CZYM JEST FULL THRUST LIGHT?

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "CZYM JEST FULL THRUST LIGHT?"

Transkrypt

1

2 FULL THRUST LIGHT SPIS TREŚCI: CZYM JEST FULL THRUST LIGHT? 0 CO JEST POTRZEBNE DO GRY 0 ARKUSZE STANU FLOTY 0 ODLEGŁOŚĆ I POMIAR 0 KURS I POLA OSTRZAŁU 04 PRZEBIEG GRY 04 FAZA PLANOWANIA RUCHU 05 FAZA RUCHU OKRĘTÓW 05 RUCH: PRZYŚPIESZANIE I HAMOWANIE 05 RUCH: ZMIANA KURSU 05 FAZA WALKI OKRĘTÓW 06 SYSTEMY KIEROWANIA OGNIEM 07 STRZELANIE Z BATERII ENERGETYCZNYCH 07 STRZELANIE TORPEDAMI IMPULSOWYMI 08 ZAPISYWANIE USZKODZEŃ 08 KONIEC GRY 08 SŁOWNICZEK 09 PODZIĘKOWANIA 09 ARKUSZ FLOTY ZIELONEJ 0 ARKUSZ FLOTY CZERWONEJ ZNACZNIK KURSU CZYM JEST FULL THRUST LIGHT? Od chwili pojawienia się w 99 roku pierwszej edycji zasad, Full Thrust stał się jedną z najpopularniejszych gier bitewnych przedstawiających epickie bitwy w przestrzeni kosmicznej. Prezentowany tutaj zestaw, który określamy nazwą Full Thrust Light, jest okrojoną wersją obejmującą najistotniejsze zasady gry, co pozwala nowym graczom w prosty i przyjemny sposób zaznajomić się z systemem. Full Thrust Light używa tylko najprostszych zasad ruchu (tzw. filmowe zasady ruchu okręty poruszają się jak w większości filmów sci-fi`) oraz tylko dwóch najpopularniejszych systemów uzbrojenia. Kompletna wersja systemu Full Thrust (obecnie w edycji drugiej z dodatkami, którą określamy jako FT.5 z Trzecią Edycją znajdującą się w fazie rozwoju) wprowadza dużo, dużo więcej broni, systemów obronnych, ekrany ochronne, wsparcie lotnicze w postaci kilku typów myśliwców, opcjonalne wektorowe zasady ruchu lepiej oddające faktyczne warunki poruszania się obiektów w przestrzeni kosmicznej i kompletny system projektowania własnych konstrukcji okrętów. Dlatego zapoznajcie się z naszym prostym darmowym wprowadzeniem do świata Full Thrusta i bawcie się dobrze. Jeśli system spodoba wam się, zapraszamy na do pobrania kompletnych zasad. Full Thrust i Full Thrust Light są znakami towarowymi GZG i wszystkie materiały są własnością J.M.Tuffley i GZG. Udzielamy pozwolenia na swobodne kopiowanie lub dystrybucję tego dokumentu w celach niekomercyjnych jeśli: a) kopia jest kompletna i niezmieniona, i b) nie jest w jakiejkolwiek postaci obiektem sprzedaży. CO JEST POTRZEBNE DO GRY Istnieje możliwość gry w Full Thrust Light za pomocą żetonów reprezentujących okręty, jednakże aby naprawdę poczuć pełny klimat gry bitewnej należy użyć modeli. Szeroka oferta miniaturowych figurek dla systemu FULL THRUST pozwala łatwo zaopatrzyć się we wszystko, czego potrzebujesz do gry (zakupów możesz dokonać podążając za tym linkiem: ale równie dobrze możesz również użyć modeli innych producentów. Jeśli zdecydujesz się na któryś ze starterów flot (FT INTRO PACK) otrzymasz dwie solidne floty -każda z 8 okrętami (od małych fregat do krążowników) co jest dobrym sposobem na komfortowe wprowadzenie do gry przy całkiem niewielkich nakładach finansowych. 0 Tu ważna uwaga - wszystkie okręty powinny być umieszczone na podstawkach, ponieważ wszystkie

3 odległości (np. zasięg poszczególnych broni) są mierzone do/ze ŚRODKA podstawki modelu. Każdy gracz musi posiadać Arkusz Stanu Floty (Ship Record Sheet) wypełniony danymi swojej floty. Służy on do zapisywania rozkazów ruchu, uszkodzeń okrętów itp. Będziecie również potrzebowali kilku zwykłych 6-ściennych KOSTEK, taśmy pomiarowej lub długiej linijki wyskalowanej w wybranych Jednostkach Pomiaru (Measurement Units - MU). Tu najlepiej spisuje się uniwersalna zwijana taśma pomiarowa ze skalą centymetrową po jednej stronie, i calową po drugiej. Dzięki temu można wygodnie dopasowywać skalę do warunków, w jakich akurat zamierzasz grać. powinny być używane w grze - są to jedynie przykłady, na których wyjaśniono znaczenie wszystkich symboli. WAŻNE: Warto zaznaczyć wyraźnie, że projekty okrętów zawarte w Full Thrust Light NIE SĄ pełnymi projektami systemu Full Thrust a zostały przygotowane jedynie na potrzeby niniejszych zasad. Jeśli chcesz zapoznać się w parametrami technicznymi jednostek z uniwersum Full Thrusta, ściągnij obydwa dodatki Fleet Book z oficjalnej strony producenta oraz odwiedź Full Thrust Resource na stronie Star- Ranger www. fullthrust.star-ranger.com ODLEGŁOŚĆ I POMIAR FULL THRUST LIGHT Potrzeba też płaskiej powierzchni gry; Full Thrust nie wymaga żadnych heksagonalnych czy też kwadratowych siatek. Wystarczy płaski stół, pokryty chociażby czarnym materiałem z naniesionymi białymi kropkami symbolizującymi gwiazdy. ARKUSZE STANU FLOTY Arkusze Stanu Floty które znajdziecie na końcu tych zasad są specjalnie przygotowane pod kątem zgodności z zawartością starterów, dlatego możecie rozpocząć grę prawie natychmiast po wydrukowaniu po jednej kopii arkusza dla każdego gracza. Oba arkusze nie są jednakowe w celu wprowadzenia do gry elementu zróżnicowania, ale możecie również rozpocząć grę z tym samym arkuszem dla wszystkich graczy. Nie ma znaczenia, jakich modeli użyjecie do gry. Po pierwszej lub drugiej bitwie możecie zacząć swobodnie zmieniać projekty okrętów poprzez zamianę uzbrojenia i innych systemów wedle własnych pomysłów. GZG udziela zgody na kopiowanie i druk Arkuszy Stanu Floty w celach niekomercyjnych. Arkusz Stanu Floty jest podzielony na dwie części: Karty Systemów Okrętu (dalej jako SSD - Ship Systems Display) po jednej na każdy okręt we flocie i Dziennik Ruchu (Movement Plot), którego używa się do zapisywania rozkazów ruchu w każdej turze. Każdy okręt używa jednego poziomego rzędu Dziennika Ruchu do zapisania swoich rozkazów ruchu. Pierwsza linia, wyróżniona za pomocą szarego tła, jest wypełniona przykładem pokazującym jak powinien wyglądać taki zapis. Indywidualne Karty Systemów Okrętu dla każdego okrętu zawierają pewną ilość symboli lub ikon reprezentujących różne SYSTEMY (silniki, bronie itp.), które posiada na wyposażeniu dana jednostka. Karty Systemów Okrętu w kolorze szarym widniejące po prawej stronie arkuszy nie Wszystkie odległości w zasadach FULL THRUST są podawane w Jednostkach Pomiaru (Measurement Units - dalej MU). Możecie sami zdecydować, czemu odpowiada jedna Jednostka Pomiaru tak aby najlepiej dostosować ją do powierzchni gry. Standardowo przyjmuje się, że mu = cal przy grze na dużych stołach ale jeśli gracze dysponują mniejszą przestrzenią mogą przyjąć, że mu = centymetr. Okręty nigdy nie blokują sobie nawzajem widoczności ani linii strzału i mogą swobodnie przechodzić przez inne okręty w fazie ruchu. W grze wykorzystano pewne uproszczenia, bo nie sposób w pełni oddać bitwy w trzech wymiarach na płaskim bądź co bądź stole. Jeśli zaistnieje spór dotyczący wzajemnej pozycji okrętów na końcu fazy ruchu spowodowany rozmiarami żetonów czy modeli, wtedy gracze powinni umieścić je tak blisko, jak to tylko jest możliwe ich wyznaczonych punktów docelowych. Ustawiając okręty w takiej sytuacji, gracze powinni wcześniej dojść do porozumienia jak będzie wyglądało ich ostateczne ustawienie, i przemieszczać mniejsze okręty przed większym, kierując się przede wszystkim zapisami Dziennika Ruchu. Full Thrust Light nie przewiduje zderzeń okrętów i taranowania, które to przepisy są zawarte w pełnych zasadach Full Thrust. Jeśli okręt opuszcza powierzchnię gry celowo lub przypadkowo na skutek błędnych rozkazów ruchu, przyjmuje się, że opuścił grę i NIE MOŻE powrócić. Przepis ten może być stosowany elastycznie, jeśli za zgodą wszystkich graczy możliwość powrotu okrętów do gry będzie dopuszczona na początku gry. Można też zastosować opcjonalną zasadę, która w momencie opuszczenia pola bitwy nakazuje wykonać rzut kostką, i zezwala jednostce powrócić na stół w miejscu, w którym go opuściła po upływie tur równej liczbie oczek wyrzuconych na kostce. 0

4 FULL THRUST LIGHT KURS I POLA OSTRZAŁU Kierunek, w którym porusza się okręt jest określany mianem KURSU. W zasadach Full Thrust Light obowiązuje filmowy system ruchu, w którym okręty są zawsze zwrócone dziobem w kierunku w jakim się poruszają. Istnieje możliwych Punktów Kursowych, określanych za pomocą położenia poszczególnych godzin zegarowego cyferblatu stale zorientowanego względem powierzchni gry (np. Kurs powinien być wyznaczony jako prostopadły do jednej z krawędzi stołu - tym samym pozostałe Punkty Kursowe będą wyznaczane względem niego). Czyli okręt poruszający się w kierunku godziny będzie na Kursie, podczas gdy okręt poruszający się w przeciwnym kierunku będzie na Kursie 6. Zegarowy cyferblat jest również używany do wyznaczania PÓL OSTRZAŁU dla uzbrojenia okrętu z tym, że Pola Ostrzału odmierza się przyjmując za godzinę dwunastą aktualny Kurs okrętu. W zasadach Full Thrust Light wyróżniamy 6 Pół Ostrzału (po 60 stopni każdy). Przed dziobem okrętu pomiędzy godziną a godziną rozciąga się dziobowe Pole Ostrzału oznaczany literą F (Fore), od godziny do godziny dziobowe na sterburtę FS (Fore Starboard), od godziny do godziny 5 rufowe na sterburtę AS (Aft Starboard), pomiędzy godziną 5, a godziną 7 rufowe A (Aft), pomiędzy godziną 7, a godziną 9 rufowe na bakburtę AP (Aft Port - w j. angielskim Port oznacza bakburtę, czyli lewą burtę statku) i od godziny 9 do godziny dziobowe na bakburtę FP (Fore Port). z segmentów może być pusty albo wypełniony. Puste wyznaczają dozwolone Pola Strzału, w których dana broń może prowadzić ogień, wypełnione są zakazane dla danego uzbrojenia. Uzbrojenie może być wykorzystane tylko przeciwko celowi, który w fazie walki tej tury jest w obrębie Pola Ostrzału dozwolonego dla tejże broni. Nawet, jeżeli w fazie ruchu kurs wrogiego okrętu przeciął dopuszczalne dla danej broni Pole Ostrzału, nie może on zostać zaatakowany, jeżeli w fazie walki pozostaje on poza dozwolonym Polem Ostrzału. WAŻNE: wszystkie symbole uzbrojenia na przykładowych Kartach Systemów Okrętu (SSD) posiadają wypełnione segmenty rufowego Pola Ostrzału (AFT). Nawet jeśli broń może strzelać we wszystkich pięciu pozostałych Polach Ostrzału; w zasadach Full Thrust Light ŻADNA broń nie może być użyta w rufowym Polu Ostrzału na żadnym z okrętów. Dlatego rufowy sześćdziesięciostopniowe Pole Strzału jest martwym polem każdego okrętu - niezwykle korzystne jest atakowanie przeciwnika właśnie od rufy, co pozbawia go możliwości odpowiedzenia ogniem. PRZEBIEG GRY Każda tura w Full Thrust Light dzieli się na następujące fazy: FAZA : Faza Planowania Ruchu FAZA : Faza Ruchu Okrętów FAZA : Faza Walki Okrętów Każdy symbol uzbrojenia na Karcie Systemów Okrętu posiada koło podzielone na 6 segmentów odpowiadających sześciu Polom Ostrzału. Każdy Kiedy gracze wykonają wszystkie zaplanowane czynności w danej turze, mogą rozpocząć kolejną od Fazy Planowania Ruchu. Pełna wersja zasad Kąty Strzału F FP FS AP A AS Przykład Baterii Energetycznej Klasy skierowanego na trzy dziobowe kąty (FP, F, FS) 04

5 zawiera więcej faz, takich jak faza odpalania pocisków kierowanych, faza ruchu myśliwców, czy faza wykonywania napraw, jednak w Full Thrust Light wystarczą w zupełności trzy podstawowe. FAZA PLANOWANIA RUCHU W tej fazie tury, wszyscy gracze muszą zapisać ROZKAZY RUCHU dla każdego z okrętów ich floty. Okręt nieposiadający zapisanego rozkazu będzie kontynuował ruch na tym samym kursie i z ta samą prędkością, jaką posiadał w poprzedniej turze. Rozkaz ruchu okrętu jest zwykle zapisywany w skróconej formie opisanej w dalszej części zasad; musi on zawierać każdą zmianę prędkości (przyśpieszenie lub hamowanie) i/lub zmianę kursu (na Sterburtę [w prawo] lub Bakburtę [w lewo] i wielkość skrętu), które planowane są do wykonania w tej turze. Kiedy wszystkie zmiany kursu i prędkości są już zapisane, nowa wartość prędkości jest wpisywana w następne wolne pole w kolumnie V (velocity - prędkość) a nowy kurs jest zapisywany w pole kolumny C (course - kurs). Dzięki tym informacjom na początku następnej tury będziemy wiedzieli jakim kursem porusza się okręt i z jaką prędkością. Każdy okręt posiada jeden lub więcej symboli SYS- TEMU NAPĘDOWEGO Jest on oznaczonycyfrą umieszczoną w ikonie przedstawiającej dyszę wylotową, w dolnej części schematu jednostki. Każdy symbol napędu ma cyfrę oznaczającą dostarczane przez niego PUNKTY CIĄGU. Całkowity ciąg okrętu w danej turze składa się z sumy PUNK- TÓW CIĄGU dostarczanych przez wszystkie sprawne systemy napędowe. Okręt, który utraci wszystkie systemy napędowe na skutek odniesionych uszkodzeń nie może już wykonywać zmian kursu i prędkości - kontynuuje podróż z aktualnym kursem i prędkością aż do opuszczenia przestrzeni gry. WAŻNE! Wszystkie okręty mogą wykorzystać w każdej turze tylko POŁOWĘ (zaokrąglaną w górę) dostępnych punktów ciągu do zmiany kursu i żadne z tych punktów przeznaczonych na zmianę kursu nie mogą być w tym samym czasie wykorzystane na przyśpieszanie lub hamowanie okrętu. Ilość punktów ciągu wykorzystana w danej turze nie może przekroczyć całkowitej ilości punktów ciągu dostarczanych przez silniki okrętu. Np. okręt z Ciągiem 6 może wykorzystać do punktów ciągu do zmiany kursu a resztę może przeznaczyć na zmianę prędkości w tejże turze (o ile tak zadecyduje gracz). Dlatego zapis rozkazu ruchu +4, B (przyśpieszenie o 4MU z punktowym skrętem na bakburtę) jest prawidłowy, natomiast +, B4 - nie, bo chociaż 6 punktów ciągu jest dostępne to okręt nie może wykorzystać więcej niż z nich na zmiany kursu. FAZA RUCHU OKRĘTÓW W fazie ruchu okrętów każdy z graczy porusza swoimi modelami w ścisłej zgodności z rozkazami wydanymi dla nich podczas fazy planowania ruchu. Obaj/wszyscy gracze mogą poruszać modelami jednocześnie jeśli chcą, lub naprzemiennie po jednym okręcie (nie ma to znaczenia, ponieważ ruch odbywa się w zgodności z wcześniej zapisanymi rozkazami). Żaden gracz nie może zmieniać wyznaczonego rozkazami ruchu okrętów w reakcji na ruchy przeciwników. RUCH: PRZYŚPIESZANIE I HAMOWANIE Poruszający się okręt kontynuuje swój ruch z tą samą prędkością w każdej turze, chyba że jego prędkość zostanie zmieniona w wyniku wykorzystania CIĄGU. PUNKTY CIĄGU mogą być wykorzystane do zwiększenia prędkości okrętu (przyśpieszenia) lub jej redukcji (hamowania). Każdy PUNKT CIĄGU zmienia prędkość okrętu o MU o jeden w górę lub w dół. Fakt użycia ciągu do przyśpieszania lub hamowania jest zapisywany w rozkazach ruchu znakiem plus dla przyśpieszenia lub minus dla hamowania oraz liczbą użytych punktów przyśpieszenia. Np. rozkaz zapisany jako + oznacza użycie punktów ciągu do przyśpieszenia modelu (dodania MU do prędkości), podczas gdy - oznacza hamowanie o punkty (MU). Każda zmiana prędkości jest stosowana w tej samej turze w której jest zapisana w rozkazach, dlatego np. jeżeli okręt skończył poprzednią turę z prędkością 6 a w nowej turze ma wydany rozkaz przyśpieszenia +, to jego prędkość (zapisywana jak wiemy w odpowiedniej rubryce oznaczonej V) w nowej turze wyniesie 8MU. Okręty muszą ZAWSZE być poruszone na dystans zgodny z ich aktualną prędkością - jedynym sposobem na spowolnienie ruchu jest użycie PUNKTÓW CIĄGU. RUCH: ZMIANA KURSU PUNKTY CIĄGU mogą być również wykorzystane do zmiany kursu okrętu, w stosunku punkt ciągu = punkt kursu (0 stopni) na turę. Rozkazy zmiany kursu są zapisywane w dzienniku rozkazów podobnie jak zmiany prędkości, z użyciem litery B (dla skrętów na bakburtę, w lewo, przeciwnie do wskazówek zegara) albo S (dla zwrotów na sterburtę, zgodnie ze wskazówkami zegara) po której wpisuje się liczbę punktów ciągu użytych do zmiany kursu. Biorąc za punkt wyjścia tarczę zegarową, skręty na bakburtę są oznaczane jako ujemne (godziny odejmujemy) a na sterburtę dodatnie ( doda- FULL THRUST LIGHT 05

6 FULL THRUST LIGHT jemy) - np. jeżeli okręt jest obecnie na kursie, to -punktowy skręt na bakburtę (zapisywany B) ustawi go na kursie, podczas gdy punktowy skręt na sterburtę (S) na kursie 5. Skręcanie modelem okrętu o właściwe kąty jest łatwiejsze z wykorzytaniem kolistej podziałki skrętu wyciętej z brystolu z oznaczeniem godzin. Wzornik takiej podziałki znajduje się wśród materiałów dołączonych do niniejszych zasad. Kurs okrętu można również ocenić poprawnie wykorzystując 6-kątną podstawkę okrętu, lub wykonując żeton okrętu w formie heksa (wtedy dobrze jest zaznaczyć np. małą kropkę w połowie każdej z jego krawędzi kąty i kropki będą wtedy wyznaczać wszystkie możliwe punkty kursowe). jest obracany o kolejną POŁOWĘ (zaokrągloną W GÓRĘ) całościowej zmiany kursu aby ostatecznie poruszyć się o pozostałą połowę prędkości. Zauważmy, że zaokrąglanie w dół odbywa się w pierwszej fazie zmiany kursu (w drugiej fazie skrętu zaokrągla się w górę). Dlatego jeżeli okręt skręca o punkt, to obrót modelu nastąpi w POŁOWIE ruchu (brak skrętu w punkcie startu). WAŻNE: Sugerowany zapis oznaczania skrętów za pomocą B (bakburta, lewa burta okrętu) i S (sterburta, burta prawa) jest klimatyczny, ale dla osób nie interesujących się wcześniej tematyką okrętową może być niezrozumiały. W takim wypadku sugeruję stosować prosty zapis - L dla burty lewej i P dla prawej Zmiana Kursu C) Obróć okręt o punkty (POŁOWĘ całkowitej zmiany kursy zaokrąglając w GÓRĘ) B) Rusz okrętem o POŁOWĘ aktualnej prędkości D) Rusz okrętem o pozostałą POŁOWĘ obecnej prędkości E) Ostateczna pozycja okrętu A) Obróć okręt o punkt (POŁOWA całkowitej zmiany kursu, zaokrąglając w DÓŁ) Przykład punktowej zmiany kursu na sterburtę (S). 06 Za każdym razem kiedy okręt zmienia kurs, POŁOWA zmiany kursu jest dokonywana w STAR- TOWYM PUNKCIE w którym znajduje się okręt w tej turze, natomiast druga połowa w POŁOWIE zamierzonego ruchu okrętu. Wyjaśniając to dokładniej: na początku model jest obracany (wokół osi podstawki) o POŁOWĘ - zaokrągloną w DÓŁ całościowej zmiany kursu wyznaczonej okrętowi w danej turze. Następnie model jest poruszany o POŁOWĘ prędkości w kierunku wyznaczanym przez dziób okrętu. Potem model FAZA WALKI OKRĘTÓW W tej fazie wszystkie okręty, które posiadają cele w zasięgu uzbrojenia mogą wystrzelić wszystkimi lub niektórymi z posiadanych systemów uzbrojenia. Co do zasady, każdy okręt może wystrzelić którymkolwiek lub wszystkimi systemami uzbrojenia jeśli cel jest w zasięgu i Polu Ostrzału dostępnym dla danej broni, a każda broń może wystrzelić tylko raz w każdej turze. Liczba różnych celów, do których okręt może strzelać jest określona przez dostępne

7 Systemy Kierowania Ogniem (FCS - Fire Control Systems). W obrębie ograniczeń związanych z zasadami użycia Systemów Kierowania Ogniem, ostrzał z danego okrętu może być rozdzielony na dostępne cele w dowolny wybrany przez gracza sposób. Faza walki okrętów rozpoczyna się rzutem kością na INICJATYWĘ wykonywanym przez graczy - gracz z wyższym wynikiem posiada Inicjatywę strzału w tej turze, a więc pierwszy aktywuje swoją jednostkę i wybiera cel lub cele. Tenże gracz może wskazać JEDEN ze swoich okrętów i wykonać WSZYSTKIE strzelania z tego okrętu przeciwko jakimkolwiek dostępnym celom. Gdy gracz zadeklaruje, że ukończył strzelanie z tego okrętu to gracz przeciwny może wyznaczyć jeden ze swoich okrętów i wykonać cały przewidziany dla niego ostrzał. Strzelanie przeprowadza się naprzemiennie pomiędzy graczami, okręt-po-okręcie aż cały przewidziany ostrzał zakończy się. Zauważ, że ponieważ wszelkie uszkodzenia są na bieżąco nanoszone na Karty Systemów Okrętów, możliwe jest zniszczenie okrętu (lub strata jego istotnych systemów) ZANIM będzie on miał szansę odpowiedzieć ogniem w tej turze. Dlatego niezwykle ważny jest nie tylko właściwy wybór celów, ale też przyjęcie odpowiedniej kolejności w aktywowaniu własnych okrętów mała jednostka może zostać zniszczona przez jedną udaną salwę przeciwnika, zanim zdoła choć raz odpalić swoje uzbrojenie. SYSTEMY KIEROWANIA OGNIEM Każdy okręt musi posiadać przynajmniej jeden sprawny System Kierowania Ogniem (FCS) by użyć swojego uzbrojenia. Każdy symbol systemu kierowania ogniem oznacza możliwość strzelania do JEDNEGO celu w ciągu jednej tury - np. fregata wyposażona tylko w jeden FCS, może strzelać tylko do jednego celu w turze gracz lub sytuacja taktyczna (uszkodzenia, pozycja względem przeciwnika) mogą zadecydować o użyciu części uzbrojenia zamiast całości, ale niewykorzystane uzbrojenie fregaty nie może wystrzelić do innego celu. Krążownik z trzema systemami kierowania ogniem może prowadzić ostrzał DO TRZECH różnych celów w tej samej turze, przydzielając swoje bronie w dowolnej kombinacji do ostrzeliwania okrętów będących w zasięgu i Polach Ostrzału jego uzbrojenia. Jeśli okręt w wyniku otrzymanych uszkodzeń straci wszystkie swoje systemy kierowania ogniem, nie może strzelać, nawet jeśli ma sprawne systemy uzbrojenia. STRZELANIE Z BATERII ENERGETYCZNYCH Każda ikona Baterii Energetycznej reprezentuje emiter cząstek energetycznych, która to broń jest podstawowym systemem uzbrojenia okrętów w zasadach Full Thrust Light. Liczba widniejąca wewnątrz symbolu baterii oznacza jego klasę, od najmniejszych (KLASA /CLASS ) wzwyż. Każda bateria dział okrętowych może wystrzelić raz na turę w kierunku jednego celu, jeśli znajduje się on w jego zasięgu i kącie strzału. W zasięgu MU, strzelający rzuca ilością kości równą jego KLASIE; za każde kolejne MU do celu, rzuca o jedną kość mniej. Dla baterii KLASY rzuca tylko JEDNĄ kością w zasięgu do MU (to maksymalna odległość strzału); dla KLASY rzuca dwiema kośćmi w zasięgu do MU a jedną do 4MU; dla KLASY rzuca kośćmi do MU, kośćmi do 4MU i jedną do 6MU. Dla każdej rzuconej kości uszkodzenia celu obliczane są w następujący sposób: Wyniki, lub = brak efektu (nie trafienie lub trafienie nie wywołujące uszkodzeń kadłuba ); 4 lub 5 = punkt uszkodzeń, 6 = punkty uszkodzeń. Można rzucać kośćmi razem dla wszystkich baterii strzelające z tego samego okrętu w jeden cel. Przykład: jeśli cel znajduje się w odległości 8MU i strzelający okręt używa dwóch baterii KLASY ( kość na dystansie -4MU dla każdego) oraz pojedynczej baterii KLASY ( kości na dystansie -4MU), wtedy gracz może rzucić na raz 4 kośćmi. Jeśli wyrzucił,, 4 i 6, może zadać punkty uszkodzeń ( punkt za wyrzucenie 4, punkty za 6, przy i niecelnych strzałach). WAŻNE: Zasada opcjonalna trafienie penetrujące. Pomimo że FT Light miał w założeniu zbierać wyłącznie najbardziej podstawowe zasady rozgrywki, ta jedna zasada dodatkowa zasługuje na uwzględnienie już podczas rozgrywania swojej pierwszej gry. Używając baterii energetycznych może się zdarzyć, że promień przetnie pancerz i przebije się bardzo głęboko do wewnątrz kadłuba, rozpruwając pokłady i niszcząc podsystemy. Aby oddać to w grze, zakładamy że każda szóstka wyrzucona podczas ataku przy użyciu baterii energetycznych (poza zadaniem punktów uszkodzeń) pozwala wykonać darmowy kolejny rzut k6, który będzie traktowany jak kolejny atak. Jak łatwo obliczyć, trzy wyrzucone pod rząd szóstki dają w sumie sześć punktów uszkodzeń, a to oznacza zmianę mniejszego okrętu w przestrzelony na wylot wrak. Należy jednak pamiętać, że tylko wyrzucenie kolejnej szóstki pozwala wykonywać dalszy rzut (zwany przerzuceniem szóstki ) - uzyskanie na kostce piątki lub czwórki pozwoli wprawdzie zadać jeden punkt uszkodzeń, ale definitywnie zakończy dany atak. FULL THRUST LIGHT 07

8 FULL THRUST LIGHT 08 STRZELANIE TORPEDAMI IMPULSOWYMI Wyrzutnie Torped Impulsowych (PTL - Pulse Torpedo Launchers) są uzbrojeniem o potencjale niszczenia większym od baterii energetycznych. Z powodu większych rozmiarów i stosownej masy są one na ogół instalowane w większych okrętach wojennych, chociaż wyspecjalizowane mniejsze okręty z wyrzutniami torped impulsowych również pełnią służbę w wielu flotach. Symbol wyrzutni torped impulsowych jest podobny do ikony baterii energetycznej (posiada jedynie gwiazdkę * wewnątrz okręgu zamiast numeru klasy baterii). Każda Wyrzutnia Torped Impulsowych na okręcie może wystrzelić raz na turę w okręt - cel, jeśli znajduje się on w zasięgu i Polu Ostrzału danej PTL. Strzelanie Wyrzutnią Torped Impulsowych jest dwuczęściowym procesem - na początku należy wykonać rzut kością dla każdej strzelającej PTL by dowiedzieć się czy trafiła ona w cel (tzw. ROLL TO HIT rzut na trafienie). zależnie od odległości do celu: aby torpeda trafiła na dystansie do 6MU potrzeba wyniku + (dwa lub więcej oczka). Za każde kolejne 6MU potrzeba o jedno oczko więcej - czyli na dystansie 6-MU potrzeba +, -8MU potrzeba 4+, 8-4MU potrzeba 5+ w końcu na dystansie 4-0MU należy wyrzucić 6. Maksymalny zasięg Torpedy Impulsowej to 0MU. Jeśli Torpeda Impulsowa dosięgnie celu, wykonywany jest drugi rzut kością - uzyskana ilość oczek ( do 6) oznacza ilość punktów uszkodzeń jakie otrzymuje okręt stanowiący cel. Przykład: krążownik strzela dwiema Wyrzutniami Torped Impulsowych do okrętu na dystansie 0MU. Odległość ta jest w zakresie 8-4MU - dlatego do trafienia torpedy potrzebny jest wynik rzutu kością 5+. Gracz rzuca 4 i 6, czyli jedna torpeda pudłuje a druga trafia w cel. Następnie gracz rzuca kością aby ustalić ilość zadanych uszkodzeń i wyrzuca - czyli punkty uszkodzeń są naliczane trafionemu okrętowi. ZAPISYWANIE USZKODZEŃ Punkty uszkodzeń są przyznawane natychmiast po ich ostrzelaniu i odnotowuje się je poprzez przekreślenie małych kwadratowych PUNKTÓW INTEGRALNOŚCI KADŁUBA (HULL BOXES) znajdujących się na Kartach Systemów Okrętu (SSD), zaczynając od najwyższego rzędu, od lewej do prawej, po jednym kwadracie za każdy punkt uszkodzeń. Kiedy narastające uszkodzenie okrętu osiągnie lub przekroczy koniec jednego z rzędów PUNKTÓW INTEGRALNOŚCI, wtedy jest przeprowadzany TEST SYSTEMÓW (THRESHOLD CHECK) który testuje wpływ odniesionych uszkodzeń kadłuba na sprawność poszczególnych systemów okrętu. Jest on wykonywany jak tylko zakończy się cały ostrzał z okrętu, który zadał uszkodzenia skutkujące przekroczeniem progu krytycznego (progiem krytycznym określa się właśnie wykreślenie jednego całego rzędu PUNKTÓW INTEGRALNOŚCI KADŁUBA). Test systemów przeprowadza się poprzez wykonanie rzutu kością dla KAŻDEGO symbolu systemu okrętu. Dla PIERWSZEGO testu systemów (pierwszy rząd punktów kadłuba jest przekreślony), dany system jest zniszczony przy wyrzuceniu kością ; przy DRUGIM teście systemów (drugi rząd przekreślony) testowany system jest utracony po wyrzuceniu lub, przy TRZECIM teście systemów (trzeci rząd), lub. Jeżeli po ostrzale z pojedynczego okrętu zostanie przekroczony WIĘCEJ niż jeden punkt testu systemów (co może się zdarzyć w przypadku mniejszych okrętów-celów), wtedy należy rzucić raz dla gorszego przypadku, czyli wybrać niższy punkt testu systemów ale zwiększając o cyfrę testu np: jeśli okręt w jednym ataku odniósł tyle zniszczeń, że w tym samym czasie zostały zakreślone pierwszy i drugi rząd punktów kadłuba, wtedy należy przeprowadzić tylko jeden test za drugi rząd punktów kadłuba ale w takim przypadku będzie traktowany jak test za trzeci rząd ze zniszczonymi systemami przy wyrzuceniu, lub a nie tylko i. Systemy zniszczone w trakcie testu systemów są przekreślane na kartach systemów okrętu i nie mogą być używane ponownie do końca gry. Kiedy zostanie utracony SYSTEM NAPĘDU, okręt traci wszystkie punkty ciągu dostarczane przez ten napęd (co może stanowić całość lub część całkowitego ciągu okrętu w zależności od tego, czy dany okręt posiada jeden lub więcej symboli napędu). Kiedy WSZYSTKIE Punkty Kadłuba okrętu są zakreślone, wtedy okręt jest zniszczony i usunięty z gry. KONIEC GRY Gra kończy się, gdy flota jednego z graczy zostaje pokonana. Może to oznaczać całkowite zniszczenie jego okrętów lub celowe albo przypadkowe wycofanie przez gracza wszystkich własnych jednostek z przestrzeni gry. Jest to kwestia do ustalenia pomiędzy graczami. Konkretne scenariusze są poza zakresem niniejszych podstawowych zasad, ale pamiętajmy że wyznaczenie paru wyjątkowych warunków zwycięstwa jest ciekawsze niż walka do ostatniego okrętu. Prosty cel taki jak ochrona lub atak na frachtowiec lub konwój uczyni grę bardziej ekscytującą.

9 SŁOWNICZEK Arkusz Stanu Floty Arkusz papieru zawierający Karty Systemów (SSD) wszystkich okrętów które gracz wystawia do walki w danej bitwie oraz Dziennik Ruchu, służący do planowania ruchów jednostek. FULL THRUST LIGHT Ciąg okrętu Jest to maksymalna wartość, o jaką okręt może przyspieszyć lub zwolnić w jednej turze. Połowa tej wartości wyznacza maksymalną liczbę punktów kursowych, o jaką okręt może skręcić w ciągu jednej tury. Pula punktów przeznaczonych na zmianę prędkości i skręty jest wspólna, a ich podział w granicach powyższego ograniczenia należy do gracza. Wartość Ciągu jest odczytywana z Karty Systemów Okrętu - należy zsumować cyfry jakimi opatrzone są symbole silników. Kostka zwykła kostka sześciościenna (k6) Kurs jest to kierunek, w którym porusza się jednostka, określony za pomocą jednego z dwunastu punktów kursowych odpowiadających dwunastu godzinom tarczy zegarowej. Pole Ostrzału jest to kąt szerokości 60 stopni, wyznaczony na ikonie danej broni, określający jej strefę rażenia. Większość broni może prowadzić ogień w kilku Polach Ostrzału. Prędkość - jest to liczba jednostek odległości, jaką okręt przebędzie w danej turze. Prędkość wpisywana jest w odpowiedniej rubryce Dziennika Ruchu, określonej literą V. Ship System Display (SSD) Karta Systemów Okrętu, wycinek Arkusza Stanu Floty poświęcony jednej z jednostek wchodzących w skład Floty. Zawiera nazwę okrętu, oznaczenie jego klasy, schemat jego uzbrojenia i podsystemów, a także puste kratki reprezentujące Punkty Integralności Kadłuba. Systemy okrętu komponenty mające istotny wpływ na sprawność bojową jednostki. W FT Light są to: Silniki, Systemy kierowania ogniem, Baterie energetyczne oraz Wyrzutnie torped impulsowych. Pełne zasady Full Thrusta rozszerzają tę listę o wiele dodatkowych pozycji, takich jak wyrzutnie pocisków kierowanych, silniki nadprzestrzenne, reaktory, systemy podtrzymywania życia, systemy obrony bezpośredniej (tzw. Point Defense Systems) i wiele innych. CREDITS Full Thrust i Full Thrust Light są zastrzeżonymi znakami towarowymi GZG, a wszystkie zamieszczone tu materiały podlegają prawu autorskiemu na rzecz ich prawnych właścicieli, którymi są J.M. Tuffley oraz GZG. Niniejsza wersja polska jest tłumaczeniem oryginalnych zasad FTLight. Jedynym dodatkiem wykraczającym poza te zasady jest opcjonalna zasada trafień penetrujących, opisana w rozdziale STRZELANIE Z BATERII ENERGETYC- ZNYCH i zaczerpnięta z pełnych zasad Full Thrust. Tłumaczenie ma na celu propagowanie systemu bitewnego Full Thrust, i nie jest związane z czerpaniem jakichkolwiek korzyści materialnych. Udziela się zgody na kopiowanie i rozpowszechnianie tego dokumentu bezpłatnie w celach niekomercyjnych, pod dwoma warunkami: a) zachowania niniejszego dokumentu w postaci kompletnej i niezmienionej; b) nie oferowania niniejszych materiałów w sprzedaży w żadnej formie. Oryginalne zasady Full Thrust: J.M.Tuffley Ground Zero Games Wersja polska: Tłumaczenie: Tomasz Gawryl Korekta: Marek Nawojski Opracowanie graficzne: Marcin Tokarski Po więcej informacji na temat systemu Full Thrust zapraszamy na: 09

10 ID: FF ID: FF ID: DD ID: DD ID: BC FLOTA ZIELONA Fregata Fregata Niszczyciel Niszczyciel ID: CL ID: CL ID: HC Torpedy Impulsowe (-arc) Lekki Krążownik Lekki Krążownik Ciężki Krążownik Krążownik Liniowy Bateria Energetyczna Klasa (-arc) Bateria Energetyczna Klasa (5-arc) Bateria Energetyczna Klasa (5-arc) System Kierowania Ogniem Punkty Integralności Kadłuba Napęd (całkowity ciąg 6) ID Okrętu Start V Start V Turn V C Turn V C Turn V C Turn 4 V C Turn 5 V C Turn 6 V C Turn 7 V C Turn 8 V C Przykład , P 0 0 P 0 9 -, S S 7 +5, S +6 8 FF FF DD DD CL CL HC BC

11 ID: FF ID: FF ID: DD ID: DD ID: BC FLOTA CZERWONA Fregata 4 4 Fregata 4 4 Niszczyciel Niszczyciel ID: CL ID: CL ID: HC Torpedy Impulsowe (-arc) Lekki Krążownik Lekki Krążownik Ciężki Krążownik Krążownik Liniowy Bateria Energetyczna Klasa (-arc) Bateria Energetyczna Klasa (5-arc) Bateria Energetyczna Klasa (5-arc) System Kierowania Ogniem Punkty Integralności Kadłuba Napęd (całkowity ciąg 6) ID Okrętu Start V Start V Turn V C Turn V C Turn V C Turn 4 V C Turn 5 V C Turn 6 V C Turn 7 V C Turn 8 V C Przykład , P 0 0 P 0 9 -, S S 7 +5, S +6 8 FF FF DD DD CL CL HC BC

12 FULL THRUST LIGHT ZNACZNIK KURSU Do wydrukowania i wycięcia

13

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające

Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające Przykład zasięgu FAQ wersja 1.1 / Aktualizacja 15.07.2015 Ten dokument zawiera odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania, objaśnienia zasad oraz erratę dla gry Star Wars: Armada. Wszelkie zmiany i dodatki

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4 Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

gra Chińczyk dla 6 osób

gra Chińczyk dla 6 osób CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców

Bardziej szczegółowo

Zasady gry i przygotowanie

Zasady gry i przygotowanie Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja INSTRUKCJA MÓWIĘ POPRAWNIE gra dla 2 4 graczy rekomendowany wiek: 5 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)

Bardziej szczegółowo

KOMPLETNE ZASADY GRY JAK KORZYSTAĆ Z TEJ BROSZURY

KOMPLETNE ZASADY GRY JAK KORZYSTAĆ Z TEJ BROSZURY TM TM KOMPLETNE ZASADY GRY JAK KORZYSTAĆ Z TEJ BROSZURY Niniejszy dokument zawiera objaśnienia zasad gry Star Wars: Armada. W przeciwieństwie do Zasad wprowadzających, Kompletne zasady gry nie uczą graczy

Bardziej szczegółowo

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą

Bardziej szczegółowo

Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen

Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen elektryzuje całkowicie! Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen Gracze: 1-12 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.15 minut Reguły gry 1.) W każdej rundzie wyrzuca się kostki dające w sumie

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 1. Organizatorem turnieju jest Gimnazjum im. J. Piłsudskiego w Sierakowicach. 2. Turniej jest adresowany do wszystkich uczniów (kl. I, II, III)

Bardziej szczegółowo

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK Teaching Games for Understanding 1. Berek ogonek z kozłowaniem Uczniowie muszą się rozglądać, żeby odebrać koledze / koleżance szarfę (przy tym chroniąc własną szarfę) Wymusza

Bardziej szczegółowo

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN PRZEBIEG ROZGRYWKI 0. FAZA ORGANIZACJI. 1. FAZA INICJATYWY / OKREŚLANIE STANU 2D6 + Poziom Dowodzenia. Gracz z najwyższą sumą ma Inicjatywę. Należy zaznaczyć Stan jednostek,

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu

Bardziej szczegółowo

Propozycje tematów zadań

Propozycje tematów zadań Propozycje tematów zadań 1. WARCABY Opracować program do gry w warcaby dla dwu graczy. Program ma umożliwiać przesuwanie kursora na zmianę po polach białych lub czarnych, wskazywanie początku końca ruchu.

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci MODEL: Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane na

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane

Bardziej szczegółowo

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

EL E M E N T Y GRY OPI S GRY. Skala statków i eskadr

EL E M E N T Y GRY OPI S GRY. Skala statków i eskadr TM TM TM EL E M E N T Y GRY TM Nastał czas galaktycznej wojny domowej. Układy gwiezdne dotkliwie odczuwają jarzmo Imperium Galaktycznego, którego przerażające niszczyciele gwiezdne terroryzują niezliczone

Bardziej szczegółowo

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Reguły gry. Zawartość pudełka: Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się

Bardziej szczegółowo

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12 Bitwa o fortecę Verdox (planszowa gra taktyczna) 1/12 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania...3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka...3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...4 Wzgórze...4

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

o przeprawę na rzece Rolin

o przeprawę na rzece Rolin Bitwa o przeprawę na rzece Rolin (planszowa gra taktyczna) 1/14 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania... 3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka... 3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe 1 Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe Armie dwóch graczy toczą bitwy w dzikiej walce o zwycięstwo! Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002 Wstęp Witaj w świecie turniejów

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO

KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO Lekcja 2 Klasyczna definicja prawdopodobieństwa ZADANIE DOMOWE www.etrapez.pl Strona 1 Część 1: TEST Zaznacz poprawną odpowiedź (tylko jedna jest prawdziwa). Pytanie 1 Według klasycznej

Bardziej szczegółowo

Matematyka z plusem Klasa IV

Matematyka z plusem Klasa IV Matematyka z plusem Klasa IV KLASA IV SZCZEGÓŁOWE CELE EDUKACYJNE KSZTAŁCENIE Rozwijanie sprawności rachunkowej Wykonywanie jednodziałaniowych obliczeń pamięciowych na liczbach naturalnych. Stosowanie

Bardziej szczegółowo

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27 Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.

Bardziej szczegółowo

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy. I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,

Bardziej szczegółowo

PODSTAWY > Figury płaskie (1) KĄTY. Kąt składa się z ramion i wierzchołka. Jego wielkość jest mierzona w stopniach:

PODSTAWY > Figury płaskie (1) KĄTY. Kąt składa się z ramion i wierzchołka. Jego wielkość jest mierzona w stopniach: PODSTAWY > Figury płaskie (1) KĄTY Kąt składa się z ramion i wierzchołka. Jego wielkość jest mierzona w stopniach: Kąt możemy opisać wpisując w łuk jego miarę (gdy jest znana). Gdy nie znamy miary kąta,

Bardziej szczegółowo

Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8

Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8 W scenariuszu nr 8 kontynuujemy pracę rozpoczętą na poprzednich zajęciach i ukończymy cały scenariusz gry Tower Defense. Dzisiaj zaprogramujemy pozostałe obiekty, czyli drzewo i jabłka, wieże oraz wrogie

Bardziej szczegółowo

Niższy wiersz tabeli służy do wpisywania odpowiedzi poprawionych; odpowiedź błędną należy skreślić. a b c d a b c d a b c d a b c d

Niższy wiersz tabeli służy do wpisywania odpowiedzi poprawionych; odpowiedź błędną należy skreślić. a b c d a b c d a b c d a b c d Jak rozwiązać test? Każde pytanie ma podane cztery możliwe odpowiedzi oznaczone jako a, b, c, d. Należy wskazać czy dana odpowiedź, w świetle zadanego pytania, jest prawdziwa czy fałszywa, lub zrezygnować

Bardziej szczegółowo

KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 1 KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 2 KONSTRUKCJA CZWOROKĄTA KONSTRUKCJA OKRĘGU KONSTRUKCJA STYCZNYCH

KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 1 KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 2 KONSTRUKCJA CZWOROKĄTA KONSTRUKCJA OKRĘGU KONSTRUKCJA STYCZNYCH Wstęp Ten multimedialny program edukacyjny zawiera zadania konstrukcyjne pozwalające na samodzielne ćwiczenie i sprawdzenie wiadomości w zakresie konstrukcji podstawowych figur geometrycznych. Jest przeznaczony

Bardziej szczegółowo

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj: Bitwa morska! Cel Zagrajcie w Hearthstone 3 na 3! Każdy uczestnik musi wygrać specjalną bójkę dla jednego gracza, żeby przejąć pole na planszy Bitwy morskiej. Wygra drużyna, która jako pierwsza zajmie

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI MAJ 2010 POZIOM ROZSZERZONY CZĘŚĆ I WYBRANE: Czas pracy: 90 minut. Liczba punktów do uzyskania: 20 WPISUJE ZDAJĄCY

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI MAJ 2010 POZIOM ROZSZERZONY CZĘŚĆ I WYBRANE: Czas pracy: 90 minut. Liczba punktów do uzyskania: 20 WPISUJE ZDAJĄCY Centralna Komisja Egzaminacyjna Arkusz zawiera informacje prawnie chronione do momentu rozpoczęcia egzaminu. Układ graficzny CKE 2010 KOD WPISUJE ZDAJĄCY PESEL Miejsce na naklejkę z kodem EGZAMIN MATURALNY

Bardziej szczegółowo

Na poniższym rysunku widać fragment planszy. Pozycja pionka jest oznaczona przez. Pola, na które może dojść (w jednym ruchu), oznaczone są.

Na poniższym rysunku widać fragment planszy. Pozycja pionka jest oznaczona przez. Pola, na które może dojść (w jednym ruchu), oznaczone są. Dwuwymiarowy Nim VII OIG zawody indywidualne, etap I. 8 XI 0-7 I 0 Dostępna pamięć: 6 MB. Jaś i Małgosia grają w nietypową grę. Odbywa się ona na planszy ograniczonej z dołu i z lewej, a nieskończonej

Bardziej szczegółowo

Aktualizacja, maj 2008 rok

Aktualizacja, maj 2008 rok 1 00015 Mechanika nieba C Dane osobowe właściciela arkusza 00015 Mechanika nieba C Arkusz I i II Czas pracy 120/150 minut Instrukcja dla zdającego 1. Proszę sprawdzić, czy arkusz egzaminacyjny zawiera

Bardziej szczegółowo

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018 Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018 Zasady gry Tysiąc Gra karciana na 3 bądź 4 osób. Zwycięzcą zostaje gracz, który dzięki sumie punktów zdobytych w poszczególnych rozdaniach jako

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

Ekran tytułowy (menu główne)

Ekran tytułowy (menu główne) Wstęp Ten multimedialny program edukacyjny przeznaczony jest dla uczniów szkół podstawowych. Oferując ciekawe zadania tekstowe, służy przede wszystkim doskonaleniu umiejętności matematycznych. Program

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

POTYCZKI Z KOMPUTEREM Zadania z kategorii C (I-III klasa Gimnazjum)

POTYCZKI Z KOMPUTEREM Zadania z kategorii C (I-III klasa Gimnazjum) POTYCZKI Z KOMPUTEREM 2017 Zadania z kategorii C (I-III klasa Gimnazjum) 1 1 ETAP SZKOLNY 1 2 Wczytaj scenę 0, na której znajdują się losowo porozrzucane przedmioty. Przedmioty są dowolnymi elementami

Bardziej szczegółowo

Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza

Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza Wstęp Użytkownik znajduje się na Dzikim Zachodzie a jego zadaniem jest zdobyć wszystkie 15 części totemu, który blade twarze wykradły Indianom. W każdej części miasta na gracza czekają liczne zadania w

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą. ZASADY GRY Witaj w świecie Figurek!!! Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą. Zapraszam Cię do świata figur płaskich, ich pól i obwodów. Jeśli jest Was

Bardziej szczegółowo

Edytor tekstu MS Word 2010 PL. Edytor tekstu MS Word 2010 PL umożliwia wykonywanie działań matematycznych.

Edytor tekstu MS Word 2010 PL. Edytor tekstu MS Word 2010 PL umożliwia wykonywanie działań matematycznych. Edytor tekstu MS Word 2010 PL. Edytor tekstu MS Word 2010 PL umożliwia wykonywanie działań matematycznych. Edytor tekstu MS Word 2010 PL umożliwia wykonywanie działań matematycznych, pod warunkiem, że

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

Krystalochemia białek 2016/2017

Krystalochemia białek 2016/2017 Zestaw zadań 4. Grupy punktowe. Składanie elementów symetrii. Translacyjne elementy symetrii grupy punktowe, składanie elementów symetrii, translacyjne elementy symetrii: osie śrubowe, płaszczyzny ślizgowe

Bardziej szczegółowo

KODOWANIE DLA KAŻDEGO pomysły na zajęcia

KODOWANIE DLA KAŻDEGO pomysły na zajęcia KODOWANIE DLA KAŻDEGO pomysły na zajęcia Europejski Tydzień Kodowania to świetna okazja do tego, by rozpocząć przygodę z programowaniem. Jak to zrobić gdy nie mamy doświadczenia w tej materii? Czy możemy

Bardziej szczegółowo

edycja szablonu za pomocą serwisu allegro.pl

edycja szablonu za pomocą serwisu allegro.pl edycja szablonu za pomocą serwisu allegro.pl 2 Do obsługi Twojego szablonu nie jest wymagane żadne dodatkowe oprogramowanie - jedyne czego potrzebujesz to aktywne konto w serwisie allegro.pl. Dokładne

Bardziej szczegółowo

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł:

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł: Galeon W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł: autor: Firkin, źródło: https://openclipart.org/detail/239847/chest-2 autor: j4p4n, źródło: https://openclipart.org/detail/27707/ornate-old-frame

Bardziej szczegółowo

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON Wersja erraty 2.0 Wrocław 2015 Niniejsza errata (wersja 2.0) jest wynikiem zauważenia i dopracowania wielu niejasności

Bardziej szczegółowo

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38 Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed

Bardziej szczegółowo

Zadanie 4. Siedem osób siedzi przy okrągłym stole na miejscach ponumerowanych w prawo od 1 do 7. Numery miejsc jednocześnie stanowią numery graczy.

Zadanie 4. Siedem osób siedzi przy okrągłym stole na miejscach ponumerowanych w prawo od 1 do 7. Numery miejsc jednocześnie stanowią numery graczy. Zadanie. Pewną niewiadomą liczbę trzycyfrową pomnożono przez drugą liczbę trzycyfrową utworzoną z tych samych cyfr, zapisanych w odwrotnej kolejności. W wyniku mnożenia otrzymano liczbę 25020. Znajdź niewiadome

Bardziej szczegółowo

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna

Bardziej szczegółowo

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki

Bardziej szczegółowo

W efekcie złożenia tych dwóch ruchów ciało porusza się ruchem złożonym po torze, który w tym przypadku jest łukiem paraboli.

W efekcie złożenia tych dwóch ruchów ciało porusza się ruchem złożonym po torze, który w tym przypadku jest łukiem paraboli. 1. Pocisk wystrzelony poziomo leciał t k = 10 *s+, spadł w odległości S = 600 *m+. Oblicz prędkośd początkową pocisku V0 =?, i z jakiej wysokości został wystrzelony, jak daleko zaleciałby ten pocisk, gdyby

Bardziej szczegółowo

Full Spectrum Warrior

Full Spectrum Warrior Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Full Spectrum Warrior autor: Szymon Hed Liebert Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Pandemic Studios,

Bardziej szczegółowo

Ruch jednostajnie przyspieszony wyznaczenie przyspieszenia

Ruch jednostajnie przyspieszony wyznaczenie przyspieszenia Doświadczenie: Ruch jednostajnie przyspieszony wyznaczenie przyspieszenia Cele doświadczenia Celem doświadczenia jest zbadanie zależności drogi przebytej w ruchu przyspieszonym od czasu dla kuli bilardowej

Bardziej szczegółowo

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI INSTRUKCJA SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI gra edukacyjna w 2 wariantach Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker - 2 szt.

Bardziej szczegółowo

Rys. 1. Rozpoczynamy rysunek pojedynczej części

Rys. 1. Rozpoczynamy rysunek pojedynczej części Inventor cw1 Otwieramy nowy rysunek typu Inventor Part (ipt) pojedyncza część. Wykonujemy to następującym algorytmem, rys. 1: 1. Na wstędze Rozpocznij klikamy nowy 2. W oknie dialogowym Nowy plik klikamy

Bardziej szczegółowo

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli

Bardziej szczegółowo

Ocenianie opisowe Optivum. Jak przygotować i wydrukować świadectwa lub arkusze ocen?

Ocenianie opisowe Optivum. Jak przygotować i wydrukować świadectwa lub arkusze ocen? Ocenianie opisowe Optivum Jak przygotować i wydrukować świadectwa lub arkusze ocen? W programie Ocenianie opisowe Optivum można przygotowywać raporty w oparciu o wcześniej sporządzony szablon dokumentu,

Bardziej szczegółowo

Przenoszenie, kopiowanie formuł

Przenoszenie, kopiowanie formuł Przenoszenie, kopiowanie formuł Jeżeli będziemy kopiowali komórki wypełnione tekstem lub liczbami możemy wykorzystywać tradycyjny sposób kopiowania lub przenoszenia zawartości w inne miejsce. Jednak przy

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)

Bardziej szczegółowo

Zakładka Obmiar jest dostępna dla pozycji kosztorysowej w dolnym panelu. Służy do obliczania ilości robót (patrz też p ).

Zakładka Obmiar jest dostępna dla pozycji kosztorysowej w dolnym panelu. Służy do obliczania ilości robót (patrz też p ). 1.1.1. Obmiar Zakładka Obmiar jest dostępna dla pozycji kosztorysowej w dolnym panelu. Służy do obliczania ilości robót (patrz też p. 4.3.15). Zakładka przypomina swoim wyglądem uproszczony arkusz kalkulacyjny.

Bardziej szczegółowo

Opis gry. Ta instrukcja. 1 broszura Szybki start. 3 pomalowane plastikowe statki. - 2 myśliwce TIE. - 1 X-wing

Opis gry. Ta instrukcja. 1 broszura Szybki start. 3 pomalowane plastikowe statki. - 2 myśliwce TIE. - 1 X-wing Lista elementów Ta instrukcja broszura Szybki start Opis gry Witamy w X-Wing ekscytującej, dynamicznej grze o walkach myśliwców osadzonej w uniwersum Star Wars. W grze X-Wing dwóch graczy obejmuje kontrolę

Bardziej szczegółowo

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry 20 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 znaczniki klepsydra 18 kart punktacji 56 kart tematów/liter 56 kart tematów/liter 16 kart pozycji instrukcja

Bardziej szczegółowo

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.

Bardziej szczegółowo

1.1 Start ze stojącej piłki z linii startu. Kierunek biegu jest wyznaczony przez tor.

1.1 Start ze stojącej piłki z linii startu. Kierunek biegu jest wyznaczony przez tor. Załącznik nr 3 I. Test sprawności fizycznej specjalnej według PZPN. II. Informacje ogólne. 1. Wszystkie testy odbywają się piłką przeznaczoną do gry w piłkę nożną o rozmiarze 4, dostarczoną przez komisję

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski Rules of Coerceo by Coerceo Company Translation by Anna Skudlarska ZASADY GRY: COERCEO Language: English / Polski Prawa autorskie Żadna część niniejszego dokumentu nie może być powielana, kopiowana lub

Bardziej szczegółowo

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6 W scenariuszu nr 6 kontynuujemy pracę rozpoczętą na poprzednich zajęciach i ukończymy cały scenariusz. Dzisiaj przygotujemy zdarzenia, gdzie fabryka zatruwa wodę i zwierzęta stają się agresywne oraz zaprogramujemy

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! INSTRUKCJA Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! 60 puzzli labiryntu ELEMENTY GRY ponton - start gry, bezpieczna baza dla graczy i skarbów skrzynia - pole ze skarbem małż - pole ze skarbem

Bardziej szczegółowo