GŁĘBIA PRZESTRZENI DEMO KOSMICZNA GRA FABULARNA. Autor: Marcin Lewicki. Grafika: Seweryn Borkowski. Redakcja: Witold Narwojsz

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "GŁĘBIA PRZESTRZENI DEMO KOSMICZNA GRA FABULARNA. Autor: Marcin Lewicki. Grafika: Seweryn Borkowski. Redakcja: Witold Narwojsz"

Transkrypt

1 1 DEMO

2 GŁĘBIA PRZESTRZENI DEMO KOSMICZNA GRA FABULARNA Autor: Marcin Lewicki Grafika: Seweryn Borkowski Redakcja: Witold Narwojsz 2

3 3 Spis treści Wstęp... 4 Demo... 4 Wprowadzenie... 4 Mechanika podstawowa... 4 Mechanika rozgrywania... 8 Tworzenie postaci... 9 Wstęp... 9 Karta postaci... 9 Profile Atrybuty Umiejętności Zasoby Perki Wszechświat Historia Federacja Karty planet Życie codzienne - zarys Obcy Sprzęt i technika Elementy statku Walka Walka bezpośrednia Walka kosmiczna Moduł SIM Moduł FAST... 45

4 WSTĘP Głębia Przestrzeni v 4 Głębia Przestrzeni (GP) jest podręcznikiem społecznym przygotowanym przez Marsjańską Organizację Krzewienia Wiedzy o Kosmosie, skierowanym do młodzieży i dorosłych, uczestniczących w kursach przygotowawczych Eksploratora 1, 2 i 3 kategorii. GP można także określić skróconym przewodnikiem i grą fabularną pozwalającą na symulację wydarzeń mogących teoretycznie mieć miejsce w dowolnym miejscu Galaktyki przy dowolnie określonych warunkach i założeniach. W skład pakietu wchodzi skrócony (terytorialny oraz kosmograficzny) opis Galaktyki, podstawowa charakterystyka ras Obcych, rys historyczny ludzkości, wyczerpujące omówienie roli Federacji w kształtowaniu lepszej przyszłości Wszechświata, wyszczególnienie najważniejszych organizacji, kompendium technologiczne i wiele innych informacji. Wszystko to ujęte jest w system mechaniki wirtualnej, mający za cel jak najdokładniejsze odwzorowanie rzeczywistości przy jednoczesnym zachowaniu prostoty i wygody użytkowania. Uczestnicy kursu wybierają swoje wirtualne role korzystając z szablonów albo generując je od podstaw i prowadzeni przez system kierujący odgrywają życie i działania swych awatarów ucząc się oraz wyciągając wnioski. W zależności od ich poczynań, system wygeneruje odpowiednie reakcje i nowe okoliczności. Na koniec danej symulacji uczestnicy są oceniani, a ilość otrzymanych punktów decyduje o dalszej klasyfikacji kursantów. Powstały cztery wersje podręcznika GP. Pierwszy pełny, zawiera zintegrowaną bazę Galaktopedii i istnieje się w pełni holograficznym środowisku. Kolejne dwie mają zmniejszoną funkcjonalność dostępową, dzięki czemu lepiej stymulują uczestników. Ostatnia wersja wydana została w formie starożytnej zwanej Książką. Jest przeznaczona do testów specjalnych oraz dla kolekcjonerów i pozbawiona wszelkiej interaktywności. Demo Niniejsza wersja demonstracyjna jest wyciągiem zasad mechaniki, opisów świata, tworzenia postaci, działu technicznego i zawiera jedynie podstawowe informacje. Wersja pełna zawiera rozszerzone informacje na wiele tematów wraz z fabularnymi wstawkami. Wprowadzenie Rok 1495F. Ludzkość sięgnęła gwiazd. Poznała również bezkres otaczającej je przestrzeni. I przestała czuć się samotna. Ponad 5000 lat temu, Metrodoros z Chios napisał: Utrzymywanie, że tylko Ziemia jest piastunką życia, jest równie bezsensowne jak twierdzenie, że na dużym obsianym polu mógł wyróść tylko jeden jedyny kłos pszenicy. Rzeczywistość okazała się nie aż tak bogata. Na obszarze 1/8 części Galaktyki poznano zaledwie dwadzieścia sześć ras Obcych, z czego jedynie czternaście na zbliżonym bądź wyższym poziomie technicznym. Tym niemniej ludzie zasiedlili tysiące planet, doprowadzili do stworzenia Federacji sześciu ras, której obywatelom, dzięki nowoczesnej technologii, zapewnili ogólny dobrobyt i szczęście. W takim oto świecie żyjesz Ty, drogi obywatelu. Możesz zrobić ze swoim życiem, co tylko zechcesz. Eksploruj kosmos, gromadź majątek, odkrywaj tajemnice nauki, walcz z wrogami, przemierzaj Extensivity, zadawaj pytania i szukaj na nie odpowiedzi MECHANIKA PODSTAWOWA Głębia Przestrzeni w swej tradycyjnej formie korzysta z replikowanych generatorów liczb losowych zwanych Kostkami używanych na Ziemi ponad 3000 lat temu. Kostka to obiekt w kształcie wielościanu z oznaczeniem numerycznym na każdej ściance. Wynik uzyskuje się upuszczając rzeczoną Kostkę na płaską powierzchnię i odczytując oznaczenie ścianki, która znalazła się na górze. Choć źródła podają, iż niegdyś używano wielu rodzajów Kostek, GP wykorzystuje tylko trzy: ośmio-, dziesięcio- i dwunastościenną. Dziesięciościan jest najczęściej używany i powinien być dostępny w kilku (a nawet kilkunastu) egzemplarzach, pozostałe używane są sporadycznie. 4

5 Sukces wynik kostki większy lub równy stopniowi trudności, ale mniejszy od 10 (ST), każda czynność wymaga jakiejś ich ilości (zazwyczaj jednego, ale bywają różne sytuacje, o czym później jest wspomniane). Wielki Sukces wynik kostki wynoszący 10 (0), oznacza to bardzo dobre powodzenie czynności, lub też jej nie popsucie, gdy nie wyszła wymagana ilość sukcesów. Karina ucieka przed automatem porządkowym korytarzami małej stacji orbitalnej. Dzięki informacji znalezionej w Biuletynie Stacji wie, iż z Hangaru 2 za kwadrans stratuje statek transportowy. Musi się tam dostać... Decyduje się zaryzykować i zaczaja się na automat. Wie co prawda o słabym punkcie takich urządzeń, znajdującym się na łączeniu między płytami pancerza a elementami pędnymi, trudno jednak będzie jej wykorzystać tę wiedzę z użyciem tych paru narzędzi, które posiada. Gdy automat porządkowy rusza jej śladem cieplnym wgłąb korytarza technicznego, Karina błyskawicznie wsadza elektryczny aktywator, mały przyrząd służący do dawania impulsów mocy uszkodzonym generatorom, między płyty jego pancerza. Rzuca, testując Zręczność równą 3, na ST 7. Wyniki, jakie otrzymała to: 3, 0, 0, czyli aż dwa absolutne sukcesy. Automat chwilę iskrzy i pada z łoskotem na ziemię zaś Karina bez dalszych przeszkód dociera do drzwi hangaru. Tu okazuje się, że wejście jest wyposażone w zabezpieczenia, które należy obejść. Jej znajomość łamania zabezpieczeń wynosi 2, rzuciła 2 i 7 (przy ST 8), dzięki czemu zamka nie otworzyła, ale przynajmniej go nie popsuła i będzie mogła spróbować ponownie.). Niepowodzenie wynika kostki mniejszy niż ST, ale większy od 1. Po prostu nieudany rzut. Jedyne konsekwencje zbyt dużej liczby takich rzutów w teście to niewykonana czynność chyba, że test opatrzony był atrybutem Ryzyko (patrz niżej). Klęska wynik kostki równy 1. Wyjątkowo pechowa sytuacja, oznaczająca, że coś poszło tak źle, jak tylko mogło. Jedynie uzyskanie w tym samym teście 0 albo dwóch sukcesów zwykłych niweluje negatywne skutki wyrzucenia 1. Efekt każdej akcji podejmowanej przez gracza MG może określić kierując się własnym rozsądkiem lub zdając się na los. W tym drugim przypadku używa się kostek dziesięciościennych, a w sporadycznych przypadkach ośmiościennych lub dwunastościennych. Mistrz Gry określa Stopień Trudności danego działania (patrz tabelka niżej) biorąc przy tym pod uwagę wszelakie okoliczności i deklaracje gracza, oraz określa, jakiego atrybutu albo umiejętności dotyczyć będzie test. Następnie pozwala graczowi rzucić odpowiednią ilością kostek. Ilość ta odpowiada zazwyczaj poziomowi cechy użytej podczas testu, ale w niektórych sytuacjach może być modyfikowana. Do poprawnego wykonania czynności potrzeba czasem więcej niż jednego sukcesu. Ich wymagana liczba będzie tym wyższa, im bardziej kompleksowe działanie stanowi przedmiot testu. Na przykład szybki cios pięścią uda się, gdy gracz uzyska większą liczbę sukcesów na atak niż przeciwnik na obronę. Z kolei przeprowadzenie skomplikowanego eksperymentu biologicznego trwającego pół roku, wymagać może i 50 sukcesów, (które może gromadzić cały zespół, kumulując sukcesy jak i porażki co miesiąc). Tabela stopniowania trudności Stopień trudności Opis Bardzo łatwa czynność, nie powinno się testować, chyba, że wartość ta została uzyskana przez obniżenie wyższego ST. Dla średnio wprawnego człowieka czynność rutynowa; zazwyczaj się uda. Trudna czynność, istnieje spora szansa, że efekt działania będzie nie do końca taki, jaki się zakładało. Bardzo trudna czynność; tylko profesjonaliści są wstanie tak trudne działania uwieńczyć sukcesem. Ekstremalnie trudna czynność. Może się czasem udać, ale szanse są niewielkie nawet w przypadku specjalistów. 5

6 Rzuty jakościowe. Do zaliczenia standardowego testu zazwyczaj wystarcza jeden sukces (nie dotyczy czynności długotrwałych). Istnieje jednak szansa, zwłaszcza, gdy test wykonuje postać zaawansowana, mająca do dyspozycji wiele kostek, na uzyskanie liczby sukcesów większej od wymaganej. Gdy to się zdarzy, efekt bywa lepszy od oczekiwanego. Mamy wtedy do czynienia z rzutem jakościowym. Rzuty jakościowe Nadwyżka sukcesów Opis Czynność udała się trochę lepiej niż zakładano. Na przykład szybciej, 1 albo efekt jest odrobinę lepszy (nieco wyższa jakość produktu itp.). Wynik znacznie powyżej normy. Czynność zakończona grubo przed cza- 2-3 sem, produkt ma świetne parametry. Błyskawiczny efekt, pomimo zakładanych długotrwałych prac, przedmiot czynności uzyskał 4 i więcej niesamowitą jakość. Bonusy do kolejnych działań. Ryzyko. Warto zauważyć, że jeśli ktoś podejmuje się czynności trudniejszej, musi liczyć się z konsekwencjami. Test zakończony porażką, albo nawet brakiem sukcesu, będzie miał inne konsekwencje dla czynności łatwej (na poziomie 7), a inne dla bardzo trudnej (poziom 9). Poniższa tabela, określa orientacyjnie stopień ryzyka i rozmiar konsekwencji obarczonych nim działań. Konsekwencje nieudanych testów Poziomy trudności Opis Czynność się nie udała dokładnie z zamierzeniem, ale konsekwencje 1-6 są znikome. Ryzyko zerowe. Poważne problemy, ryzyko uszkodzenia 7 przedmiotu manipulacji, utrata zdrowia itp.. Czynność nie udała się bez dwóch zdań, co więcej, jeśli była obarczona ryzykiem, 8 konsekwentnie jest ono egzekwowane. Na pewno coś poszło bardzo nie tak. Zniszczenie przedmiotu, kurs w 9 kierunku gwiazdy, upadek ze skały.. Szansa jedna na tysiąc. Kompletna klapa nie 10 budząca śladu zdziwienia wobec nikłości szans na sukces. Czynności długotrwałe. Tabela tych czynności, określa w sposób orientacyjny, ile sukcesów należy zgromadzić w określonym czasie indywidualnie lub zespołowo. Testy należy wykonywać z częstotliwością zbliżoną do ilości potrzebnych sukcesów, rozłożonej równo w czasie, odejmując około 10-15% prób od wymaganej liczby sukcesów.. Jeśli testy wykonuje więcej osób, robi się je odpowiednio rzadziej. 6

7 Czas trwania Kilka godzin 2-3 dni Kilka tygodni Kilka miesięcy Kilka lat Czynności długotrwałe Czynność Liczba sukcesów Przeprowadzenie pełnej analizy molekularnej próbki skał, na średniej jakości sprzęcie. Nakręcenie i obróbka prostego holoreportażu Napisanie rozprawki naukowej z wybranej dziedziny. Konstrukcja prototypu silnika hiperbarionowego. Opracowanie nowej koncepcji porozumiewania się z rasą Obcych. Czynności kompleksowe testy łańcuchowe. Są sytuacje, gdy testowanie pojedynczej umiejętności albo atrybutu, nie wystarcza. W takim wypadku, należy przeprowadzić testy łańcuchowe. Polegają one na określeniu, jaka jest kolejność i charakterystyka działań, które trzeba podjąć by osiągnąć zamierzony efekt. Nieudane testy pomiędzy poszczególnymi etapami oznaczają czasową zwłokę, zaprzepaszczenie szansy na pozytywne zakończenie, albo też, najczęściej, podniesienie poziomu trudności testu dla kolejnego etapu. Nie zaleca się łączenia więcej, niż trzech, góra czterech testów, dodatkowo, powinny odbywać się w krótkich odstępach czasowych. Rzut jednej szansy. Są sytuacje, gdy możliwości, czyli posiadane poziomy umiejętności, są zbyt niskie, aby wykonać jakieś działanie. W przypadku rzutów długotrwałych oznacza to, że istotnie nic się nie da zrobić. Ale w prostych sytuacjach wymagających pojedynczego testu, można przynajmniej spróbować. Jeśli postać nie posiada danej umiejętności, wolno jej wykorzystać rzut szansy. Stopień trudności takiego testu zawsze wynosi 10, do tego w grę wchodzą inne ograniczenia. W zależności od poziomu atrybutu, któremu przypisana jest potrzebna umiejętność, można próbować wykonać te testy, które czynią zadość wymogom poniższej tabelki. Rana krwawi coraz bardziej, medbot, pogruchotany, leży nieopodal. Esteban ma jedynie kilka narzędzi medycznych, które ocalały z apteczki. Zaciskając z bólu zęby obejrzał dziurę w nodze. Nie wyglądało to dobrze, drobne kawałki poszycia roztrzaskanego promu wbiły się głęboko. Nawet nie ma jak sprawdzić w komputerze, co w tej sytuacji robić, bo ten został w kabinie. Chwyta dziwnie wyglądające szczypce, laserowy skalpel, kilka skrawków ubrania. Zaczyna sobie usilnie przypominać, jak podobne rzeczy robili na tym filmie, co go oglądał rok temu Umiejętność Medycyna rannego wynosi 0. Test nie należy do łatwych, gdyż warunki i sprzęt są dalekie od ideału. Dla kogoś znającego się na pierwszej pomocy, ST wyniósłby 8. Na szczęście Inteligencja Estebana ma wartość 4 (specjalizacja Procesy analityczne, wiele nie pomoże tym razem). Dzięki temu może wykonać rzut ostatniej szansy. Wypadło 0! Niesamowite, ale udało mu się zatamować krwawienie i wstępnie opatrzyć ciężką ranę. Teraz ma przynajmniej szanse dotrzeć do resztek po promie i być może wezwać pomoc. Zasady testów odnoszące się do konkretnych elementów systemu, takich jak walka, używanie zdolności ESP itp., zawarte są w poświęconych im rozdziałach. W przypadku rzutów wymagających wielu kości, proponujemy wykorzystać narzędzia komputerowe dołączone do podręcznika. Wymagany poziom atrybutu Rzut jednej szansy Pierwotny poziom trudności testu

8 Statystyki. Stosowanie rzutów kośćmi pozwala odwzorować prawdopodobieństwo udanych działań. Szanse na osiągnięcie w teście pomyślnego wyniku zależą od poziomu trudności, liczby użytych kostek oraz ilości wymaganych sukcesów. Uwaga: zwiększenie wymaganej ilości sukcesów w jednym teście, drastycznie zmniejsza szanse powodzenia. Za pomocą trzech kości łatwiej jest uzyskać jeden sukces przy ST 9, niż dwa sukcesy przy ST 7. Konkluzja. Mechanika wykorzystująca kostki, powinna być używana w sytuacjach rozstrzygających, ale nie może zastępować kreatywności gracza. Podejście w rodzaju to ja testuję swoją astrofizykę by sprawdzić, co to może być, jest nieodpowiednie. Znacznie bardziej na miejscu, jest zadeklarowanie: uruchamiam czujniki grawimetryczne, ustawiam je na obiekty o dużej prędkości i stałym wektorze, kalibrując dodatkowo z bazą danych. W zależności od inwencji postaci, MG ma prawo manipulować stopniami trudności, liczbą wymaganych sukcesów i pozostałymi parametrami. Mechanika rozgrywania Podstawową formą rozgrywki, jest odgrywanie ról przez graczy. Obowiązuje ich to, co zapisane jest na karcie postaci. Zatem zarówno ramy wyznaczone przez opis psychologiczny jak i umiejętności oraz pozostałe parametry postaci muszą być respektowane. Dotyczy to także Mistrza Gry, który animuje wszystkie postacie spotykane przez graczy, w tym Obcych czy nawet SI. Każda postać może robić co tylko chce, ale postawa wobec ustalonych ram wpływa na jej końcową ocenę, której dokonuje MG. Rezultaty testów, zarówno negatywne jak i pozytywne, powinny być respektowane. Istotny jest nie sukces w testach, a dobre i adekwatne do sytuacji odegranie roli. MG musi umieć rozpoznawać i powstrzymywać wszelakie próby manipulowania wynikami testów podejmowane przez graczy. MG: - Zia, po sforsowaniu drzwi jesteś na mostku Sathariela. Pierwsze co rzuca Ci się w oczy, to ciało człowieka, prawdopodobnie pilota. Siedzi bezwładnie na fotelu, ręce trzyma na konsoli, mimo, że holomapa jest wyłączona. Jeden ze wskaźników, zakryty ręką, mruga. Zia: - Podchodzę wolno do pilota rozglądając się na boki. MG: - Nie widzisz nic podejrzanego, mostek jest zadbany, nie ma śladów walki ani niczego podobnego. Zia: - Chcę sprawdzić medbota pilota, na pewno zarejestrował ostatnie minuty życia. MG: - Zanim go chwycisz za rękę, sprawdź jak jesteś spostrzegawcza. Zia: - (rzuca kośćmi trzema k10, wynik 2,3,1). Ojej.. MG: - A więc, bez obaw chwytasz go za Zia: - Czekaj! Bardzo ostrożnie, oglądam rękę naokoło, zanim ją uniosę by zobaczyć medbota. MG: - Nie masz podstaw, przecież nic nie zauważyłaś, jesteś wręcz pewna, że wszystko jest ok. Podniosłaś jego rękę i w tym momencie zobaczyłaś niewielki granat plazmowy, przyczepiony do ręki i kurtki. To co zrobiłaś, uaktywniło go! Sprawdź swoją zręczność i szybkość. Zia: - (rzuca czterema k10 uzyskując: 7, 3, 3, 8, - ładny rezultat). Jest! Udało mi się! MG: - Błyskawicznie rzuciłaś się w tył, na korytarz. Eksplozja omiotła Cię falą gorąca, ale żyjesz. 8

9 TWORZENIE POSTACI Rozdział ten dostarcza wiedzy umożliwiającej kompletną i wszechstronną charakterystykę postaci. Omawia on zarówno aspekty biologiczne jak też psychologiczne a także społeczne. Istotą Głębi Przestrzeni jest odgrywanie roli narzuconej graczowi przez specjalizacje i słabe strony awatara oraz jego doświadczenie i okoliczności, w których się znalazł. Poniżej znajduje się dokładna lista elementów, które składają się na komplementarną personę awatara. Zaleca się używanie arkuszy (zwanych Kartą Postaci) załączonych do tej edycji Głębi Przestrzeni, w razie potrzeby mogą być one modyfikowane w dowolny sposób. Poniższe informacje są jedynie poglądową i skróconą wersją tego, co znajduje się w podręczniku. Wstęp Każdy człowiek kimś jest, coś sobą reprezentuje, ma pragnienia, cele, doświadczenie lub chęć jego zdobycia. Rozdział ten dostarcza wiedzy umożliwiającej opisanie postaci obejmujące wszystkie istotne dla niej elementy. Celem odzwierciedlenia potencjału odgrywanej postaci każdy gracz rozdziela przyznaną mu pulę punktów. Poniżej opisane są dokładnie zasady tego procesu, a także możliwości rozwoju awatara oraz podstawowa mechanika rządząca tym aspektem gry. Karta postaci opis Imię, płeć, wiek w tym miejscu należy wpisać imię postaci, płeć oraz wiek. Urodzenie w tym miejscu należy podać sektor (albo planetę) pochodzenia. Szczegóły dotyczące dzieciństwa itp. należy umieścić w odpowiedniej części Karty (druga strona). Ma to znaczenie głównie fabularne, lecz może wiązać się w szczególnych przypadkach z przyszłymi wydarzeniami (na przykład osoba urodzona i wychowana na TechPrime będzie się lepiej adaptować i poruszać w środowisku zindustrializowanym niż mieszkaniec Tanamari). Bion pierwszy aspekt osobowości Bion jest pewną permanentną cechą osobowości. Ma wpływ na to jak postrzegamy świat, jak odbieramy i przetwarzamy wszelkie bodźce. Nie jest on tożsamy z Maską Ducha, z którą wiąże się o wiele większy bagaż symboliki i metafizyki umysłu. Bion to skupienie się na celu oraz wybór drogi, na poziomie podstawowych zachowań, instynktów i interpretacji. Jest to stała cecha osobowości i nie podlega zmianie w ciągu ludzkiego życia, chyba, że zaistnieją okoliczności podobnie ekstremalne jak w przypadku zmiany Maski Ducha (gwałtowna interwencja ESP, uraz lub operacja mózgu ). Bion Atawistyczny ja, tu i teraz. Podejście egocentryczne skupiające się na teraźniejszości w danym miejscu. Nie wybiega w przyszłość daleko, plany kreowane są jedynie na potrzebę chwili. Nie wyklucza to altruizmu ani niczego mu podobnego, jedynie koncentruje się na szybkim zaspokajaniu potrzeb i instynktów. Odróżniają go nie tyle podejmowane działania, co kryjące się za nimi motywacje. Wielu ludzi żyje dniem dzisiejszym, a zatem brak im szerszej wizji. Ich działania skupione są na wykorzystywaniu, a nie tworzeniu. Bion Progresywny my, tu, teraz, potem. Wypadku, mamy do czynienia z podejściem zorientowanym bardziej społecznie i wybiegającym planami do przodu, a jednocześnie twardo opartym na rzeczywistości. Tacy ludzie działają planowo, interesuje ich, jak potoczą się wypadki nie tylko dziś i jutro, lecz również za kilka lat. Do tego swoją egzystencję postrzegają w ramach społecznych, a kompromis mogą uznać za słuszny nawet kosztem swoich pragnień. Tworzenie jest dla nich środkiem do realizacji celów, czasem celem samym w sobie. Bion progresywny jest najbardziej elastyczny. Bion Ekstatyczny wy, teraz, zawsze. Ekstatyczny charakteryzuje osoby, które w swoich działaniach widzą początki czegoś wielkiego, co ziści się być może dopiero, gdy nikt już o nich nie będzie pamiętał. Przejmują się losem istnień, także odległym, nawet, gdy nie mają żadnego wpływu na bieg zdarzeń. W relacjach przedkładają innych nad siebie, czasem tracąc równowagę rozsądku. Widzą powód do zachwytu czy płaczu tam, gdzie inni go nie dostrzegają. Ponieważ ich wzrok sięga tak daleko, często 9

10 nie widzą tego, co się dzieje bezpośrednio wokół nich. Maski drugi aspekt osobowości Jesteśmy, jacy jesteśmy. Ale inni jesteśmy dla kogoś, inni dla siebie, a jeszcze inni jesteśmy naprawdę. Dlatego przywdziewamy maski. Maski są pewną formą ekstrapolacji osobowości na mechanikę rozgrywki w aspekcie podświadomości, świadomości i relacji z innymi. Sposób, w jaki gracz będzie je odgrywać, rzutuje na wiele kwestii. Na przykład ocena i podejście innych ludzi, dokonywane wybory, a także w pewnym stopniu droga własnego rozwoju. Kompletny i dobrze uzasadniony wybór Masek jest konieczny i nie mniej ważny, a nawet ważniejszy od przydziału atrybutów czy umiejętności. Niektóre Maski są permanentne i jedynie bardzo poważna ingerencja w osobowość postaci (silny wpływ ESP, operacja na mózgu) mogłaby je zmienić, inne można doraźnie wkładać i zdejmować zależnie od okoliczności. Maska Pierwsza. Maska Maszyny. Co ty gadasz? Przecież ja taki nie jestem! Najbardziej zewnętrzna z Masek. Tak postrzegają Ciebie inni. Jest ona ze wszystkich najbardziej krucha, lecz trwale i na długo zapada w pamięć ludzi. Wiele wysiłku trzeba włożyć, aby ją zmienić. Dość radykalna, niebędąca grą pozorów zmiana postępowania może to umożliwić. Wszelkie takie zmiany trzeba dokładnie przedyskutować z Mistrzem Gry i odpowiednio uzasadnić. Warto dodać, że niektóre rasy Obcych inaczej patrzą na Maski, i często Maska Maszyny jest zupełnie inaczej odbierana lub nawet pomijana. Maska Druga. Maska Ciała. To jestem prawdziwy Ja, nawet jeśli inni tego nie widzą. Zapewne masz rację, lecz nie do końca. Twoje wyobrażenie o sobie samym. Nie wniknąłeś jeszcze w swe jestestwo wystarczająco, by całkowicie siebie poznać, lecz masz pewne pojęcie, co tam się dzieje. Maska Ciała oznacza samoświadomość, sposób, w jaki postać postrzega samą siebie i jakich działań oraz wyborów wobec tego dokonuje. Determinuje czyny znacznie mocniej niż pozostałe Maski. Bardzo trudno ją zmienić, a taka zmiana z reguły nastąpi dopiero w wyniku jakiegoś przełomowego wydarzenia w życiu. Esperzy oraz empaci, a także dobrzy psychologowie potrafią tą Maskę odczytać, nawet gdy jest ukrywana. Maska Trzecia. Maska Ducha. Czy? Nie Wydawało mi się.. Niedobudzona jaźń, która czeka na wstrząs by otworzyć oczy. Nikt nie wie do końca, kim jest naprawdę w skrytości ducha. Niektórzy woleliby się nigdy nie dowiedzieć. Ale to jesteś naprawdę Ty. Maska Ducha to podświadomość, superego, sumienie. Poważnie wpływa na zachowanie postaci, ale zazwyczaj nie ujawnia się bezpośrednio. Poza bardzo silną ingerencją w umysł nie ma możliwości, by ją zmienić. Rasy takie jak Godseyanie czy Ssarghh są w stanie rozpoznawać te Maski ludzi lepiej od nich samych. Maski przyjmują opisową formę jakiś archetypów osobowości, cech charakteru, które są naprawdę ważne. Podręcznik zawiera kilkanaście archetypów osobowości Masek do wykorzystania, nic nie stoi na przeszkodzie aby tworzyć własne. Religia jeśli awatar jest osobą religijną, w tym miejscu należy wpisać, jaką religię praktykuje. Szerzej o religiach w rozdziale Religie. Szczegóły takie jak gorliwość itp. należy opisać na stronie drugiej karty. Neuronika jest tym, co kiedyś nazwane byłoby umysłem otwartym na świat i innych, pojmowaniem otaczającej przyrody, czerpaniem radości z jedności swego Ducha z Ciałem. Osoba posiadająca Neuronikę ma możliwość do wielu testów dodawać kolejne kostki równe poziomowi tej cechy. O tym czy i kiedy można ją wykorzystać, decyduje MG, lecz im wyższy poziom świadomości, tym więcej będzie sytuacji, w których taka możliwość się pojawi. Posiadanie Neuroniki ogranicza zdolność do zadawania cierpienia. Zarówno fizycznego, jak i psychicznego czy egzystencjalnego. Osoba z Neuroniką nie jest w stanie świadomie zadać cierpienia, a gdy spowoduje je nieświadomie, odczu- 10

11 wa bardzo duży smutek i ból. Niektórzy uważają, że Neuronika jest wynikiem naturalnej ewolucji ludzkości, jako istot pełnych dobra i współczucia. Zdaniem innych jest to ślepa uliczka ewolucji. Na początku rozgrywki Neuronikę można posiadać tylko na poziomie 1 i jedynie kosztem punktów z puli dodatkowej. Profile Profil określa to, czym się postać zajmuje, co jest jej pasją albo życiową koniecznością, a poniekąd także i to, w jakim kierunku jej życie zmierza. Każdy z Profili daje postaci pewne unikalne możliwości, a także nakreśla niektóre z jej motywacji postępowania. Za jego pomocą określa się coś szerszego, niż działalność zawodowa lub hobbystyczna. Profil mówi, jaki jest główny motor działania człowieka. Lista profili Badacz Kryminator Obywatel Przestrzeniec Wypatrujący Charakterystyka Odkrycia, nauka, wiedza Ryzyko, przestępstwo, zyski Ciekawość, potencjał, różnorodność Kosmos, wspólnota, legendy Cele, marzenia, konsekwentość Podczas gry Profil raczej nie powinien ulegać zmianie, ale w uzasadnionych przypadkach jest to możliwe. Wraz ze zmianą profilu odpowiedniej zmianie ulegają czerpane zeń bonusy. Na przykład Badacz stając się Kryminatorem nie dostanie nowych punktów Zasobów, ale też nie straci dotychczasowych zdobytych poziomów nauki, aczkolwiek od tej chwili ich rozwój nie będzie stymulowany bonusem w postaci tańszego kosztu w punktach doświadczenia. Zmiana Profilu jest bardziej naturalnym sposobem oddania pewnych zmian zachodzących w życiu postaci, niż szukaniem dodatkowych możliwości czy poszerzaniem repertuaru bonusów do statystyk. Warto zauważyć, że nieraz może zdarzyć się sytuacja, gdy działalność postaci zdaje się rozmijać z jej profilem. W takiej sytuacji trzeba zdecydować, co nią kieruje. Na przykład profesor chemii produkujący pochodne neuropyłu i dystrybuujący je po klastrze systemów, może być zarówno Badaczem jak i Kryminatorem czy też Obywatelem. Wszystko zależy od tego, jakie ma motywacje. Jeśli handel narkotykiem stanowi dla niego jedynie źródło finansowania badań, to bardziej pasuje profil Badacza. Profil Kryminatora z kolei oddaje lepiej motywacje tego, kto para się dilerką głównie dla satysfakcji, albo uskutecznia proceder ze względów materialnych. Natomiast jeśli takie zajęcie stanowi dla postaci po prostu część codziennej, rutynowej aktywności, jak praca w centrum informacyjnym, Obywatel wydaje się najlepszym rozwiązaniem. Konstruktor Krzewiciel Poszukiwacz Granicy Obdarzony Surfer Tęczostrzeni Uciekinier Wcielony Mutant Tworzenie, technika, wizja Idea, charyzma, skuteczność Podróże, poznanie, odwaga Samotność, talent, niesamowitość Transprzestrzeń, informacja, wyobraźnia Przeszłość, wytrwałość, uniwersalność Siła, obcość, odporność Wyobcowanie, zdolności, inność Poniżej zamieszczono dwa pełne Profile Badacza oraz Przestrzeńca. 11

12 BADACZ 12

13 13

14 BADACZ Odkryłem! Odkryłem... Odkryłem, ale tak dużo zostało wciąż do odkrycia. Wydrzeć Wszechświatowi wszelkie tajemnice, ujrzeć na własne oczy unikalne zjawiska, udokumentować je dla kolejnych pokoleń. Chcą poznać fakty i ich przyczyny. Niekoniecznie drogą naukowych dociekań. Prawdziwie oddani swym marzeniom często pracują dla idei, a wynagrodzenie traktują bardziej jako dodatek ułatwiający im pracę. Oczywiście nie każdy z nich jest aż takim idealistą. Dla wielu Badaczy najistotniejsze jest doniosłością swych odkryć zmienić oblicze i losy świata lub chociaż rzucić na niektóre sprawy nowe światło. Są i tacy, którzy najbardziej łakną uznania świata nauki, a za ukoronowanie swej kariery uważają przyjęcie do Loży Nauki, zrzeszającej najznamienitsze umysły. Znakomita część Badaczy ma za sobą gruntowne wykształcenie przede wszystkim ze swojej dziedziny, ale wielu z nich posiada wiedzę interdyscyplinarną a nawet interxeniczną (wymiany uniwersyteckie między rasami nie są zbyt częste, lecz się zdarzają, szczególnie w obrębie Federacji). Praca naukowa jest prestiżowa, niesie ze sobą uznanie społeczne, ale często też wymaga wyrzeczeń. Wielu naukowców z dziedzin okołomilitarnych dostaje trudne do odrzucenia propozycje współpracy z WNM (Wydział Naukowo-Militarny Federacji) albo od grup przestępczych. Utarło się uważać Badaczy za osoby światłe, wszak obcowanie z wiedzą poszerza horyzonty i czyni człowieka bardziej otwartym. W rzeczywistości nie zawsze tak to wygląda, prywatne uprzedzenia czy ciasne poglądy nie zawsze są w toku pogłębiania naukowej specjalizacji rugowane, czasem wręcz utrwalają się i wzmagają. To właśnie niektórzy Badacze cicho przebąkują o eugenice, cyborgizacji i tworzeniu sztucznych inteligencji, mimo ścisłego zakazu zarówno ze strony Kodeksu jak i ogólnie pojętych wartości społecznych. Badacze, którzy zdobyli renomę w swoim środowisku, często biorą na osobistych uczniów dobrze rokujących studentów. Objęcie początkującego adepta nauki taką formą mentorstwa, popularną od ponad dwustu lat, stymuluje jego naukową karierę, stanowi też silną, bo opartą na ambicjach młodości, motywację do rozwoju. Obcy mają oczywiście swoje odpowiedniki Badaczy, szczególnie dotyczy to Sireńczyków, gdzie, co trzeci obywatel jest naukowcem, ale także Felinici i Oraxyci wypracowali analogiczny system. Większość innych ras kładzie nacisk albo na kolektyw (Ssyrialici) albo na jeszcze większą indywidualność (Xerialici, Zyxianie). Bardzo ważnym wyróżnieniem dla każdego Badacza jest otrzymanie od Przedstawiciela Wstęgi Poznania symbolicznej w kwestii materialnej, ale wielkiej pod kątem znaczenia nagrody dla najbardziej zasłużonego w swojej dyscyplinie naukowej. Zazwyczaj nie dostępuje tego zaszczytu nikt poza członkami Loży. Przykładowe Loże: Loża Mikronu mikrokonstrukcje Loża Inercji fizyka energii Loża Transcendencji religia i filozofia Loża Nukleoniki fizyka mikroświata Loża Astroafirmacji astrofizyka Loża Atomu chemia cząsteczkowa Loża Synapsy neurobiologia -Badacz może dzielić uwagę między dowolną liczbę dyscyplin. Zarówno wybór jak i rozwój jednej z nich, będącej jego obraną na starcie specjalizacją, kosztuje go już od początku 2 razy mniej punktów doświadczenia. -Badacz zaczyna grę z 1 darmowym dodatkowym punktem Inteligencji oraz może w swojej dyscyplinie naukowej posiadać od początku 5, a nie 4 punkty. 14

15 15

16 PRZESTRZENIEC 16

17 17

18 PRZESTRZENIEC -One są prawdziwie wolne... tęsknie powiedziała patrząc przez iluminator na kometę. -Chciałabym jak one... -Głupia, a grawitacja? Trzyma je na uwięzi. -Nie niszcz mi marzeń! Wróć na swą planetę albo zamilknij Niczym nieskrępowana wolność wśród gwiazd. Doświadczasz nowych rzeczy, dostrzegasz wiele w czerni przestrzeni. Przestrzeńcy odczuwają specyficzną więź łączącą ich z kosmosem. Z reguły nierozumiani przez społeczeństwo, czują się odrzuceni, lecz traktują tę alienację jako własny wybór. Jak nikt inny orientują się w otaczającej ich przestrzeni. Wiedzą o ukrytych niebezpieczeństwach, egzotycznych miejscach, znają masę legend. Żyją przeważnie na statkach, podróżując od systemu do systemu, lub też w niewielkich koloniach, na stacjach kosmicznych gdzieś daleko poza uczęszczaną przestrzenią. Ten kosmiczny, nomadzki tryb życia ma także swoje negatywne konsekwencje w postaci różnego rodzaju fobii związanych z przebywaniem na planecie, w wielkim mieście albo naturalnym lesie. Także ze względu na nienajlepszy często stan techniczny ich statkówkolonii i niezależność od federacyjnych placówek medycznych, pojawiają się u nich niekiedy mutacje i inne problemy związane z życiem w nietypowych dla ludzkiego organizmu warunkach. Najwięcej Przestrzeńców można spotkać w obszarach Centralnych, jednak są dość rozproszeni i nie spotyka się kolonii liczniejszych niż parę tysięcy osób. Jeśli grupa staje się zbyt liczna, samoistnie pojawiają się podziały i przeważnie część mieszkańców odchodzi wraz ze swym dobytkiem by mieszkać gdzieś indziej. Charakterystyczną cechą Przestrzeńców jest także podejście do władzy. Nie można powiedzieć by były to komuny, częściej spotyka się grupy gdzie istnieje forma gerontokracji. Starsze osoby, bardziej doświadczone, traktowane są jak mentorzy i młodsi liczą się z ich zdaniem. Nie ma tu jednak struktur formalnych. Jednocześnie duża liczba Przestrzeńców zamiast w grupach, przemierza Kosmos samotnie albo w towarzystwie niewielu osób (niekoniecznie Przestrzeńców). Z punktu widzenia Federacji Przestrzeńcy są ciekawym socjologicznie zjawiskiem, niegroźnym, aczkolwiek nieprzynoszącym wielkiego pożytku. W związku z tym nie są podejmowane właściwie żadne działania wobec nich. Nie obciąża się ich sankcjami, ani nie nadaje przywilejów. Jedynie czasem mogą liczyć na niewielkie ulgi przy naprawach statków itp. Wśród Obcych, zjawisko społeczne u ludzi zwane Przestrzeństwem, zdarza się rzadko. Jedynie niektórzy Zyxianie wydają się mieć podobny wzorzec osobowości i działania. Godseyanie ludzkich Przestrzeńców traktują z szacunkiem (którego powodu nie umiemy wytłumaczyć). -Przestrzeńcy żyją w przestrzeni. To ich dom. Dziwnym byłoby gdyby nie znali własnego domu, prawda? Możesz na początku wybrać Holopilotaż lub Holonawigację na 1 poziomie (za darmo!) oraz Poruszanie się 0-G również na 1 poziomie. Dodatkowo za umiejętność Przestrzeń płacisz dwukrotnie mniej punktów doświadczenia za poziom (również przy rozdziale punktów na starcie). 18

19 Atrybuty odzwierciedlenie predyspozycji fizycznych i umysłowych postaci. Ukazują strony mocne i słabe oraz rzutują na możliwość wykupienia potęgujących ich wpływ specjalizacji. Atrybuty podzielone są na dwie dziedziny, jedna dotyczy Ciała (Siła, Zręczność, Kondycja, Wygląd), a druga Ducha (Inteligencja, Umysł, Postrzeganie i Powierzchowność). Tworząc postać, należy zdecydować się, która z dziedzin jest dominująca. W jej ramach można przydzielić dowolnie 12 punktów. Między atrybuty dziedziny drugorzędnej rozdziela się 9 punktów. W obu przypadkach obowiązuje początkowy limit maksymalnie 4 punktów na atrybut. Nie można przyznać mniej niż 1 punktu. W przypadku osiągnięcia wartości 4 w którymkolwiek atrybucie, należy wybrać specjalizację. Ludzie posiadają dość uśrednione wartości atrybutów, i mieszczą się one w zakresie od 1 do 6. Najniższa wartość oznacza poważne braki. Osoba z 1 punktem Inteligencji jest zwyczajnie głupia, a posiadacz 1 punktu Zręczności często wylewa herbatę pijąc ją ze szklanki. Wartości 3-4 są przeciętne, przy czym wartość 4 wskazuje już na pewne predyspozycje. 5 i 6 oznaczają odpowiednio poziom ponadprzeciętny i wybitny. Inteligencja 6 oznacza geniusza, a z Wyglądem 5 mamy szanse na błyskotliwą karierę w holowizji. Każdy poziom atrybutu daje jedną kostkę podczas testów, a specjalizacja (o ile ma ona zastosowanie w danej sytuacji: bystry wzrok przy wypatrywaniu, niestrudzony przy długiej wędrówce itp.) może albo dodać kolejną kostkę, albo zmniejszyć ST o 1 (decyduje MG). Dokładny opis atrybutów znajduje się w podręczniku tutaj można zapoznać się z ich spisem i podziałem. Atrybuty ciała Atrybuty ducha Umiejętności wiedza i zdolności w wielu różnych dziedzinach. Umiejętności, podobnie jak atrybuty, przyjmują wartości między 1 a 6, lecz posiadanie nawet jednego punktu oznacza pewną znajomość danego tematu (1 punkt w Mechanice pozwala na proste naprawy uszkodzonego sprzętu, poziom 2 Kodeksu sprawi, że postać raczej nie popełni głupich błędów w sądzie i znajdzie dobre programy adwokackie). Wartości 3 4 oznaczają całkiem niezłych specjalistów w danych dziedzinach (na przykład pilot z holopilotażem 4 potrafi wykonywać naprawdę dobre manewry, a naukowiec z Fizyką Kwantową na 3 umie rozpisać matematycznie zasady działania hipernapędu). 5 i 6 oznacza poziom mistrzowski i arcymistrzowski. Tak wysokie wartości gracze powinni zdobywać drogą częstego i skutecznego używania danej zdolności, lub gdy poświęcą sporą ilość czasu na szkolenie. Poza specjalnymi przypadkami nie mogą przydzielić ich sobie na starcie. Podczas tworzenia postaci między umiejętności można rozdysponować 24 punkty. Gdy poziom umiejętności wynosi 4 lub więcej, gracz wybiera dla niej specjalność, która obrazuje, jaki dokładnie aspekt danej umiejętności jest mu najbliższy. W przypadku nauki oznacza to wybór ulubionej dziedziny, gdy mamy do czynienia z walką, specjalizacja może oznaczać preferowanie konkretnego rodzaju broni a dla pilotażu, umiejętność latania danym typem statków lub też wyjątkowe predyspozycje do określonych manewrów. Specjalizacja przy tworzeniu postaci jest wybierana automatycznie (za darmo), przy poziomie 4 umiejętności (zdarzają się wyjątki), i poza sytuacjami specjalnymi, tylko jedna na Umiejętność (podczas gry, można oczywiście dokupywać nowe specjalizacje do posiadanych umiejętności). Dzięki specjalizacji, w okolicznościach, których się tyczy, stosuje się modyfikator -1 do ST podczas rzutu albo dodaje 1 kostkę do puli. Siła Zręczność Kondycja Wygląd Postrzeganie Inteligencja Umysł Powierzchowność Poziom mającej zastosowanie umiejętności oznacza liczbę kostek używanych w danym teście. Czasami wystarczy jeden sukces, czasem potrzeba ich więcej, wszystko zależy od sytuacji i jej skomplikowania, a także rozciągnięcia w czasie danej czynności. 19

20 Analogicznie jak w przypadku atrybutów, w DEMIE można znaleźć jedynie ich spis (poza dwoma przykładami). Pełne opisy wraz ze specjalizacjami znajdują się w podręczniku. Lista umiejętności Poniższe umiejętności nie wyczerpują całkowicie wszystkich potencjalnych możliwości, jeśli zajdzie potrzeba, MG może w porozumieniu z graczem wpisać jakąś inną umiejętność. Tak samo specjalizacje wymienione pod nimi są jedynie przykładowymi i można wprowadzić wiele innych. Nazwa atrybutu w nawiasie obok każdej umiejętności oznacza, że dana umiejętność wiąże się w pewien sposób z danym atrybutem. Bywa, że wysoki poziom atrybutu ułatwia wykorzystanie umiejętności z nim powiązanej, a niski utrudnia. Nie ma tu dużej różnicy między wytworami rąk ludzi i Obcych, gdyż niezmienne prawa przyrody wymuszają zastosowanie, jako optymalnych, określonych rozwiązań mechanicznych. Z tego samego względu nie stanowi zasadniczej bariery wiek urządzeń. Mechanicy na poziomem 5 i 6, potrafią dokonywać niebywałych rzeczy i cudów pomysłowości pracując z uszkodzonymi powłokami, pękniętymi spoiwami czy też konstruując proste urządzenia. Mechanikę, poza oczywiście inżynierami, zgłębiają, członkowie obsługi technicznej, serwisanci, a także w pewnym stopniu różnego sortu podróżnicy kosmiczni, wobec awarii często zdani tylko na siebie. Specjalizacje: Prowizorka, Naprawy, Nieszablonowe Podejście, Złota Rączka Kodeks (Inteligencja) Egzowiedza (Inteligencja) Empatia (Umysł) Extensivity (Postrzeganie) Historia (Inteligencja) Holonawigacja (Postrzeganie) Holopilotaż (Postrzeganie) Mechanika (Zręczność) Kodowanie (Inteligencja) Legendy (Inteligencja) Lingwistyka (Inteligencja) Medycyna (Inteligencja, czasem Zręczność) Nauka (Inteligencja) Walka dystansowa (Postrzeganie) Neuro-Id (Kondycja) Znajomość urządzeń pod kątem budowy i zasady działania. Umożliwia naprawy, konserwację sprzętu, a także konstruowanie prostszych maszyn. Umiejętność ta nie jest obejmuje naprawy, modyfikacji czy tworzenia skomplikowanych urządzeń, szczególnie, gdy wymagają umiejętności z innych dziedzin. Sprawdza się za to idealnie w warunkach ekstremalnych, gdzie i tak nie udałoby się wykorzystać specjalistycznej wiedzy. Osoba posiadająca tę umiejętność jest wstanie efektywnie posługiwać się schematami oraz urządzeniami naprawczo-konstrukcyjnymi. Podstawowa mechanika obejmuje znajomość materiałów, sposobów ich łączenia, energetykę pod kątem użytkowym itp. Również utrzymanie statków kosmicznych czy też stacji, albo obiektów planetarnych w dobrym stanie wymaga w pierwszym rzędzie tej umiejętności. Walka bezpośrednia (Zręczność) Poruszanie się w 0-G (Zręczność) Umiejętność sprawnego poruszania się i manewrowania w stanie zerowej grawitacji. Obejmuje zarówno używanie kombinezonów z uprzężą grawitacyjną lub mikrosilnikami jak i unikanie głupich sytuacji zawiśnięcia na środku pokoju itp. Umiejętność ta rzadko okazuje się przydatna, gdyż układy inercyjne od wielu lat stanowią podstawowe wyposażenie każdego statku. Jednak w sytuacjach nieprzewidzianych, jak awaria lub przymusowy spacer w kosmosie, bywa nieodzowna. Niektórzy wykorzystują ją także do innych celów, a mianowicie w sportach kosmicznych albo w formach artystycznych (balet). Ludzie radzą sobie 20

21 całkiem dobrze przy 0G, ale ustępują na przykład Zyxianom czy Xerialitom. Poziomy 5 i 6 oznaczają umiejętność poruszania się przy doskonałym wykorzystaniu wszelkich możliwości, których dostarcza nieważkość, a także wyczerpującą wiedzę o tym, jakie zmiany w przebiegu zjawisk czy funkcjonowaniu urządzeń będą skutkiem braku grawitacji. Tę umiejętność spotkać można głównie u Pilotów, Przestrzeńców, artystów kosmicznych i sportowców. Specjalizacje: Naprawy w 0G, Walka w 0G, Orientacja w 0G, Długi pobyt w 0G Poruszanie się w H-G (Siła) Przestrzeń Sieć (Inteligencja lub Postrzeganie) Niestrudzony Rozszerzona percepcja Niepodatny na wpływ To nie jest żaden talent ESP, ani wynik ćwiczeń. Twój umysł funkcjonuje w taki sposób, że ESP Ducha ma zawsze przeciwko Tobie ST +1, a punkty Asari dostajesz tylko, gdy testy będą krytyczne (nie uda Ci się osiągnąć żadnego Sukcesu podczas testowania Umysłu broniąc się przed Asari, a na połowie lub więcej kości wypadnie 1). Jest to cecha, którą bardzo interesuje się KESP i inne organizacje esperskie, dlatego postać może chcieć utrzymać ją w tajemnicy, co jest o tyle łatwe, że nie istnieją medyczne metody jej wykrycia. Pozostaje też poza kontrolą utalentowanego, działa zawsze, niezależnie od jego woli. Sztuka przetrwania (Kondycja) Taktyka (Inteligencja) Technika (Inteligencja lub Zręczność) Twórczość(Zręczność lub Umysł) Umiejętności wrodzone Nadludzki Zmysł ekonomiczny Złota Rączka Specjalista Rządny wiedzy Każdy z ludzi ma jakieś wrodzone predyspozycje, które właśnie tu znajdują swoje odzwierciedlenie. Są to talenty wyróżniające Cię z tłumu. Każdemu przysługuje tylko jedna wrodzona cecha,wykupiona za punkty wolne. Nigdy nie będzie można dodać kolejnej, może się natomiast zdarzyć, że utraci się tę posiadaną. Zdolności te nie wymagają specjalnych treningów ani ćwiczeń. Używane są automatycznie i z reguły nie niosą ze sobą skutków ubocznych. Przy ich wyborze należy się kierować rozsądkiem tak, by korespondowały z całą postacią. Na przykład mało prawdopodobne (choć nie wykluczone!) jest, aby charyzmatykiem, był Uciekinier samotnik. Poza jedną opisaną umiejętnością wrodzoną, pozostałe opisane są w podręczniku. Charyzmatyk Hojnie obdarzony Umiejętności specjalne Umiejętności specjalne są podobne do wrodzonych, lecz występują trochę rzadziej, a ponadto ich wpływ nie ogranicza się jedynie do mechaniki, a rzutuje również na narrację. Ich skutki bywają zarówno pozytywne, jak i negatywne. Można posiadać tylko jedną z nich, kupioną za punkty wolne przy tworzeniu postaci. Jeśli wybierze się cechę negatywną, zamiast płacić odpowiednią ilość punktów, dostaje się ich tyle, ile wynosi liczba przy niej podana. Praktycznie niemożliwa jest utrata umiejętności specjalnej, w niektórych przypadkach możliwe jest jednak zredukowanie jej wpływu. Analogicznie, jedna umiejętność została udostępniona, pozostałe znajdują się w podręczniku. 21

22 Czterowymiarowa percepcja Nadempatyczność (3) Empatia wyolbrzymiona do granic absurdu. Czujesz to, co, jak Ci się zdaje, odczuwają rośliny, kamienie, czy nawet statki kosmiczne. Najgorsze jest to, że nie możesz tego kontrolować! Wejście w tłum ludzi ogłusza Cię tysiącem emocji, zwijasz się w psychicznym bólu. Nieważne, czy są oni radośni, czy smutni, ważne, że są blisko (w zasięgu głosu) i emanują emocjami. Życie w mieście jest praktycznie nierealne. Mechanika jest prosta. Empatia ma poziom 7(!). Udają Ci się jej wszystkie testy. Postać nie może być ESPerem Ducha lub Maszyny, bo inaczej będzie kompletnie szalona. W ekstremalnych przypadkach MG może nakazać test Umysłu, a nieudany oznaczać będzie 1 punkt Asari. Postać musi brać specjalne leki hamujące, ale przytępiają one również umysł (-1 do Umysłu). Po wyłączeniu dozownika, w ciągu pół godziny efekty zdolności powrócą. Zmysł hiperprzestrzenny Powab Bestii (3) Zasoby Zasoby obejmują to, co postać zdobyła i czego doświadczyła w swej przeszłości i czym dysponuje na początku gry. Mogą to być zarówno pieniądze, jak i wpływy w jakiejś organizacji czy też wyjątkowe pochodzenie. W czasie gry, zdobywanie nowych Zasobów (albo strata obecnych!) wiąże się tylko i wyłącznie z tym jak postać będzie sobie radzić i wykorzystywać nadarzające się okazje. Pula punktów na nie przeznaczona wynosi 5, ale można ją podnieść tworząc postać za pomocą punktów wolnych. Nie można przeznaczyć więcej niż 5 punktów na jeden zasób, chyba, że weźmie się go dwukrotnie (na przykład statek za 5 punktów i drugi statek, za 2 punkty kupione dzięki punktom wolnym). Podczas gry poziom niektórych zasobów może jednak wzrosnąć ponad tą wartość, dotyczy to najczęściej konta jak i przynależności do różnych organizacji, co należy odnotować na karcie. Poniżej znajduje się lista wszystkich dostępnych Zasobów (w DEMIE ograniczona do opisu i jednego przykładu, bez poziomów), aczkolwiek, jeśli gracz ma inny, ciekawy pomysł, nic nie stoi na przeszkodzie, by MG mu na to zezwolił. Ważne jest, by gracz potrafił sensownie uzasadnić, w jaki sposób jego postać weszła w posiadanie danego zasobu. Obce emanacje Dostęp Skrytość Złe feromony (2) Atawizm neuroidalny (5) Zielona planeta Zbieg okoliczności (1 w wersji negatywnej) ESP zdolności parapsychiczne, postrzeganie zmysłami innymi niż biofizyczne, manipulacje otoczeniem i inne przejawy tych specjalnych możliwości. Więcej o tych zdolnościach znajduje się w podręczniku, w rozdziale im poświęconym. Dostęp to specjalne uprawnienia posiadane przez postać. Mogą one wynikać na przykład z członkostwa w jakieś organizacji. Dostęp oznacza zezwolenie (autoryzację) na posiadanie przedmiotów lub informacji niedostępnych zwykłym obywatelom. Rozwój tego zasobu może nastąpić na skutek awansu, zdobycia większego zaufania lub wręczenia odpowiedniej łapówki. 1. Zwykły. (Podstawowy, Niski) Kody dostępu do archiwów cywilnych, mapy tranzytowe, podstawowe członkostwo w jakiejś organizacji itp. Nic wielkiego, lecz wymagającego pewnych starań. 2. Poufny. Dostęp do tego, czego przeciętni obywatele nie wiedzą lub tam, gdzie nie mają możliwości się dostać. Wejście do placówki którejś Loży, zezwolenie na broń Rdzeniową czy też trochę wyższe stanowisko w orga- 22

23 nizacji. Zazwyczaj nie wynika z tego nic wielkiego, wskazuje raczej na to, że postać cieszy się zaufaniem kogoś, kto dużo może. 3. Tajny. Dostęp do danych bardzo ścisłego zarachowania. Placówki Ambasady stają się otwarte, honorowe członkostwo Loży nie jest problemem, nawet Kaston Syriuszowy chce z tobą rozmawiać, a jednostki wojskowe nie mają obiekcji, że nosisz się z ciężką bronią. Takiego dostępu nie można dostać na ładne oczy, wiąże się on ze współpracą z kimś, solidną łapówką lub czymś tej rangi. 4. Wyjątkowy. Możliwość wstępu do sektorów militarnych i energetycznych, zezwolenie na broń Centralną (w każdym miejscu możesz poruszać się z bronią) czy też wysokie stanowisko w organizacji. Ludzie, którzy Ci to umożliwili musieli Ci bardzo zaufać, lepiej ich nie zawieść. 5. Specjalny. Coś wyjątkowego. Kochanek lub kochanka księżnej Saori? Tajny agent Zeerosearch? Kody do tajnych laboratoriów wojskowych? Dostęp dający tak duże wpływy i możliwości musi być bardzo dobrze umotywowany i wynikać z konkretnych dokonań postaci, a wszelkie jego konsekwencje szczegółowo określone. Doświadczenie Doświadczenie nie przekłada się bezpośrednio na to, czym dysponuje postać, ale w określonych sytuacjach wiedza, jaką udało się jej posiąść, może okazać się bezcenna. W miarę przeżywanych przygód można dopisywać nowe pozycje do Doświadczenia postaci, jeśli to, co ją spotkało uprzednio rzeczywiście wryło się w jej pamięć. Konto Pomimo bardzo przyjaznego nierobom systemu socjalnego Federacji, na dodatkowe fundusze zawsze warto zapracować. Konto oznacza zarówno zdolność kredytową jak i bezpośredni zasób gotówki a przy wyższych poziomach także pewną sumę Prestiży (którą dobrze, aby gracz uzasadnił, skąd to ma). W trakcie gry zdolność kredytowa będzie się zmieniała, tak samo jak stan kasy, lecz w tym zasobie uwzględniasz tylko zdolność kredytową, a gotówkę oraz Prestiże wpisujesz w rubryce ekwipunku. Na początku gry, nawet korzystając z punktów wolnych, nie wolno wziąć więcej niż 5 punktów Konta. Statek Każdy kolejny poziom tego zasobu daje dostęp do statku kosmicznego coraz lepszej klasy. O ile na 1 poziomie jest to mały, wysłużony myśliwiec albo zdezelowany transportowiec, o tyle na poziomie 5 może to być bardzo nowoczesna lekka fregata wielorakiego przeznaczenia. Im wyższy poziom statku, tym więcej można zamontować na nim dodatkowych urządzeń i tym szersza jest ich gama. Opisane niżej statki są typowe dla mniej bezpiecznych rejonów kosmosu, w bardziej bezpiecznych, na przykład w Rdzeniu, podzespoły obronne częściej zmieniane są na dodatkowe czujniki albo akcesoria służące wygodzie. Statek jest własnością postaci, ale gracz powinien opisać, jak wszedł w jego posiadanie. Jednostkę wojskową można nabyć z demobilu, a czasem kupić od agencji ochrony lub prywatnych przedsiębiorców. Jeśli z jakiegoś powodu gracz chciałby mieć statek zbudowany przez Obcych, musi przeznaczyć na to dodatkowy punkt Zasobu, oraz liczyć się z tym, że może to mieć również i negatywne skutki. Na przykład będzie miał kłopoty z serwisowaniem i dostępem do części zamiennych. Dostępne statki można, według domyślnego przeznaczenia, podzielić na kilka ogólnych kategorii. Znajomości Znajomości w kręgach korporacji, Federacji, Obcych itp... Poziom odpowiada ilości ustosunkowanych znajomych lub ich pozycji i stopniowi zażyłości). Na 1 poziomie może być to np.: wicedyrektor placówki korporacji, a na 5 nawet gubernator planety będący osobistym przyjacielem. Poziomów jest maksymalnie 5, ale w trakcie gry możliwe jest wykreowanie nowych znajomości nawet na wyższych szczeblach lub w dużych ilościach, a także utrata posiadanych. Gracz powinien określić, jaki rodzaj relacji cechuje go z daną osobą, czy jest ona przyjazna, coś dłużna, czy może relacja między nimi opiera się na szantażu? Nie wolno zapomnieć, że te osoby wiodą swoje własne życie, które różnie może się potoczyć, co może mieć wpływ na ich dostępność i relacje z postacią gracza. 23

GŁĘBIA PRZESTRZENI. Kosmiczna Gra Fabularna. WERSJA DEMONSTRACYJNA v 0.95. zawiera: Tworzenie postaci (wyciąg) Przykładowe dwa Profile

GŁĘBIA PRZESTRZENI. Kosmiczna Gra Fabularna. WERSJA DEMONSTRACYJNA v 0.95. zawiera: Tworzenie postaci (wyciąg) Przykładowe dwa Profile GŁĘBIA PRZESTRZENI Kosmiczna Gra Fabularna WERSJA DEMONSTRACYJNA v 0.95 zawiera: Tworzenie postaci (wyciąg) Przykładowe dwa Profile Podstawy mechaniki Informacje o świecie (zarys) Mapa Jedna rasa Obcych

Bardziej szczegółowo

30 Najskuteczniejszych Afirmacji Pieniędzy i Bogactwa. Mark Hubert Kamerton Skuteczne Afirmacje www.skuteczneafirmacje.com

30 Najskuteczniejszych Afirmacji Pieniędzy i Bogactwa. Mark Hubert Kamerton Skuteczne Afirmacje www.skuteczneafirmacje.com 30 Najskuteczniejszych Afirmacji Pieniędzy i Bogactwa Mark Hubert Kamerton Skuteczne Afirmacje www.skuteczneafirmacje.com Witaj. Chciałbym dzisiaj podzielić się z Tobą moim kilkunastoletnim doświadczeniem

Bardziej szczegółowo

Pułapki podejmowania decyzji inwestycyjnych

Pułapki podejmowania decyzji inwestycyjnych Pułapki podejmowania decyzji inwestycyjnych Decyzje inwestycyjne na Giełdzie Akademia Młodego Ekonomisty program edukacji ekonomicznej gimnazjalistów 17 lutego 2009 r. Żeby zarobić? Żeby nie stracić? Po

Bardziej szczegółowo

Wstęp. Historia Fizyki. dr Ewa Pawelec

Wstęp. Historia Fizyki. dr Ewa Pawelec Wstęp Historia Fizyki dr Ewa Pawelec 1 Co to jest historia, a co fizyka? Po czym odróżnić fizykę od reszty nauk przyrodniczych, nauki przyrodnicze od humanistycznych a to wszystko od magii? Szkolne przedstawienie

Bardziej szczegółowo

Kariera i przedsiębiorczość

Kariera i przedsiębiorczość Kariera i przedsiębiorczość Przedsiębiorczość to zdolność do kreowania i zaspokajania swoich i cudzych potrzeb. Siłą napędową przedsiębiorczości są niezaspokojone potrzeby człowieka. Psychologiczne i socjologiczne

Bardziej szczegółowo

Władza i Wpływ a skuteczność działania cz.1. W tej części omawiam cztery pola na których możemy stosować Władzę i Wpływ.

Władza i Wpływ a skuteczność działania cz.1. W tej części omawiam cztery pola na których możemy stosować Władzę i Wpływ. 1 Władza i Wpływ a skuteczność działania cz.1. W tej części omawiam cztery pola na których możemy stosować Władzę i Wpływ. Problem nie polega na tym, że nieodpowiedni ludzie mają za dużo władzy i wpływu.

Bardziej szczegółowo

AKADEMIA DLA MŁODYCH. Osiąganie celów. moduł 3 PODRĘCZNIK PROWADZĄCEGO. praca, życie, umiejętności. Akademia dla Młodych

AKADEMIA DLA MŁODYCH. Osiąganie celów. moduł 3 PODRĘCZNIK PROWADZĄCEGO. praca, życie, umiejętności. Akademia dla Młodych Osiąganie moduł 3 Temat 3, Poziom 1 PODRĘCZNIK PROWADZĄCEGO Akademia dla Młodych Moduł 3 Temat 3 Poziom 1 Zarządzanie czasem Przewodnik prowadzącego Cele szkolenia Efektywność osobista pozwala Uczestnikom

Bardziej szczegółowo

Program Studiów Zawodowych Coachingu

Program Studiów Zawodowych Coachingu Program Studiów Zawodowych Coachingu Instytutu Komunikacji i Rozwoju Mukoid Program jest w pełni zgodny ze standardami International Coach Federation (ICF). Jest to pełne profesjonalne przygotowanie do

Bardziej szczegółowo

16MB - 2GB 2MB - 128MB

16MB - 2GB 2MB - 128MB FAT Wprowadzenie Historia FAT jest jednym z najstarszych spośród obecnie jeszcze używanych systemów plików. Pierwsza wersja (FAT12) powstała w 1980 roku. Wraz z wzrostem rozmiaru dysków i nowymi wymaganiami

Bardziej szczegółowo

KWESTIONARIUSZ ANKIETY

KWESTIONARIUSZ ANKIETY KWESTIONARIUSZ ANKIETY Płeć: Kobieta Mężczyzna Wiek: 18-25 lat 26-30 lat 31-35 lat 36-40 lat 41-40 lat powyżej 50 lat Wykształcenie: Staż pracy: podstawowe gimnazjalne zawodowe średnie techniczne średnie

Bardziej szczegółowo

Od Wciskania do Sprzedawania. Mistrzem Etycznej Sprzedaży

Od Wciskania do Sprzedawania. Mistrzem Etycznej Sprzedaży Szkolenie Od Wciskania do Sprzedawania czyli jak zostać Mistrzem Etycznej Sprzedaży Czy kiedykolwiek zastanawiałeś się, jak zmieniłoby się Twoje życie zawodowe, gdyby każdy klient z otwartymi rękoma brał

Bardziej szczegółowo

Programy. pozytywnego rozwoju. dla uczniów. szkół ponadgimnazjalnych

Programy. pozytywnego rozwoju. dla uczniów. szkół ponadgimnazjalnych Programy pozytywnego rozwoju dla uczniów szkół ponadgimnazjalnych 2015/2016 Drodzy Rodzice, Szanowni Pedagodzy, Nauczyciele oraz Wychowawcy! Pozytywny rozwój jest elementem tzw. pozytywnej profilaktyki.

Bardziej szczegółowo

Raport o kursie. Strona 0. www.oczyszczanieumyslu.pl www.czystyumysl.com

Raport o kursie. Strona 0. www.oczyszczanieumyslu.pl www.czystyumysl.com Raport o kursie Strona 0 Raport o kursie Marcin Tereszkiewicz Raport o kursie Strona 1 Oczyszczanie Umysłu Oczyść swój umysł aby myśleć pozytywnie i przyciągać to czego chcesz Raport o kursie Strona 2

Bardziej szczegółowo

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I 150 Mirosław Dąbrowski 33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości

Bardziej szczegółowo

Spis treści. Spis treści. Wstęp... Jak wspierać rozwój przedszkolaka?... Jak ćwiczyć dziecięcy umysł?...

Spis treści. Spis treści. Wstęp... Jak wspierać rozwój przedszkolaka?... Jak ćwiczyć dziecięcy umysł?... Spis treści Spis treści Wstęp... Jak wspierać rozwój przedszkolaka?... Jak ćwiczyć dziecięcy umysł?... Koncentracja i spostrzeganie... Pamięć i wiedza... Myślenie... Kreatywność... Zadania, które pomogą

Bardziej szczegółowo

REKRUTACJA to proces polegający na zainteresowaniu pewnej grupy. SELEKCJA jest procesem zbierania informacji o kandydatach na uczestników

REKRUTACJA to proces polegający na zainteresowaniu pewnej grupy. SELEKCJA jest procesem zbierania informacji o kandydatach na uczestników SPOSOBY REKRUTACJII II SELEKCJII KANDYDATÓW DO PRACY STOSOWANE PRZEZ PRACODAWCÓW REKRUTACJA to proces polegający na zainteresowaniu pewnej grupy kandydatów wolnym stanowiskiem. SELEKCJA jest procesem zbierania

Bardziej szczegółowo

CBOS CENTRUM BADANIA OPINII SPOŁECZNEJ OPINIA PUBLICZNA NA TEMAT SONDAŻY BS/55/2004 KOMUNIKAT Z BADAŃ WARSZAWA, MARZEC 2004

CBOS CENTRUM BADANIA OPINII SPOŁECZNEJ OPINIA PUBLICZNA NA TEMAT SONDAŻY BS/55/2004 KOMUNIKAT Z BADAŃ WARSZAWA, MARZEC 2004 CBOS CENTRUM BADANIA OPINII SPOŁECZNEJ SEKRETARIAT OŚRODEK INFORMACJI 629-35 - 69, 628-37 - 04 693-46 - 92, 625-76 - 23 UL. ŻURAWIA 4A, SKR. PT.24 00-503 W A R S Z A W A TELEFAX 629-40 - 89 INTERNET http://www.cbos.pl

Bardziej szczegółowo

Temat 1: Pojęcie gry, gry macierzowe: dominacje i punkty siodłowe

Temat 1: Pojęcie gry, gry macierzowe: dominacje i punkty siodłowe Temat 1: Pojęcie gry, gry macierzowe: dominacje i punkty siodłowe Teorię gier można określić jako teorię podejmowania decyzji w szczególnych warunkach. Zajmuje się ona logiczną analizą sytuacji konfliktu

Bardziej szczegółowo

TRENER MARIUSZ MRÓZ - JEDZ TO, CO LUBISZ I WYGLĄDAJ JAK CHCESZ!

TRENER MARIUSZ MRÓZ - JEDZ TO, CO LUBISZ I WYGLĄDAJ JAK CHCESZ! TRENER MARIUSZ MRÓZ - JEDZ TO, CO LUBISZ I WYGLĄDAJ JAK CHCESZ! Witaj! W tym krótkim PDFie chcę Ci wytłumaczyć dlaczego według mnie jeżeli chcesz wyglądać świetnie i utrzymać świetną sylwetkę powinieneś

Bardziej szczegółowo

Zachowania organizacyjne

Zachowania organizacyjne Zachowania organizacyjne Sprawy organizacyjne Mail: weronika.wegielnik@wsl.com.pl Literatura: S. P. Robbins Zasady zachowania w organizacjach S. P. Robbins Zachowania w organizacji B. Kożusznik Zachowania

Bardziej szczegółowo

AKADEMIA KOMPETENCJI KLUCZOWYCH PROGRAM ROZWOJU UCZNIÓW SZKÓŁ PONADGIMNAZJALNYCH POLSKI WSCHODNIEJ PROJEKT REALIZOWANY PRZEZ:

AKADEMIA KOMPETENCJI KLUCZOWYCH PROGRAM ROZWOJU UCZNIÓW SZKÓŁ PONADGIMNAZJALNYCH POLSKI WSCHODNIEJ PROJEKT REALIZOWANY PRZEZ: AKADEMIA KOMPETENCJI KLUCZOWYCH PROGRAM ROZWOJU UCZNIÓW SZKÓŁ PONADGIMNAZJALNYCH POLSKI WSCHODNIEJ PROJEKT REALIZOWANY PRZEZ: Bezpłatne zajęcia dodatkowe w Twojej szkole dowiedz się więcej!!!! Projekt

Bardziej szczegółowo

NAUCZANIE GRY W PIŁKĘ NOŻNĄ W FORMIE ZABAW I GIER

NAUCZANIE GRY W PIŁKĘ NOŻNĄ W FORMIE ZABAW I GIER WŁADYSŁAW SZYNGIERA NAUCZANIE GRY W PIŁKĘ NOŻNĄ W FORMIE ZABAW I GIER KONFERENCJA SZKOLENIOWA AKADEMII PIŁKARSKIEJ GRASSROOTS KATOWICE, 23.11.2013 KATOWICE, 23.11.2013 Na samym początku trzeba sobie zadać

Bardziej szczegółowo

Projekt zrealizowano przy wsparciu finansowym Województwa Małopolskiego

Projekt zrealizowano przy wsparciu finansowym Województwa Małopolskiego Projekt zrealizowano przy wsparciu finansowym Województwa Małopolskiego , Siła woli potrafi zaskakiwać rozmachem wizji i zdumiewać osiągnięciami po jej urzeczywistnieniu. To właśnie na motywacji, chęci

Bardziej szczegółowo

Projektowanie systemu krok po kroku

Projektowanie systemu krok po kroku Rozdział jedenast y Projektowanie systemu krok po kroku Projektowanie systemu transakcyjnego jest ciągłym szeregiem wzajemnie powiązanych decyzji, z których każda oferuje pewien zysk i pewien koszt. Twórca

Bardziej szczegółowo

Jaki jest poziom Twojej skuteczności i gotowości do życia z pasją?

Jaki jest poziom Twojej skuteczności i gotowości do życia z pasją? Jaki jest poziom Twojej skuteczności i gotowości do życia z pasją? test, BONUS SPECJALNY dla czytelniczek i klientek Inkubatora Kobiecych Pasji Autorka testu: Grażyna Białopiotrowicz Jaki jest poziom Twojej

Bardziej szczegółowo

Andrzej Wojtal. Tajna wiedza o zarabianiu. w sieci

Andrzej Wojtal. Tajna wiedza o zarabianiu. w sieci Andrzej Wojtal Tajna wiedza o zarabianiu w sieci Copyright by Andrzej Wojtal & e-bookowo Projekt okładki: Jarosław Drążek ISBN 978-83-7859-040-8 Wydawca: Wydawnictwo internetowe e-bookowo www.e-bookowo.pl

Bardziej szczegółowo

RADA SZKOLENIOWA. Temat: Dziecko z niską samooceną (z niskim poczuciem własnej wartości).

RADA SZKOLENIOWA. Temat: Dziecko z niską samooceną (z niskim poczuciem własnej wartości). RADA SZKOLENIOWA Temat: Dziecko z niską samooceną (z niskim poczuciem własnej wartości). Samoocena to wyobrażenienatemattego,kimiczymjesteśmy, a więc postrzeganie samego siebie. Poczucie własnej wartości

Bardziej szczegółowo

Raport z badań: Kłamstwo czy prawda? Rozmowy na czacie.

Raport z badań: Kłamstwo czy prawda? Rozmowy na czacie. Raport z badań: Kłamstwo czy prawda? Rozmowy na czacie. Ewa Kucharczyk Akademia Górniczo - Hutnicza II rok, WH W ankiecie zatytułowanej: Kłamstwo czy prawda? Rozmowy na czacie wzięło udział dokładnie 100

Bardziej szczegółowo

to jest właśnie to, co nazywamy procesem życia, doświadczenie, mądrość, wyciąganie konsekwencji, wyciąganie wniosków.

to jest właśnie to, co nazywamy procesem życia, doświadczenie, mądrość, wyciąganie konsekwencji, wyciąganie wniosków. Cześć, Jak to jest, że rzeczywistość mamy tylko jedną i czy aby na pewno tak jest? I na ile to może przydać się Tobie, na ile to może zmienić Twoją perspektywę i pomóc Tobie w osiąganiu tego do czego dążysz?

Bardziej szczegółowo

Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI

Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI Gra w obronie uważana jest za trudna i niewdzięczną, a przecież jest tak ważną, comożna uzasadnić słowami - koszykówka zaczyna się w obronie.

Bardziej szczegółowo

Profesjonalne CV oto podstawy dobrego życiorysu

Profesjonalne CV oto podstawy dobrego życiorysu Profesjonalne CV oto podstawy dobrego życiorysu Czy zastanawiałeś się nad tym, jak powinno wyglądać profesjonalne CV? Przeczytałeś masę poradników dostępnych w internecie i nadal nie wiesz, jak zabrać

Bardziej szczegółowo

Witaj, Odważ się i podejmij wyzwanie- zbuduj wizję kariery, która będzie odzwierciedleniem Twoim unikalnych umiejętności, talentów i pragnień.

Witaj, Odważ się i podejmij wyzwanie- zbuduj wizję kariery, która będzie odzwierciedleniem Twoim unikalnych umiejętności, talentów i pragnień. Witaj, Nazywam się Magdalena Kluszczyk. Jestem self-leadership coachem i coachem kariery. Wspieram ludzi w budowaniu i odkrywaniu sukcesu na własnych warunkach. Stwórz wizję kariery to pierwszy krok na

Bardziej szczegółowo

Znajdź swoje mocne strony! Organizator: Partner główny: Partnerzy merytoryczni: Partner warsztatów:

Znajdź swoje mocne strony! Organizator: Partner główny: Partnerzy merytoryczni: Partner warsztatów: Znajdź swoje mocne strony! Młodzi na rynku pracy Projekt: Praca to akcja społeczna Gazety Wyborczej, której celem jest diagnoza i poprawa sytuacji młodych ludzi na rynku pracy. W ubiegłym roku w naszych

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ GRY NR 5. DLA OSÓB W WIEKU 16+

SCENARIUSZ GRY NR 5. DLA OSÓB W WIEKU 16+ SCENARIUSZ GRY NR 5. DLA OSÓB W WIEKU 16+ Gra symulacyjna nr 5: AUTOPREZENTACJA pt. Moja kariera zawodowa Cel gry: obserwacja i rozpoznanie świadomości obrazu samego siebie (autorefleksji), a także przedstawiania

Bardziej szczegółowo

Jak sobie radzić ze stresem

Jak sobie radzić ze stresem Jak sobie radzić ze stresem Nie wiesz jak poradzić sobie ze stresem? Przeczytaj nasz poradnik! str. 1 Czym jest stres? Zjawisko stresu wynika z braku równowagi między oczekiwaniami kierowanymi pod adresem

Bardziej szczegółowo

www.kosmikus.pl 2011 Nowa Era 2011 Young Digital Planet SA

www.kosmikus.pl 2011 Nowa Era 2011 Young Digital Planet SA ł www.kosmikus.pl 2011 Nowa Era 2011 Young Digital Planet SA 1. Czym jest portal.pl i czego mogę się tu nauczyć? Kosmikus.pl to miejsce, gdzie można się świetnie bawić, ucząc się przy okazji rzeczy, których

Bardziej szczegółowo

KLUB AKS MIKOŁÓW SZKOLENIE DZIECI I MŁODZIEŻY AJAXOWE PORADY...

KLUB AKS MIKOŁÓW SZKOLENIE DZIECI I MŁODZIEŻY AJAXOWE PORADY... KLUB AKS MIKOŁÓW SZKOLENIE DZIECI I MŁODZIEŻY AJAXOWE PORADY... NA PODSTAWIE: AFC AJAX AMSTERDAM Przewodnik Trenera oraz materiały w ramach Szkółki Piłkarskiej NIVEA Ajaxowe porady strona 1 Gra 4 v 4 Ustawienie

Bardziej szczegółowo

WPŁYW POCHWAŁY NA ROZWÓJ DZIECKA

WPŁYW POCHWAŁY NA ROZWÓJ DZIECKA WPŁYW POCHWAŁY NA ROZWÓJ DZIECKA Pochwała jest jednym z czynników decydujących o prawidłowym rozwoju psychicznym i motywacyjnym dziecka. Jest ona ogromnym bodźcem motywującym dzieci do działania oraz potężnym

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE. Tworzyć nowe w sobie i świecie

WPROWADZENIE. Tworzyć nowe w sobie i świecie WPROWADZENIE D zień dobry, Przyjaciele. Pragnę powitać tych wszystkich, któ rzy kroczą drogą dalszego energoinformacyjnego rozwoju oraz tych, którzy stawiają na niej dopiero pierwsze kroki. Czy gotowi

Bardziej szczegółowo

Na drabinę wchodzi się szczebel po szczebelku. Powolutku aż do skutku... Przysłowie szkockie

Na drabinę wchodzi się szczebel po szczebelku. Powolutku aż do skutku... Przysłowie szkockie Na drabinę wchodzi się szczebel po szczebelku. Powolutku aż do skutku... Przysłowie szkockie Wiele osób marzy o własnym biznesie... Ale często brak im odwagi na rozpoczęcie własnej działalności gospodarczej.

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

Akademia Młodego Ekonomisty. Kreatywność, czyli jak być twórczym na co dzień Hanna Micińska. E.Nęcki

Akademia Młodego Ekonomisty. Kreatywność, czyli jak być twórczym na co dzień Hanna Micińska. E.Nęcki Akademia Młodego Ekonomisty Kreatywność, czyli jak być twórczym na co dzień Hanna Micińska Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach 5 maja 2014 r. Twórczość E.Nęcki Twórczy może być materialny lub niematerialny

Bardziej szczegółowo

Opracowanie wyników badań ewaluacyjnych Warsztatu Sztuka Negocjacji

Opracowanie wyników badań ewaluacyjnych Warsztatu Sztuka Negocjacji Opracowanie wyników badań ewaluacyjnych Warsztatu Sztuka Negocjacji Termin realizacji: 1...1 Miejsce realizacji: Wydział Nauk Społecznych w Warszawie Badanie ewaluacyjne przeprowadzone zostało w ramach

Bardziej szczegółowo

Podnoszę swoje kwalifikacje

Podnoszę swoje kwalifikacje Podnoszę swoje kwalifikacje Dorota Marszałek Podejmując działania edukacyjne musisz brać pod uwagę fakt, iż współczesny rynek pracy wymaga ciągłego dokształcania i rozwoju od wszystkich poszukujących pracy,

Bardziej szczegółowo

PRAWA DZIECKA. dziecko jako istota ludzka wymaga poszanowania jego tożsamości, godności prywatności;

PRAWA DZIECKA. dziecko jako istota ludzka wymaga poszanowania jego tożsamości, godności prywatności; PRAWA DZIECKA "Nie ma dzieci - są ludzie..." - Janusz Korczak Każdy człowiek ma swoje prawa, normy, które go chronią i pozwalają funkcjonować w społeczeństwie, państwie. Prawa mamy również my - dzieci,

Bardziej szczegółowo

MOCNE STRONY OSOBOWE:

MOCNE STRONY OSOBOWE: MOCNE STRONY OSOBOWE: To ja Kreatywność / pomysłowość Znajduję różne rozwiązania problemów Łatwo wpadam na nowe pomysły Mam wizjonerskie pomysły Szukam nowych możliwości i wypróbowuję je Potrafię coś zaprojektować

Bardziej szczegółowo

Wszyscy ludzie mają jedną wspólną cechę są różni

Wszyscy ludzie mają jedną wspólną cechę są różni Wszyscy ludzie mają jedną wspólną cechę są różni Uczeń z Zespołem Aspergera. Uczeń z upośledzeniem umysłowym w stopniu lekkim. rzuca się w oczy, jak bardzo są oni różni. Nie są świadomi olbrzymiego wysiłku,

Bardziej szczegółowo

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli

Bardziej szczegółowo

OSOBY W WIEKU 18 24 LAT

OSOBY W WIEKU 18 24 LAT Powiatowy Urząd Pracy w Nowym Targu - http://www.pup.nowytarg.pl/ 1 Osoby w wieku 18-24.. 1 2 Osoby w wieku 25-34.. 3 3 Osoby bez kwalifikacji zawodowych.. 5 4 Osoby bez doświadczenia zawodowego.. 7 5

Bardziej szczegółowo

Darmowy fragment www.bezkartek.pl

Darmowy fragment www.bezkartek.pl Copyright by Oficyna Wydawnicza Impuls, Kraków 2009 Redakcja: Wojciech Śliwerski Projekt okładki: Ewa Beniak-Haremska Korekta: Beata Bednarz Sylwia Kajdana ISBN ISBN 978-83-7850-377-4 978-83-7587-147-0

Bardziej szczegółowo

Analiza korespondencji

Analiza korespondencji Analiza korespondencji Kiedy stosujemy? 2 W wielu badaniach mamy do czynienia ze zmiennymi jakościowymi (nominalne i porządkowe) typu np.: płeć, wykształcenie, status palenia. Punktem wyjścia do analizy

Bardziej szczegółowo

Władza i Wpływ cz.3. Mapa władzy i wpływu Jak określić skuteczność tych relacji, od których zależy nasz sukces i powodzenie zawodowe.

Władza i Wpływ cz.3. Mapa władzy i wpływu Jak określić skuteczność tych relacji, od których zależy nasz sukces i powodzenie zawodowe. . Pełna jakość Biznesu, Pracy, Życia.. Dajemy klientom wsparcie na każdym etapie ich drogi do wartościowych sukcesów... 1 Narzędzie: Biznesowa Wartość Relacji Władza i Wpływ cz.3. Mapa władzy i wpływu

Bardziej szczegółowo

DIAGNOZA WSTĘPNA. (Anna Michalska, Jak nakłonić dziecko do nauki)

DIAGNOZA WSTĘPNA. (Anna Michalska, Jak nakłonić dziecko do nauki) DIAGNOZA WSTĘPNA Motywacja do uczenia się definiowana jest jako znaczenie i wartość nauki dla danego człowieka, jaką ów człowiek jej przypisuje, i charakteryzowana przez długoterminowe zaangażowanie się

Bardziej szczegółowo

Stawiamy pierwsze kroki

Stawiamy pierwsze kroki Stawiamy pierwsze kroki 3.1. Stawiamy pierwsze kroki Edytory tekstu to najbardziej popularna odmiana programów służących do wprowadzania i zmieniania (czyli edytowania) tekstów. Zalicza się je do programów

Bardziej szczegółowo

Analiza wyników egzaminu gimnazjalnego z języka obcego

Analiza wyników egzaminu gimnazjalnego z języka obcego Analiza wyników egzaminu gimnazjalnego z języka obcego nowożytnego w roku szkolnym 2013/2014 Analiza wyników egzaminu gimnazjalnego z języka angielskiego na poziomie podstawowym Arkusz składał się z 40

Bardziej szczegółowo

Copyright 2015 Monika Górska

Copyright 2015 Monika Górska 1 Wiesz jaka jest różnica między produktem a marką? Produkt się kupuje a w markę się wierzy. Kiedy używasz opowieści, budujesz Twoją markę. A kiedy kupujesz cos markowego, nie zastanawiasz się specjalnie

Bardziej szczegółowo

największy wpływ na decyzje uczniów mają rodzice oraz tradycje rodzinne

największy wpływ na decyzje uczniów mają rodzice oraz tradycje rodzinne ZS Narewka ZS Narewka 2014 O wyborze szkoły i zawodu uczeń szkoły gimnazjalnej może oczywiście zdecydować samodzielnie, zdarza się jednak, że wyboru dokona pod wpływem innych osób, sytuacji, czy tez okoliczności.

Bardziej szczegółowo

Jak powstawał Wielki Mistrz

Jak powstawał Wielki Mistrz Jak powstawał Wielki Mistrz Czyli opowieść o tworzeniu gry typu crpg Jakub Rojek W imieniu całego zespołu SystemSzok Prezentacja przygotowana dla koła naukowego Ruch Projektantów Gier (RPG) 1 marca 2011

Bardziej szczegółowo

Jakie kompetencje należy uznać jako kluczowe dla dziecka z autyzmem? Joanna Grochowska Skarżysko Kamienna 29.11.2012r.

Jakie kompetencje należy uznać jako kluczowe dla dziecka z autyzmem? Joanna Grochowska Skarżysko Kamienna 29.11.2012r. Jakie kompetencje należy uznać jako kluczowe dla dziecka z autyzmem? Joanna Grochowska Skarżysko Kamienna 29.11.2012r. Kompetencje kluczowe Kompetencje kluczowe to te, których wszystkie osoby potrzebują

Bardziej szczegółowo

Akademia Pozytywnej Profilaktyki. Programy pozytywnego rozwoju dla uczniów kl. I-III SP 2015/2016

Akademia Pozytywnej Profilaktyki. Programy pozytywnego rozwoju dla uczniów kl. I-III SP 2015/2016 Programy pozytywnego rozwoju dla uczniów kl. I-III SP 2015/2016 Drodzy Rodzice, Szanowni Pedagodzy, Nauczyciele oraz Wychowawcy! Pozytywny rozwój jest elementem tzw. pozytywnej profilaktyki. Idea ta nie

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA TECHNICZNE SZKOŁA PODSTAWOWA NR 2 TOWARZYSTWA SZKOLNEGO IM. M. REJA W BIELSKU BIAŁEJ

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA TECHNICZNE SZKOŁA PODSTAWOWA NR 2 TOWARZYSTWA SZKOLNEGO IM. M. REJA W BIELSKU BIAŁEJ PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA TECHNICZNE SZKOŁA PODSTAWOWA NR 2 TOWARZYSTWA SZKOLNEGO IM. M. REJA W BIELSKU BIAŁEJ SPOSÓB I KRYTERIA OCENIANIA POSTĘPÓW UCZNIA. Program nauczania zajęć technicznych

Bardziej szczegółowo

Program Coachingu dla młodych osób

Program Coachingu dla młodych osób Program Coachingu dla młodych osób "Dziecku nie wlewaj wiedzy, ale zainspiruj je do działania " Przed rozpoczęciem modułu I wysyłamy do uczestników zajęć kwestionariusz 360 Moduł 1: Samoznanie jako część

Bardziej szczegółowo

Analiza przepływów pieniężnych spółki

Analiza przepływów pieniężnych spółki Analiza przepływów pieniężnych spółki Przepływy pieniężne mierzą wszystkie wpływy i wypływy gotówki z i do spółki, a do tego od razu przyporządkowują je do jednej z 3 kategorii: przepływy operacyjne -

Bardziej szczegółowo

Jacek Bajorek Instytut Zarządzana Bezpieczeństwem Informacji

Jacek Bajorek Instytut Zarządzana Bezpieczeństwem Informacji Jacek Bajorek Instytut Zarządzana Bezpieczeństwem Informacji Outsourcing, czyli skrót angielskich wyrazów outsideresource-ing oznacza nie mniej, nie więcej, jak wykorzystywanie zasobów z zewnątrz. Coraz

Bardziej szczegółowo

Trader VIC SPIS TREŚCI

Trader VIC SPIS TREŚCI Trader VIC Victor Sperandeo SPIS TREŚCI Przedmowa Wstęp Podziękowania CZĘŚĆ I. ZDOBYWANIE WIEDZY OD PODSTAW Wprowadzenie: Tajemnica Gamboni 1. Od hazardzisty do mistrza rynku: kształtowanie profesjonalnego,,,,,,,,,spekulanta

Bardziej szczegółowo

Raport z ewaluacji projektu Rodzic i Gimnazjalista bliżej siebie

Raport z ewaluacji projektu Rodzic i Gimnazjalista bliżej siebie Raport z ewaluacji projektu Rodzic i Gimnazjalista bliżej siebie 24 sierpnia 30 listopada 2012 roku Anna Radziszewska 1 Ideą projektu Rodzic i gimnazjalista Bliżej siebie było rozwijanie kompetencji wychowawczych,

Bardziej szczegółowo

20 sposobów na wspieranie dziecka - w nauce i emocjach. Opracowała: Katarzyna Maszkowska- pedagog szkolny

20 sposobów na wspieranie dziecka - w nauce i emocjach. Opracowała: Katarzyna Maszkowska- pedagog szkolny 20 sposobów na wspieranie dziecka - w nauce i emocjach Opracowała: Katarzyna Maszkowska- pedagog szkolny Kiedy się uczymy, emocje są niezwykle ważne. Gdybyśmy uczyli się tylko biorąc suche fakty, które

Bardziej szczegółowo

POSTAWY RODZICIELSKIE

POSTAWY RODZICIELSKIE POSTAWY RODZICIELSKIE Wychowanie bez błędów jest mitem. Nic takiego nie istnieje. I nie tylko nie istnieje, ale wręcz nie powinno istnieć. Rodzice są ludźmi. Popełniają więc błędy i nie wiedzą wszystkiego.

Bardziej szczegółowo

Analiza jakości kursów PERK na maklera papierów wartościowych, 2010 2012

Analiza jakości kursów PERK na maklera papierów wartościowych, 2010 2012 Strona 1 Analiza jakości kursów PERK na maklera papierów wartościowych, 2010 2012 Poniższy raport został przygotowany przez zespół analityczny PERK w celu przedstawienia ilościowej analizy jakości przeprowadzonych,

Bardziej szczegółowo

I etap - wybór zagadnienia tematu.

I etap - wybór zagadnienia tematu. METODA PROJEKTU I etap - wybór zagadnienia tematu. Inicjatywa może wypłynąć od dzieci lub nauczyciela (tematy można czerpać z opowieści dzieci, z wycieczki, fascynacji dziecięcych). Proponowany temat projekt

Bardziej szczegółowo

to umiejętność radzenia sobie z własnymi emocjami i zdolność rozumienia innych ludzi. Ma ona decydujące znaczenie w kwestii tworzenia dobrych relacji

to umiejętność radzenia sobie z własnymi emocjami i zdolność rozumienia innych ludzi. Ma ona decydujące znaczenie w kwestii tworzenia dobrych relacji to umiejętność radzenia sobie z własnymi emocjami i zdolność rozumienia innych ludzi. Ma ona decydujące znaczenie w kwestii tworzenia dobrych relacji ze swoim otoczeniem i poczucia spełnienia się w życiu.

Bardziej szczegółowo

Przemysław Majkut Gimnazjum N analiza efektów kształcenia na podstawie wyników egzaminów zewnętrznych

Przemysław Majkut Gimnazjum N analiza efektów kształcenia na podstawie wyników egzaminów zewnętrznych Przemysław Majkut Gimnazjum N analiza efektów kształcenia na podstawie wyników egzaminów zewnętrznych Opis szkoły Opisywane gimnazjum znajduje się w niewielkiej miejscowości, liczącej niewiele ponad tysiąc

Bardziej szczegółowo

Erotic Dreams. Gra nr-1 dla par S t r o n a 1

Erotic Dreams. Gra nr-1 dla par S t r o n a 1 Erotic Dreams. Gra nr-1 dla par S t r o n a 1 Erotic Dreams. Gra nr-1 dla par S t r o n a 2 Dariusz Rutkowski Erotic Dreams Gra nr-1 dla par Copyright by Dariusz Rutkowski & e-bookowo 2009 ISBN 978-83-61184-44-7

Bardziej szczegółowo

Część pierwsza. Wprowadzenie do intensywnego wspomagania rozwoju umysłowego oraz edukacji matematycznej dzieci

Część pierwsza. Wprowadzenie do intensywnego wspomagania rozwoju umysłowego oraz edukacji matematycznej dzieci Spis treści WSTĘP Przyczyny, dla których należało napisać tę książkę. Jak wpisuje się ona w nową rzeczywistość edukacyjną w wychowaniu przedszkolnym i w nauczaniu początkowym dzieci. Dlaczego książka ta

Bardziej szczegółowo

Percepcja siebie i świata uczniów z lekkim upośledzeniem umysłowym pochodzących z rodzin pełnych i niepełnych

Percepcja siebie i świata uczniów z lekkim upośledzeniem umysłowym pochodzących z rodzin pełnych i niepełnych Percepcja siebie i świata uczniów z lekkim upośledzeniem umysłowym pochodzących z rodzin pełnych i niepełnych Percepcja, czyli świadome reagowanie na bodziec zewnętrzny, umożliwia dziecku zdobywanie informacji

Bardziej szczegółowo

1. CHARAKTERYSTYKA STUDIÓW 2. SYLWETKA ABSOLWENTA

1. CHARAKTERYSTYKA STUDIÓW 2. SYLWETKA ABSOLWENTA Dwuletnie studia indywidualne II stopnia na kierunku fizyka, specjalność Nauczanie i popularyzacja fizyki, specjalizacje: Nauczycielska; Dydaktyka i popularyzacja fizyki 1. CHARAKTERYSTYKA STUDIÓW Celem

Bardziej szczegółowo

Zapominasz częściej niż przedtem? used

Zapominasz częściej niż przedtem? used Glemmer du oftere enn før? Zapominasz częściej niż przedtem? used Wszyscy ludzie zmieniają się, kiedy stają się starsi. To normalne, że nie pamiętasz wszystkiego tak dobrze, jak w czasach młodości. Niekiedy

Bardziej szczegółowo

ROLA TRENERA W SZKOLENIU I WYCHOWANIU MŁODYCH PIŁKARZY ORAZ WSPÓŁPRACA Z RODZICAMI

ROLA TRENERA W SZKOLENIU I WYCHOWANIU MŁODYCH PIŁKARZY ORAZ WSPÓŁPRACA Z RODZICAMI ROLA TRENERA W SZKOLENIU I WYCHOWANIU MŁODYCH PIŁKARZY ORAZ WSPÓŁPRACA Z RODZICAMI Paweł Podgórski Trener EDUKATOR ZZPN E-mail: kontakt@sport-edukacja.pl CEL GŁÓWNY w pracy z najmłodszymi CEL SZKOLENIOWY

Bardziej szczegółowo

W jakim stopniu uczniowie opanowali umiejętność Wykorzystywania wiedzy w praktyce? Analiza zadań otwartych z arkusza Sprawdzian 2012

W jakim stopniu uczniowie opanowali umiejętność Wykorzystywania wiedzy w praktyce? Analiza zadań otwartych z arkusza Sprawdzian 2012 Jerzy Matwijko Okręgowa Komisja Egzaminacyjna w Krakowie W jakim stopniu uczniowie opanowali umiejętność Wykorzystywania wiedzy w praktyce? Analiza zadań otwartych z arkusza Sprawdzian 2012 W Pracowni

Bardziej szczegółowo

OSOBY W WIEKU 18 24 LAT

OSOBY W WIEKU 18 24 LAT Powiatowy Urząd Pracy w Zakopanem - http://www.pupzakopane.pl/ 1 Osoby w wieku 18-24.. 1 2 Osoby w wieku 25-34.. 3 3 Osoby bez kwalifikacji zawodowych.. 4 4 Osoby bez doświadczenia zawodowego.. 5 5 Kobiety

Bardziej szczegółowo

FILM - SALON SPRZEDAŻY TELEFONÓW KOMÓRKOWYCH (A2 / B1 )

FILM - SALON SPRZEDAŻY TELEFONÓW KOMÓRKOWYCH (A2 / B1 ) FILM - SALON SPRZEDAŻY TELEFONÓW KOMÓRKOWYCH (A2 / B1 ) Klient: Dzień dobry panu! Pracownik: Dzień dobry! W czym mogę pomóc? Klient: Pierwsza sprawa: jestem Włochem i nie zawsze jestem pewny, czy wszystko

Bardziej szczegółowo

Kto jeszcze gra w domino?

Kto jeszcze gra w domino? Mirosław Dąbrowski Kto jeszcze gra w domino? Domino, choć wciąż jeszcze można jego zestawy kupić w sklepach z zabawkami, nie należy już chyba do bardzo popularnych dziecięcych rozrywek. Szkoda, bo gra

Bardziej szczegółowo

Program doradztwa edukacyjnego i orientacji zawodowej

Program doradztwa edukacyjnego i orientacji zawodowej 1 Program doradztwa edukacyjnego i orientacji zawodowej dla uczniów Gimnazjum nr 44 im. gen. Mariusza Zaruskiego w Poznaniu w roku szkolnym: 2015/2016. 1. Program obejmuje ogół działań podejmowanych przez

Bardziej szczegółowo

instytucji edukacyjnych

instytucji edukacyjnych Turnieje z wykorzystaniem elektronicznych symulatorów dla WINDOWS i ANDROID jako marketingowe narzędzia instytucji edukacyjnych Michel Muszynski Management Business Applied Francja Wprowadzenie Reklamowanie

Bardziej szczegółowo

Załącznik nr 6. Wzór formularza: Ankieta do wstępnej oceny motywacji pomysłodawców do komercjalizacji

Załącznik nr 6. Wzór formularza: Ankieta do wstępnej oceny motywacji pomysłodawców do komercjalizacji Załącznik nr 6 Wzór formularza: Ankieta do wstępnej oceny motywacji pomysłodawców do komercjalizacji Część 3 - Narzędzia służące rekrutacji i ocenie Pomysłodawców oraz pomysłów przeznaczone dla ośrodków

Bardziej szczegółowo

ZARZĄDZANIE I INŻYNIERIA PRODUKCJI

ZARZĄDZANIE I INŻYNIERIA PRODUKCJI ZARZĄDZANIE I INŻYNIERIA PRODUKCJI STUDIA PIERWSZEGO STOPNIA PROFIL OGÓLNOAKADEMICKI Załącznik nr 2 Odniesienie efektów kierunkowych do efektów obszarowych i odwrotnie Załącznik nr 2a - Tabela odniesienia

Bardziej szczegółowo

WYBÓR ZAWODOWY GIMNAZJALISTY. wyboru szkoły i zawodu?

WYBÓR ZAWODOWY GIMNAZJALISTY. wyboru szkoły i zawodu? WYBÓR ZAWODOWY GIMNAZJALISTY Jak przygotować dziecko do właściwego Jak przygotować dziecko do właściwego wyboru szkoły i zawodu? RYNEK PRACY XXI WIEKU Wymagania rynku pracy: Kształtowanie u uczniów umiejętności

Bardziej szczegółowo

Niniejszy ebook jest własnością prywatną.

Niniejszy ebook jest własnością prywatną. Niniejszy ebook jest własnością prywatną. Niniejsza publikacja ani żadna jej część, nie może być kopiowana ani w jakikolwiek inny sposób reprodukowana, powielana ani odczytywana w środkach publicznego

Bardziej szczegółowo

Kontekst: DĄŻENIA ZAWODOWE - CZYM SĄ? JAK JE BADAĆ? 2012-09-11 DECYZJE ZAWODOWE DECYZJE I WYBORY ZAWODOWE

Kontekst: DĄŻENIA ZAWODOWE - CZYM SĄ? JAK JE BADAĆ? 2012-09-11 DECYZJE ZAWODOWE DECYZJE I WYBORY ZAWODOWE DĄŻENIA ZAWODOWE - CZYM SĄ? JAK JE BADAĆ? dr Henryk Jarosiewicz Uniwersytet Wrocławski N arodowe Forum Doradztwa Kariery Kontekst: DECYZJE I WYBORY ZAWODOWE DECYZJE ZAWODOWE Są to decyzje ryzykowne, do

Bardziej szczegółowo

Szczegółowe kryteria oceny z wychowania fizycznego z poszczególnych obszarów oceniania dla gimnazjum

Szczegółowe kryteria oceny z wychowania fizycznego z poszczególnych obszarów oceniania dla gimnazjum Szczegółowe kryteria oceny z wychowania fizycznego z poszczególnych obszarów oceniania dla gimnazjum OBSZAR 1. POSTAWA UCZNIA NA ZAJĘCIACH Ocenę dobrą Ocenę dostateczną 1. Wykazuje bardzo dużą aktywność

Bardziej szczegółowo

Zespół Edukacji Informatycznej, Szkolny Klub Przedsiębiorczości

Zespół Edukacji Informatycznej, Szkolny Klub Przedsiębiorczości Scenariusze spotkań z rodzicami Spotkanie z rodzicami na temat bezpieczeństwa w Internecie Czas: 20 minut Prowadzący: Nauczyciel/pedagog 1. Wstęp Po powitaniu prowadzący przedstawia uczestnikom cel spotkania,

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ORAZ SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE Z FIZYKI

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ORAZ SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE Z FIZYKI I. Ustalenia ogólne. PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ORAZ SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE Z FIZYKI dla Liceum 1. Formy sprawdzania wiedzy i umiejętności uczniów klas I i II: odpowiedź ustna, obejmująca

Bardziej szczegółowo

Poradnik kampanii Rak. To się leczy! z dn. 14. 03.2013

Poradnik kampanii Rak. To się leczy! z dn. 14. 03.2013 Poradnik kampanii Rak. To się leczy! z dn. 14. 03.2013 Materiały prasowe mogą być wykorzystane przez redakcję ze wskazaniem źródła: Fundacja Rosa / Rak. To się leczy! W naszym poradniku redagowanym przy

Bardziej szczegółowo

Jak zdobyć atrakcyjną pracę?

Jak zdobyć atrakcyjną pracę? Jak zdobyć atrakcyjną pracę? Cena szkolenia: za darmo Często spotykam kobiety, które mają swoje marzenia, mnóstwo pomysłów, energii i chęci realizacji swoich aspiracji w życiu zawodowym. Niestety w zderzeniu

Bardziej szczegółowo

Uniwersytet Mikołaja Kopernika. Wydział Matematyki i Informatyki Wydział Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej

Uniwersytet Mikołaja Kopernika. Wydział Matematyki i Informatyki Wydział Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej Uniwersytet Mikołaja Kopernika Wydział Matematyki i Informatyki Wydział Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej Marcin HENRYKOWSKI Nr albumu: 158069 Praca magisterska na kierunku Informatyka Archiwizacja

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE ORAZ PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z JĘZYKA ROSYJSKIEGO

WYMAGANIA EDUKACYJNE ORAZ PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z JĘZYKA ROSYJSKIEGO WYMAGANIA EDUKACYJNE ORAZ PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z JĘZYKA ROSYJSKIEGO 1. Przedmiotowy System Oceniania jest zgodny z Wewnątrzszkolnym Systemem Oceniania 2. Poziom wiedzy i umiejętności oceniany

Bardziej szczegółowo

Elementy wymagań ISO/IEC 27001 i zalecenia ISO/IEC 17799 osobowe. 8 - Bezpieczeństwo zasobów ludzkich. 8.1 Przed zatrudnieniem (1)

Elementy wymagań ISO/IEC 27001 i zalecenia ISO/IEC 17799 osobowe. 8 - Bezpieczeństwo zasobów ludzkich. 8.1 Przed zatrudnieniem (1) Elementy wymagań ISO/IEC 27001 i zalecenia ISO/IEC 17799 osobowe dr inż. Bolesław Szomański bolkosz@wsisiz.edu.pl Filozofia prezentacji wymagań i zabezpieczeń zgodnie z załącznikiem A Nagłówek rozdziały

Bardziej szczegółowo

UMFC WYDZIAŁ INSTRUMENTALNO-PEDAGOGICZNY W BIAŁYMSTOKU

UMFC WYDZIAŁ INSTRUMENTALNO-PEDAGOGICZNY W BIAŁYMSTOKU UMFC WYDZIAŁ INSTRUMENTALNO-PEDAGOGICZNY W BIAŁYMSTOKU KIERUNEK INSTRUMENTALISTYKA OPIS EFEKTÓW KSZTAŁCENIA DLA PROGRAMU KSZTAŁCENIA Nazwa kierunku studiów i kod programu Poziom Profil Forma studiów Tytuł

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ WARSZTATÓW NR 7. DLA MŁODZIEŻY GIMNAZJALNEJ

SCENARIUSZ WARSZTATÓW NR 7. DLA MŁODZIEŻY GIMNAZJALNEJ SCENARIUSZ WARSZTATÓW NR 7. DLA MŁODZIEŻY GIMNAZJALNEJ Temat: Jak przygotować cv i list motywacyjny? Cel: Przybliżenie zasad konstruowania cv oraz listu motywacyjnego. Czas przeznaczony na warsztat: 45

Bardziej szczegółowo

Tutoring: jedna z metod wspierająca ucznia zdolnego.

Tutoring: jedna z metod wspierająca ucznia zdolnego. Tutoring: jedna z metod wspierająca ucznia zdolnego. Autorka : Aleksandra Kozioł Tutoring jest metodą edukacji zindywidualizowanej, polegającą na bezpośrednich i systematycznych spotkaniach tutora z uczniem.

Bardziej szczegółowo