LĄDOWANIA. Gratulujemy zakupu dodatku D-Day Lądowania. Zawiera on 6 map przedstawiających plaże Normandii z dnia 6 czerwca 1944

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "LĄDOWANIA. Gratulujemy zakupu dodatku D-Day Lądowania. Zawiera on 6 map przedstawiających plaże Normandii z dnia 6 czerwca 1944"

Transkrypt

1

2 Memoir '44 gra podstawowa Eastern Front Air Pack Mediterranean Theater Breakthrough Battle Map LĄDOWANIA Gratulujemy zakupu dodatku D-Day Lądowania. Zawiera on 6 map przedstawiających plaże Normandii z dnia 6 czerwca 1944 Terrain Pack Pacific Theater Winter /Desert Campaign Book #1 Campaign Book #2 Winter Wars Equipment Pack WSTĘP W 70 rocznicę D-Day i 10 rocznicę wydania gry Memoir 44, z przyjemnością prezentujemy D-Day Lądowania, największy do tej pory dodatek do Memoir 44. Sześć map zawartych w dodatku przedstawia 6 aren inwazji: Sword Beach i lądowanie Brytyjskich Spadochroniarzy, Juno Beach, Gold Beach, Omaha Beach, Utah Beach i American Airborne. Mapy te zapewnią graczom szeroki wachlarz możliwości rozgrywki. Wielkość i różnorodność bitew wymaga przynajmniej dwóch kopii podstawowej gry Memoir 44 i po jednej kopii dodatków: Terrain Pack, Equipment Pack i Winter Wars nawet do rozegrania pojedynczej mapy. Dla tych, którzy cenią sobie aspekt wizualny rozgrywki, trzy mapy lądowania Brytyjskiego desantu wymagać będą jeszcze dwóch kopii dodatku Mediterranean Theater. Mimo iż w tym dodatku zapewniamy dodatkowe żetony i odznaki, przy większych rozgrywkach może zaistnieć potrzeba użycia żetonów z podstawowej wersji gry i z dodatków. Trzeba pamiętać, że największe rozgrywki będą wymagać grupy zaangażowanych graczy i ich wielu egzemplarzy gry. Pozwoli to im docenić i cieszyć się wachlarzem możliwości, których dostarcza wszystkie 6 map dodatku D-Day Lądowania. Zapraszamy i życzymy świetnej zabawy! Richard Borg i ekipa Days of Wonders Ikona ta oznacza nowe reguły wprowadzone do Memoir ŻETONY TERENU I OZNACZENIA Ikona ta oznacza drobne zmiany do już istniejących reguł. REGUŁY Różne ikony oznaczają reguły wprowadzone w innych dodatkach. Linie brzegowe (Teren 68 Linie brzegowe - Coastlines) Żetony Linii brzegowych traktowane są tak samo jak żetony Plaży. Żetony Wzgórz położone w sąsiedztwie Linii brzegowych są traktowane jako Klify, natomiast położone w sąsiedztwie Plaży są traktowane jako Urwisko (patrz strona 3) Uwaga dla posiadaczy dodatku Mediterranean Theater: ta nowa reguła zastępuje regułę wprowadzoną w dodatku Mediterranean Theater, gdzie Linie brzegowe (pustynne) traktowane były tak jak żetony Oceanu. Klify (Teren 11 Klify i Morskie Urwiska - Cliffs & Sea Bluffs) Jeśli żetony Wzgórz położone są w sąsiedztwie żetonu Oceanu lub Linii brzegowej, nazywane są Klifami. Klify są traktowane tak samo jak Wzgórza od strony lądu na potrzeby ruchu i walki, oraz jak Wzgórza z obydwu stron na potrzeby odwrotu. Ruch: Ruch na/z Linii brzegowej dla piechoty traktowany jak ruch o 2 hexy. Piechota nie może Zająć Pola z Linii brzegowej na Klif lub z Klifu.

3 Jednostki Pancerne/Artyleria nie może poruszać się na/z Linie Brzegowej. Żadna jednostka nie może poruszać się na/z Klifu z żetonu Oceanu. Walka: Walcząc z wrogiem znajdującym się na Klifie, Piechota i Jednostki Pancerne odejmują jedną kostkę przed rzutem; Artyleria nie odejmuje kostek. Jeśli walka toczy się pomiędzy jednostkami na tej samej wysokości, nie odejmuje się kostek. Pole widzenia: Klif blokuje pole widzenia, za wyjątkiem sytuacji, gdzie jednostki znajdują się na tej samej wysokości i na sąsiadujących Wzgórzach. Test lotnictwa: 2 Morskie Urwiska (Teren 11 - Klify i Morskie Urwiska - Cliffs & Sea Bluffs) Jeśli żetony Wzgórz położone są w sąsiedztwie żetonu Plaży, nazywane są Urwiskami. Urwiska są traktowane tak samo jak Wzgórza od strony lądu na potrzeby ruchu i walki oraz jak Wzgórza z obydwu stron na potrzeby odwrotu Ruch: Ruch na/z Plaży liczony jest dla piechoty traktowany jak ruch o 2 hexy. Piechota może Zająć Pola z Plaży na Klif lub z Klifu na plażę. Jednostki Pancerne/Artyleria nie może poruszać się na/z Plażę. Walka: Walcząc z wrogiem znajdującym się na Urwisku, Piechota i Jednostki Pancerne odejmują jedną kostkę przed rzutem; Artyleria nie odejmuje kostek. Jeśli walka toczy się pomiędzy jednostkami na tej samej wysokości, nie odejmuje się kostek. Pole widzenia: Urwisko blokuje pole widzenia, za wyjątkiem sytuacji, gdzie jednostki znajdują się na tej samej wysokości i na sąsiadujących Wzgórzach. Test lotnictwa: 2 2. NOWE REGUŁY Posiłki (Akcje 28 Wezwanie posiłków - Ground Reinforcements) Rzut wezwania posiłków: W każdej turze, po zagraniu karty dowodzenia, gracz rzuca 1 kością za każdą posiadaną kartę dowodzenia, wliczając kartę właśnie zagraną. Jeśli zagrana karta to Recon 1, należy rzucić dodatkowymi 2 kośćmi. Następnie sprawdzić w Tabeli wzywania posiłków czy i jakiego typu jednostki można wezwać. Przy szczęśliwym rzucie można wezwać nawet kilka jednostek. Uwaga: Po zagraniu karty dowodzenia Their Finest Hour, najpierw należy rzucić kością aby określić jakie jednostki zostaną wezwane przez kartę Their Finest Hour, a następnie rzucić kośćmi by wezwać posiłki. W bitwach Over Through Rzut wezwania posiłków nie zależy od ilości kart posiadanych przez gracza w ręku. Zamiast tego używa się specjalnej tabelki wyznaczającej liczbę kości. Więcej informacji w sekcji Tryby Gry. Ujścia rzek (Teren 8 Rzeki i Drogi wodne Rivers & Waterways) W ramach wcześniejszych reguł, Ujścia rzek traktowane są jako nieprzekraczalne. W D-Day - Lądowania są jednak uważane jako możliwe do przejścia. (Teren 41 Brody i Płytkie rzeki). Nie jest jednak możliwe wejście na most z hexu Ujścia rzeki. Test lotnictwa: 1 Mosty (Teren 9 Mosty- Bridges) Ruch: Brak ograniczeń. Most położony wzdłuż drogi nie ogranicza ruchu jednostek, które rozpoczynają ruch na drodze i kontynuują go wzdłuż drogi. Można wkroczyć na Most z dowolnego przyległego hexu, z wyjątkiem hexów z wodą. Walka: Brak ograniczeń w walce. Pole widzenia: Most nie blokuje pola widzenia Test lotnictwa: 1 > Jednostki posiłków Umieszczanie jednostek posiłków na mapie jest traktowane jako ruch jednostek w danej turze. Ruch ten może nastąpić w dowolnym momencie fazy ruchu, więc można najpierw poruszyć innymi jednostkami (tak, aby zrobić miejsce dla nowych jednostek. Patrz przykład w kolejnym podpunkcie). Niezależnie od hexu, na którym umieszcza się jednostkę, nie może się już ona poruszać w tej turze. Ponieważ umieszczanie jednostek posiłków odbywa się w fazie ruchu, możliwe jest przemieszczanie jednostek zajmujących hexy ze Znacznikami Wejścia lub okręty desantowe przed wprowadzaniem na planszę jednostek posiłków. Tym sposobem Hexy Wejściowe lub Okręty desantowe będą wolne i jednostki posiłków mogą być umieszczane na nich. Jeśli nie można wprowadzić posiłków ze względu na brak figurek lub brak odpowiedniego miejsca na wprowadzanie jednostek, jednostki posiłków przepadają. Nie ma możliwości zachowywania tych jednostek, aby czekały na wprowadzenie poza planszą. Piechota i Jednostki Pancerne mogą uczestniczyć w walce już w turze, w której zostały wprowadzone na planszę, pod warunkiem, że nie zostały wprowadzone na hex sąsiadujący z wrogimi jednostkami lub na teren, który zgodnie z regułami nie pozwala na podjęcie walki.

4 Jednostki posiłków artyleryjskich nie mogą uczestniczyć w walce w turze, w której zostały wprowadzone na planszę, chyba, że są to jednostki Artylerii mobilnej i pod warunkiem, że nie zostały wprowadzone na hex sąsiadujący z wrogimi jednostkami lub na terenie, który zgodnie z regułami nie pozwala na podjęcie walki. Ciężarówka wsparcia (Supply Truck) i półciężarówka (Half- Track) nie mogą wykonywać akcji zaopatrzenia w turze, w której zostały wprowadzone jako posiłki. Twoja pula jednostek posiłków na jedną mapę jest ograniczona do liczby posiadanych figurek. Normalne maksimum to zawartość dwóch podstawowych zestawów Memoir 44 i jednego dodatku Equipment Pack. Na mapach Gold, Juno i Sword beach można użyć Brytyjskich figurek z dwóch egzemplarzy dodatku Mediterranean Theater. Może zaistnieć potrzeba wykorzystania dodatkowych żetonów z innych dodatków. Przy stratach, które ponoszą jednostki, figurki wracają do puli jednostek właściciela, jednak ostatnia stracona figurka jednostki przekazywana jest na Pole Medali przeciwnika. > Państwa Osi - Umieszczanie jednostek posiłków W scenariuszach z D-Day Lądowania jednostki posiłków Państw Osi mogą być umieszczane na mapie jedynie zgodnie ze Znacznikami Wejścia, chyba, że Tabela wzywania posiłków mówi inaczej. (Akcja 33 Znaczniki Wejścia - Entry Markers). > Alianci - Umieszczanie jednostek posiłków We wszystkich scenariuszach z D-Day Lądowania (oprócz American Airborne) jednostki posiłków Aliantów mogą być umieszczane na mapie na pustych figurkach Okrętów desantowych (Jednostki 15 Okręt desantowy - Landing Craft) lub ich znacznikach na oceanie, chyba, że Tabela wzywania posiłków mówi inaczej. Jeśli istnieje pusty Okręt desantowy, alianckie jednostki posiłków umieszczane są bezpośrednio na nim. Te jednostki posiłków nie mogą się ruszać ani walczyć w tej turze, ale Okręt desantowy może poruszyć się w kolejnej turze o 2 hexy. Tabela wzywania posiłków tylko dla Aliantów tylko dla Państw Osi Posiłki - piechota Standardowe jednostki piechoty Late War SWA jednostki piechoty (SWAs4-Late War) wybierz z: Działo Przeciwpancerne (SWAs 5 - Anti-Tank Gun Late War) Moździeż (SWAs 6 - Mortar Late War) Karabin maszynowy (SWAs 7 - Machine Gun Late War) Lub Francuskie Siły Oporu (Narody 1 - French Resistance)* Specjalne siły piechoty (Jednostki 2 - Specialized Units) lub Brytyjscy lub Amerykańscy Spadochroniarze (Jednostki 2 - Specialized Units)** lub Jednostki inżynierów (Jednostki 4 - Combat Engineers Units) Posiłki pancerne Standarowe Jednostki Pancerne Lub Hobart Funnies (Jednostki 26 - Hobart's Funnies)*** * Specjalna reguła: Vive la France! Francuskie Siły Oporu nie umieszcza się na Okrętach desantowych lub na Wybrzeżu. Zamiast tego jednostki te umieszcza się na wolnych hexach Lasu przyległych do Alianckich sił lądowych. Czołg z Miotaczem Ognia (Jednostki 13 - Flame Thrower Tanks) Elitarne Jednostki Pancerne (4 figurki) (Jednostki 2 - Specialized Units) lub Niszczyciel czołgów (Jednostki 24 - Tank Destroyers) Jednostki artylerii i AT Standardowa jednostka artylerii Lub Działo FLAK 88 (Jednostki 23 - Heavy Anti-Tank Guns) Mobilna artyleria (Jednostki 14 - Mobile Artillery) lub Nebelwerfer Unit (Jednostki 25 - Screaming Meemies) Wsparcie Piechota ze Wsparciem (Jednostki 27 - Supported Infantry) Pancerni ze Wsparciem (Jednostki 28 - Supported Armor) Tygrys (Ciężki czołg) (Jednostki 16 - Tigers) ** Specjanla reguła: Geronimo! Wsparcia spadochronowego nie umieszcza się na Okrętach desantowych. Zamiast tego jednostki te umieszcza się na wolnych hexach przyległych do Alianckich sił lądowych. 1 Ciężarówka zaopatrzenia (umieść ciężarówkę na pustym hexie Linii brzegowej lub na pustym kontrolowanym przez Ciebie hexie Miasta) 1 Półciężarówka (umieść ciężarówkę na pustym kontrolowanym przez Ciebie hexie Miasta) Ciężarówka lub półciężarówka nie mogą wykonywać akcji zaopatrzenia w turze, w której zostały wezwane jako posiłki. Inne wyniki Dowolna jednostka wymieniona w tej tabeli Dowolna jednostka wymieniona w tej tabeli (umieść jednostkę na hexie sąsiadującym z twoją jednostką). lub Samochód dowodzenia (figurka Kübelwagen). Na mapie może znajdować się maksymalnie jeden Samochód dowodzenia. Brak posiłków w tej rundzie. Jako dodatek do jednostek pochodzących z kart dowodzenia, każdy symbol flagi pozwala Ci poruszyć jedną dodatkową jednostką w fazie ruchu. *** Specjalna reguła: God Save The King Jednostka Hobart's Funnies może być używana wyłącznie w scenariuszach Sword, Juno lub Gold.

5 Okręt desantowy może wylądować na hexach Linii brzegowej tylko w scenariuszach D-Day Lądowania. Kiedy Okręt desantowy dociera do hexu Linii brzegowej musi się zatrzymać. Następnie należy umieścić przenoszone przez niego jednostki na tym hexie i przenieść pusty Okręt desantowy na dowolny pusty hex z ikoną Okrętu desantowego. Jest on gotowy na załadowanie kolejnych jednostek posiłków. Nie można wprowadzić więcej Okrętów desantowych niż te dostępne na początku gry. Jeśli Alianci kontrolują dwie przyległe sekcje plaży (Akcja 30 Kontrolowanie plaży - Beach Control), jednostki posiłków mogą być umieszczane na dowolnym pustym hexie Linii brzegowej w tej sekcji, a nie tylko na hexie z Okrętem desantowym. Kontrolowane sekcje plaży mogą znajdować się na dwóch różnych mapach. (zobacz Tryby gry). > Rozkazy W ruchu (On the Move) Rozkaz W ruchu pochodzący z symboli flag na kostkach, może być wydany dowolnej jednostce kontrolowanej przez gracza. Jednostka może wykonać zwykły ruch, ale nie może podjąć walki. Używając talii kart dowodzenia Breakthrough, należy dodać rozkazy W ruchu pochodzące z kart do tych pochodzących z rzutów kości. Aby pomóc śledzić liczbę dostępnych rozkazów W ruchu można umieścić kostki z symbolami flagi na karcie dowodzenia. Podpowiedź: Używając dostępnych kości (te z symbolem Granatu) można zaznaczyć jednostki, które będą mogły walczyć po zakończeniu fazy ruchu. W taki sam sposób można użyć kości z symbolem Flagi, alby oznaczyć jednostki z rozkazem W ruchu. NA końcu fazy ruchu, należy usunąć kości z symbolem Flagi i można rozpocząć atak jednostkami zaznaczonymi kostkami z symbolem Granatu. Reguły kontrolowania terenu Kontrolowanie Miasta (Akcja 29 Kontrolowanie Miasta - Town Control) Reguły kontrolowania Miasta są nowymi regułami w D-Day Lądowania. Zgodnie z regułami kontrolowania Miast dowolny hex z miastem zajmowany przez jednostkę, należy oznaczyć Znacznikiem Kontroli Miasta odpowiadającym tej jednostce (Alianci lub Państwa Osi), chyba, że Zasady Specjalne mówią inaczej. Jeśli jednostka opuszcza ten hex lub zostaje wyeliminowana, Znacznik Kontroli Miasta pozostaje na miejscu do momentu aż wroga lądowa jednostka nie zajmie tego hexu. Wtedy należy obrócić Znacznik na odpowiednią stronę. Kontrolowanie miasta daje zazwyczaj tymczasowe Medale Zwycięstwa. Specjalne zasady scenariusza określają ile należy kontrolować hexów, aby zdobyć te medale. Warunki te mogą różnić się dla stron konfliktu W scenariuszach D-Day Lądowania zawsze Państwa Osi kontrolują Miasta na początku gry. Nie umieszcza się Znaczników Kontroli Państw Osi na Miastach (nieoznaczone Miasta kontrolują Państwa Osi). Jeśli Alianci przejmują Miasto, należy umieścić ich Znacznik Kontroli na hexie Miasta i usunąć go jeśli Państwa Osi odbiją Miasto. Kontrolowanie Plaży (Akcja 30 Kontrolowanie Plaży - Beach Control) Reguły kontrolowania plaży są nowymi regułami w D-Day Lądowania. Zgodnie z regułami kontrolowania Plaży, każda sekcja plaży (lewa, centralna, prawa) jest celem do zdobycia tymczasowych Medali Zwycięstwa. Specjalne zasady scenariusza określają wartość tego celu. Sekcja Plaży jest uznawana za kontrolowaną przez lądujące siły jeśli żadne wrogie jednostki nie zajmują żadnych hexów Plaży ani hexów bezpośrednio przyległych do hexów Plaży. Można używać Znaczników Kontroli zawartych w tym dodatku do oznaczania kto kontroluje którą sekcję Plaży. Ważne: Hexy Linii Brzegowej i hex z ujściami Rzek nie są traktowane jako hexy Plaży. W scenariuszach D-Day Lądowania, Alianci zawsze atakują, a Państwa Osi są siłą broniącą się. Kontrolowanie Mostu (Akcje 32 Kontrolowanie Mostu - Bridge Control) Reguły kontrolowania Mostów zostały wprowadzone w dodatku Market Garden Battle i mają zastosowanie w niektórych scenariuszach tego dodatku. Zgodnie z regułami kontrolowania Mostów, każdy Most oznaczony w Zasadach Specjalnych daje tymczasowy Medal warty 1 Medal jeśli jednostka niepodważalnie kontroluje Most Most jest niepodważalnie kontrolowany jeśli jednostka znajduje się na Moście lub na przylegającym do niego hexie i nie ma wrogich jednostek na Moście ani na przyległych do niego hexach. Jeśli któraś ze stron przejmie kontrolę na Mostem, natychmiast zdejmuje z niego medal i umieszcza na swoim Polu Medali Zwycięstwa. Jeśli Most nie jest kontrolowany w wyniku ruchu jednostki, wycofania, eliminacji lub z powodu obecności wrogich jednostek, Medal natychmiast wraca na Most. W scenariuszach D-Day Lądowania tylko Alianci mogą zdobywać Medale za kontrolowanie Mostów.

6 Przewaga Powietrzna (Akcje 34 Przewaga Powietrzna - Air Superiority) Zgodnie z regułami Przewagi Powietrznej, Specjalne Zasady scenariusza wskazują która strona posiada Przewagę Powietrzną. Przy rozgrywaniu kart Air Power, strona posiadająca Przewagę Powietrzną rzuca 2 kośćmi, a druga strona rzuca 1 kością (niezależnie od tekstu na karcie Air Power). > Przewaga powietrzna w scenariuszach D-Day Lądowania W scenariuszach D-Day Lądowania Przewagę Powietrzną zawsze mają Alianci. Tak jak w hisotrycznych bitwach ma to wpływ na wzywanie posiłków przez przeciwnika. W scenariuszach D-Day Lądowania, jeśli gracz Aliantów używa karty Air Power, gracz Państ Osi nie może wykonywać rzutów wzywania posiłków w swojej kolejnej turze. 3. NOWE JENOSTKI Duże Działa (Jednostki 3 Duże Działa - Big Guns) Duże Działa były bateriami dalekiego zasięgu, które, jeśli zostały odpowiednio wycelowane, potrafiły siać ogromne spustoszenie na naprawdę olbrzymi dystans. Jeśli scenariusz wymaga udziału Dużego Działa, należy umieścić znacznik Dużego Działa, jeden znacznik celownika oraz dwie figurki Dużego Działa na odpowiednim hexie. Uwaga: Użycie jednego znacznika celownika zamiast trzech jest zasadą specyficzną dla tego dodatku. Duże Działo strzela na dystans 8 hexów, odpowiednio na 3, 3, 2, 2, 1, 1, 1, 1. Kiedy Duże Działo spowoduje obrażenie wrogiej jednostce i jednostka ta nie zostanie wyeliminowana ani zmuszona do odwrotu, umieść celownik Dużego Działa na hexie tej jednostki. Kiedy Duże Działo strzela do jednostki znajdującej się na hexie ze znacznikiem celownika, do rzutu dodaje się 1 kość (Działo znalazło cel i zapamiętało dystans). Znaczniki celu nie kumulują się, więc nie ma powodu, aby umieszczać więcej niż jednego znacznika celownika na jednym hexie. W momencie gdy znacznik celownika znajdzie się na hexie, wszystkie Duże Działa i Niszczyciele atakując ten hex dodają 1 kość do rzutu. Znacznik celownika pozostaje na hexie dopóki wroga jednostka nie poruszy się z hexu lub nie zostanie wyeliminowana. W takim przypadku znacznik celownika przenosi się z powrotem na hex Dużego Działa. Znacznik celownika wraca też do Dużego Działa jeśli zostanie ono przemieszczone. W bitwach Over Through reguła ta jest zmieniona w następujący sposób: jeśli gracz Aliancji zagrywa kartę Air Power, każdy z graczy Państw Osi rzuca 2 kośćmi mniej przy wzywanieu posiłków. Wsparcie artyleryjskie spoza mapy (Akcje 35 Wsparcie artyleryjskie spoza mapy - Off- Map Artillery Support) Zgodnie z regułami Wsparcia Artyleryjskiego Spoza Mapy, każda karta Recon 1 może być zagrywana jako karta Barrage. Dla 1 wybranej jednostki wroga znajdującej się na mapie rzuć 4 kośćmi ignorując wszelkie wpływy terenu. Przypisz 1 trafienie za symbol jednostki, Granatu i Gwiazdy. Symbol Flagi zmusza jednostkę do wycofania i nie może być zignorowany. Niszczyciele (Jednostki 12 Niszczyciele - Destroyers) Okręty wojenne takie jak Niszczyciele dowiodły swojej użyteczności w czasie działań wojennych D-Day zapewniając artyleryjskie wparcie długiego zasięgu dla konwojów przenoszących siły desantowe. Jeśli scenariusz wymaga udziału Niszczyciela, należy umieścić na mapie znacznik Niszczyciela razem ze znacznikiem celownika. Uwaga: Użycie jednego znacznika celownika zamiast trzech jest zasadą specyficzną dla tego dodatku. Niszczyciel może poruszać się o 1 lub 2 hexy po Oceanie, ale Niszczyciel nie może zajmować hexów Oceanu przyległych do lądu (Linia Brzegowa, Ujście Rzeki, Plaża, Wzgórze, Miasto itp.). Niszczyciel strzela na dystans 8 hexów, odpowiednio na 3,3,2,2,1,1,1,1. Kiedy Niszczyciel spowoduje obrażenie wrogiej jednostce i jednostka ta nie zostanie wyeliminowana ani zmuszona do odwrotu, umieść celownik z Niszczyciela na hexie tej jednostki. Kiedy Niszczyciel strzela do jednostki znajdującej się na hexie ze znacznikiem celownika, do rzutu dodaje się 1 kość (Niszczyciel znalazł cel i zapamiętał dystans). Znaczniki celu nie kumulują się, więc nie ma powodu, aby umieszczać więcej niż jednego znacznika celownika na jednym hexie. W momencie gdy znacznik celownika znajdzie się na hexie, wszystkie Duże Działa i Niszczyciele atakując ten hex dodają 1 kość do rzutu. Znacznik celownika pozostaje na hexie dopóki wroga jednostka nie poruszy się z hexu lub nie zostanie wyeliminowana. W takim przypadku znacznik celownika przenosi się z powrotem na hex Niszczyciela. Znacznik celownika wraca też do Niszczyciela jeśli zostanie on przemieszczony. 0

7 Niszczyciel może stanowić w walce cel ataku. Każdy symbol Granatu na kostce daje 1 obrażenie Niszczycielowi. Należy na nim umieścić Gwiazdę Walki aby zapamiętywać liczbę obrażeń. Po umieszczeniu trzeciej Gwiazdy, należy zdjąć Niszczyciela z planszy i przekazać przeciwnikowi, aby umieścił go na swoim Polu Medali Zwycięstwa. Niszczyciel liczy się jako 1 Medal Zwycięstwa. Niszczyciel może zignorować pierwszy symbol Flagi wyrzucony przeciw niemu. Jeśli Niszczyciel musi się wycofać, wycofuje się o 1 hex Oceanu za każdy symbol Flagi powyżej pierwszego. Jeśli nie może się wycofać, należy dołożyć jedną Gwiazdę Walki na Niszczyciel. Czołgi z Miotaczem Ognia (Jednostki 13 Czołgi z Miotaczem Ognia - Flame Thrower Tanks) Ruch: Podobnie jak standardowa Jednostka Pancerna, Czołg z Miotaczem Ognia może poruszać się do 3 hexów i zaatakować. Walka: Czołg z Miotaczem Ognia może walczyć z jednostkami naziemnymi odległymi o 3 lub mniej hexów. Wykorzystuje tyle kostek ile standardowa Jednostka Pancerna, jednak w walce w zwarciu, redukcja kostek Jednostki Pancernej w ciężkim terenie wynosi maksymalnie 1 kość. Pole Widzenia: Cel Czołgu z Miotaczem Ognia musi znajdować się w jego polu widzenia. Piechota ze Wsparciem (Jednostki 27 Piechota ze Wsparciem - Supported Infantry) Piechota ze Wsparciem jest złożona z 4 figurek Piechoty i 1 figurki Czołgu. Jednostka ta oznaczona jest Gwiazdą Walki i traktowana jak Piechota. Ruch: Podobnie jak standardowa Piechota, Piechota ze Wsparciem może poruszyć się o 1 hex i zaatakować lub o 2 hexy i nie atakować. Walka: Piechota ze Wsparciem może walczyć z jednostkami naziemnymi odległymi o 3 lub mniej hexów. Używa 3 kości przy walce w zwarciu i przy odległości 2 hexów oraz 2 kości przy odległości 3 hexów. Po udanej walce w zwarciu Piechota ze Wsparciem może zająć pole i wykonać drugą walkę w zwarciu. Druga walka w zwarciu musi być skierowana przeciw wrogiej jednostce na sąsiednim hexie. Pancerni ze Wsparciem (Jednostki 28 Pancerni ze Wsparciem - Supported Armor) Pancerni ze Wsparciem są złożeniu z 3 figurek Czołgów i 1 figurki Piechoty. Jednostka ta oznaczona jest Gwiazdą Walki i traktowana jak jednostka Pancerna. Ruch: Podobnie jak standardowa Jednostka panerna, Pancerni ze Wsparciem mogą poruszać się do 3 hexów i zaatakować. Walka: Pancerni ze Wsparciem mogą walczyć z jednostkami naziemnymi odległymi o 3 lub mniej hexów. Wykorzystuje tyle kostek ile standardowa jednostka Pancerna. W walce w zwarciu, redukcja kostek jest taka jak dla jednostkę Piechoty, a nie jak dla jednostek Pancernych. Będąc celem w walce, Pancerni ze Wsparciem otrzymują 1 obrażenie za każdy symbol jednostki Pancernej lub Granatu na kostkach. Po otrzymaniu trzeciego obrażenia, należy usunąć figurkę Piechoty i znacznik Gwiazdy, a jednostka staje się zwykła jednostką Pancerną Pole Widzenia: Cel Pancernych ze Wsparciem musi znajdować się w jego polu widzenia. Będąc celem w walce, Piechota ze Wsparciem otrzymuje 1 obrażenie za każdy symbol Piechoty lub Granatu na kostkach. Po otrzymaniu trzeciego obrażenia, należy usunąć figurkę Czołgu i znacznik Gwiazdy, a jednostka staje się zwykła jednostką Piechoty Pole widzenia: Cel Piechoty ze Wsparciem musi znajdować się w jego polu widzenia.

8 4. NOWE ZNACZNIKI Znaczniki Wejścia (Akcje 33 Znaczniki Wejścia - Entry Markers) Umieszczenie Znacznik Wejścia na mapie (ze strzałkami skierowanymi w stronę pola walki) wyznacza hexy przez które jednostki posiłków mogą wkraczać na pole walki. Para Znaczników Wejścia ułożona strzałkami w swoją stronę wyznacza linie hexów przez które jednostki posiłków mogą wkraczać na pole walki. Hexy ze znacznikami także stanowią takie pola. Znacznik Wejścia #1 tworzy pojedynczy hex wejściowy. Znaczniki Wejścia #2 i #3 tworzą linię hexów wejściowych między sobą i na hexach, na których się znajdują. W tych hexach mogą pojawiać się jednostki posiłków. Dla ułatwienia Znaczniki Wejścia zostały już nadrukowane na mapach zawartych w dodatku D-Day Lądowania. Znaczniki Kontroli (Akcje 29 Znacznik Kontroli Miasta - Town Control) (Akcje 30 Znacznik Kontroli Plaży - Beach Control) W każdym scenariuszu D-Day Lądowania gracze walczą o kontrolę wyznaczonych hexów lub sekcji pola walki. Znaczniki Kontroli pomagają graczom pamiętać która strona kontroluje które punkty, przez co zapewniają lepszą czytelność sytuacji na mapie. Gracze zaznaczają hexy lub grupy hexów, które kontrolują za pomocą Znaczników Kontroli w ich kolorze (Alianci lub Państwa Osi). Hexy Kontroli są dwustronne. Jeśli kontrolę nad hexem przejmuje przeciwnik, należy po prostu odwrócić Znacznik Kontroli. Przeważnie Znaczniki Kontroli dają dodatkowe Medale Zwycięstwa, jak wskazano w Regułach kontroli terenu na stronie WARUNKI ZWYCIĘSTWA Przy określaniu warunków zwycięstwa (początek tury) należy pamiętać o sprawdzaniu kontrolowanych Miast i Plaż (zależnie od scenariusza). Ważne: Rozgrywając walki na wielu mapach (zobacz Tryby Gry) należy sumować Medale Zwycięstwa ze wszystkich map sprawdzając liczbę medali potrzebnych do zwycięstwa. Tabela sumująca znajduje się w sekcji Trybów Gry. Należy zwrócić uwagę, że liczy się tylko sumaryczna liczba medali. Nawet jeśli gracz dotarł do końca swojego Toru Zwycięstwa, może kontynuować zbieranie medali. Cele Medalowe Poniższe akapity opisują warunki zwycięstwa w Memoir 44. > Tymczasowe Cele Medalowe Medale Zwycięstwa dla tych celów utrzymywane są tylko tak długo jak jednostka którejś ze stron zajmuje odpowiedni hex. 6. TRYBY GRY Pojedyncza Mapa Przełamanie Frontu (2 graczy) Każdy z 6 scenariuszy można rozegrać w trybie pojedynczej mapy Przełamania Frontu (13x23 hexów). W trybie Przełamania Frontu zaleca się użycia talii Jeśli jednostka opuszcza hex z jakichkolwiek powodów (ruch, wycofanie lub wyeliminowanie) medal jest natychmiast stracony i wraca na planszę na ten hex. > Tymczasowe Obszarowe Cele Medalowe (Początek Tury) Medal Zwycięstwa za opanowanie grupy hexów zdobywana ta strona, która posiada jednostki w absolutnej większości hexów należących do tej grupy na początku tury. Medal należy do jednej ze stron przez całą turę jeśli strona ta posiada kontrolę w większości hexów na początku tury. Medal jest tracony przez gracza i wraca do gry jeśli gracz ten nie posiada kontroli w większości hexów na początku tury. > Stałe Cele Medalowe Medal Zwycięstwa dla tego celu jest zdobywany przez gracza na stałe w momencie gdy jego jednostka wchodzi na określony hex. Gracz zachowuje Medal nawet jeśli jego jednostka opuści ten hex. Kart rozkazu Przełamania Frontu (z dodatku Winter Wars) W przypadku braku talii Kart rozkazu Przełamania Frontu można użyć połączonych dwóch standardowych talii Kart rozkazu Talia Kart rozkazu Przełamania Frontu jest polecana także dla innych Trybów Gry (jedna talia Przełamania Frontu na mapę).

9 W walkach na wielu mapach, jeśli mapy ułożone są obok siebie, połówki hexów traktuje się jak pełne grywalne hexy. W przeciwnym wypadku połówki hexów na brzegu mapy są niedostępne do gry. Jeśli gracz przesuwa jednostkę z jednej mapy na inną, aktualny generał kończy swoją turę z tą jednostką. Wtedy rozkaz tej jednostce musi wyznaczyć nowy dowódca (nie można jednak wydać rozkazu jednej jednostce dwa razy w jednej turze). Podwójna Mapa OverThrough (8 graczy) W tym trybie dwie mapy ułożone są obok siebie, jedna obok drugiej, tworząc pole walki. Walki na podwójnych mapach mogą być rozgrywane jako walki OverThrough. Używa się wtedy tali Kart rozkazu Overlord. W grze bierze udział 8 graczy (4 graczy dla każdej ze stron: po 3 Generałów Polowych i 1 Głównodowodzący rozdzielający karty). W walkach OverThrough początkowa ilość Kart Dowodzenia posiadana przez Głównodowodzącego każdej ze stron jest przedstawiona w poniższej tabeli. Liczba Medali Zwycięstwa potrzebna do zwycięstwa to suma Medali Zwycięstwa z obydwu map. Kombinacja map Kombinacja map OverThrough Karty Państw Osi Karty Aliantów Medale Zwycięstwa Sword + Juno Juno + Gold Gold + Omaha Omaha + Utah Utah + American Airborne Liczy się tylko sumaryczna liczba Medali. Nawet jeśli gracz dotarł do końca swojego Toru Zwycięstwa, może kontynuować zbieranie medali. > Zmodyfikowane Rzuty wezwania posiłków W walkach OverThrough każdy Generał rzuca w swojej turze wzywając posiłki. Rzuty te nie zależą jednak w tym przypadku od liczby kart, które posiadają na ręce. Zamiast tego, każdy Generał używa poniższej tabeli do określenia liczby kostek. Tabela wzywania posiłków dla map OverThrough Tura Państwa Osi Alianci Tura 1 3 kości 6 kości Tura 2 4 kości 6 kości Tura 3+ 5 kości 6 kości Kiedy Generałowie nie otrzymują Kart Dowodzenia i zamiast tego wykonują rzuty na Inicjatywę, w następnej kolejności wykonują Rzuty wzywania posiłków. Generałowie Polowi, którzy zagrają kartę Recon 1 otrzymują 2 dodatkowe kości do rzutu wzywania posiłków. Przypomnienie: W scenariuszach D-Day Lądowania, kiedy Głównodowodzący Aliantów zagrywa Kartę Dowodzenia Air Power, wszyscy Generałowie Polowi Państw Osi rzucają 2 kośćmi mniej przy Rzutach wzywających posiłki. Wariant Podwójnej Mapy (4 graczy) Walka na podwójnej mapie może być także rozgrywany przez 4 graczy. W tym wariancie po każdej stronie gra 2 graczy. Każdy gracz kontroluje 3 sekcje pojedynczej mapy. Dostępne kombinacje map i warunki zwycięstwa są takie same jak dla opcji OverThrough. Każda mapa wymaga użycia osobnej talii Kart rozkazu Przełamania Frontu. Każdy z graczy posiada swoje własne karty na ręce i wykonuje własne rzuty wzywające posiłki. Gracze po tej samej stronie mapy muszą razem kończyć poszczególne kroki tury i obydwoje muszą zakończyć dany krok przed przejściem do kolejnego. Potrójna Mapa - Lądowanie Narodów (6 graczy) W tym Trybie Gry pole walki tworzy się z trzech map ułożonych jedna obok drugiej. Walki na Potrójnej Mapie rozgrywa się w 6 graczy, po 3 graczy na każdą stronę konfliktu. Każdy gracz kontroluje 3 sekcje pojedynczej mapy Każda mapa wymaga użycia osobnej talii Kart rozkazu Przełamania Frontu. Każdy z graczy posiada swoje własne karty na ręce i wykonuje własne Rzuty wzywające posiłki. Gracze po tej samej stronie mapy muszą razem kończyć poszczególne kroki tury, a także zakończyć dany krok przed przejściem do kolejnego. Liczba Medali Zwycięstwa potrzebna do zwycięstwa to suma Medali Zwycięstwa z obydwu map. Kombinacja 3 map Kombinacja Map Medale Zwycięstwa Brytyjskie Lądowania: Sword + Juno + Gold 41 Amerykańskie Lądowania: Omaha + Utah + American Airborne 37 Liczy się tylko sumaryczna liczba Medali. Nawet jeśli gracz dotarł do końca swojego Toru Zwycięstwa, może kontynuować zbieranie medali.

10 Operacja Neptun Największy Scenariusz D_Day Lądowania (12 graczy) Operacja Neptun rozgrywana jest na wszystkich 6 mapach dodatku D-Day Lądowania. W grze bierze udział 12 graczy, po 6 na każdą stronę konfliktu. Każdy gracz kontroluje 3 sekcje pojedynczej mapy. Każda mapa wymaga użycia osobnej talii Kart rozkazu Przełamania Frontu. Każdy z graczy posiada swoje własne karty na ręce i wykonuje własne Rzuty wzywające posiłki. Gracze po tej samej stronie mapy muszą razem kończyć poszczególne kroki tury, a także zakończyć dany krok przed przejściem do kolejnego. Liczba Medali Zwycięstwa potrzebna do zwycięstwa to suma Medali Zwycięstwa z obydwu map. Kombinacja Map Operacji Neptun Medale Kombinacja Map Zwycięstwa Wszystkie Mapy 78 Liczy się tylko sumaryczna liczba Medali. Nawet jeśli gracz dotarł do końca swojego Toru Zwycięstwa, może kontynuować zbieranie medali. INSTRUKCJA UŁOŻENIE Przy grach z dwoma, trzema lub sześcioma mapami, następująca instrukcja pomoże odpowiednio ułożyć mapy. Małe strzałki na brzegach map pomagają odpowiednio je połączyć. Ułożenie Podwójnej Mapy Sword Beach + Juno Beach

11 Ułożenie Podwójnej Mapy Juno Beach + Gold Beach Ułożenie Podwójnej Mapy Gold Beach + Omaha Beach Ułożenie Podwójnej Mapy Omaha Beach + Utah Beach Ułożenie Podwójnej Mapy Utah Beach + American Airborne

12 Ułożenie Potrójnej Mapy Brytyjskie Lądowania Ułożenie Pełnej Mapy OPERACJA

13 Ułożenie Potrójnej Mapy Amerykańskie Lądowania N E P T U N Największy Scenariusz D_Day Lądowania

14 Operacja Neptun Tło Historyczne W D-Day, Sword Beach było najbardziej wysuniętym na wschód miejscem lądowania Aliantów. W pobliżu, w okolicach Calais zgromadzone były ogromne siły Niemieckie. Aby chronić lądowanie 8 Brygady na Sword Beach i przygotować dalsze ruchy wojsk w głąb lądu, 6 Dywizja Spadochronowa otrzymała zadanie przejęcia kluczowych mostów nad kanałem Caen i rzeką Orne. Wykonali oni swoje zadanie doskonale, jednak siły lądujące na plażę nie miały tyle szczęścia. Niemieckie siły obronne pozostały częściowo nietknięte, kiedy brytyjskie siły dobiły do brzegu. Baterie artyleryjskie zdążyły spowodować ogromne straty, zanim czołgi Hobart s Funnies zdołały je powstrzymać. O 9:30 siły desantowe, po wyeliminowaniu większości sił obronnych, połączyły się w końcu z brytyjskimi oddziałami przy moście Pegasus. Opóźnienia przy ataku pozwoliły jednak dotrzeć niemieckim posiłkom, które nie pozwoliły na zdobycie Caen 6 czerwca. Było to największe niepowodzenie Operacji Overlord, a konsekwencje były odczuwalne nawet w lipcu. Plany są już zatwierdzone, oddziały czekają na rozkazy, a Ty stałeś się właśnie dowódcą. Reszta to historia. Państwa Osi [Niemcy] 3 Karty Rozkazów Dobierz 2 Karty Rozkazów po 1 i 2 turze. Będziesz miał wtedy 5 Kart Rozkazów do końca walki. Odprawa Alianci [Wielka Brytania] 6 Kart Rozkazów Rozpoczynasz grę. Warunki Zwycięstwa 16 Medali Zastosowanie mają reguły Kontrolowania Miast (Akcje 29 - Kontrolowanie Miasta - Town Control). Gracz Państw Osi rozpoczyna bitwę kontrolując wszystkie miasta na mapie i zaczyna z 2 Tymczasowymi Medalami Zwycięstwa. Jeśli gracz Aliantów zdobędzie kontrolę przynajmniej nad 3 hexami miast, przejmuje jeden z Tymczasowych Medali od Państw Osi. Jeśli kontroluje przynajmniej 5 hexów miast, przejmuje drugi Tymczasowy Medal od Państw Osi. Zastosowanie mają reguły Kontrolowania Plaży (Akcje 30 Kontrolowanie Plaży - Beach Control). Gracz Państw Osi rozpoczyna kontrolując wszystkie 3 sekcje plaży i otrzymuje 1 Medal za każdy sektor plaży. Tym samy zaczyna z 3 Tymczasowymi Medalami Zwycięstwa. Gracz Aliantów otrzymuje 2 Medale za każdy sektor plaży, którego nie kontroluje już gracz Państw Osi. Zastosowanie mają reguły Kontrolowania Mostów (Akcje 32 Kontrolowanie Mostu - Bridge Control). Mają one zastosowanie do wszystkich 5 mostów na mapie dla gracza Aliantów. Za wyeliminowanie Dużego Działa Państw Osi Alianci otrzymują 2 Medale Zwycięstwa. Kiedy ostatnia figurka Dużego Działa zostanie wyeliminowana, należy umieścić obydwie figurki i znacznik Dużego Działa na Torze Medali Zwycięstwa Aliantów. Specjalne Zasady Na tej mapie, Brytyjscy Spadochroniarze mogą wycofywać się w każdą stronę. Zastosowanie mają reguły wzywania posiłków (Akcje 28 Wezwanie posiłków - Ground Reinforcements). Zastosowanie mają reguły Brytyjskich Oddziałów Wspólnoty Międzynarodowej (Narody 5 - Brytyjskie Oddziały Wspólnoty Międzynarodowej - British Commonwealth Forces). Należy umieścić znaczniki na Niemieckiej i Brytyjskiej Elitarnej Piechocie, a także na Brytyjskich Spadochroniarzach. (Jednostki 2 Jednostki Specjalistyczne - Specialized Units). Trzy jednostki Spadochronowe wyposażone są w Broń Specjalną (SWAs4- Broń specjalna - Special Weapon Assets Late War). Gracz Aliantów wyposaża 3 wybrane jednostki w jedną Broń Przeciwpancerną (SWAs 5 Działo p\przeciwpancerne - Anti-Tank Gun Late War), jeden Moździerz (SWAs 6 Moździerz - Mortar Late War) i jeden Karabin Maszynowy (SWAs 7 Karabin Maszynowy - Machine Gun Late War). Jeśli jednostka Spadochronowa wyposażona w Broń Specjalną nie rusza się przed atakowaniem, może użyć swojej Broni Specjalnej. W przeciwnym wypadku może ruszyć się o 2 hexy i walczyć jak każda Jednostka Elitarna. Należy umieścić znacznik na Niemieckim Dużym Dziale (Jednostki 3 Duże Działo - Big Guns). Zastosowanie mają reguły Pocisków Dymnych (Akcje 31 Pociski Dymne - Smoke Shells) dla Nebelwerfer (Jednostki 25 - Screaming Meemies). Zastosowanie mają reguły Hobart s Funnies. Dla każdej jednostki Hobart Funnies, gracz Aliantów zastępuje 1 figurkę Czołgiem Churchill wyposażonym w wybrane przez siebie wyposażenie (Jednostki 26 - Hobart's Funnies). Należy umieścić Gwiazdę Walki na Piechocie ze Wsparciem (Jednostki 27 - Piechota ze Wsparciem Supported Infantry) i na Pancernych ze Wsparciem (Jednostki 28 - Pancerni ze Wsparciem - Supported Armor). Alianci posiadają Przewagę Powietrzną (Akcje 34 Przewaga Powietrzna - Air Superiority). Zastosowanie mają reguły Wsparcia Artyleryjskiego Spoza Mapy dla sił Alianckich (Akcje 35 - Off-Map Artillery Support), Nie mają zastosowania reguły Lotnictwa. Karty Air Sortie należy odłożyć i nie wykorzystywać w tym scenariuszu.

15 Operacja Neptun Tło Historyczne Juno Beach było niską otwartą linią brzegową strzeżoną przez silnie obsadzone punkty niemieckiej obrony. Potężna 3 Kanadyjska Dywizja Piechoty otrzymała zadanie połączenia dwóch brytyjskich plaż: Sword i Gold, oraz zajęcia lotniska Carpiquet na zachód od Caen. O 7:45 kanadyjskie siły rozpoczęły lądowanie ze wsparciem czołgów Duplex Drive (DD) i Hobart s Funnies. Silne niemieckie pozycje z okolic Bernières zadały Kanadyjczykom znaczne straty, powodując zamieszanie w ich szeregach i zmuszając ich do wyeliminowania tego zagrożenia przed dalszym przejściem w głąb lądu. Kanadyjczycy musieli działać szybciej. Znaleźli drogę prowadzącą do lotniska Carpiquet, ale nim byli gotowi ruszyć w głąb lądu, Niemcy zdążyli umocnić się na swoich pozycjach. Początkowo powstrzymywana przez alianckie siły powietrzne i zamieszanie w niemieckim dowództwie, w końcu niemieckie posiłki, wliczając 12 Dywizję Pancerną SS zdołała zająć swoje pozycje. Mimo, że kanadyjskie siły zdołały wedrzeć się w głąb lądu najdalej ze wszystkich sił alianckich, nie zdołały posunąć się dalej prawie przez miesiąc. Plany są już zatwierdzone, oddziały czekają na rozkazy, a Ty stałeś się właśnie dowódcą. Reszta to historia. Państwa Osi [Niemcy] 3 Karty Rozkazów Dobierz 2 Karty Rozkazów po 1 i 2 turze. Będziesz miał wtedy 5 Kart Rozkazów do końca walki. Odprawa Alianci [Kanada] 6 Kart Rozkazów Rozpoczynasz grę. Warunki Zwycięstwa 13 Medali Zastosowanie mają reguły Kontrolowania Miast (Akcje 29 Kontrolowanie Miasta - Town Control). Gracz Państw Osi rozpoczyna bitwę kontrolując wszystkie miasta na mapie i zaczyna z 2 Tymczasowymi Medalami Zwycięstwa. Jeśli gracz Aliantów zdobędzie kontrolę przynajmniej nad 3 hexami miast, przejmuje jeden z Tymczasowych Medali od Państw Osi. Jeśli kontroluje przynajmniej 5 hexów miast, przejmuje drugi Tymczasowy Medal od Państw Osi. Zastosowanie mają reguły Kontrolowania Plaży (Akcje 30 Kontrolowanie Plaży - Beach Control). Gracz Państw Osi rozpoczyna kontrolując wszystkie 3 sekcje plaży i otrzymuje 1 Medal za każdy sektor plaży. Tym samy zaczyna z 3 Tymczasowymi Medalami Zwycięstwa. Gracz Aliantów otrzymuje 2 Medale za każdy sektor plaży, którego nie kontroluje już gracz Państw Osi. Lotnisko Carpiquet jest celem wartym 2 Tymczasowe Medale Zwycięstwa dla gracza Aliantów. Gracz Aliantów otrzymuje 2 Medale Zwycięstwa kiedy zostanie zbudowany pierwszy most nad rzeką La Seulles. Jedyny sposób na zbudowanie mostu to wykorzystanie jednostki Hobart's Funnies wyposażonej w Most Towarzyszący. Za wyeliminowanie Dużego Działa Państw Osi Alianci otrzymują 2 Medale Zwycięstwa. Kiedy ostatnia figurka Dużego Działa zostanie wyeliminowana, należy umieścić obydwie figurki i znacznik Dużego Działa na Torze Medali Zwycięstwa Aliantów. Specjalne Zasady Zastosowanie mają reguły wzywania posiłków (Akcje 28 Wezwanie posiłków - Ground Reinforcements). Zastosowanie mają reguły Brytyjskich Oddziałów Wspólnoty Międzynarodowej (Narody 5 - Brytyjskie Oddziały Wspólnoty Międzynarodowej - British Commonwealth Forces). Należy umieścić znaczniki na Niemieckiej i Kanadyjskiej Elitarnej Piechocie (Jednostki 2 Jednostki Specjalistyczne - Specialized Units), a także na jednostkach niemieckich Inżynierów (Troops 4 Inżynierowie Walczący - Combat Engineers). Należy umieścić znacznik na Niemieckim Dużym Dziale (Jednostki 3 Duże Działo - Big Guns). Jednostka artyleryjska Państw Osi oznaczona znacznikiem Ciężkiego Działa Przeciwpancernego to Flak 88 (Troops 23 Ciężkie Działo Przeciwpancerne - Heavy Anti-Tank Guns). Zastosowanie mają reguły Hobart s Funnies. Dla każdej jednostki Hobart Funnies, gracz Aliantów zastępuje 1 figurkę Czołgiem Churchill wyposażonym w wybrane przez siebie wyposażenie (Jednostki 26 - Hobart's Funnies). Należy umieścić Gwiazdę Walki na Piechocie ze Wsparciem (Jednostki 27 - Piechota ze Wsparciem Supported Infantry) i na Pancernych ze Wsparciem (Jednostki 28 - Pancerni ze Wsparciem - Supported Armor). Dla jednostek wyposażonych w Działo Przeciwpancerne (SWAs 5 Działo Przeciwpancerne - Anti-Tank Gun Late War), Moździerz (SWAs 6 Moździerz - Mortar Late War) lub Karabin Maszynowy (SWAs 7 Karabin Maszynowy - Machine Gun Late War) zastosowanie mają reguły Broni Specjalnej (SWAs 4 Broń Specjalna - Special Weapon Assets Late War) Alianci posiadają Przewagę Powietrzną (Akcje 34 Przewaga Powietrzna - Air Superiority). Zastosowanie mają reguły Wsparcia Artyleryjskiego Spoza Mapy dla sił Alianckich (Akcje 35 - Off-Map Artillery Support), Nie mają zastosowania reguły Lotnictwa. Karty Air Sortie należy odłożyć i nie wykorzystywać w tym scenariuszu

16 Operacja Neptun Tło Historyczne Gold Beach rozciągała się na 3 mile płaskiej plaży wspinającej się wyżej na obydwu końcach. Niemcy na całej długości plaży rozstawili drut kolczasty, zasieki przeciwczołgowe i bunkry obsadzone karabinami maszynowymi. Wsparcie zapewniały baterie artyleryjskie O 5:10 flota aliancka otworzyła ogień w stronę nabrzeżnych pozycji, a dwie godziny później zaatakowały również bombowce RAFu. O 7:25 rozpoczęła desant 50 Brytyjska Dywizja Piechoty. Osiągnęła początkowy sukces, ale niemiecka obrona, mimo bombardowań, pozostała nietknięta i nie pozwalała na większe postępy aż do przybycia posiłków. Wraz z przybyciem czołgów Hobart s Funnies osiągnięto przełamania w paru miejscach, ale ciągle trzeba było pokonać pozycje silnej niemieckiej obrony. Po niepowodzeniu 6 czerwca, Brytyjczycy oswobodzili Bayeux następnego dnia. Niestety w okolicach Tilly-sur-suelles trafili na nowoprzybyłą Niemiecką Pancerną Dywizję Panzer-Lehr i ich marsz w głąb lądu został zatrzymany. 8 czerwca 47 Royal Marine Commandos połączyło się z 29 Amerykańską Dywizją Piechoty na zachodzie, konsolidując siły Aliantów. Plany są już zatwierdzone, oddziały czekają na rozkazy, a Ty stałeś się właśnie dowódcą. Reszta to historia. Odprawa Państwa Osi [Niemcy] 3 Karty Rozkazów Dobierz 2 Karty Rozkazów po 1 i 2 turze. Będziesz miał wtedy 5 Kart Rozkazów do końca walki. Alianci [Wielka Brytania] 6 Kart Rozkazów Rozpoczynasz grę. Warunki Zwycięstwa 12 Medali Zastosowanie mają reguły Kontrolowania Miast (Akcje 29 Kontrolowanie Miasta - Town Control). Gracz Państw Osi rozpoczyna bitwę kontrolując wszystkie miasta na mapie i zaczyna z 2 Tymczasowymi Medalami Zwycięstwa. Jeśli gracz Aliantów zdobędzie kontrolę przynajmniej nad 3 hexami miast, przejmuje jeden z Tymczasowych Medali od Państw Osi. Jeśli kontroluje przynajmniej 5 hexów miast, przejmuje drugi Tymczasowy Medal od Państw Osi. Zastosowanie mają reguły Kontrolowania Plaży (Akcje 30 Kontrolowanie Plaży - Beach Control). Gracz Państw Osi rozpoczyna kontrolując wszystkie 3 sekcje plaży i otrzymuje 1 Medal za każdy sektor plaży. Tym samy zaczyna z 3 Tymczasowymi Medalami Zwycięstwa. Gracz Aliantów otrzymuje 2 Medale za każdy sektor plaży, którego nie kontroluje już gracz Państw Osi. Należy umieścić Medal na każdym z 4 hexów drogi po prawej stronie mapy. Są to hexy wyjściowe dla Aliantów. Dla każdego z tych hexów tylko pierwsza wychodząca jednostka zdobywa Medal. Medal ten jest zdobywany na stałe i nie może być utracony. Jeśli Omaha Beach nie jest połączona z Gold Beach, jednostki wychodzące z planszy są usuwane z gry. Gracz Aliantów otrzymuje 2 Medale Zwycięstwa kiedy zostanie zbudowany pierwszy most nad rzeką La Seulles. Jedyny sposób na zbudowanie mostu to wykorzystanie jednostki Hobart's Funnies wyposażonej w Most Towarzyszący. Za wyeliminowanie Dużego Działa Państw Osi Alianci otrzymują 2 Medale Zwycięstwa. Kiedy ostatnia figurka Dużego Działa zostanie wyeliminowana, należy umieścić obydwie figurki i znacznik Dużego Działa na Torze Medali Zwycięstwa Aliantów. Specjalne Zasady Zastosowanie mają reguły wzywania posiłków (Akcje 28 Wezwanie posiłków - Ground Reinforcements). Zastosowanie mają reguły Brytyjskich Oddziałów Wspólnoty Międzynarodowej (Narody 5 - Brytyjskie Oddziały Wspólnoty Międzynarodowej - British Commonwealth Forces). Należy umieścić znaczniki na Brytyjskim Komando (Jednostki 2 Jednostki Specjalistyczne - Specialized Units) i na jednostkach niemieckich Inżynierów (Troops 4 Inżynierowie Walczący - Combat Engineers). Należy umieścić znacznik na Niemieckim Dużym Dziale (Jednostki 3 Duże Działo - Big Guns). Jednostka artyleryjska Państw Osi oznaczona znacznikiem Ciężkiego Działa Przeciwpancernego to Flak 88 (Troops 23 Ciężkie Działo Przeciwpancerne - Heavy Anti-Tank Guns). Zastosowanie mają reguły Hobart s Funnies. Dla każdej jednostki Hobart Funnies, gracz Aliantów zastępuje 1 figurkę Czołgiem Churchill wyposażonym w wybrane przez siebie wyposażenie (Jednostki 26 - Hobart's Funnies). Należy umieścić Gwiazdę Walki na Piechocie ze Wsparciem (Jednostki 27 - Piechota ze Wsparciem Supported Infantry) i na Pancernych ze Wsparciem (Jednostki 28 - Pancerni ze Wsparciem - Supported Armor). Dla jednostek wyposażonych w Karabin Maszynowy (SWAs 7 Karabin Maszynowy - Machine Gun Late War) zastosowanie mają reguły Broni Specjalnej (SWAs 4 Broń Specjalna - Special Weapon Assets Late War) Alianci posiadają Przewagę Powietrzną (Akcje 34 Przewaga Powietrzna - Air Superiority). Zastosowanie mają reguły Wsparcia Artyleryjskiego Spoza Mapy dla sił Alianckich (Akcje 35 - Off-Map Artillery Support), Nie mają zastosowania reguły Lotnictwa. Karty Air Sortie należy odłożyć i nie wykorzystywać w tym scenariuszu.

17 Operacja Neptun Tło Historyczne Te 3 mile piasku nazwane plażą Omaha były najlepiej bronioną częścią wybrzeża Normandii. Niemcy zbudowali gniazda obronne na klifach wykorzystując naturalne walory obronne terenu. Potężne baterie artyleryjskie obejmowały zasięgiem cały teren. Początkowy ostrzał artyleryjski z Alianckich okrętów zupełnie ominął cel, pozostawiając niemiecką obronę nietkniętą. O 6:30 czołgi DD zaczynały przybywać na wybrzeże wspomagane przez 116 i 16 Regiment. Silne prądy i przypływ spowodował, że amerykańskie oddziały przybyły na złe miejsce. Spowodowało to zamieszanie, zwiększane jeszcze przez bardzo efektywny ostrzał z niemieckich karabinów maszynowych i niemieckiej artylerii. Amerykańskie siły, mając jako ochronę jedynie falochron, czekały do 7:00 na drugą falę desantu, aby przełamać obronę w kilku miejscach. Pierwszą wyrwę w obronie utworzono pomiędzy wyjściami E1 i E3. Amerykanie zdołali przejąć St. Laurent, ale musieli zmierzyć się z wieloma strefami oporu. Tempo postępów zmalało gdyż Alianci ponosili ogromne straty. Plany są już zatwierdzone, oddziały czekają na rozkazy, a Ty stałeś się właśnie dowódcą. Reszta to historia. Odprawa Państwa Osi [Niemcy] 5 Kart Rozkazów Dobierz 2 Karty Rozkazów po 1 turze. Będziesz miał wtedy 6 Kart Rozkazów do końca walki. Alianci [USA] 5 Kart Rozkazów Dobierz 2 Karty Rozkazów po 1 turze. Będziesz miał wtedy 6 Kart Rozkazów do końca walki. Rozpoczynasz grę. Warunki Zwycięstwa 16 Medali Zastosowanie mają reguły Kontrolowania Miast (Akcje 29 Kontrolowanie Miasta - Town Control). Gracz Państw Osi rozpoczyna bitwę kontrolując wszystkie miasta na mapie i zaczyna z 2 Tymczasowymi Medalami Zwycięstwa. Jeśli gracz Aliantów zdobędzie kontrolę przynajmniej nad 3 hexami miast, przejmuje jeden z Tymczasowych Medali od Państw Osi. Jeśli kontroluje przynajmniej 5 hexów miast, przejmuje drugi Tymczasowy Medal od Państw Osi. Zastosowanie mają reguły Kontrolowania Plaży (Akcje 30 Kontrolowanie Plaży - Beach Control). Gracz Państw Osi rozpoczyna kontrolując wszystkie 3 sekcje plaży i otrzymuje 1 Medal za każdy sektor plaży. Tym samym zaczyna z 3 Tymczasowymi Medalami Zwycięstwa. Gracz Aliantów otrzymuje 2 Medale za każdy sektor plaży, którego nie kontroluje już gracz Państw Osi. Specjalne Zasady Zastosowanie mają reguły wzywania posiłków (Akcje 28 Wezwanie Posiłków - Ground Reinforcements). Należy umieścić znaczniki na jednostkach Niemieckiej Elitarnej Piechoty i Amerykańskich Rangerów (Jednostki 2 Jednostki Specjalistyczne - Specialized Units). Jednostka artyleryjska Państw Osi oznaczona znacznikiem Ciężkiego Działa Przeciwpancernego to Flak 88 (Troops 23 Ciężkie Działo Przeciwpancerne - Heavy Anti-Tank Guns). Dla jednostek wyposażonych w Karabin Maszynowy (SWAs 7 Karabin Maszynowy - Machine Gun Late War) zastosowanie mają reguły Broni Specjalnej (SWAs 4 Broń Specjalna - Special Weapon Assets Late War) Alianci posiadają Przewagę Powietrzną (Akcje 34 Przewaga Powietrzna - Air Superiority). Zastosowanie mają reguły Wsparcia Artyleryjskiego Spoza Mapy dla sił Alianckich (Akcje 35 - Off-Map Artillery Support), Nie mają zastosowania reguły Lotnictwa. Karty Air Sortie należy odłożyć i nie wykorzystywać w tym scenariuszu

18 Operacja Neptun Tło Historyczne Tuż przed 6:00, 6 czerwca 1944, okręty wojenne zaczęły zmasowane bombardowanie niemieckiej obrony na plaży Utah powodując potężne straty wśród oddziałów obronnych. Umocnienia zostały poważnie uszkodzone, a wszystkie linie komunikacyjne zostały poważnie uszkodzone, uniemożliwiając Niemcom koordynowanie obrony. Około 6:40 pierwsza fala 8 Amerykańskiego Regimentu Piechoty dotarła na plażę. Silne prądy sprawiły jednak, że wylądowali ponad milę na południe od planowanej lokacji, w miejscu na granicy zasięgu niemieckiej artylerii. Z pomocą czołgów Duplex Drive (DD) z 70 Amerykańskiego Batalionu, przedarli się przez zdemoralizowane siły niemieckie i połączyli się z amerykańskimi spadochroniarzami. W międzyczasie 2 Batalion Rangerów w okolicach Pointe-du-Hoc starał się wywalczyć drogę do, jak się wydawało, groźnego gniazda artyleryjskiego. Po dostaniu się na miejsce odkryli, że oddziały artylerii zmieniły miejsce pobytu. Walcząc z niemiecką obroną, znaleźli i wyeliminowali działa kalibru 155mm, odparli kontratak od strony Grandcamp i utrzymali pozycję aż do przybycia posiłków. Plany są już zatwierdzone, oddziały czekają na rozkazy, a Ty stałeś się właśnie dowódcą. Reszta to historia. Odprawa Państwa Osi [Niemcy] 4 Karty Rozkazów Dobierz 2 Karty Rozkazów po 1 turze. Będziesz miał wtedy 5 Kart Rozkazów do końca walki. Alianci [USA] 6 Kart Rozkazów Rozpoczynasz grę. Warunki Zwycięstwa 12 Medali Zastosowanie mają reguły Kontrolowania Miast (Akcje 29 Kontrolowanie Miasta - Town Control). Gracz Państw Osi rozpoczyna bitwę kontrolując wszystkie miasta na mapie i zaczyna z 2 Tymczasowymi Medalami Zwycięstwa. Jeśli gracz Aliantów zdobędzie kontrolę przynajmniej nad 3 hexami miast, przejmuje jeden z Tymczasowych Medali od Państw Osi. Jeśli kontroluje przynajmniej 5 hexów miast, przejmuje drugi Tymczasowy Medal od Państw Osi. Zastosowanie mają reguły Kontrolowania Plaży (Akcje 30 Kontrolowanie Plaży - Beach Control). Gracz Państw Osi rozpoczyna kontrolując wszystkie 3 sekcje plaży i otrzymuje 1 Medal za każdy sektor plaży. Tym samy zaczyna z 3 Tymczasowymi Medalami Zwycięstwa. Gracz Aliantów otrzymuje 2 Medale za każdy sektor plaży, którego nie kontroluje już gracz Państw Osi. Należy umieścić Medal na każdym z 4 hexów drogi po prawej stronie mapy. Są to hexy wyjściowe dla Aliantów. Dla każdego z tych hexów tylko pierwsza wychodząca jednostka zdobywa Medal. Medal ten jest zdobywany na stałe i nie może być utracony. Jeśli mapa American Airborne nie jest połączona z Utah Beach, jednostki wychodzące z planszy są usuwane z gry. Hexy wzgórz Pointe-du-Hoc tworzą Tymczasowy Obszarowy Cel Medalowy (początek tury) wart 1 Medal. Medal Zwycięstwa za tą grupę otrzymuje strona, która posiada jednostki w absolutnej większości tych hexów. Gracz Państw Osi zaczyna z 1 Tymczasowym Medalem Zwycięstwa za kontrolowanie Pointe-du-Hoc. Jeśli używa się mapy Omaha Beach połączonej z Utah Beach, do grupy tej należy dodać jedno wzgórze. Za wyeliminowanie Dużego Działa Państw Osi Alianci otrzymują 2 Medale Zwycięstwa. Kiedy ostatnia figurka Dużego Działa zostanie wyeliminowana, należy umieścić obydwie figurki i znacznik Dużego Działa na Torze Medali Zwycięstwa Aliantów. Specjalne Zasady Zastosowanie mają reguły wzywania posiłków (Akcje 28 Wezwanie posiłków - Ground Reinforcements). Należy umieścić znaczniki na jednostkach Niemieckiej Elitarnej Piechoty i Amerykańskich Rangerów (Jednostki 2 Jednostki Specjalistyczne - Specialized Units). Należy umieścić znacznik na Niemieckim Dużym Dziale (Jednostki 3 Duże Działo - Big Guns). Należy umieścić Gwiazdę Walki na Piechocie ze Wsparciem (Jednostki 27 - Piechota ze Wsparciem Supported Infantry) i na Pancernych ze Wsparciem (Jednostki 28 - Pancerni ze Wsparciem - Supported Armor). Alianci posiadają Przewagę Powietrzną (Akcje 34 Przewaga Powietrzna - Air Superiority). Zastosowanie mają reguły Wsparcia Artyleryjskiego Spoza Mapy dla sił Alianckich (Akcje 35 - Off-Map Artillery Support), Nie mają zastosowania reguły Lotnictwa. Karty Air Sortie należy odłożyć i nie wykorzystywać w tym scenariuszu

19 Operacja Neptun Tło Historyczne We wczesnych godzinach 6 czerwca 1944, żołnierze ze 101 i 82 Amerykańskiej Dywizji Spadochronowej nadlecieli nad wybrzeże Normandii. Zła pogoda i artyleria przeciwlotnicza sprawiły, że teren zrzutu rozciągnął się, ale spadochroniarze byli dobrze wyszkoleni i znali swoje zadanie. Zebrali się w małe grupy i ruszyli. Zadaniem 101 Dywizji było wyeliminowanie baterii niemieckiej artylerii grożącej obstrzałem Utah Beach oraz przygotowanie przejść z plaży, tak, a by siły desantowe mogły podążyć w głąb lądu. Oznaczało to, że musieli zdobyć i utrzymać kluczowe mosty nad rzeką Douve. Powstrzymaliby tym samym niemiecki kontratak z południa i oczyścili pole do ataku na dobrze bronione miasto Carentan. Spadochroniarze z 82 Dywizji mieli za zadanie zajęcie Ste-Mère-Église i dróg prowadzących na północ. Mieli chronić tego terenu aż do czasu gdy siły desantowe będą mogły połączyć się z nimi i przygotować mars na zachód w celu odcięcia półwyspu Cotentin, Plany są już zatwierdzone, oddziały czekają na rozkazy, a Ty stałeś się właśnie dowódcą. Reszta to historia. Państwa Osi [Niemcy] 3 Karty Rozkazów Dobierz 2 Karty Rozkazów po 1 i 2 turze. Będziesz miał wtedy 5 Kart Rozkazów do końca walki. Odprawa Alianci [USA] 6 Kart Rozkazów Rozpoczynasz grę Warunki Zwycięstwa 9 Medali Zastosowanie mają reguły Kontrolowania Miast (Akcje 29 Kontrolowanie Miasta - Town Control). Gracz Państw Osi rozpoczyna bitwę kontrolując wszystkie miasta na mapie (z wyjątkiem kościoła należy oznaczyć go Znacznikiem Kontroli Aliantów) i zaczyna z 2 Tymczasowymi Medalami Zwycięstwa. Jeśli gracz Aliantów zdobędzie kontrolę przynajmniej nad 3 hexami miast, przejmuje jeden z Tymczasowych Medali od Państw Osi. Jeśli kontroluje przynajmniej 5 hexów miast, przejmuje drugi Tymczasowy Medal od Państw Osi. Kościół liczy się do sumy kontrolowanych miast. Zastosowanie mają reguły Kontrolowania Mostów (Akcje 32 Kontrolowanie Mostu - Bridge Control). Mają one zastosowanie do wszystkich 4 mostów oznaczonych Medalami nad rzeką Douve, dla gracza Aliantów. Gracz Państw Osi zdobywa 1 Tymczasowy Medal Zwycięstwa jeśli Alianci nie posiadają przynajmniej 1 jednostki w każdym sektorze mapy American Airborne. Medal jest tracony w chwili gdy gracz Aliantów posiada jednostki we wszystkich sektorach mapy. Hexy z przerywaną linią traktowane są jako znajdujące się w obydwu sektorach. Za wyeliminowanie Dużego Działa Państw Osi Alianci otrzymują 2 Medale Zwycięstwa. Kiedy ostatnia figurka Dużego Działa zostanie wyeliminowana, należy umieścić obydwie figurki i znacznik Dużego Działa na Torze Medali Zwycięstwa Aliantów. 2 hexy drogi po prawej stronie mapy są hexami wyjścia dla sił Aliantów. Specjalne Zasady Na tej mapie, Amerykańscy Spadochroniarze mogą wycofywać się w każdą Zastosowanie mają reguły wzywania posiłków (Akcje 28 Pezwanie posiłków - Ground Reinforcements). Alianci mogą wzywać tylko niektóre jednostki. Mogą wezwać Francuskie Siły Oporu (Narody 1 Francuskie Siły Oporu - French Resistance), Amerykańskich Spadochroniarzy (Jednostki 2 Jednostki Specjalne - Specialized Units), Ciężarówki Zaopatrzeniowe (Jednostki 17 Ciężarówki Zaopatrzeniowe - Supply Trucks) lub Standardowe Spadochronowe Jednostki Artyleryjskie (należy zastosować specjalną regułę Gernonimo). Pozostałe wyniki są ignorowane. Flagi pozwalają jednak na rozkazy W Ruchu On The Move. Należy umieścić znaczniki na jednostkach Niemieckiej Elitarnej Piechoty i Amerykańskich Spadochroniarzy (Jednostki 2 Jednostki Specjalistyczne - Specialized Units). Dwie jednostki Spadochronowe wyposażone są w Broń Specjalną (SWAs4- Broń specjalna - Special Weapon Assets Late War). Gracz Aliantów wyposaża 1 wybraną jednostkę w Moździerz (SWAs 6 Moździerz - Mortar Late War) i 1 w Karabin Maszynowy (SWAs 7 Karabin Maszynowy - Machine Gun Late War). Jeśli jednostka Spadochronowa wyposażona w Broń Specjalną nie rusza się przed atakowaniem, może użyć swojej Broni Specjalnej. W przeciwnym wypadku może ruszyć się o 2 hexy i walczyć jak każda Jednostka Elitarna. Należy umieścić Gwiazdę Walki na Piechocie ze Wsparciem (Jednostki 27 - Piechota ze Wsparciem Supported Infantry) i na Pancernych ze Wsparciem (Jednostki 28 - Pancerni ze Wsparciem - Supported Armor). stronę. jednostki Państw Osi mogą wycofywać się w stronę bazowych linii. Alianci posiadają Przewagę Powietrzną (Akcje 34 Przewaga Należy umieścić znacznik na Niemieckim Dużym Dziale (Jednostki 3 Duże Działo - Big Guns). Powietrzna - Air Superiority). Nie mają zastosowania reguły Lotnictwa. Karty Air Sortie należy odłożyć i nie wykorzystywać w tym scenariuszu.

20 SPIS TREŚCI Wstęp REGUŁY str Żetony terenu i Oznaczenia Linie brzegowe Klify Morskie Urwiska Ujścia rzek Nowe Reguły Posiłki Reguły kontrolowania terenu Przewaga powietrzna Wsparcie artyleryjskie spoza mapy Nowe Jednostki Duże Działa Niszczyciele Czołg z Miotaczem Ognia Piechota ze Wsparciem Pancerni ze Wsparciem Nowe Znaczniki Znaczniki Wejścia Znaczniki Kontroli Warunki Zwycięstwa Cele Medalowe Tryby Gry Pojedyncza Mapa Przełamanie Frontu Podwójna Mapa OverThrough Potrójna Mapa Lądowanie Narodów Operacja Neptun SETUP str. 10 Podwójne Mapy Potrójne Mapy Operacja Neptun SCENARIUSZE str. 14 Sword Beach Juno Beach Gold Beach Omaha Beach Utah Beach American Airborne Tłumaczenie i skład dla Krzysztof Koschany (krzysztofkoschany@gmail.com) Pomysł Oryginalny Richard Borg i komandosi z Days of Wonder Dodatkowe opracowanie i korekta Jesse " rasmussen81" Rasmuss en Ilustracje Julien Delval

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

and the Command Staff at Days of Wonder

and the Command Staff at Days of Wonder PRZEDSŁOWIE Tak jak wypadałoby zaopatrzyć twoje racje jeśli miałbyś wyruszyć na jedną z zimniejszych i najbardziej zajadłych bitew wojny, po długich 5 latach męczących walk, napchaliśmy to rozszerzenie

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ WPROWADZENIE

ZAWARTOŚĆ WPROWADZENIE WPROWADZENIE Dodatek, który trzymasz w rękach został zaprojektowany, aby pomóc ci odtworzyć bitwy drugiej wojny światowej w wielkiej skali. Już za chwilę wraz z czterema graczami na jedną ze stron konfliktów

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w

Bardziej szczegółowo

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12 Bitwa o fortecę Verdox (planszowa gra taktyczna) 1/12 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania...3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka...3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...4 Wzgórze...4

Bardziej szczegółowo

o przeprawę na rzece Rolin

o przeprawę na rzece Rolin Bitwa o przeprawę na rzece Rolin (planszowa gra taktyczna) 1/14 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania... 3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka... 3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego

Bardziej szczegółowo

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry. Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,

Bardziej szczegółowo

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE

Bardziej szczegółowo

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

LIS PUSTYNI INSTRUKCJA GRY

LIS PUSTYNI INSTRUKCJA GRY LIS PUSTYNI INSTRUKCJA GRY Wprowadzenie W lutym 1941 roku legendarny niemiecki dowódca Erwin Rommel wylądował na czele oddziałów Afrika Korps w Trypolisie. W tym momencie rozpoczął się jeden z najbardziej

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

Jak i kiedy używać tych zasad. > Wypad lotniczy Zagrywanie karty Air Sortie. Atakowanie samolotów na ziemi 5 Samoloty w powietrzu 9

Jak i kiedy używać tych zasad. > Wypad lotniczy Zagrywanie karty Air Sortie. Atakowanie samolotów na ziemi 5 Samoloty w powietrzu 9 Jak i kiedy używać tych zasad 1 Wypady lotnicze 1 Zagrywanie karty Air Sortie 1 Zagrywanie ekwiwalentu Air Sortie 2 Max jeden samolot w powietrzu na gracza! 2 Wybór samolotów 2 Brytania 2 Niemcy 2 Japonia

Bardziej szczegółowo

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze 1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy

Bardziej szczegółowo

DOPAŚĆ J 23 Scenariusz dla 1 osoby, która prowadzić będzie niemiecką siatkę wywiadowczą.

DOPAŚĆ J 23 Scenariusz dla 1 osoby, która prowadzić będzie niemiecką siatkę wywiadowczą. Scenariusz dla 1 osoby, która prowadzić będzie niemiecką siatkę wywiadowczą. SS-Sturmführer Stedtke po raz kolejny wpada na trop wrogiego agenta, który ukrywa się pod pseudonimem J 23. Śledztwo nabiera

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

Plenerowa gra wikingów!

Plenerowa gra wikingów! Plenerowa gra wikingów! Kubb jest popularną grą plenerową, w której celem jest przewrócenie drewnianych kręgli, rzucanymi w nie zbijakami. przewróć drewniane kręgle w kształcie klocków a następnie Króla,

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: 12 czarnych. 3 dwustronne żetony znaczników

ELEMENTY GRY CEL GRY. Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: 12 czarnych. 3 dwustronne żetony znaczników 2 ELEMENTY GRY Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: srewa.7 12 czarnych dwustronne żetony 10 dwustronnych 1 kość strzału znaczników polskich samolotów żetonów bolszewickiej

Bardziej szczegółowo

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN PRZEBIEG ROZGRYWKI 0. FAZA ORGANIZACJI. 1. FAZA INICJATYWY / OKREŚLANIE STANU 2D6 + Poziom Dowodzenia. Gracz z najwyższą sumą ma Inicjatywę. Należy zaznaczyć Stan jednostek,

Bardziej szczegółowo

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku

Bardziej szczegółowo

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27 Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.

Bardziej szczegółowo

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Reguły gry. Zawartość pudełka: Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Axis & Allies. autor: Rafał Yossa Nowocień

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Axis & Allies. autor: Rafał Yossa Nowocień Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Axis & Allies autor: Rafał Yossa Nowocień Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych,

Bardziej szczegółowo

Organizacja zgrupowania armii niemieckiej WRZESIEŃ 1939:

Organizacja zgrupowania armii niemieckiej WRZESIEŃ 1939: Organizacja zgrupowania armii niemieckiej WRZESIEŃ 939:. Wybierz jednostki podstawowe. Jest to zawsze co najmniej jeden pluton strzelecki i dowództwo kompanii. 2. Wybierz wsparcie batalionowe nie więcej

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1 Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą. Y larm W nno Domini 1666 misje często wykonuje się pod przykrywką gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku. W takich misjach rozróżniamy dwa stany: Pokój i larm. Ważne jest też to, który z graczy jest napastnikiem,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska

Bardziej szczegółowo

Monte Cassino to szczyt wysokości 516m położony w skalistych masywach górskich środkowych Włoch, panujący nad doliną Liri i drogą Neapol-Rzym, na

Monte Cassino to szczyt wysokości 516m położony w skalistych masywach górskich środkowych Włoch, panujący nad doliną Liri i drogą Neapol-Rzym, na MONTE CASSINO 1944 Monte Cassino to szczyt wysokości 516m położony w skalistych masywach górskich środkowych Włoch, panujący nad doliną Liri i drogą Neapol-Rzym, na którym wznosi się stare Opactwo Benedyktynów.

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4 Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci MODEL: Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane na

Bardziej szczegółowo

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK Teaching Games for Understanding 1. Berek ogonek z kozłowaniem Uczniowie muszą się rozglądać, żeby odebrać koledze / koleżance szarfę (przy tym chroniąc własną szarfę) Wymusza

Bardziej szczegółowo

Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha

Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha Dziś chcemy pokazać przykład jednostki treningowej poświęconej nauce szybkiego ataku i zagrania prostopadłego

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni? KOŚCI: P: Jak działają kości? O: Wyjmujesz 5 kości z woreczka. Rzucasz białymi kośćmi, dostajesz plusz, jeżeli wyniki na to pozwalają (dostań maksymalnie jeden plusz za udany rzut. Jeżeli rzucasz dwiema

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry: Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony

Bardziej szczegółowo

W skrócie... Zawartość

W skrócie... Zawartość W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli

Bardziej szczegółowo

Operacja Market Garden

Operacja Market Garden Operacja Market Garden Największa operacja z udziałem wojsk powietrznodesantowych podczas II wojny światowej. Odbyła się na terenie Holandii we wrześniu 1944. Operacja ta miała na celu rozdzielenie wojsk

Bardziej szczegółowo

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY Manfred Ludwig Manfred Ludwig urodził się w 1936 roku w Monachium. Od 1964 roku uczył języka francuskiego i wychowania fizycznego w Ratyzbonie. Talent do tworzenia gier planszowych odkrył w sobie dzięki

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

Bohaterowie Kaskarii

Bohaterowie Kaskarii Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej

Bardziej szczegółowo

Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające

Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające Przykład zasięgu FAQ wersja 1.1 / Aktualizacja 15.07.2015 Ten dokument zawiera odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania, objaśnienia zasad oraz erratę dla gry Star Wars: Armada. Wszelkie zmiany i dodatki

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi

Bardziej szczegółowo

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON Wersja erraty 2.0 Wrocław 2015 Niniejsza errata (wersja 2.0) jest wynikiem zauważenia i dopracowania wielu niejasności

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane

Bardziej szczegółowo

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla.

Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla. Tu jest miejsce łączenie z drugą planszą. Zachowaj odstęp między planszami, aby powstała w tym miejscu rzeka. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla. Szachowa Bitwa Punkty ruchu walki dowodzenia czarnego

Bardziej szczegółowo

Wielkie bitwy małych oddziałów

Wielkie bitwy małych oddziałów Spis treści. 1.0 Rekwizyty... 1 2.0 Definicje... 1 3.0 Rozgrywka... 2 4.0 Aktywacja... 2 5.0 Ruch oddziału... 3 6.0 Ostrzał... 3 7.0 Reakcja na ruch przeciwnika... 4 8.0 Dezorganizacja i reorganizacja...

Bardziej szczegółowo

Dziennik bojowy 14. Pułku Strzeleckiego 72. Dywizji Strzeleckiej

Dziennik bojowy 14. Pułku Strzeleckiego 72. Dywizji Strzeleckiej UWAGA! Zachowano oryginalną stylistykę z dziennika bojowego. Źródło: Pamięć Narodu. Ministerstwo Obrony Federacji Rosyjskiej. Tłumaczenie: Maciej Krzysik Nysa 1945-2015. Dziennik bojowy 14. Pułku Strzeleckiego

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać. Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -

Bardziej szczegółowo

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38 Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Faces of War. autor: Marcin jedik Terelak

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Faces of War. autor: Marcin jedik Terelak Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Faces of War autor: Marcin jedik Terelak Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

Bitwa o Anglię. 10 lipca października 1940

Bitwa o Anglię. 10 lipca października 1940 Bitwa o Anglię 10 lipca 1940 31 października 1940 Historia Bitwa o Anglię kampania powietrzna głównie nad południową i centralną Anglią, toczona między niemieckim lotnictwem Luftwaffe a brytyjskim RAF,

Bardziej szczegółowo

Jacques Zeimet /3

Jacques Zeimet /3 Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca

Bardziej szczegółowo

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe Małe gry z akcentem na fazy przejściowe Ćwiczenie nr 1 Gra na utrzymanie piłki 4x4+4 Zawodnicy czerwoni grają na utrzymanie piłki z zewnętrznymi, zdobywają punkt za wymianę określonej przez trenera ilości

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców

Bardziej szczegółowo

Gnometalism Instrukcja

Gnometalism Instrukcja Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie

Bardziej szczegółowo

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu? Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać

Bardziej szczegółowo

Przedstawienie elementów gry

Przedstawienie elementów gry Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund

Bardziej szczegółowo

Manfred Ludwig. Elementy gry

Manfred Ludwig. Elementy gry Manfred Ludwig Manfred Ludwig urodził się w 1936 roku w Monachium. Od 1964 roku uczył języka francuskiego i wychowania fizycznego w Ratyzbonie. Talent do tworzenia gier planszowych odkrył w sobie dzięki

Bardziej szczegółowo

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza W grze Bakong gracze wcielają się w odważnych poszukiwaczy wspaniałych szmaragdów w kambodżańskiej puszczy. Wyposażeni w plecak i swoją odwagę próbują

Bardziej szczegółowo

2.) 4/4 BLOKADA * (2) (A:1 BR:2 FR:2 WŁO:1 ROS:3) Odejmij 1 PZ w Fazie Określania Poziomu Wojny w każdym z etapów zimowych.

2.) 4/4 BLOKADA * (2) (A:1 BR:2 FR:2 WŁO:1 ROS:3) Odejmij 1 PZ w Fazie Określania Poziomu Wojny w każdym z etapów zimowych. Ścieżki Chwały Poprawione teksty kart zgodne z zasadami w wersji 2004 Tekst usunięty oznaczany jest w ten sposób. Nowy lub zmieniony tekst oznaczany jest w ten sposób. Alianci - Karty Mobilizacji: 1.)

Bardziej szczegółowo

Gimnazjum w Pleśnej im. Bohaterów Bitwy pod Łowczówkiem DLACZEGO BOHATERÓW BITWY POD ŁOWCZÓWKIEM?

Gimnazjum w Pleśnej im. Bohaterów Bitwy pod Łowczówkiem DLACZEGO BOHATERÓW BITWY POD ŁOWCZÓWKIEM? DLACZEGO BOHATERÓW BITWY POD ŁOWCZÓWKIEM? LATA 2001 2004 DZIAŁANIA WYCHOWAWCZE PRZED NADANIEM IMIENIA SZKOLE SPOTKANIA POKOLEŃ CZY OCALIMY NASZ PATRIOTYZM? PROGRAMY ARTYSTYCZNE NA UROCZYSTOŚCI ŚRODOWISKOWE

Bardziej szczegółowo

Stań w obronie legendarnego Camelot! Jednak uważaj, wśród Rycerzy Okrągłego Stołu czai się zdrajca! Cienie nad Camelot to ze wszech miar niezwykła gra wymagająca od graczy z jednej strony pełnej współpracy

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków, tworzyć

Bardziej szczegółowo

Wielkie Bitwy Rewolucji Amerykańskiej

Wielkie Bitwy Rewolucji Amerykańskiej Wielkie Bitwy Rewolucji Amerykańskiej Autor gry: Mark Miklos 1. WPROWADZENIE Zasady dotyczące poszczególnych bitew znaleźć można w zasadach specjalnych. Niektóre sekcje podręcznika oznaczone są jako zaawansowane.

Bardziej szczegółowo

Robo - instrukcja obsługi

Robo - instrukcja obsługi Robo - instrukcja obsługi Robo jest grą logiczną, której celem jest doprowadzenie robota do wyjścia z labiryntu. Aby tego dokonać, należy zaprogramować go przy użyciu dostępnych komend. ZAPOZNAMY SIĘ Z

Bardziej szczegółowo