Abetto. Spis treści. Cel gry. Cel gry... 2 Elementy gry... 3 Przygotowanie do gry... 4 Przebieg rozgrywki Zasady dodatkowe...

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Abetto. Spis treści. Cel gry. Cel gry... 2 Elementy gry... 3 Przygotowanie do gry... 4 Przebieg rozgrywki... 6. Zasady dodatkowe..."

Transkrypt

1 INSTRUKCJA

2 Spis treści Cel gry... 2 Elementy gry... 3 Przygotowanie do gry... 4 Przebieg rozgrywki... 6 Tura gracza...6 Zmęczenie...6 Ruch...7 Pojedynek...8 Włamanie...9 Strzał...10 Odpoczynek...11 Zasady dodatkowe...11 Zadania...11 Gadżety...11 Zakończenie gry...11 Opracowanie Abetto Gra dla 2-4 graczy Wiek: 12+ Czas rozgrywki: min. Zarygluj drzwi i okna. Ukryj kosztowności w sejfie. Kup psa i zainstaluj alarm. Śpij czujnie. Ale nawet wówczas nie będziesz bezpieczny. Nocą dachy naszego miasta należą do nieustraszonych poszukiwaczy kosztowności, szarmanckich, uroczych i śmiertelnie niebezpiecznych. Żadne wyzwanie nie jest dla nich zbyt trudne, żadna przeszkoda nie do pokonania. Młodzi wzdychają tęsknie, gdy poranne gazety informują o ich wyczynach. Starzy przeklinają ich nazwiska. Nie ustrzeżesz się włamywaczy. Cel gry Celem gry jest zdobyć jak największy rozgłos pośród eleganckich włamywaczy, prawdziwych dam i dżentelmenów świata przestępczego. W tym celu grający gromadzą trofea waleczności, romansu oraz kosztowności. Po siedmiu turach zwycięża gracz, który zgromadzi największą liczbę punktów w swojej najsłabszej kategorii trofeów. 2

3 Elementy gry W pudełku powinny znajdować się następujące elementy: 3. Tabela Numerów, niezbędna do ustalania wyników włamania. Pola odpowiadają wartościom na kole ruletki. 4. Parcele, wyznaczające miejsce dla domów stawianych bezpośrednio przy placu. Ruletka i dwie metalowe kulki. Ruletka służy do określania wyników niektórych akcji: pojedynku, strzału i włamania. Pamiętaj, że wyniki 0 i 00 oznaczają zero! 6 Kart włamywaczy oraz odpowiadające im kartonowe pionki, które przed rozgrywką należy umieścić w podstawkach. Na karcie znajdują się: 1. Strzałki, służące do ustalania stawki strzału i pojedynku. 2. Kapitał początkowy, czyli liczba znaczników waleczności, romansu i kosztowności oraz gadżety, z którymi włamywacz rozpoczyna grę. Plansza, wyobrażająca Plac Ruletki, centralny punkt dzielnicy. Znajdują się na niej: 1. Tor Zmęczenia, służący do oznaczania obecnego zmęczenia włamywacza. 2. Tabela Kolorów, służąca do rozstrzygania wyników strzału, pojedynku i włamania. Pola oznaczają: czerwone nieparzyste; czerwone parzyste; czarne nieparzyste; czarne parzyste. 30 kart domów, reprezentujących zabudowania dzielnicy. Na rewersie karty wyobrażono dach. 1. Fasada. Jeden bok każdego domu to fasada tym bokiem dom nigdy nie może dotykać innej karty. Na awersie karty znajduje się wyobrażenie pokoju, do którego może dostać się włamywacz. 3

4 1. Łup, który włamywacz może zdobyć w tym pokoju. 2. Zdobycz, którą otrzymuje w wypadku połowicznego sukcesu. 3. Gadżet, otrzymywany podczas włamania. Przygotowanie do gry Ułóżcie na stole ruletkę oraz planszę. Każdy uczestnik gry raz kręci ruletką posiadacz najwyższego wyniku zostaje pierwszym graczem. 12 kart zadań, określających dodatkowe wyzwania, stawiane przed włamywaczami w danej turze. 48 kart gadżetów, którymi posługują się włamywacze, w 12 rodzajach. 120 drewnianych sześcianów: 40 białych trofeów kosztowności, 40 czerwonych trofeów romansu oraz 40 czarnych trofeów waleczności. Liczba trofeów jest skończona gdy zapas któregoś z nich się wyczerpie, można uzyskiwać je wyłącznie od innych graczy. Potasujcie karty domów. Gracz siedzący na prawo od pierwszego umieszcza trzy zakryte karty przy dłuższym boku planszy Placu Ruletki (zgodnie z oznaczonymi parcelami), dwie wzdłuż krótszego boku i jedną na rogu pomiędzy zabudowanymi bokami, kierując fasady w dowolną stronę, ale tak, by żadne się nie stykały. 16 okrągłych, drewnianych znaczników w czterech kolorach, przeznaczonych dla graczy. 4 plastikowe podstawki pionków. Instrukcja. Karty pomocy. Karty należy umieszczać na oznaczonych przez parcele miejscach. 4

5 Następnie gracze, począwszy od pierwszego i kontynuując zgodnie z ruchem wskazówek zegara, rozmieszczają po jednej zakrytej karcie, dbając, by fasady domów nigdy się nie stykały. Każdą kartę można ułożyć na jeden z czterech sposobów: 3. Naprzeciw innego domu po drugiej stronie ulicy, czyli w odległości jednej karty od fasady. Uwaga: Nie można położyć karty tak daleko od innych, by nie sąsiadowała z placem ani żadną inną kartą i jednocześnie tworzyła aleję. 4. Na innej karcie, na której nie leży jeszcze druga karta. W ten sposób powstaje dom piętrowy. Fasady obu kart muszą być zwrócone w tę samą stronę. Pamiętaj, nie można tworzyć domów z więcej, niż dwóch kart! Uwaga: W grze musi zawsze znajdować się minimum sześć domów parterowych (złożonych z jednej karty )i przynajmniej jedna ulica. Jeżeli podczas układania planszy domów parterowych będzie sześć i mniej, nie można tworzyć domów piętrowych. 1. W sąsiedztwie Placu Ruletki, by jednym bokiem dotykała parceli. Dom może sąsiadować z Placem fasadą. Uwaga: Karta domu sąsiaduje z inną kartą lub placem, gdy przylega do niej bokiem ale nie narożnikiem. 2. W sąsiedztwie innych kart, pod warunkiem, że nie stykają się fasadami. W związku z tym naprzeciw fasad pozostaje pusta przestrzeń, zwana ulicą. Powinna mieć szerokość jednej karty. Uwaga: Podczas rozkładania domów może zdarzyć się sytuacja, w której karty rozdzielone będą przestrzenią o szerokości dwóch i więcej kart. Nazywa się ją aleją. Gracze dokładają kolejno po jednej karcie aż do wyczerpania stosu w ten sposób powstaje dzielnica. Następnie pierwszy gracz tasuje karty zadań, odlicza siedem z nich, a pozostałe 5

6 odkłada do pudełka bez oglądania. Zakrytą talię zadań układa się obok dzielnicy. Obok umieszcza się pule trofeów oraz ruletkę. Karty gadżetów należy podzielić na rodzaje i położyć odkryte na osobnych stosach. Pierwszy gracz wybiera jednego z włamywaczy i zabiera jego kartę, pionek, wypisane na karcie trofea i gadżety oraz zestaw czterech znaczników w jednym, wybranym kolorze. Jeden z nich umieszcza na polu Toru Zmęczenia przy symbolu Zmęczenie, pozostałe układa przed sobą. Po nim wyboru dokonuje grający siedzący po lewej, i tak dalej. Nieużywanych włamywaczy odkłada się do pudełka. Na koniec gracze kolejno umieszczają pionki swoich włamywaczy na kartach domów sąsiadujących bezpośrednio z Placem Ruletki. Nie można postawić pionka na karcie, na której znajduje się już włamywacz innego gracza choć później, w toku gry, kilka postaci może znaleźć się na jednym dachu. Przebieg rozgrywki Rozgrywka toczy się przez siedem rund. Na początku każdej z nich pierwszy gracz odsłania górną kartę zadania, które będzie obowiązywało w tej rundzie. Następnie wykonuje swoją turę. Potem działa gracz po jego lewej, po nim kolejni. Gdy każdy z grających wykona już turę, pierwszy gracz odrzuca kartę zadania i runda zostaje zakończona. Tura gracza Podczas swojej tury gracz może wykonać trzy akcje, wybierając spośród czterech możliwych działań. Ruch, włamanie i odpoczynek można wybrać wielokrotnie strzał natomiast tylko raz na turę. Ruch Włamanie Strzał Odpoczynek Zmęczenie Tor Zmęczenia podzielony jest na strefy: gdy znacznik gracza przekracza jej granicę (o czym informuje ikona przy stosownym polu), możliwości włamywacza ulegają ograniczeniu. Podczas wykonywania akcji włamywacz otrzymuje liczbę punktów zmęczenia, podaną w ich opisie. Należy zaznaczyć je na Torze Zmęczenia jeszcze przed wykonaniem działania! To znaczy, że jeżeli znacznik przekracza granicę strefy, jej zasady obowiązują już podczas rozgrywania akcji, która to zmęczenie wywołała. Gdy zmęczenie postaci zmniejszy się na tyle, że znacznik opuści daną strefę, kary natychmiast przestają obowiązywać. 6

7 Zejście z domu piętrowego na parterowy nie wywołuje dodatkowego zmęczenia. Pole 8: Zakaz strzału. Od tego momentu gracz nie może wykonać akcji strzał. Można jednak wykonać strzel dzięki karcie pistolet. Pole 12: Zakaz używania gadżetów. Po wkroczeniu na to pole gracz, w dodatku do zakazu strzału, nie może używać gadżetów. Wciąż wolno mu je gromadzić. Pole 15: Zakaz wykonywania trzeciej akcji. Od tej chwili włamywacz może wykonać tylko dwie akcje w rundzie. Wciąż nie może strzelać ani używać gadżetów. Pole 17: Wyczerpanie. Włamywacz jest tak zmęczony, że jego następną akcją musi być odpoczynek. Przykład: Pierre de Ragueur ma 6 punktów zmęczenia. Wykonuje akcję Ruch, która powoduje 3 PZ i przesuwa swój znacznik na pole 9 Toru Zmęczenia. Od tej chwili nie może wykonywać akcji Strzał. Następna akcja wywołuje 2 PZ znacznik trafia na pole 11. Podczas trzeciej akcji otrzymuje dalsze 2 PZ i przesuwa znacznik na pole 13. Od tej chwili nie może ani strzelać, ani używać gadżetów. Ruch Akcja ruchu pozwala przemieścić pionek włamywacza z jednej karty domu na inną. Podczas jednej akcji można pokonać dowolnie dużą odległość, pod warunkiem, że cały ruch odbywa się po linii prostej. Wykonanie ruchu powoduje 1 punkt zmęczenia. Przeszkody: Wykonując ruch włamywacz może trafić na trzy rodzaje przeszkód: dom wyższy od tego, na którym się znajduje, ulicę lub aleję. Wspinaczka na wyższy budynek i przeskoczenie ulicy powodują każdorazowo 1 dodatkowy punkt zmęczenia. Alei nie można w żaden sposób pokonać. Przykład: Miss Mindy O Shabby wykonuje ruch, co powoduje 1 punkt zmęczenia. Pokonuje trzy domy parterowe, a następnie wspina się na dom piętrowy ( 1 dodatkowy punkt zmęczenia) i biegnie dalej, na dom parterowy (brak dodatkowego zmęczenia) i do ulicy, którą przeskakuje (1 dodatkowy punkt zmęczenia), jednocześnie przechodząc z domu parterowego na piętrowy (1 dodatkowy punkt zmęczenia). W sumie akcja wywołuje 4 zmęczenia. Zasada opcjonalna Jeżeli uważacie, że włamywacze powinni być bardziej ruchliwi, przyjmijcie, że każdy gracz musi wykonać przynajmniej jeden ruch w turze. 7

8 Pojedynek Jeżeli gracz zakończy ruch na dachu, na którym znajduje się pionek przeciwnika, włamywacze stają do pojedynku. Jeśli na dachu znajduje się więcej, niż jeden przeciwnik, gracz wybiera, z którym chce się pojedynkować. Uwaga: Pojedynek nie jest akcją i nie powoduje zmęczenia. Dochodzi do niego tylko, gdy włamywacz kończy ruch na dachu zajętym przez przeciwnika, ale nie kiedy go mija. Gracz rozgrywający swoją turę (wyzywający na pojedynek) wybiera 1-3 trofeów jednego rodzaju, należących do przeciwnika ten umieszcza je przy swojej karcie, obok strzałki skierowanej na zewnątrz. Następnie sam wybiera taką samą liczbę trofeów jednego rodzaju z własnej puli i umieszcza przy swojej karcie, obok strzałki skierowanej do wewnątrz. Potem analogicznie postępuje wyzwany wskazuje trofea przeciwnika i równoważy je z pomocą własnej stawki, złożonej z identycznej liczby trofeów jednego rodzaju. Gdy stawki zostaną ustalone, wyzywający obstawia jedno z czterech pól Tabeli Kolorów, umieszczając na nim swój znacznik. Po nim pole obstawia wyzwany nie może jednak wybrać pola zajętego przez przeciwnika. Na koniec wyzywający kręci kołem ruletki i obydwaj gracze niezależnie sprawdzają swój rezultat. Pełen sukces (zgadza się obstawiony kolor i parzystość/nieparzystość liczby): gracz zabiera trofea, które znajdują się przy karcie przeciwnika i zachowuje własne. Połowiczny sukces (zgadza się tylko kolor lub tylko parzystość/nieparzystość liczby): nic się nie dzieje gracze zachowują swoje trofea. Porażka (nie zgadza się ani kolor, ani parzystość/nieparzystość): gracz oddaje przeciwnikowi trofea umieszczone przy swojej karcie, obok strzałki skierowanej do wewnątrz. Zero: obaj gracze oddają trofea umieszczone przy swojej karcie, obok strzałki skierowanej do wewnątrz do banku. Pozostałe wracają do ich pul. Przykład: Teodor Cichowlaz kończy ruch na karcie domu, na której znajduje się Fifi la Cocotte a zatem dochodzi między nimi do pojedynku. Teodor Cichowlaz wybiera z puli trofeów Fifi 2 romansu, które ta umieszcza przy swojej karcie, obok strzałki skierowanej na zewnątrz. Następnie Teodor Cichowlaz równoważy stawkę 2 kosztownościami z własnej puli, które układa obok strzałki skierowanej do wewnątrz. Fifi la Cocotte wybiera z puli Teodora Cichowlaza 3 waleczności, które równoważy swoimi 3 trofeami romansu. 8

9 Następnie Teodor Cichowlaz obstawia, a Fifi la Cocotte. Gracz który wyzwał drugiego kręci ruletką, na której wypada. Odnosi zatem połowiczny sukces zachowuje własne 2 kosztowności, a jego przeciwniczka zachowuje 2 romansu. Fifi la Cocotte ponosi porażkę, oddaje zatem Teodorowi Cichowlazowi 3 romansu, które postawiła, a on zachowuje 3 waleczności. Włamanie Gracz może włamać się do domu, na dachu którego się znajduje. W tym celu przesuwa swój znacznik na polu zmęczenie o 2 punkty i odwraca kartę domu. Jeżeli dom jest piętrowy, musi odwrócić kartę piętra by włamać się na kartę parteru, będzie musiał wykorzystać kolejną akcję, następującą bezpośrednio po poprzedniej. Po odwróceniu karty włamywacz natychmiast otrzymuje gadżety, wyliczone w jej prawym dolnym rogu. Jeżeli rozdziela je znak /, gracz musi wybrać jeden z nich. Jeśli rozdzielone zostały znakiem +, otrzymuje obydwa. Następnie gracz wybiera jeden z dwóch łupów, umieszczonych w górnym lewym rogu karty w tym celu ustawia na nim swój pionek. Potem obstawia jedno pole Tabeli Kolorów, umieszczając tam swój znacznik. Pozostałe dwa znaczniki układa na dwóch różnych polach Tabeli Numerów. Pozostali gracze, w kolejności rozgrywki, obstawiają teraz swoimi znacznikami po trzy pola Tabeli Numerów. Na danym polu może znajdować się wiele znaczników, o ile każdy należy do innego gracza (to znaczy, że jeden gracz nie może obstawić tego samego pola dwoma znacznikami). Po zakończeniu obstawiania aktywny gracz kręci ruletką. Jeżeli jeden lub więcej graczy obstawiło wylosowany numer, wszyscy otrzymują obydwa łupy, znajdujące się w lewym górnym rogu karty i włamanie się kończy, a wynik w Tabeli Kolorów nie ma znaczenia. Jeśli nikt nie obstawił poprawnie numeru, sprawdza się wynik w z Tabeli Kolorów. Pełen sukces (zgadza się obstawiony kolor i parzystość lub nieparzystość liczby): włamywacz otrzymuje trofea, na których znajduje się jego pionek. Połowiczny sukces (zgadza się kolor lub parzystość/nieparzystość liczby): gracz otrzymuje nagrodę pocieszenia zdobycz wypisaną w prawym górnym rogu karty. Porażka (nie zgadza się ani kolor, ani parzystość/nieparzystość): nic się nie dzieje. Zero: gracz musi oddać do banku swoje jedno wybrane trofeum. Na koniec odwraca się kartę domu dachem do góry. Przykład: Sir William Crawley dokonuje włamania. Otrzymuje 2 punkty zmęczenia i odwraca kartę domu: 9

10 Strzał W prawym dolnym rogu karty znajduje się Espresso i Cygaro ponieważ Sir William Crawley ma tylko 2 gadżety, może otrzymać kolejny. Wybiera espresso Następnie przesuwa pionek na jedno z pól łupu. Może wybierać między 3 kosztowności i 2 romansu, decyduje się na 2 romansu. Czas obstawiać! Sir William Crawley układa jeden znacznik na polu, a dwa pozostałe na 3 i 8. Jego przeciwnicy obstawiają: 8, 12 i 15 oraz 9, 11 i 12. Sir William Crawley kręci ruletką i wyrzuca 7. Nikt nie trafił właściwego numeru, a Tor Kolorów wskazuje połowiczny sukces. Gracz nie otrzymuje 2 romansu ale zdobycz wypisaną w prawym górnym rogu karty domu, czyli 1 waleczności. Gracz może wykonać tylko jedną akcję strzału w rundzie, otrzymując przy tym 1 punkt zmęczenia. Wybiera wówczas innego gracza, wskazuje 1-3 trofeów przeciwnika, które będzie chciał zdobyć wszystkie muszą należeć do jednego rodzaju. Przeciwnik umieszcza je przy swojej karcie, obok strzałki skierowanej na zewnątrz. Gracz rozgrywający swoją turę układa taką samą liczbę własnych trofeów jednego rodzaju przy strzałce skierowanej do wewnątrz. Ustaliwszy stawkę, gracz strzelający obstawia swoim znacznikiem jedno pole Tabeli Kolorów i kręci ruletką. Wynik należy rozumieć następująco: Pełen sukces: gracz zabiera trofea, które znajdują się przy karcie przeciwnika przy strzałce skierowanej na zewnątrz i zachowuje własne. Połowiczny sukces: nic się nie dzieje gracze zachowują swoje trofea. Porażka: gracz oddaje trofea umieszczone przy swojej karcie, obok strzałki skierowanej do wewnątrz do banku, a przeciwnik zachowuje swoje. Zero: gracz oddaje trofea umieszczone przy swojej karcie, obok strzałki skierowanej do wewnątrz do banku oraz jedno dowolne trofeum ze swojej puli. Przeciwnik nic nie traci. Przykład: Cecylia Figielska strzela do przeciwnika. Wybiera zatem z jego puli 2 waleczności, które umieszcza przeciwnik obok własnej karty, przy strzałce skierowanej na zewnątrz. Przy swojej karcie Cecylia układa 2 romansu ze swoich własnych zasobów i stawia na strzałce skierowanej do wewnątrz. Następnie obstawia i wyrzuca 00! To oznacza, że jej przeciwnik nie traci swoich 2 waleczności, a Cecylia nie tylko oddaje 2 romansu do banku, ale dodatkowo jeszcze 1 dowolne ze swojej puli. 10

11 Odpoczynek Decydując się przeznaczyć akcję na odpoczynek, gracz zmniejsza swoje zmęczenie o 4 punkty. Zasady dodatkowe Zadania W wypadku remisu, remisujący gracze porównują pule trofeów, w której zgromadzili drugą najmniejszą liczbę znaczników. Jeśli to nie przyniesie rozstrzygnięcia, zestawia się najzasobniejsze pule. Jeśli nadal będzie remis, obstawia się znaczniki w Tabeli Koloru i kręci ruletką aż do pełnego sukcesu jednego z graczy (grający mogą wpływać na wynik gadżetami). Na początku każdej rundy odkryta zostaje kolejna karta zadania. Obowiązuje ona przez całą rundę i wszyscy gracze, którzy wykonają oznaczone na niej polecenie, otrzymują wypisaną nagrodę. Wykonywanie zadań jest dobrowolne z wyjątkiem karty Straż, do której muszą zastosować się wszyscy gracze. Gadżety Każdy gracz może mieć w ręce maksymalnie 5 kart gadżetów, po jednym z każdego rodzaju. Jeśli podczas włamania ma uzyskać gadżet, który ma już w ręce, nie otrzymuje go. Analogicznie, jeśli na skutek włamania miałby przekroczyć dozwolony limit, dostaje tylko tyle kart, ile brakuje mu do 5. Gadżety są tajne nie należy ujawniać ich przeciwnikom. Większość kart gadżetów można odrzucić w dowolnym momencie, by natychmiast uzyskać efekt, jaki ta karta powoduje. Odrzucona karta wraca na swój stos. Wyjątek stanowi Pistolet, z którego można skorzystać wyłącznie we własnej turze. Zakończenie gry Gra kończy się po rozegraniu siódmej rundy. Po jej zamknięciu każdy gracz wybiera tę pulę trofeów, w której zgromadził najmniej znaczników. Wybrane pule zostają porównane: zwycięża osoba, która posiada najwięcej trofeów. Przykład: Pierre de Ragueur posiada 8 trofeów romansu, 7 waleczności i 6 kosztowności. Miss Mindy O Shabby ma 9 romansu, 8 waleczności 7 kosztowności. Sir William Crawley ma 9 waleczności, 7 kosztowności i 7 romansów. Najsłabsza pula Pierre de Ragueur to 6 (kosztowności), Miss Mindy O Shabby 7 (kosztowności), a Sir Williamr Crawley 7 (ex equo kosztowności i romans). Miss Mindy O Shabby i Sir William Crawley mają po tyle samo najsłabszych zdobyczy, więc muszą porównać drugie pod względem zasobności pule. Ponieważ kolejną najsłabszą zdobyczą Sir William Crawley jest również 7, wygrywa Miss Mindy O Shabby posiadacz 8 trofeów waleczności. 11

12 Opracowanie Autorzy: Wojciech Rzadek, Aleksandra Włodarczyk, Michał Kołos Ilustracje: Piotr Bednarczyk, Włodzimierz Chołostiakow Skład: Łukasz Prędki Tłumaczenie: Anna Michalska, Tomasz Lanczewski Produkcja: ADMONDO Wojciech Rzadek Podziękowania dla: Firmy Adwert Sp. Z.O.O., a w szczególności dla Jakuba Furmańskiego. Oraz dla Łukasza Prędkiego, Wacławy i Andrzeja Rzadków, Małgorzaty i Tomasza Majkowskich, Tomasza Mazurka, Tomasza Lanczewskiego, Anny Michalskiej, Bartłomieja Fabiszewskiego, Piotra Skórskiego, Piotra Czasa. Testerzy : Hanna Bradecka, Natalia Gawlik, Kamila Gawlińska, Aleksandra Grabias, Małgorzata Majkowska, Martyna Michalewska, Agnieszka Mittelstaedt, Ania Nawrot, Natalia Nawrot, Agnieszka Rakint, Maria Sapetto, Aleksandra Żyrkowska, Filip Bąk, Krzysztof Buczek, Paweł Cholewa, Jarek Chwastowki, Piotr Czas, Jędrzej Dowgird, Maciej Głowacki, Damian Latos, Maciej Klima, Michał Kulijewicz, Mateusz Lazarowicz, Tomasz Majkowski, Adrian Marzec, Tomasz Mazurek, Szymon Michalewski, Karol Nawrot, Wojciech Nowotnik, Jakub Olsza, Bartosz Porzuczek, Krzysztof Radzicki, Mateusz Rapnis, Bartosz Sarkowicz, Adam Stachura, Sebastian Starosta, Wiktor Staszak, Łukasz Stefański, Paweł Tomasik i inni Wojciech Rzadek, Aleksandra Włodarczyk, Michał Kołos 2010 ADMONDO Wojciech Rzadek ADMONDO Wojciech Rzadek ul. Łużycka 65/ Kraków 12

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej

Bardziej szczegółowo

Stefan Dorra. zasady gry

Stefan Dorra. zasady gry TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3

Bardziej szczegółowo

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Reguły gry. Zawartość pudełka: Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

Jacques Zeimet /3

Jacques Zeimet /3 Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca

Bardziej szczegółowo

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja INSTRUKCJA MÓWIĘ POPRAWNIE gra dla 2 4 graczy rekomendowany wiek: 5 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45 INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają

Bardziej szczegółowo

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki

Bardziej szczegółowo

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Czy wiedziałeś, że żyrafa może mierzyć do 5 metrów wzrostu, a kajman żakare waży tylko około 60 kilogramów? Jak długi jest ogon niedźwiedzia polarnego? Gdzie obecnie

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA min

INSTRUKCJA min INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie

Bardziej szczegółowo

Rozpoczyna gracz najmłodszy. poziom 0 poziom 1 poziom 2

Rozpoczyna gracz najmłodszy. poziom 0 poziom 1 poziom 2 ORRES Strategiczna gra o rycerzach i budowie zamków dla 2-4 graczy w wieku ponad 12 lat Seria niszczycielskich tornad, wywołanych przez wrogich magów w czasie ostatniej wojny obróciła w perzynę wszystkie

Bardziej szczegółowo

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości

Bardziej szczegółowo

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Elementy gry: Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Mi 1 sztuka Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Ryśkiem 1 sztuka Karty z kwiatkami 72

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka. Cel gry x 3-9 7x x x x x. Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna.

Zawartość pudełka. Cel gry x 3-9 7x x x x x. Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna. Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna. Najlepsi budowniczowie z całej Europy i Półwyspu Arabskiego chcą pokazać swoje wyjątkowe umiejętności. Zatrudnij niemające sobie równych zespoły budowniczych

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów) TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości

Bardziej szczegółowo

Cel Gry. Elementy gry

Cel Gry. Elementy gry Instrukcja Cel Gry Gracze kierują grupami naukowców, by stworzyć najważniejsze wynalazki naszej cywilizacji. Odkrycia te zapewnią im punkty zwycięstwa oraz pozwolą rozwijać umiejętności i wiedzę odkrywców.

Bardziej szczegółowo

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry

KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry KUP & SPRZEDAJ Zawartość pudełka: Plansza Rynku, Dwie Plansze Handlowca, 33 małe kostki w 6 kolorach, 16 dużych kostek w 6 kolorach, 5 małych kostek w kolorze czarnym, 4 duże kostki w kolorze czarnym,

Bardziej szczegółowo

Ta Ziemia Gra planszowa

Ta Ziemia Gra planszowa Ta Ziemia Gra planszowa Wstęp Ta Ziemia to kooperacyjna gra planszowa, w której gracze wspólnie organizują pierwszą pielgrzymkę Jana Pawła II do Polski i walczą z komunistycznym reżimem, który chce umniejszyć

Bardziej szczegółowo

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków, tworzyć

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu

Bardziej szczegółowo

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat. Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat. Historia Jungle Speed został wynaleziony około 3000 lat temu w subtropikalnej Szybkopotamii przez plemię Abulubulu. Abulubulu wybierali

Bardziej szczegółowo

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra. rodzina 15 + 2+ lat graczy 30+ min. Jedzenie Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra. Cel gry W rozgrywce uczestniczyć mogą dwie drużyny

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

Zawartość opakowania

Zawartość opakowania dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)

Bardziej szczegółowo

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące

Bardziej szczegółowo

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli

Bardziej szczegółowo

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 40 szt. 2) karty ilustracji - 7 szt. 3) karty niespodzianki - 2 szt. 4) karty liter

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE DO GRY

ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE DO GRY Autor gry: Alain Olier Ilustracje: Tony Rochon Wiek: 10+, Czas rozgrywki: 20-60 minut, od 2 do 4 graczy ZAWARTOŚĆ 27 kart miasta 8 kart mafiozów 5 kart policji 1 podwójna ; 2 srebrne ; 2 złote odznaki

Bardziej szczegółowo

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6.

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6. ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP a n o l e c r a B y Werona? cz INSTRUKCJA Czas gry 30 WIEM G Liczba graczy 2-6 RAM Wiek graczy 10+ WIEM ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 178 kart

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33 INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty niespodzianki - 2 szt. 3) karty liter a, b - 3 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27 Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

Philippe des Pallières

Philippe des Pallières Philippe des Pallières Cel gry Reguły gry Każdy z graczy jest pasterzem. Opiekuje się stadem, złożonym z czarnych, żółtych, czerwonych lub niebieskich owiec. Celem gracza jest ogrodzenie płotem jak największej

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! INSTRUKCJA Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! 60 puzzli labiryntu ELEMENTY GRY ponton - start gry, bezpieczna baza dla graczy i skarbów skrzynia - pole ze skarbem małż - pole ze skarbem

Bardziej szczegółowo

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać. Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi

Bardziej szczegółowo

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy INSTRUKCJA PRAWO JAZDY ROWEROWE gra edukacyjna gra dla 2 4 graczy REKWIZYTY 1. Plansza 2. Pionki - 4 szt. 3. Znaki drogowe - 32 szt. 4. Karty Gry - 4 szt. 5. Karty Pytań i Odpowiedzi - 55 szt. 6. Kostka

Bardziej szczegółowo

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy Gra Petera Prinza dla 2 4 2-4 graczy Zawartość pudełka 1 instrukcja 1 arkusz pomocy 1 plansza z 12 polami (7 europejskimi miastami i 5 obszarami wykopalisk wokół Morza Śródziemnego) połączonymi siecią

Bardziej szczegółowo

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się

Bardziej szczegółowo

WZORY, KOLORY, MEMORY

WZORY, KOLORY, MEMORY gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel

Bardziej szczegółowo

Bohaterowie Kaskarii

Bohaterowie Kaskarii Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej

Bardziej szczegółowo

Kto jeszcze gra w domino?

Kto jeszcze gra w domino? Mirosław Dąbrowski Kto jeszcze gra w domino? Domino, choć wciąż jeszcze można jego zestawy kupić w sklepach z zabawkami, nie należy już chyba do bardzo popularnych dziecięcych rozrywek. Szkoda, bo gra

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 1. Organizatorem turnieju jest Gimnazjum im. J. Piłsudskiego w Sierakowicach. 2. Turniej jest adresowany do wszystkich uczniów (kl. I, II, III)

Bardziej szczegółowo

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1 Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.

Bardziej szczegółowo

W skrócie... Zawartość

W skrócie... Zawartość W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli

Bardziej szczegółowo

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się prawidłowo zagrać swoją ostatnią kartę, zostaje zwycięzcą. Każdy z graczy musi podjąć w swojej turze próbę umieszczenia 1 ze swoich kart w odpowiednim miejscu.

Bardziej szczegółowo

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość. Cukierki Wiek graczy Autor gry: Manu Palau Ilustracje: Paco Dana Liczba graczy Czas gry 5+ 2-5 20 Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość. Potrzebujemy

Bardziej szczegółowo

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat Drogi kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać pod adres: GRANNA,

Bardziej szczegółowo

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy Autor gry: Jacek Szczap ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 42 żetony plansza 4 zasłonki - po 3 kartoniki z literami: - po 2 kartoniki z literami: A 1 E 1 I 1 O 1 N 1 Z 1 notes i ołówek

Bardziej szczegółowo

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5)

Bardziej szczegółowo

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się

Bardziej szczegółowo

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant zaawansowany

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant zaawansowany ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant zaawansowany Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków,

Bardziej szczegółowo

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce. Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem

Bardziej szczegółowo

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich

Bardziej szczegółowo

Odmiany Gry. Rozpoczęcie gry

Odmiany Gry. Rozpoczęcie gry Odmiany Gry Limit: każda runda ma określony wcześniej limit podbicia, Pot-Limit: w każdej rundzie gracz nie może postawić więcej niż wartość puli znajdującej się na stole, No-Limit: w każdej chwili można

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka. Omówienie gry. Przygotowanie gry. Przebieg gry

Zawartość pudełka. Omówienie gry. Przygotowanie gry. Przebieg gry ZASADY PODSTAWOWE Carcassonne, miasteczko na południu Francji, znane jest z romańskich i średniowiecznych umocnień. Gracze rozwijają teren wokół Carcassonne, umieszczając swoich poddanych na traktach,

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy) g Fro i Gra dla 2-4 osób Czas rozgrywki: 30 minut cje: Pio Ilustra łuża Auto r: Adam Ka Wiek : 7 tr Socha W głębokim stawie, gęsto porośniętym liśćmi lilii wodnych, żyje stado kolorowych żab. Od czasu

Bardziej szczegółowo