Statki. Kostki. Karty sekwencji. Żetony Separatystów. Darth Sidious. Karty

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Statki. Kostki. Karty sekwencji. Żetony Separatystów. Darth Sidious. Karty"

Transkrypt

1 Instrukcja do gry RISK wydanie Star Wars Clone Wars. Sławomir Skibicki 1

2 Zawartość... 3 Montaż... 3 Cele... 3 Plansza... 3 Plastikowe oddziały... 3 Statki... 4 Kostki... 4 Karty sekwencji... 4 Żetony Separatystów... 4 Darth Sidious... 4 Karty... 4 Początek... 5 Zajmowanie planet... 5 Rozmieszczenie oddziałów Zasady gry... 6 Wstęp... 6 Używanie kart, innych niż karty Anakina... 6 Karty Anakina... 6 Właściciele planet... 7 Kolejność gry Użycie kart sekwencji... 7 Kolejka ruchu... 7 KROK 1: POŁÓŻ ŻETON... 7 KROK 2: WYKONAJ RUCH ROZKAZU KROK 3: POLICZ PLANETY... 8 KROK 4: UŻYJ KARTY STATKÓW/JEDNOSTEK... 8 KROK 5: Rozmieszczenie jednostek... 9 KROK 6: Inwazja... 9 KROK 7: Wzmocnienie jednostek KROK 8: Wzmocnienie statków KROK 9: Przejęcie kontroli KROK 10: Karty KROK 11: Rozkaz ZWYCIĘSTWO Dodatek 1: Tłumaczenie kart Karty separatystów Karty Republiki Dodatek 2: Karty sekwencji (wersja SW CW) Dodatek 3: Karty sekwencji (wersja standardowa RISK)

3 Zawartość Montaż Cele W grze biorą udział dwa zespoły (frakcje): Republika dowodzona przez rycerzy Jedi i Separatyści dowodzeni przez charyzmatycznego Hrabiego Dooku (w rzeczywistości Darth Tyranus uczeń Darth a Sidious a). Każda ze stron ma własne warunki zwycięstwa. Frakcja Republiki musi wyeliminować wszystkie siły separatystów, zmiażdżyć Sithów i przejąć kontrolę nad całą Galaktyką LUB przejąć kontrolę nad planetą na której ukrywa się Darth Sidious. Frakcja Separatystów musi wyeliminować wszystkie siły Republiki i przejąć kontrolę nad całą Galaktyką Jeżeli grasz w standardową wersję gry RISK, wygrywasz jeżeli pokonasz wszystkich przeciwników na planszy i przejmiesz kontrolę nad wszystkimi planetami znajdującymi się na planszy. Uwaga! Grający w standardową wersję RISK pomijają opisy w kolorze czerwonym. Plansza Na planszy zaznaczono 42 planety pogrupowane w 6 systemów gwiezdnych. Oddziały mogą przemieszczać się jedynie pomiędzy sąsiadującymi planetami (mającymi wspólne krawędzie) lub wykorzystując połączenia hiperprzestrzenne łączące między sobą systemy gwiezdne. W prawym dolnym rogu planszy znajduje się ścieżka oznaczona jako Order 66 (Rozkaz 66). Ta ścieżka określa kiedy Darth Sidious wyda rozkaz 66. Omówimy to później. Plastikowe oddziały W grze biorą udział 2 różne zespoły z których każdy posiada dwie armie w dwóch różnych kolorach. Każda strona ma dwa różne typu oddziałów reprezentujących jednostki. Wszystkie typy oddziałów mają taką samą funkcję. Różne typy reprezentują jedynie różną liczbę jednostek. Oddziałów używa się do kontrolowania planet. Clone trooper, Super battle droid = 1 jednostka Clone tank, ATT = 3 jednostki W trakcie gry, będziesz posiadał na planszy wiele jednostek, czasami wiele na jednej planecie. Kiedy tak się zdarzy, skorzystaj z oddziałów reprezentujących większą liczbę 3

4 jednostek i zastęp nimi oddziały o mniejszej liczbie jednostek, dzięki czemu zaoszczędzisz miejsca. Znacznie łatwiej jest się posługiwać 2 ATT s niż 6 clonami Super battle droid (oba warianty oznaczają 6 jednostek). Statki Każda strona posiada kartonowe żetony reprezentujące trzy różne typy statków. Fighter class (Myśliwce), Corvette class (Korwety) oraz Capital class (Pancerniki). Statki używa się jedynie do asystowania grupom jednostek w ataku i obronie podczas inwazji. Inaczej niż jednostki, statki nie są wymienne. ARC, VULTURE = 1 eskadra myśliwców Blockade runer, TF Cruiser, = 1 eskadra korwet Republic Attaca Cruiser, Trade federation Battleship = 1 eskadra pancerników Kostki W trakcie ataku lub obrony planet używa się 6 ściennych kostek. Niektóre karty i niektóre statki będą pozwalały na użycie kostek 8-śmio ściennych Karty sekwencji Karty sekwencji mogą być użyte aby we właściwy sposób wykonywać kolejne kroki w każdej kolejce. Ten sam zestaw kart jest używany przez wszystkie armie, ale niektóre kroki wykonywane są tylko przez armię separatystów. Żetony Separatystów Te żetony reprezentują przywódców lub zamierzenia armii separatystów. Plany i liderzy mogą dostarczyć Republice ważnych informacji. Strona separatystów musi próbować utrzymać je w swoim ręku i nie dopuścić by przejęła je armia Republiki Darth Sidious Figurka Darth Sidious rozpoczyna grę na ścieżce oznaczonej jako Order 66 (rozkaz 66). W tym miejscu tożsamość Darth Sidious a jest ciągle tajemnicą. Kiedy rozkaz 66 zostanie wydany Palpatine ogłosza się imperatorem i wykonuje posunięcia umożliwiające mu przejęcie Republiki. Karty W grze są dwie talie kart, jedna dla armii Republiki (żółta) druga dla Separatystów (szara). Obie działają na tej samej zasadzie. Karty służą do pozyskiwania dodatkowych oddziałów. Umożliwiają także budowę statków oraz udostępniają specjalne moce. Wyjaśnimy to szczegółowo później. 4

5 Początek Ustaw plansze tak aby każdy miał do niej dostęp. Rozdziel karty na dwie talie, Republiki i Separatystów ( zgodnie z kolorem na odwrocie), potasuj je oddzielnie i połóż zakryte na planszy (jeżeli grasz w standardową grę RISK odłóż karty Anakina) Połóż figurkę Imperatora na planszy na polu Start na ścieżce rozkazu 66. Połóż kości na planszy ( dla standardowego RISK a tylko 6-ścio ścienne) Połóż żetony Separatystów (obrazkami w dół) w pobliżu armii separatystów Ułóż karty sekwencji w kolejności (zaczynając od nr.1) i połóż na planszy (dla wersji standardowej użyj kart czerwonych) Ustal ilu graczy będzie grało. Zawsze grają wszystkie 4 armie, jednakże jeżeli liczba graczy jest mniejsza niż 4, niektórzy gracze będą kontrolować więcej niż jedną armię. Przykładowo, jeżeli gra 3 graczy, Gracz 1 kieruje czerwoną armią republiki, Gracz 2 kieruje obiema (szarą i niebieską) armiami separatystów, a Gracz 3 kieruje żółtą armią republiki. Nawet jeżeli gracz kieruje więcej niż jedną armią musi zarządzać nimi oddzielnie. Oznacza to że armie nie mogą dzielić się kartami, jednostkami, okrętami i planetami. Skutkiem tego gracz ten będzie rozgrywał dwie partie. Ruchy wykonywane są zawsze naprzemiennie pomiędzy armiami republiki i separatystów, co oznacza że gracze muszą siedzieć zgodnie z tą zasadą. Gdy grają 3-osoby, dobrze jest rozmieścić po jednej stronie szare odziały separatystów a po stronie przeciwnej armie niebieską, dzięki czemu zawsze będzie wiadomo czyja jest kolej ruchu. Każdy z graczy bierze wszystkie elementy (w tym także statki) w swoim kolorze oraz odlicza z nich pulę początkową ( 31 jednostki Republika, 30 jednostek Separatyści) Gracze kładą własne elementy blisko siebie. W wersji standardowej gry liczba jednostek zależy od liczby graczy (3- graczy 35 jednostek każdy, 4 graczy 30 jednostek każdy) Jednostki te zostaną rozmieszczone na planszy przed rozpoczęciem gry. Zajmowanie planet Dwie armie republiki pierwsze zajmują po jednej z planet. Przed zajęciem planety uzgadniają między sobą swój wybór, jeżeli obydwoje chcą wybrać tę samą planetę rozstrzyga rzut kostką. Teraz każda z armii może zajmować swoje planety dopóki wszystkie planety na planszy nie zostaną zajęte. Rozpoczyna gracz który wyrzuci największą liczbę oczek, potem zajmowanie odbywa się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeżeli gracz postawił swój oddział na pustej planecie oznacza to że ją zajął i kontroluje. Nie można stawiać oddziałów na już zajętych planetach. Niektóre armie będą kontrolować więcej planet niż inne ale to jest dopuszczalne (OK) WAŻNE: Od tej pory na planszy wszystkie planety muszą być zajęte. Planety mogą przechodzić z rąk do rąk, ale planeta musi mieć zawsze właściciela. 5

6 Rozmieszczenie oddziałów. Teraz gdy wszystkie planety są zajęte możesz rozpocząć proces rozmieszczenia oddziałów. Większa liczba oddziałów stacjonujących na planecie ułatwia zarówno jej obronę jak i wyprowadzenie ataku. Rozmieszczenie oddziałów jest proste: pozostałe jednostki z puli początkowej należy położyć na planszy, na planetach które uprzednio zajęliście. Nie możesz stawiać jednostek uzupełniania na planetach zajętych przez inną armię. Rozmieszczenie armii odbywa się po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara, rozpoczyna gracz, który wyrzucił najmniejszą liczbę oczek. Nie ma limitu liczby jednostek stacjonujących na planecie. Jednostki można rozproszyć lub w większości dostępnych jednostek skoncentrować na jednej planecie. Zasady gry Wstęp W każdej kolejce ruchów gracze otrzymują dodatkowe jednostki, które mogą użyć do uzupełnienia swoich armii. Dodatkowe jednostki, statki oraz moce można także otrzymać korzystając z kart. Być może pojawi się możliwość zaatakowania armii przeciwników. Jeśli ci się uda będziesz mógł otrzymać 1 lub czasem 2 karty na koniec każdej kolejki. Niezależnie czy zaangażujesz się w walkę czy nie będziesz musiał przemieścić swoje siły. Jeśli dowodzisz jedną z armii separatystów będziesz musiał dodatkowo rozmieszczać żetony lub wydać rozkaz 66 aby naruszyć równowagę mocy w całej galaktyce. Używanie kart, innych niż karty Anakina Gracze kolekcjonują karty (objaśnione później) aby zdobywać planety kontrolowane przez przeciwne frakcje. Każdą z kart, można używać na jeden z trzech sposobów: do powoływania większej ilości jednostek, budowania statków, lub do wykorzystywania specjalnych mocy. W trakcie całej gry gracze będą musieli podejmować decyzje która możliwość służy najlepiej ich strategii osiągnięcia zwycięstwa. Jeżeli zdecydowałeś się użyć karty by wykorzystać specjalne moce, zostaną one wykorzystane w późniejszym czasie - każda karta określa kiedy jej moce mogą być wykorzystane. Przeczytaj uważnie opis na karcie aby dowiedzieć się kiedy i jak możesz skorzystać z jej możliwości. Ważne: Niektóre specjalne moce opisane na karcie mogą być sprzeczne z podstawowymi zasadami gry. Jeżeli się tak zdarzy postępuj zgodnie z instrukcją zapisaną na karcie. Karty Anakina 6

7 Na początku gry, Anakin jest zbuntowanym Jedi, broniącym Republiki. W tym czasie zarówno Republika jak i Separatyści mogą używać specjalnych mocy Anankina. Kiedy zostanie wydany rozkaz 66, Anakin przechodzi na ciemną stronę mocy i staje się Darthem Vaderem. Od tego momentu tylko siły Separatystów mogą korzystać ze specjalnych mocy kart Anakina. Armie republiki mogą wykorzystywać karty do powoływania jednostek oraz budowy statków. Właściciele planet Gra Risk SW jest grą zespołową gracz wygrywa razem z zespołem nigdy indywidualnie. Mimo współdziałania armie posiadają własne planety i własne jednostki, których nie mogą współdzielić pomiędzy sobą. Nie można atakować planet zajętych przez armie z tej samej frakcji. Jednakże w trakcie gry może się zdarzyć że będziesz mógł przejąć kontrolę nad planetą zajętą przez drugiego gracza z twojej frakcji. Kolejność gry. Rzuć kostką aby określić która z armii ma pierwszy ruch. Największa ilość oczek wygrywa, a gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Użycie kart sekwencji Karty sekwencji są krótką instrukcją postępowania w trakcie każdej kolejki ruchu. Kart jedynie określają konieczność wykonanie określonych działań, ale ich nie opisują. Na początku kolejki weź karty sekwencji i upewnij się czy są ustawione w kolejności zaczynając od kroku 1. Wykonaj czynność (jeśli cię dotyczy lub jest możliwa do wykonania) zgodną z opisem na karcie sekwencji, po zakończeniu czynności kroku 1, zrób to samo z kartą następną i postępuj tak aż wyczerpią się karty sekwencji. Po zakończeniu swojej kolejki przekaż kartę następnemu graczowi. Zwróć uwagę że niektóre kart odnoszą się tylko do armii separatystów. Jeżeli jesteś w zespole separatystów zwyczajnie pomiń ten krok. W trakcie gry w wyniku pewnych zdarzeń niektóre działania opisane na kartach sekwencji przestają mieć sens, wówczas należy usunąć daną kartę z tali kart sekwencji. Karty te są odpowiednio oznakowane. Kolejka ruchu KROK 1: POŁÓŻ ŻETON (Tylko separatyści) Weź wierzchni żeton ze stosu, obejrzyj go uważnie, tak aby inni gracze nie widzieli czego dotyczy i połóż obrazkiem w dół na jednej z kontrolowanych przez siebie planet. Nie można kłaść żetonów na planetach kontrolowanych przez inną armię z twojego zespołu Nie można kłaść żetonów na planetach gdzie już jest położony inny żeton chyba że nie ma innego wyboru. 7

8 Żetony reprezentują przywódców i plany Separatystów. Nie można dopuścić aby wpadły w ręce Republiki! KROK 2: WYKONAJ RUCH ROZKAZU 66 Rozkaz 66 jest elementem planu Darth a Sidiousa który ma na celu zniszczenie rycerzy Jedi w całej galaktyce oraz przejęcie kontroli nad Oddziałami Klonów. Im dłużej trwa Wojna Klonów rycerze Jedi są coraz bardziej wyczerpani, co powoduje, że szanse na powodzenie planu rosną. W każdej kolejce armie separatystów przesuwają pionek Imperatora o jedną pozycję na ścieżce rozkazu 66. Po ogłoszeniu rozkazu (patrz krok 11) ścieżka już nie będzie wykorzystywana, a krok będzie pomijany. KROK 3: POLICZ PLANETY Na początku ruchu otrzymujesz dodatkowe jednostki celem uzupełnień na twoich planetach. Ilość uzupełnień zależy od... Ilości kontrolowanych Planet Ilości kontrolowanych Systemów Policz swoje planety Policz kontrolowane przez siebie planety i otrzymaną liczbę podziel przez 3 (zignoruj część ułamkową). Liczba, którą otrzymasz jest liczbą jednostek otrzymanych w ramach uzupełnień. Liczba uzupełnień nie może być jednak niższa niż 3, więc nawet jeżeli kontrolujesz kilka planet zawsze otrzymasz 3 jednostki w ramach uzupełnień. Pobierz jednostki do swojej puli uzupełnień i połóż przed sobą to jest twoja początkowa pula uzupełnień. Przykład: 1-11 planet : 3 jednostki uzupełnień planet : 13 jednostek uzupełnień Czy kontrolujesz jakiś system? Możesz otrzymywać także uzupełniania za każdy kontrolowany przez siebie system. Pamiętaj że System jest zbiorem planet o tym samym kolorze. Jeżeli kontrolujesz je wszystkie, wówczas kontrolujesz system. Wielkość uzupełnień zależy od tego który system kontrolujesz. Każdy z Systemów ma w pobliżu pokazaną liczbę, która określa jaka liczba jednostek należy się jeżeli kontroluje się dany system. Pobierz z puli całkowitej należną ci liczbę jednostek i dodaj do puli uzupełnień powstałej w wyniku liczenia planet. KROK 4: UŻYJ KARTY STATKÓW/JEDNOSTEK Krok ten wydaje się być nie na miejscu, ponieważ nie mówiliśmy jeszcze jak otrzymujecie karty ( będziemy o tym mówić w kroku 10), ale to jest właściwy moment na użycie kart. 1 aby zbudować statek, 3 aby otrzymać więcej jednostek lub 4 by otrzymać i jedno i drugie. Jeżeli posiadasz 5 kart w ręku, musisz zagrać przynajmniej jedną, tak więc liczba kart które posiadasz na początku kolejki jest mniejsza niż 5. 8

9 Pozyskiwanie jednostek Oddanie 3 kart pozwala wam pozyskać potrzebne jednostki. Wyrzuć 3 karty i pobierz jednostki w liczbie wynikającej z ich opisu oraz tabeli poniżej: Liczba kart Otrzymane jednostki 3 eskadry myśliwców 4 3 eskadry korwet 5 3 eskadry pancerników 6 1 eskadra myśliwców, 1 korwet, 1 7 pancerników Dodaj otrzymane odziały do swojej puli uzupełnień. Budowanie statków Możesz użyć 1 i tylko jednej karty do budowy statków określonych na karcie. Przykładowo: jeżeli użyjesz karty zawierającej Eskadrę Myśliwców, musisz zbudować eskadrę myśliwców. Odłóż kartę na bok, pobierz statek i dodaj go do swojej puli uzupełnień. Istnieje limit określający jak wiele statków może posiadać każda z armii. Każda z nich może posiadać maksymalnie 3 eskadry danego typu. Przykładowo: Jeżeli armia posiada już na planszy 3 statki klasy korweta, nie może budować następnego tej klasy, dopóki któryś nie zostanie zniszczony. WAŻNE: Możesz budować tylko jeden statek w trakcie kolejki. KROK 5: Rozmieszczenie jednostek Nadszedł czas na rozmieszczenie uzupełnień. Rozmieść swoje jednostki na planetach które kontrolujesz. Możesz umieścić je na jednej planecie lub rozproszyć na wszystkich. Pamiętaj! musisz rozmieścić wszystkie jednostki. Kiedy twoje jednostki zostały rozmieszczone, możesz rozpocząć rozlokowanie statków które zbudowałeś. Na planetach może w tym samym czasie stacjonować więcej niż jeden statek. WAŻNE: Nie możesz rozmieszczać jednostek na planetach kontrolowanych przez drugą armię z twojego zespołu. KROK 6: Inwazja Inwazja jest najważniejszym krokiem kolejki. Inwazja jest wówczas gdy atakujesz przeciwnika i próbujesz przejąć kontrolę nad zajmowaną przez niego planetą. Musisz określić jak wiele razy chcesz ją atakować lub kiedy chcesz zaprzestać ataku. Możesz także podjąć decyzję że wcale nie będziesz atakować ( jeżeli tak przejdź do kroku 7) lub atakować aż wykorzystasz wszystkie swoje jednostki. Możesz atakować dowolną liczbę planet w jednej kolejce. Trochę słów o walce Poniżej przedstawiono trochę zagadnień dotyczących walki: 9

10 Atakującym jest gracz którego wykonuje ruch Broniącym jest gracz który jest atakowany Inwazja jest wówczas gdy planeta jest atakowana. Inwazja trwa do czasu gdy planeta zostanie przejęta lub gdy atakujący odwoła inwazję Można przeprowadzać inwazję na dowolną liczbę planet w jednej kolejce. W trakcie inwazji każda bitwa jest rozstrzygana za pomocą kostek. Inwazja może składać się z jednej lub wielu bitew. Kiedy można przeprowadzać inwazję? Atakować można gdy masz oddziały na planecie sąsiadującej z planetą zajętą przez przeciwnika. Atakować można tylko planety kontrolowane przez przeciwny zespół. Wybierz planetę na której stacjonujesz i powiedz na którą sąsiadującą planetę zamierzasz przeprowadzić inwazję. Statki Statki stanowią wielkie wsparcie zarówno podczas ataku jak i obrony. Statki polepszają wyniki rzutów kostką (omówione później). Jednakże statki nie walczą na tej samej zasadzie co jednostki naziemne, statki mogą jedynie wspierać atakujące lub broniące się jednostki naziemne towarzysząc oddziałom naziemny w trakcie inwazji. Jak przeprowadzać bitwy Atak z użyciem jednostek naziemnych Aby zaatakować potrzeba minimum 2 jednostek stacjonujących na planecie, z której przeprowadzany jest atak. Jest tak ponieważ jedna jednostka musi zawsze pozostać na planecie z której przeprowadzana jest inwazja aby móc ją kontrolować. Jednostka ta nie może brać udziału w bitwach. Teraz musisz ustalić jaka liczba jednostek będzie brała udział w bitwie. Możesz wysłać maksymalnie 3 oddziały. Twoje siły inwazyjne mogą być większe, ale do jednej bitwy nie możesz wysłać więcej niż 3 jednostki. Atak z wykorzystaniem statków Jeżeli masz statki na planecie, z której atakujesz, możesz je wykorzystać. Statki dają dodatkowe punkty dla atakujących oddziałów. Obrona z użyciem jednostek naziemnych Teraz obrońca określa ile jednostek będzie broniło atakowaną planetę w bitwie. Obrońcy mogą wystawić nie więcej niż 2 jednostki. Na planecie mogą stacjonować większe siły, ale do jednej bitwy nie możesz wysłać więcej niż 2 jednostki. Możesz wysyłać do bitwy kolejne jednostki dopóki je posiadasz lub do czasu gdy atakujący odwoła inwazję. Obrona z wykorzystaniem statków Jeżeli masz statki na planecie, z której atakujesz, możesz je wykorzystać. Statki dają dodatkowe korzyści dla broniących się oddziałów. 10

11 Korzyści ze statków Każdy statek dostarcza określonych korzyści. Pancerniki: każdy pancernik pozwala zamienić jedną kostkę 6 ścienną na kostkę 8 ścienną. (3 pancerniki zamieniają 3 kostki) Myśliwce: każdy myśliwiec chroni jedną kostkę rzucającego przed wyrzuceniem liczby 1. chroniona kostka jest rzucana dopóki nie wypadnie wynik rożny od 1 (3 myśliwce chronią 3 kostki) Korwety: każda korweta do wyrzuconego jedną kostką wyniku dodaje 1 oczko do wyrzuconej. (3 korwety dodają po jednym oczku do 3 kostek oczek nie można sumować!) Niech rozpocznie się bitwa... Teraz rzuć właściwą kostką- nie zapominając o korzyści wynikających z użycia statków. 1. Atakujący bierze 1,2 lub 3 kości 6 ściennych w zależności od ilości wysłanych do bitwy jednostek. 2. Dla każdego użytego w bitwie pancernika wymienia kostki 6 na 8 ścienne. 3. Gracze rzucają kostkami. 4. Dla każdego użytego w bitwie myśliwca powtarza rzuty kostkami na których wypadło 1 oczko. 5. Dla każdej użytej w bitwie korwety dodaje do wyrzuconej liczby oczek 1 oczko poczynając od kostki która ma najwyższą liczbę wyrzuconych oczek. Rozstrzygnięcie bitwy Kostki układa się od najwyższej liczby wyrzuconych oczek do najniższej. Porównajcie teraz kostki o najwyższych liczbach wyrzuconych oczek. Gracz którego najlepsza kostka pokazuje większą liczbę oczek wygrywa bitwę. Przegrany ściąga z planszy jeden z oddziałów które wystawił do bitwy i odkłada go na bok. Ważne!: W wypadku remisu wygrywa gracz, który się bronił. Następnie porównywane są kolejne kostki, jeżeli nie ma kostki do porównania wynik jest ignorowany (nic się nie dzieje). Wstrzymanie inwazji Po bitwie atakujący może zdecydować czy odwołać inwazję. Możesz wybrać inną planetę za cel inwazji, dokonać inwazji na planetę, która była już atakowana w tej kolejce lub też zakończyć działania wojenne i przejść do następnego kroku. Zmiana kierunku inwazji. Pomiędzy bitwami możesz zmieniać kierunki ataku (planety, na które atakujesz). Nie możesz jednak używać do tych samych bitew jednostek pochodzących z różnych planet, innymi słowy wszystkie jednostki uczestniczące w bitwie muszą pochodzić z tej samej planety. Atak na planetę na której jest figurka Imperatora Po wydaniu rozkazu 66 Imperator będzie przebywał na wybranej planecie. Stacjonujące na niej oddziały podczas bitew obronnych będą zawsze używały kostek 8 ściennych, bez względu na to czy stacjonują tam jakieś statki czy nie. Wygranie inwazji i zajęcie planety 11

12 W momencie gdy pokonasz ostatnia jednostkę stacjonującą na planecie planeta zostaje przejęta. Wszystkie statki broniącego, stacjonujące na planecie są automatycznie niszczone. Zwycięskie w bitwie oddziały i statki automatycznie są rozmieszczane na atakowanej planecie. Mogą do nich dołączyć także inne oddziały i statki stacjonujące na planecie, z której był przeprowadzany atak. Muszą to jednak zrobić zanim ogłosisz nową inwazję. Zdobywanie planet z żetonami Jeżeli na zdobytej przez republikę planecie znajdują się żetony separatystów (1 lub rzadko więcej), zostają przez niego przejęte. Może wówczas odwrócić żetony i zobaczyć jak ważną informację przejął. Waga informacji jest przedstawiana w postaci czerwonych kropek na obrazku (im więcej tym informacja jest cenniejsza). Eliminacja gracza Jeżeli pokonasz ostatnią znajdującą się na planszy jednostkę gracza, gracz zostaje wyeliminowany z gry. Jednakże jego zespół ciągle może dalej uczestniczyć w grze i dalej walczyć o zwycięstwo. Wyeliminowany gracz odkłada wszystkie swoje karty W klasycznej grze RISK, karty wyeliminowanego gracza przechodzą do rąk gracza który go wyeliminował. Jeżeli w wyniku przejęcia kart, gracz posiadałby 5 lub więcej kart, musi wykonać natychmiast działania opisane w krokach 4 i 5, tak aby w ręku pozostało mu mniej niż 5 kart. Po ich zakończeniu, może kontynuować kolejkę. Przejęcie planety na której znajduje się Imperator Kiedy zostanie wydany rozkaz 66, Darth Sidious ogłasza się Imperatorem Palpatinem. Tym samym wystawia się na ciosy sił dowodzonych przez rycerzy Jedi. Jeżeli Republika przejmie planetę na której znajduje się Imperator, natychmiast wygrywa. KROK 7: Wzmocnienie jednostek Po zakończeniu walki (zależy to od twojej decyzji), możesz dokonać jednego wzmocnienia jednostek. Jest to dodatkowy ruch. W celu umocnienia pozycji przenieś oddziały z wybranej planety i przenieś ją na inną połączoną z nią. Planety są połączone jeżeli wszystkie planety pomiędzy nimi należą do ciebie lub do gracza z twojego zespołu. Nie możesz się przemieszczać przez planety zajęte przez wrogie armie. Wzmocnienie nie jest atakiem, jest zwykłym ruchem zmierzającym do umocnienia linii frontu, przed następną kolejką. KROK 8: Wzmocnienie statków Możesz dokonać także wzmocnienia statków. Odbywa się to na tej samej zasadzie co wzmocnienie jednostek. KROK 9: Przejęcie kontroli 12

13 Po wzmocnieniu oddziałów, możesz poprosić twojego kolegę z zespołu, aby pozwolił ci przejąć planetę kontrolowaną przez niego. Możliwe jest to pod następującymi warunkami: Twój partner musi wyrazić zgodę Możesz przejąć kontrolę tylko nad jedną planetą w kolejce. Możesz przejąć kontrolę nad planetą na której znajduje się tylko jedna jednostka Nie możesz przejąć planety jeżeli stacjonują tam statki, znajduje się tam jakikolwiek żeton lub figurka Imperatora. Przejęcie kontroli odbywa się poprzez zamienienie jednostki jednej armii na jednostkę armii drugiej. Wymienioną jednostkę odkłada się do puli jednostek. KROK 10: Karty Na koniec kolejki, można pobrać karty, pod warunkiem jednak, że udało ci się przejąć jakąś planetę od armii przeciwnika. Pobierasz 2 karty jeżeli przejąłeś planety od obu przeciwnych armii, nie ma znaczenia jak wiele planet przejąłeś od przeciwnego zespołu, pobierasz tylko po jednej karcie na każdą armię. Przejęte żetony Gracze grający po stronie republiki, mogą dodatkowo pobierać karty na podstawie zdobytych w trakcie kolejki żetonów przedstawiających przywódców lub plany separatystów. Żetony mają 1, 2 lub 3 małe czerwone kółka, które pokazują wagę przejętych informacji. Gracz który zdobył w danej kolejce żetony pobiera tyle kart ile wynosi suma czerwonych kółek policzonych na żetonach, które przejął. Przykładowo jeżeli przejął żetony Hrabiego Dooku (3 kółka) i Rune Haako (2 kółka) w tej samej kolejce, może pobrać dodatkowo 5 kart. Po pobraniu kart, odłóż żetony na bok, nie będą już brały udziału w grze. KROK 11: Rozkaz 66 Rozproszenie po całej galaktyce Jedi nieświadomi niebezpieczeństwa, są wciągani w pułapkę. Gdy zostaną odizolowani i wyczerpani walką ich własne Armie klonów obrócą się przeciwko nim i staną po stronie niesławnego Darth a Sidiusa. Ścieżka rozkazu 66 pokazuje postępujące rozproszenie rycerzy Jedi w galaktyce. Jeden raz w grze jeden z graczy zespołu separatystów może wydać rozkaz 66. Od tego momentu każda planeta kontrolowana przez Republikę staje się podatna na rozkazy Separatystów. Gracz który wydaje rozkaz 66, wskazuje planetę, którą chciałby przejąć i rzuca 8 ścienną kostką. Jeżeli liczba wyrzuconych oczek jest równa którejś z liczb opisujących pole na którym się znajduje figurka Imperatora, planeta przechodzi pod kontrolę separatystów. Przykładowo: Jeżeli figurka jest na polu 7 trzeba wyrzucić 5,6,7 lub 8 oczek, jeżeli jest na polu 6 trzeba wyrzucić 6,7, lub 8 oczek. Jeżeli rozkaz 66 spowodował przejęcie kontroli nad planetą, należy zamienić wszystkie oddziały (jednostki naziemne i statki) stacjonujące na planecie na oddziały separatystów. O tym która z armii separatystów zajmie planetę decyduje ten który wydał rozkaz 66. Jednakże jeżeli któraś z armii separatystów została wcześniej wyeliminowana z gry nie można jej 13

14 reaktywować za pomocą rozkazu 66. Chociaż w rzeczywistości Klony nie zamieniają się w droidy bojowe, taka zamiana symbolizuje ich zdradę. Jeżeli rozkaz nie spowodował przejęcia planety, oznacza to że opór na niej jest zbyt silny, aby spowodować jej przejście na stronę separatystów, jednakże gracz ma prawo sprawdzić rozkaz 66 na każdej innej planecie kontrolowanej przez republikę. Każda planeta może być poddawana rozkazowi 66 tylko raz. Usuwanie żetonów. Usuń wszystkie żetony z planszy i wrzuć je do pudełka. Odłóż także wszystkie niewykorzystane żetony. Imperator jest zbyt ostrożny aby trzymać przy życiu innych przywódców. Od tej pory żetony nie biorą udziału w grze. Rozlokowanie Imperatora Po wydaniu rozkazu 66, Darth Sidious wychodzi z cienia i obwołuje się Imperatorem. Czy rycerze Jedi będą w stanie go zatrzymać? Kiedy wszystkie z planet Republiki zostały sprawdzona przez gracza który wydał rozkaz 66 należy wziąć figurkę Imperatora i przenieś ją z ścieżki rozkazu 66 na jedną z kontrolowanych przez separatystów planetę. Imperator pozostanie tam aż do końca gry. Separatyści muszą chronić planetę na której znajduje się Imperator za wszelką cenę, bo jeżeli Republika przejmie nad nią kontrolę natychmiast wygrywa. WAŻNE: Rozkaz 66 może być wydany jeden raz w czasie gry, a nie raz przez każdą armię separatystów. Karta Anakina: Pamiętaj: Kiedy rozkaz 66 został wydany tylko armia separatystów może korzystać ze specjalnych mocy kart Anakina. Republika może używać jego karty tylko do budowy statków i powoływania jednostek naziemnych. ZWYCIĘSTWO Separatyści wygrywają jeżeli wyeliminują obie armie Republiki i przejmą kontrolę nad wszystkimi planetami w galaktyce. Republikanie wygrywają jeżeli wyeliminują obie armie Separatystów i przejmą kontrolę nad wszystkimi planetami w galaktyce LUB jeżeli zajmą planetę na której znajduje się Imperator. Jeżeli grasz w standardową grę RISK, jeżeli jesteś ostatnim graczem na planszy i kontrolujesz wszystkie 42 planety. 14

15 Dodatek 1: Tłumaczenie kart Karty separatystów Angielski Choose a planet controlled by an opposing army. Roll a 6-sided die. Destroy Tłumaczenie Wybierz planetę kontrolowaną przez armię przeciwnika, rzuć kostką 6-ścienną. Zniszcz tyle oddziałów ile oczek wyrzuciłeś (jeden oddział musi pozostać) Choose a token just revealed by the... Wybierz żeton właśnie zdobyty przez Republikę i odłóż do pudełka. Republika nie może pobierać kart za ten żeton. Choose an opposing army. That army must discard all of its cards but 1. Double your system bonus his turn Look through the Republic discard pile for an Anakin card. Place the card in your hand. You may play it as if it were a Separatist Faction card Name a planet controlled by the Republic. Add 1 for the Order 66 check for that planet. Name a Republic planet. Its army cannot move through, on or Wybierz armię przeciwnika. Armia ta musi pozbyć się wszystkich swoich kart za wyjątkiem jednej. Podwaja premię za systemy w tej kolejce Spośród odrzuconych kart Anakina przez Republikę wybierz jedną i zatrzymaj dla siebie. Możesz użyć ją później tak jakby była kartą Separatystów. Podaj nazwę planety kontrolowanej przez republikę. Dla tej planety sprawdzanie będzie się odbywać dla pola o numerze o 1 wyższym. Wymień nazwę planety kontrolowanej przez Republikę. Oddziały rozlokowane na tej planecie ( w tym też statki) nie będą mogły uczestniczyć w krokach wzmacniających jednostki. Play after a Republic army declares an Użyj po tym jak któraś z armii Republiki invasion against you ogłosi inwazję przeciw tobie. Play during a Republic army s turn At the Użyj gdy armia Republiki rozpoczyna krok... start of Step... Play on your turn, before declaring Użyj w swojej kolejce, przed ogłoszeniem invasion inwazji. Play on your turn, during Step... Wykorzystaj w trakcie Kroku. Play on your turn, during Step 11, when Wykorzystaj w trakcie kroku 11 kiedy executing Order 66 wykonujesz rozkaz 66. Reshuffle the Separatist discard pile back Dodaj odłożone karty z powrotem do talii kart i into the Separatist drwa pile. potasuj je. Roll 6-sides die. That army May only Rzuć 6-ścienną kością. Armia republiki może invade that many planets his turn. przeprowadzić tylko tyle inwazji ile wyrzuciłeś oczek. Roll a 6-sided die. Add half that many Rzuć 6 ścienną kostką. Dodaj do broniących troops to the defending planet (Round up.) oddziałów liczbę jednostek równą połowie wyrzuconych oczek (zaokrąglij w górę) Turn over the top 2 cards of the Republic Weź dwie wierzchnie karty z talii frakcji 15

16 Faction deck and discard pile When calculating how many planets you control, include all You may rearrange any or all of the tokens on the gameboard. They must end on planets controlled by the Separatists and may not share planets, if possible. You may use 1 8-sides die during his invasion In addition to any ship bonuses received You win ties when invading this turn Republiki i odłóż je do pudełka Policz wszystkie planety kontrolowane przez separatystów i pobierz odpowiednią liczbę jednostek wynikających z ich kontroli. Nie doliczaj premii za kontrolę systemów. Możesz przenieść jeden lub wszystkie żetony na planszy. Żetony muszą zostać umieszczone na planetach kontrolowanych przez Separatystów i nie mogą współdzielić planet jeśli to tylko możliwe. Użyj 8-ściennej kostki w trakcie inwazji jako dodatkową premię dla dowolnego statku. Wygrywasz wszystkie remisowe bitwy w tej kolejce Karty Republiki Angielski Tłumaczenie Choose a planet controlled by an opposing army. Roll a 6-sided die. Destroy Wybierz planetę kontrolowaną przez armię przeciwnika, rzuć kostką 6-ścienną. Zniszcz tyle oddziałów ile oczek wyrzuciłeś (jeden oddział musi pozostać) Choose a Separatist army. That army must reveal its hand of cards Wybierz armię Separatystów. Armia ta musi odsłonić wszystkie karty które ma ręku Choose an opposing army. That army must Wybierz armię przeciwnika. Armia ta musi discard all of its cards but 1. pozbyć się wszystkich swoich kart za wyjątkiem jednej. Double your system bonus his turn Podwaja premię za systemy w tej kolejce Look through the Republic draw discard pile Przeglądnij karty Republiki w tali lub wśród odrzuconych wybierz jedną i weź ją. Jeżeli wziąłeś karty z talii potasuj ją. Name a planet controlled by the Republic. Wskaż planetę kontroloewaną przez Subtract Republikę. Dla tej planety sprawdzanie będzie się odbywać dla pola o numerze o 1 niższym. Play after a Separatist army declares an invasion against you Użyj gdy armia separatystów rozpocznie przeciwko tobie inwazję. Play on a Separatist turn during Step 2 Użyj w trakcie 2 kroku separatystów Play on your turn, after you ve made a dice Użyj po rzucie kostkami roll Play on your turn, before declaring an invasion against a planet with a token Wygrywasz wszystkie remisowe bitwy w tej kolejce Play on your turn, when declaring an Wykorzystaj kiedy będziesz ogłaszać inwazję invasion Play when Order 66 is called Użyj kiedy wydawany jest rozkaz 66 Roll a 6-sided die. Add half that many troops to the defending planet (Round up.) Rzuć 6 ścienną kostką. Dodaj do broniących oddziałów liczbę jednostek równą połowie wyrzuconych oczek (zaokrąglij w górę) 16

17 Sou May make 1 troop fortification and 1 ship The Darth Sidious /... Turn all of the tokens on the board... You get 2 of this type of ship You may add 1 to all dice while... You may make 1 attack against a planet... You may re-roll any or all of Możesz przemieścić 1 oddział i jedną eskadrę statków przed pierwszą inwazją. W tej turze figurka Imperatora nie może posuwać się do przodu. Odwróć wszystkie żetony, obejrzyj je a następnie odwróć z powrotem. Otrzymujesz dwa statki tego typu Możesz dodać 1 do wszystkich kostek w trakcie inwazji planety niezależnie od premii za statki Możesz wykonać 1 atak przeciwko planecie z którą nie masz połączenia. Atak możesz wykonać siłą tylko 2 jednostek, nie używając statków. Możesz raz jeszcze rzucić dowolnymi kośćmi. 17

18 Dodatek 2: Karty sekwencji (wersja SW CW) Krok Opis 1 (tylko separatyści) Weź ze stosu wierzchni żeton. Obejrzyj go Połóż go na planecie którą kontrolujesz Możesz położyć tylko jeden żeton na planecie chyba że nie masz innego wyjścia Wszystkie żetony są usuwane po rozkazie 66,a krok jest pomijany 2 (tylko separatyści) Przesuń Imperatora o jedno pole na ścieżce Rozkaz 66 Pomiń krok gdy rozkaz 66 został wydany 3 Policz planety które kontrolujesz Na każde 3 pobierz 1 jednostkę uzupełnień (minimum 3 jednostki) Jeżeli kontrolujesz system, pobierz właściwą liczbę jednostek uzupełnień 4 Możesz oddać 3 karty w zamian za określoną liczbę jednostek uzupełnień (4,5,6 lub 7) Możesz zbudować 1 statek Jeżeli masz w ręku więcej niż 4 karty musisz użyć lub wyrzucić wszystkie tak aby mieć w ręku maksimum 4 karty Jeżeli talia kart się skończyła i nie masz żadnej w ręku pomiń ten krok 5 Rozmieść wszystkie jednostki uzupełnień (jednostki naziemne i statki) na planetach, które kontrolujesz zgodnie z potrzebami 6 Możesz zaatakować dowolną liczbę planet przeciwnika. Nie możesz atakować planet zajętych przez armię z twojej frakcji 7 Możesz przesunąć jednostki z JEDNEJ kontrolowanej przez siebie planety na inną. W trakcie ruchu możesz przechodzić przez planety kontrolowane przez twoją frakcję. 8 Możesz przesunąć statki z JEDNEJ kontrolowanej przez ciebie planety na inną. W trakcie ruchu możesz przechodzić przez planety kontrolowane przez twoją frakcję. 9 Jeżeli inna armia z twojej frakcji wyrazi zgodę możesz zająć jedną z planet zajmowana przez niego Na planecie musi być tylko jedna jednostka i nie może być tam żadnych statków, żetonów a nie figurki imperatora 10 Pobierz 1 kartę jeżeli przejąłeś jakiekolwiek planety od jednej armii przeciwnej. Pobierz 2 karty jeżeli przejąłeś jakiekolwiek planety od obu armii przeciwnych. Tylko Gracze Republiki: Pobierz tyle kart ile znajdowało się kółek na przejętych w tej turze żetonach. 11 Możesz wydać rozkaz 66 raz w trakcie gry Rzucaj kostką dla każdej planety zajmowanej przez Republikę Ustaw Imperatora na jednej z planet Separatystów Karta nie będzie dalej używana a krok będzie pomijany. 18

19 Dodatek 3: Karty sekwencji (wersja standardowa RISK) 1 Policz planety które kontrolujesz Na każde 3 pobierz 1 jednostkę uzupełnień (minimum 3 jednostki) Jeżeli kontrolujesz system, pobierz właściwą liczbę jednostek uzupełnień 2 Możesz oddać 3 karty w zamian za określoną liczbę jednostek uzupełnień (4,5,6 lub 7) Jeżeli masz w ręku więcej niż 4 karty musisz użyć lub wyrzucić wszystkie tak aby mieć w ręku maksimum 4 karty 3 Rozmieść wszystkie jednostki uzupełnień na planetach, które kontrolujesz zgodnie z potrzebami 4 Możesz zaatakować dowolną liczbę planet przeciwnika. Nie możesz atakować planet zajętych przez armię z twojej frakcji 5 Możesz przesunąć jednostki z JEDNEJ kontrolowanej przez siebie planety na inną. W trakcie ruchu możesz przechodzić przez planety kontrolowane przez twoją frakcję. 6 Pobierz 1 kartę jeżeli przejąłeś jakieś planety w tej kolejce ruchów 19

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat Drogi kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać pod adres: GRANNA,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa

Bardziej szczegółowo

ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ - Liczba graczy: 3-5, - Pozostałe zasady zgodne z instrukcją. 2. CA$H N GUNS+

ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ - Liczba graczy: 3-5, - Pozostałe zasady zgodne z instrukcją. 2. CA$H N GUNS+ ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ 2. CA$H N GUNS+ - Liczba graczy: 4-6, - Gra musi być rozgrywana bez udziału policjanta, można używać kart specjalnych zdolności, - Ustalenie miejsc: gracz, który zostaje

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał! Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą

Bardziej szczegółowo

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat. Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat. Historia Jungle Speed został wynaleziony około 3000 lat temu w subtropikalnej Szybkopotamii przez plemię Abulubulu. Abulubulu wybierali

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard I N S T R U K C J A Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard Gra dla 3 do 5 graczy w wieku od 8 lat. Czas rozgrywki jednej partii: 30-40 minut. Aborygeńskie legendy głoszą,

Bardziej szczegółowo

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać. Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci MODEL: Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane na

Bardziej szczegółowo

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe 1 Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe Armie dwóch graczy toczą bitwy w dzikiej walce o zwycięstwo! Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002 Wstęp Witaj w świecie turniejów

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Jako mała świnka marzysz o tym, żeby zbudować trwały i piękny domek, w którym będziesz się chronił przed zimowymi chłodami. Do budowy jednak nie będziesz ani potrzebował kielni, ani

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska

Bardziej szczegółowo

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków) 22708 CIĘŻKIE HIPOPOTAMY uczenie się rozróżniania ciężarów komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków) współpraca Zawartość opakowania: - 1 plansza tekturowa

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1 Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...

Bardziej szczegółowo

Gra: Partnerstwo biznesowe

Gra: Partnerstwo biznesowe Gra: Partnerstwo biznesowe Opis: Gra uczy partnerstwa biznesowego. Pokazuje jakie są jego zalety i wady. Pozwala uczestnikom szkolenia odkryć główny powód, dla którego firmy tworzą partnerstwa biznesowe.

Bardziej szczegółowo

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon 11122629 Zestaw gier w metalowym pudełku "8 w 1" W podróż, na wycieczkę, na deszczowe dni. Zestaw zawiera wszystko (plansze, pionki, kości), co jest potrzebne, by rozegrać wiele emocjonujących partii następujących

Bardziej szczegółowo

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna

Bardziej szczegółowo

Wysokie Napięcie: Roboty

Wysokie Napięcie: Roboty Wysokie Napięcie: Roboty To rozszerzenie umożliwia grę tylko z posiadanym zestawem podstawowym gry Wysokie Napięcie. Podstawowe zasady gry pozostają niezmienione. Następne paragrafy opisują tylko zmiany

Bardziej szczegółowo

rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym

rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym 22710 Happy Farm Gra rozwija: umiejętność liczenia, pojęcie wymiany, relacji pomiędzy wartością a ilością rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym

Bardziej szczegółowo

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub Data: 12.09.2015 Godziny: I Turniej 10:00-14:00, II Turniej 15:00-19:00 Miasto: Warszawa CH Arkadia, adres: Aleja Jana Pawła II 82, 00-175 http://www.arkadia.com.pl/

Bardziej szczegółowo

Magiczny Rycerz Oficjalnie Kampania - Zasady Turniejowe

Magiczny Rycerz Oficjalnie Kampania - Zasady Turniejowe 1 Magiczny Rycerz Oficjalnie Kampania - Zasady Turniejowe Starcie armii w odważnej walce o zwycięstwo! Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002 Wstęp Witaj w świecie turniejów Magicznego Rycerza! Imprezy

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał! Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 14 akcji, 6 dolarów) 25 żetonów (po 5 w każdym kolorze, z wartościami 1 5) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze

Bardziej szczegółowo

Zawartość opakowania

Zawartość opakowania dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania

Bardziej szczegółowo

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy. I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,

Bardziej szczegółowo

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli

Bardziej szczegółowo

Pora na gry planszowe

Pora na gry planszowe Mirosław Dąbrowski Pora na gry planszowe Dzieci lubią gry i zabawy, dorośli na ogół zresztą też. To wspólne upodobanie może być bardzo dobrym punktem wyjścia do miłego i pożytecznego spędzenia czasu. Proponujemy

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! INSTRUKCJA Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! 60 puzzli labiryntu ELEMENTY GRY ponton - start gry, bezpieczna baza dla graczy i skarbów skrzynia - pole ze skarbem małż - pole ze skarbem

Bardziej szczegółowo

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat INSTRUKJA RZEZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z wyrazami - 30 szt. 2) tabliczki z literami - 36 szt. 3) plansza 4) worek

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej

Bardziej szczegółowo

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię

Bardziej szczegółowo

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe, Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl

Bardziej szczegółowo

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Elementy gry: Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Mi 1 sztuka Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Ryśkiem 1 sztuka Karty z kwiatkami 72

Bardziej szczegółowo

Elementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej

Elementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej INSTRUKCJA Elementy gry: plansza koło losujące karty wiadomości karty wydarzeń pionki akcji pionki graczy kostka akcje firmy obuwniczej akcje firmy meblowej instrukcja akcje firmy samochodowej akcje firmy

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące

Bardziej szczegółowo

OSADA INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat

OSADA INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat INSTRUKCJA OSADA Gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat CEL GRY Każdy z graczy zakłada na planszy swoją osadę. Jej granice wyznaczone są rzekami. W trakcie gry jej uczestnicy starają się jak najszybciej

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11

Bardziej szczegółowo

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker

Bardziej szczegółowo

ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki:

ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki: 1 ŚWIAT BIZNESU Gra dla 2-6 graczy powyżej 7 lat, rozwija wyobraźnię, spostrzegawczość, zmysł handlowy i dalekowzroczność w interesach. Akcesoria: Plansza, 6 pionków, 1 kostka, 30 domów, 10 hoteli, 6 kart

Bardziej szczegółowo

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę Człowiek. JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi

Bardziej szczegółowo

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)

Bardziej szczegółowo

Instrukcja gry. Roztargniona czarownica

Instrukcja gry. Roztargniona czarownica Instrukcja gry Roztargniona czarownica Copyright - Spiele Bad Rodach 2011 Roztargniona czarownica Magiczna gra na spostrzegawczość wspierająca rozwój funkcji wykonawczych dla 2-4 graczy w wieku 5-99 lat.

Bardziej szczegółowo

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA INSTRUKCJA LITERKA DO LITERKI 2 Zabawka Literka do literki 2 przeznaczona jest dla dzieci w wieku przedszkolnym. To zabawka, która umożliwia naukę poprzez zabawę. Zabawa polega na układaniu z liter wyrazu

Bardziej szczegółowo

1x1 NA OBWODZIE. 1) 1X1 FROM the WING 1x1 O1 podrzut piłki i chwyt

1x1 NA OBWODZIE. 1) 1X1 FROM the WING 1x1 O1 podrzut piłki i chwyt 1x1 NA OBWODZIE 1) 1X1 FROM the WING 1x1 O1 podrzut piłki i chwyt - jedno oko na obronę, drugie oko na piłkę ruch atakujący (nie chwyt-pozycja potrójnego zagrożeniaczytanie, tylko czytanie i ocena sytuacji

Bardziej szczegółowo

Philippe des Pallières

Philippe des Pallières Philippe des Pallières Cel gry Reguły gry Każdy z graczy jest pasterzem. Opiekuje się stadem, złożonym z czarnych, żółtych, czerwonych lub niebieskich owiec. Celem gracza jest ogrodzenie płotem jak największej

Bardziej szczegółowo

Epoka. 1. Połóżcie planszę na środku stołu. 2. Posegregujcie żetony żywności według wartości i ułóżcie je w stosy na terenach łowieckich.

Epoka. 1. Połóżcie planszę na środku stołu. 2. Posegregujcie żetony żywności według wartości i ułóżcie je w stosy na terenach łowieckich. Zawartość 1 plansza 4 plansze graczy 58 drewnianych surowców 40 drewnianych pionków ludzi 8 znaczników w 2 rozmiarach 53 żetony żywności 28 żetonów budynków 18 żetonów narzędzi 1 figurka pierwszego gracza

Bardziej szczegółowo

Odmiany Gry. Rozpoczęcie gry

Odmiany Gry. Rozpoczęcie gry Odmiany Gry Limit: każda runda ma określony wcześniej limit podbicia, Pot-Limit: w każdej rundzie gracz nie może postawić więcej niż wartość puli znajdującej się na stole, No-Limit: w każdej chwili można

Bardziej szczegółowo

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Czy wiedziałeś, że żyrafa może mierzyć do 5 metrów wzrostu, a kajman żakare waży tylko około 60 kilogramów? Jak długi jest ogon niedźwiedzia polarnego? Gdzie obecnie

Bardziej szczegółowo

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów. 1. Gry dotyczące systemu dziesiętnego Pomoce: kostka dziesięciościenna i/albo karty z cyframi. KaŜdy rywalizuje z kaŝdym. KaŜdy gracz rysuje planszę: Prowadzący rzuca dziesięciościenną kostką albo losuje

Bardziej szczegółowo

Oficjalne wyjasnienie zasad, odpowiedzi na najczesciej zadawane pytania oraz errata. Nowe: Errata kart. 27.10.2014 - Wersja 2.2

Oficjalne wyjasnienie zasad, odpowiedzi na najczesciej zadawane pytania oraz errata. Nowe: Errata kart. 27.10.2014 - Wersja 2.2 Oficjalne wyjasnienie zasad, odpowiedzi na najczesciej zadawane pytania oraz errata Nowe: Errata kart. 27.10.2014 - Wersja 2.2 1 Niniejsza część zawiera oficjalne wyjaśnienia oraz erratę, wprowadzone do

Bardziej szczegółowo

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy INSTRUKCJA PRAWO JAZDY ROWEROWE gra edukacyjna gra dla 2 4 graczy REKWIZYTY 1. Plansza 2. Pionki - 4 szt. 3. Znaki drogowe - 32 szt. 4. Karty Gry - 4 szt. 5. Karty Pytań i Odpowiedzi - 55 szt. 6. Kostka

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim

Bardziej szczegółowo

PIERWSZE KROKI I USTAWIENIA

PIERWSZE KROKI I USTAWIENIA INSTRUKCJA OBSŁUGI ŚCIĄGNIJ APLIKACJĘ Szukaj "Babolat POP" w AppStore (wersja ios) lub w Google Play (wersja Android), by pobrać i zainstalować aplikację Babolat POP BABOLAT POP ZAŁÓŻ OPASKĘ Załóż opaskę

Bardziej szczegółowo

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A INSTRUKCJA SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A rekomendowany wiek: od lat 7 liczba graczy: 2-4 Zawartość pudełka: 1) tabliczki z liczbami - 72 szt. 2) tabliczki znaków - 40 szt. 3) karty liczb -

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg

Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg Zanim rozpoczniesz grę, przygotuj wszystkie jej elementy. Farmeramę można rozgrywać według zasad podstawowych lub zaawansowanych. Można ją również

Bardziej szczegółowo

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6.

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6. ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP a n o l e c r a B y Werona? cz INSTRUKCJA Czas gry 30 WIEM G Liczba graczy 2-6 RAM Wiek graczy 10+ WIEM ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 178 kart

Bardziej szczegółowo

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 INSTRUKCJA GRA SŁî W gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki liter - 96 szt. 2) tabliczki z obrazkami 40 szt. 3) kostka 4) żetony - 40 szt. 5) worek 6) instrukcja

Bardziej szczegółowo

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT. SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT. Zasady gry Co to jest Dobble? Dobble to 50 symboli na 55 kartach, po 8 symboli na karcie. Pomiędzy dwiema dowolnymi kartami jest tylko jeden wspólny

Bardziej szczegółowo

Nr art. 25516 XXL Papillon

Nr art. 25516 XXL Papillon Nr art. 25516 XXL Papillon Gra wspomaga: Naukę rozpoznawania kolorów: podstawowych i pochodnych Ruch w czasie gry / poznawanie liczb i kształtów, pojmowanie ilości: połączenie ruchu i rozwijanie umiejętności

Bardziej szczegółowo

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA APARTAMENT TURA GRACZA Każdy z graczy otrzymuje plan swojego hotelu, planszę i pionek ciężarówki. Wszystkie pionki zaczynają grę w bazie. W trakcie tury gracz może wykonać w następującej kolejności: -

Bardziej szczegółowo

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I 150 Mirosław Dąbrowski 33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości

Bardziej szczegółowo

Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI

Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI Gra w obronie uważana jest za trudna i niewdzięczną, a przecież jest tak ważną, comożna uzasadnić słowami - koszykówka zaczyna się w obronie.

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2 INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2 zawartość pudełka: 1) dwustronne karty haseł - 53 szt. 2) karty kategoria - 2 szt. 3) plansza 4) pionki do gry - 2 szt. 5) kostka do gry 6) klepsydra

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów) TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości

Bardziej szczegółowo

SUPERMATEMATYK INSTRUKCJA. mini. gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat. Zawartość pudełka: 1) Tabliczki - 108 szt. 2) Worek 3) Instrukcja

SUPERMATEMATYK INSTRUKCJA. mini. gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat. Zawartość pudełka: 1) Tabliczki - 108 szt. 2) Worek 3) Instrukcja INSTRUKCJA SUPERMATEMATYK mini gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat Zawartość pudełka: 1) Tabliczki - 108 szt. 2) Worek 3) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka

Bardziej szczegółowo

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków, tworzyć

Bardziej szczegółowo

KOMPLETNE ZASADY GRY JAK KORZYSTAĆ Z TEJ BROSZURY

KOMPLETNE ZASADY GRY JAK KORZYSTAĆ Z TEJ BROSZURY TM TM KOMPLETNE ZASADY GRY JAK KORZYSTAĆ Z TEJ BROSZURY Niniejszy dokument zawiera objaśnienia zasad gry Star Wars: Armada. W przeciwieństwie do Zasad wprowadzających, Kompletne zasady gry nie uczą graczy

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Komponenty gry

Cel gry. Komponenty gry Cel gry W grze Mercurius gracze wcielają się we wpływowych, bogatych holenderskich mieszczan w XVII wieku naszej ery, których celem jest pomnożenie majątku poprzez grę na Amsterdamskiej giełdzie. Gracze

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski

Bardziej szczegółowo

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-106 lat

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-106 lat IINSTRUKCJ N S T R U KC J Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-06 lat ZMEK_karty_203_cs5.indd :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0

Bardziej szczegółowo

Na poniższym rysunku widać fragment planszy. Pozycja pionka jest oznaczona przez. Pola, na które może dojść (w jednym ruchu), oznaczone są.

Na poniższym rysunku widać fragment planszy. Pozycja pionka jest oznaczona przez. Pola, na które może dojść (w jednym ruchu), oznaczone są. Dwuwymiarowy Nim VII OIG zawody indywidualne, etap I. 8 XI 0-7 I 0 Dostępna pamięć: 6 MB. Jaś i Małgosia grają w nietypową grę. Odbywa się ona na planszy ograniczonej z dołu i z lewej, a nieskończonej

Bardziej szczegółowo

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Errata W poniższej części znajduje się errata do zasad gry. Kości Symbol Jokera Wynik Jokera może być wykorzystany jako wynik Wiedzy, Niebezpieczeństwa, Paniki albo

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-5 w wieku 6-106 ELEMENTY GRY Karty superbohaterów x 12 x 12 x 12 x 12 x 12 Joker x 12 Karty eksplozji Karty zmutowanych orłów Karty ogromnych pająków x 5 x 5 5 plansz miast x 5 x 5

Bardziej szczegółowo

Trening tchoukballu. Stowarzyszenie Kultury Fizycznej Tchoukball.pl. Opracowanie: Mikołaj Karolczak

Trening tchoukballu. Stowarzyszenie Kultury Fizycznej Tchoukball.pl. Opracowanie: Mikołaj Karolczak Trening tchoukballu Stowarzyszenie Kultury Fizycznej Tchoukball.pl 009 Opracowanie: Mikołaj Karolczak Oznaczenia: zawodnik drużyny atakującej zawodnik drużyny atakującej (z piłką) zawodnik drużyny broniącej

Bardziej szczegółowo

KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO

KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO Lekcja 2 Klasyczna definicja prawdopodobieństwa ZADANIE DOMOWE www.etrapez.pl Strona 1 Część 1: TEST Zaznacz poprawną odpowiedź (tylko jedna jest prawdziwa). Pytanie 1 Według klasycznej

Bardziej szczegółowo

Epicki Kamień gromu. Potwory oraz właściwości lochu (1 talia lochu, Rząd #1): Talie bohaterów (4-5 stosów, Rząd #2):

Epicki Kamień gromu. Potwory oraz właściwości lochu (1 talia lochu, Rząd #1): Talie bohaterów (4-5 stosów, Rząd #2): Epicki Kamień gromu Zasady te są wariantem dla podstawowych reguł gry Kamień gromu opracowanymi przez znanego twórcę gier Richarda Launius a. Według niego dobrym sposobem na zwiększenie różnorodności rozgrywki,

Bardziej szczegółowo

BRAMKARZ. odpowiednia pozycja i ustawienie w odniesieniu do miejsca, gdzie znajduje się piłka

BRAMKARZ. odpowiednia pozycja i ustawienie w odniesieniu do miejsca, gdzie znajduje się piłka Trener Marek Zub BRAMKARZ - doskonała komunikacja - dominacja w polu bramkowym i karnym - ostatnia linia obrony - asekuracja czwórki obrońców - doskonała komunikacja - pierwsza linia ataku - doskonała

Bardziej szczegółowo

Peter-Paul Joopen ELEMENTY GRY

Peter-Paul Joopen ELEMENTY GRY Peter-Paul Joopen Peter-Paul Joopen urodził się w 1958 roku. Obecnie mieszka w Niemczech w mieście Zülpich. Jest żonaty i ma trójkę dzieci. Zawodowo zajmuje się tworzeniem oprogramowania. W wolnym czasie

Bardziej szczegółowo