcja organizacyjna kroków dla realizacji integracji Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego w ramach Programu Operacyjnego Innowacyjna Gospodarka
Bardziej szczegółowoInstrukcja obsługi. Oprogramowanie SAS 31
Instrukcja obsługi Oprogramowanie SS 31 Oprogramowanie SS 31 Spis treści 1. MINIMLNE WYMGNI SPRZĘTOWE I PROGRMOWE KOMPUTER PC... 3 2. INSTLCJ PROGRMU SYLCOM DL WINDOWS... 3 3. IMPORTOWNIE PLIKÓW URZĄDZEŃ...
Bardziej szczegółowoCentrum Informatyki "ZETO" S.A. w Białymstoku. Instrukcja użytkownika dla urzędników nadających uprawnienia i ograniczenia podmiotom w ST CEIDG
Centrum Informatyki "ZETO" S.A. w Białymstoku Instrukcja użytkownika dla urzędników nadających uprawnienia i ograniczenia podmiotom w ST CEIDG BIAŁYSTOK, 12 WRZEŚNIA 2011 ograniczenia podmiotom w ST CEIDG
Bardziej szczegółowoInstrukcja obsługi Norton Commander (NC) wersja 4.0. Autor: mgr inż. Tomasz Staniszewski
Instrukcja obsługi Norton Commander (NC) wersja 4.0 Autor: mgr inż. Tomasz Staniszewski ITM Zakład Technologii Maszyn, 15.10.2001 2 1.Uruchomienie programu Aby uruchomić program Norton Commander standardowo
Bardziej szczegółowoelektroniczna Platforma Usług Administracji Publicznej
elektroniczna Platforma Usług Administracji Publicznej A Instrukcja użytkownika Instalacja usług wersja 1.1 Ministerstwo Spraw Wewnętrznych i Administracji ul. Batorego 5, 02-591 Warszawa www.epuap.gov.pl
Bardziej szczegółowoI. Zakładanie nowego konta użytkownika.
I. Zakładanie nowego konta użytkownika. 1. Należy wybrać przycisk załóż konto na stronie głównej. 2. Następnie wypełnić wszystkie pola formularza rejestracyjnego oraz zaznaczyć akceptację regulaminu w
Bardziej szczegółowoInstrukcja programu PControl Powiadowmienia.
1. Podłączenie zestawu GSM. Instrukcja programu PControl Powiadowmienia. Pierwszym krokiem w celu uruchomienia i poprawnej pracy aplikacji jest podłączenie zestawu GSM. Zestaw należy podłączyć zgodnie
Bardziej szczegółowoSINAMICS G120C STARTER. Tworzenie nowego projektu w trybie offline.
SINAMICS G120C STARTER Tworzenie nowego projektu w trybie offline. 1 Uruchomienie asystenta tworzenia projektu 1 2 3 page 2 W celu uruchomienia asystenta tworzenia nowego projektu nale y z menu (1) programu
Bardziej szczegółowoInstalacja i konfiguracja automatu synchronizacji CDN OFFLINE
Biuletyn techniczny Instalacja i konfiguracja automatu synchronizacji CDN OFFLINE Aktualizacja dokumentu: 2011-06-22 COMARCH CDN XL wersja 10.2 Copyright 1997-2011 COMARCH S.A. Lista zmian wprowadzonych
Bardziej szczegółowoOPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA:
Szkolenia są realizowane w ramach projektów współfinansowanych ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego. Program Operacyjny Kapitał Ludzki 2007-2013 Załącznik nr 1 Do SIWZ
Bardziej szczegółowoakademia androida Pierwsze kroki w Androidzie część I
akademia androida Pierwsze kroki w Androidzie część I agenda Środowisko do pracy + emulator Struktura projektu z omówieniem Po co nam AndroidManifest.xml? Cykl życia aplikacji Zadanie 1. Kod, symulacja,
Bardziej szczegółowo1. Korzyści z zakupu nowej wersji... 2. 2. Poprawiono... 2. 3. Zmiany w słowniku Stawki VAT... 2. 4. Zmiana stawki VAT w kartotece Towary...
Forte Handel 1 / 8 Nowe funkcje w module Forte Handel w wersji 2011a Spis treści: 1. Korzyści z zakupu nowej wersji... 2 2. Poprawiono... 2 Nowe funkcje w module Forte Handel w wersji 2011 Spis treści:
Bardziej szczegółowoAutomatyzacja procesu publikowania w bibliotece cyfrowej
Automatyzacja procesu publikowania w bibliotece cyfrowej Jakub Bajer Biblioteka Politechniki Poznańskiej Krzysztof Ober Poznańska Fundacja Bibliotek Naukowych Plan prezentacji 1. Cel prezentacji 2. Proces
Bardziej szczegółowoInstrukcja instalacji oprogramowania TSG wer. 5.0 z dost pem do danych poprzez sie Internet.
Instrukcja instalacji oprogramowania TSG wer. 5.0 z dost pem do danych poprzez sie Internet. 1. Pobieramy najnowsz wersj oprogramowania z lokalizacji 2. ftp://ftp.cait.com.pl/public/tmp/tsg_500_full.exe
Bardziej szczegółowoOmniTouch 8400 Instant Communications Suite 4980 Softphone
OmniTouch 8400 Instant Communications Suite 4980 Softphone Przewodnik informacyjny R6.0 Czym jest aplikacja 4980 Softphone? Działająca w systemie Windows aplikacja kliencka Alcatel-Lucent 4980 Softphone
Bardziej szczegółowoemszmal 3: Automatyczne księgowanie przelewów w sklepie internetowym Magento (plugin dostępny w wersji ecommerce)
emszmal 3: Automatyczne księgowanie przelewów w sklepie internetowym Magento (plugin dostępny w wersji ecommerce) Zastosowanie Rozszerzenie to dedykowane jest sklepom internetowych zbudowanym w oparciu
Bardziej szczegółowoArchiwum Prac Dyplomowych
Archiwum Prac Dyplomowych Instrukcja dla studentów Ogólna procedura przygotowania pracy do obrony w Archiwum Prac Dyplomowych 1. Student rejestruje pracę w dziekanacie tej jednostki uczelni, w której pisana
Bardziej szczegółowoInstrukcja instalacji oraz wykorzystania podpisu cyfrowego
Instrukcja instalacji oraz wykorzystania podpisu cyfrowego Poniższy dokument został stworzony w celu zaznajomienia użytkowników komputerów osobistych pracujących w systemie Windows XP z możliwościami wykorzystania
Bardziej szczegółowoCharakterystyka systemów plików
Charakterystyka systemów plików Systemy plików są rozwijane wraz z systemami operacyjnymi. Windows wspiera systemy FAT oraz system NTFS. Różnią się one sposobem przechowywania informacji o plikach, ale
Bardziej szczegółowoPodręcznik Użytkownika Plus Internet dla Mac OS X 10.5. lub wyższa. Huawei E398 LTE
Podręcznik Użytkownika Plus Internet dla Mac OS X 10.5. lub wyższa Huawei E398 LTE Plus Internet wita w świecie mobilnego internetu! Plus Internet to najlepszy mobilny dostęp do internetu z dowolnego miejsca.
Bardziej szczegółowoINTEGRATOR Instrukcja instalacji, konfiguracji.
INTEGRATOR Instrukcja instalacji, konfiguracji. Po otrzymaniu pliku z Integratorem klikamy go dwa razy i rozpoczynamy instalację. Akceptujemy warunki umowy licencyjnej i wybieramy miejsce, gdzie chcemy
Bardziej szczegółowoRozdział 4. Rozpoczynanie, zawieszanie i kończenie pracy z systemem (33)
Windows XP PL. Podstawy obsługi systemu. Autor: Piotr Czarny Wstęp (7) Rozdział 1. Komputer? Ależ to proste! (11) BIOS, hardware, software (11) System operacyjny (13) o Zadania systemu operacyjnego (13)
Bardziej szczegółowoSymfonia Produkcja Instrukcja instalacji. Wersja 2013
Symfonia Produkcja Instrukcja instalacji Wersja 2013 Windows jest znakiem towarowym firmy Microsoft Corporation. Adobe, Acrobat, Acrobat Reader, Acrobat Distiller są zastrzeżonymi znakami towarowymi firmy
Bardziej szczegółowoWarszawa, 08.01.2016 r.
Warszawa, 08.01.2016 r. INSTRUKCJA KORZYSTANIA Z USŁUGI POWIADOMIENIA SMS W SYSTEMIE E25 BANKU BPS S.A. KRS 0000069229, NIP 896-00-01-959, kapitał zakładowy w wysokości 354 096 542,00 złotych, który został
Bardziej szczegółowoSieci komputerowe. Definicja. Elementy 2012-05-24
Sieci komputerowe Wprowadzenie dr inż. Maciej Piechowiak Definicja grupa komputerów lub innych urządzeń połączonych ze sobą w celu wymiany danych lub współdzielenia różnych zasobów Elementy Cztery elementy
Bardziej szczegółowoMotorola Phone Tools. Krótkie wprowadzenie
Motorola Phone Tools Krótkie wprowadzenie Spis treści Minimalne wymagania... 2 Przed instalacją Motorola Phone Tools... 3 Instalowanie Motorola Phone Tools... 4 Instalacja i konfiguracja urządzenia przenośnego...
Bardziej szczegółowoSpis treści. Rozdział 1 ewyniki. mmedica - INSTR UKC JA UŻYTKO W NIKA
Wersja 5.1.9 Spis treści Rozdział 1 1.1 1.1.1 1.1.2 1.2 1.3 1.4 1.5 I Konfiguracja... 1-1 OID świadczeniodawcy... 1-2 Dodanie... instytucji zewnętrznej 1-4 Dodanie... zlecenia 1-11 Pobranie... materiału
Bardziej szczegółowoInstrukcja Obsługi STRONA PODMIOTOWA BIP
Instrukcja Obsługi STRONA PODMIOTOWA BIP Elementy strony podmiotowej BIP: Strona podmiotowa Biuletynu Informacji Publicznej podzielona jest na trzy części: Nagłówek strony głównej Stopka strony podmiotowej
Bardziej szczegółowoemszmal 3: Automatyczne księgowanie przelewów w menedżerze sprzedaży BaseLinker (plugin dostępny w wersji ecommerce)
emszmal 3: Automatyczne księgowanie przelewów w menedżerze sprzedaży BaseLinker (plugin dostępny w wersji ecommerce) Zastosowanie Rozszerzenie to dedykowane jest internetowemu menedżerowi sprzedaży BaseLinker.
Bardziej szczegółowoNowe funkcjonalności
Nowe funkcjonalności 1 I. Aplikacja supermakler 1. Nowe notowania Dotychczasowe notowania koszykowe, z racji ograniczonej możliwości personalizacji, zostały zastąpione nowymi tabelami z notowaniami bieżącymi.
Bardziej szczegółowoKrótka instrukcja obsługi ZELARIS ELEMENTS
Krótka instrukcja obsługi ZELARIS ELEMENTS Spis treści 1. Instalacja... 3 2. Rejestracja/aktywacja... 4 3. Dodawanie kamer... 5 4. Obraz transmisji bezpośredniej... 6 5. Zapis... 6 6. Odtwarzanie... 7
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA TESTOWANIA USŁUG NA PLATFORMIE ELA-ENT
Załącznik nr 1 Siedlce-Warszawa, dn. 16.06.2009 r. Opracowanie: Marek Faderewski (marekf@ipipan.waw.pl) Dariusz Mikułowski (darek@ii3.ap.siedlce.pl) INSTRUKCJA TESTOWANIA USŁUG NA PLATFORMIE ELA-ENT Przed
Bardziej szczegółowoPracownia internetowa w ka dej szkole (edycja 2004)
Instrukcja numer SPD2/08_05/Z6 Pracownia internetowa w ka dej szkole (edycja 2004) Opiekun pracowni internetowej cz. 2 Tworzenie i edycja zasad grup - zadanie 6 (PD2) Zadanie 6a Modyfikacja zasad grup
Bardziej szczegółowoMUltimedia internet Instrukcja Instalacji
MUltimedia internet Instrukcja Instalacji MUltimedia internet Instrukcja Instalacji 1 2 MULTIMEDIA Internet 1. Zestaw instalacyjny 4 2. Budowa modemu ADSL 5 3. Podłączenie modemu ADSL 7 4. Konfiguracja
Bardziej szczegółowoSKRÓCONA INSTRUKCJA OBSŁUGI ELEKTRONICZNEGO BIURA OBSŁUGI UCZESTNIKA BADANIA BIEGŁOŚCI
SKRÓCONA INSTRUKCJA OBSŁUGI ELEKTRONICZNEGO BIURA OBSŁUGI UCZESTNIKA BADANIA BIEGŁOŚCI 1. CO TO JEST ELEKTRONICZNE BIURO OBSŁUGI UCZESTNIKA (EBOU) Elektroniczne Biuro Obsługi Uczestnika to platforma umożliwiająca
Bardziej szczegółowoPARAMETRY TECHNICZNE OFEROWANEGO SPRZĘTU
Załącznik numer 6 do zapytania ofertowego nr PO-225-237-1/15 PARAMETRY TECHNICZNE OFEROWANEGO SPRZĘTU 1. Grupa 1 - Telefon klasy średniej typu smartfon 15 sztuk (wymagane min. 2 modele, w tym 1 Dual SIM)
Bardziej szczegółowoCHEVROLET MYLINK. Krótki przewodnik
CHEVROLET MYLINK Krótki przewodnik Chevrolet MyLink to system informacyjno-multimedialny, który poprawia komfort jazdy dzięki prostym złączom, możliwości zintegrowania smartfona oraz 7-calowemu ekranowi
Bardziej szczegółowoParowanie urządzeń Bluetooth. Instrukcja obsługi
Parowanie urządzeń Bluetooth Instrukcja obsługi Copyright 2012 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Microsoft, Windows i Windows Vista są zastrzeżonymi w Stanach Zjednoczonych znakami towarowymi firmy
Bardziej szczegółowoPROCEDURA ROZWIĄZYWANIA PROBLEMÓW Z SYSTEMEM SD-NAVI (wersja 1.00)
1 Spis treści ZaŜalenie klienta Diagnostyka Omówienie i opis wyprowadzeń Rozdział 2 Ogólny problem funkcjonalny Rozdział 3 Urządzenie nie działa lub nie uruchamia się (czarny ekran): Rozdział 3-1 Przycisk
Bardziej szczegółowoInstrukcja instalacji programu Plantator oraz transferu pliku danych z/do PC kolektor danych PT-20
BEXLAB RYSZARD MATUSZYK UL. BRZOZOWA 14 05-311 DĘBE WIELKIE TEL. KOM. 512-019-590 Instrukcja instalacji programu Plantator oraz transferu pliku danych z/do PC kolektor danych PT-20 http://bexlab.pl BEXLAB
Bardziej szczegółowodb powernet Instalacja czytnika kart mikroprocesorowych (instrukcja)
db powernet Instalacja czytnika kart mikroprocesorowych (instrukcja) Ostatnia aktualizacja: 17.02.2014tr. 4 1 Spis tre ci 1. Wst p... 3 2. Pobieranie plików instalacyjnych... 4 3. Instalacja... 5 3.1 Instalacja
Bardziej szczegółowoInstalacja. Zawartość. Wyszukiwarka. Instalacja... 1. Konfiguracja... 2. Uruchomienie i praca z raportem... 4. Metody wyszukiwania...
Zawartość Instalacja... 1 Konfiguracja... 2 Uruchomienie i praca z raportem... 4 Metody wyszukiwania... 6 Prezentacja wyników... 7 Wycenianie... 9 Wstęp Narzędzie ściśle współpracujące z raportem: Moduł
Bardziej szczegółowoCitiDirect EB - Mobile
CitiDirect Ewolucja Bankowości System bankowości elektronicznej dla firm Podręcznik Użytkownika CitiDirect EB - Mobile CitiService Pomoc Techniczna CitiDirect Tel. 0 801 343 978, +48 (22) 690 15 21 Poniedziałek-piątek
Bardziej szczegółowoTechnologie internetowe Internet technologies Forma studiów: Stacjonarne Poziom kwalifikacji: I stopnia. Liczba godzin/tydzień: 2W, 2L
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Sieci komputerowe Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium Technologie internetowe Internet technologies Forma studiów:
Bardziej szczegółowoOprogramowanie FonTel służy do prezentacji nagranych rozmów oraz zarządzania rejestratorami ( zapoznaj się z rodziną rejestratorów FonTel ).
{tab=opis} Oprogramowanie FonTel służy do prezentacji nagranych rozmów oraz zarządzania rejestratorami ( zapoznaj się z rodziną rejestratorów FonTel ). Aplikacja umożliwia wygodne przeglądanie, wyszukiwanie
Bardziej szczegółowoWewnątrzszkolny system kształcenia PLAN WYNIKOWY
Przedmiot 5. Rola i narzędzia informatyki zna podstawy obsługi komputera; zna elementy zestawu komputerowego; rozróżnia elementy zestawu komputerowego; opisuje elementy zestawu komputerowego. Przygotowanie
Bardziej szczegółowohttp://www.microsoft.com/poland/technet/article/art0087_01.mspx
Strona 1 z 5 Kliknij tutaj, aby zainstalować program Silverlight Polska Zmień Wszystkie witryny firmy Microsoft Szukaj w witrynach Microsoft.com Prześlij zapytanie Strona główna TechNet Produkty i technologie
Bardziej szczegółowoStrona główna góra 4 5 6 8 7 9
Opis wyglądu Strona główna góra 4 5 6 8 7 9 10 3 2 1 14 15 11 12 13 1. Menu sklep 2. Menu działy główne 3. Logo sklepu (templates/images/logo.png) 4. Schowek produktów (schowek daje możliwość klientom
Bardziej szczegółowoPrzewodnik Google Cloud Print
Przewodnik Google Cloud Print Wersja 0 POL Definicje oznaczeń W tym podręczniku użytkownika zastosowano następującą ikonę: Uwagi informują o tym, jak należy reagować w danej sytuacji, lub zawierają porady
Bardziej szczegółowoKonfigurator opisuje proces instalacji i konfiguracji karty sieciowej bezprzewodowej D-Link DWL-520+ w systemach /2000/XP /
KONFIGURATOR Konfigurator opisuje proces instalacji i konfiguracji karty sieciowej bezprzewodowej D-Link DWL-520+ w systemach /2000/XP / 1. Instalowanie sterowników karty sieciowej. Podczas pierwszej instalacji
Bardziej szczegółowoSkrócony podręcznik obsługi dla programu Wizualna poczta głosowa w wersji 8.5 lub nowszej
QUICK START GUIDE Skrócony podręcznik obsługi dla programu Wizualna poczta głosowa w wersji 8.5 lub nowszej Czym jest Wizualna poczta głosowa? 2 Wizualna poczta głosowa w telefonie 2 Dostęp do Wizualna
Bardziej szczegółowoChmura obliczeniowa. do przechowywania plików online. Anna Walkowiak CEN Koszalin 2015-10-16
Chmura obliczeniowa do przechowywania plików online Anna Walkowiak CEN Koszalin 2015-10-16 1 Chmura, czyli co? Chmura obliczeniowa (cloud computing) to usługa przechowywania i wykorzystywania danych, do
Bardziej szczegółowoZarządzanie Zasobami by CTI. Instrukcja
Zarządzanie Zasobami by CTI Instrukcja Spis treści 1. Opis programu... 3 2. Konfiguracja... 4 3. Okno główne programu... 5 3.1. Narzędzia do zarządzania zasobami... 5 3.2. Oś czasu... 7 3.3. Wykres Gantta...
Bardziej szczegółowoSeria P-662HW-Dx. Bezprzewodowy modem ADSL2+ z routerem. Skrócona instrukcja obsługi
Bezprzewodowy modem ADSL2+ z routerem Skrócona instrukcja obsługi Wersja 3.40 Edycja 1 3/2006 Informacje ogólne Posługując się dołączoną płytą CD lub postępując zgodnie ze wskazówkami w tej Skróconej instrukcji
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA OBSŁUGI MC-2810 CYFROWY SYSTEM GŁOŚNIKOWY 5.1 KANAŁÓW DO KINA DOMOWEGO
MC-2810 CYFROWY SYSTEM GŁOŚNIKOWY 5.1 KANAŁÓW DO KINA DOMOWEGO GRATULUJEMY UDANEGO ZAKUPU ZESTAWU GŁOŚNIKOWEGO MC-2810 Z AKTYWNYM SUBWOOFEREM I GŁOŚNIKAMI SATELITARNYMI. ZESTAW ZOSTAŁ STARANNIE ZAPROJEKTOWANY
Bardziej szczegółowoTomasz Greszata - Koszalin 2012 - http://greszata.pl
T: Uprawnienia do udostępnionych folderów. W systemie Windows XP folder udostępniać mogą tylko członkowie grup Administratorzy i Użytkownicy Zaawansowani. Podczas udostępniania określamy nazwę zasobu,
Bardziej szczegółowoPlatforma zamówień personelu JOBMAN.pl
Platforma zamówień personelu JOBMAN.pl 1. Logowanie Po uruchomieniu platformy należy wprowadzić login i hasło, a następnie kliknąć przycisk Zaloguj się Jeśli nie pamiętasz hasła do swojego konta, kliknij
Bardziej szczegółowoPlatforma Aukcyjna Marketplanet. Podręcznik Oferenta. Aukcja dynamiczna zniŝkowa
Platforma Aukcyjna Marketplanet Podręcznik Oferenta Aukcja dynamiczna zniŝkowa (c) 2008 Otwarty Rynek Elektroniczny S.A. 1. Spis treści 1. SPIS TREŚCI... 2 2. WSTĘP... 3 3. LOGOWANIE DO SYSTEMU... 3 4.
Bardziej szczegółowoPolitechnika Warszawska Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych ul. Koszykowa 75, 00-662 Warszawa
Zamawiający: Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych Politechniki Warszawskiej 00-662 Warszawa, ul. Koszykowa 75 Przedmiot zamówienia: Produkcja Interaktywnej gry matematycznej Nr postępowania: WMiNI-39/44/AM/13
Bardziej szczegółowoO autorze... 9 Wprowadzenie... 11
Spis tre ci O autorze... 9 Wprowadzenie... 11 Rozdzia 1. Sterownik przemys owy... 15 Sterownik S7-1200... 15 Budowa zewn trzna... 16 Budowa wewn trzna... 19 Cykl programu oraz tryby pracy... 21 Zestaw
Bardziej szczegółowoOstatnia cena sprzeda y klienta 1.0 dodatek do Symfonia Faktura dla 1 firmy
Podr cznik u ytkownika Ostatnia cena sprzeda y klienta 1.0 dodatek do Symfonia Faktura dla 1 firmy Masz pytanie? zadzwo 693 936 046 lub napisz handel@symfoniadodatki.pl SPIS TRE CI 1. Instalacja dodatku
Bardziej szczegółowoKonfiguracja współpracy urządzeń mobilnych (bonowników).
Konfiguracja współpracy urządzeń mobilnych (bonowników). Konfiguracja dzieli się na 3 kroki. 1. Konfiguracja i uruchomienie serwera ftp. 2. Konfiguracja Bistro. 3. Konfiguracja aplikacji mobilnej BistroMo.
Bardziej szczegółowoInstrukcja obsługi platformy zakupowej e-osaa (klient podstawowy)
Instrukcja obsługi platformy zakupowej e-osaa (klient podstawowy) 1. Wejście na stronę http://www.officemedia.com.pl strona główną Office Media 2. Logowanie do zakupowej części serwisu. Login i hasło należy
Bardziej szczegółowoExpo Composer. www.doittechnology.pl 1. Garncarska 5 70-377 Szczecin tel.: +48 91 404 09 24 e-mail: info@doittechnology.pl. Dokumentacja użytkownika
Expo Composer Dokumentacja użytkownika Wersja 1.0 www.doittechnology.pl 1 SPIS TREŚCI 1. O PROGRAMIE... 3 Wstęp... 3 Wymagania systemowe... 3 Licencjonowanie... 3 2. PIERWSZE KROKI Z Expo Composer... 4
Bardziej szczegółowoAndroid : wprowadzenie do programowania aplikacji / Joseph Annuzzi Jr., Lauren Darcey, Shane Conder. Gliwice, cop
Android : wprowadzenie do programowania aplikacji / Joseph Annuzzi Jr., Lauren Darcey, Shane Conder. Gliwice, cop. 2016 Spis treści O autorach 25 Wprowadzenie 27 Kto powinien przeczytać tę książkę 27 Kluczowe
Bardziej szczegółowo3) Kreator nowego połaczenia
PROCEDURA ŁACZENIA ZDALNEGO Z LICENCJĄ OPROGRAMOWANIA SOFISTIK FEM DLA WERSJI 23 ORAZ 25 (2010) 1) Otwieramy Panel sterowania/ połączenia sieciowe 2) Utwórz nowe połączenie 3) Kreator nowego połaczenia
Bardziej szczegółowo46 Korzystanie z wyświetlacza. System Microsoft Windows XP. System Microsoft Windows Vista
Dokonując dostosowania rozdzielczości wyświetlacza można uzyskać poprawę czytelności tekstu lub wyglądu obrazów na ekranie. W miarę zwiększania rozdzielczości, elementy są wyświetlane coraz mniejsze na
Bardziej szczegółowoInstrukcja. 1 Zamawiając kuriera. W Paczkomacie lub POK. 3 Nadając list polecony. nadawania przesyłek z Allegro: (Punkt Obsługi Klienta) 17.02.
Instrukcja nadawania przesyłek z Allegro: 1 Zamawiając kuriera W Paczkomacie lub POK 2 (Punkt Obsługi Klienta) 3 Nadając list polecony 17.02.2016 InPost we współpracy z Allegro stworzył trzy rewolucyjne
Bardziej szczegółowoPracownia internetowa w szkole podstawowej (edycja 2004)
Instrukcja numer SPD1/02_01/Z Pracownia internetowa w szkole podstawowej (edycja 2004) Opiekun pracowni internetowej cz. 1 (PD1) Dost p do zasobów sieciowych serwera i stacji - Zadania Zadanie 1 Modyfikacja
Bardziej szczegółowo