Abetto. Spis treści. Cel gry. Cel gry... 2 Elementy gry... 3 Przygotowanie do gry... 4 Przebieg rozgrywki Zasady dodatkowe...

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Abetto. Spis treści. Cel gry. Cel gry... 2 Elementy gry... 3 Przygotowanie do gry... 4 Przebieg rozgrywki... 6. Zasady dodatkowe..."

Transkrypt

1 INSTRUKCJA

2 Spis treści Cel gry... 2 Elementy gry... 3 Przygotowanie do gry... 4 Przebieg rozgrywki... 6 Tura gracza...6 Zmęczenie...6 Ruch...7 Pojedynek...8 Włamanie...9 Strzał...10 Odpoczynek...11 Zasady dodatkowe...11 Zadania...11 Gadżety...11 Zakończenie gry...11 Opracowanie Abetto Gra dla 2-4 graczy Wiek: 12+ Czas rozgrywki: min. Zarygluj drzwi i okna. Ukryj kosztowności w sejfie. Kup psa i zainstaluj alarm. Śpij czujnie. Ale nawet wówczas nie będziesz bezpieczny. Nocą dachy naszego miasta należą do nieustraszonych poszukiwaczy kosztowności, szarmanckich, uroczych i śmiertelnie niebezpiecznych. Żadne wyzwanie nie jest dla nich zbyt trudne, żadna przeszkoda nie do pokonania. Młodzi wzdychają tęsknie, gdy poranne gazety informują o ich wyczynach. Starzy przeklinają ich nazwiska. Nie ustrzeżesz się włamywaczy. Cel gry Celem gry jest zdobyć jak największy rozgłos pośród eleganckich włamywaczy, prawdziwych dam i dżentelmenów świata przestępczego. W tym celu grający gromadzą trofea waleczności, romansu oraz kosztowności. Po siedmiu turach zwycięża gracz, który zgromadzi największą liczbę punktów w swojej najsłabszej kategorii trofeów. 2

3 Elementy gry W pudełku powinny znajdować się następujące elementy: 3. Tabela Numerów, niezbędna do ustalania wyników włamania. Pola odpowiadają wartościom na kole ruletki. 4. Parcele, wyznaczające miejsce dla domów stawianych bezpośrednio przy placu. Ruletka i dwie metalowe kulki. Ruletka służy do określania wyników niektórych akcji: pojedynku, strzału i włamania. Pamiętaj, że wyniki 0 i 00 oznaczają zero! 6 Kart włamywaczy oraz odpowiadające im kartonowe pionki, które przed rozgrywką należy umieścić w podstawkach. Na karcie znajdują się: 1. Strzałki, służące do ustalania stawki strzału i pojedynku. 2. Kapitał początkowy, czyli liczba znaczników waleczności, romansu i kosztowności oraz gadżety, z którymi włamywacz rozpoczyna grę. Plansza, wyobrażająca Plac Ruletki, centralny punkt dzielnicy. Znajdują się na niej: 1. Tor Zmęczenia, służący do oznaczania obecnego zmęczenia włamywacza. 2. Tabela Kolorów, służąca do rozstrzygania wyników strzału, pojedynku i włamania. Pola oznaczają: czerwone nieparzyste; czerwone parzyste; czarne nieparzyste; czarne parzyste. 30 kart domów, reprezentujących zabudowania dzielnicy. Na rewersie karty wyobrażono dach. 1. Fasada. Jeden bok każdego domu to fasada tym bokiem dom nigdy nie może dotykać innej karty. Na awersie karty znajduje się wyobrażenie pokoju, do którego może dostać się włamywacz. 3

4 1. Łup, który włamywacz może zdobyć w tym pokoju. 2. Zdobycz, którą otrzymuje w wypadku połowicznego sukcesu. 3. Gadżet, otrzymywany podczas włamania. Przygotowanie do gry Ułóżcie na stole ruletkę oraz planszę. Każdy uczestnik gry raz kręci ruletką posiadacz najwyższego wyniku zostaje pierwszym graczem. 12 kart zadań, określających dodatkowe wyzwania, stawiane przed włamywaczami w danej turze. 48 kart gadżetów, którymi posługują się włamywacze, w 12 rodzajach. 120 drewnianych sześcianów: 40 białych trofeów kosztowności, 40 czerwonych trofeów romansu oraz 40 czarnych trofeów waleczności. Liczba trofeów jest skończona gdy zapas któregoś z nich się wyczerpie, można uzyskiwać je wyłącznie od innych graczy. Potasujcie karty domów. Gracz siedzący na prawo od pierwszego umieszcza trzy zakryte karty przy dłuższym boku planszy Placu Ruletki (zgodnie z oznaczonymi parcelami), dwie wzdłuż krótszego boku i jedną na rogu pomiędzy zabudowanymi bokami, kierując fasady w dowolną stronę, ale tak, by żadne się nie stykały. 16 okrągłych, drewnianych znaczników w czterech kolorach, przeznaczonych dla graczy. 4 plastikowe podstawki pionków. Instrukcja. Karty pomocy. Karty należy umieszczać na oznaczonych przez parcele miejscach. 4

5 Następnie gracze, począwszy od pierwszego i kontynuując zgodnie z ruchem wskazówek zegara, rozmieszczają po jednej zakrytej karcie, dbając, by fasady domów nigdy się nie stykały. Każdą kartę można ułożyć na jeden z czterech sposobów: 3. Naprzeciw innego domu po drugiej stronie ulicy, czyli w odległości jednej karty od fasady. Uwaga: Nie można położyć karty tak daleko od innych, by nie sąsiadowała z placem ani żadną inną kartą i jednocześnie tworzyła aleję. 4. Na innej karcie, na której nie leży jeszcze druga karta. W ten sposób powstaje dom piętrowy. Fasady obu kart muszą być zwrócone w tę samą stronę. Pamiętaj, nie można tworzyć domów z więcej, niż dwóch kart! Uwaga: W grze musi zawsze znajdować się minimum sześć domów parterowych (złożonych z jednej karty )i przynajmniej jedna ulica. Jeżeli podczas układania planszy domów parterowych będzie sześć i mniej, nie można tworzyć domów piętrowych. 1. W sąsiedztwie Placu Ruletki, by jednym bokiem dotykała parceli. Dom może sąsiadować z Placem fasadą. Uwaga: Karta domu sąsiaduje z inną kartą lub placem, gdy przylega do niej bokiem ale nie narożnikiem. 2. W sąsiedztwie innych kart, pod warunkiem, że nie stykają się fasadami. W związku z tym naprzeciw fasad pozostaje pusta przestrzeń, zwana ulicą. Powinna mieć szerokość jednej karty. Uwaga: Podczas rozkładania domów może zdarzyć się sytuacja, w której karty rozdzielone będą przestrzenią o szerokości dwóch i więcej kart. Nazywa się ją aleją. Gracze dokładają kolejno po jednej karcie aż do wyczerpania stosu w ten sposób powstaje dzielnica. Następnie pierwszy gracz tasuje karty zadań, odlicza siedem z nich, a pozostałe 5

6 odkłada do pudełka bez oglądania. Zakrytą talię zadań układa się obok dzielnicy. Obok umieszcza się pule trofeów oraz ruletkę. Karty gadżetów należy podzielić na rodzaje i położyć odkryte na osobnych stosach. Pierwszy gracz wybiera jednego z włamywaczy i zabiera jego kartę, pionek, wypisane na karcie trofea i gadżety oraz zestaw czterech znaczników w jednym, wybranym kolorze. Jeden z nich umieszcza na polu Toru Zmęczenia przy symbolu Zmęczenie, pozostałe układa przed sobą. Po nim wyboru dokonuje grający siedzący po lewej, i tak dalej. Nieużywanych włamywaczy odkłada się do pudełka. Na koniec gracze kolejno umieszczają pionki swoich włamywaczy na kartach domów sąsiadujących bezpośrednio z Placem Ruletki. Nie można postawić pionka na karcie, na której znajduje się już włamywacz innego gracza choć później, w toku gry, kilka postaci może znaleźć się na jednym dachu. Przebieg rozgrywki Rozgrywka toczy się przez siedem rund. Na początku każdej z nich pierwszy gracz odsłania górną kartę zadania, które będzie obowiązywało w tej rundzie. Następnie wykonuje swoją turę. Potem działa gracz po jego lewej, po nim kolejni. Gdy każdy z grających wykona już turę, pierwszy gracz odrzuca kartę zadania i runda zostaje zakończona. Tura gracza Podczas swojej tury gracz może wykonać trzy akcje, wybierając spośród czterech możliwych działań. Ruch, włamanie i odpoczynek można wybrać wielokrotnie strzał natomiast tylko raz na turę. Ruch Włamanie Strzał Odpoczynek Zmęczenie Tor Zmęczenia podzielony jest na strefy: gdy znacznik gracza przekracza jej granicę (o czym informuje ikona przy stosownym polu), możliwości włamywacza ulegają ograniczeniu. Podczas wykonywania akcji włamywacz otrzymuje liczbę punktów zmęczenia, podaną w ich opisie. Należy zaznaczyć je na Torze Zmęczenia jeszcze przed wykonaniem działania! To znaczy, że jeżeli znacznik przekracza granicę strefy, jej zasady obowiązują już podczas rozgrywania akcji, która to zmęczenie wywołała. Gdy zmęczenie postaci zmniejszy się na tyle, że znacznik opuści daną strefę, kary natychmiast przestają obowiązywać. 6

7 Zejście z domu piętrowego na parterowy nie wywołuje dodatkowego zmęczenia. Pole 8: Zakaz strzału. Od tego momentu gracz nie może wykonać akcji strzał. Można jednak wykonać strzel dzięki karcie pistolet. Pole 12: Zakaz używania gadżetów. Po wkroczeniu na to pole gracz, w dodatku do zakazu strzału, nie może używać gadżetów. Wciąż wolno mu je gromadzić. Pole 15: Zakaz wykonywania trzeciej akcji. Od tej chwili włamywacz może wykonać tylko dwie akcje w rundzie. Wciąż nie może strzelać ani używać gadżetów. Pole 17: Wyczerpanie. Włamywacz jest tak zmęczony, że jego następną akcją musi być odpoczynek. Przykład: Pierre de Ragueur ma 6 punktów zmęczenia. Wykonuje akcję Ruch, która powoduje 3 PZ i przesuwa swój znacznik na pole 9 Toru Zmęczenia. Od tej chwili nie może wykonywać akcji Strzał. Następna akcja wywołuje 2 PZ znacznik trafia na pole 11. Podczas trzeciej akcji otrzymuje dalsze 2 PZ i przesuwa znacznik na pole 13. Od tej chwili nie może ani strzelać, ani używać gadżetów. Ruch Akcja ruchu pozwala przemieścić pionek włamywacza z jednej karty domu na inną. Podczas jednej akcji można pokonać dowolnie dużą odległość, pod warunkiem, że cały ruch odbywa się po linii prostej. Wykonanie ruchu powoduje 1 punkt zmęczenia. Przeszkody: Wykonując ruch włamywacz może trafić na trzy rodzaje przeszkód: dom wyższy od tego, na którym się znajduje, ulicę lub aleję. Wspinaczka na wyższy budynek i przeskoczenie ulicy powodują każdorazowo 1 dodatkowy punkt zmęczenia. Alei nie można w żaden sposób pokonać. Przykład: Miss Mindy O Shabby wykonuje ruch, co powoduje 1 punkt zmęczenia. Pokonuje trzy domy parterowe, a następnie wspina się na dom piętrowy ( 1 dodatkowy punkt zmęczenia) i biegnie dalej, na dom parterowy (brak dodatkowego zmęczenia) i do ulicy, którą przeskakuje (1 dodatkowy punkt zmęczenia), jednocześnie przechodząc z domu parterowego na piętrowy (1 dodatkowy punkt zmęczenia). W sumie akcja wywołuje 4 zmęczenia. Zasada opcjonalna Jeżeli uważacie, że włamywacze powinni być bardziej ruchliwi, przyjmijcie, że każdy gracz musi wykonać przynajmniej jeden ruch w turze. 7

8 Pojedynek Jeżeli gracz zakończy ruch na dachu, na którym znajduje się pionek przeciwnika, włamywacze stają do pojedynku. Jeśli na dachu znajduje się więcej, niż jeden przeciwnik, gracz wybiera, z którym chce się pojedynkować. Uwaga: Pojedynek nie jest akcją i nie powoduje zmęczenia. Dochodzi do niego tylko, gdy włamywacz kończy ruch na dachu zajętym przez przeciwnika, ale nie kiedy go mija. Gracz rozgrywający swoją turę (wyzywający na pojedynek) wybiera 1-3 trofeów jednego rodzaju, należących do przeciwnika ten umieszcza je przy swojej karcie, obok strzałki skierowanej na zewnątrz. Następnie sam wybiera taką samą liczbę trofeów jednego rodzaju z własnej puli i umieszcza przy swojej karcie, obok strzałki skierowanej do wewnątrz. Potem analogicznie postępuje wyzwany wskazuje trofea przeciwnika i równoważy je z pomocą własnej stawki, złożonej z identycznej liczby trofeów jednego rodzaju. Gdy stawki zostaną ustalone, wyzywający obstawia jedno z czterech pól Tabeli Kolorów, umieszczając na nim swój znacznik. Po nim pole obstawia wyzwany nie może jednak wybrać pola zajętego przez przeciwnika. Na koniec wyzywający kręci kołem ruletki i obydwaj gracze niezależnie sprawdzają swój rezultat. Pełen sukces (zgadza się obstawiony kolor i parzystość/nieparzystość liczby): gracz zabiera trofea, które znajdują się przy karcie przeciwnika i zachowuje własne. Połowiczny sukces (zgadza się tylko kolor lub tylko parzystość/nieparzystość liczby): nic się nie dzieje gracze zachowują swoje trofea. Porażka (nie zgadza się ani kolor, ani parzystość/nieparzystość): gracz oddaje przeciwnikowi trofea umieszczone przy swojej karcie, obok strzałki skierowanej do wewnątrz. Zero: obaj gracze oddają trofea umieszczone przy swojej karcie, obok strzałki skierowanej do wewnątrz do banku. Pozostałe wracają do ich pul. Przykład: Teodor Cichowlaz kończy ruch na karcie domu, na której znajduje się Fifi la Cocotte a zatem dochodzi między nimi do pojedynku. Teodor Cichowlaz wybiera z puli trofeów Fifi 2 romansu, które ta umieszcza przy swojej karcie, obok strzałki skierowanej na zewnątrz. Następnie Teodor Cichowlaz równoważy stawkę 2 kosztownościami z własnej puli, które układa obok strzałki skierowanej do wewnątrz. Fifi la Cocotte wybiera z puli Teodora Cichowlaza 3 waleczności, które równoważy swoimi 3 trofeami romansu. 8

9 Następnie Teodor Cichowlaz obstawia, a Fifi la Cocotte. Gracz który wyzwał drugiego kręci ruletką, na której wypada. Odnosi zatem połowiczny sukces zachowuje własne 2 kosztowności, a jego przeciwniczka zachowuje 2 romansu. Fifi la Cocotte ponosi porażkę, oddaje zatem Teodorowi Cichowlazowi 3 romansu, które postawiła, a on zachowuje 3 waleczności. Włamanie Gracz może włamać się do domu, na dachu którego się znajduje. W tym celu przesuwa swój znacznik na polu zmęczenie o 2 punkty i odwraca kartę domu. Jeżeli dom jest piętrowy, musi odwrócić kartę piętra by włamać się na kartę parteru, będzie musiał wykorzystać kolejną akcję, następującą bezpośrednio po poprzedniej. Po odwróceniu karty włamywacz natychmiast otrzymuje gadżety, wyliczone w jej prawym dolnym rogu. Jeżeli rozdziela je znak /, gracz musi wybrać jeden z nich. Jeśli rozdzielone zostały znakiem +, otrzymuje obydwa. Następnie gracz wybiera jeden z dwóch łupów, umieszczonych w górnym lewym rogu karty w tym celu ustawia na nim swój pionek. Potem obstawia jedno pole Tabeli Kolorów, umieszczając tam swój znacznik. Pozostałe dwa znaczniki układa na dwóch różnych polach Tabeli Numerów. Pozostali gracze, w kolejności rozgrywki, obstawiają teraz swoimi znacznikami po trzy pola Tabeli Numerów. Na danym polu może znajdować się wiele znaczników, o ile każdy należy do innego gracza (to znaczy, że jeden gracz nie może obstawić tego samego pola dwoma znacznikami). Po zakończeniu obstawiania aktywny gracz kręci ruletką. Jeżeli jeden lub więcej graczy obstawiło wylosowany numer, wszyscy otrzymują obydwa łupy, znajdujące się w lewym górnym rogu karty i włamanie się kończy, a wynik w Tabeli Kolorów nie ma znaczenia. Jeśli nikt nie obstawił poprawnie numeru, sprawdza się wynik w z Tabeli Kolorów. Pełen sukces (zgadza się obstawiony kolor i parzystość lub nieparzystość liczby): włamywacz otrzymuje trofea, na których znajduje się jego pionek. Połowiczny sukces (zgadza się kolor lub parzystość/nieparzystość liczby): gracz otrzymuje nagrodę pocieszenia zdobycz wypisaną w prawym górnym rogu karty. Porażka (nie zgadza się ani kolor, ani parzystość/nieparzystość): nic się nie dzieje. Zero: gracz musi oddać do banku swoje jedno wybrane trofeum. Na koniec odwraca się kartę domu dachem do góry. Przykład: Sir William Crawley dokonuje włamania. Otrzymuje 2 punkty zmęczenia i odwraca kartę domu: 9

10 Strzał W prawym dolnym rogu karty znajduje się Espresso i Cygaro ponieważ Sir William Crawley ma tylko 2 gadżety, może otrzymać kolejny. Wybiera espresso Następnie przesuwa pionek na jedno z pól łupu. Może wybierać między 3 kosztowności i 2 romansu, decyduje się na 2 romansu. Czas obstawiać! Sir William Crawley układa jeden znacznik na polu, a dwa pozostałe na 3 i 8. Jego przeciwnicy obstawiają: 8, 12 i 15 oraz 9, 11 i 12. Sir William Crawley kręci ruletką i wyrzuca 7. Nikt nie trafił właściwego numeru, a Tor Kolorów wskazuje połowiczny sukces. Gracz nie otrzymuje 2 romansu ale zdobycz wypisaną w prawym górnym rogu karty domu, czyli 1 waleczności. Gracz może wykonać tylko jedną akcję strzału w rundzie, otrzymując przy tym 1 punkt zmęczenia. Wybiera wówczas innego gracza, wskazuje 1-3 trofeów przeciwnika, które będzie chciał zdobyć wszystkie muszą należeć do jednego rodzaju. Przeciwnik umieszcza je przy swojej karcie, obok strzałki skierowanej na zewnątrz. Gracz rozgrywający swoją turę układa taką samą liczbę własnych trofeów jednego rodzaju przy strzałce skierowanej do wewnątrz. Ustaliwszy stawkę, gracz strzelający obstawia swoim znacznikiem jedno pole Tabeli Kolorów i kręci ruletką. Wynik należy rozumieć następująco: Pełen sukces: gracz zabiera trofea, które znajdują się przy karcie przeciwnika przy strzałce skierowanej na zewnątrz i zachowuje własne. Połowiczny sukces: nic się nie dzieje gracze zachowują swoje trofea. Porażka: gracz oddaje trofea umieszczone przy swojej karcie, obok strzałki skierowanej do wewnątrz do banku, a przeciwnik zachowuje swoje. Zero: gracz oddaje trofea umieszczone przy swojej karcie, obok strzałki skierowanej do wewnątrz do banku oraz jedno dowolne trofeum ze swojej puli. Przeciwnik nic nie traci. Przykład: Cecylia Figielska strzela do przeciwnika. Wybiera zatem z jego puli 2 waleczności, które umieszcza przeciwnik obok własnej karty, przy strzałce skierowanej na zewnątrz. Przy swojej karcie Cecylia układa 2 romansu ze swoich własnych zasobów i stawia na strzałce skierowanej do wewnątrz. Następnie obstawia i wyrzuca 00! To oznacza, że jej przeciwnik nie traci swoich 2 waleczności, a Cecylia nie tylko oddaje 2 romansu do banku, ale dodatkowo jeszcze 1 dowolne ze swojej puli. 10

11 Odpoczynek Decydując się przeznaczyć akcję na odpoczynek, gracz zmniejsza swoje zmęczenie o 4 punkty. Zasady dodatkowe Zadania W wypadku remisu, remisujący gracze porównują pule trofeów, w której zgromadzili drugą najmniejszą liczbę znaczników. Jeśli to nie przyniesie rozstrzygnięcia, zestawia się najzasobniejsze pule. Jeśli nadal będzie remis, obstawia się znaczniki w Tabeli Koloru i kręci ruletką aż do pełnego sukcesu jednego z graczy (grający mogą wpływać na wynik gadżetami). Na początku każdej rundy odkryta zostaje kolejna karta zadania. Obowiązuje ona przez całą rundę i wszyscy gracze, którzy wykonają oznaczone na niej polecenie, otrzymują wypisaną nagrodę. Wykonywanie zadań jest dobrowolne z wyjątkiem karty Straż, do której muszą zastosować się wszyscy gracze. Gadżety Każdy gracz może mieć w ręce maksymalnie 5 kart gadżetów, po jednym z każdego rodzaju. Jeśli podczas włamania ma uzyskać gadżet, który ma już w ręce, nie otrzymuje go. Analogicznie, jeśli na skutek włamania miałby przekroczyć dozwolony limit, dostaje tylko tyle kart, ile brakuje mu do 5. Gadżety są tajne nie należy ujawniać ich przeciwnikom. Większość kart gadżetów można odrzucić w dowolnym momencie, by natychmiast uzyskać efekt, jaki ta karta powoduje. Odrzucona karta wraca na swój stos. Wyjątek stanowi Pistolet, z którego można skorzystać wyłącznie we własnej turze. Zakończenie gry Gra kończy się po rozegraniu siódmej rundy. Po jej zamknięciu każdy gracz wybiera tę pulę trofeów, w której zgromadził najmniej znaczników. Wybrane pule zostają porównane: zwycięża osoba, która posiada najwięcej trofeów. Przykład: Pierre de Ragueur posiada 8 trofeów romansu, 7 waleczności i 6 kosztowności. Miss Mindy O Shabby ma 9 romansu, 8 waleczności 7 kosztowności. Sir William Crawley ma 9 waleczności, 7 kosztowności i 7 romansów. Najsłabsza pula Pierre de Ragueur to 6 (kosztowności), Miss Mindy O Shabby 7 (kosztowności), a Sir Williamr Crawley 7 (ex equo kosztowności i romans). Miss Mindy O Shabby i Sir William Crawley mają po tyle samo najsłabszych zdobyczy, więc muszą porównać drugie pod względem zasobności pule. Ponieważ kolejną najsłabszą zdobyczą Sir William Crawley jest również 7, wygrywa Miss Mindy O Shabby posiadacz 8 trofeów waleczności. 11

12 Opracowanie Autorzy: Wojciech Rzadek, Aleksandra Włodarczyk, Michał Kołos Ilustracje: Piotr Bednarczyk, Włodzimierz Chołostiakow Skład: Łukasz Prędki Tłumaczenie: Anna Michalska, Tomasz Lanczewski Produkcja: ADMONDO Wojciech Rzadek Podziękowania dla: Firmy Adwert Sp. Z.O.O., a w szczególności dla Jakuba Furmańskiego. Oraz dla Łukasza Prędkiego, Wacławy i Andrzeja Rzadków, Małgorzaty i Tomasza Majkowskich, Tomasza Mazurka, Tomasza Lanczewskiego, Anny Michalskiej, Bartłomieja Fabiszewskiego, Piotra Skórskiego, Piotra Czasa. Testerzy : Hanna Bradecka, Natalia Gawlik, Kamila Gawlińska, Aleksandra Grabias, Małgorzata Majkowska, Martyna Michalewska, Agnieszka Mittelstaedt, Ania Nawrot, Natalia Nawrot, Agnieszka Rakint, Maria Sapetto, Aleksandra Żyrkowska, Filip Bąk, Krzysztof Buczek, Paweł Cholewa, Jarek Chwastowki, Piotr Czas, Jędrzej Dowgird, Maciej Głowacki, Damian Latos, Maciej Klima, Michał Kulijewicz, Mateusz Lazarowicz, Tomasz Majkowski, Adrian Marzec, Tomasz Mazurek, Szymon Michalewski, Karol Nawrot, Wojciech Nowotnik, Jakub Olsza, Bartosz Porzuczek, Krzysztof Radzicki, Mateusz Rapnis, Bartosz Sarkowicz, Adam Stachura, Sebastian Starosta, Wiktor Staszak, Łukasz Stefański, Paweł Tomasik i inni Wojciech Rzadek, Aleksandra Włodarczyk, Michał Kołos 2010 ADMONDO Wojciech Rzadek ADMONDO Wojciech Rzadek ul. Łużycka 65/ Kraków 12

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski

Bardziej szczegółowo

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Czy wiedziałeś, że żyrafa może mierzyć do 5 metrów wzrostu, a kajman żakare waży tylko około 60 kilogramów? Jak długi jest ogon niedźwiedzia polarnego? Gdzie obecnie

Bardziej szczegółowo

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Elementy gry: Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Mi 1 sztuka Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Ryśkiem 1 sztuka Karty z kwiatkami 72

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów) TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości

Bardziej szczegółowo

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek

Bardziej szczegółowo

KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry

KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry KUP & SPRZEDAJ Zawartość pudełka: Plansza Rynku, Dwie Plansze Handlowca, 33 małe kostki w 6 kolorach, 16 dużych kostek w 6 kolorach, 5 małych kostek w kolorze czarnym, 4 duże kostki w kolorze czarnym,

Bardziej szczegółowo

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat. Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat. Historia Jungle Speed został wynaleziony około 3000 lat temu w subtropikalnej Szybkopotamii przez plemię Abulubulu. Abulubulu wybierali

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

Zawartość opakowania

Zawartość opakowania dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania

Bardziej szczegółowo

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6.

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6. ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP a n o l e c r a B y Werona? cz INSTRUKCJA Czas gry 30 WIEM G Liczba graczy 2-6 RAM Wiek graczy 10+ WIEM ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 178 kart

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków, tworzyć

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)

Bardziej szczegółowo

Philippe des Pallières

Philippe des Pallières Philippe des Pallières Cel gry Reguły gry Każdy z graczy jest pasterzem. Opiekuje się stadem, złożonym z czarnych, żółtych, czerwonych lub niebieskich owiec. Celem gracza jest ogrodzenie płotem jak największej

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1 Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! INSTRUKCJA Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! 60 puzzli labiryntu ELEMENTY GRY ponton - start gry, bezpieczna baza dla graczy i skarbów skrzynia - pole ze skarbem małż - pole ze skarbem

Bardziej szczegółowo

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać. Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -

Bardziej szczegółowo

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy INSTRUKCJA PRAWO JAZDY ROWEROWE gra edukacyjna gra dla 2 4 graczy REKWIZYTY 1. Plansza 2. Pionki - 4 szt. 3. Znaki drogowe - 32 szt. 4. Karty Gry - 4 szt. 5. Karty Pytań i Odpowiedzi - 55 szt. 6. Kostka

Bardziej szczegółowo

Kto jeszcze gra w domino?

Kto jeszcze gra w domino? Mirosław Dąbrowski Kto jeszcze gra w domino? Domino, choć wciąż jeszcze można jego zestawy kupić w sklepach z zabawkami, nie należy już chyba do bardzo popularnych dziecięcych rozrywek. Szkoda, bo gra

Bardziej szczegółowo

Odmiany Gry. Rozpoczęcie gry

Odmiany Gry. Rozpoczęcie gry Odmiany Gry Limit: każda runda ma określony wcześniej limit podbicia, Pot-Limit: w każdej rundzie gracz nie może postawić więcej niż wartość puli znajdującej się na stole, No-Limit: w każdej chwili można

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Komponenty gry

Cel gry. Komponenty gry Cel gry W grze Mercurius gracze wcielają się we wpływowych, bogatych holenderskich mieszczan w XVII wieku naszej ery, których celem jest pomnożenie majątku poprzez grę na Amsterdamskiej giełdzie. Gracze

Bardziej szczegółowo

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat Drogi kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać pod adres: GRANNA,

Bardziej szczegółowo

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant zaawansowany

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant zaawansowany ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant zaawansowany Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków,

Bardziej szczegółowo

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię

Bardziej szczegółowo

PIĘTROWY CZY PARTEROWY? Z GARAŻEM, A MOŻE BEZ? JAK BĘDZIE WYGLĄDAŁ TWÓJ WYMARZONY DOM?

PIĘTROWY CZY PARTEROWY? Z GARAŻEM, A MOŻE BEZ? JAK BĘDZIE WYGLĄDAŁ TWÓJ WYMARZONY DOM? Autor gry: Adam Kałuża Ilustracje: Piotr Słaby PIĘTROWY CZY PARTEROWY? Z GARAŻEM, A MOŻE BEZ? JAK BĘDZIE WYGLĄDAŁ TWÓJ WYMARZONY DOM? Musisz się spieszyć! Pieniędzy na koncie ubywa, a ktoś próbuje sprzątnąć

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Jako mała świnka marzysz o tym, żeby zbudować trwały i piękny domek, w którym będziesz się chronił przed zimowymi chłodami. Do budowy jednak nie będziesz ani potrzebował kielni, ani

Bardziej szczegółowo

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub Data: 12.09.2015 Godziny: I Turniej 10:00-14:00, II Turniej 15:00-19:00 Miasto: Warszawa CH Arkadia, adres: Aleja Jana Pawła II 82, 00-175 http://www.arkadia.com.pl/

Bardziej szczegółowo

Wysokie Napięcie: Roboty

Wysokie Napięcie: Roboty Wysokie Napięcie: Roboty To rozszerzenie umożliwia grę tylko z posiadanym zestawem podstawowym gry Wysokie Napięcie. Podstawowe zasady gry pozostają niezmienione. Następne paragrafy opisują tylko zmiany

Bardziej szczegółowo

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę Człowiek. JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska ELEMENTY GRY 15 kart Plask! (karty zielone) 42 karty Plask! Plask! (karty pomarańczowe) 21 kart specjalnych Plansza CEL

Bardziej szczegółowo

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY Manfred Ludwig Manfred Ludwig urodził się w 1936 roku w Monachium. Od 1964 roku uczył języka francuskiego i wychowania fizycznego w Ratyzbonie. Talent do tworzenia gier planszowych odkrył w sobie dzięki

Bardziej szczegółowo

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN AUGENBOHNE Pierwszy Bank Drugi Bank Właściciel tego budynku może na początku swojej tury podejrzeć pierwszą kartę z talii fasolek. Jeżeli mu ona nie odpowiada, to może przełożyć

Bardziej szczegółowo

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-106 lat

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-106 lat IINSTRUKCJ N S T R U KC J Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-06 lat ZMEK_karty_203_cs5.indd :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0

Bardziej szczegółowo

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe, Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl

Bardziej szczegółowo

Epoka. 1. Połóżcie planszę na środku stołu. 2. Posegregujcie żetony żywności według wartości i ułóżcie je w stosy na terenach łowieckich.

Epoka. 1. Połóżcie planszę na środku stołu. 2. Posegregujcie żetony żywności według wartości i ułóżcie je w stosy na terenach łowieckich. Zawartość 1 plansza 4 plansze graczy 58 drewnianych surowców 40 drewnianych pionków ludzi 8 znaczników w 2 rozmiarach 53 żetony żywności 28 żetonów budynków 18 żetonów narzędzi 1 figurka pierwszego gracza

Bardziej szczegółowo

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard I N S T R U K C J A Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard Gra dla 3 do 5 graczy w wieku od 8 lat. Czas rozgrywki jednej partii: 30-40 minut. Aborygeńskie legendy głoszą,

Bardziej szczegółowo

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT. SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT. Zasady gry Co to jest Dobble? Dobble to 50 symboli na 55 kartach, po 8 symboli na karcie. Pomiędzy dwiema dowolnymi kartami jest tylko jeden wspólny

Bardziej szczegółowo

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka: Instrukcja gry Express Delivery to gra planszowa, w której gracze wcielają się w rolę kurierów przemierzających drogi Polski, Niemiec i Czech. Celem gry jest jak największy zarobek, który można osiągnąd

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców

Bardziej szczegółowo

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA APARTAMENT TURA GRACZA Każdy z graczy otrzymuje plan swojego hotelu, planszę i pionek ciężarówki. Wszystkie pionki zaczynają grę w bazie. W trakcie tury gracz może wykonać w następującej kolejności: -

Bardziej szczegółowo

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna

Bardziej szczegółowo

Arka Noego. Ptaki Polski 33

Arka Noego. Ptaki Polski 33 26 25 15 24 16 28 23 17 12 29 22 18 11 30 21 19 10 27 31 20 14 13 Arka Noego 32 9 8 Ptaki Polski 33 7 34 6 35 5 36 4 37 3 38 39 1 2 Wstęp Grasz jako Noe i dostałeś od Boga zadanie. Masz zebrać po parze

Bardziej szczegółowo

zawiera dodatek GRUBE RYBY Philippe des Pallières

zawiera dodatek GRUBE RYBY Philippe des Pallières zawiera dodatek GRUBE RYBY Philippe des Pallières Autor gry: Philippe des Pallières Ilustracje: François Bruel Grafika: Caroline Ottavis REGUŁY GRY Cel gry Każdy z graczy jest pasterzem. Opiekuje się stadem,

Bardziej szczegółowo

ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ - Liczba graczy: 3-5, - Pozostałe zasady zgodne z instrukcją. 2. CA$H N GUNS+

ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ - Liczba graczy: 3-5, - Pozostałe zasady zgodne z instrukcją. 2. CA$H N GUNS+ ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ 2. CA$H N GUNS+ - Liczba graczy: 4-6, - Gra musi być rozgrywana bez udziału policjanta, można używać kart specjalnych zdolności, - Ustalenie miejsc: gracz, który zostaje

Bardziej szczegółowo

ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki:

ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki: 1 ŚWIAT BIZNESU Gra dla 2-6 graczy powyżej 7 lat, rozwija wyobraźnię, spostrzegawczość, zmysł handlowy i dalekowzroczność w interesach. Akcesoria: Plansza, 6 pionków, 1 kostka, 30 domów, 10 hoteli, 6 kart

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał! Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą

Bardziej szczegółowo

Gra: Partnerstwo biznesowe

Gra: Partnerstwo biznesowe Gra: Partnerstwo biznesowe Opis: Gra uczy partnerstwa biznesowego. Pokazuje jakie są jego zalety i wady. Pozwala uczestnikom szkolenia odkryć główny powód, dla którego firmy tworzą partnerstwa biznesowe.

Bardziej szczegółowo

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się

Bardziej szczegółowo

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA INSTRUKCJA LITERKA DO LITERKI 2 Zabawka Literka do literki 2 przeznaczona jest dla dzieci w wieku przedszkolnym. To zabawka, która umożliwia naukę poprzez zabawę. Zabawa polega na układaniu z liter wyrazu

Bardziej szczegółowo

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja INSTRUKCJA gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka

Bardziej szczegółowo

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY Carlo A. Rossi Carlo A. Rossi urodził się w 1968 roku. Mieszka ze swoją dziewczyną w Capri, mieście położonym na północy Włoch. Jest produkt menadżerem w firmie telekomunikacyjnej i zajmuje się projektowaniem

Bardziej szczegółowo

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał! Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 14 akcji, 6 dolarów) 25 żetonów (po 5 w każdym kolorze, z wartościami 1 5) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze

Bardziej szczegółowo

Zawartość. 4 zasłonki

Zawartość. 4 zasłonki Ys - Polska Instrukcja Gra autorstwa Cyrila Demaegd Ilustracje Arnaud Demaegd Skład grafi czny Cyril Demaegd Polska Instrukcja: Tomasz Baron dla Rebel.pl Ys i więcej Ys przeznaczony jest dla 2 do 4 graczy.

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg

Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg Zanim rozpoczniesz grę, przygotuj wszystkie jej elementy. Farmeramę można rozgrywać według zasad podstawowych lub zaawansowanych. Można ją również

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka. Opis gry

Zawartość pudełka. Opis gry Znienawidzony przez wszystkich król powrócił do miasta, otoczony przez swą przyboczną straż. Ostatnio przejawy niechęci wobec władcy zaczęły przybierać na sile, a w ciemnych zaułkach coraz częściej szeptano

Bardziej szczegółowo

Gra Bruno Faiduttiego. Dla 3 do 6 graczy od 8 lat

Gra Bruno Faiduttiego. Dla 3 do 6 graczy od 8 lat Gra Bruno Faiduttiego Dla 3 do 6 graczy od 8 lat 1 Wprowadzenie Łowcy smoków to gra o przebiegłości i dyplomacji w świecie, gdzie za każdym rogiem spotykamy smoki. Każdy z graczy prowadzi drużynę łowców

Bardziej szczegółowo

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat INSTRUKJA RZEZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z wyrazami - 30 szt. 2) tabliczki z literami - 36 szt. 3) plansza 4) worek

Bardziej szczegółowo

Zawartość: Cel gry. Przygotowanie gry. Jak Grać

Zawartość: Cel gry. Przygotowanie gry. Jak Grać Zawartość: 108 Płytek Sieci Hotelowych 7 Znaczników Sieci Hotelowych 175 Świadectw Udziałowych Papierowe Pieniądze Plansza Instrukcja Cel gry Jesteś przedsiębiorczym, prawdziwym potentatem nieruchomości,

Bardziej szczegółowo

Elementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej

Elementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej INSTRUKCJA Elementy gry: plansza koło losujące karty wiadomości karty wydarzeń pionki akcji pionki graczy kostka akcje firmy obuwniczej akcje firmy meblowej instrukcja akcje firmy samochodowej akcje firmy

Bardziej szczegółowo

Peter-Paul Joopen ELEMENTY GRY

Peter-Paul Joopen ELEMENTY GRY Peter-Paul Joopen Peter-Paul Joopen urodził się w 1958 roku. Obecnie mieszka w Niemczech w mieście Zülpich. Jest żonaty i ma trójkę dzieci. Zawodowo zajmuje się tworzeniem oprogramowania. W wolnym czasie

Bardziej szczegółowo

GRA W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE DO GRY. Kristian r. a. Østby

GRA W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE DO GRY. Kristian r. a. Østby Kristian r. a. Østby Wyspa Samoa jest popularnym miejscem wypoczynku. Co tydzień przylatują tu turyści kilku narodowości. Właściciele okolicznych hoteli pragną przyciągnąć do swoich apartamentów jak najwięcej

Bardziej szczegółowo

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon 11122629 Zestaw gier w metalowym pudełku "8 w 1" W podróż, na wycieczkę, na deszczowe dni. Zestaw zawiera wszystko (plansze, pionki, kości), co jest potrzebne, by rozegrać wiele emocjonujących partii następujących

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA MONTAŻU. Najpierw złożyć bandę, a następnie całość odwrócić.

INSTRUKCJA MONTAŻU. Najpierw złożyć bandę, a następnie całość odwrócić. INSTRUKCJA MONTAŻU Najpierw złożyć bandę, a następnie całość odwrócić. Wokół zaznaczeń w narożnikach nakleić obustronnie wzmocnienia otworów. Przedmiotem o ostrym końcu przekłuć zaznaczone miejsce. Boisko

Bardziej szczegółowo

2 SPIS komponentów. 1 Cel gry

2 SPIS komponentów. 1 Cel gry wstęp 2 SPIS komponentów W Exoplanets gracze rozwijają położony w odległej galaktyce układ planetarny. Jest on pełen pyłów, gazów i cząsteczek, które umożliwiają tworzenie nowych planet, a także rozwój

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA WPROWADZENIE I CEL GRY. Mount Everest, najwyższa góra świata.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA WPROWADZENIE I CEL GRY. Mount Everest, najwyższa góra świata. Mount Everest, najwyższa góra świata. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Do dziś zdobyło ją prawie 4000 alpinistów z całego świata i każdego roku wchodzi ich tam coraz więcej. Zdecydowana większość z nich to turyści, którzy

Bardziej szczegółowo

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY Donata Fraś Gry umysłowe To gry towarzyskie, których rezultat zależy wyłącznie od świadomych decyzji podejmowanych przez partnera Wymagają:

Bardziej szczegółowo

BIZNES PO POLSKU - karty

BIZNES PO POLSKU - karty INSTRUKCJA BIZNES PO POLSKU - karty gra dla 2 6 osób od 8 lat Rekwizyty: 1. Karty Firma (23 szt.) - w 9 grupach kolorystycznych 2. Karty Zawód (5 szt.) 3. Karty Pensja (5 szt.) 4. Karta Zasiłek (1 szt.)

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-5 w wieku 6-106 ELEMENTY GRY Karty superbohaterów x 12 x 12 x 12 x 12 x 12 Joker x 12 Karty eksplozji Karty zmutowanych orłów Karty ogromnych pająków x 5 x 5 5 plansz miast x 5 x 5

Bardziej szczegółowo

Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e

Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e Stowarzyszenie na rzecz Edukacji Matematycznej Zestaw 3 szkice rozwiązań zadań 1. Plansza do gry składa się z 15 ustawionych w rzędzie kwadratów. Pierwszy z graczy

Bardziej szczegółowo

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A INSTRUKCJA SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A rekomendowany wiek: od lat 7 liczba graczy: 2-4 Zawartość pudełka: 1) tabliczki z liczbami - 72 szt. 2) tabliczki znaków - 40 szt. 3) karty liczb -

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat ELEMENTY GRY Plansza Kostka ze zwierzętami Kostka ze smakołykami 18 płytek ze smakołykami (po 3 płytki sera, marchewki, chleba, jabłka, jajka, banana) 3

Bardziej szczegółowo

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI INSTRUKCJA SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI gra edukacyjna w 2 wariantach Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker - 2 szt.

Bardziej szczegółowo