Statki. Kostki. Karty sekwencji. Żetony Separatystów. Darth Sidious. Karty

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Statki. Kostki. Karty sekwencji. Żetony Separatystów. Darth Sidious. Karty"

Transkrypt

1 Instrukcja do gry RISK wydanie Star Wars Clone Wars. Sławomir Skibicki 1

2 Zawartość... 3 Montaż... 3 Cele... 3 Plansza... 3 Plastikowe oddziały... 3 Statki... 4 Kostki... 4 Karty sekwencji... 4 Żetony Separatystów... 4 Darth Sidious... 4 Karty... 4 Początek... 5 Zajmowanie planet... 5 Rozmieszczenie oddziałów Zasady gry... 6 Wstęp... 6 Używanie kart, innych niż karty Anakina... 6 Karty Anakina... 6 Właściciele planet... 7 Kolejność gry Użycie kart sekwencji... 7 Kolejka ruchu... 7 KROK 1: POŁÓŻ ŻETON... 7 KROK 2: WYKONAJ RUCH ROZKAZU KROK 3: POLICZ PLANETY... 8 KROK 4: UŻYJ KARTY STATKÓW/JEDNOSTEK... 8 KROK 5: Rozmieszczenie jednostek... 9 KROK 6: Inwazja... 9 KROK 7: Wzmocnienie jednostek KROK 8: Wzmocnienie statków KROK 9: Przejęcie kontroli KROK 10: Karty KROK 11: Rozkaz ZWYCIĘSTWO Dodatek 1: Tłumaczenie kart Karty separatystów Karty Republiki Dodatek 2: Karty sekwencji (wersja SW CW) Dodatek 3: Karty sekwencji (wersja standardowa RISK)

3 Zawartość Montaż Cele W grze biorą udział dwa zespoły (frakcje): Republika dowodzona przez rycerzy Jedi i Separatyści dowodzeni przez charyzmatycznego Hrabiego Dooku (w rzeczywistości Darth Tyranus uczeń Darth a Sidious a). Każda ze stron ma własne warunki zwycięstwa. Frakcja Republiki musi wyeliminować wszystkie siły separatystów, zmiażdżyć Sithów i przejąć kontrolę nad całą Galaktyką LUB przejąć kontrolę nad planetą na której ukrywa się Darth Sidious. Frakcja Separatystów musi wyeliminować wszystkie siły Republiki i przejąć kontrolę nad całą Galaktyką Jeżeli grasz w standardową wersję gry RISK, wygrywasz jeżeli pokonasz wszystkich przeciwników na planszy i przejmiesz kontrolę nad wszystkimi planetami znajdującymi się na planszy. Uwaga! Grający w standardową wersję RISK pomijają opisy w kolorze czerwonym. Plansza Na planszy zaznaczono 42 planety pogrupowane w 6 systemów gwiezdnych. Oddziały mogą przemieszczać się jedynie pomiędzy sąsiadującymi planetami (mającymi wspólne krawędzie) lub wykorzystując połączenia hiperprzestrzenne łączące między sobą systemy gwiezdne. W prawym dolnym rogu planszy znajduje się ścieżka oznaczona jako Order 66 (Rozkaz 66). Ta ścieżka określa kiedy Darth Sidious wyda rozkaz 66. Omówimy to później. Plastikowe oddziały W grze biorą udział 2 różne zespoły z których każdy posiada dwie armie w dwóch różnych kolorach. Każda strona ma dwa różne typu oddziałów reprezentujących jednostki. Wszystkie typy oddziałów mają taką samą funkcję. Różne typy reprezentują jedynie różną liczbę jednostek. Oddziałów używa się do kontrolowania planet. Clone trooper, Super battle droid = 1 jednostka Clone tank, ATT = 3 jednostki W trakcie gry, będziesz posiadał na planszy wiele jednostek, czasami wiele na jednej planecie. Kiedy tak się zdarzy, skorzystaj z oddziałów reprezentujących większą liczbę 3

4 jednostek i zastęp nimi oddziały o mniejszej liczbie jednostek, dzięki czemu zaoszczędzisz miejsca. Znacznie łatwiej jest się posługiwać 2 ATT s niż 6 clonami Super battle droid (oba warianty oznaczają 6 jednostek). Statki Każda strona posiada kartonowe żetony reprezentujące trzy różne typy statków. Fighter class (Myśliwce), Corvette class (Korwety) oraz Capital class (Pancerniki). Statki używa się jedynie do asystowania grupom jednostek w ataku i obronie podczas inwazji. Inaczej niż jednostki, statki nie są wymienne. ARC, VULTURE = 1 eskadra myśliwców Blockade runer, TF Cruiser, = 1 eskadra korwet Republic Attaca Cruiser, Trade federation Battleship = 1 eskadra pancerników Kostki W trakcie ataku lub obrony planet używa się 6 ściennych kostek. Niektóre karty i niektóre statki będą pozwalały na użycie kostek 8-śmio ściennych Karty sekwencji Karty sekwencji mogą być użyte aby we właściwy sposób wykonywać kolejne kroki w każdej kolejce. Ten sam zestaw kart jest używany przez wszystkie armie, ale niektóre kroki wykonywane są tylko przez armię separatystów. Żetony Separatystów Te żetony reprezentują przywódców lub zamierzenia armii separatystów. Plany i liderzy mogą dostarczyć Republice ważnych informacji. Strona separatystów musi próbować utrzymać je w swoim ręku i nie dopuścić by przejęła je armia Republiki Darth Sidious Figurka Darth Sidious rozpoczyna grę na ścieżce oznaczonej jako Order 66 (rozkaz 66). W tym miejscu tożsamość Darth Sidious a jest ciągle tajemnicą. Kiedy rozkaz 66 zostanie wydany Palpatine ogłosza się imperatorem i wykonuje posunięcia umożliwiające mu przejęcie Republiki. Karty W grze są dwie talie kart, jedna dla armii Republiki (żółta) druga dla Separatystów (szara). Obie działają na tej samej zasadzie. Karty służą do pozyskiwania dodatkowych oddziałów. Umożliwiają także budowę statków oraz udostępniają specjalne moce. Wyjaśnimy to szczegółowo później. 4

5 Początek Ustaw plansze tak aby każdy miał do niej dostęp. Rozdziel karty na dwie talie, Republiki i Separatystów ( zgodnie z kolorem na odwrocie), potasuj je oddzielnie i połóż zakryte na planszy (jeżeli grasz w standardową grę RISK odłóż karty Anakina) Połóż figurkę Imperatora na planszy na polu Start na ścieżce rozkazu 66. Połóż kości na planszy ( dla standardowego RISK a tylko 6-ścio ścienne) Połóż żetony Separatystów (obrazkami w dół) w pobliżu armii separatystów Ułóż karty sekwencji w kolejności (zaczynając od nr.1) i połóż na planszy (dla wersji standardowej użyj kart czerwonych) Ustal ilu graczy będzie grało. Zawsze grają wszystkie 4 armie, jednakże jeżeli liczba graczy jest mniejsza niż 4, niektórzy gracze będą kontrolować więcej niż jedną armię. Przykładowo, jeżeli gra 3 graczy, Gracz 1 kieruje czerwoną armią republiki, Gracz 2 kieruje obiema (szarą i niebieską) armiami separatystów, a Gracz 3 kieruje żółtą armią republiki. Nawet jeżeli gracz kieruje więcej niż jedną armią musi zarządzać nimi oddzielnie. Oznacza to że armie nie mogą dzielić się kartami, jednostkami, okrętami i planetami. Skutkiem tego gracz ten będzie rozgrywał dwie partie. Ruchy wykonywane są zawsze naprzemiennie pomiędzy armiami republiki i separatystów, co oznacza że gracze muszą siedzieć zgodnie z tą zasadą. Gdy grają 3-osoby, dobrze jest rozmieścić po jednej stronie szare odziały separatystów a po stronie przeciwnej armie niebieską, dzięki czemu zawsze będzie wiadomo czyja jest kolej ruchu. Każdy z graczy bierze wszystkie elementy (w tym także statki) w swoim kolorze oraz odlicza z nich pulę początkową ( 31 jednostki Republika, 30 jednostek Separatyści) Gracze kładą własne elementy blisko siebie. W wersji standardowej gry liczba jednostek zależy od liczby graczy (3- graczy 35 jednostek każdy, 4 graczy 30 jednostek każdy) Jednostki te zostaną rozmieszczone na planszy przed rozpoczęciem gry. Zajmowanie planet Dwie armie republiki pierwsze zajmują po jednej z planet. Przed zajęciem planety uzgadniają między sobą swój wybór, jeżeli obydwoje chcą wybrać tę samą planetę rozstrzyga rzut kostką. Teraz każda z armii może zajmować swoje planety dopóki wszystkie planety na planszy nie zostaną zajęte. Rozpoczyna gracz który wyrzuci największą liczbę oczek, potem zajmowanie odbywa się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeżeli gracz postawił swój oddział na pustej planecie oznacza to że ją zajął i kontroluje. Nie można stawiać oddziałów na już zajętych planetach. Niektóre armie będą kontrolować więcej planet niż inne ale to jest dopuszczalne (OK) WAŻNE: Od tej pory na planszy wszystkie planety muszą być zajęte. Planety mogą przechodzić z rąk do rąk, ale planeta musi mieć zawsze właściciela. 5

6 Rozmieszczenie oddziałów. Teraz gdy wszystkie planety są zajęte możesz rozpocząć proces rozmieszczenia oddziałów. Większa liczba oddziałów stacjonujących na planecie ułatwia zarówno jej obronę jak i wyprowadzenie ataku. Rozmieszczenie oddziałów jest proste: pozostałe jednostki z puli początkowej należy położyć na planszy, na planetach które uprzednio zajęliście. Nie możesz stawiać jednostek uzupełniania na planetach zajętych przez inną armię. Rozmieszczenie armii odbywa się po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara, rozpoczyna gracz, który wyrzucił najmniejszą liczbę oczek. Nie ma limitu liczby jednostek stacjonujących na planecie. Jednostki można rozproszyć lub w większości dostępnych jednostek skoncentrować na jednej planecie. Zasady gry Wstęp W każdej kolejce ruchów gracze otrzymują dodatkowe jednostki, które mogą użyć do uzupełnienia swoich armii. Dodatkowe jednostki, statki oraz moce można także otrzymać korzystając z kart. Być może pojawi się możliwość zaatakowania armii przeciwników. Jeśli ci się uda będziesz mógł otrzymać 1 lub czasem 2 karty na koniec każdej kolejki. Niezależnie czy zaangażujesz się w walkę czy nie będziesz musiał przemieścić swoje siły. Jeśli dowodzisz jedną z armii separatystów będziesz musiał dodatkowo rozmieszczać żetony lub wydać rozkaz 66 aby naruszyć równowagę mocy w całej galaktyce. Używanie kart, innych niż karty Anakina Gracze kolekcjonują karty (objaśnione później) aby zdobywać planety kontrolowane przez przeciwne frakcje. Każdą z kart, można używać na jeden z trzech sposobów: do powoływania większej ilości jednostek, budowania statków, lub do wykorzystywania specjalnych mocy. W trakcie całej gry gracze będą musieli podejmować decyzje która możliwość służy najlepiej ich strategii osiągnięcia zwycięstwa. Jeżeli zdecydowałeś się użyć karty by wykorzystać specjalne moce, zostaną one wykorzystane w późniejszym czasie - każda karta określa kiedy jej moce mogą być wykorzystane. Przeczytaj uważnie opis na karcie aby dowiedzieć się kiedy i jak możesz skorzystać z jej możliwości. Ważne: Niektóre specjalne moce opisane na karcie mogą być sprzeczne z podstawowymi zasadami gry. Jeżeli się tak zdarzy postępuj zgodnie z instrukcją zapisaną na karcie. Karty Anakina 6

7 Na początku gry, Anakin jest zbuntowanym Jedi, broniącym Republiki. W tym czasie zarówno Republika jak i Separatyści mogą używać specjalnych mocy Anankina. Kiedy zostanie wydany rozkaz 66, Anakin przechodzi na ciemną stronę mocy i staje się Darthem Vaderem. Od tego momentu tylko siły Separatystów mogą korzystać ze specjalnych mocy kart Anakina. Armie republiki mogą wykorzystywać karty do powoływania jednostek oraz budowy statków. Właściciele planet Gra Risk SW jest grą zespołową gracz wygrywa razem z zespołem nigdy indywidualnie. Mimo współdziałania armie posiadają własne planety i własne jednostki, których nie mogą współdzielić pomiędzy sobą. Nie można atakować planet zajętych przez armie z tej samej frakcji. Jednakże w trakcie gry może się zdarzyć że będziesz mógł przejąć kontrolę nad planetą zajętą przez drugiego gracza z twojej frakcji. Kolejność gry. Rzuć kostką aby określić która z armii ma pierwszy ruch. Największa ilość oczek wygrywa, a gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Użycie kart sekwencji Karty sekwencji są krótką instrukcją postępowania w trakcie każdej kolejki ruchu. Kart jedynie określają konieczność wykonanie określonych działań, ale ich nie opisują. Na początku kolejki weź karty sekwencji i upewnij się czy są ustawione w kolejności zaczynając od kroku 1. Wykonaj czynność (jeśli cię dotyczy lub jest możliwa do wykonania) zgodną z opisem na karcie sekwencji, po zakończeniu czynności kroku 1, zrób to samo z kartą następną i postępuj tak aż wyczerpią się karty sekwencji. Po zakończeniu swojej kolejki przekaż kartę następnemu graczowi. Zwróć uwagę że niektóre kart odnoszą się tylko do armii separatystów. Jeżeli jesteś w zespole separatystów zwyczajnie pomiń ten krok. W trakcie gry w wyniku pewnych zdarzeń niektóre działania opisane na kartach sekwencji przestają mieć sens, wówczas należy usunąć daną kartę z tali kart sekwencji. Karty te są odpowiednio oznakowane. Kolejka ruchu KROK 1: POŁÓŻ ŻETON (Tylko separatyści) Weź wierzchni żeton ze stosu, obejrzyj go uważnie, tak aby inni gracze nie widzieli czego dotyczy i połóż obrazkiem w dół na jednej z kontrolowanych przez siebie planet. Nie można kłaść żetonów na planetach kontrolowanych przez inną armię z twojego zespołu Nie można kłaść żetonów na planetach gdzie już jest położony inny żeton chyba że nie ma innego wyboru. 7

8 Żetony reprezentują przywódców i plany Separatystów. Nie można dopuścić aby wpadły w ręce Republiki! KROK 2: WYKONAJ RUCH ROZKAZU 66 Rozkaz 66 jest elementem planu Darth a Sidiousa który ma na celu zniszczenie rycerzy Jedi w całej galaktyce oraz przejęcie kontroli nad Oddziałami Klonów. Im dłużej trwa Wojna Klonów rycerze Jedi są coraz bardziej wyczerpani, co powoduje, że szanse na powodzenie planu rosną. W każdej kolejce armie separatystów przesuwają pionek Imperatora o jedną pozycję na ścieżce rozkazu 66. Po ogłoszeniu rozkazu (patrz krok 11) ścieżka już nie będzie wykorzystywana, a krok będzie pomijany. KROK 3: POLICZ PLANETY Na początku ruchu otrzymujesz dodatkowe jednostki celem uzupełnień na twoich planetach. Ilość uzupełnień zależy od... Ilości kontrolowanych Planet Ilości kontrolowanych Systemów Policz swoje planety Policz kontrolowane przez siebie planety i otrzymaną liczbę podziel przez 3 (zignoruj część ułamkową). Liczba, którą otrzymasz jest liczbą jednostek otrzymanych w ramach uzupełnień. Liczba uzupełnień nie może być jednak niższa niż 3, więc nawet jeżeli kontrolujesz kilka planet zawsze otrzymasz 3 jednostki w ramach uzupełnień. Pobierz jednostki do swojej puli uzupełnień i połóż przed sobą to jest twoja początkowa pula uzupełnień. Przykład: 1-11 planet : 3 jednostki uzupełnień planet : 13 jednostek uzupełnień Czy kontrolujesz jakiś system? Możesz otrzymywać także uzupełniania za każdy kontrolowany przez siebie system. Pamiętaj że System jest zbiorem planet o tym samym kolorze. Jeżeli kontrolujesz je wszystkie, wówczas kontrolujesz system. Wielkość uzupełnień zależy od tego który system kontrolujesz. Każdy z Systemów ma w pobliżu pokazaną liczbę, która określa jaka liczba jednostek należy się jeżeli kontroluje się dany system. Pobierz z puli całkowitej należną ci liczbę jednostek i dodaj do puli uzupełnień powstałej w wyniku liczenia planet. KROK 4: UŻYJ KARTY STATKÓW/JEDNOSTEK Krok ten wydaje się być nie na miejscu, ponieważ nie mówiliśmy jeszcze jak otrzymujecie karty ( będziemy o tym mówić w kroku 10), ale to jest właściwy moment na użycie kart. 1 aby zbudować statek, 3 aby otrzymać więcej jednostek lub 4 by otrzymać i jedno i drugie. Jeżeli posiadasz 5 kart w ręku, musisz zagrać przynajmniej jedną, tak więc liczba kart które posiadasz na początku kolejki jest mniejsza niż 5. 8

9 Pozyskiwanie jednostek Oddanie 3 kart pozwala wam pozyskać potrzebne jednostki. Wyrzuć 3 karty i pobierz jednostki w liczbie wynikającej z ich opisu oraz tabeli poniżej: Liczba kart Otrzymane jednostki 3 eskadry myśliwców 4 3 eskadry korwet 5 3 eskadry pancerników 6 1 eskadra myśliwców, 1 korwet, 1 7 pancerników Dodaj otrzymane odziały do swojej puli uzupełnień. Budowanie statków Możesz użyć 1 i tylko jednej karty do budowy statków określonych na karcie. Przykładowo: jeżeli użyjesz karty zawierającej Eskadrę Myśliwców, musisz zbudować eskadrę myśliwców. Odłóż kartę na bok, pobierz statek i dodaj go do swojej puli uzupełnień. Istnieje limit określający jak wiele statków może posiadać każda z armii. Każda z nich może posiadać maksymalnie 3 eskadry danego typu. Przykładowo: Jeżeli armia posiada już na planszy 3 statki klasy korweta, nie może budować następnego tej klasy, dopóki któryś nie zostanie zniszczony. WAŻNE: Możesz budować tylko jeden statek w trakcie kolejki. KROK 5: Rozmieszczenie jednostek Nadszedł czas na rozmieszczenie uzupełnień. Rozmieść swoje jednostki na planetach które kontrolujesz. Możesz umieścić je na jednej planecie lub rozproszyć na wszystkich. Pamiętaj! musisz rozmieścić wszystkie jednostki. Kiedy twoje jednostki zostały rozmieszczone, możesz rozpocząć rozlokowanie statków które zbudowałeś. Na planetach może w tym samym czasie stacjonować więcej niż jeden statek. WAŻNE: Nie możesz rozmieszczać jednostek na planetach kontrolowanych przez drugą armię z twojego zespołu. KROK 6: Inwazja Inwazja jest najważniejszym krokiem kolejki. Inwazja jest wówczas gdy atakujesz przeciwnika i próbujesz przejąć kontrolę nad zajmowaną przez niego planetą. Musisz określić jak wiele razy chcesz ją atakować lub kiedy chcesz zaprzestać ataku. Możesz także podjąć decyzję że wcale nie będziesz atakować ( jeżeli tak przejdź do kroku 7) lub atakować aż wykorzystasz wszystkie swoje jednostki. Możesz atakować dowolną liczbę planet w jednej kolejce. Trochę słów o walce Poniżej przedstawiono trochę zagadnień dotyczących walki: 9

10 Atakującym jest gracz którego wykonuje ruch Broniącym jest gracz który jest atakowany Inwazja jest wówczas gdy planeta jest atakowana. Inwazja trwa do czasu gdy planeta zostanie przejęta lub gdy atakujący odwoła inwazję Można przeprowadzać inwazję na dowolną liczbę planet w jednej kolejce. W trakcie inwazji każda bitwa jest rozstrzygana za pomocą kostek. Inwazja może składać się z jednej lub wielu bitew. Kiedy można przeprowadzać inwazję? Atakować można gdy masz oddziały na planecie sąsiadującej z planetą zajętą przez przeciwnika. Atakować można tylko planety kontrolowane przez przeciwny zespół. Wybierz planetę na której stacjonujesz i powiedz na którą sąsiadującą planetę zamierzasz przeprowadzić inwazję. Statki Statki stanowią wielkie wsparcie zarówno podczas ataku jak i obrony. Statki polepszają wyniki rzutów kostką (omówione później). Jednakże statki nie walczą na tej samej zasadzie co jednostki naziemne, statki mogą jedynie wspierać atakujące lub broniące się jednostki naziemne towarzysząc oddziałom naziemny w trakcie inwazji. Jak przeprowadzać bitwy Atak z użyciem jednostek naziemnych Aby zaatakować potrzeba minimum 2 jednostek stacjonujących na planecie, z której przeprowadzany jest atak. Jest tak ponieważ jedna jednostka musi zawsze pozostać na planecie z której przeprowadzana jest inwazja aby móc ją kontrolować. Jednostka ta nie może brać udziału w bitwach. Teraz musisz ustalić jaka liczba jednostek będzie brała udział w bitwie. Możesz wysłać maksymalnie 3 oddziały. Twoje siły inwazyjne mogą być większe, ale do jednej bitwy nie możesz wysłać więcej niż 3 jednostki. Atak z wykorzystaniem statków Jeżeli masz statki na planecie, z której atakujesz, możesz je wykorzystać. Statki dają dodatkowe punkty dla atakujących oddziałów. Obrona z użyciem jednostek naziemnych Teraz obrońca określa ile jednostek będzie broniło atakowaną planetę w bitwie. Obrońcy mogą wystawić nie więcej niż 2 jednostki. Na planecie mogą stacjonować większe siły, ale do jednej bitwy nie możesz wysłać więcej niż 2 jednostki. Możesz wysyłać do bitwy kolejne jednostki dopóki je posiadasz lub do czasu gdy atakujący odwoła inwazję. Obrona z wykorzystaniem statków Jeżeli masz statki na planecie, z której atakujesz, możesz je wykorzystać. Statki dają dodatkowe korzyści dla broniących się oddziałów. 10

11 Korzyści ze statków Każdy statek dostarcza określonych korzyści. Pancerniki: każdy pancernik pozwala zamienić jedną kostkę 6 ścienną na kostkę 8 ścienną. (3 pancerniki zamieniają 3 kostki) Myśliwce: każdy myśliwiec chroni jedną kostkę rzucającego przed wyrzuceniem liczby 1. chroniona kostka jest rzucana dopóki nie wypadnie wynik rożny od 1 (3 myśliwce chronią 3 kostki) Korwety: każda korweta do wyrzuconego jedną kostką wyniku dodaje 1 oczko do wyrzuconej. (3 korwety dodają po jednym oczku do 3 kostek oczek nie można sumować!) Niech rozpocznie się bitwa... Teraz rzuć właściwą kostką- nie zapominając o korzyści wynikających z użycia statków. 1. Atakujący bierze 1,2 lub 3 kości 6 ściennych w zależności od ilości wysłanych do bitwy jednostek. 2. Dla każdego użytego w bitwie pancernika wymienia kostki 6 na 8 ścienne. 3. Gracze rzucają kostkami. 4. Dla każdego użytego w bitwie myśliwca powtarza rzuty kostkami na których wypadło 1 oczko. 5. Dla każdej użytej w bitwie korwety dodaje do wyrzuconej liczby oczek 1 oczko poczynając od kostki która ma najwyższą liczbę wyrzuconych oczek. Rozstrzygnięcie bitwy Kostki układa się od najwyższej liczby wyrzuconych oczek do najniższej. Porównajcie teraz kostki o najwyższych liczbach wyrzuconych oczek. Gracz którego najlepsza kostka pokazuje większą liczbę oczek wygrywa bitwę. Przegrany ściąga z planszy jeden z oddziałów które wystawił do bitwy i odkłada go na bok. Ważne!: W wypadku remisu wygrywa gracz, który się bronił. Następnie porównywane są kolejne kostki, jeżeli nie ma kostki do porównania wynik jest ignorowany (nic się nie dzieje). Wstrzymanie inwazji Po bitwie atakujący może zdecydować czy odwołać inwazję. Możesz wybrać inną planetę za cel inwazji, dokonać inwazji na planetę, która była już atakowana w tej kolejce lub też zakończyć działania wojenne i przejść do następnego kroku. Zmiana kierunku inwazji. Pomiędzy bitwami możesz zmieniać kierunki ataku (planety, na które atakujesz). Nie możesz jednak używać do tych samych bitew jednostek pochodzących z różnych planet, innymi słowy wszystkie jednostki uczestniczące w bitwie muszą pochodzić z tej samej planety. Atak na planetę na której jest figurka Imperatora Po wydaniu rozkazu 66 Imperator będzie przebywał na wybranej planecie. Stacjonujące na niej oddziały podczas bitew obronnych będą zawsze używały kostek 8 ściennych, bez względu na to czy stacjonują tam jakieś statki czy nie. Wygranie inwazji i zajęcie planety 11

12 W momencie gdy pokonasz ostatnia jednostkę stacjonującą na planecie planeta zostaje przejęta. Wszystkie statki broniącego, stacjonujące na planecie są automatycznie niszczone. Zwycięskie w bitwie oddziały i statki automatycznie są rozmieszczane na atakowanej planecie. Mogą do nich dołączyć także inne oddziały i statki stacjonujące na planecie, z której był przeprowadzany atak. Muszą to jednak zrobić zanim ogłosisz nową inwazję. Zdobywanie planet z żetonami Jeżeli na zdobytej przez republikę planecie znajdują się żetony separatystów (1 lub rzadko więcej), zostają przez niego przejęte. Może wówczas odwrócić żetony i zobaczyć jak ważną informację przejął. Waga informacji jest przedstawiana w postaci czerwonych kropek na obrazku (im więcej tym informacja jest cenniejsza). Eliminacja gracza Jeżeli pokonasz ostatnią znajdującą się na planszy jednostkę gracza, gracz zostaje wyeliminowany z gry. Jednakże jego zespół ciągle może dalej uczestniczyć w grze i dalej walczyć o zwycięstwo. Wyeliminowany gracz odkłada wszystkie swoje karty W klasycznej grze RISK, karty wyeliminowanego gracza przechodzą do rąk gracza który go wyeliminował. Jeżeli w wyniku przejęcia kart, gracz posiadałby 5 lub więcej kart, musi wykonać natychmiast działania opisane w krokach 4 i 5, tak aby w ręku pozostało mu mniej niż 5 kart. Po ich zakończeniu, może kontynuować kolejkę. Przejęcie planety na której znajduje się Imperator Kiedy zostanie wydany rozkaz 66, Darth Sidious ogłasza się Imperatorem Palpatinem. Tym samym wystawia się na ciosy sił dowodzonych przez rycerzy Jedi. Jeżeli Republika przejmie planetę na której znajduje się Imperator, natychmiast wygrywa. KROK 7: Wzmocnienie jednostek Po zakończeniu walki (zależy to od twojej decyzji), możesz dokonać jednego wzmocnienia jednostek. Jest to dodatkowy ruch. W celu umocnienia pozycji przenieś oddziały z wybranej planety i przenieś ją na inną połączoną z nią. Planety są połączone jeżeli wszystkie planety pomiędzy nimi należą do ciebie lub do gracza z twojego zespołu. Nie możesz się przemieszczać przez planety zajęte przez wrogie armie. Wzmocnienie nie jest atakiem, jest zwykłym ruchem zmierzającym do umocnienia linii frontu, przed następną kolejką. KROK 8: Wzmocnienie statków Możesz dokonać także wzmocnienia statków. Odbywa się to na tej samej zasadzie co wzmocnienie jednostek. KROK 9: Przejęcie kontroli 12

13 Po wzmocnieniu oddziałów, możesz poprosić twojego kolegę z zespołu, aby pozwolił ci przejąć planetę kontrolowaną przez niego. Możliwe jest to pod następującymi warunkami: Twój partner musi wyrazić zgodę Możesz przejąć kontrolę tylko nad jedną planetą w kolejce. Możesz przejąć kontrolę nad planetą na której znajduje się tylko jedna jednostka Nie możesz przejąć planety jeżeli stacjonują tam statki, znajduje się tam jakikolwiek żeton lub figurka Imperatora. Przejęcie kontroli odbywa się poprzez zamienienie jednostki jednej armii na jednostkę armii drugiej. Wymienioną jednostkę odkłada się do puli jednostek. KROK 10: Karty Na koniec kolejki, można pobrać karty, pod warunkiem jednak, że udało ci się przejąć jakąś planetę od armii przeciwnika. Pobierasz 2 karty jeżeli przejąłeś planety od obu przeciwnych armii, nie ma znaczenia jak wiele planet przejąłeś od przeciwnego zespołu, pobierasz tylko po jednej karcie na każdą armię. Przejęte żetony Gracze grający po stronie republiki, mogą dodatkowo pobierać karty na podstawie zdobytych w trakcie kolejki żetonów przedstawiających przywódców lub plany separatystów. Żetony mają 1, 2 lub 3 małe czerwone kółka, które pokazują wagę przejętych informacji. Gracz który zdobył w danej kolejce żetony pobiera tyle kart ile wynosi suma czerwonych kółek policzonych na żetonach, które przejął. Przykładowo jeżeli przejął żetony Hrabiego Dooku (3 kółka) i Rune Haako (2 kółka) w tej samej kolejce, może pobrać dodatkowo 5 kart. Po pobraniu kart, odłóż żetony na bok, nie będą już brały udziału w grze. KROK 11: Rozkaz 66 Rozproszenie po całej galaktyce Jedi nieświadomi niebezpieczeństwa, są wciągani w pułapkę. Gdy zostaną odizolowani i wyczerpani walką ich własne Armie klonów obrócą się przeciwko nim i staną po stronie niesławnego Darth a Sidiusa. Ścieżka rozkazu 66 pokazuje postępujące rozproszenie rycerzy Jedi w galaktyce. Jeden raz w grze jeden z graczy zespołu separatystów może wydać rozkaz 66. Od tego momentu każda planeta kontrolowana przez Republikę staje się podatna na rozkazy Separatystów. Gracz który wydaje rozkaz 66, wskazuje planetę, którą chciałby przejąć i rzuca 8 ścienną kostką. Jeżeli liczba wyrzuconych oczek jest równa którejś z liczb opisujących pole na którym się znajduje figurka Imperatora, planeta przechodzi pod kontrolę separatystów. Przykładowo: Jeżeli figurka jest na polu 7 trzeba wyrzucić 5,6,7 lub 8 oczek, jeżeli jest na polu 6 trzeba wyrzucić 6,7, lub 8 oczek. Jeżeli rozkaz 66 spowodował przejęcie kontroli nad planetą, należy zamienić wszystkie oddziały (jednostki naziemne i statki) stacjonujące na planecie na oddziały separatystów. O tym która z armii separatystów zajmie planetę decyduje ten który wydał rozkaz 66. Jednakże jeżeli któraś z armii separatystów została wcześniej wyeliminowana z gry nie można jej 13

14 reaktywować za pomocą rozkazu 66. Chociaż w rzeczywistości Klony nie zamieniają się w droidy bojowe, taka zamiana symbolizuje ich zdradę. Jeżeli rozkaz nie spowodował przejęcia planety, oznacza to że opór na niej jest zbyt silny, aby spowodować jej przejście na stronę separatystów, jednakże gracz ma prawo sprawdzić rozkaz 66 na każdej innej planecie kontrolowanej przez republikę. Każda planeta może być poddawana rozkazowi 66 tylko raz. Usuwanie żetonów. Usuń wszystkie żetony z planszy i wrzuć je do pudełka. Odłóż także wszystkie niewykorzystane żetony. Imperator jest zbyt ostrożny aby trzymać przy życiu innych przywódców. Od tej pory żetony nie biorą udziału w grze. Rozlokowanie Imperatora Po wydaniu rozkazu 66, Darth Sidious wychodzi z cienia i obwołuje się Imperatorem. Czy rycerze Jedi będą w stanie go zatrzymać? Kiedy wszystkie z planet Republiki zostały sprawdzona przez gracza który wydał rozkaz 66 należy wziąć figurkę Imperatora i przenieś ją z ścieżki rozkazu 66 na jedną z kontrolowanych przez separatystów planetę. Imperator pozostanie tam aż do końca gry. Separatyści muszą chronić planetę na której znajduje się Imperator za wszelką cenę, bo jeżeli Republika przejmie nad nią kontrolę natychmiast wygrywa. WAŻNE: Rozkaz 66 może być wydany jeden raz w czasie gry, a nie raz przez każdą armię separatystów. Karta Anakina: Pamiętaj: Kiedy rozkaz 66 został wydany tylko armia separatystów może korzystać ze specjalnych mocy kart Anakina. Republika może używać jego karty tylko do budowy statków i powoływania jednostek naziemnych. ZWYCIĘSTWO Separatyści wygrywają jeżeli wyeliminują obie armie Republiki i przejmą kontrolę nad wszystkimi planetami w galaktyce. Republikanie wygrywają jeżeli wyeliminują obie armie Separatystów i przejmą kontrolę nad wszystkimi planetami w galaktyce LUB jeżeli zajmą planetę na której znajduje się Imperator. Jeżeli grasz w standardową grę RISK, jeżeli jesteś ostatnim graczem na planszy i kontrolujesz wszystkie 42 planety. 14

15 Dodatek 1: Tłumaczenie kart Karty separatystów Angielski Choose a planet controlled by an opposing army. Roll a 6-sided die. Destroy Tłumaczenie Wybierz planetę kontrolowaną przez armię przeciwnika, rzuć kostką 6-ścienną. Zniszcz tyle oddziałów ile oczek wyrzuciłeś (jeden oddział musi pozostać) Choose a token just revealed by the... Wybierz żeton właśnie zdobyty przez Republikę i odłóż do pudełka. Republika nie może pobierać kart za ten żeton. Choose an opposing army. That army must discard all of its cards but 1. Double your system bonus his turn Look through the Republic discard pile for an Anakin card. Place the card in your hand. You may play it as if it were a Separatist Faction card Name a planet controlled by the Republic. Add 1 for the Order 66 check for that planet. Name a Republic planet. Its army cannot move through, on or Wybierz armię przeciwnika. Armia ta musi pozbyć się wszystkich swoich kart za wyjątkiem jednej. Podwaja premię za systemy w tej kolejce Spośród odrzuconych kart Anakina przez Republikę wybierz jedną i zatrzymaj dla siebie. Możesz użyć ją później tak jakby była kartą Separatystów. Podaj nazwę planety kontrolowanej przez republikę. Dla tej planety sprawdzanie będzie się odbywać dla pola o numerze o 1 wyższym. Wymień nazwę planety kontrolowanej przez Republikę. Oddziały rozlokowane na tej planecie ( w tym też statki) nie będą mogły uczestniczyć w krokach wzmacniających jednostki. Play after a Republic army declares an Użyj po tym jak któraś z armii Republiki invasion against you ogłosi inwazję przeciw tobie. Play during a Republic army s turn At the Użyj gdy armia Republiki rozpoczyna krok... start of Step... Play on your turn, before declaring Użyj w swojej kolejce, przed ogłoszeniem invasion inwazji. Play on your turn, during Step... Wykorzystaj w trakcie Kroku. Play on your turn, during Step 11, when Wykorzystaj w trakcie kroku 11 kiedy executing Order 66 wykonujesz rozkaz 66. Reshuffle the Separatist discard pile back Dodaj odłożone karty z powrotem do talii kart i into the Separatist drwa pile. potasuj je. Roll 6-sides die. That army May only Rzuć 6-ścienną kością. Armia republiki może invade that many planets his turn. przeprowadzić tylko tyle inwazji ile wyrzuciłeś oczek. Roll a 6-sided die. Add half that many Rzuć 6 ścienną kostką. Dodaj do broniących troops to the defending planet (Round up.) oddziałów liczbę jednostek równą połowie wyrzuconych oczek (zaokrąglij w górę) Turn over the top 2 cards of the Republic Weź dwie wierzchnie karty z talii frakcji 15

16 Faction deck and discard pile When calculating how many planets you control, include all You may rearrange any or all of the tokens on the gameboard. They must end on planets controlled by the Separatists and may not share planets, if possible. You may use 1 8-sides die during his invasion In addition to any ship bonuses received You win ties when invading this turn Republiki i odłóż je do pudełka Policz wszystkie planety kontrolowane przez separatystów i pobierz odpowiednią liczbę jednostek wynikających z ich kontroli. Nie doliczaj premii za kontrolę systemów. Możesz przenieść jeden lub wszystkie żetony na planszy. Żetony muszą zostać umieszczone na planetach kontrolowanych przez Separatystów i nie mogą współdzielić planet jeśli to tylko możliwe. Użyj 8-ściennej kostki w trakcie inwazji jako dodatkową premię dla dowolnego statku. Wygrywasz wszystkie remisowe bitwy w tej kolejce Karty Republiki Angielski Tłumaczenie Choose a planet controlled by an opposing army. Roll a 6-sided die. Destroy Wybierz planetę kontrolowaną przez armię przeciwnika, rzuć kostką 6-ścienną. Zniszcz tyle oddziałów ile oczek wyrzuciłeś (jeden oddział musi pozostać) Choose a Separatist army. That army must reveal its hand of cards Wybierz armię Separatystów. Armia ta musi odsłonić wszystkie karty które ma ręku Choose an opposing army. That army must Wybierz armię przeciwnika. Armia ta musi discard all of its cards but 1. pozbyć się wszystkich swoich kart za wyjątkiem jednej. Double your system bonus his turn Podwaja premię za systemy w tej kolejce Look through the Republic draw discard pile Przeglądnij karty Republiki w tali lub wśród odrzuconych wybierz jedną i weź ją. Jeżeli wziąłeś karty z talii potasuj ją. Name a planet controlled by the Republic. Wskaż planetę kontroloewaną przez Subtract Republikę. Dla tej planety sprawdzanie będzie się odbywać dla pola o numerze o 1 niższym. Play after a Separatist army declares an invasion against you Użyj gdy armia separatystów rozpocznie przeciwko tobie inwazję. Play on a Separatist turn during Step 2 Użyj w trakcie 2 kroku separatystów Play on your turn, after you ve made a dice Użyj po rzucie kostkami roll Play on your turn, before declaring an invasion against a planet with a token Wygrywasz wszystkie remisowe bitwy w tej kolejce Play on your turn, when declaring an Wykorzystaj kiedy będziesz ogłaszać inwazję invasion Play when Order 66 is called Użyj kiedy wydawany jest rozkaz 66 Roll a 6-sided die. Add half that many troops to the defending planet (Round up.) Rzuć 6 ścienną kostką. Dodaj do broniących oddziałów liczbę jednostek równą połowie wyrzuconych oczek (zaokrąglij w górę) 16

17 Sou May make 1 troop fortification and 1 ship The Darth Sidious /... Turn all of the tokens on the board... You get 2 of this type of ship You may add 1 to all dice while... You may make 1 attack against a planet... You may re-roll any or all of Możesz przemieścić 1 oddział i jedną eskadrę statków przed pierwszą inwazją. W tej turze figurka Imperatora nie może posuwać się do przodu. Odwróć wszystkie żetony, obejrzyj je a następnie odwróć z powrotem. Otrzymujesz dwa statki tego typu Możesz dodać 1 do wszystkich kostek w trakcie inwazji planety niezależnie od premii za statki Możesz wykonać 1 atak przeciwko planecie z którą nie masz połączenia. Atak możesz wykonać siłą tylko 2 jednostek, nie używając statków. Możesz raz jeszcze rzucić dowolnymi kośćmi. 17

18 Dodatek 2: Karty sekwencji (wersja SW CW) Krok Opis 1 (tylko separatyści) Weź ze stosu wierzchni żeton. Obejrzyj go Połóż go na planecie którą kontrolujesz Możesz położyć tylko jeden żeton na planecie chyba że nie masz innego wyjścia Wszystkie żetony są usuwane po rozkazie 66,a krok jest pomijany 2 (tylko separatyści) Przesuń Imperatora o jedno pole na ścieżce Rozkaz 66 Pomiń krok gdy rozkaz 66 został wydany 3 Policz planety które kontrolujesz Na każde 3 pobierz 1 jednostkę uzupełnień (minimum 3 jednostki) Jeżeli kontrolujesz system, pobierz właściwą liczbę jednostek uzupełnień 4 Możesz oddać 3 karty w zamian za określoną liczbę jednostek uzupełnień (4,5,6 lub 7) Możesz zbudować 1 statek Jeżeli masz w ręku więcej niż 4 karty musisz użyć lub wyrzucić wszystkie tak aby mieć w ręku maksimum 4 karty Jeżeli talia kart się skończyła i nie masz żadnej w ręku pomiń ten krok 5 Rozmieść wszystkie jednostki uzupełnień (jednostki naziemne i statki) na planetach, które kontrolujesz zgodnie z potrzebami 6 Możesz zaatakować dowolną liczbę planet przeciwnika. Nie możesz atakować planet zajętych przez armię z twojej frakcji 7 Możesz przesunąć jednostki z JEDNEJ kontrolowanej przez siebie planety na inną. W trakcie ruchu możesz przechodzić przez planety kontrolowane przez twoją frakcję. 8 Możesz przesunąć statki z JEDNEJ kontrolowanej przez ciebie planety na inną. W trakcie ruchu możesz przechodzić przez planety kontrolowane przez twoją frakcję. 9 Jeżeli inna armia z twojej frakcji wyrazi zgodę możesz zająć jedną z planet zajmowana przez niego Na planecie musi być tylko jedna jednostka i nie może być tam żadnych statków, żetonów a nie figurki imperatora 10 Pobierz 1 kartę jeżeli przejąłeś jakiekolwiek planety od jednej armii przeciwnej. Pobierz 2 karty jeżeli przejąłeś jakiekolwiek planety od obu armii przeciwnych. Tylko Gracze Republiki: Pobierz tyle kart ile znajdowało się kółek na przejętych w tej turze żetonach. 11 Możesz wydać rozkaz 66 raz w trakcie gry Rzucaj kostką dla każdej planety zajmowanej przez Republikę Ustaw Imperatora na jednej z planet Separatystów Karta nie będzie dalej używana a krok będzie pomijany. 18

19 Dodatek 3: Karty sekwencji (wersja standardowa RISK) 1 Policz planety które kontrolujesz Na każde 3 pobierz 1 jednostkę uzupełnień (minimum 3 jednostki) Jeżeli kontrolujesz system, pobierz właściwą liczbę jednostek uzupełnień 2 Możesz oddać 3 karty w zamian za określoną liczbę jednostek uzupełnień (4,5,6 lub 7) Jeżeli masz w ręku więcej niż 4 karty musisz użyć lub wyrzucić wszystkie tak aby mieć w ręku maksimum 4 karty 3 Rozmieść wszystkie jednostki uzupełnień na planetach, które kontrolujesz zgodnie z potrzebami 4 Możesz zaatakować dowolną liczbę planet przeciwnika. Nie możesz atakować planet zajętych przez armię z twojej frakcji 5 Możesz przesunąć jednostki z JEDNEJ kontrolowanej przez siebie planety na inną. W trakcie ruchu możesz przechodzić przez planety kontrolowane przez twoją frakcję. 6 Pobierz 1 kartę jeżeli przejąłeś jakieś planety w tej kolejce ruchów 19

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.

Bardziej szczegółowo

gra Chińczyk dla 6 osób

gra Chińczyk dla 6 osób CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry. Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,

Bardziej szczegółowo

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27 Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.

Bardziej szczegółowo

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja INSTRUKCJA MÓWIĘ POPRAWNIE gra dla 2 4 graczy rekomendowany wiek: 5 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.

Bardziej szczegółowo

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań 08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej

Bardziej szczegółowo

160 kart: 111 liter 49 zadań

160 kart: 111 liter 49 zadań 2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na

Bardziej szczegółowo

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze 1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół. GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. Zawartość:

ZASADY GRY. Zawartość: ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić

Bardziej szczegółowo

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Każde dorzuca kilka swoich ulubionych owoców. Po chwili Arek,

Bardziej szczegółowo

W skrócie... Zawartość

W skrócie... Zawartość W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane

Bardziej szczegółowo

Gnometalism Instrukcja

Gnometalism Instrukcja Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie

Bardziej szczegółowo

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia. Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia. Gra Dirka Henna dla 3 5 graczy w wieku 12+ Japonia w okresie Sengoku: Daimyō wciąż walczą o imperialne

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

Jacques Zeimet /3

Jacques Zeimet /3 Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich

Bardziej szczegółowo

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)

Bardziej szczegółowo

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart

Bardziej szczegółowo

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki

Bardziej szczegółowo

Zasady gry i przygotowanie

Zasady gry i przygotowanie Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.

Bardziej szczegółowo

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE

Bardziej szczegółowo

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat Drogi kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać pod adres: GRANNA,

Bardziej szczegółowo

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra. rodzina 15 + 2+ lat graczy 30+ min. Jedzenie Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra. Cel gry W rozgrywce uczestniczyć mogą dwie drużyny

Bardziej szczegółowo

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.

Bardziej szczegółowo

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Ogród kart dla 2 do 4 osób Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego

Bardziej szczegółowo

ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ - Liczba graczy: 3-5, - Pozostałe zasady zgodne z instrukcją. 2. CA$H N GUNS+

ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ - Liczba graczy: 3-5, - Pozostałe zasady zgodne z instrukcją. 2. CA$H N GUNS+ ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ 2. CA$H N GUNS+ - Liczba graczy: 4-6, - Gra musi być rozgrywana bez udziału policjanta, można używać kart specjalnych zdolności, - Ustalenie miejsc: gracz, który zostaje

Bardziej szczegółowo

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci MODEL: Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane na

Bardziej szczegółowo

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Reguły gry. Zawartość pudełka: Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii

Bardziej szczegółowo

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38 Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza W grze Bakong gracze wcielają się w odważnych poszukiwaczy wspaniałych szmaragdów w kambodżańskiej puszczy. Wyposażeni w plecak i swoją odwagę próbują

Bardziej szczegółowo

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj: Bitwa morska! Cel Zagrajcie w Hearthstone 3 na 3! Każdy uczestnik musi wygrać specjalną bójkę dla jednego gracza, żeby przejąć pole na planszy Bitwy morskiej. Wygra drużyna, która jako pierwsza zajmie

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

Bohaterowie Kaskarii

Bohaterowie Kaskarii Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 1. Organizatorem turnieju jest Gimnazjum im. J. Piłsudskiego w Sierakowicach. 2. Turniej jest adresowany do wszystkich uczniów (kl. I, II, III)

Bardziej szczegółowo

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich

Bardziej szczegółowo

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król. Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA min

INSTRUKCJA min INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki

Bardziej szczegółowo

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard I N S T R U K C J A Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard Gra dla 3 do 5 graczy w wieku od 8 lat. Czas rozgrywki jednej partii: 30-40 minut. Aborygeńskie legendy głoszą,

Bardziej szczegółowo

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego

Bardziej szczegółowo

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat. Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat. Historia Jungle Speed został wynaleziony około 3000 lat temu w subtropikalnej Szybkopotamii przez plemię Abulubulu. Abulubulu wybierali

Bardziej szczegółowo

WARIANT I. rekwizyty:

WARIANT I. rekwizyty: WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) plansza 7) żetony - 80 szt. 8) klepsydra

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa

Bardziej szczegółowo

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski

Bardziej szczegółowo

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry. 2017 2017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań WYŁÓ Ż5 Wy łó LI ż 5 tworter LEŻ litery ząc ĄCYC W M IE H z now a każdyna STOL JSCE

Bardziej szczegółowo