ZMIENNOŚĆ I DYNAMIKA STRUKTUR FABULARNYCH GIER SYMULACYJNYCH

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "ZMIENNOŚĆ I DYNAMIKA STRUKTUR FABULARNYCH GIER SYMULACYJNYCH"

Transkrypt

1 Prace Szkoły Symulacji Systemów Gospodarczych - Duszniki 2002 Wyd. Oficyna Wydawnicza Politechniki Wrocławskiej, Wrocław 2002 pp Magdalena HAŚKIEWICZ * ZMIENNOŚĆ I DYNAMIKA STRUKTUR FABULARNYCH GIER SYMULACYJNYCH Definicja gier fabularnych, ich geneza i charakterystyczne cechy. Pojęcia: świat, postać, scenariusz. Propozycja podziału struktur scenariuszy, role arbitra i graczy. Możliwości zastosowania gier fabularnych w treningu kierowniczym. 1. WSTĘP Trudno jest podać spójną definicję gier fabularnych, nazywanych także grami z odgrywaniem ról (z ang. roleplaying games). Ta popularna, szczególnie w Stanach Zjednoczonych, rozrywka stała się powodem powstania wielu prac naukowych zarówno z dziedziny psychologii jak i socjologii. Jedynymi istniejącymi definicjami są te, które podają same podręczniki RPG, np.: W tej grze ty i inni gracze odgrywacie bohaterów ze świata Gwiezdnych Wojen; decydujesz o zachowaniu się twojego bohatera, a twoje wybory mają wpływ na rozwój opowieści. <<Mistrz Gry>> opisuje, co widzisz, układa fabułę i służy jako sędzia. Razem tworzycie swoje własne zajmujące historie umieszczone <<Dawno temu, w odległej galaktyce.>> 1 Początków gier fabularnych doszukiwać się należy w planszowych grach strategicznych. Nie chodzi tu jednak ani o szachy, ani o Monopoly, lecz gry typu Fletcher Pratt's Naval Wargame ( Morska gra wojenna F. P ; tłum własne) Chainmail (z ang. "Kolczuga") lub Gettysburg. Wspólnymi cechami tych wszystkich gier wojennych były: znaczna liczba zasad, element losowy wprowadzany za pomocą kości oraz obecność sędziego w trakcie rozgrywki - wszystko w celu dokładnej symulacji rzeczywistości. Od lat sześćdziesiątych do gier strategicznych przenikać zaczęły motywy * Politechnika Wrocławska, studentka; wiedzma@repe.k.pl 1 [Slavicsek 1987], tłum. własne.

2 38 Magdalena Haśkiewicz przejęte z literatury fantastycznej, zwłaszcza z prozy J.R.R. Tolkiena. 2 Zmieniło to podstawową zasadę ówczesnych gier strategicznych - zamiast symulować "naszą" rzeczywistość, zajęto się odwzorowywaniem światów fantastycznych. Pojawiły się też możliwości odgrywania pewnych postaci - poszczególni oficerowie mieli w czasie gry osobiste zadania do wykonania 3. Przełomem, który można uznać za narodziny gier fabularnych, był dopiero rok 1973, gdy Gary Gygax oraz David L. Arneson założyli firmę Tactical Studies Rules (TSR) w celu wydania gry "Dungeons & Dragons (pol. Podziemia i Smoki ). Do gry nie używano już figurek, a każdy gracz prowadził tylko jedną "jednostkę" - swojego bohatera, ograniczono liczbę zasad oraz znacząco (w porównaniu z ówczesnymi grami strategicznymi) zwiększono kompetencje sędziego, nazwanego "Mistrzem Podziemi". Kolejnym novum stała się rezygnacja z konkurencji pomiędzy graczami - z przeciwników stali się oni drużyną. Językowa analiza genezy gier fabularnych dowodzi, iż RPG wywodzą się z obrzeży kultury popularnej, nie mających właściwie wiele wspólnego z opowieścią. Przełomem było właśnie wprowadzenie opowiadania do gier strategicznych. Współczesne gry fabularne zachowały wiele ze strategicznych gier bitewnych, np. wyraźnie wyeksponowany element losowy, dokładne opisy świata i sytuacji a także przemoc. Celem gry fabularnej jest przygoda, termin stosunkowo trudny do sprecyzowania z uwagi zarówno na formę (ustną) jak i na specyficzny, zamknięty krąg odbiorców, którymi są sami gracze. Do stworzenia przygody konieczna jest obecność kilku stałych elementów: świata przedstawionego (jego opis znajduje się w podręczniku podstawowym systemu, tzw. "podstawce"), postaci odgrywanych przez graczy (w każdej scenie przygody musi uczestniczyć przynajmniej z nich) oraz scenariusza. Określenie scenariusz, choć powszechnie używane, jest nieprecyzyjne, mieszczą się w nim bowiem wszystkie elementy, które nie znalazły się w opisie świata ani w stworzonych przez graczy postaci. Przygoda jest swego rodzaju konkretyzacją zamiarów i działań Mistrza Gry, autorów podręcznika oraz graczy. Choć zwykle to Mistrz ma decydujące słowo, opowieść, jaką jest przygoda, nie może powstać, jeżeli bohaterowie nie zostali najpierw wymyśleni, a potem odegrani przez graczy. Równie ważna, choć nieco inna, jest rola autorów podręcznika, z jednej bowiem strony Mistrz Gry jest w danej chwili władny wyeliminować z gry każdy nie odpowiadający mu element świata przedstawiony w podręczniku, z drugiej jednak strony, rzadko kiedy Mistrz decyduje się na całkowite zerwanie z podręcznikiem, z wymyślonym przez kogoś innego klimatem i wizją świata. 2 Np. wydano dodatek do gry "Chainmail" w którym zawarto zasady dotyczące użycia magii oraz jednostek złożonych z innych ras - elfów, krasnoludów itp. 3 Kampania "Brownsteins"

3 Zmienność i dynamika struktur fabularnych gier symulacyjnych TYPY STRUKTUR SCENARIUSZA W GRZE FABULARNEJ Przyjmuje się, iż pod pojęciem struktury 4 gry fabularnej jest zbiór reguł porządkujących zachowania uczestnikówgry. Strukturę najłatwiej można zilustrować na poziomie scenariusza, a konkretniej planu scenariusza, czyli schematu przygody według wizji arbitra (Mistrza Gry). 2.1 STRUKTURA LINIOWA Struktura liniowa scenariusza najczęściej pojawia się w popularnych komputerowych grach typu RPG. Z założenia wymaga ona, aby przejście do kolejnego etapu / fazy gry odbyło się po zakończeniu wszystkich zadań z poprzedniej części, przy czym w skrajnej formie poszczególne zadania również ułożone są w linii (wiadomość o kolejnym zadaniu otrzymuje się po wykonaniu poprzedniego). Jest to najprostsza i najsztywniejsza ze struktur scenariusza, a także obarczona sporym ryzykiem niepowodzenia czynnik niezależny od woli Mistrza Gry, a więc gracze i ich decyzje bardzo rzadko stosują się do przyjętego przez prowadzącego schematu i zwykle wybierają najbardziejzaskakujące rozwiązania. Przykład: Podczas podróży przez głęboki las Rys. 1. Liniowa struktura scenariusza drużyna napotyka umierającego człowieka, ten przekazuje bohaterom, że niedaleko wioski w tajemniczy sposób z mgieł wyłoniło się tajemnicze, opanowane przez potwory zamczysko. Postacie graczy docierają do wioski, gdzie zostaje im przekazana przez kapłana opowieść zagadka będąca kluczem do zamku. Po dotarciu przed bramy warowni drużyna pokonuje strażnika bramy (wyjątkowo paskudnego potwora) i wkraczając na teren twierdzy napotyka szereg komnat wypełnionych pułapkami i potworami. Na końcu czeka oczywiście najpotężniejszy potwór i skarbiec... W porządku, ale co jeśli drużyna na widok umierającego na trakcie człowieka weźmie nogi za pas? Lub też wyśmieje wioskowego kapłana i nie rozwiąże zagadki niezbędnej do wejścia do zamku? Albo zechce przekonać strzegącego bramy potwora do przejścia na swoją stronę? Albo zamiast zgodnie z założeniami scenariusza przechodzić z komnaty do komnaty, zacznie robić podkop? Albo, albo, albo... liczba opcji decyzyjnych zależy tylko i wyłącznie od kreatywności graczy i nie daje się opisać jako zamknięty zbiór. Dlatego też ten typ scenariuszy w czystej formie spotkać można w sytuacjach wymagających rozwiązań programistycznych (np. grach komputerowych) lub też u bardzo początkujących Mistrzów Gry. 4 Def. struktury na podstawie [Hopej 1999]

4 40 Magdalena Haśkiewicz 2.2. STRUKTURA OPARTA NA PUNKTACH KLUCZOWYCH Rozwinięciem struktury liniowej scenariusza, pozwalającym na uelastycznienie rozgrywki, jest wprowadzenie tzw. punktów kluczowych przy czym określenie punktu kluczowego nie musi się odnosić do konkretnej lokalizacji (np. skarbiec) lub postaci (np. ów kapłan) lecz może być zbiorem informacji, jakie drużyna powinna zebrać zanim]będzie w stanie stawić czoła kolejnemu wyzwaniu. Rys. 1 Struktura punktów kluczowych scenariusza Przykład: Drużyna dowiaduje się w jakiś sposób o pojawieniu się zamku (od wędrownego barda, z plotek w gospodzie, ewentualnie na trakcie napotyka umierającego, poszarpanego przez potwory z zamku człowieka). W wiosce od chłopów (albo i naocznie) dowiaduje się, że do zamku nie da się tak po prostu wejść wypytując się, drużyna może usłyszeć od miejscowego kapłana (albo znachorki lub też w biblioteczce miejscowego kupca) opowieść zagadkę, której rozwiązanie pozwala wejść do twierdzy. Pokonawszy przeciwności wewnątrz zamku lub uniknąwszy ich, drużyna dotrze do komnaty centralnej, gdzie okrutny demon strzeże swego skarbu... Zilustrowana powyższym przykładem struktura wykazuje już większą elastyczność Ale pomijając wiele nieprzewidzianych przez arbitra decyzji, jakie mogą podjąć gracze ( puśćmy z dymem tę wioskę! ) można natknąć się na szereg niewygodnych pytań dotyczących logiki zdarzeń chociażby o to, po co demonowi skarb STRUKTURA WIELOWĄTKOWA Jest to struktura charakteryzująca większość dobrych filmów, książek i, oczywiście, scenariuszy gier fabularnych. Struktura tego typu po pierwsze: zakłada niezależność przyczynową kilku równoległych ciągów zdarzeń; po drugie: pozwala na nieoczekiwane zwroty akcji wynikające z przemieszania się wątków; po trzecie: gwarantuje kilka powodów, które mogą motywować bohaterów (lub też wywołać konflikt interesów). Innymi słowy, pozwala na zaskakującą, dynamiczną akcję. Przykład: Co, jeśli chłopi żyją z poszukiwaczy przygód i w związku z tym zrobią wszystko, by gracze pozostali jak najdłużej w wiosce, co jeśli po okolicy hasają wyznawcy owego demona, a sam potwór ma zamiar opanować świat (wykorzystując do tego tych bohaterów, którzy przeżyją

5 Zmienność i dynamika struktur fabularnych gier symulacyjnych 41 dostatecznie długo, by z nim porozmawiać)? Dodajmy do tego ducha młodzieńca, którego zazdrosny rywal do ręki miejscowej piękności wysłał na pewną śmierć do zamku... Rys. 2 - Struktura wielowątkowa scenariusza Sporym utrudnieniem w tego typu scenariuszach jest utrzymanie tempa akcji i kontroli nad poszczególnymi wątkami. Struktura wielowątkowa wymaga od graczy szybkich i elastycznych decyzji, dzięki czemu może stanowić użyteczne narzędzie w treningu kreatywności STRUKTURA ROZMYTA Struktura która sprowadza się do pakietu przygotowanych wcześniej postaci kluczowych i ich motywacji (szalony mag, który chce odzyskać swoją zmarłą ukochaną, podstępny baron szykujący się do przejęcia władzy, miejscowy rzezimieszek któremu nie spodoba się któryś z bohaterów), kilku ciekawych lokacji i kilku wyzwań, jakie można postawić przed graczami. Arbiter opisuje punkt startowy przygody i... czeka, co zrobią gracze. Mistrz Gry wie w przybliżeniu, co może się dziać w opisywanym świecie i na bieżąco modyfikuje sytuację, zależnie od działań graczy może się okazać że wiele przygotowanych postaci/lokalizacji/wyzwań nie zostanie wykorzystanych (nie szkodzi, będzie ich można użyć innym razem), ale za to gracze sami wplączą się w sieć zdarzeń i intryg, której nikt samodzielnie nie mógłby wymyślić. Podstawową różnicą między strukturą wielowątkową a rozmytą jest to, że w przypadku tej pierwszej niemal a priori wyznacza się siatkę powiązań (tym samym tworząc jakiś plan przygody i harmonogram kluczowych zdarzeń) w strukturze rozmytej natomiast brak jakiegokolwiek planu. Przykład: Mamy demona, który dla zabawy i dla zemsty na miejscowym kapłanie, który w czasach swej młodości wyegzorcyzmował go z dobrze zapowiadającego się maga zaczął nawiedzać tą okolicę. Ów mag również się kręci w okolicy, mając nadzieję przejąć kontrolę nad potworem, w dodatku stworzył sektę wyznawców demona, mając nadzieję wciągnąć go w pułapkę. Wójt ma zamiar zbić niezły interes na przybywających poszukiwaczach przygód; parobek wójta boi się, że ktoś odkryje ciało podróżnika, którego zaszlachtował dwie noce temu, a babcia zielacha jest

6 42 Magdalena Haśkiewicz szefem bandy przemytników, którzy korzystając z zamieszania przemycają niedaleko narkotyki... Aha, można dodać bandę szalonych powstańców twierdzących, iż pojawienie się zamku jest znakiem od bogów, że czas zerwać z tyranią króla i próbujących wcielić w szeregi armii wyzwoleńczej naszych bohaterów. I tak dalej... Rys. 3 Sstruktura rozmyta scenariusza Ta struktura opiera się prawie wyłącznie na interakcji świata kontrolowanego przez Mistrza Gry z decyzjami graczy. Pozwala to na zachowanie skrajnej elastyczności rozrywki, jednak wymaga znacznych zdolności narratorskich i wyjątkowej inwencji od prowadzącego, a także stawia wysokie wymagania graczom a więc nie gwarantuje wcale udanej zabawy. W praktyce nie można napotkać czystej formy którejś z wymienionych struktur o ile przygoda może się rozpocząć wychodząc z założeń struktury rozmytej, to postępowanie graczy prędzej czy później pozwoli na wyłonienie jakiegoś konkretniejszego zarysu następnych działań. Stosując się do wytycznych struktury wielowątkowej scenariusza w krótszych odcinkach czasu pojedyncze epizody mogą przybrać formę struktury punktów kluczowych. Geniusz gier fabularnych zawiera się w zbiorze luźnych reguł, które zarysowując ramy rozgrywki, pozwalają na niemal dowolne jej kształtowanie. To zaś przebiega zwykle w jednym celu: zapewnienia wszystkim uczestnikom doskonałej zabawy. 3. STRUKTURA PRZYGODY 3.1. MODEL ŚWIATA ROZGRYWKI Poprawny i pełny opis świata, w którym będzie się toczyła rozgrywka, stanowi najbardziej ogólny wyznacznik reguł, jakie będą nią rządziły. Twórcy wspominanej już gry Dungeons & Dragons, będącej wciąż standardem dla gier fabularnych, zale-

7 Zmienność i dynamika struktur fabularnych gier symulacyjnych 43 cają, aby tworzenie świata rozpocząć od określenia najbardziej podstawowych zasad nim rządzących. Tematyka RPG pozwala na wykorzystanie pełnej gamy możliwości projektowany świat może mieć kształt wstęgi Moebiusa lub być dyskiem umieszczonym na grzbiecie kosmicznego żółwia; może mieć zmienną grawitację albo charakteryzować się nieliniowym przebiegiem czasu; może też istnieć w nim magia czy inne zjawiska nadnaturalne. Gdy zasady ogólne zostaną określone, rozpoczyna się właściwa praca modelowaną rzeczywistość należy zaludnić bohaterami niezależnymi, wyrysować mapy, opisać historię, społeczeństwo, faunę, florę, wierzenia zamieszkujących krainę istot... Opis świata powinien zatrzymać się na poziomie uogólnień szczegółowe opisy lokalizacji, poszczególnych istot i ich zachowań powstaną w trakcie rozgrywki, często w wyniku interakcji symulowanego świata z decyzjami graczy. Szczegółowy opis struktury modelowanego świata wykracza poza ramy niniejszej pracy. I choć jest to niewątpliwie temat ciekawy, jego rozwinięcie wymagałoby osobnego artykułu GRACZE Osoby biorące udział w rozgrywce są czynnikiem wywołującym najwięcej zmian w samej strukturze przygody elastyczność gier fabularnych ma swoje odzwierciedlenie przede wszystkim w fakcie, iż ich decyzje ograniczone są tylko i wyłącznie realiami świata, w którym toczy się rozgrywka. Osoba prowadząca rozgrywkę dostosowuje sytuację do działań, jakie deklarują gracze. Przenosząc to na grunt gier kierowniczych, można powiedzieć, że w sytuacji, w której gracz ma rozstrzygnąć, czy ma zakupić udziały w firmie o niepewnej kondycji finansowej, nie stoi on przed ograniczonym zbiorem opcji decyzyjnych kupić lub nie, ale może realizować dowolny, realnie uzasadniony ciąg decyzji np. kupić przez podstawioną osobę, wynająć włamywacza, który zdobędzie fotokopie pełnej dokumentacji firmy; nasłać na przedsiębiorstwo kontrolę skarbową, która doprowadzi firmę do bankructwa i wykupić część majątku upadłościowego. Uelastycznienie symulacji pozwala na kreatywne wykorzystanie własnej wiedzy i przetestowanie pomysłów. Psychologowie potwierdzają, że gry fabularne zwiększają kreatywność i uczą współpracy, jednocześnie stanowią trening zdolności aktorskich i oratorskich. Ich wykorzystanie w szkoleniu kadry kierowniczej mogłoby przynieść korzystne połączenie rozrywki z ćwiczeniami praktycznymi POSTACIE Postacią nazywamy wygenerowaną przez osobę biorącą udział w rozgrywce jednostkę jest nią istota myśląca, mogąca istnieć w świecie rozgrywki, posiadająca zdefiniowane, często opisane liczbowo atrybuty, determinujące jej możliwości i zachowanie w trakcie rozgrywki. Opis może dotyczyć cech psychofizycznych, takich

8 44 Magdalena Haśkiewicz jak inteligencja czy siła, lub też cech charakteru. W pełni opisana postać ma określony wygląd, historię życia, kontakty z przyjaciółmi (są to postacie innych graczy albo postacie prowadzone przez Mistrza Gry, nazywani Bohaterami Niezależnymi 5 ), nawyki i obyczaje. Zwykle tworzeniu postaci towarzyszy, kontrolowane przez prowadzącego rozgrywkę, tworzenie lokacji i szeregu szczegółów dotyczących symulowanej rzeczywistości. Z reguły gracz prowadzi tylko jedną postać w danej rozgrywce (wyjątkiem są tu tzw. Gry Nowej Fali 6 opierające swoją specyfikę na łamaniu podstawowych założeń dotyczących gry. Rola Mistrza Gry jest w tym względzie mocno rozbudowana odpowiada on za każdą postać, której wystąpienie w fabule jest konieczne, a która nie jest prowadzona przez innego gracza. Postać jest elementem bazowym rozgrywki. Gracz wysłuchuje opisu sytuacji i ewentualnie deklaracji innych graczy, a następnie deklaruje, jakie działania podejmuje prowadzona przez niego postać. Mistrz Gry opisuje wyniki tych działań i zmienioną sytuację, gracze deklarują wykonywanie przez ich postacie kolejnych czynności itd. Postępowanie postaci i jego wyniki są oceniane i nagradzane dzięki nabytemu doświadczeniu postać może się uczyć i zdobywać nowe umiejętności lub też rozwijać posiadane już cechy. Ważnym rozróżnieniem między grą fabularną a pozostałymi typami gier jest pojęcie wygranej. W trakcie rozgrywki postać stawia czoła różnym rodzajom wyzwań nagradzane jest niekoniecznie pomyślne ich pokonanie ważne jest zaangażowanie gracza, oryginalność prezentowanych pomysłów czy też gra zgodna z założeniami zbudowanej postaci ROZGRYWKA Sama rozgrywka, choć opiera się na naprzemiennych deklaracjach i opisach, zwykle odbiega od przedstawionego powyżej schematu. Decydującą rolę w grach fabularnych odgrywają interakcje zarówno między pojedynczą postacią a symulowanym światem, jak i między postaciami poszczególnych graczy to zaś oznacza, że sama gra odbywa się zwykle na kilku równoległych płaszczyznach, a komunikaty nie są przesyłane jedynie na płaszczyźnie Mistrz Gry gracz.. Ten fakt z kolei implikuje brak możliwej do zdefiniowania częstotliwości i struktury wymiany komunikatów pomiędzy uczestnikami rozgrywki. Przytoczony powyżej schemat ma zastosowanie w ściśle ograniczonym zbiorze sytuacji, zwykle dobrze opisanych i ustrukturalizowanych, takich jak chociażby walka. Tego typu rozgrywka w dużej części opiera się na prostych algorytmach wyko- 5 Od ang. Non Player Characters, w skrócie: NPC 6 [Trzewiczek 2000, str 34]

9 Zmienność i dynamika struktur fabularnych gier symulacyjnych 45 rzystujących generator liczb losowych z określonego zakresu, jakim są kości. Walka w większości systemów RPG jest podzielona na fazy lub sceny, podczas których gracze deklarują czynności podejmowane przez ich postacie w określonej kolejności, Mistrz Gry zaś na bieżąco informuje ich o poczynaniach kierowanych przez niego przeciwników. Sukces lub porażka w podejmowanych działaniach zależy od wyniku rzutu kością, zmodyfikowanego o wartość liczbową atrybutu odpowiadającego za wykonywaną czynność. Faza I Mistrz Gry: opis sytuacji Faza II Gracze: deklaracje Faza III Mistrz Gry: opis zmienionej sytuacji Rys. 5. Uproszczony schemat rozgrywki 4. ROLA DECYDENTA I ARBITRA W KSZTAŁTOWANIU ROZGRYWKI Jak widać, pojęcie struktury gry fabularnej zasadza się na oczekiwanych relacjach Mistrz Gry (arbiter) a gracze (decydenci) i ocenie postaw oraz oczekiwań decydentów przez prowadzącego grę. Odwołanie się do struktury gry, tudzież rozgrywki, wymagałoby przeniesienia rozważań na obszar rozgrywek społecznych. Nie mniej jednak, gry fabularne opierają się na jednej kluczowej zasadzie symulacji fikcyjnego świata, w jakim rozgrywa się gra. Wyraźnie można rozróżnić kompetencje arbitra (tj. Mistrza Gry) i decydenta. Według definicji, rola arbitra w grze symulacyjnej to przygotowanie (...), nadzorowanie

10 46 Magdalena Haśkiewicz oraz ocena przebiegu gry 7 w przypadku gry fabularnej zadaniem prowadzącego jest także kontrola nad niemal całą kreowaną rzeczywistością, a więc zakres odpowiedzialności jest znacznie rozszerzony; MG jest również osobą, która jako jedyna ocenia postępowanie graczy, przyznając ich postaciom tzw. punkty doświadczenia, służące do zwiększenia potencjału postaci (tak fizycznego jak i intelektualnego). W przypadku gracza (decydenta) wpływ na budowaną wizję świata jest znacznie ograniczony - gracz nie ma bezpośredniego wpływu na świat otaczający kreowaną przez niego postać - jakiekolwiek zmiany mogą być tylko wynikiem zadeklarowanych i arbitralnie przyjętych czynności, jakie bohater gracza podejmuje. W opisanym typie gry łatwo można wyróżnić jej silny i słaby punkt jest nim osoba arbitra. Brak jest zalgorytmizowanych reguł, opisujących przebieg gry; większość decyzji Mistrza Gry jest podejmowana na podstawie jego własnego osądu. Trudno oczekiwać, by jakikolwiek człowiek był do końca obiektywny i nieomylny. Z założenia osoba prowadząca grę powinna być niepodważalnym autorytetem w sprawach dotyczących świata rozgrywki i reguł gry. Prowadzący jest stawiany w roli autokratycznego lidera i jeżeli nie jest w stanie pełnić takiej roli, rozgrywka może stracić sens. Mistrz Gry ma być najwyższą instancją i nieomylną wyrocznią w kwestii każdego detalu gry za wyjątkiem jednej, ściśle określonej dziedziny: wewnętrznych przemyśleń postaci prowadzonej przez gracza. Wolna wola zarówno gracza, jak i jego postaci, jest motorem napędzającym całą rozgrywkę. Każda próba ograniczania tego założenia kończy się klęską. Jednocześnie brak rygorystycznych reguł ograniczających rolę arbitra stanowi o podstawowej cesze gry fabularnej: elastyczności. Z braku reguł, prowadzący musi wykształcić własne heurystyki podejmowania decyzji dotyczących przebiegu rozgrywki, a tym samym dostosowuje się do każdego wyzwania w tym przypadku nie występują sytuacje nieprzewidziane przez twórców gry. Arbiter ma za zadanie na bieżąco kreować spójną i niesprzeczną symulację rzeczywistości. W grze fabularnej nie ma zwycięzców i pokonanych, lecz samą rozgrywkę można oceniać w kategoriach sukcesu i porażki. Udana rozgrywka to taka, która przynosi satysfakcję i rozrywkę wszystkim uczestnikom gry, pozwala na rozwinięcie zdolności postaci graczy, a im samym umożliwia realizację własnych pomysłów. Klęskę rozgrywki można określić dwoma słowami: frustracja lub nuda. I jedno, i drugie skutecznie zabija w graczach chęć kontynuacji rozgrywki, zaś w arbitrze chęć prowadzenia. Dlatego też warto pamiętać o tym, że dla dobra przygody arbiter może (i powinien) modyfikować przyjęte przed rozgrywką założenia. Jeśli gracze nie mogą dać sobie rady z postawionym przed nimi wyzwaniem, należy im pomóc albo naprowadzić na właściwy tok rozumowania, albo też uznać, że któreś z proponowanych przez graczy, a nie przewidzianych przez arbitra rozwiązań może się sprawdzić. Nie należy jednak zakładać, że każde zadanie postawione przed graczami w grze musi zostać przez nich 7 [Hopej 1999, str. 61]

11 Zmienność i dynamika struktur fabularnych gier symulacyjnych 47 rozwiązane. Należy jedynie unikać wpędzenia rozgrywki w pętlę niemożliwych do uniknięcia klęsk. Udany ciąg rozgrywek tworzy zgrany zespół, pozwalając zwykle na nawiązanie szeregu nieformalnych więzi grupowych, a także ustalając wewnątrz grupy swoiste procedury współdziałania i podejmowania wspólnych decyzji. Opisywany typ gier może się okazać wartościowym narzędziem integracji grup zadaniowych w przedsiębiorstwie. Rozgrywki gier fabularnych można również potraktować jako trening kreatywności. 5. DYNAMIKA I ELASTYCZNOŚĆ MODELI W GRACH FABULARNYCH Gry fabularne z założenia opierają się na modelach otwartych bardzo istotną dla rozgrywki rolę pełni model otoczenia, kontrolowany przez prowadzącego. Możliwości decyzyjne graczy ograniczone są jedynie przez model postaci, jaką każdy gracz dla siebie określił z tych założeń wynika charakterystyczna cecha gier fabularnych w rozgrywkach występują sytuacje nie przewidziane przez autora rozgrywki (czyli osobę przygotowującą scenariusz), które następnie są dopasowywane do modelu świata. Możliwość tworzenia kolejnych stanów symulowanego świata gry przy założeniu nieprzewidywalności decyzji graczy i konieczności ciągłego generowania brakujących informacji o zachowaniach modelu świata posiada jedynie człowiek. Odstępstwo od wyliczalnych algorytmicznie reguł na rzecz decyzji i osądu arbitra pozwala na pełną adaptacyjność gry każda decyzja gracza mieszcząca się w możliwościach jego modelu postaci zmienia sytuację zgodnie z osądem Mistrza Gry. Brak ścisłych reguł ma także i złe strony rozstrzyganie sytuacji konfliktowych przez człowieka obarczone jest zawsze pewną dozą stronniczości, a sam arbiter może popełniać błędy. Zdarza się również że deklarowana przez gracza decyzja zostanie źle zinterpretowana albo zignorowana przez prowadzącego, szczególnie jeśli pozostali gracze równocześnie podają swoje decyzje. Elastyczność gier fabularnych opiera się także na pojemności informacyjnej modelowanego świata gracz w każdej chwili może zażądać prowadzącego danych potrzebnych mu do podjęcia decyzji (o ile, oczywiście, posiadanie takich informacji jest uzasadnione w modelu danej postaci), zaś prowadzący, w oparciu o ogólne wytyczne dotyczące świata i własny osąd, jest w stanie potrzebne informacje stworzyć. Stopień komplikacji abstrakcyjnego modelu świata zbudowanego i symulowanego w umysłach prowadzącego i graczy jest ograniczony jedynie ich inwencją i kreatywnością sama rozgrywka przebiega w małym wycinku tego modelu.

12 48 Magdalena Haśkiewicz 6. PODSUMOWANIE Gry fabularne, ze względu na swoją specyfikę, mogą być użytecznym narzędziem rozwijającym miękkie umiejętności takie jak kreatywność, komunikatywność, empatia. Traktowane jako rozrywka, gry RPG mogą stanowić jedną z technik relaksacyjnych. Zdaniem autorki, omawiany rodzaj gier rozwija także umiejętność postrzegania i analizy zachowań innych osób, pozwala na integrację zespołu i umożliwia kształtowanie oczekiwanych postaw. Nie bez znaczenia jest także wyraźny wzrost zdolności oratorskich i negocjacyjnych, zaobserwowany u osób grających w RPG. Jednak zastosowanie tego narzędzia ograniczone jest przez dobrą wolę zarówno graczy, jak i prowadzącego, zaś sam typ gier niesie za sobą zagrożenie przesadnego zaangażowania się w abstrakcyjny świat i tym samym zachwiania oceny rzeczywistych sytuacji. W większości przypadków zagrożenia związane z utratą poczucia rzeczywistości, jakie potencjalnie wiążą się z grami fabularnymi, nie wykraczają poza granice ryzyka niesionego przez inne formy kultury masowej, bywa jednak, że osoby szczególnie chętnie uciekające od problemów codzienności w świat wyobraźni narażają swoją wrażliwość, dając upust prawdziwym niepokojom i rozterkom w formie, która dla innych uczestników gry pozostaje jedynie zabawą. Niewątpliwie, zastosowanie mechanizmów RPG w budowie gier decyzyjnych może wymiernie zwiększyć przydatność tych ostatnich. Dzięki wprowadzeniu nieskończonej (przynajmniej potencjalnie) liczby opcji decyzyjnych gracze zyskują możliwości najbardziej zbliżone do istniejących w rzeczywistości. Należy jednak zwrócić uwagę, że pociąga to za sobą znaczne zwiększenie kompetencji arbitra jeśli chodzi o dokonywanie zmian w symulowanym świecie. Nawet najlepiej przygotowana symulacja, przeprowadzona przez niekompetentnego Mistrza Gry, zakończy się klęską, gdyż mechanizm gry fabularnej właśnie na barki Mistrza wkłada obowiązek samodzielnej budowy i rozbudowy świata przedstawionego. Temat ten z pewnością wymaga dalszych badań, dotyczących zwłaszcza sposobu ewentualnego szkolenia arbitrów, wykracza to jednak poza ramy tej pracy, stawiającej sobie za cel przede wszystkim opis zjawiska. LITERATURA CHMIELEWSKI, B Przygoda jako główny element gry fabularnej. UW HOPEJ, M Podstawy zarządzania. Oficyna wydawnicza PWr, Wrocław. KUBASIK, C Interaktywne narzędzia; [w:] MiM Nr: 5, 6, 7-8, 9;tłum. Laisar RAYMOND, V Prehistoria RPG; [w:] MiM 10/95 str 14 16; tłum. Robert Gołębiewski SLAVICSEK, B Star Wars RPG 2nd Edition. West Ebd Games. TRZEWICZEK, I Gry Nowej Fali; [w:] Portal 1/2000; str

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron 1 1 Wprowadzenie 1.1 Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron Fabularna gra fantasy "Dungeons & Dragons", w skrócie

Bardziej szczegółowo

Proces informacyjny. Janusz Górczyński

Proces informacyjny. Janusz Górczyński Proces informacyjny Janusz Górczyński 1 Proces informacyjny, definicja (1) Pod pojęciem procesu informacyjnego rozumiemy taki proces semiotyczny, ekonomiczny i technologiczny, który realizuje co najmniej

Bardziej szczegółowo

STRATEGICZNA KARTA WYNIKÓW W KOMPUTEROWYM SYMULATORZE DZIAŁANIA PRZEDSIĘBIORSTWA

STRATEGICZNA KARTA WYNIKÓW W KOMPUTEROWYM SYMULATORZE DZIAŁANIA PRZEDSIĘBIORSTWA Wydział Informatyki i Zarządzania STRATEGICZNA KARTA WYNIKÓW W KOMPUTEROWYM SYMULATORZE DZIAŁANIA PRZEDSIĘBIORSTWA Dr Agnieszka Bojnowska Symulacja komputerowa Gra pojęcie wieloznaczne - forma współzawodnictwa

Bardziej szczegółowo

ODPOWIEDZIALNOŚĆ RODZICÓW ZA KSZTAŁTOWANIE U DZIECKA SAMODZIELNOŚCI I TROSKI O EFEKTY WŁASNEJ NAUKI

ODPOWIEDZIALNOŚĆ RODZICÓW ZA KSZTAŁTOWANIE U DZIECKA SAMODZIELNOŚCI I TROSKI O EFEKTY WŁASNEJ NAUKI ODPOWIEDZIALNOŚĆ RODZICÓW ZA KSZTAŁTOWANIE U DZIECKA SAMODZIELNOŚCI I TROSKI O EFEKTY WŁASNEJ NAUKI Spis zawartości: 1. Czym jest pomaganie?... 2 2. Granice jako pomoc w kształtowaniu samodzielności....

Bardziej szczegółowo

Mamy dobry pomysł na integrację firmową. Przygotujemy grę miejską zaprojektowaną od podstaw i zgodnie z Państwa potrzebami

Mamy dobry pomysł na integrację firmową. Przygotujemy grę miejską zaprojektowaną od podstaw i zgodnie z Państwa potrzebami Mamy dobry pomysł na integrację firmową. Przygotujemy grę miejską zaprojektowaną od podstaw i zgodnie z Państwa potrzebami W trakcie zabawy włączamy elementy rozrywkowe i fabularne w rzeczywistość Państwa

Bardziej szczegółowo

Wyróżniający Standard Obsługi Klienta (SOK)

Wyróżniający Standard Obsługi Klienta (SOK) (SOK) Zyskaj trwałą przewagę na konkurencyjnym rynku dzięki doskonałej obsłudze Klienta Oferta procesu wdrożenia SOK Kłopoty, koszty, utrata Klientów Brak standardów obsługi powoduje kłopoty, a potem dodatkowe

Bardziej szczegółowo

Poniższy program może być skrócony do 1 dnia lub kilkugodzinnej prezentacji.

Poniższy program może być skrócony do 1 dnia lub kilkugodzinnej prezentacji. ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI JAK ZAKOŃCZYĆ PROJEKT Z SUKCESEM Beata Kozyra 2018 2 dni Poniższy program może być skrócony do 1 dnia lub kilkugodzinnej prezentacji. Każdy projekt musi mieć cel, który można zmierzyć,

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z HISTORII KLASA V

WYMAGANIA NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z HISTORII KLASA V WYMAGANIA NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z HISTORII KLASA V OCENA CELUJĄCA posiada wiedzę wykraczającą poza program nauczania dla klasy V biegle wykorzystuje zdobytą wiedzę w rozwiązywaniu problemów twórczo i samodzielnie

Bardziej szczegółowo

Tworzymy efektywne i zgrane zespoły. Szkolimy, rekrutujemy i pomagamy rozwinąć Twój biznes.

Tworzymy efektywne i zgrane zespoły. Szkolimy, rekrutujemy i pomagamy rozwinąć Twój biznes. Twój zespół Tworzymy efektywne i zgrane zespoły. Szkolimy, rekrutujemy i pomagamy rozwinąć Twój biznes. Sukces firmy zależy od wielu czynników, jednak to ludzie którzy ją tworzą są podstawą jej funkcjonowania

Bardziej szczegółowo

Efektywne zarządzanie kadrami w bibliotece szkoły wyższej

Efektywne zarządzanie kadrami w bibliotece szkoły wyższej Efektywne zarządzanie kadrami w bibliotece szkoły wyższej Małgorzata Bańkowska Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa im. Prezydenta Stanisława Wojciechowskiego w Kaliszu Zamiast wstępu. Szanuj, wymagaj, nie

Bardziej szczegółowo

Dobry scenariusz, niezły reżyser czynniki sukcesu w tworzeniu kursu e-learningowego. Agnieszka Wierzbicka, UŁ & Marta Dziubińska, PŁ

Dobry scenariusz, niezły reżyser czynniki sukcesu w tworzeniu kursu e-learningowego. Agnieszka Wierzbicka, UŁ & Marta Dziubińska, PŁ Dobry scenariusz, niezły reżyser czynniki sukcesu w tworzeniu kursu e-learningowego by Agnieszka Wierzbicka, UŁ & Marta Dziubińska, PŁ Projektowanie kursu e learningowego dylematy Dobór formy kształcenia

Bardziej szczegółowo

Peer learning. Anna Szylar Urszula Szymańska-Kujawa

Peer learning. Anna Szylar Urszula Szymańska-Kujawa Peer learning Anna Szylar Urszula Szymańska-Kujawa Plan Definicja Geneza powstania Wspólne uczenie się Zastosowanie metody Wady i zalety Peer learning nauka poprzez wymianę wiedzy, nauczanie rówieśnicze

Bardziej szczegółowo

Co powstrzymuje Panią/Pana przed wdrożeniem platformy HRM w firmie?

Co powstrzymuje Panią/Pana przed wdrożeniem platformy HRM w firmie? Co powstrzymuje Panią/Pana przed wdrożeniem platformy HRM w firmie? Wdrożenie systemu SYSTEM IT PROBLEMY duża ilość pracy, przekroczony budżet wdrożenia, niedotrzymane terminy realizacji. Wdrożenie systemu

Bardziej szczegółowo

OPROGRAMOWANIE WSPOMAGAJĄCE ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI. PLANOWANIE ZADAŃ I HARMONOGRAMÓW. WYKRESY GANTTA

OPROGRAMOWANIE WSPOMAGAJĄCE ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI. PLANOWANIE ZADAŃ I HARMONOGRAMÓW. WYKRESY GANTTA OPROGRAMOWANIE WSPOMAGAJĄCE ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI. PLANOWANIE ZADAŃ I HARMONOGRAMÓW. WYKRESY GANTTA Projekt to metoda na osiągnięcie celów organizacyjnych. Jest to zbiór powiązanych ze sobą, zmierzających

Bardziej szczegółowo

polecają: GOAL MANAGER PRZEŁOM W ROZWOJU KOMPETENCJI SIERPNIA 2019, WARSZAWA

polecają: GOAL MANAGER PRZEŁOM W ROZWOJU KOMPETENCJI SIERPNIA 2019, WARSZAWA polecają: GOAL MANAGER PRZEŁOM W ROZWOJU KOMPETENCJI 26-27 SIERPNIA 2019, WARSZAWA GOAL MANAGER PRZEŁOM W ROZWOJU KOMPETENCJI 26-27 SIERPNIA 2019 Centrum Konferencyjne Golden Floor Tower,, Warszawa Witamy

Bardziej szczegółowo

Spis treści. Analiza i modelowanie_nowicki, Chomiak_Księga1.indb :03:08

Spis treści. Analiza i modelowanie_nowicki, Chomiak_Księga1.indb :03:08 Spis treści Wstęp.............................................................. 7 Część I Podstawy analizy i modelowania systemów 1. Charakterystyka systemów informacyjnych....................... 13 1.1.

Bardziej szczegółowo

10. Wstęp do Teorii Gier

10. Wstęp do Teorii Gier 10. Wstęp do Teorii Gier Definicja Gry Matematycznej Gra matematyczna spełnia następujące warunki: a) Jest co najmniej dwóch racjonalnych graczy. b) Zbiór możliwych dezycji każdego gracza zawiera co najmniej

Bardziej szczegółowo

Każdego dnia możesz zrobić coś, aby zbliżyć się do swojego marzenia lub możesz nie robić niczego. W każdym przypadku podejmujesz decyzję.

Każdego dnia możesz zrobić coś, aby zbliżyć się do swojego marzenia lub możesz nie robić niczego. W każdym przypadku podejmujesz decyzję. Sztuka podejmowania decyzji Emilia Kijanka Wyższa Szkoła Ekonomii i Prawa w Kielcach 30 maja 2012 r. EKONOMICZNY UNIWERSYTET DZIECIĘCY WWW.UNIWERSYTET-DZIECIECY.PL Każdego dnia możesz zrobić coś, aby zbliżyć

Bardziej szczegółowo

Kierunek Stosunki Międzynarodowe. Studia I stopnia. Profil ogólnoakademicki. Efekty kształcenia:

Kierunek Stosunki Międzynarodowe. Studia I stopnia. Profil ogólnoakademicki. Efekty kształcenia: Kierunek Stosunki Międzynarodowe Studia I stopnia Profil ogólnoakademicki Efekty kształcenia: Kierunek: Stosunki Międzynarodowe Poziom kształcenia: studia I stopnia Uczelnia: Uczelnia Łazarskiego w Warszawie

Bardziej szczegółowo

ŚCIEŻKA: Zarządzanie projektami

ŚCIEŻKA: Zarządzanie projektami ŚCIEŻKA: Zarządzanie projektami Ścieżka dedykowana jest każdej osobie, która chce rozwijać siebie i swoją organizację - w szczególności: Kadrze menedżerskiej i kierowniczej przedsiębiorstw Kierownikom

Bardziej szczegółowo

Automatyczne tworzenie trójwymiarowego planu pomieszczenia z zastosowaniem metod stereowizyjnych

Automatyczne tworzenie trójwymiarowego planu pomieszczenia z zastosowaniem metod stereowizyjnych Automatyczne tworzenie trójwymiarowego planu pomieszczenia z zastosowaniem metod stereowizyjnych autor: Robert Drab opiekun naukowy: dr inż. Paweł Rotter 1. Wstęp Zagadnienie generowania trójwymiarowego

Bardziej szczegółowo

Zarządzanie zasobami ludzkimi

Zarządzanie zasobami ludzkimi Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy Człowiek w firmie czyli kto i jak tu rządzi? Style kierowania i ich wpływ na nasze życie Emilia Kijanka Wyższa Szkoła Ekonomii i Prawa w Kielcach 6 marca 2013 r. EKONOMICZNY

Bardziej szczegółowo

Jak podejmować decyzje?

Jak podejmować decyzje? Jak podejmować decyzje? www.maciejczak.pl DECYZJA A PROBLEM DECYZYJNY Decyzja jest wyborem jednego z możliwych w danej sytuacji wariantów działania. Sytuacja decyzyjna charakteryzuje się istnieniem co

Bardziej szczegółowo

ZINTEGROWANE PROJEKTOWANIE SYSTEMÓW LOGISTYCZNYCH

ZINTEGROWANE PROJEKTOWANIE SYSTEMÓW LOGISTYCZNYCH ZINTEGROWANE PROJEKTOWANIE SYSTEMÓW LOGISTYCZNYCH Prezentacja europejskich doświadczeń Grupy Miebach Logistik Sukcesywne wdrażanie kompleksowych rozwiązań Pod pojęciem zintegrowanego projektowania kryją

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa Autorzy scenariusza: SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH

Bardziej szczegółowo

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE Przewodnik 5 9 Daje LAT dorosłym możliwość wspólnej zabawy z dziećmi Mnóstwo zabawy, mnóstwo nauki! Od 1967 Zawartość 4 5... Wstęp 6 7... Zasady gry 8... Grając w iknow

Bardziej szczegółowo

Akademia Menedżera II

Akademia Menedżera II Akademia Menedżera II Terminy: 6-8 listopada 2019 r Cena : 2850 zł netto Kontakt: Sylwia Kacprzak tel. +48 508 018 327 sylwia.kacprzak@pl.ey.com Twój partner w rozwoju kompetencji W pełnieniu swojej roli

Bardziej szczegółowo

PROPONOWANE MODUŁY SZKOLENIOWE - TEMATYKA. przedstawienie się;

PROPONOWANE MODUŁY SZKOLENIOWE - TEMATYKA. przedstawienie się; I DZIEŃ COACHING ZESPOŁU PROPONOWANE MODUŁY SZKOLENIOWE - TEMATYKA MODUŁ TEMATYKA ZAJĘĆ przedstawienie się; SESJA WSTĘPNA przedstawienie celów i programu szkoleniowego; analiza SWOT moja rola w organizacji

Bardziej szczegółowo

SPOSOBACH I METODACH REKRUTACJI ORAZ PROWADZENIA ROZMÓW KWALIFIKACYJNYCH

SPOSOBACH I METODACH REKRUTACJI ORAZ PROWADZENIA ROZMÓW KWALIFIKACYJNYCH SPOSOBACH I METODACH REKRUTACJI ORAZ PROWADZENIA ROZMÓW KWALIFIKACYJNYCH Rekrutacja jest procesem zbierania odpowiedniej dla potrzeb organizacji informacji o potencjalnych pracownikach, którego rezultatem

Bardziej szczegółowo

PREZENTACJA TOTALNA. czyli jak prezentować aby osiągać swój cel

PREZENTACJA TOTALNA. czyli jak prezentować aby osiągać swój cel PREZENTACJA TOTALNA czyli jak prezentować aby osiągać swój cel Każdy z nas chyba uczestniczył w nudnej prezentacji W czasie takich prezentacji, tylko jedna myśl ciśnie się słuchaczowi na usta... WTF!?!

Bardziej szczegółowo

KOMPOZYCJA Egzamin maturalny z języka polskiego od 2015 roku

KOMPOZYCJA Egzamin maturalny z języka polskiego od 2015 roku KOMPOZYCJA Egzamin maturalny z języka polskiego od 2015 roku (materiały szkoleniowe) Materiał współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego. wszechogarnia tekst,

Bardziej szczegółowo

ZACHOWANIA ORGANIZACYJNE. Zrozumienie pracy zespołowej

ZACHOWANIA ORGANIZACYJNE. Zrozumienie pracy zespołowej ZACHOWANIA ORGANIZACYJNE S T E P H E N P. R O B B I N S W W W. P R E N H A L L. C O M / R O B B I N S T E N T H E D I T I O N TŁUMACZONE PRZEZ WIESŁAWA MARIĘ GRUDZEWSKIEGO CZĘŚĆ TRZECIA GRUPA Zrozumienie

Bardziej szczegółowo

znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main.

znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main. Część XVI C++ Funkcje Jeśli nasz program rozrósł się już do kilkudziesięciu linijek, warto pomyśleć o jego podziale na mniejsze części. Poznajmy więc funkcje. Szybko się przekonamy, że funkcja to bardzo

Bardziej szczegółowo

Baltie 2010 etap szkolny, zadania dla kategorie A, B

Baltie 2010 etap szkolny, zadania dla kategorie A, B Baltie 2010 etap szkolny, zadania dla kategorie A, B W tym roku konkurs w szkolnym kółku będzie zawierał 2 zadania dla kategorii A i B (Baltie 3) oraz 2 zadania dla kategorii C i D (Baltie 4 C#). Zadanie

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z PLASTYKI

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z PLASTYKI PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z PLASTYKI Bieżącej ocenie podlega: przygotowanie ucznia do lekcji aktywne uczestnictwo w zajęciach zaangażowanie ucznia w działania plastyczne twórcze i samodzielne rozwiązywanie

Bardziej szczegółowo

Konspekt lekcji języka polskiego w klasie szóstej szkoły podstawowej. Temat: DLACZEGO POWIEŚĆ HISTORYCZNA NIE JEST PODRĘCZNIKIEM HISTORII?

Konspekt lekcji języka polskiego w klasie szóstej szkoły podstawowej. Temat: DLACZEGO POWIEŚĆ HISTORYCZNA NIE JEST PODRĘCZNIKIEM HISTORII? Konspekt lekcji języka polskiego w klasie szóstej szkoły podstawowej Temat: DLACZEGO POWIEŚĆ HISTORYCZNA NIE JEST PODRĘCZNIKIEM HISTORII? Cele ogólne: kształcenie umiejętności wskazywania cech, podobieństw

Bardziej szczegółowo

PROJEKT "STRATEGIA. Nie bez znaczenia dla końcowego rezultatu jest tutaj również motywacja zarówno zespołowa, jak i indywidualna.

PROJEKT STRATEGIA. Nie bez znaczenia dla końcowego rezultatu jest tutaj również motywacja zarówno zespołowa, jak i indywidualna. PROJEKT "STRATEGIA Projekt ten należy do kategorii zadań strategicznych. W swej konstrukcji opiera się on na elementach zaczerpniętych z idei biegu na orientację. W projekcie tym uczestniczyć będą zespoły,

Bardziej szczegółowo

DWUKROTNA SYMULACJA MONTE CARLO JAKO METODA ANALIZY RYZYKA NA PRZYKŁADZIE WYCENY OPCJI PRZEŁĄCZANIA FUNKCJI UŻYTKOWEJ NIERUCHOMOŚCI

DWUKROTNA SYMULACJA MONTE CARLO JAKO METODA ANALIZY RYZYKA NA PRZYKŁADZIE WYCENY OPCJI PRZEŁĄCZANIA FUNKCJI UŻYTKOWEJ NIERUCHOMOŚCI DWUKROTNA SYMULACJA MONTE CARLO JAKO METODA ANALIZY RYZYKA NA PRZYKŁADZIE WYCENY OPCJI PRZEŁĄCZANIA FUNKCJI UŻYTKOWEJ NIERUCHOMOŚCI mgr Marcin Pawlak Katedra Inwestycji i Wyceny Przedsiębiorstw Plan wystąpienia

Bardziej szczegółowo

NOWOCZESNE STRATEGIE ZARZĄDZANIA ZESPOŁEM warsztaty dla kadry kierowniczej

NOWOCZESNE STRATEGIE ZARZĄDZANIA ZESPOŁEM warsztaty dla kadry kierowniczej NOWOCZESNE STRATEGIE ZARZĄDZANIA ZESPOŁEM warsztaty dla kadry kierowniczej Najbliższe terminy szkolenia: 21-22.09.2015 Warszawa 08-09.10.2015 Poznań 27-28.10.2015 Kraków 19-20.11.2015 Warszawa 07-08.2015

Bardziej szczegółowo

NEGOCJACJE SZTUKA WYWIERANIA WPŁYWU

NEGOCJACJE SZTUKA WYWIERANIA WPŁYWU NEGOCJACJE SZTUKA WYWIERANIA WPŁYWU SZKOLENIE DLA HANDLOWCÓW I NIE TYLKO, JAKO DOSKONALENIE UMIEJĘTNOŚCI MENEDŻERSKICH Charakterystyka szkolenia: Szkolenie to stawia przed uczestnikami warsztatów szczególnie

Bardziej szczegółowo

EASY BUSINESS SYMULACJA PROWADZENIA DZIAŁALNOŚCI GOSPODARCZEJ WARSZTAT OPARTY O SYMULACJĘ BIZNESU EASY BUSINESS

EASY BUSINESS SYMULACJA PROWADZENIA DZIAŁALNOŚCI GOSPODARCZEJ WARSZTAT OPARTY O SYMULACJĘ BIZNESU EASY BUSINESS EASY BUSINESS SYMULACJA PROWADZENIA DZIAŁALNOŚCI GOSPODARCZEJ WARSZTAT OPARTY O SYMULACJĘ BIZNESU EASY BUSINESS Na bazie symulacji EASY BUSINESS może być prowadzone szkolenie lub cykl szkoleń z tematyki

Bardziej szczegółowo

JAK POMÓC DZIECKU KORZYSTAĆ Z KSIĄŻKI

JAK POMÓC DZIECKU KORZYSTAĆ Z KSIĄŻKI JAK POMÓC DZIECKU KORZYSTAĆ Z KSIĄŻKI ŻEBY WYNIOSŁO Z NIEJ JAK NAJWIĘCEJ KORZYŚCI www.sportowywojownik.pl KORZYŚCI - DLA DZIECI: Korzyści, jakie książka Sportowy Wojownik zapewnia dzieciom, można zawrzeć

Bardziej szczegółowo

Nocą budzi się strach. Nocny horror-larp mający miejsce na Fonoście 2018.

Nocą budzi się strach. Nocny horror-larp mający miejsce na Fonoście 2018. Nocą budzi się strach Nocny horror-larp mający miejsce na Fonoście 2018. Dla kogo jest ten larp? Larp jest dla osób, które przekładają odgrywanie i dobrą zabawę ponad rozbudowany system zasad. Jeżeli lubisz

Bardziej szczegółowo

Halina Piotrowska. Rozwiązywanie problemów decyzyjnych w nauczaniu fizyki

Halina Piotrowska. Rozwiązywanie problemów decyzyjnych w nauczaniu fizyki Halina Piotrowska Rozwiązywanie problemów decyzyjnych w nauczaniu fizyki 1 Problemy decyzyjne pojawiają się podczas czynności wyboru działania. Rozwiązywanie problemów decyzyjnych składa się z całego szeregu

Bardziej szczegółowo

Jak ustawić cele kampanii?

Jak ustawić cele kampanii? Jak ustawić cele kampanii? Czym są cele? Jest to funkcjonalność pozwalająca w łatwy sposób śledzić konwersje wygenerowane na Twojej stronie www poprzez wiadomości email wysłane z systemu GetResponse. Mierzenie

Bardziej szczegółowo

Propozycja struktury treśći i nawigacji dla strony

Propozycja struktury treśći i nawigacji dla strony Propozycja struktury treśći i nawigacji dla strony www.jankarski.org Przyjęta struktura działów 1) Postać karskiego a) Historia o Karskim b) Karski o sobie c) Inni o Karskim d) Echa Karskiego 2) Edukacja

Bardziej szczegółowo

Nasza droga do turkusu

Nasza droga do turkusu Nasza droga do turkusu Cel: Zdzisław Kolmaga manager, coach i profesjonalny trener Z/TOT4/1/212/352 Marta Kułaga coacherka i certyfikowana trenerka Porozumienia bez Przemocy Efektywne działanie dzięki

Bardziej szczegółowo

Gry komputerowe. popularna forma rozrywki dla dzieci i młodzieży

Gry komputerowe. popularna forma rozrywki dla dzieci i młodzieży Gry komputerowe popularna forma rozrywki dla dzieci i młodzieży Gry komputerowe mogą: wspierać rozwój poznawczy, emocjonalny i społeczny dzieci wpływać pozytywnie na spostrzegawczość, reakcje na bodźce,

Bardziej szczegółowo

Strategiczne gry zarządcze jako innowacyjne narzędzie w edukacji przedsiębiorczej

Strategiczne gry zarządcze jako innowacyjne narzędzie w edukacji przedsiębiorczej Strategiczne gry zarządcze jako innowacyjne narzędzie w edukacji przedsiębiorczej Aleksandra Gaweł Uniwersytet Ekonomiczny w Poznaniu 21/11/2013 Zawartość prezentacji Istota i cechy gier strategicznych

Bardziej szczegółowo

Kierunek Zarządzanie II stopnia Szczegółowe efekty kształcenia i ich odniesienie do opisu efektów kształcenia dla obszaru nauk społecznych

Kierunek Zarządzanie II stopnia Szczegółowe efekty kształcenia i ich odniesienie do opisu efektów kształcenia dla obszaru nauk społecznych Kierunek Zarządzanie II stopnia Szczegółowe efekty kształcenia i ich odniesienie do opisu efektów kształcenia dla obszaru nauk społecznych Objaśnienie oznaczeń: Z efekty kierunkowe dla Zarządzania W wiedza

Bardziej szczegółowo

1. Wybrane psychologiczne problemy organizacji i zarządzania (12 godz.) 2. Zachowania ludzi w organizacji (8 godz.)

1. Wybrane psychologiczne problemy organizacji i zarządzania (12 godz.) 2. Zachowania ludzi w organizacji (8 godz.) 1. Wybrane psychologiczne problemy organizacji i zarządzania (12 godz.) Kulturowe i społeczne uwarunkowania kierowania ludźmi Style kierowania Menedżer a przywódca Ewolucja koncepcji przywództwa Zachowania

Bardziej szczegółowo

Podstawy Programowania Obiektowego

Podstawy Programowania Obiektowego Podstawy Programowania Obiektowego Wprowadzenie do programowania obiektowego. Pojęcie struktury i klasy. Spotkanie 03 Dr inż. Dariusz JĘDRZEJCZYK Tematyka wykładu Idea programowania obiektowego Definicja

Bardziej szczegółowo

1. Każdy ma swojego dusiołka

1. Każdy ma swojego dusiołka 1. Każdy ma swojego dusiołka Uczeń: Uczeń: a. 1. Cele lekcji i. a) Wiadomości zna treść wiersza B. Leśmiana Dusiołek rozumie problem dotyczący znaczenia i sensu walki człowieka ze złem i przeciwnościami

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenia nr 7. TEMATYKA: Krzywe Bézier a

Ćwiczenia nr 7. TEMATYKA: Krzywe Bézier a TEMATYKA: Krzywe Bézier a Ćwiczenia nr 7 DEFINICJE: Interpolacja: przybliżanie funkcji za pomocą innej funkcji, zwykle wielomianu, tak aby były sobie równe w zadanych punktach. Poniżej przykład interpolacji

Bardziej szczegółowo

Instytut Politechniczny Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa. Diagnostyka i niezawodność robotów

Instytut Politechniczny Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa. Diagnostyka i niezawodność robotów Instytut Politechniczny Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa Diagnostyka i niezawodność robotów Laboratorium nr 6 Model matematyczny elementu naprawialnego Prowadzący: mgr inż. Marcel Luzar Cele ćwiczenia:

Bardziej szczegółowo

2016 CONSULTING DLA MŚP. Badanie zapotrzebowania na usługi doradcze

2016 CONSULTING DLA MŚP. Badanie zapotrzebowania na usługi doradcze 2016 CONSULTING DLA MŚP Badanie zapotrzebowania na usługi doradcze 1 O raporcie Wraz ze wzrostem świadomości polskich przedsiębiorców rośnie zapotrzebowanie na różnego rodzaju usługi doradcze. Jednakże

Bardziej szczegółowo

PROGRAM SZKOLNEGO KOŁA WOLONTARIATU DZIAŁAJĄCEGO W GIMNAZJUM NR 10 IM.TADEUSZA KOŚCIUSZKI W RZESZOWIE

PROGRAM SZKOLNEGO KOŁA WOLONTARIATU DZIAŁAJĄCEGO W GIMNAZJUM NR 10 IM.TADEUSZA KOŚCIUSZKI W RZESZOWIE PROGRAM SZKOLNEGO KOŁA WOLONTARIATU DZIAŁAJĄCEGO W GIMNAZJUM NR 10 IM.TADEUSZA KOŚCIUSZKI W RZESZOWIE Podstawa prawna Ustawa z dnia 24 kwietnia 2003r. o działalności pożytku publicznego i o wolontariacie

Bardziej szczegółowo

Algorytm genetyczny (genetic algorithm)-

Algorytm genetyczny (genetic algorithm)- Optymalizacja W praktyce inżynierskiej często zachodzi potrzeba znalezienia parametrów, dla których system/urządzenie będzie działać w sposób optymalny. Klasyczne podejście do optymalizacji: sformułowanie

Bardziej szczegółowo

2012 Metody kreowania innowacyjnych pomysłów. Tomasz Cichocki

2012 Metody kreowania innowacyjnych pomysłów. Tomasz Cichocki 2012 Metody kreowania innowacyjnych pomysłów Tomasz Cichocki Zagadnienia Wprowadzenie Pojęcie kreatywności Kreatywność w biznesie Proces kreatywny Techniki kreatywnego myślenia Warsztat Przykłady z Polski

Bardziej szczegółowo

ROZWIĄZYWANIE RÓWNAŃ NIELINIOWYCH

ROZWIĄZYWANIE RÓWNAŃ NIELINIOWYCH Transport, studia I stopnia Instytut L-5, Wydział Inżynierii Lądowej, Politechnika Krakowska Ewa Pabisek Adam Wosatko Postać ogólna równania nieliniowego Często występującym, ważnym problemem obliczeniowym

Bardziej szczegółowo

Wolsung SSG Scenariusze

Wolsung SSG Scenariusze Wolsung SSG Scenariusze W celu ulepszenia modelu rozgrywki w Wolsung SSG nowe zasady scenariuszy wprowadzają Aktywowalne Cele różnych rodzajów. Scenariusze tu zaprezentowane dają przykład jak znaczniki

Bardziej szczegółowo

MODEL KOMPETENCYJNY DYREKTORA

MODEL KOMPETENCYJNY DYREKTORA MODEL KOMPETENCYJNY DYREKTORA JAKO NARZĘDZIE WSPOMAGAJĄCE ZARZĄDZANIE PLACÓWKĄ ZARZĄDZANIE PO WROCŁAWSKU prof. UWr Kinga Lachowicz-Tabaczek Instytut Psychologii Uniwersytetu Wrocławskiego, HR Projekt Wrocław

Bardziej szczegółowo

Tylko postawienie na Talenty i Mocne Strony jest gwarancją sukcesu w środowisku VUCA. Co się stanie z tymi, którzy tego nie zrobią?

Tylko postawienie na Talenty i Mocne Strony jest gwarancją sukcesu w środowisku VUCA. Co się stanie z tymi, którzy tego nie zrobią? Tylko postawienie na Talenty i Mocne Strony jest gwarancją sukcesu w środowisku VUCA. Co się stanie z tymi, którzy tego nie zrobią? Renata Gut SKĄD przychodzimy? DOKĄD zmierzamy? Deficyty współczesnych

Bardziej szczegółowo

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy Szkoła Podstawowa nr 13 im. Arkadego Fiedlera w Gorzowie Wlkp. rok szkolny 2016-2017 Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy Autor

Bardziej szczegółowo

PG im. Tadeusza Kościuszki w Kościerzycach nadzór pedagogiczny nauczanie problemowe

PG im. Tadeusza Kościuszki w Kościerzycach nadzór pedagogiczny nauczanie problemowe Problem badawczy: to pewna trudność (praktyczna lub teoretyczna), która rozwiązywana jest na drodze aktywności badawczej; jest to trudna i niepewna sytuacja, zawierająca niepełne dane; stanowi pewien rodzaj

Bardziej szczegółowo

prawda symbol WIEDZA DANE komunikat fałsz liczba INFORMACJA kod (pojęcie interdyscyplinarne) znak wiadomość ENTROPIA forma przekaz

prawda symbol WIEDZA DANE komunikat fałsz liczba INFORMACJA kod (pojęcie interdyscyplinarne) znak wiadomość ENTROPIA forma przekaz WIEDZA prawda komunikat symbol DANE fałsz kod INFORMACJA (pojęcie interdyscyplinarne) liczba znak forma ENTROPIA przekaz wiadomość Czy żyjemy w erze informacji? Czy żyjemy w erze informacji? RACZEJ TAK:

Bardziej szczegółowo

Temat: Hobbici, elfy, krasnoludy i mapy, czyli jak pisarz tworzy świat Hobbita.

Temat: Hobbici, elfy, krasnoludy i mapy, czyli jak pisarz tworzy świat Hobbita. Konspekt lekcji przeznaczony dla klasy VI Przedmiot: język polski Temat: Hobbici, elfy, krasnoludy i mapy, czyli jak pisarz tworzy świat Hobbita. Cele lekcji: Uczeń: wskazuje motywy literackie, dostrzega

Bardziej szczegółowo

Programowanie i techniki algorytmiczne

Programowanie i techniki algorytmiczne Temat 2. Programowanie i techniki algorytmiczne Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej

Bardziej szczegółowo

Kryteria oceniania z historii w klasach 4 6

Kryteria oceniania z historii w klasach 4 6 Kryteria oceniania z historii w klasach 4 6 Na lekcjach historii ocenie podlega: wiedza umiejętność logicznego myślenia pomysłowość zaangażowanie aktywność umiejętność współpracy w grupie formułowanie

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Puzzle Quest 2. autor: Maciej Psycho Mantis Stępniowski. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Puzzle Quest 2. autor: Maciej Psycho Mantis Stępniowski. (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Puzzle Quest 2 autor: Maciej Psycho Mantis Stępniowski (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Producent Infinite Interactive, Wydawca Namco Bandai Prawa do użytych w tej

Bardziej szczegółowo

Sytuacyjne Przywództwo Zespołowe STL

Sytuacyjne Przywództwo Zespołowe STL Sytuacyjne Przywództwo Zespołowe STL Opis szkolenia Warsztat szkoleniowy Sytuacyjne Przywództwo Zespołowe STL opracowany został przez Kenetha Blancharda - światowy autorytet w dziedzinie zarządzania, m.in.

Bardziej szczegółowo

ZARZĄDZANIE WDRAŻANIEM INNOWACJI W FIRMIE

ZARZĄDZANIE WDRAŻANIEM INNOWACJI W FIRMIE GRY STRATEGICZNE ZARZĄDZANIE WDRAŻANIEM INNOWACJI W FIRMIE Warsztaty z wykorzystaniem symulacyjnych gier decyzyjnych TERMIN od: TERMIN do: CZAS TRWANIA:2-3 dni MIEJSCE: CENA: Symulacyjne gry decyzyjne

Bardziej szczegółowo

Region i jego rozwój w warunkach globalizacji

Region i jego rozwój w warunkach globalizacji Region i jego rozwój w warunkach globalizacji Jacek Chądzyński Aleksandra Nowakowska Zbigniew Przygodzki faktycznie żyjemy w dziwacznym kręgu, którego środek jest wszędzie, a obwód nigdzie (albo może na

Bardziej szczegółowo

Ich bin so allein SCENARIUSZ LEKCJI

Ich bin so allein SCENARIUSZ LEKCJI SCENARIUSZ LEKCJI Temat: Das Theaterstück Ich bin so Poziom: szkoła podstawowa, klasa IV Cele: powtórzenie i utrwalenie poznanych wcześniej zwrotów występujących w teatrzyku Media/materiały: tablice magnetyczne,

Bardziej szczegółowo

KLASA IV. Programiści na START! Anna Kijo

KLASA IV. Programiści na START! Anna Kijo KLASA IV Programiści na START! Anna Kijo Innowacja pedagogiczna w zakresie podstaw programowania komputerowego obejmująca klasy IV-VI Rok szkolny 2016/2019 Licencja: Creative Commons BY-SA wersja 3.0 Polska

Bardziej szczegółowo

Rozwijanie twórczego myślenia uczniów

Rozwijanie twórczego myślenia uczniów Rozwijanie twórczego myślenia uczniów Przygotowanie do konkursów przedmiotowych i tematycznych Oprac. Anna Szczepkowska-Kirszner Szkoła Podstawowa nr 3 we Włodawie Rok szkolny 2011/2012 tytuł laureata

Bardziej szczegółowo

Prof. Dr Hab. Aneta Zelek Praca naukowa finansowana ze środków na naukę w latach jako projekt badawczy

Prof. Dr Hab. Aneta Zelek Praca naukowa finansowana ze środków na naukę w latach jako projekt badawczy Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Wydział Informatyki Prof. Dr Hab. Aneta Zelek Praca naukowa finansowana ze środków na naukę w latach 2006-2009 jako projekt badawczy Copyright

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne dla klasy VI na ocenę szkolną Historia

Wymagania edukacyjne dla klasy VI na ocenę szkolną Historia Wymagania edukacyjne dla klasy VI na ocenę szkolną Historia Ocena celująca Ocenę celującą otrzymuje uczeń, którego wiedza nie ogranicza się tylko do poziomu wymagań programowych ale je znacznie przekracza.

Bardziej szczegółowo

Modelowanie obiektowe - Ćw. 3.

Modelowanie obiektowe - Ćw. 3. 1 Modelowanie obiektowe - Ćw. 3. Treść zajęć: Diagramy przypadków użycia. Zasady tworzenia diagramów przypadków użycia w programie Enterprise Architect. Poznane dotychczas diagramy (czyli diagramy klas)

Bardziej szczegółowo

Harmonogram Wydania Gry Planszowej

Harmonogram Wydania Gry Planszowej Kryształy Czasu - Labirynt Śmierci Harmonogram Wydania Gry Planszowej 1.03.2017 - Oddanie gry do druku. 15.03.2017 - Zakończenie przedsprzedaży na stronie Wydawnictwa Paladynat. 24.04.2017 - Rozpoczęcie

Bardziej szczegółowo

Interdyscyplinarne Partnerstwo na rzecz Innowacyjnego Rozwoju Transportu i Infrastruktury

Interdyscyplinarne Partnerstwo na rzecz Innowacyjnego Rozwoju Transportu i Infrastruktury Interdyscyplinarne Partnerstwo na rzecz Innowacyjnego Rozwoju Transportu i Infrastruktury Symulacja jako innowacyjna metoda analityczna Symulacje Zapoznanie się z możliwymi skutkami podjętych decyzji.

Bardziej szczegółowo

nauczyciele, doceniając wartość programu i widząc jego efekty, realizują zajęcia z kolejnymi grupami dzieci.

nauczyciele, doceniając wartość programu i widząc jego efekty, realizują zajęcia z kolejnymi grupami dzieci. Program Przyjaciele Zippiego to międzynarodowy program promocji zdrowia psychicznego dla dzieci w wieku 5-8 lat, który kształtuje i rozwija umiejętności psychospołeczne u małych dzieci. Uczy różnych sposobów

Bardziej szczegółowo

Wykład z równań różnicowych

Wykład z równań różnicowych Wykład z równań różnicowych 1 Wiadomości wstępne Umówmy się, że na czas tego wykładu zrezygnujemy z oznaczania n-tego wyrazu ciągu symbolem typu x n, y n itp. Zamiast tego pisać będziemy x (n), y (n) itp.

Bardziej szczegółowo

Artystyczne. Twarze Wawra. Projekt współfinansowany ze środków Dzielnicy Wawer m.st. Warszawy

Artystyczne. Twarze Wawra. Projekt współfinansowany ze środków Dzielnicy Wawer m.st. Warszawy Artystyczne Twarze Wawra O genezie projektu Projekt Artystyczne Twarze Wawra powstał w założeniu, aby zachęcić całe rodziny (szczególnie z młodszymi dziećmi) do wartościowego spędzania czasu poprzez działania

Bardziej szczegółowo

Zastosowania Robotów Mobilnych

Zastosowania Robotów Mobilnych Zastosowania Robotów Mobilnych Temat: Zapoznanie ze środowiskiem Microsoft Robotics Developer Studio na przykładzie prostych problemów nawigacji. 1) Wstęp: Microsoft Robotics Developer Studio jest popularnym

Bardziej szczegółowo

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie. Ukończ szkolenie Krótki opis 1. Nauczyciel i uczeń mogą nawiązać relację szkoleniową. Nauczyciel Uczeń Warunek 1. Musisz przejść misję 'Uprawnienie Nauczyciela Elios'. 2. Poziom postaci 70+ 3. Na swoim

Bardziej szczegółowo

Akademia Młodego Ekonomisty

Akademia Młodego Ekonomisty Akademia Młodego Ekonomisty Kreatywność, czyli jak być twórczym na co dzień Beata Skowrońska Uniwersytet w Białymstoku 13 marca 2014 r. Co to jest? kreatywność, kreatywne myślenie proces umysłowy pociągający

Bardziej szczegółowo

Akademia Twórczego i Logicznego Myślenia Wyższa Szkoła Informatyki i Zarządzania w Rzeszowie

Akademia Twórczego i Logicznego Myślenia Wyższa Szkoła Informatyki i Zarządzania w Rzeszowie Akademia Twórczego i Logicznego Myślenia Wyższa Szkoła Informatyki i Zarządzania w Rzeszowie Tak naprawdę geniusz oznacza mniej więcej zdolność do postrzegania w niewyuczony sposób Założenia i cele Akademii:

Bardziej szczegółowo

Rola liderów w dopasowaniu pracowników do organizacji, pracy i zespołu. dr Agnieszka Wojtczuk-Turek Instytut Kapitału Ludzkiego, SGH

Rola liderów w dopasowaniu pracowników do organizacji, pracy i zespołu. dr Agnieszka Wojtczuk-Turek Instytut Kapitału Ludzkiego, SGH Rola liderów w dopasowaniu pracowników do organizacji, pracy i zespołu dr Agnieszka Wojtczuk-Turek Instytut Kapitału Ludzkiego, SGH LIDER A DOPASOWANIE Prawdziwy lider to nie jest ktoś wyjątkowy, lecz

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenia na rozgrzewkę

Ćwiczenia na rozgrzewkę Ćwiczenia na rozgrzewkę DOKĄD ZMIERZA EDUKACJA XXI WIEKU? Co ma wspólnego uczenie się z wielbłądem doprowadzonym do wodopoju? Oroooo czyli o różnych aspektach tworzenia atmosfery sprzyjającej uczeniu

Bardziej szczegółowo

Koncepcja pracy MSPEI

Koncepcja pracy MSPEI Międzynarodowa Szkoła Podstawowa Edukacji Innowacyjnej w Łodzi to Szkoła Kompetencji Kluczowych posiadająca i rozwijająca nowatorskie spojrzenie na kształtowanie postaw i umiejętności zgodnie z Europejskimi

Bardziej szczegółowo

Trzy filary motywacji wewnętrznej: jak je budować? Joanna Steinke-Kalembka

Trzy filary motywacji wewnętrznej: jak je budować? Joanna Steinke-Kalembka Trzy filary motywacji wewnętrznej: jak je budować? Joanna Steinke-Kalembka Czym jest motywacja wewnętrzna? motywacja to coś, co pobudza nas do działania i powoduje, że możemy w tym działaniu wytrwać. Motywacja

Bardziej szczegółowo

Świat w sieci i poza nią Zadanie 4

Świat w sieci i poza nią Zadanie 4 Świat w sieci i poza nią Zadanie 4 Pomysł na lekcję Jacy są nasi bohaterowie z bajek, gier czy filmów, a jacy jesteśmy my? Czy potrafimy robić te same rzeczy i mamy podobne umiejętności? Dzieci porównają

Bardziej szczegółowo

World Wide Web? rkijanka

World Wide Web? rkijanka World Wide Web? rkijanka World Wide Web? globalny, interaktywny, dynamiczny, wieloplatformowy, rozproszony, graficzny, hipertekstowy - system informacyjny, działający na bazie Internetu. 1.Sieć WWW jest

Bardziej szczegółowo

Elementy modelowania matematycznego

Elementy modelowania matematycznego Elementy modelowania matematycznego Łańcuchy Markowa: zagadnienia graniczne. Ukryte modele Markowa. Jakub Wróblewski jakubw@pjwstk.edu.pl http://zajecia.jakubw.pl/ KLASYFIKACJA STANÓW Stan i jest osiągalny

Bardziej szczegółowo

System zarządzający grami programistycznymi Meridius

System zarządzający grami programistycznymi Meridius System zarządzający grami programistycznymi Meridius Instytut Informatyki, Uniwersytet Wrocławski 20 września 2011 Promotor: prof. Krzysztof Loryś Gry komputerowe a programistyczne Gry komputerowe Z punktu

Bardziej szczegółowo

Szkolenia profilaktyczne w okresie ferii zimowych w 2014 roku

Szkolenia profilaktyczne w okresie ferii zimowych w 2014 roku Szkolenia profilaktyczne w okresie ferii zimowych w 2014 roku Szanowni Państwo Uczniowie, nauczyciele i rodzice Miejskie Centrum Profilaktyki Uzależnień w Krakowie wychodząc naprzeciw potrzebom edukacyjnym

Bardziej szczegółowo

G. Morgan, Obrazy organizacji, Warszawa 1997

G. Morgan, Obrazy organizacji, Warszawa 1997 3. Metafory organizacyjne Morgana G. Morgan, Obrazy organizacji, Warszawa 1997 przedstawia specyficzny sposób postrzegania, myślenia i mówienia o organizacji; ujmuje istotę utrwalonego typu doświadczenia

Bardziej szczegółowo

Realizacja projektu Narzędzie do Badania Kompetencji

Realizacja projektu Narzędzie do Badania Kompetencji Realizacja projektu Narzędzie do Badania Kompetencji Karolina Tuchalska-Siermińska Narzędzie do badania kompetencji Etapy prac nad NBK Narzędzie do badania kompetencji ETAP 1: Opracowanie katalogu kompetencji

Bardziej szczegółowo

WIDEOAKADEMIA HR. Nina Sosińska

WIDEOAKADEMIA HR. Nina Sosińska WIDEOAKADEMIA HR Nina Sosińska Nina Sosińska Autorka książki Magia Rozwoju Talentów Laureatka konkursu Dyrektor Personalny 2004 Zwyciężczyni konkursu Najlepsza Strategia HR 2006. 16 lat jako pracownik

Bardziej szczegółowo